JP2023033486A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game.
SOLUTION: A game machine includes: information acquisition means; information storage means; determination means; performance mode setting means capable of setting one of a first performance mode and a second performance mode as a performance mode; and means for executing at least one game round in a set performance mode when operation from start of game operation for reporting a determination result to completion of game operation is set to be one game round. The performance mode setting means includes: means for shifting a set performance mode to a second performance mode after satisfaction of a specific condition including determination that special information does not satisfy a predetermined condition made by determination means in a state in which the first performance mode is set; and means for continuing the first performance mode without shifting to the second performance mode when special information for satisfying a first special condition exists in special information not determined by the determination means from among special information in storage after completion of a game round in which a specific condition is satisfied.
SELECTED DRAWING: Figure865
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態](本形態は、主に、下記の第16実施形態に基づく)
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Form] (This form is mainly based on the following 16th embodiment)
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
an effect mode setting means capable of setting one of a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode and a second effect mode, each having a different effect mode, as the effect mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
After a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in a state where the first effect mode is set, the set effect mode is set. Production mode transition means for shifting to the second production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the first special condition is added to the special information, which is not judged by the judging means, among the special information stored in the information storage means. production mode continuation means for continuing the first production mode without transitioning to the second production mode by the production mode transfer means when the satisfying special information exists;
A game machine characterized by comprising:

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態αにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in the first embodiment α. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。10 is a time chart for explaining a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 1. FIG. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart for explaining a case where a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a ball entering process for the big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croons. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing a specific process execution determination process; 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows type decision processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an opening/closing scenario according to the embodiment; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize processing. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting period production setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening-and-closing processing period production setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st chance production|presentation setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a non-storage time second chance effect setting process. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V winning effect setting process; V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第1実施形態βにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment (beta). 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。10 is a time chart for explaining a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 1. FIG. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart for explaining a case where a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a ball entering process for the big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croons. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing a specific process execution determination process; 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows type decision processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an opening/closing scenario according to the embodiment; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting period production setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening-and-closing processing period production setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st chance production|presentation setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a non-storage time second chance effect setting process. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V winning effect setting process; V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in the gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining special bonus processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of setting the variable time for the first starting opening; FIG. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing first fluctuation stop processing; 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 2nd starting ports. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the decision processing for the 2nd starting openings. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for a 2nd starting port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a low probability fluctuation time information acquisition process. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability high frequency fluctuation|variation time information acquisition process. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation time information acquisition processing at the time of high probability low frequency. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second fluctuation stop processing; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; 表示態様切替処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display mode switching processing; 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation for special 1. FIG. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special 1 effect pattern for the main display area; FIG. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 1. FIG. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing; FIG. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round effect processing for special 2. FIG. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special effect pattern for the main display area; FIG. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 2. FIG. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 2 fluctuation time measurement processing; FIG. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a third embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the operation mode of the ordinary electric accessory. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the success or failure table for the special figure start port. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure start port. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine when a player executes a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs in a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the ball entering process for the special figure starting port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball-in process for special electric starting gates. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big prize winning opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the second big winning opening. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing opening/closing scenario setting processing for the second big winning opening; FIG. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big winning a prize opening-and-closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern; FIG. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening productions. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special electric starting entrance ball entrance production. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process for opening the second big winning opening effect. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a normal electric accessory 53 and a second variable winning device 55 in a modification. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a fourth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the display surface of the liquid crystal display device when a battle effect or a result notification effect is being executed; 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。10 is a time chart for explaining another example of processing when a drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。10 is a time chart illustrating another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2; 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing when the falling lottery is won first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when the fall lottery is won first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when a jackpot is won first after start-up in the pachinko machine of the fourth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production setting process at the time of high accuracy and high support. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining another example of the processing when the jackpot is first won after starting in the pachinko machine of Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a variation start process in modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing fall determination processing in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a control process of a display unit at startup in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a cross-sectional view showing the game ball distribution device in a state in which the valve body is closed. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a cross-sectional view showing the game ball distribution device in a state in which the valve body is open. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 3 and its surroundings. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。14 is a perspective view showing a game ball storage device and a forced release device provided in a pachinko machine of Modification 3. FIG. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 4. FIG. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第1始動口とその周辺を示す斜視図であるIt is a perspective view showing a first starting port and its surroundings. 一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pair of nail and a 1st starting port. 従来例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a conventional example. 変形例1のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pair of nail and 1st starting opening with which the pachinko machine of the modification 1 is equipped. 変形例2のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pair of nails and a first start opening provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 変形例3のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pair of nail and 1st starting opening with which the pachinko machine of the modification 3 is equipped. 変形例4のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 4; 変形例5のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 5; 変形例6のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pair of nails and a first start opening provided in the pachinko machine of Modification 6. FIG. 変形例7のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 7; 変形例8のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting opening provided in a pachinko machine of modification 8; 変形例9のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of modification 9; 変形例9において第1始動口を分解した斜視図である。FIG. 21 is an exploded perspective view of a first starting opening in Modification 9; 変形例10のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing an electric accessory provided in a pachinko machine of Modification 10 and its surroundings. 変形例11のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing an electric accessory provided in a pachinko machine of modification 11 and its surroundings. 変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片を示す正面図である。FIG. 21 is a front view showing a first movable piece of an electric accessory provided in a pachinko machine of modification 12; 第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 7th Embodiment. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a sorting mechanism 120; 普通電動役物53を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a normal electric accessory 53; 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the types of support modes that can be executed by the pachinko machine 10. FIG. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate during execution of the low-frequency support mode. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate when high-frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate when high-frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。3 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. FIG. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for support mode production. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern; FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each start port in Modification 1; 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in modification 1; 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 1; 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each start port in Modification 2; 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 2; 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 2; 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 3; 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 3; 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 3; 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 4; 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in Modification 4; 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 4; 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 5; 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in modification 5; 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 5; 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 6; 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 6; 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 6; 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a normal electric accessory 53; 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a variable time setting process in modification 12; FIG. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for low-frequency support mode; FIG. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing for high-frequency support mode A; 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing for high-frequency support mode B; 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern in Modified Example 12. FIG. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for low frequency support modes. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing production pattern setting processing for high-frequency support mode A; 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the first start game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the continuous effect in the first starting game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the second starting game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing production pattern setting processing for high-frequency support mode B; FIG. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as an eighth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a V acquisition challenge mechanism unit; パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining a first opening/closing scenario; FIG. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a second opening/closing scenario; FIG. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a third opening/closing scenario; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing shutter opening/closing processing; V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning a prize determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a delay unit provided in the pachinko machine of modification 2; 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a variable prize winning device provided in a pachinko machine of Modification 19; 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing contents of a distribution table in modification 22; 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a ninth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the process when winning the falling lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the display surface of the pattern display device when the battle effect or the result notification effect is being executed. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the ninth embodiment, in the game round after the number of guaranteed games is reached, it is a timing chart for explaining the processing when a big win is won in the winning lottery. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a game state determination value for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the ninth embodiment, it is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game round after reaching the guaranteed number of games. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability low-frequency state; FIG. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability high-frequency state; FIG. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high-probability high-frequency state; 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state; FIG. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability and low frequency state; FIG. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a high-probability high-frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation execution. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the modified example 1, it is a timing chart for explaining the procedure of the processing in the game round after reaching the guaranteed number of games. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a hit determination process in Modification 16. FIG. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high probability low frequency state; FIG. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for high probability low frequency state. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing a game round effect setting process in Modification 18. FIG. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latency probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process for a high probability low frequency state during support mode simulation. 第9実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine as a ninth embodiment. パチンコ機10の背面図である。2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern for liquid crystals, and the display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a drop lottery success/failure table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing electrical configurations of a sound emission control device 90 and a display control device 100. FIG. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining an outline of processing (case 1); 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fall pullback jackpot production. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of a fall withdrawal maximum profit jackpot opening effect. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart for explaining an outline of processing (case 2); FIG. 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。10 is a time chart for explaining an outline of processing (Case 3); タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the details of the gaming state determination value. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability low-frequency state; FIG. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability high-frequency state; FIG. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high-probability high-frequency state; 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state; FIG. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability and low frequency state; FIG. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a high-probability high-frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening and closing execution mode production setting processing. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening productions. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 変形例10を説明する説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining Modification 10; 第11実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 11th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table for low-probability mode; 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table for a high probability mode; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a reach determination success/failure table; 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success-or-failure table for electric accessary goods opening lotteries. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a setting information display section; 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ending production|presentation displayed in a pattern display apparatus. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the corresponding relationship for the time of the first time coming off. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship for initial normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship for the initial super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggesting effect; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production pattern setting processing for ready-to-win. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるFIG. 11 is an explanatory diagram showing contents of a reach distribution table; 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the first time failure; 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a set suggestion right/wrong table group for the first normal reach; 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing effect pattern setting processing for ready-to-win in Modification 1. FIG. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for referring to an effect pattern table for normal reach; FIG. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern table reference processing for the time of super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal reach/probability variable jackpot effect pattern table reference processing. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern table reference processing for super reach/probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of referring to a performance pattern table for when the game is out; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 11 is a front view of a game board included in the pachinko machine of modification 2; 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a distribution mechanism distributes a game ball. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production pattern setting processing for ready-to-win. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion propriety table group for the time of the first time variation 1st design. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion propriety table group for the time of the first time variation 2nd design. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table for appearance probability lottery in Modification 4; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table for appearance period lottery; 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing an ending effect setting process in Modification 6. FIG. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for the first time failure; 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for initial normal reach; 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for the initial super reach. 第12実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a pachinko machine as a twelfth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when winning a drop lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing when it is determined that a reach occurs in a reach determination without winning a drop lottery and winning a jackpot in a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. be. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the display surface of the symbol display device when the battle effect or the result notification effect is being executed. バトル演出を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle production; バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the result notification production|presentation performed after a battle production|presentation. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when winning a fall lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in a winning lottery without winning a falling lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 when a jackpot is won in a winning lottery without being won in a falling lottery in a game round after reaching a guaranteed number of games; FIG. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing in the case where a fall lottery is not won in a game round after the guaranteed number of games is reached, but a jackpot is won in a win lottery, and a first drop mode is won in a mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing in the case where a fall lottery is not won in a game round after the guaranteed number of games is reached, but a jackpot is won in a winning lottery, and a falling mode is won in a mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart explaining an example of processing when it is determined that a reach occurs in the reach determination without winning the drop lottery and not winning the jackpot in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. is. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable time setting process after the guaranteed number of games. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process after the guaranteed number of games. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation execution. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table for a high probability mode provided in the pachinko machine of Modification 1; 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。14 is an explanatory diagram showing the contents of a mode selection table provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 第13実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 13th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of the decorative design which is variably displayed in a design display device, and a design display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for special figure lottery, normal figure lottery, and the like. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the special figure propriety determination table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a special figure type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a special electric switching scenario selection table; 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the normal figure right/wrong determination table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the normal figure classification determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a mains switching scenario selection table; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第13実施形態のパチンコ機において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the flow of the process performed in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation performed in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation performed in the pachinko machine of 13th Embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the entry process for the normal figure starting gate. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the ball entering process for the special figure starting port. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design control processing. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation start processing. 普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal figure fluctuation time setting processing. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation stop processing. 普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product control processing. 普電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric switching process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design control processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process. 特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation time setting process. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design fluctuation stop processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special electric accessary product control process. 特電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric opening-and-closing process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the production performed in the pachinko machine of the modification of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the production performed in the pachinko machine of the modification of the thirteenth embodiment. 本発明の第14実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine as a fourteenth embodiment of the present invention. パチンコ機10の背面図である。2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. FIG. 図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a liquid crystal pattern and a display surface 41a that are variably displayed in a pattern display device 41; パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for 1st starting ports. 第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for 2nd starting ports. V入賞口(第1V入賞口V1第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a jackpot type determined by a game ball entering a V winning opening (first V winning opening V1, second V winning opening V2). 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。3 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. FIG. 本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the flow of the game in the pachinko machine 10 of the present embodiment. 特定示唆演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect; 遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the outline of the process of setting the effect in the game round (also referred to as the game round effect setting process). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation pattern setting processing. 遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game ball circulation mode detection processing. 遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a game ball number count memory area. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific suggestion effect for driving the driving accessory. 検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the arrangement position of a detection sensor. 変形例5の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of modification 5; 変形例6の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of modification 6; 変形例7の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of modification 7; 第15実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of a pachinko machine as a fifteenth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the area|region for 1st starting mouth reservation, and a reservation digestion area|region. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the area|region for 2nd starting opening|mouth reservation, and a reservation digestion area|region. 保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a display mode of a reservation display icon. 図柄表示装置の表示面において花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state when flower petals are displayed on the display surface of the pattern display device; 第1~第4種花びらの表示方法を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display method of the first to fourth types petals. 第3種花びらの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of a third kind petal. 特1・保留1用花びらが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンの様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing the state of the first hold display icon when the special 1/hold 1 petal moves along the target hold arrival trajectory. 図柄表示装置の表示面に表示された図柄に第4種花びらが作用する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the 4th kind petal acts on the pattern displayed on the display surface of a pattern display apparatus. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a storage area for pending effect. 保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows parameter setting processing for pending effects. 表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing; 上限値テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an upper limit value table; 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a third type petal effect setting process; FIG. 第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the third kind petal effect setting process for the first start mouth holding. 特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a petal effect setting process for special 1/suspension 1; FIG. 花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a petal trajectory lottery table; 特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a special 1/suspended 2 petal effect setting process; FIG. 特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and suspension 3. FIG. 特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and reservation 4. FIG. 第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the third kind petal effect setting process for holding the second start opening. 保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending display change setting processing. 第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 1st start opening reservation display change setting process. 第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 2nd start opening reservation display change setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first starting opening hold display change setting process in Modification 1; 花びら表示変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing petal display change processing. 第16実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a pachinko machine as a sixteenth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of a pattern display apparatus. 図柄表示装置において変動表示される図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the design changed and displayed in a design display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a reach determination right/wrong table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a character-based stage; 非キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage; バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. 変動・停止する図柄、特別リーチ画面演出、および背景画像の表示態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display mode of the changing/stopping pattern, the special reach screen effect, and the background image. パチンコ機において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing transition of stages executed in a pachinko machine; キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a character-based stage; 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a non-character stage; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a big hit. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a reach distribution table. リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing production pattern setting processing for reach generation/loss. スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for referring to an effect pattern table for super reach/off. 戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character lottery table; 戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character determination value correspondence table; スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process of referring to the effect pattern table for special reach/off time. リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an effect pattern setting process for reach non-occurrence/off time. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. ステージ演出用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage effect processing; キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing stage transition processing in a character-based stage. ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a stage lottery table; 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing stage transition processing in a non-character stage. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing;

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《A》第1実施形態(主に、下記の《Z》における特徴aA群~特徴aK群に対応):
《B》第2実施形態(主に、下記の《Z》における特徴bA群~特徴bN群に対応):
《C》第3実施形態(主に、下記の《Z》における特徴cA群~特徴cG群に対応):
《D》第4実施形態(主に、下記の《Z》における特徴dA群~特徴dG群に対応):
《E》第5実施形態(主に、下記の《Z》における特徴eA群~特徴eG群に対応):
《F》第6実施形態(主に、下記の《Z》における特徴fA群~特徴fF群に対応):
《G》第7実施形態(主に、下記の《Z》における特徴gA群~特徴gP群に対応):
《H》第8実施形態(主に、下記の《Z》における特徴hA群~特徴hF群に対応):
《I》第9実施形態(主に、下記の《Z》における特徴iA群~特徴iH群に対応):
《J》第10実施形態(主に、下記の《Z》における特徴jA群~特徴jO群に対応):
《K》第11実施形態(主に、下記の《Z》における特徴kA群~特徴kW群に対応):
《L》第12実施形態(主に、下記の《Z》における特徴lA群~特徴lH群に対応):
《M》第13実施形態(主に、下記の《Z》における特徴mA群~特徴mR群に対応):
《N》第14実施形態(主に、下記の《Z》における特徴nA群~特徴nN群に対応):
《O》第15実施形態(主に、下記の《Z》における特徴oA群~特徴oJ群に対応):
《P》第16実施形態(主に、下記の《Z》における特徴pA群~特徴pL群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<<A>> First embodiment (mainly corresponding to characteristic aA group to characteristic aK group in <<Z>> below):
<<B>> Second embodiment (mainly corresponding to feature bA group to feature bN group in <Z> below):
<<C>> Third embodiment (mainly corresponding to feature cA group to feature cG group in <Z> below):
<<D>> Fourth embodiment (mainly corresponding to feature dA group to feature dG group in <Z> below):
<<E>> Fifth embodiment (mainly corresponding to feature eA group to feature eG group in <Z> below):
<<F>> Sixth embodiment (mainly corresponding to feature fA group to feature fF group in <Z> below):
<<G>> Seventh embodiment (mainly corresponding to feature gA group to feature gP group in <Z> below):
<<H>> Eighth embodiment (mainly corresponding to feature hA group to feature hF group in <Z> below):
<<I>> Ninth embodiment (mainly corresponding to feature iA group to feature iH group in <Z> below):
<<J>> Tenth embodiment (mainly corresponding to feature jA group to feature jO group in <<Z>> below):
<<K>> Eleventh embodiment (mainly corresponding to the characteristic kA group to characteristic kW group in <<Z>> below):
<<L>> 12th embodiment (mainly corresponding to feature lA group to feature lH group in <Z> below):
<<M>> thirteenth embodiment (mainly corresponding to the characteristic mA group to characteristic mR group in <<Z>> below):
<<N>> Fourteenth embodiment (mainly corresponding to feature nA group to feature nN group in <Z> below):
<<O>> 15th embodiment (mainly corresponding to feature oA group to feature oJ group in <Z> below):
<<P>> Sixteenth embodiment (mainly corresponding to feature pA group to feature pL group in <Z> below):
<<Y>> Application to other configurations:
<<Z>> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:

《A》第1実施形態α:
《A1》遊技機の構造:
図1は、第1実施形態αにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<A>> First Embodiment α:
<<A1>> Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment α. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a big win, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210 . Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable prize winning device 36 includes a first big prize winning port 36a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 36b for opening and closing the first big prize winning port 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode for executing opening/closing processing of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied, it transitions again to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the first big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. When the opening/closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggesting effect) for guiding the player to shoot a game ball toward the right side of the game board 30 . The player operates the operation handle 25 according to the right-handed suggestive effect to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and when the game ball enters the type determination gate 202, the entry of the game ball triggers a big hit. A type determination process for determining the type of is executed by main controller 60 . Then, the type of jackpot is determined by the type determining process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or display accordingly. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is satisfied. It is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the jackpot type is determined in the type determination process executed when the opening/closing execution mode is started and the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games played is started, and is terminated when the opening/closing execution mode is completed. In other words, even if the opening and closing execution mode is started, during the period in which the game ball is not entering the type determination gate 202 after the start of the opening and closing execution mode, the type determination process is not started, and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, the number of round games is not displayed on the round display section 39.例文帳に追加After that, when the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so the number of round games is displayed on the round display section 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol according to the variable display or the lottery result. Predetermined display based on advance notice etc. is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 3(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A pattern for use is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 3(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game round is a game round that has not been executed, and for the special information acquired based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, for notifying the lottery result of the winning lottery. It means a game round in which the variable display has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 3(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

図4は、V入賞機構210を説明する説明図である。図4(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. As shown in FIG. As shown in FIG. 4( a ), the V winning mechanism 210 includes a crew 220 , a flow path 211 for circulating game balls flowing down the right side of the game board 30 to the crew 220 , and a game ball flowing down the right side of the game board 30 . A second open/close door 213 that opens and closes a second large prize winning port 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects that the game ball has flowed in from the second large prize winning port 212, and a game area. A discharge port 215 communicating with the back side of the, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second big winning port 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216 and a drive mechanism 217 . In addition, the crew 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224 . The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not give a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図4(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small win is won in the winning lottery in the game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends, the condition for opening the second opening/closing door 213 is established. The second opening/closing door 213 is opened as shown in 4(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図4(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operation handle 25 to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball circulates in the vicinity of the second opening/closing door 213 while the second opening/closing door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening/closing door 213 and flows into the flow path 211 from the second big winning hole 212 . The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second opening/closing door 213 is stored in the storage portion 218 by the closed storage valve 216 . Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図4(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 4(c), in a state where one game ball is stored in the storage portion 218, when the game ball flows in from the second big winning hole 212, the game ball is first stored in the storage portion. The game balls stored in 218 are prevented from flowing to the storage part 218, flow in the direction of the discharge port 215 in the channel 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図4(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図4(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 4D, when the conditions for closing the second door 213 are satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 4 (e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game ball stored in the storage portion 218 circulates in the direction of the crew 220 in the flow path 211. do. The game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the croon 220 and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 . As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a big win and is ejected from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning hole 212 of the V winning mechanism 210, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. A detection sensor 214 detects the entry of a game ball into the second big winning hole 212 .

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 In addition, as described above, as a modification, when a configuration is adopted in which a plurality of game balls can be stored in the storage portion 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls are placed on the upper surface of the croon 220. , it is possible to improve the probability that the game ball enters the V winning hole 222, and to improve the expectation of the player. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, only the game ball that enters the V winning hole 222 first is treated as a big hit, and the ball enters the V winning hole 222. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.例文帳に追加

《A2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<A2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first opening/closing door drive section 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The driving unit 34b, the second opening/closing door driving unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, the storage valve driving mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and the second opening/closing door drive section 36c is driven so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. It drives and controls the opening/closing door drive unit 213b. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve driving mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, sorting the jackpot types, setting the display of the main display section 45, setting the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the first hold in the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the timing when the game ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode or the timing when the game ball enters the V winning opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. Further, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination. Further, when the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type stored in the type determination processing execution area 64i is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39 .

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. and a success/failure table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first starting port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Among the values 0 to 1199, 5 values 5 to 9 are set as small wins (losses). A small hit (off) will be described later. And the values (10-1199) other than 10 values from 0-9 are normal outliers.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Of the values 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values 0 to 4 are small hits (outliers).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (loss) is the opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the first opening and closing door 36b or the second opening and closing door 213 is executed, but for the support mode, the success or failure result that does not trigger the transition is. On the other hand, normal deviation is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode. In the following description, a small win (loss) is also simply called a "small win", and a normal loss is also simply called a "loss".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times of opening/closing the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-described (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are controlled from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of game balls entering the door 213 (winning a prize) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set to On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set as

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is arbitrary. be. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the configuration is such that substantially no balls enter the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210. good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode which is executed as a result of the winning lottery resulting in a big win, or when the game ball enters the V winning opening 222 In this case, the jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 9(a) shows the distribution table for the first starting port (at the time of winning the jackpot). The sorting table is referred to when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by the entry of a ball into the first starting hole.

図9(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9(b) shows a sorting table when a ball enters the first starting hole as a trigger for winning a V prize. The sorting table becomes a small win in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win. It is referred when it becomes.

図9(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9(c) shows a distribution table for the second starting hole (at the time of winning the jackpot and at the time of V winning triggered by the ball entering the second starting hole). The sorting table is used when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by a ball entering the second starting hole, and in a game round triggered by a ball entering the second starting hole. It is referred to when a ball enters the V winning opening 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger and a big win occurs.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start hole in FIG. 9( a ), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a big win is made in a winning lottery in a game round that is triggered by the entry of a ball into the first start hole. 5R first-class jackpots, 5R second-class jackpots, and 10R normal jackpots are set as jackpot types in the case of winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 5 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 10 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" are 5R It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole in FIG. A small win is made in the executed game round, and the jackpot types when the ball enters the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win are 5R first class jackpot and 10R normal. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図9(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R first-class jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 9(a), description thereof will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port, "0 to 64" of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 99" corresponds to the 5R first type jackpot. , and "65 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 9(c), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the entry of the ball into the second starting port as a trigger. In the case of winning, and in the game cycle executed triggered by the entry of the ball into the second starting hole, a small win occurs, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win, and the big win is made. A 15R first-class jackpot, a 4R first-class jackpot, and a 4R second-class jackpot are set as jackpot types in the case of becoming.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 15 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" corresponds to the 4R. It corresponds to the 1st kind jackpot, and "58 to 99" corresponds to the 4R 2nd kind jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when a jackpot is won is that the jackpot is won in the winning lottery in the game round that is executed with the entry of the ball into the first start hole as a trigger. In the case where the ball enters the first starting hole, a small win occurs in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger, resulting in a big win. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting port, and if you win a small win in the game round triggered by the ball entering the second starting port It is different from the case where the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and the big win, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big winning type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. In addition, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to when determining the display mode of the segment displays to be stopped and displayed in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary product open lottery) used when executing an electric accessary product open lottery.

図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 10(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 10( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 10(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 10(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《A3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図2を用いて説明をする。
<<A3>> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, he/she operates the operation handle 25 to shoot the game ball toward the left side of the game board 30.例文帳に追加Hereinafter, shooting a game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left hitting", and shooting a game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right hitting".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図9参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting to the left and enters the game ball into the first starting hole 33, a game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33 starts. be done. When a big win is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game cycle ends. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 9) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in an open/close execution mode executed after the end of the game round in which the winning lottery was won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, an effect suggesting that the game ball is shot toward the right side of the game board 30 (right hitting effect) is executed. When the player recognizes the right-handed suggestive effect, shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the start of the opening/closing execution mode. When the game ball first enters (passes through) the gate 202, the type determination process is executed. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. be. The opening/closing scenario is a program that defines patterns of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in advance. The details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit to the right by the player enters the first big winning hole 36a or the second big winning hole 212 during the period during which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), each big winning hole A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図4において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図4(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can enter the second big winning hole 212 . Then, as described in FIG. 4, when a game ball enters the second big winning hole 212, one of the game balls entering the second big winning hole 212 is stored in the storage part 218. After that, after the storage valve 216 is opened, the fluid flows from the channel 211 to the clone 220 (see FIG. 4(e)). Then, when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222, a new big hit is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

図9において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described in FIG. 9, the jackpot type distribution (FIG. 4(a)) in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, and the entry of the ball into the first start port It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (Fig. 4(b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player by sorting the jackpot by jackpot type at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. Therefore, even if the big hit triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is confirmed, the player can place the game ball in the second position when the second opening/closing door 213 is opened during the round game. The player wants the game ball to enter the 2nd prize winning opening 212 and further enter the game ball to the V winning opening 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Temporarily, even though the second open/close door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning hole 212, the game ball cannot enter the V winning hole 222. , the round game based on the big win triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends after that, if the high-frequency support mode is set for the jackpot type that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it is executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round is the high frequency support mode. In this case, the player hits to the right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute the electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened to allow the game ball to enter the second start port 34, and as a result, the game ball enters the second start port 34. A winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning lottery result triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big win or a small win. When a big win is won, it is executed after the game round in which the big win is won is completed in the same way as when the big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33.例文帳に追加The type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 during the open/close execution mode. Then, a round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second open/close door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. The open/close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big prize opening 212 while the second open/close door 213 is open, and then the game ball enters the V prize opening 222, a big hit is confirmed, and the big hit is made. The open/close execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and makes the game ball enter the first starting port 33 by hitting left, and wins a small win in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A case will be explained.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. Run mode is executed. After the start of the opening/closing execution mode, a right-hand hitting suggestion effect is executed to suggest the player to hit right. The player executes a right-handed stroke according to the right-handed suggestion effect, enters the game ball into the second big prize-winning port 212 while the second open/close door 213 is open, and then enters the game ball into the V prize-winning port 222. When the ball is hit, the big win is decided, and the opening/closing execution mode is started with the big win as a trigger. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. The general flow of the game of the gaming machine according to the present embodiment has been described above.

《A4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《A4》Outline of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図11は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 11 is a time chart for explaining a case 1 in which a big win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33, but only in a specific case. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33 to start the game round U1, the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, the first pattern display portion 37a displays a pattern of symbols indicating a big win, but there is no production that clearly suggests that the big win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting a sound. It is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to recognize whether he has won a big win or won a small win. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice can recognize that he or she has won a big win in the winning lottery corresponding to the game round U1. can't

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won is completed, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first start hole 33, the type of the big win is not determined at the time of winning the big win in the winning lottery. The type of jackpot is determined when a game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open/close execution mode. Therefore, even when the winning lottery game round ends, the round display section 39 does not display the number of round games executed in the open/close execution mode. In addition, in the present embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the type of the jackpot is determined is also called a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, an effect suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "double chance production") is executed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed suggesting effect and the double-chance effect have been executed executes the right-handed stroke and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period starts. The right-handed suggestion effect is executed also during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period starts. During the opening/closing processing period, the number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, the round game in which the second open/close door 213 is opened is executed in the first round game (1Rth) of the round game of the number of times corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance effect, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222. A prompting effect is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can be entered into the second big winning hole 212 and stored. When the game ball can be stored in the part 218 (see FIG. 4) (proceed to [stored in the storage part] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening and closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the crew 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Enter the ball into the V winning hole] shown in the time chart), in terms of processing, a jackpot is won in the winning lottery in the game round U1. The round game being executed is continued with the event as a trigger, and the big hit triggered by the game ball entering the V winning port 222 is not determined, and is based on the entry of the game ball into the V winning port 222.例文帳に追加A new open and close run mode is also not initiated. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。 However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222, the V winning jackpot effect is executed. The V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big win" is displayed.

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。 By executing the V winning jackpot performance with the entry of the game ball into the V winning opening 222 as a trigger, a new jackpot is determined for the player by the game ball entering the V winning opening 222.例文帳に追加It is possible to make the user recognize as if, and to give a sense of expectation. Also, the player can be made to recognize as if the opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has been started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the V winning jackpot performance is executed, the 1st round of the round game which is executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the 2nd round (2nd round) is started. be done. From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect indicating that the jackpot is confirmed is executed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has passed. Execute a production that indicates In this case as well, in terms of processing, the round game that is being executed is continued when a big win is won in the winning lottery in the game round U1, and is triggered by the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance. As a result, the jackpot is not confirmed, and a new opening and closing execution mode is not started. Further, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the player is not given any privilege or the game state is changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect, a big win effect suggesting a big win is executed. Alternatively, if the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates By executing the big win performance after the execution of the second chance performance in this way, the player can be made to recognize as if a new big win has been confirmed by the second chance performance, and also gives a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the big win performance is executed, the 1st round of the round game executed in response to the winning of the big win in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (2nd round) is started. . From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the big win by the second chance performance is started, and the player can be given a sense of expectation. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the effect executed during the round game after the 2nd round when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning opening 222, and the game ball circulating through the croon 220 enters the non-V winning opening 224. A different effect may be set for the effect to be executed during the round game after the 2nd R in the case. For example, when a game ball circulating through the crew 220 enters the V winning opening 222, an opening and closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is performed as an effect during the round game after the 2nd round. A performance suggesting that it is being executed is executed, and when a game ball circulating in a croon 220 enters a non-V prize winning port 224 and a big hit performance is executed by a second chance performance, the round game after the 2nd round. As an intermediate performance, a performance suggesting that the opening/closing execution mode based on the new big win by the second chance performance is being executed is executed. In this way, in any case, substantially the same round game is being executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1, but after the 2nd round, By changing the performance during the round game, different expectations can be imparted to the players, the range of game characteristics can be widened, and the amusement of the game can be improved.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to show that the big win is decided. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has passed. Execute a production that indicates In this case as well, as in the case of proceeding to [no ball enters the V winning slot] shown in the time chart, the process is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1. The round game is continued, and when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the big win is not decided and the new opening/closing execution mode is not started. Further, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the player is not given any privilege or the game state is changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect, a big win effect suggesting a big win is executed. Alternatively, if the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates By executing the big win performance after the execution of the second chance performance in this way, the player can be made to recognize as if a new big win has been confirmed by the second chance performance, and also gives a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。 Then, after the big win performance is executed, the 1st round of the round game executed in response to the winning of the big win in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (2nd round) is started. . From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the big win by the second chance performance is started, and the player can be given a sense of expectation. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1. Case 1 has been described above.

図12は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 12 is a time chart for explaining a case 2 in which a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In this embodiment, in all the cases where a small winning is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33, the processing described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33, the game round U2 is started, and the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, although the pattern of the pattern indicating the small win is displayed on the first pattern display section 37a, the display of the image on the pattern display device 41 and the output of the sound clearly suggest that the small win has been won. No performance is executed, and a performance is executed in which it is difficult for the player to recognize whether the player has won the big prize or won the small prize. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice recognizes that the small winning lottery has been won in the winning lottery corresponding to the game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which a small win is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When a small win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. In the opening period of the opening/closing execution mode, the right-handed suggesting effect is executed, and the effect indicating that the player may be awarded a privilege, more specifically, an opportunity to win the jackpot. An effect suggesting that two (chances) are prepared (hereinafter also referred to as "W chance effect") is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period is started. During the opening/closing process period, a round game is executed in which the second opening/closing door 213 is opened only once. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can enter the second big winning hole 212, When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 4) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening and closing door 213 is closed. is executed once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering the V winning hole] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. Then, with the establishment of the big win as a trigger, the V prize big win performance is executed. The V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big win" is displayed. Note that the V winning jackpot effect executed in Case 1 and the V winning jackpot effect executed in Case 2 may be the same or similar effects, or may be completely different effects. In the present embodiment, the V winning jackpot effect executed in case 1 and the V winning jackpot effect executed in case 2 are effects with the same or similar contents. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the progress state of the game being executed is case 1 or case 2, and the player is made to make various guesses. It can give you a sense of expectation.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 After that, the opening/closing execution mode triggered by winning a small win in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 ends. Then, a new opening/closing execution mode triggered by a big win based on the entry of a game ball into the V winning hole 222 is started. When a game ball enters the V winning hole 222 and results in a big win, the kind of the big win is determined together with the confirmation of the big win.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 Also, the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in Case 1 and the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in Case 2 are the same or similar. A configuration may be adopted in which the production is performed. By adopting such a configuration, it is made difficult for the player to judge whether or not the big win has been confirmed by the entry of the game ball into the V winning hole 222, and the player can make various guesses. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the confirmation of the loss suggested in the second chance effect is a content suggesting that the winning lottery in the game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Further, in case 1, a big win is won in the winning lottery in the game round U1, and the big win is won in the winning lottery in the game round U1 even though the game ball enters the V winning hole 222 after that. Triggered by this, the round game being executed is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new game based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined. The opening and closing execution mode is not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, a small win is won in the winning lottery in the game round U2, and after that, when the game ball enters the V prize opening 222, the big win is confirmed, and a small win is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big hit based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. In other words, when the game ball enters the V winning hole 222, the player may or may not receive the privilege. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be granted or not, and to give the player a feeling of anticipation that the privilege will be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a big win or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222 even though the privilege triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not granted. Triggered by the ball entering the winning hole 222, the V winning jackpot performance is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the game ball entering the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Triggered by the entry of the ball, the V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if a privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not granted, the privilege is granted to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a feeling of expectation that it is not.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, the privilege triggered by the ball entering is not granted, but the game ball enters the V winning hole 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to throw the ball is executed, it is possible to give the player who recognizes that the effect has been executed a sense of expectation that a privilege may be given. It is possible to prompt the shooting of the game ball in the manner in which the game ball enters the winning hole 222.例文帳に追加

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1Rth round game that is being executed with the opportunity of winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 ends, and 2 In spite of the start of the second round (2Rth), from the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

《A5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<A5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図13は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSa0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。 In step Sa0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sa0102.

ステップSa0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0103に進む。 At step Sa0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sa0103.

ステップSa0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図22)において、その値を更新する。 In step Sa0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sa0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 22) described later.

ステップSa0104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0104を実行した後、ステップSa0105に進む。 In step Sa0104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sa0104 will be described later. After executing step Sa0104, the process proceeds to step Sa0105.

ステップSa0105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0105を実行した後、ステップSa0106に進む。 In step Sa0105, a through ball entering process accompanying the entering (passing) of the game ball into the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sa0105 will be described later. After executing step Sa0105, the process proceeds to step Sa0106.

ステップSa0106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa0106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0106を実行した後、ステップSa0107に進む。 In step Sa0106, ball entry processing for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step Sa0106 will be described later. After executing step Sa0106, the process proceeds to step Sa0107.

ステップSa0107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa0107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0107を実行した後、ステップSa0108に進む。 In step Sa0107, ball entry processing for the large winning opening accompanying the entry of the game ball into the large winning opening is executed. The details of the ball entering process for the big winning hole in step Sa0107 will be described later. After executing step Sa0107, the process proceeds to step Sa0108.

ステップSa0108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa0108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa0108, a ball entry process for the crew is executed as the gaming ball enters the crew. The details of the entering ball processing for the crew in step Sa0108 will be described later. After executing step Sa0108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:Sa0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 13: Sa0104).

図14は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa0201:YES)、ステップSa0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0203に進む。 FIG. 14 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening. In step Sa0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has entered the first start hole 33 (start winning). In step Sa0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sa0201: YES), the process proceeds to step Sa0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sa0203.

ステップSa0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0204に進む。 In step Sa0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sa0204.

ステップSa0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa0201:NO)、ステップSa0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sa0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sa0201: NO), proceed to step Sa0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa0205:YES)、ステップSa0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0207に進む。一方、ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa0205: YES), the process proceeds to step Sa0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sa0207. On the other hand, in step Sa0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sa0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSa0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0208に進む。 In step Sa0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sa0208.

ステップSa0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0209では、上述したステップSa0204又はステップSa0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start pending set in step Sa0204 or step Sa0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sa0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sa0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa0209:YES)、ステップSa0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa0212に進む。 On the other hand, in step Sa0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (Sa0209: YES), proceed to step Sa0210, add 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceed to step Sa0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sa0212.

ステップSa0212では、ステップSa0103(図13)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図22)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa0212を実行した後、ステップSa0213に進む。 In step Sa0212, each value of the variation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) hit random number counter C1, reach random number counter C3, and normal processing (FIG. 22) is updated in the corresponding reservation area It is stored in the first storage area among the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the pending number obtained by adding 1 in step Sa0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sa0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Sa0210. After executing step Sa0212, the process proceeds to step Sa0213.

ステップSa0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa0213を実行した後、ステップSa0214に進む。 In step Sa0213, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sa0213, the process proceeds to step Sa0214.

ステップSa0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 At step Sa0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, hit random number counter C1, reach random number counter C3, and the determination result of the previous determination process executed based on the information (hold information) of each value of the variation type counter CS (prior determination information) as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSa0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa0214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図14:Sa0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa0213 in FIG. 14) of the ball entry process for the starting opening.

図15は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 15 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップSa0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa0301を実行した後、ステップSa0302に進む。 In step Sa0301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa0301, the process proceeds to step Sa0302.

ステップSa0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa0302, a variation time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSa0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa0302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ahead determination process ( FIG. 15 : Sa0301).

図16は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0401では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa0402に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step Sa0401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 14) is read. Then, it progresses to step Sa0402.

ステップSa0402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa0402:YES)、ステップSa0403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 In step Sa0402, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. That is, the hold information to be the target of executing the first determination process is information acquired with the entry of the game ball to the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger It is determined whether the information was acquired as In step Sa0402, when it determines with the read reservation area being based on 1st reservation area Ra (Sa0402:YES), it progresses to step Sa0403 and references the propriety table for 1st starting ports. Then, it progresses to step Sa0405.

一方、ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa0402:NO)、ステップSa0404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 On the other hand, in step Sa0402, if it is determined that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (Sa0402: NO) , the process advances to step Sa0404 to refer to the success/failure table for the first start port. Then, it progresses to step Sa0405.

ステップSa0405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa0405:YES)、ステップSa0406に進む。 In step Sa0405, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery. In step Sa0405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (Sa0405: YES), the process proceeds to step Sa0406.

ステップSa0406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0406, the jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0405:NO)、ステップSa0407に進む。 On the other hand, in step Sa0405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (Sa0405: NO), the process proceeds to step Sa0407.

ステップSa0407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0407:YES)、ステップSa0408に進む。 In step Sa0407, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step Sa0407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (Sa0407: YES), the process proceeds to step Sa0408.

ステップSa0408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0408, the small winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0407:NO)、ステップSa0409に進む。 In step Sa0407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win a small winning in the winning lottery (Sa0407: NO), the process proceeds to step Sa0409.

ステップSa0409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 At step Sa0409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, it progresses to step Sa0410 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step Sa0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa0411:YES)、ステップSa0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa0411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0411, when it is determined that reach occurrence is supported (Sa0411: YES), the process proceeds to step Sa0412, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated. On the other hand, in step Sa0411, when it determines with not corresponding to reach generation|occurence|production (Sa0411:NO), it complete|finishes big hit and reach information acquisition processing as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Sa0302 in FIG. 15).

図17は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0501では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa0502に進む。 FIG. 17 is a flow chart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sa0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 14) is acquired. After that, the process proceeds to step Sa0502.

ステップSa0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa0502:YES)、ステップSa0503に進む。 At step Sa0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game cycle is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (Sa0502: YES), the process proceeds to step Sa0503.

ステップSa0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0503を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step Sa0503, the process proceeds to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSa0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa0502:NO)、ステップSa0504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0504:YES)、ステップSa0505に進む。 In step Sa0502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa0502: NO), the process proceeds to step Sa0504, and whether or not a small win is won in the winning lottery related to this game round is determined. judge. In step Sa0504, when it determines with having won the small hit (Sa0504:YES), it progresses to step Sa0505.

ステップSa0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0505を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step Sa0505, the process proceeds to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSa0504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0504:NO)、ステップSa0506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa0506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa0506:YES)、ステップSa0507に進む。 In step Sa0504, when it is determined that the small winning is not won in the winning lottery related to the current game round (Sa0504: NO), the process proceeds to step Sa0506 to determine whether or not reach occurs. In step Sa0506, when it is determined that reach occurs (Sa0506: YES), the process proceeds to step Sa0507.

ステップSa0507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0507, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sa0509, and after storing the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, this variable time information acquisition processing ends.

ステップSa0506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa0506:NO)、ステップSa0508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0506, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Sa0506: NO), the process proceeds to step Sa0508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sa0509, and after storing the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, this variable time information acquisition processing ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 13: step Sa0105).

図18は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa0601:YES)、ステップSa0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 18 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sa0601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sa0601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sa0601: YES), proceed to step Sa0602, whether the accessory holding number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sa0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa0601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSa0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa0602:YES)、ステップSa0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa0604に進む。 In step Sa0602, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sa0602: YES), the process proceeds to step Sa0603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sa0604.

ステップSa0604では、ステップSa0103(図13)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa0604, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step Sa0103 (FIG. 13) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSa0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa0602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sa0602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry processing for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine ( FIG. 13 : step Sa0106).

図19は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa0701:YES)、ステップSa0702に進む。一方、ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa0701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 19 is a flow chart showing ball entry processing for the type determination gate. At step Sa0701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202 or not. In step Sa0701, when it is determined that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa0701: YES), the process proceeds to step Sa0702. On the other hand, in step Sa0701, when it is determined that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa0701: NO), the ball entry processing for the type determination gate ends.

ステップSa0702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図29参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa0705)。 In step Sa0702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 29) is executed when the jackpot is won in the winning lottery, and the ball entering process for the type determination gate is executed. , the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (Sa0705).

ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0702:YES)、ステップSa0703に進む。ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 At step Sa0702, when it is determined that the type determination permission flag is ON (Sa0702: YES), the process proceeds to step Sa0703. If it is determined in step Sa0702 that the type determination permission flag is not ON (Sa0702: NO), the ball entry processing for the type determination gate is terminated.

ステップSa0703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa0704に進む。 In step Sa0703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). After that, the process proceeds to step Sa0704.

ステップSa0704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図29参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa0704を実行した後、ステップSa0705に進む。 In step Sa0704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination processing (see FIG. 29) described later. be made. After executing step Sa0704, the process proceeds to step Sa0705.

ステップSa0705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 At step Sa0705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry processing for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the big winning hole>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be described. The ball entry process for the big winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine ( FIG. 13 : step Sa0107).

図20は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa0801:YES)、ステップSa0802に進む。一方、ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa0801:NO)、ステップSa0804に進む。 FIG. 20 is a flow chart showing ball entry processing for the big winning hole. In step Sa0801, it is determined whether or not the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step Sa0801, when it is determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (Sa0801: YES), the process proceeds to step Sa0802. On the other hand, in step Sa0801, when it is not determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (Sa0801: NO), the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0802を実行した後、ステップSa0803に進む。 In step Sa0802, the number of prize balls to be paid out is set based on the balls entering the first big prize opening 36a. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0802, the process proceeds to step Sa0803.

ステップSa0803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0803を実行した後、ステップSa0804に進む。 In step Sa0803, the first big winning hole entering ball command is set. The first big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa0803, the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa0804:YES)、ステップSa0805に進む。一方、ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa0804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0804, it is determined whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212. In step Sa0804, when it is determined that the game ball has entered the second big winning hole 212 (Sa0804: YES), the process proceeds to step Sa0805. On the other hand, when it is determined in step Sa0804 that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (Sa0804: NO), the ball entering process for the big winning hole ends.

ステップSa0805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0805を実行した後、ステップSa0806に進む。 In step Sa0805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the second big prize hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0805, the process proceeds to step Sa0806.

ステップSa0806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0806, a second big winning hole entry ball command is set. The second big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the second big winning hole 212 . The second big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa0806, the ball entry process for the big winning opening is terminated.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for croon>
Next, the ball entry process for the crew will be described. The crew entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 13: step Sa0108).

図21は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図32)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図21:Sa0910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0901:YES)、ステップSa0902に進む。一方、ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 21 is a flow chart showing ball entry processing for the crew. In step Sa0901, it is determined whether or not the Kroon entry permission flag is ON. The crew entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process (FIG. 32), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. is turned off (Fig. 21: Sa0910). By doing so, although the storage valve 216 does not perform the opening operation, due to the damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, the game ball unintentionally flows into the crew, V It is possible to avoid a big hit by entering the winning hole 222.例文帳に追加At step Sa0901, when it is determined that the crew entry permission flag is ON (Sa0901: YES), the process proceeds to step Sa0902. On the other hand, if it is determined in step Sa0901 that the Kroon ball entry permission flag is not ON (Sa0901: NO), the Kroon ball ball entry process is terminated.

ステップSa0902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0902:YES)、ステップSa0903に進む。 In step Sa0902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. In step Sa0902, when it determines with the game ball having entered the V winning a prize mouth 222 (Sa0902:YES), it progresses to step Sa0903.

ステップSa0903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図11のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップSa0903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップSa0903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(Sa0903:YES)、ステップSa0904に進む。 In step Sa0903, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, in this process, it is determined whether the timing of the game ball entering the V winning hole 222 is the small win in the winning lottery or the big win in the winning lottery. ing. As explained in case 1 of FIG. 11, when a game ball enters the V prize opening 222 triggered by winning a small win in a winning lottery, a big win is confirmed, but a big win in a winning lottery is won. Triggered by this, when the game ball enters the V winning hole 222, the round game being executed triggered by winning a jackpot in the winning lottery in the game round is continued, and the game enters the V winning hole 222. A big hit triggered by the entry of a ball is not determined, and a new opening/closing execution mode based on entry of a game ball into the V winning opening 222 is not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. Therefore, in step Sa0903, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning hole 222 is that a small win is won in the winning lottery or that a big win is won in the winning lottery. determines whether or not the big win is confirmed. In step Sa0903, when it determines with a small hit flag being ON (Sa0903:YES), it progresses to step Sa0904.

ステップSa0904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa0904を実行した後、ステップSa0905に進む。 In step Sa0904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the opening and closing execution mode is executed. Triggered by the game ball entering the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a gaming ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 changes the value of the jackpot type counter C2 to the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa0904, the process proceeds to step Sa0905.

ステップSa0905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図32:Sa1910)。ステップSa0905を実行した後、ステップSa0906に進む。 At step Sa0905, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode by the V winning big win is completed (Fig. 32: Sa1910). . After executing step Sa0905, the process proceeds to step Sa0906.

ステップSa0906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0906を実行した後、ステップSa0910に進む。 At step Sa0906, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a small win in the winning lottery. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa0906, the process proceeds to step Sa0910.

一方、ステップSa0903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(Sa0903:NO)、ステップSa0907に進む。 On the other hand, in step Sa0903, when it determines that a small hit flag is not ON (Sa0903:NO), it progresses to step Sa0907.

ステップSa0907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0907を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a big win in a winning lottery. The dummy V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa0907, the process proceeds to step Sa0910.

ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0902:NO)、ステップSa0908に進む。 In step Sa0902, when it determines with the game ball not entering the V winning a prize mouth 222 (Sa0902:NO), it progresses to step Sa0908.

ステップSa0908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0908:YES)、ステップSa0909に進む。一方、ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0908, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning hole 224. In step Sa0908, when it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (Sa0908: YES), the process proceeds to step Sa0909. On the other hand, in step Sa0908, when it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (Sa0908: NO), the entering ball processing for the crew ends as it is.

ステップSa0909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0909を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub side control device recognize that the game ball has entered the non-V winning hole 224 . The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa0909, the process proceeds to step Sa0910.

ステップSa0910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 At step Sa0910, the crew entry permission flag is turned off. After that, the processing for entering a ball for Kroon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図22は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa1001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa1002に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing normal processing. In step Sa1001, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step Sa1002.

ステップSa1002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa1003に進む。 At step Sa1002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Then, it progresses to step Sa1003.

ステップSa1003では、ステップSa1002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1003を実行した後、ステップSa1004に進む。 In step Sa1003, output data such as the start-up command set in step Sa1002 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sa1003, the process proceeds to step Sa1004.

ステップSa1004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1005に進む。 In step Sa1004, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sa1005.

ステップSa1005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa1006に進む。ステップSa1006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa1006を実行した後、ステップSa1007に進む。 In step Sa1005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa1006. In step Sa1006, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sa1006, the process proceeds to step Sa1007.

ステップSa1007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1008に進む。 In step Sa1007, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step Sa1008.

ステップSa1008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1009に進む。 In step Sa1008, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sa1009.

ステップSa1009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa1003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa1009:NO)、ステップSa1010及びステップSa1011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa1010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa1011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa1009:YES)、ステップSa1003に戻り、ステップSa1003からステップSa1008までの各処理を実行する。 In step Sa1009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sa1003). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sa1009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sa1009: NO), in steps Sa1010 and Sa1011, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa1010, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sa1011, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Sa1009, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing this time (Sa1009: YES), the process returns to step Sa1003, and each process from step Sa1003 to step Sa1008 is performed. Execute.

なお、ステップSa1003からステップSa1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step Sa1003 to step Sa1008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Sa1006 in FIG. 22).

図23は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa1112)、遊技状態移行処理(図28)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 FIG. 23 is a flow chart showing game round control processing. In step Sa1101, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the pattern variation in the game round in which a big win or a small win is won in the winning lottery ends (Sa1112), and the opening/closing execution mode is switched in the game state transition processing (FIG. 28). It is turned OFF when ending (Fig. 28: Sa1629).

ステップSa1101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa1102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa1101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa1101:NO)、ステップSa1102に進む。 When it is determined that the open/close execution mode flag is ON in step Sa1101 (Sa1101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the present game round control is performed without executing any of the processes after step Sa1102. End the process. That is, when the game is in the special game state, regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34, the game cycle is not started. On the other hand, in step Sa1101, if it is determined that the open/close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the game is not in the special game state (Sa1101: NO), the process proceeds to step Sa1102.

ステップSa1102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa1102, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa1102:NO)、ステップSa1103~ステップSa1107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa1103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa1103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa1103:NO)、ステップSa1104に進む。 In step Sa1102, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sa1102: NO), the process proceeds to steps Sa1103 to Sa1107 for starting a game round. In step Sa1103, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step Sa1103, when it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sa1103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa1103 that the total pending number CRN is not "0" (Sa1103: NO), the process proceeds to step Sa1104.

ステップSa1104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa1105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa1104, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sa1105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa1105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1106に進む。 In step Sa1105, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step Sa1106.

ステップSa1106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図35参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図34参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa1106:YES)、ステップSa1107に進む。 At step Sa1106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to the jackpot in which the high-frequency support mode is set ends (see FIG. 35), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See FIG. 34). The PNC count flag is set for confirming the timing to start counting the number of game rounds executed during the high-frequency support mode. If it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is ON (Sa1106: YES), the process proceeds to step Sa1107.

ステップSa1107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa1107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa1106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 At step Sa1107, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step Sa1107, this game round control process is terminated. On the other hand, in step Sa1106, when it is determined that the PNC count flag is not ON (Sa1106: NO), the game round control processing is terminated as it is.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa1102:YES)、ステップSa1108~ステップSa1113の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sa1102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sa1102: YES), processing for progressing game rounds in steps Sa1108 to Sa1113 is executed.

ステップSa1108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa1108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa1108, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sa1108, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 27), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSa1108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa1108:NO)、ステップSa1109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa1109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa1108 that the variable time has not elapsed (Sa1108: NO), the process proceeds to step Sa1109 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sa1109, the game round control process is terminated.

ステップSa1108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa1108:YES)、ステップSa1110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図25)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa1110を実行した後、ステップSa1111に進む。 If it is determined in step Sa1108 that the fluctuation time has elapsed (Sa1108: YES), the process advances to step Sa1110 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 25), which will be described later, is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After executing step Sa1110, the process proceeds to step Sa1111.

ステップSa1111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図35)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa1111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a big win in the fluctuation start process (FIG. 25) to be described later. The small winning flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small winning in the fluctuation start process (FIG. 25) described later. Also, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 35) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa1111:YES)、ステップSa1112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa1113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa1111: YES), the process proceeds to step Sa1112, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sa1113 to set an opening/closing execution mode start command. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa1113, the game round control process is terminated.

一方、ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa1111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step Sa1111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa1111: NO), the game round control processing is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa1104 in FIG. 23) of the game round control process.

図24は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa1201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 24 is a flowchart showing data setting processing. In step Sa1201, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 6) (the hold information stored in the first area information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 6) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sa1201, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa1201:YES)、ステップSa1202~ステップSa1207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208~ステップSa1213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sa1201, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sa1201: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sa1202 to Sa1207 is executed. On the other hand, in step Sa1201, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sa1201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sa1208 to Sa1213 is executed.

ステップSa1202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa1203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa1204に進む。ステップSa1204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1205に進む。 In step Sa1202, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sa1203 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sa1204. At step Sa1204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sa1205.

ステップSa1205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。 In step Sa1205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sa1205, the process proceeds to step Sa1206.

ステップSa1206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa1207へ進む。 In step Sa1206, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sa1207.

ステップSa1207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa1207, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSa1207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1207 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 of the normal processing (FIG. 22). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208に進む。 In step Sa1201, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sa1201: NO), The process proceeds to step Sa1208.

ステップSa1208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa1209に進む。ステップSa1209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa1210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1211に進む。 In step Sa1208, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sa1209. In step Sa1209, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sa1210 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sa1211.

ステップSa1211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1211を実行した後、ステップSa1212に進む。 In step Sa1211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sa1211, the process proceeds to step Sa1212.

ステップSa1212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa1213に進む。 In step Sa1212, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sa1213.

ステップSa1213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa1213, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSa1213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sa1213 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 of the normal processing (FIG. 22). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 23: Sa1105).

図25は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa1302に進む。 FIG. 25 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step Sa1301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 14). After that, the process proceeds to step Sa1302.

ステップSa1302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 At step Sa1302, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is either information acquired with the entry of the game ball into the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1302:NO)、ステップSa1303に進む。ステップSa1303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 In step Sa1302, when it is determined that the second pattern display flag is not ON (Sa1302: NO), the process proceeds to step Sa1303. In step Sa1303, the success/failure table for the first start port is referred to, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1302:YES)、ステップSa1304に進む。ステップSa1304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 In step Sa1302, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa1302: YES), the process proceeds to step Sa1304. In step Sa1304, the success/failure table for the second starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa1305:YES)、ステップSa1306に進む。 In step Sa1305, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that the player has won a big win in the winning lottery. In step Sa1305, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (Sa1305: YES), the process proceeds to step Sa1306.

ステップSa1306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。 In step Sa1306, stop result setting processing for big hits is executed. The stop result setting process for the big win means that in the current game round in which the big win is won, the variable display is performed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in a state in which either stop result is displayed. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the big win is acquired, and the address information is transferred to the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa1306, the process proceeds to step Sa1307.

ステップSa1307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa1308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図11において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa1308を実行した後、ステップSa1315に進む。 At step Sa1307, the jackpot flag is turned ON. After that, the process advances to step Sa1308 to execute a specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described with reference to FIG. 11, that is, the process including the execution of the W-chance suggestive effect in the opening/closing execution mode executed after the end of the game round in which the player wins the jackpot. This is a process for Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa1308, the process proceeds to step Sa1315.

一方、ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1305:NO)、ステップSa1309に進む。 On the other hand, in step Sa1305, when it is determined that the read value of the winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (Sa1305: NO), the process proceeds to step Sa1309.

ステップSa1309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa1309:YES)、ステップSa1310に進む。 At step Sa1309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step Sa1309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (Sa1309: YES), the process proceeds to step Sa1310.

ステップSa1310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa1310を実行した後、ステップSa1311に進む。 In step Sa1310, stop result setting processing for a small hit is executed. The stop result setting process for the small hit means that in the current game round in which the small win is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa1310, the process proceeds to step Sa1311.

ステップSa1311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa1311を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1311, the small hit flag is turned ON. After executing step Sa1311, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1309:NO)、ステップSa1312に進む。 In step Sa1309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (Sa1309: NO), the process proceeds to step Sa1312.

ステップSa1312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa1312, it is determined whether reach occurs in the current game cycle to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa1312:YES)、ステップSa1313に進む。 In step Sa1312, when it is determined that reach occurs in the current game cycle to be executed (Sa1312: YES), the process proceeds to step Sa1313.

ステップSa1313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1313を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game turn that is the stop result for reach, it is set whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Execute the process for More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sa1313, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1312:NO)、ステップSa1314に進む。 In step Sa1312, when it is determined that reach does not occur in the current game cycle to be executed (Sa1312: NO), the process proceeds to step Sa1314.

ステップSa1314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1314を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1314, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for loss is a state in which the change display is to be ended in which stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game turn that results in a failure. This is a process for setting Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sa1314, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa1315を実行した後、ステップSa1316に進む。 In step Sa1315, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sa1315, the process proceeds to step Sa1316.

ステップSa1316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1316:NO)、ステップSa1317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sa1316, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sa1316, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sa1316: NO), the process proceeds to step Sa1317 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sa1315 are included.

一方、ステップSa1316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1316:YES)、ステップSa1318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa1317又はステップSa1318を実行した後、ステップSa1319に進む。 On the other hand, in step Sa1316, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa1316: YES), the process proceeds to step Sa1318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sa1315 are included. After executing step Sa1317 or step Sa1318, the process proceeds to step Sa1319.

ステップSa1319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa1319, a variation type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of specific processing.

ステップSa1317~ステップSa1319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1319を実行後、ステップSa1320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa1317 to Sa1319 are sent to the sound emission control device 90 in step Sa1003 of the normal processing (FIG. 22). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sa1319, the process proceeds to step Sa1320.

ステップSa1320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa1320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa1320, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sa1320, the fluctuation start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図11で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Sa1308 in FIG. 25). Here, the specific process means a series of processes described with reference to FIG. 11 . The specific process execution determination process is a process for determining (judging) whether or not to execute the specific process.

図26は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図11で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flow chart showing the specific process execution determination process. In step Sa1401, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 11 is executed when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33 in the game round. Therefore, it is determined whether the game turn to be processed is executed with the entry of the game ball into the first start port 33 as the trigger, or with the entry of the game ball into the second start port 34 as the trigger. To do so, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1401:NO)、ステップSa1402に進む。一方、ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1401, when it is determined that the second pattern display flag is not ON (Sa1401: NO), the process proceeds to step Sa1402. On the other hand, in step Sa1401, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sa1401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa1402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図11において説明したように、当該図11で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図7に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa1402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa1402:YES)、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa1402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round in which a big win is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 11, the processing shown in FIG. 11 is executed in all cases in which a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33. Run only in specific cases instead of Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of specific processing is determined. In the present embodiment, the specific value is two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that are the big wins in the success/failure table for the first starting port shown in FIG. is set to Therefore, in step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round in which a big win is won in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa1402, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa1402: YES), the process proceeds to step Sa1403. On the other hand, if it is determined in step Sa1402 that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (Sa1402: NO), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa1403では、特定処理フラグをONにする。図11において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図30:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa1403を実行した後、ステップSSa1404に進む。 At step Sa1403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 11, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode. The specific process flag is provided to identify whether or not the specific process is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 30: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa1403, the process proceeds to step SSa1404.

ステップSa1404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that the specific processing is to be executed. The specific process command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (step Sa1003 in FIG. 22), which will be described later. After executing step Sa1404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Sa1015 in FIG. 25).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa1502に進む。 FIG. 27 is a flow chart showing processing for setting the variable time. At step Sa1501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step Sa1502.

ステップSa1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa1502:YES)、ステップSa1503に進む。 In step Sa1502, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and when the jackpot flag is ON (Sa1502: YES), the process proceeds to step Sa1503.

ステップSa1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the process advances to step Sa1509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1502:NO)、ステップSa1504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa1504:YES)、ステップSa1505に進む。 In step Sa1502, when it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery related to this game round (Sa1502: NO), the process proceeds to step Sa1504, and the small winning lottery is won in the winning lottery related to this game round. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (Sa1504: YES), the process proceeds to step Sa1505.

ステップSa1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the process advances to step Sa1509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1504:NO)、ステップSa1506に進む。 In step Sa1504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sa1504: NO), the process proceeds to step Sa1506.

ステップSa1506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa1506)を実行することから、ステップSa1506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa1506:YES)、ステップSa1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa1506, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Since this processing (Sa1506) is executed when the jackpot is not won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sa1502 and when the small winning is not won, in step Sa1506, the jackpot in the winning lottery And it is determined whether or not it is a game round in which a reach occurs among the game rounds in which a small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sa1506: YES), and the process proceeds to step Sa1507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSa1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1507, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the process advances to step Sa1509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1506:NO)、ステップSa1508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1506, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sa1506: NO), the process proceeds to step Sa1508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sa1509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Sa1007 in FIG. 22).

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 28 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sa1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the special game state, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1601:NO)、ステップSa1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is not ON (Sa1601: NO), the process advances to step Sa1602 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1602:NO)、ステップSa1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1602 that the opening/closing process period flag is not ON (Sa1602: NO), the process advances to step Sa1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1603:NO)、ステップSa1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1603, when it is determined that the opening period flag is not ON (Sa1603: NO), the process proceeds to step Sa1604, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step Sa1604, when it is determined that it is not the timing at which the variable display ends (Sa1604: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa1604:YES)、ステップSa1605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図23:Sa1112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 If it is determined in step Sa1604 that the variable display has ended (Sa1604: YES), the process advances to step Sa1605 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends (FIG. 23: Sa1112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (FIG. 28: Sa 1629).

ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1605:YES)、ステップSa1606に進む。一方、ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa1605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa1605: YES), the process proceeds to step Sa1606. On the other hand, in step Sa1605, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sa1605: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSa1606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa1606:NO)、ステップSa1607に進む。 In step Sa1606, it is determined whether or not the game result (hit lottery result) of the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. In step Sa1606, when it is determined that the game result (hit lottery result) of the current game round is not a small hit (Sa1606: NO), the process proceeds to step Sa1607.

ステップSa1607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1607を実行した後、ステップSa1608に進む。 At step Sa1607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa1606, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sa1607, the process proceeds to step Sa1608.

ステップSa1608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図29:Sa1709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa1610)。ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1608:NO)、ステップSa1609に進む。 In step Sa1608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 29: Sa1709), It is turned off immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa1610). If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is not ON (Sa1608: NO), the process proceeds to step Sa1609.

ステップSa1609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa1609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1608:YES)、ステップSa1610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa1611に進む。 At step Sa1608, when it is determined that the type determination completion flag is ON (Sa1608: YES), the process advances to step Sa1610 to turn the type determination completion flag OFF. After that, the process proceeds to step Sa1611.

また、ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa1606:YES)、ステップSa1611に進む。 Further, in step Sa1606, even when it is determined that the game result of the current game round (result of winning lottery) is a small winning (Sa1606: YES), the process proceeds to step Sa1611.

ステップSa1611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa1611を実行した後、ステップSa1612に進む。 In step Sa1611, open/close scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa1611, the process proceeds to step Sa1612.

ステップSa1612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa1612を実行した後、ステップSa1613に進む。 In step Sa1612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa1612, the process proceeds to step Sa1613.

ステップSa1613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1613を実行した後、ステップSa1614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa1613, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The information about the big win or the small win is whether the big win or the small win is won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, or whether the big win or the small win is won. A new jackpot is won by entering a game ball into a V winning hole 222 during the executed round game, or a jackpot is won by a winning lottery executed by entering a game ball into a second starting hole 34.例文帳に追加or whether a small win has been won, or whether a new jackpot has been won by entering a game ball into the V winning port 222 during the round game executed by the relevant big win or small win. is. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sa1613, the process advances to step Sa1614 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1603:YES)、ステップSa1615に進む。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is ON (Sa1603: YES), the process proceeds to step Sa1615.

ステップSa1615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa1615:YES)、ステップSa1616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1617に進む。 In step Sa1615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa1615 that the opening period has ended (Sa1615: YES), the process advances to step Sa1616 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sa1617.

ステップSa1617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa1617を実行した後、ステップSa1618に進む。 In step Sa1617, round display start processing for notifying the type of the current opening/closing execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the determined jackpot type, and the V winning opening 222 When the big win is determined by the entry of the game ball, the round display part 39 is caused to display the number of execution times of the round game set to the big win type determined by the determination of the big win. After executing step Sa1617, the process proceeds to step Sa1618.

ステップSa1618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1602:YES)、ステップSa1619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa1619を実行した後、ステップSa1620に進む。 At step Sa1602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sa1602: YES), the process proceeds to step Sa1619 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sa1619, the process proceeds to step Sa1620.

ステップSa1620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa1620:YES)、ステップSa1621に進む。一方、ステップSa1620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa1620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa1620, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has been completed. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has been completed (Sa1620: YES), the process proceeds to step Sa1621. On the other hand, when it is determined in step Sa1620 that the large winning opening opening/closing process has not ended (Sa1620: NO), the large winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa1621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa1622に進む。 In step Sa1621, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sa1622.

ステップSa1622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa1622を実行した後、ステップSa1623に進む。 In step Sa1622, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sa1622, the process proceeds to step Sa1623.

ステップSa1623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa1623を実行した後、ステップSa1624に進む。 In step Sa1623, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. After executing step Sa1623, the process proceeds to step Sa1624.

ステップSa1624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa1624を実行した後、ステップSa1625に進む。 At step Sa1624, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 at step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sa1624, the process proceeds to step Sa1625.

ステップSa1625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa1625, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1601:YES)、ステップSa1626に進む。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is ON (Sa1601: YES), the process proceeds to step Sa1626.

ステップSa1626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa1623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa1626:YES)、ステップSa1627に進む。 In step Sa1626, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa1623), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa1626: YES), the process proceeds to step Sa1627.

ステップSa1627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa1628を実行した後、ステップSa1629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa1627, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sa1628 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa1628, the process advances to step Sa1629 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa1626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sa1626, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa1626: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

なお、図28において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップSa1611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図34に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図34)におけるステップSa2112から、遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 FIG. 28 shows the process of proceeding to step Sa1611 from the arrow extending from the figure with the letter "A" attached. It corresponds to the figure with the letter "A". That is, it indicates that the process advances from step Sa2112 in the transition process at the end of the ending period (FIG. 34) to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). The game state transition processing has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sa1609 in FIG. 28).

図29は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa1701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 29 is a flow chart showing the type determination process. In step Sa1701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1701:NO)、ステップSa1702に進む。 In step Sa1701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa1701: NO), the process proceeds to step Sa1702.

ステップSa1702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図19)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図19:Sa0705)。 In step Sa1702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed when a big win is won in the winning lottery, and in the ball entry process for the type determination gate (FIG. 19), After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (FIG. 19: Sa0705).

ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa1702:NO)、ステップSa1703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa1702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is not ON (Sa1702: NO), the process advances to step Sa1703 to turn the type determination permission flag ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is ON (Sa1702: YES), the type determination process is terminated.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1701:YES)、ステップSa1704に進む。 In step Sa1701, when it determines with a jackpot type counter storage completion flag being ON (Sa1701:YES), it progresses to step Sa1704.

ステップSa1704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 At step Sa1704, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1704:NO)、ステップSa1705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 In step Sa1704, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1704: NO), proceed to step Sa1705, refer to the distribution table for the first start port, and the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1704:YES)、ステップSa1706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 In step Sa1704, if it is determined that the second symbol display unit flag is ON (Sa1704: YES), proceed to step Sa1706, refer to the distribution table for the second start port, the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1707では、ステップSa1705またはステップSa1706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa1707を実行した後、ステップSa1708に進む。 In step Sa1707, the jackpot type identified in step Sa1705 or step Sa1706 is set as the jackpot type in this jackpot. After executing step Sa1707, the process proceeds to step Sa1708.

ステップSa1708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa1709に進む。ステップSa1709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 At step Sa1708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sa1709. In step Sa1709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. After that, the type determination process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sa1611 in FIG. 28).

図30は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1801:YES)、ステップSa1802に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Sa1801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Sa1801, when it determines with a jackpot flag being ON (Sa1801:YES), it progresses to step Sa1802.

ステップSa1802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa1802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1802:NO)、ステップSa1803に進む。 In step Sa1802, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step SSa1802 that the specific process flag is not ON (Sa1802: NO), the process proceeds to step Sa1803.

ステップSa1803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa1803, a jackpot opening/closing scenario is set for a normal case (when specific processing is not executed) according to the jackpot type.

図31は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図31(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 31(a). The normal jackpot opening/closing scenario is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is not executed when the jackpot is won. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In this embodiment, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens/closes is set as a round game in each opening/closing scenario set as a normal jackpot opening/closing scenario.

2つ目は、図31(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図4で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario when specific processing is executed, as shown in FIG. 31(b). A jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is performed when the jackpot is won. It's a scenario. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed, the second opening/closing door 213 is opened/closed once in the first round (1Rth) as a round game. In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b is opened/closed. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 4 are performed.

3つ目は、図31(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is a small win opening/closing scenario shown in FIG. 31(c). In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is an opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small win is set. In the present embodiment, each opening/closing scenario set as a small winning opening/closing scenario is set with an opening/closing pattern in which the second opening/closing door is opened/closed only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図30に戻す。ステップSa1803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 Returning the description to FIG. In step Sa1803, when a normal jackpot opening/closing scenario (FIG. 31(a)) corresponding to the jackpot type is set, then the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSa1802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1802:YES)、ステップSa1804に進む。 If it is determined in step Sa1802 that the specific process flag is ON (Sa1802: YES), the process proceeds to step Sa1804.

ステップSa1804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 31(b)) is set when specific processing corresponding to the jackpot type is executed. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSa1801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1801:NO)、ステップSa1805に進む。 In step Sa1801, when it determines with a jackpot flag not being ON (Sa1801:NO), it progresses to step Sa1805.

ステップSa1805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図31(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 At step Sa1805, the opening/closing scenario (FIG. 31(c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sa1612 in FIG. 28).

図32は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1901:YES)、ステップSa1902に進む。 FIG. 32 is a flow chart showing the opening time setting process. In step Sa1901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Sa1901, when it determines with a jackpot flag being ON (Sa1901:YES), it progresses to step Sa1902.

ステップSa1902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1902:NO)、ステップSa1903に進む。 At step Sa1902, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON. In step Sa1902, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (Sa1902:NO), it progresses to step Sa1903.

ステップSa1903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1903:YES)、ステップSa1904に進む。 In step Sa1903, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step Sa1903 that the specific process flag is ON (Sa1903: YES), the process proceeds to step Sa1904.

ステップSa1904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図11において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図11において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1904を実行した後、ステップSa1905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 At step Sa1904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, the time corresponding to the opening period in the specific process described with reference to FIG. 11 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. 11, the effect suggesting hitting to the right is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1904, the process advances to step Sa1905 to turn off the specific processing flag. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1903:NO)、ステップSa1906に進む。 If it is determined in step Sa1903 that the specific process flag is not ON (Sa1903: NO), the process proceeds to step Sa1906.

ステップSa1906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1902:YES)、ステップSa1907に進む。 In step Sa1902, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa1902: YES), the process proceeds to step Sa1907.

ステップSa1907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1901:NO)、ステップSa1908に進む。 In step Sa1901, when it determines with a big hit flag not being ON (Sa1901:NO), it progresses to step Sa1908.

ステップSa1908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1908:YES)、ステップSa1909に進む。 In step Sa1908, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. At step Sa1908, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (Sa1908: YES), the process proceeds to step Sa1909.

ステップSa1909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1909を実行した後、ステップSa1910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 At step Sa1909, the opening time corresponding to the V prize jackpot is set. During the opening period, an effect (V winning notification effect) suggesting that the game ball has entered the V winning hole 222 and has resulted in a big hit, and a hitting to the right suggesting effect are executed. Therefore, the opening time is set to the time during which the V winning notification effect and the right-hand hitting suggestive effect can be executed. After executing step Sa1909, the process proceeds to step Sa1910 to turn off the V winning big hit flag. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1908:NO)、ステップSa1911に進む。 In step Sa1908, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sa1908: NO), the process proceeds to step Sa1911.

ステップSa1911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1911:NO)、ステップSa1912に進む。 In step Sa1911, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON. In step Sa1911, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (Sa1911:NO), it progresses to step Sa1912.

ステップSa1912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図12で説明した処理を実行する。図12に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1912, the opening time corresponding to the small hit for the first start opening is set. When a small win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the processing described with reference to FIG. 12 is executed. As shown in FIG. 12, during the opening period, a right-handed hitting suggestive effect and a double chance suggestive effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1911:YES)、ステップSa1913に進む。 In step Sa1911, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (Sa1911:YES), it progresses to step Sa1913.

ステップSa1913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, an effect suggesting hitting to the right and an effect prompting a game ball to enter the V winning hole 222 are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggesting effect and the effect prompting the entry of the game ball into the V winning hole 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1619).

図33は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa2001~ステップSa2007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa2008~ステップSa2014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa2015~ステップSa2022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 33 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize winning opening opening/closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps Sa2001 to Sa2007 are for controlling the opening and closing of the first door 36b, steps Sa2008 to Sa2014 are for controlling the opening and closing of the second door 213, and steps Sa2015 to Sa2022 are for controlling the opening and closing of the storage valve 216. is.

ステップSa2001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa2001:NO)、ステップSa2002に進む。 In step Sa2001, it is determined whether or not the first opening/closing door 36b is open. When it is determined in step Sa2001 that the first door 36b is not open (Sa2001: NO), the process proceeds to step Sa2002.

ステップSa2002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2002:YES)、ステップSa2003に進む。 In step Sa2002, it is determined whether or not the conditions for opening the first door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sa2002 that the condition for opening the first door 36b is satisfied (Sa2002: YES), the process proceeds to step Sa2003.

ステップSa2003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa2004に進む。 At step Sa2003, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sa2004.

ステップSa2004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2004を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2004, a command for opening the first opening/closing door is set. The first opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2004, the process proceeds to step Sa2008.

ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2002:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2002 that the condition for opening the first door 36b is not established (Sa2002: NO), the process proceeds directly to step Sa2008.

ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa2001:YES)、ステップSa2005に進む。 When it is determined in step Sa2001 that the first door 36b is open (Sa2001: YES), the process proceeds to step Sa2005.

ステップSa2005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2005:YES)、ステップSa2006に進む。 At step Sa2005, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of Established when it is detected that a game ball has entered. When it is determined in step Sa2005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa2005: YES), the process proceeds to step Sa2006.

ステップSa2006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa2007に進む。 At step Sa2006, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sa2007.

ステップSa2007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2007を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2007, a first opening/closing door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2007, the process proceeds to step Sa2008.

ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2005:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2005 that the closing condition for the first door 36b is not satisfied (Sa2005: NO), the process proceeds directly to step Sa2008.

ステップSa2008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa2008:NO)、ステップSa2009に進む。 In step Sa2008, it is determined whether or not the second opening/closing door 213 is open. When it is determined in step Sa2008 that the second door 213 is not open (Sa2008: NO), the process proceeds to step Sa2009.

ステップSa2009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2009:YES)、ステップSa2010に進む。 At step Sa2009, it is determined whether or not the conditions for opening the second opening/closing door 213 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 213 . If it is determined in step Sa2009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2009: YES), the process proceeds to step Sa2010.

ステップSa2010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa2011に進む。 In step Sa2010, the second door 213 is opened. After that, the process proceeds to step Sa2011.

ステップSa2011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2011を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2011, a command for opening the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2011, the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2009:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not established (Sa2009: NO), the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa2008:YES)、ステップSa2012に進む。 If it is determined in step Sa2008 that the second door 213 is open (Sa2008: YES), the process proceeds to step Sa2012.

ステップSa2012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2012:YES)、ステップSa2013に進む。 In step Sa2012, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or a predetermined number It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step Sa2012 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2012: YES), the process proceeds to step Sa2013.

ステップSa2013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa2014に進む。 In step Sa2013, the second door 213 is closed. After that, the process proceeds to step Sa2014.

ステップSa2014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2014を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has closed. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2014, the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2012:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2012 that the condition for closing the second door 213 is not satisfied (Sa2012: NO), the process proceeds directly to step Sa2015.

ステップSa2015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa2015:NO)、ステップSa2016に進む。 At step Sa2015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. When it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is not open (Sa2015: NO), the process proceeds to step Sa2016.

ステップSa2016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2016:YES)、ステップSa2017に進む。 At step Sa2016, it is determined whether or not the conditions for opening the storage valve 216 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the storage valve 216 . When it is determined in step Sa2016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa2016: YES), the process proceeds to step Sa2017.

ステップSa2017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa2018に進む。 At step Sa2017, the storage valve 216 is opened. Then, it progresses to step Sa2018.

ステップSa2018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa2018を実行した後、ステップSa2019に進む。 In step Sa2018, the crew entry permission flag is turned ON. The crew entry ball permission flag is set when the structure of the reservoir valve 216 is defective or abnormal, and the game ball unintentionally flows from the reservoir 218 to the crew 220 through the flow path 211 and enters the V winning opening 222. This is a flag provided to prevent a big hit from the V prize even if there is. The crew entry ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process, and is turned OFF when the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. be done. After performing step Sa2018, it progresses to step Sa2019.

ステップSa2019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2019, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2016, when it is determined that the condition for opening the storage valve 216 is not satisfied (Sa2016: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSa2015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa2015:YES)、ステップSa2020に進む。 When it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is open (Sa2015: YES), the process proceeds to step Sa2020.

ステップSa2020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa2020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2020:YES)、ステップSa2021に進む。 In step Sa2020, it is determined whether or not the condition for closing the storage valve 216 is satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is established when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. When it is determined in step Sa2020 that the closing condition of the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa2020: YES), the process proceeds to step Sa2021.

ステップSa2021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa2022に進む。 At step Sa2021, the reservoir valve 216 is closed. After that, the process proceeds to step Sa2022.

ステップSa2022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sa2022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2022, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa2020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2020, when it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not established (Sa2020: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sa1628 in FIG. 28).

図34は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップSa2101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 34 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. At step Sa2101, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. In [Case 2] of FIG. 12, a small win is achieved in the game round U2, and after that, when a game ball enters the V winning opening 222 during the opening/closing execution mode, a new big win is confirmed, and the opening/closing execution mode ends. Later, a new jackpot-based opening and closing execution mode is initiated. In this step Sa2101, in order to determine whether or not to proceed with such processing, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON in the transition processing at the end of the ending period.

ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa2101:NO)、ステップSa2102に進む。 In step Sa2101, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sa2101: NO), the process proceeds to step Sa2102.

ステップSa2102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa2102:YES)、ステップSa2103に進む。 In step Sa2102, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. In step Sa2102, when it is determined that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (Sa2102: YES), the process proceeds to step Sa2103.

ステップSa2103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図9において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa2103, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of games that can be executed in the high-frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 9, the explanation is omitted here.

ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa2105に進む。 After executing step Sa2103, the process advances to step Sa2104 to turn on the PNC count flag. After that, the process proceeds to step Sa2105.

ステップSa2105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。 At step Sa2105, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be executed in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2105, the process proceeds to step Sa2106.

ステップSa2106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。 At step Sa2106, a flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display flag are turned off. After executing step Sa2106, the process proceeds to step Sa2107.

ステップSa2107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sa2107, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa2102:NO)、ステップSa2108に進む。 In step Sa2102, when it is determined that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (Sa2102: NO), the process proceeds to step Sa2108.

ステップSa2108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sa2108, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa2101:YES)、ステップSa2109に進む。 On the other hand, in step Sa2101, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (Sa2101: YES), the process proceeds to step Sa2109.

ステップSa2109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップSa2109を実行した後、ステップSa2110。ステップSa2110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2110を実行した後、ステップSa2111に進む。 In step Sa2109, the V winning process is executed. The V winning process will be described later. After executing step Sa2109, step Sa2110. In step Sa2110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2110, the process proceeds to step Sa2111.

ステップSa2111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2111を実行した後、ステップSa2112に進む。 In step Sa2111, an opening/closing execution mode start command is set. As described above, the opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2111, the process proceeds to step Sa2112.

ステップSa2112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。上述のように、図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。遊技状態移行処理(図28)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。 At step Sa2112, the V winning jackpot flag is turned OFF. After executing step Sa2112, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). As described above, in [Case 2] of FIG. 12, a small win is achieved in the game round U2, and after that, when a game ball enters the V winning opening 222 during the open/close execution mode, a new big win is confirmed, After the opening/closing execution mode ends, the opening/closing execution mode based on a new jackpot is started. For this reason, after executing step Sa2112, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). Since the game state transition processing (FIG. 28) has already been explained, the explanation will be omitted. The transition processing at the end of the ending period has been described above.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図34:Sa2109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a transition process subroutine (Sa2109 in FIG. 34) at the end of the ending period.

図35は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa2201:NO)、ステップSa2202に進む。 FIG. 35 is a flow chart showing the V winning process. At step Sa2201, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON. In step Sa2201, when it is determined that the second pattern display flag is not ON (Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図9(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2202を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2202, with reference to the distribution table (FIG. 9B) at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole, the jackpot type counter stored in the ball entering process for the crew (FIG. 21) Based on the value of C2, the jackpot type in the V prize jackpot is specified. After executing step Sa2202, the process proceeds to step Sa2204.

一方、ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa2201:YES)、ステップSa2203に進む。 On the other hand, in step Sa2201, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa2201: YES), the process proceeds to step Sa2203.

ステップSa2203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図9(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2203を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2203, with reference to the distribution table for the second starting port (Fig. 9(c)), based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the entry process for the crew (Fig. 21), the V winning jackpot Identify the jackpot type. After executing step Sa2203, the process proceeds to step Sa2204.

ステップSa2202とステップSa2203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from step Sa2202 and step Sa2203, even if the game ball enters the same V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, the game ball enters the first starting opening 33 and makes a small hit. As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 to result in a V winning jackpot, the sorting table to be referred to is different.

ステップSa2204では、ステップSa2202またはステップSa2203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa2204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa2204, the jackpot type specified in step Sa2202 or step Sa2203 is set as the jackpot type in the V prize jackpot. After executing step Sa2204, the V winning process ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sa1008 in FIG. 22).

図36は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa2301:NO)、ステップSa2302に進む。 FIG. 36 is a flow chart showing processing for electric support. In step Sa2301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sa2301 that the supported flag is not ON (Sa2301: NO), the process proceeds to step Sa2302.

ステップSa2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa2302:NO)、ステップSa2303に進む。 At step Sa2302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sa2302 that the support win flag is not ON (Sa2302: NO), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sa2303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSa2303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2303:YES)、ステップSa2304に進む。 If it is determined in step Sa2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2303: YES), the process proceeds to step Sa2304.

ステップSa2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa2304:YES)、ステップSa2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa2304:NO)、ステップSa2306に進む。 In step Sa2304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sa2304 that it is time to end the variable display (Sa2304: YES), the process advances to step Sa2305 to set the off display, and then the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sa2304 that it is not the end timing of the variable display (Sa2304: NO), the process proceeds to step Sa2306.

ステップSa2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa2306:YES)、ステップSa2307に進む。 In step Sa2306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sa2306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sa2306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa2306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sa2306: YES), the process proceeds to step Sa2307.

ステップSa2307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa2307, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa2307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2307:YES)、ステップSa2308に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the high frequency support mode is in effect (Sa2307: YES), the process proceeds to step Sa2308.

ステップSa2308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図10(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa2309に進む。 In step Sa2308, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 10(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sa2309.

ステップSa2309では、ステップSa2308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa2309:YES)、ステップSa2310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa2311に進む。 In step Sa2309, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sa2308 is support winning. In step Sa2309, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sa2309: YES), proceed to step Sa2310, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step Sa2311.

一方、ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa2309:NO)、ステップSa2310の処理を実行することなく、ステップSa2311に進む。 On the other hand, in step Sa2309, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sa2309: NO), the process proceeds to step Sa2311 without executing the processing of step Sa2310.

ステップSa2311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa2311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa2312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa2312を実行した後、ステップSa2313に進む。 At step Sa2311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the high-frequency support mode. In step Sa2311, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (Sa2311: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2311 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step Sa2312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sa2312, the process proceeds to step Sa2313.

ステップSa2313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa2314に進む。 At step Sa2313, the PNC count flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sa2314.

ステップSa2314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップSa2314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図22:ステップSa1003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa2314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 22 : step Sa1003) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップSa2307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa2307:NO)、ステップSa2315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa2316に進む。 When it is determined that it is not the high-frequency support mode in step Sa2307 (Sa2307: NO), the process proceeds to step Sa2315, and an electric accessary item opening lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sa2316.

ステップSa2316では、ステップSa2315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa2316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa2316:YES)、ステップSa2317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2316, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sa2315 is support winning. In step Sa2316, if it is determined that the support has not been won (Sa2316: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sa2316, if it is determined that support winning (Sa2316: YES), the process proceeds to step Sa2317, the support winning flag is turned ON, and after setting "1" to the second round counter area RC2 , terminates the electronic support process.

ステップSa2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa2302:YES)、ステップSa2318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2318:YES)、ステップSa2319に進む。 In step Sa2302, when it is determined that the support winning flag is ON (Sa2302: YES), the process advances to step Sa2318 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sa2318, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2318: NO), since the symbol is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2318: YES), the process proceeds to step Sa2319.

ステップSa2319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa2320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2319, a win display is set. As a result, the variation display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the winning display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sa2320 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSa2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa2301:YES)、ステップSa2321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa2321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2301, when it is determined that the supporting flag is ON (Sa2301: YES), the process advances to step Sa2321 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. The electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sa2321, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図36:Sa2321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa2321 in FIG. 36) of the electrician support process.

図37は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa2401:YES)、ステップSa2402に進む。 FIG. 37 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Sa2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa2401: YES), the process proceeds to step Sa2402.

ステップSa2402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sa2402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2402: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2402:YES)、ステップSa2403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa2403を実行した後、ステップSa2404に進む。 In step Sa2402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2402: YES), the process proceeds to step Sa2403 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa2403, the process proceeds to step Sa2404.

ステップSa2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2405:YES)、ステップSa2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sa2405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa2405: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa2405: YES), the process advances to step Sa2406 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSa2401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa2401:NO)、ステップSa2407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa2407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa2407:YES)、ステップSa2408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa2409に進む。 In step Sa2401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sa2401: NO), the process proceeds to step Sa2407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2407: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sa1507, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sa2407: YES), the process proceeds to step Sa2408, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sa2409.

ステップSa2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa2409:NO)、ステップSa2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa2409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sa2409: NO), the process advances to step Sa2410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSa2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2410:YES)、ステップSa2411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa2410 that the high frequency support mode is in effect (Sa2410: YES), the process advances to step Sa2411 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSa2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa2409:YES)、又は、ステップSa2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa2410:NO)、ステップSa2412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa2409 that it is in the open/close execution mode (Sa2409: YES), or if it is determined in step Sa2410 that it is not in the high-frequency support mode (Sa2410: NO), the process proceeds to step Sa2412, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《A6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<A6>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図38は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 38 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《A7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<A7>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図39は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 39 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSa3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa3101を実行した後、ステップSa3102に進む。 In step Sa3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sa3101, the process proceeds to step Sa3102.

ステップSa3102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa3102を実行した後、ステップSa3103に進む。 In step Sa3102, pending command handling processing is executed. In the pending command handling process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa3102, the process proceeds to step Sa3103.

ステップSa3103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3103を実行した後、ステップSa3104に進む。 In step Sa3103, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game round. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sa3103, the process proceeds to step Sa3104.

ステップSa3104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。 In step Sa3104, a waiting period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the standby period described above is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step Sa3104, the process proceeds to step Sa3105.

ステップSa3105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。 In step Sa3105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , the determined effect is set to be executed in the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing step Sa3105, the process proceeds to step Sa3106.

ステップSa3106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進む。 In step Sa3106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. The details of the opening/closing processing period effect setting process will be described later. After executing step Sa3106, the process proceeds to step Sa3107.

ステップSa3107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3107を実行した後、ステップSa3108に進む。 In step Sa3107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , the determined effect is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa3107, the process proceeds to step Sa3108.

ステップSa3108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa3108を実行した後、ステップSa3109に進む。 In step Sa3108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the above-described various effect setting processes are transmitted to the display control device 100 . After executing step Sa3108, the process proceeds to step Sa3109.

ステップSa3109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa3109を実行した後、ステップSa3110に進む。 In step Sa3109, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps Sa3102 to Sa3107. That is, the light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponding to the effect set in steps Sa3102 to Sa3107 is obtained. After executing step Sa3109, the process proceeds to step Sa3110.

ステップSa3110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa3110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sa3110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the process from step Sa3102 to step Sa3107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sa3102 to Sa3107 is output. After executing step Sa3110, the timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Sa3102 in FIG. 39).

図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa3201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3201:YES)、ステップSa3202に進む。一方、ステップSa3201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Sa3201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sa3201 that a pending command has been received (Sa3201: YES), the process proceeds to step Sa3202. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that no hold command has been received (Sa3201: NO), this hold command handling process ends.

ステップSa3202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa3202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa3202を実行した後、ステップSa3203に進む。 In step Sa3202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the number of pieces of the reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34 Processing is executed to allow the sound and light side MPU 92 to identify the number of pieces of on-hold information and the total number of these pieces of on-hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sa3202 will be described later. Below, the number of holding information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and based on the entry of the game ball into the second starting port 34 The number of acquired pending information items is also called "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called "total pending number". After executing step Sa3202, the process proceeds to step Sa3203.

ステップSa3203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa3202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa3203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sa3203, a pending display control process is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the entry of the game ball to the first start port 33 specified in step Sa3202, and the entry of the game ball to the second start port 34 The display modes of the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 are controlled based on the acquired number of pieces of pending information. After executing step Sa3203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図40:Sa3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 40: Sa3202).

図41は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa3301:YES)、ステップSa3302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3302を実行した後、後述するステップSa3304に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. At step Sa3301, it is determined whether or not the pending command read out in the timer interrupt process of this time is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step Sa3301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa3301: YES) , the process advances to step Sa3302 to execute update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the updating process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa3302, the process proceeds to step Sa3304, which will be described later.

ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa3301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa3303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3303を実行した後、ステップSa3304に進む。 In step Sa3301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa3301: NO), that is, If it is determined that the pending command has been transmitted based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the process proceeds to step Sa3303, and the various counter areas 94b of the sound and light side RAM94 Update processing of the second reserved number counter area is executed. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the pending number information contained in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa3303, the process proceeds to step Sa3304.

ステップSa3302及びステップSa3303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sa3302 and Sa3303 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the holding information related to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , the hold information is stored and held, whereas the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSa3304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa3304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa3304, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the pending information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34. is a counter area for specifying the sum with the number of . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sa3304, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3103).

図42は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3401:YES)、ステップSa3402に進む。 FIG. 42 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Sa3401, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU62. In step Sa3401, when it is determined that the command for variation and the command for variation type have not been received (Sa3401: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that the command for variation and the command for variation type have been received (Sa3401: YES), the process proceeds to step Sa3402.

ステップSa3402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa3403に進む。 In step Sa3402, information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game Whether or not there is a big win, whether or not there is a small win, whether or not there is a ready-to-win occurrence, and the variation time in the relevant game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read out and stored. After that, the process proceeds to step Sa3403.

ステップSa3403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3403:YES)、ステップSa3404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3403, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. As described above, the specific process command is a command transmitted from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a big win and it is determined to execute the specific process shown in case 1 above. . In step Sa3403, if it is determined that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3403: YES), the process proceeds to step Sa3404, corresponding to the game cycle in which the specific processing (the processing shown in case 1) is executed. The resulting effect pattern is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3403:NO)、ステップSa3405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sa3403 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (Sa3403: NO), the process proceeds to step Sa3405, and the result of the winning lottery for this game round is the first start port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In this embodiment, the small hit won based on the entry of the game ball to the first start port 33 is also called "special 1 small hit", and the winning based on the entry of the game ball to the second start port 34 The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3405:YES)、ステップSa3406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3405, if it is determined that the result of the lottery for the current game round is a special 1 small hit (Sa3405: YES), the process proceeds to step Sa3406, and the production pattern corresponding to the special 1 small hit is displayed in the game round. set to run at Incidentally, the effect pattern corresponding to the special 1 small win is a effect pattern including the effect executed in the game round shown in the case 2 described above. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3405:NO)、ステップSa3407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small winning (Sa3405: NO), the process proceeds to step Sa3407, and other results of the winning lottery (execute specific processing A performance pattern corresponding to a big win that does not win, a small win that is not a special 1 small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa3104 in FIG. 39).

図43は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3501:YES)、ステップSa3502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa3502を実行した後、ステップSa3503に進む。一方、ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3501:NO)、ステップSa3502を実行せずに、ステップSa3503に進む。 FIG. 43 is a flow chart showing the waiting period effect setting process. In step Sa3501, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sa3501 that a specific process command has been received from the main MPU 62 (Sa3501: YES), the process advances to step Sa3502 to turn ON the sound/light specific process flag. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and the sound emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the opening/closing execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step Sa3502, the process proceeds to step Sa3503. On the other hand, if it is determined in step Sa3501 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (Sa3501: NO), the process proceeds to step Sa3503 without executing step Sa3502.

ステップSa3503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3503:YES)、ステップSa3504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa3503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU62. In step Sa3503, if it is determined that the open/close execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa3503: NO), this waiting period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3503 that the open/close execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa3503: YES), the process advances to step Sa3504 to determine whether the sound and light specific processing flag is ON. determine whether or not

ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa3504:YES)、ステップSa3505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa3504:NO)、ステップSa3506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-described case 1 (Sa3504: YES), the process proceeds to step Sa3505, and during the standby period, It is set so as to execute the W-chance suggesting effect. After that, the standby period effect setting process is terminated. On the other hand, in step Sa3504, when it is determined that the sound/light specific processing flag is not ON (Sa3504: NO), the process proceeds to step Sa3506, and setting is made so as to execute a right-hand hitting suggestion effect during the standby period. After that, the standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting processing>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa3105 in FIG. 39).

図44は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa3601:YES)、ステップSa3602に進む。 FIG. 44 is a flow chart showing the opening period effect setting process. In step Sa3601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be grasped. In step Sa3601, when it is determined that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3601: NO), this opening period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3601: YES), the process proceeds to step Sa3602.

ステップSa3602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa3602:YES)、ステップSa3603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa3602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa3604に進む。 In step Sa3602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step Sa3602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (Sa3602: YES), the process proceeds to step Sa3603, and an opening effect corresponding to the type of big win. to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is terminated. On the other hand, in step Sa3602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (Sa3602: NO), that is, the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time. If the winning lottery result is a small winning, the process proceeds to step Sa3604.

ステップSa3604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3604:YES)、ステップSa3605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa3604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa3606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3604, it is determined whether or not the result of the win lottery that triggered the shift to the opening/closing execution mode this time is the special 1 small win. In step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is the special 1 small hit (Sa3604: YES), the process proceeds to step Sa3605, and the special 1 small hit The corresponding opening performance is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hitting suggesting effect and the double chance suggesting effect are set to be executed in the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is not a special 1 small winning (Sa3604: NO), that is, the transition to the opening and closing execution mode this time If the result of the winning lottery that triggered 2 is a special 2nd small win, the process advances to step Sa3606 to set the opening effect corresponding to the special 2nd small win to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be described. The opening/closing process period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa3106 in FIG. 39).

図45は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3701を実行した後、ステップSa3702に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing the opening/closing process period effect setting process. In step Sa3701, first chance effect setting processing is executed. In the first chance effect setting process, the process relating to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step Sa3701, the process proceeds to step Sa3702.

ステップSa3702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3702を実行した後、ステップSa3703に進む。 In step Sa3702, a non-storing second chance effect setting process is executed. In the non-storing second chance effect setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage unit 218 in the above-described cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage unit 218, 2 Set so as to execute the second chance presentation. The details of the non-storage second chance effect setting process will be described later. After executing step Sa3702, the process proceeds to step Sa3703.

ステップSa3703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3703を実行した後、ステップSa3704に進む。 In step Sa3703, a V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning hole 222, and when the game ball enters the V winning hole 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa3703, the process proceeds to step Sa3704.

ステップSa3704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3704を実行した後、ステップSa3705に進む。 In step Sa3704, second chance effect setting processing is executed when V is not won. In the V non-winning second chance effect setting process, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-described case 1 and case 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 It is set so that the second chance performance is executed when a game ball enters the game ball. The details of the second chance effect setting process for V non-winning will be described later. After executing step Sa3704, the process proceeds to step Sa3705.

ステップSa3705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa3705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3705, it is set to execute the effect for the opening/closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is not opened is selected, opening/closing of the opening/closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step Sa3705, the present opening/closing processing period effect setting processing is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa3701 in FIG. 45).

図46は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3801:YES)、ステップSa3802に進む。 FIG. 46 is a flow chart showing the first chance effect setting process. In step Sa3801, it is determined whether or not a command to open the second opening/closing door has been received from the main MPU62. In the present embodiment, the second opening/closing door 213 is opened in the winning lottery when a big win for which a specific process is executed is won and when a small win is won. The second opening/closing door open command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 . Therefore, the sound emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 based on the information included in the received second opening/closing door open command. can do. When it is determined in step Sa3801 that the second open/close door open command has not been received from the main MPU 62 (Sa3801: NO), this first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3801 that the second opening/closing door open command has been received from the main MPU 62 (Sa3801: YES), the process proceeds to step Sa3802.

ステップSa3802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3802:NO)、ステップSa3804に進む。 In step Sa3802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa3802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 result is a jackpot for which the specific process is executed, the process advances to step Sa3803 to set to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing step Sa3803, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa3802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa3802: NO), the process proceeds to step Sa3804.

ステップSa3804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3804:YES)、ステップSa3805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win. In step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa3804: YES), proceed to step Sa3805, 1 in case 2 described above It is set to execute the second chance presentation. After executing step Sa3805, the first chance effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa3804, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not the special 1 small win (Sa3804: NO), the first chance effect setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance effect setting processing when not stored>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa3702 in FIG. 45).

図47は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3901:NO)、後述するステップSa3904に進む。一方、ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3901:YES)、ステップSa3902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 47 is a flow chart showing the non-storage second chance effect setting process. In step Sa3901, it is determined whether or not the second big winning hole entry ball command has been received from the main side MPU62. In step Sa3901, when it is determined that the second big winning hole entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa3901: NO), the process proceeds to step Sa3904, which will be described later. On the other hand, in step Sa3901, when it is determined that the second big winning hole entry command is received from the main side MPU 62 (Sa3901: YES), the process proceeds to step Sa3902, and the second big winning hole entry ball for sound and light Determine whether the flag is ON. The second big winning hole entrance flag for sound and light is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and indicates whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212, that is, whether the game ball has entered the storage portion. 218 is stored in the sound emission control device 90.

ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3902:NO)、ステップSa3903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa3904に進む。一方、ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3902:YES)、そのままステップSa3904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 In step Sa3902, if it is determined that the sound and light second large winning opening ball flag is not ON (Sa3902: NO), the process proceeds to step Sa3903 to turn on the sound and light second large winning opening ball flag. do. After that, the process proceeds to step Sa3904. On the other hand, when it is determined in step Sa3902 that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (Sa3902: YES), the process proceeds directly to step Sa3904. That is, only when the game ball enters the second big winning hole 212 and the sound and light second big winning hole entry flag is not ON, the sound and light second big winning hole Turn on the ball entry flag.

ステップSa3904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3904:YES)、ステップSa3905に進む。 In step Sa3904, it is determined whether or not the second open/close door closing command has been received from the main MPU 62 . In step Sa3904, when it is determined that the second opening/closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3904: NO), this second chance effect setting processing during non-storage is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa3904 that the second opening/closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa3904: YES), the process proceeds to step Sa3905.

ステップSa3905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3905:NO)、ステップSa3906に進む。 In step Sa3905, it is determined whether or not the second big winning hole entry flag for sound and light is ON, that is, whether or not the game ball enters the second big winning hole 212 and is stored in the storage section 218. do. In step Sa3905, when it is determined that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (Sa3905: YES), this non-storing second chance effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa3905 that the second big winning hole entry flag for sound and light is not ON (Sa3905: NO), the process proceeds to step Sa3906.

ステップSa3906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa3908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa3906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa3906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result is a jackpot that executes a specific process, the process advances to step Sa3907, and the second chance effect and the jackpot notification effect in Case 1 described above are set to be executed before the 2nd R-th opening/closing process period starts. do. After that, the process proceeds to step Sa3908, and an effect to be executed in the opening/closing processing period after the 2Rth is set. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3906:NO)、ステップSa3909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3909:YES)、ステップSa3910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa3906: NO), the process proceeds to step Sa3909, and the opening of the second opening/closing door 213 is triggered. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small winning. In step Sa3909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa3909: YES), proceed to step Sa3910, 2 in case 2 described above It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa3703 in FIG. 45).

図48は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 FIG. 48 is a flow chart showing the V winning effect setting process. In step Sa4001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU62. The V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a small win in the winning lottery.

ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4001:YES)、ステップSa4002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップSa4002を実行した後、ステップSa4005に進む。 In step Sa4001, when it is determined that the V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4001: YES), the process advances to step Sa4002 to set the V winning jackpot effect to be executed. As described above, the V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. After executing step Sa4002, the process proceeds to step Sa4005.

一方、ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4001:NO)、ステップSa4003に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sa4001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4001: NO), the process proceeds to step Sa4003.

ステップSa4003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 In step Sa4003, it is determined whether or not a dummy V winning command has been received from the main MPU62. The dummy V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a big hit in a winning lottery.

ステップSa4003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4003:YES)、ステップSa4004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップSa4002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップSa4004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップSa4004を実行した後、ステップSa4005に進む。 At step Sa4003, when it is determined that the dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4003: YES), the process advances to step Sa4004 to set the V winning jackpot effect to be executed. As described above, the V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. As described above, in the present embodiment, the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4002 and the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4004 have the same or similar contents. is. After executing step Sa4004, the process proceeds to step Sa4005.

ステップSa4005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step Sa4005, the above-described second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, this V winning effect setting process is terminated.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Chance Effect Setting Processing When V Not Winning>
Next, the second chance effect setting processing for V non-winning will be described. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa3704 in FIG. 45).

図49は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4101:YES)、ステップSa4102に進む。 FIG. 49 is a flow chart showing the second chance effect setting process for V non-winning. In step Sa4101, it is determined whether or not a V non-winning command has been received from the main MPU62. The V non-winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the non-V winning port 224 . In step Sa4101, when it is determined that the V non-winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4101: NO), this second chance effect setting processing for V non-winning is ended. On the other hand, in step Sa4101, when it is determined that the V non-winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4101: YES), the process proceeds to step Sa4102.

ステップSa4102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa4102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa4103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa4102:NO)、ステップSa4105に進む。 In step Sa4102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa4102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa4102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result of (2) is a jackpot for executing the specific process, the process advances to step Sa4103 to set the second chance effect and the jackpot notification effect in Case 1 described above to be executed. After executing step Sa4103, the process advances to step Sa4104 to turn off the above-described second big winning hole entry flag for sound and light. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, when it is determined in step Sa4102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa4102: NO), the process proceeds to step Sa4105.

ステップSa4105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa4105:YES)、ステップSa4106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa4105:NO)、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa4105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win. In step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa4105: YES), proceed to step Sa4106, 2 in case 2 described above It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the process proceeds to step Sa3804 described above, and the second big winning hole entrance ball flag for sound and light is turned OFF. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, in step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not a special 1 small win (Sa4105: NO), proceed to step Sa3804 described above, sound and light Turn off the 2nd big winning hole entrance ball flag. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa3107 in FIG. 39).

図50は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa4201:YES)、ステップSa4202に進む。 FIG. 50 is a flow chart showing the ending period effect setting process. In step Sa4201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (the start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be grasped. In step Sa4201, when it is determined that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa4201: NO), this ending period effect setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa4201: YES), the process proceeds to step Sa4202.

ステップSa4202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa4202:YES)、ステップSa4203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa4202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa4202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step Sa4202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening/closing execution mode this time is a big win (Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, and an ending effect corresponding to the type of big win. to run in the ending period. After that, this ending period effect setting process is ended. On the other hand, in step Sa4202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (Sa4202: NO), that is, the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time. When the winning lottery result is a small winning, the ending period effect setting processing is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 51 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSa4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa4302に進む。 In step Sa4301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sa4302.

ステップSa4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sa4401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 53 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSa4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa4501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 52) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sa4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSa4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa4503に進む。 In step Sa4502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sa4501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sa4503.

ステップSa4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa4504に進む。 In step Sa4503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sa4502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sa4504.

ステップSa4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa4504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sa4503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sa4505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, even if a big win is won in the winning lottery that is executed when the game ball enters the first start hole 33 (case 1), even if a small win is won (case 2 ), the first symbol display unit 37a also displays a symbol pattern indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result in the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round is over, in both case 1 and case 2, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big hit is confirmed, the game ball enters the V winning hole 222. , determines the type of jackpot triggered by the entry of the ball into the V winning hole 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, thereby improving the interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the game ball enters the type determination gate 202 to determine the big win type. , There is relatively no sense of speed with respect to the progress of the game until the start of the round game. As a result, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, and when the game ball enters the V winning hole 222, the big win is confirmed. By doing so, the progress of the game can be slowed down, the expectations of the player for the game can be inflated, and the interest in the game can be improved.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In case 1, it is determined that a big win was won in the winning lottery in the game round U1, and that the big win was won in the winning lottery in the game round U1 even though the game ball entered the V winning hole 222 after that. The round game being executed as a trigger is continued, the big hit triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new opening/closing is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加Run mode is also not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, a small win is won in the winning lottery in the game round U2, and after that, when the game ball enters the V prize opening 222, the big win is confirmed, and a small win is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big hit based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. In other words, when the game ball enters the V winning hole 222, the player may or may not receive the privilege. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be granted or not, and to give the player a feeling of anticipation that the privilege will be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a big win or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222 even though no privilege is given when the game ball enters the V winning hole 222. Triggered by the ball entering the winning hole 222, the V-winning big hit performance is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the game ball entering the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Triggered by the entry of the ball, the V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not granted, the privilege is granted to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a feeling of expectation that it is not.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, the privilege triggered by the ball entering is not granted, but the game ball enters the V winning hole 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to throw the ball is executed, it is possible to give the player who recognizes that the effect has been executed a sense of expectation that a privilege may be given. It is possible to prompt the shooting of the game ball in the manner in which the game ball enters the winning hole 222.例文帳に追加

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1Rth round game that is being executed with the opportunity of winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 ends, and 2 In spite of the start of the second round (2Rth), from the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big win is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first start hole 33, execution of a specific process is executed by a specific process execution determination process. The presence or absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open and close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of executions of the round game are determined separately, the combination of the opening/closing of the second opening/closing door 213 and the number of executions of the round game makes it possible to make a round. Various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the game can be realized, and the interest in the game can be improved.

《A8》第1実施形態αの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<A8>> Modified example of the first embodiment α:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《A8-1》変形例1:
上記第1実施形態αにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<<A8-1>> Modification 1:
In the first embodiment α, the effect executed in the game round executed in case 1, that is, in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start port 33 An effect to be executed in the game round when the jackpot is won and it is decided to execute the specific process in the specific process execution determination process, and an effect to be executed in the game round executed in the case 2 above, That is, the same performance pattern is set as the performance to be executed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start hole 33.例文帳に追加may be configured. By setting the same performance pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is a winning lottery. It is possible to further give the player a sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of dedicated performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game cycle, and the performance pattern table is set according to the variation time of the game cycle. It is also possible to adopt a configuration in which a different effect pattern is selected. By selecting a performance pattern from the same performance pattern table in case 1 and case 2, it is made difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is made difficult. It is possible to give the player a sense of anticipation that he or she will win the winning lottery.

《A8-2》変形例2:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<<A8-2>> Modification 2:
In the first embodiment α, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big win is confirmed, a game ball entering the V winning hole 222 causes a big win. Although the configuration that determines the type is adopted, the game ball is placed in the V winning hole in the same way as when the game ball wins the jackpot in the winning lottery in the game round executed with the opportunity of the game ball entering the first start hole 33. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 after the jackpot is determined by hitting the ball at 222 . By doing so, when the game ball enters the first start hole 33 and the game ball enters the second start hole 34 when the big win is won in the winning lottery in the game round executed. The type of the jackpot is determined in three cases, that is, the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round executed as a result of the event, and the case of the game ball entering the V prize opening 222 and the jackpot being confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態αにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) for determining the jackpot type triggered by the entry of a game ball into the V winning port 222 is provided. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is disposed downstream from the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. In this case, the determination of the jackpot type, which is executed when the gaming ball enters the V-winning jackpot type determination gate, is performed using the same processing as the type determination processing in the first embodiment α. simplification can be realized.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the V winning jackpot type determining gate is arranged at a position not downstream of the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. For example, when a game ball enters a V winning hole 222 and a big win is determined, the V winning big win classification determining gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the shooting mode of the game ball is changed. In this way, the player is allowed to play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, so that the flow of the game can be changed frequently, and the positive attitude of the player to the game can be changed. Engagement can be encouraged and inflections can be added to the player's sense of anticipation.

《A8-3》変形例3:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態αにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<<A8-3>> Modification 3:
In the above-described first embodiment α, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed when the game ball enters the first start hole 33, after the game round ends, the game ball entered the type determination gate 202, the type determination process is executed to determine the jackpot type, but other configurations can be used. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start hole 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game cycle ends. Then, when the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and the opening period to be longer than usual. By doing so, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the round lamp lights up, and the player has an expectation that he or she will win a big prize for a relatively long period of time. can be given. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In the above-described first embodiment α, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but it may be turned on at the start of the opening period.

《A8-4》変形例4:
上記第1実施形態αにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<<A8-4>> Modification 4:
In the above-described first embodiment α, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is opened/closed only once is set. An opening and closing scenario in which 213 opens and closes multiple times may be employed. By doing so, the probability of the game ball entering the V winning hole 222 is improved, and the player's expectation can be improved.

《A8-5》変形例5:
上記第1実施形態αにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図25)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<<A8-5>> Variation 5:
In the above-described first embodiment α, the specific process execution determination process is performed when the game round starts to change when the game ball enters the first start hole 33, more specifically, the change start process ( 25), it may be executed at other timing as long as the game cycle ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect is executed in which the player operates the effect operation button 24 during the game turn executed by the game ball entering the first start hole 33, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine whether or not to execute a specific processing based on whether or not the player has operated the effect operation button 24 . Further, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entrance during a game turn executed by the game ball entering the first start hole 33 You may employ|adopt the structure which performs the specific process execution determination process which determines. That is, when a big hit is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first start hole 33, depending on the progress of the game during the game round, It is also possible to employ a configuration that determines the mode of processing in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game cycle. By adopting such a configuration, when a big win is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

《A8-6》変形例6:
上記第1実施形態αにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<A8-6>> Variation 6:
In the first embodiment α, the lottery result of the winning lottery in the suspended game round is determined by the previous determination process, and as a result of the previous determination process, when the jackpot is won in the winning lottery of the reserved game round , a specific process execution determination process is executed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether or not to execute the specific process shown in case 1 before the suspended game round is executed as a game round. may Then, in a game round executed before the reserved game round is executed as a game round, an effect suggesting that the specific process will be executed later (specific process execution suggesting effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the pending game round to be executed later. Further, it is possible to determine whether or not case 2 is applicable in the reserved game round by the preceding determination processing, and execute the specific processing execution suggestion effect in the same way. By doing so, the player can widen the range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest in the game can be improved.

《A8-7》変形例7:
上記第1実施形態αにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図11参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<<A8-7>> Modification 7:
In the above-described first embodiment α, it is executed during the waiting period (see FIG. 11), which is the period from the end of the game round in which a big win is won in the winning lottery and the big win in the winning lottery to the start of the opening period. It is also possible to employ a configuration in which the right-handed hitting suggestion effect to be played is changed step by step with the passage of time in the standby period. The waiting period is continued until a game ball enters the type determination gate 202 from the point of time when the game round in which a big win is won in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start until the game ball enters the type determination gate 202 . If the player does not recognize that he/she must hit the right hand and hits the left hand, the game will not proceed as intended, and the player's sense of expectation will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, it is possible to employ a configuration in which the suggestion of hitting to the right to the player is strengthened step by step as the time of the waiting period from the end of the game round in which the big win is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestive effect executed when the waiting period has elapsed from 0 seconds to 5 seconds, the right-handed player suggested effect performed when the standby period has elapsed from 5 seconds to 10 seconds is better for the player. In addition, compared to the right-handed hitting effect that is executed when the waiting period has elapsed from 5 to 10 seconds, the waiting period has elapsed from 10 to 15 seconds. A configuration may be adopted in which the right-handed hitting suggestion effect to be executed immediately prompts the player to strongly hit right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handing suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the sound suggesting right-handing is gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses to urge the player to hit right. The mode may be strengthened step by step, or the size of the image indicating right hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be increased step by step as the waiting period elapses. The aspect of prompting right-handed hitting may be stepwise strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed hitting may be changed stepwise (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step, or the tone of the voice guidance for guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses. It is also possible to employ a configuration in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step by increasing the strength to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that he/she is going to hit to the right during the waiting period, and it is possible to encourage the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

《A8-8》変形例8:
上記第1実施形態αにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<<A8-8>> Modification 8:
In the above first embodiment α, the pachinko machine 10 is configured to include one type determination gate, but may employ a configuration including a plurality of type determination gates. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as a left side type determination gate) is provided at a position (for example, the left side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when hitting left, and the player hits right. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when there is. Then, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win the big win in the success/failure table for the first starting port (see FIG. 7), after winning the big win, the left side type determination gate or the right side type It is set in advance whether a big hit type is determined by entering a game ball into any of the type determination gates of the determination gates. Then, after the end of the game round in which the big win is won, an effect suggesting a left-handed shot (left-handed suggestion performance) is executed according to the value of the winning random number counter C1 for the big win, or a right-handed suggestion presentation is executed. It determines whether to execute or not, and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to decide how to operate the operating handle 25 after the end of the game round in which the player wins the big win, and the player can be actively involved in the game, resulting in a positive result. , can draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win the big win in the success/failure table for the first starting port (see FIG. 7), the game ball enters the left type determination gate to win the big win. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, and a value that determines the jackpot type by entering either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to adopt a configuration in which a value to be set is set.

《A8-9》変形例9:
上記第1実施形態αでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<<A8-9>> Modification 9:
In the above-described first embodiment α, the waiting period in Case 1 and the opening period in Case 2 are each provided with two opportunities (chances) for winning the jackpot (W chance However, it is also possible to employ a configuration for executing a performance (single chance performance) suggesting that one chance is prepared for winning the jackpot. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the processing necessary for executing the second chance effect can be omitted and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration may be adopted in which the case of executing the double chance production and the case of executing the single chance production are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more during the period after the game cycle is over.

《A8-10》変形例10:
上記第1実施形態αにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
<<A8-10>> Modification 10:
In the above-described first embodiment α, the entry of a ball into the V winning opening 222 during the opening/closing execution mode, which is executed in response to winning the big win in the winning lottery, is substantially invalid, and the small winning in the winning lottery. Only the ball entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode which is executed when the player wins the prize is substantially effective. Therefore, an operation mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assist mechanism) that assists the entry of the game ball into the V winning opening 222 only during the opening and closing execution mode that is executed when the big win is won in the winning lottery is provided. may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the crew 220, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism ) may be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism operates only when the ball entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode, which is executed in response to winning a big win in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted by the operation of the non-V winning opening closing mechanism, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is increased. can be improved. That is, by operating the non-V winning hole closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, thereby improving the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V prize assisting mechanism is executed by control means other than the main control device 60 (for example, the sound emission control device 90). For example, in case 1, the sound emission control device 90 receives a specific processing command, determines to operate the V winning auxiliary mechanism, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, when the game ball is stored in the storage portion 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. configuration may be employed. When such a configuration is adopted, the operation of the V winning auxiliary mechanism is controlled by control means other than the main controller 60, so the processing load of the main controller 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 It should be noted that the V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and other mechanisms may be employed as long as they assist the entry of the game ball into the V winning opening 222. may For example, a mechanism for moving the channel 211 may be employed so that the outflow port of the channel 211 through which the game ball flows out to the croon 220 is positioned directly above the V winning port 222 . Also, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be employed.

《B》第1実施形態β:
次に第1実施形態βについて説明する。第1実施形態βと上記第1実施形態αとの主な差異点は、第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
<<B>> First Embodiment β:
Next, the first embodiment β will be described. The main difference between the first embodiment β and the first embodiment α is that in the first embodiment β, the In the case of a big win in the winning lottery, if the game ball enters the V winning hole 222 during the round game executed as a trigger for the big win, the game ball enters the V winning hole 222. A big hit based on the ball is determined, the round game being executed is interrupted, and a round game based on the newly determined big win is executed by entering the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加A detailed description will be given below.

《B1》遊技機の構造:
図54は、第1実施形態βにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<B1>> Game machine structure:
FIG. 54 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the first embodiment β. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a big win, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and has a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図55は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 55 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 , a type determining gate 202 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210 . Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable prize winning device 36 includes a first big prize winning port 36a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 36b for opening and closing the first big prize winning port 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode for executing opening/closing processing of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied, it transitions again to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the first big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. When the opening/closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggesting effect) for guiding the player to shoot a game ball toward the right side of the game board 30 . The player operates the operation handle 25 according to the right-handed suggestive effect to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and when the game ball enters the type determination gate 202, the entry of the game ball triggers a big hit. A type determination process for determining the type of is executed by main controller 60 . Then, the type of jackpot is determined by the type determining process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the winning lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33 is also called the first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first design display section 37a and the second design display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In the present embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or display accordingly. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is satisfied. It is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the jackpot type is determined in the type determination process executed when the opening/closing execution mode is started and the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games played is started, and is terminated when the opening/closing execution mode is completed. In other words, even if the opening and closing execution mode is started, during the period in which the game ball is not entering the type determination gate 202 after the start of the opening and closing execution mode, the type determination process is not started, and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, the number of round games is not displayed on the round display section 39.例文帳に追加After that, when the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so the number of round games is displayed on the round display section 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol according to the variable display or the lottery result. Predetermined display based on advance notice etc. is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbol accordingly. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図56は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図56(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 56 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 56(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is being executed, the liquid crystal pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A pattern for use is displayed on the display surface 41a.

図56(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 56(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図56(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図56(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図56(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 56(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 56(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図56(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 56(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game round is a game round that has not been executed, and for the special information acquired based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, for notifying the lottery result of the winning lottery. It means a game round in which the variable display has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

また、図56(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 56(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

図57は、V入賞機構210を説明する説明図である。図57(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. As shown in FIG. As shown in FIG. 57( a ), the V winning mechanism 210 includes a rune 220 , a flow path 211 for circulating game balls flowing down the right side of the game board 30 to the rune 220 , and a game ball flowing down the right side of the game board 30 . A second open/close door 213 that opens and closes a second large prize winning port 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects that the game ball has flowed in from the second large prize winning port 212, and a game area. A discharge port 215 communicating with the back side of the, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second big winning port 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216 and a drive mechanism 217 . In addition, the crew 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224 . The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not give a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図57(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small win is won in the winning lottery in the game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends, the condition for opening the second opening/closing door 213 is established. The second opening/closing door 213 is opened as shown in 57(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図57(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operation handle 25 to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball circulates near the second opening/closing door 213 while the second opening/closing door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening/closing door 213 and flows into the flow path 211 from the second big winning hole 212 . The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second open/close door 213 is stored in the storage portion 218 by the closed storage valve 216 . Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図57(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 57(c), in a state where one game ball is stored in the storage section 218, when the game ball flows in from the second big winning opening 212, the game ball is first stored in the storage section. The game balls stored in 218 are prevented from flowing to the storage part 218, flow in the direction of the discharge port 215 in the channel 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図57(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図57(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 57(d), when the conditions for closing the second door 213 are satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 57(e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage portion 218 circulate in the direction of the croon 220 in the flow path 211. do. Then, the game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the croon 220 and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 . As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a big win and is ejected from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning hole 212 of the V winning mechanism 210, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. A detection sensor 214 detects the entry of a game ball into the second big winning hole 212 .

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 In addition, as described above, as a modification, when a configuration is adopted in which a plurality of game balls can be stored in the storage portion 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls are placed on the upper surface of the croon 220. , it is possible to improve the probability that the game ball enters the V winning hole 222, and to improve the expectation of the player. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, only the game ball that enters the V winning hole 222 first is treated as a big hit, and the ball enters the V winning hole 222. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.例文帳に追加

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<B2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図58は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 58 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first opening/closing door drive section 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The driving unit 34b, the second opening/closing door driving unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, the storage valve driving mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and the second opening/closing door drive section 36c is driven so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. It drives and controls the opening/closing door drive unit 213b. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve driving mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図59は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, sorting the jackpot types, setting the display of the main display section 45, setting the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the first hold of the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3 and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is at the timing when the game ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode, or at the timing when the game ball enters the V winning opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. Further, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination. Further, when the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type stored in the type determination processing execution area 64i is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39 .

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図56(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. and a success/failure table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図60は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first starting port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Among the values 0 to 1199, 5 values 5 to 9 are set as small wins (losses). A small hit (off) will be described later. And the values (10-1199) other than 10 values from 0-9 are normal outliers.

図61は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the second start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Of the values 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values 0 to 4 are small hits (outliers).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (loss) is the opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the first opening and closing door 36b or the second opening and closing door 213 is executed, but for the support mode, the success or failure result that does not trigger the transition is. On the other hand, normal deviation is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode. In the following description, a small win (loss) is also simply called a "small win", and a normal loss is also simply called a "loss".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times of opening/closing the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-described (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are controlled from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of game balls entering the door 213 (winning a prize) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set to On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set as

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is arbitrary. be. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the configuration is such that substantially no balls enter the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210. good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode which is executed as a result of the winning lottery resulting in a big win, or when the game ball enters the V winning opening 222 In this case, the jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図62は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図62(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 62(a) shows a sorting table for the first starting port (at the time of winning the jackpot). The sorting table is referred to when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by the entry of a ball into the first starting hole.

図62(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62(b) shows a sorting table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. The sorting table becomes a small win in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win. It is referred when it becomes.

図62(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62(c) shows a distribution table for the second starting hole (at the time of winning the jackpot and at the time of V winning triggered by the ball entering the second starting hole). The sorting table is used when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by a ball entering the second starting hole, and in a game round triggered by a ball entering the second starting hole. It is referred to when a ball enters the V winning opening 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger and a big win occurs.

図62(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 62(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a jackpot lottery in a game round is executed with the entry of a ball into the first start opening. 5R first-class jackpots, 5R second-class jackpots, and 10R normal jackpots are set as jackpot types in the case of winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 5 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 10 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" are 5R It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole in FIG. A small win is made in the executed game round, and the jackpot types when the ball enters the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win are 5R first class jackpot and 10R normal. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図62(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R first class jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 62(a), description thereof will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port, "0 to 64" of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 99" corresponds to the 5R first type jackpot. , and "65 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 62(c), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the entry of the ball into the second starting hole as a trigger. In the case of winning, and in the game cycle executed triggered by the entry of the ball into the second starting hole, a small win occurs, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win, and the big win is made. A 15R first-class jackpot, a 4R first-class jackpot, and a 4R second-class jackpot are set as jackpot types in the case of becoming.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 15 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" corresponds to the 4R. It corresponds to the 1st kind jackpot, and "58 to 99" corresponds to the 4R 2nd kind jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when a jackpot is won is that the jackpot is won in the winning lottery in the game round that is executed with the entry of the ball into the first start hole as a trigger. In the case where the ball enters the first starting hole, a small win occurs in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger, resulting in a big win. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting port, and if you win a small win in the game round triggered by the ball entering the second starting port It is different from the case where the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and the big win, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big winning type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. In addition, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to when determining the display mode of the segment displays to be stopped and displayed in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図63は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary product open lottery) used when executing an electric accessary product open lottery.

図63(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図63(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 63(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 63(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図63(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図63(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 63(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 63(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図55を用いて説明をする。
<<B3>> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, he/she operates the operation handle 25 to shoot the game ball toward the left side of the game board 30.例文帳に追加Hereinafter, shooting a game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left hitting", and shooting a game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right hitting".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図62参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting to the left and enters the game ball into the first starting hole 33, a game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33 starts. be done. When a big win is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game cycle ends. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 62) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in an open/close execution mode executed after the end of the game round in which the winning lottery was won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, an effect suggesting that the game ball is shot toward the right side of the game board 30 (right hitting effect) is executed. When the player recognizes the right-handed suggestive effect, shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the start of the opening/closing execution mode. When the game ball first enters (passes through) the gate 202, the type determination process is executed. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. be. The opening/closing scenario is a program that defines patterns of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in advance. The details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit to the right by the player enters the first big winning hole 36a or the second big winning hole 212 during the period during which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), each big winning hole A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図57において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図57(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can enter the second big winning hole 212 . 57, when a game ball enters the second big winning hole 212, one of the game balls entering the second big winning hole 212 is stored in the storage part 218. After that, after the storage valve 216 is opened, the fluid flows from the channel 211 to the clone 220 (see FIG. 57(e)). Then, when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222, a new big hit is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

図62において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described in FIG. 62, sorting the jackpot types in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 (FIG. 57(a)), and triggered by the entry of the game ball into the first start port It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (FIG. 57(b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player by sorting the jackpot by jackpot type at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. Therefore, even if the big hit triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is confirmed, the player can place the game ball in the second position when the second opening/closing door 213 is opened during the round game. The player wants the game ball to enter the 2nd prize winning opening 212 and further enter the game ball to the V winning opening 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Temporarily, even though the second open/close door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning hole 212, the game ball cannot enter the V winning hole 222. , the round game based on the big win triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends after that, if the high-frequency support mode is set for the jackpot type that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it is executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round is the high frequency support mode. In this case, the player hits to the right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute the electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened to allow the game ball to enter the second start port 34, and as a result, the game ball enters the second start port 34. A winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning lottery result triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big win or a small win. When a big win is won, it is executed after the game round in which the big win is won is completed in the same way as when the big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33.例文帳に追加The type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 during the open/close execution mode. Then, a round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second open/close door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. The open/close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big prize opening 212 while the second open/close door 213 is open, and then the game ball enters the V prize opening 222, a big hit is confirmed, and the big hit is made. The open/close execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and makes the game ball enter the first starting port 33 by hitting left, and wins a small win in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A case will be explained.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. Run mode is executed. After the start of the opening/closing execution mode, a right-hand hitting suggestion effect is executed to suggest the player to hit right. The player executes a right-handed stroke according to the right-handed suggestion effect, enters the game ball into the second big prize-winning port 212 while the second open/close door 213 is open, and then enters the game ball into the V prize-winning port 222. When the ball is hit, the big win is decided, and the opening/closing execution mode is started with the big win as a trigger. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. The general flow of the game of the gaming machine according to the present embodiment has been described above.

《B4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<B4>> Outline of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図64は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 64 is a time chart for explaining a case 1 in which a big win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 . In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33, but only in a specific case. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33 to start the game round U1, the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, the first pattern display portion 37a displays a pattern of symbols indicating a big win, but there is no production that clearly suggests that the big win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting a sound. It is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to recognize whether he has won a big win or won a small win. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice can recognize that he or she has won a big win in the winning lottery corresponding to the game round U1. can't

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won is completed, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first start hole 33, the type of the big win is not determined at the time of winning the big win in the winning lottery. The type of jackpot is determined when a game ball enters the type determination gate 202 after execution of the opening/closing execution mode. Therefore, even when the winning lottery game round ends, the round display section 39 does not display the number of round games executed in the open/close execution mode. In addition, in the present embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the type of the jackpot is determined is also called a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, an effect suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "double chance production") is executed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed suggesting effect and the double-chance effect have been executed executes the right-handed stroke and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period starts. The right-handed suggestion effect is executed also during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period starts. During the opening/closing processing period, the number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, the round game in which the second open/close door 213 is opened is executed in the first round game (1Rth) of the round game of the number of times corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can be entered into the second big winning hole 212 and stored. When the game ball can be stored in the part 218 (see FIG. 57) (proceed to [store in the storage part] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening and closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Enter the V winning hole] shown in the time chart), a new jackpot is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect indicating that the jackpot is confirmed is executed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the determination of the big win suggested in the second chance presentation is content suggesting that the big win has been won (or has been won) in the winning lottery in the game round U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After the second chance performance is executed, the 1st round of the round game which is being executed ignited by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the second round (2nd round) is started.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to show that the big win is decided. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。 After the second chance performance is executed, the 1st round of the round game which is being executed ignited by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the second round (2nd round) is started. Case 1 has been described above.

図65は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 65 is a time chart for explaining a case 2 in which a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In this embodiment, in all the cases where a small winning is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33, the processing described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33, the game round U2 is started, and the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, although the pattern of the pattern indicating the small win is displayed on the first pattern display section 37a, the display of the image on the pattern display device 41 and the output of the sound clearly suggest that the small win has been won. No performance is executed, and a performance is executed in which it is difficult for the player to recognize whether the player has won the big prize or won the small prize. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice recognizes that the small winning lottery has been won in the winning lottery corresponding to the game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which a small win is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When a small win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. In the opening period of the opening/closing execution mode, the right-handed suggesting effect is executed, and the effect indicating that the player may be awarded a privilege, more specifically, an opportunity to win the jackpot. An effect suggesting that two (chances) are prepared (hereinafter also referred to as "W chance effect") is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period is started. During the opening/closing process period, a round game is executed in which the second opening/closing door 213 is opened only once. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can enter the second big winning hole 212, When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 57) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening/closing door 213 is closed. is executed once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering the V winning hole] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. When a big hit is confirmed with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the opening/closing execution mode being executed is interrupted, and a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. be started. When a game ball enters the V winning hole 222 and results in a big win, the kind of the big win is determined together with the confirmation of the big win.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the confirmation of the loss suggested in the second chance effect is a content suggesting that the winning lottery in the game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

《B5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図66は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 66 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSa5101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa5102に進む。 In step Sa5101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sa5102.

ステップSa5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5103に進む。 At step Sa5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sa5103.

ステップSa5103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図75)において、その値を更新する。 In step Sa5103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sa5104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 75) described later.

ステップSa5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進む。 In step Sa5104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sa5104 will be described later. After executing step Sa5104, the process proceeds to step Sa5105.

ステップSa5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa5105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5105を実行した後、ステップSa5106に進む。 In step Sa5105, a through ball entering process accompanying the entering ball (passing) of the game ball to the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry processing in step Sa5105 will be described later. After executing step Sa5105, the process proceeds to step Sa5106.

ステップSa5106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa5106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5106を実行した後、ステップSa5107に進む。 At step Sa5106, ball entry processing for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step Sa5106 will be described later. After executing step Sa5106, the process proceeds to step Sa5107.

ステップSa5107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa5107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5107を実行した後、ステップSa5108に進む。 In step Sa5107, ball entry processing for the large winning opening accompanying the entry of the game ball into the large winning opening is executed. The details of the ball entering process for the big winning hole in step Sa5107 will be described later. After executing step Sa5107, the process proceeds to step Sa5108.

ステップSa5108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa5108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa5108, the entry ball processing for the crew accompanying the entry ball of the game ball to the crew is executed. The details of the entering ball processing for the crew in step Sa5108 will be described later. After executing step Sa5108, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:Sa5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Sa5104 in FIG. 66).

図67は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa5201:YES)、ステップSa5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5203に進む。 FIG. 67 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step Sa5201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has entered the first start hole 33 (start winning). In step Sa5201, when it is determined that the game ball has entered the first start port 33 (Sa5201: YES), the process proceeds to step Sa5202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sa5203.

ステップSa5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5204に進む。 In step Sa5203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sa5204.

ステップSa5204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sa5209.

ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa5201:NO)、ステップSa5205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sa5201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sa5201: NO), the process proceeds to step Sa5205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa5205:YES)、ステップSa5206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5207に進む。一方、ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa5205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa5205: YES), the process proceeds to step Sa5206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sa5207. On the other hand, in step Sa5205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sa5205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSa5207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5208に進む。 In step Sa5207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sa5208.

ステップSa5208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sa5209.

ステップSa5209では、上述したステップSa5204又はステップSa5208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start pending set in step Sa5204 or step Sa5208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). At step Sa5209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sa5209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa5209:YES)、ステップSa5210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa5211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa5212に進む。 On the other hand, in step Sa5209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sa5209: YES), proceed to step Sa5210, add 1 to the number N of pending start-up of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sa5211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sa5212.

ステップSa5212では、ステップSa5103(図66)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図75)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa5210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa5212を実行した後、ステップSa5213に進む。 In step Sa5212, hit random number counter C1 updated in step Sa5103 (FIG. 66), reach random number counter C3, and each value of the variation type counter CS updated in normal processing (FIG. 75) of the corresponding reservation area It is stored in the first storage area among the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the pending number obtained by adding 1 in step Sa5210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sa5210. Further, when the second start pending quantity RbN is set as the processing target, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) , in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sa5210. After executing step Sa5212, the process proceeds to step Sa5213.

ステップSa5213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa5213を実行した後、ステップSa5214に進む。 At step Sa5213, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sa5213, the process proceeds to step Sa5214.

ステップSa5214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa5214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, hit random number counter C1, reach random number counter C3, and the determination result of the previous determination process executed based on the information (hold information) of each value of the variation type counter CS (prior determination information) as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in command output processing ( FIG. 75 : step Sa6003) of normal processing, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSa5214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa5214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図67:Sa5213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa5213 in FIG. 67) of the ball entry process for the starting opening.

図68は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 68 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップSa5301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa5301を実行した後、ステップSa5302に進む。 In step Sa5301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa5301, the process proceeds to step Sa5302.

ステップSa5302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa5302, a variation time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSa5302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After step Sa5302 is executed, this ahead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa5301 in FIG. 68) of the first determination process.

図69は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa5402に進む。 FIG. 69 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. At step Sa5401, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 67). After that, the process proceeds to step Sa5402.

ステップSa5402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa5402:YES)、ステップSa5403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 In step Sa5402, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. That is, the hold information to be the target of executing the first determination process is information acquired with the entry of the game ball to the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger It is determined whether the information was acquired as In step Sa5402, when it is determined that the read reservation area is based on the first reservation area Ra (Sa5402: YES), the process proceeds to step Sa5403 and refers to the validity table for the first start port. After that, the process proceeds to step Sa5405.

一方、ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa5402:NO)、ステップSa5404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 On the other hand, in step Sa5402, if it is determined that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (Sa5402: NO) , the process advances to step Sa5404 to refer to the success/failure table for the first start port. After that, the process proceeds to step Sa5405.

ステップSa5405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa5405:YES)、ステップSa5406に進む。 At step Sa5405, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a big win has been won in the winning lottery. In step Sa5405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (Sa5405: YES), the process proceeds to step Sa5406.

ステップSa5406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5406, the jackpot information is stored in the first judgment processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5405:NO)、ステップSa5407に進む。 On the other hand, in step Sa5405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the jackpot in the winning lottery (Sa5405: NO), the process proceeds to step Sa5407.

ステップSa5407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5407:YES)、ステップSa5408に進む。 At step Sa5407, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step Sa5407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (Sa5407: YES), the process proceeds to step Sa5408.

ステップSa5408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5408, the small winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5407:NO)、ステップSa5409に進む。 In step Sa5407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (Sa5407: NO), the process proceeds to step Sa5409.

ステップSa5409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa5410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa5411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 At step Sa5409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. After that, the process advances to step Sa5410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sa5411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa5411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa5411:YES)、ステップSa5412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa5411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa5411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5411, when it is determined that reach occurrence is supported (Sa5411: YES), the process proceeds to step Sa5412, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated. On the other hand, in step Sa5411, when it is determined that it does not correspond to reach occurrence (Sa5411: NO), the jackpot/reach information acquisition process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Sa5302 in FIG. 68).

図70は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5501では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa5502に進む。 FIG. 70 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. In step Sa5501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 67) is acquired. After that, the process proceeds to step Sa5502.

ステップSa5502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa5502:YES)、ステップSa5503に進む。 At step Sa5502, it is determined whether or not the winning lottery relating to the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (Sa5502: YES), the process proceeds to step Sa5503.

ステップSa5503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5503を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step Sa5503, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 At step Sa5509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSa5502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa5502:NO)、ステップSa5504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5504:YES)、ステップSa5505に進む。 In step Sa5502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa5502: NO), the process proceeds to step Sa5504, and it is determined whether or not a small win is won in the winning lottery related to this game round. judge. In step Sa5504, when it is determined that the small hit is won (Sa5504: YES), the process proceeds to step Sa5505.

ステップSa5505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5505を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step Sa5505, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 At step Sa5509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSa5504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5504:NO)、ステップSa5506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa5506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa5506:YES)、ステップSa5507に進む。 In step Sa5504, when it is determined that the small winning is not won in the winning lottery related to the current game round (Sa5504: NO), the process proceeds to step Sa5506 to determine whether or not reach occurs. In step Sa5506, when it is determined that reach occurs (Sa5506: YES), the process proceeds to step Sa5507.

ステップSa5507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5507, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the process advances to step Sa5509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップSa5506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa5506:NO)、ステップSa5508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5506, if it is determined that reach does not occur in this game round (step Sa5506: NO), the process proceeds to step Sa5508, the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the process advances to step Sa5509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: step Sa5105).

図71は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa5601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa5601:YES)、ステップSa5602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa5601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa5601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 71 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sa5601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sa5601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sa5601: YES), proceed to step Sa5602, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step Sa5601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa5601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSa5602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa5602:YES)、ステップSa5603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa5604に進む。 In step Sa5602, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sa5602: YES), the process proceeds to step Sa5603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sa5604.

ステップSa5604では、ステップSa5103(図66)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa5604, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step Sa5103 (FIG. 66) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSa5602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa5602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa5602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sa5602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry processing for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: step Sa5106).

図72は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa5701:YES)、ステップSa5702に進む。一方、ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa5701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 72 is a flow chart showing ball entry processing for the type determination gate. At step Sa5701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202. FIG. In step Sa5701, when it is determined that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa5701: YES), the process proceeds to step Sa5702. On the other hand, when it is determined in step Sa5701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa5701: NO), the ball entry processing for the type determination gate is ended.

ステップSa5702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図82参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa5705)。 At step Sa5702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 82) is executed when the jackpot is won in the winning lottery, and the ball entering process for the type determination gate is executed. , the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (Sa5705).

ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5702:YES)、ステップSa5703に進む。ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is ON (Sa5702: YES), the process proceeds to step Sa5703. If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is not ON (Sa5702: NO), the ball entry processing for the type determination gate ends.

ステップSa5703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa5704に進む。 In step Sa5703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). After that, the process proceeds to step Sa5704.

ステップSa5704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図82参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa5704を実行した後、ステップSa5705に進む。 In step Sa5704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination processing (see FIG. 82) described later. be made. After executing step Sa5704, the process proceeds to step Sa5705.

ステップSa5705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 At step Sa5705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry processing for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the big winning hole>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be described. The ball entry process for the big winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: step Sa5107).

図73は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa5801:YES)、ステップSa5802に進む。一方、ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa5801:NO)、ステップSa5804に進む。 FIG. 73 is a flow chart showing ball entry processing for the big winning hole. In step Sa5801, it is determined whether or not the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step Sa5801, when it is determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (Sa5801: YES), the process proceeds to step Sa5802. On the other hand, in step Sa5801, when it is not determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (Sa5801: NO), the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5802を実行した後、ステップSa5803に進む。 In step Sa5802, the number of prize balls to be paid out is set based on the balls entering the first big prize opening 36a. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5802, the process proceeds to step Sa5803.

ステップSa5803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5803を実行した後、ステップSa5804に進む。 In step Sa5803, the first big winning hole entering ball command is set. The first big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa5803, the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa5804:YES)、ステップSa5805に進む。一方、ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa5804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 At step Sa5804, it is determined whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212. In step Sa5804, when it is determined that the game ball has entered the second big winning hole 212 (Sa5804: YES), the process proceeds to step Sa5805. On the other hand, when it is determined in step Sa5804 that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (Sa5804: NO), the ball entering process for the big winning hole ends.

ステップSa5805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5805を実行した後、ステップSa5806に進む。 In step Sa5805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the second big prize hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5805, the process proceeds to step Sa5806.

ステップSa5806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5806, a second big winning hole entry ball command is set. The second big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the second big winning hole 212 . The second big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process which will be described later. After executing step Sa5806, the ball entry process for the big winning hole is ended.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for croon>
Next, the ball entry process for the crew will be described. The ball entry process for the crew is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 66: step Sa5108).

図74は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図85)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図74:Sa5908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5901:YES)、ステップSa5902に進む。一方、ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 74 is a flow chart showing ball entry processing for Kroon. In step Sa5901, it is determined whether or not the crew entry permission flag is ON. The crew entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process (FIG. 85), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. is turned OFF (Fig. 74: Sa5908). By doing so, although the storage valve 216 does not perform the opening operation, due to the damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, the game ball unintentionally flows into the crew, V It is possible to avoid a big hit by entering the winning hole 222.例文帳に追加In step Sa5901, when it is determined that the crew entry permission flag is ON (Sa5901: YES), the process proceeds to step Sa5902. On the other hand, if it is determined in step Sa5901 that the Kroon ball entry permission flag is not ON (Sa5901: NO), the Kroon ball entry process is terminated.

ステップSa5902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5902:YES)、ステップSa5903に進む。 At step Sa5902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. In step Sa5902, when it is determined that the game ball has entered the V winning opening 222 (Sa5902: YES), the process proceeds to step Sa5903.

ステップSa5903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa5903を実行した後、ステップSa5904に進む。 In step Sa5903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the opening and closing execution mode is executed. Triggered by the game ball entering the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a gaming ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 changes the value of the jackpot type counter C2 to the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa5903, the process proceeds to step Sa5904.

ステップSa5904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。ステップSa5904を実行した後、ステップSa5905に進む。 At step Sa5904, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning hole 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode due to the V winning big win is completed (Fig. 85: Sa6910). . After executing step Sa5904, the process proceeds to step Sa5905.

ステップSa5905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5905を実行した後、ステップSa5908に進む。 At step Sa5905, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning hole 222 . The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa5905, the process proceeds to step Sa5908.

一方、ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5902:NO)、ステップSa5906に進む。 On the other hand, in step Sa5902, when it is determined that the game ball has not entered the V winning hole 222 (Sa5902: NO), the process proceeds to step Sa5906.

ステップSa5906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5906:YES)、ステップSa5907に進む。一方、ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5906, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning hole 224. In step Sa5906, when it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (Sa5906: YES), the process proceeds to step Sa5907. On the other hand, in step Sa5906, when it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (Sa5906: NO), the entering ball processing for the crew ends as it is.

ステップSa5907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5907を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub side control device recognize that the game ball has entered the non-V winning hole 224 . The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process to be described later. After executing step Sa5907, the process proceeds to step Sa5908.

ステップSa5908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 At step Sa5908, the crew entry permission flag is turned OFF. After that, the processing for entering a ball for Kroon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa6001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa6002に進む。 FIG. 75 is a flowchart showing normal processing. At step Sa6001, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sa6002.

ステップSa6002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa6003に進む。 At step Sa6002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sa6003.

ステップSa6003では、ステップSa6002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa6003を実行した後、ステップSa6004に進む。 At step Sa6003, output data such as the start-up command set at step Sa6002 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sa6003, the process proceeds to step Sa6004.

ステップSa6004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa6005に進む。 In step Sa6004, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sa6005.

ステップSa6005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa6006に進む。ステップSa6006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa6006を実行した後、ステップSa6007に進む。 In step Sa6005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa6006. In step Sa6006, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sa6006, the process proceeds to step Sa6007.

ステップSa6007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6008に進む。 At step Sa6007, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sa6008.

ステップSa6008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6009に進む。 In step Sa6008, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sa6009.

ステップSa6009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa6003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa6009:NO)、ステップSa6010及びステップSa6011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa6010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa6011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa6009:YES)、ステップSa6003に戻り、ステップSa6003からステップSa6008までの各処理を実行する。 In step Sa6009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sa6003). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sa6009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sa6009: NO), in steps Sa6010 and Sa6011, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa6010, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sa6011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sa6009 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Sa6009: YES), the process returns to step Sa6003, and each process from step Sa6003 to step Sa6008 is performed. Execute.

なお、ステップSa6003からステップSa6008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step Sa6003 to step Sa6008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Sa6006 in FIG. 75).

図76は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa6101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa6112)、遊技状態移行処理(図81)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 FIG. 76 is a flow chart showing game round control processing. In step Sa6101, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the pattern variation in the game round in which a big win or a small win is won in the winning lottery is completed (Sa6112), and the opening/closing execution mode is switched in the game state transition processing (FIG. 81). It is turned OFF when ending (Fig. 81: Sa6631).

ステップSa6101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa6102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa6101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa6101:NO)、ステップSa6102に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sa6101 (Sa6101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the present game round control is performed without executing any of the processes after step Sa6102. End the process. That is, when the game is in the special game state, regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34, the game cycle is not started. On the other hand, in step Sa6101, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON, that is, when it is determined that the game is not in the special game state (Sa6101: NO), the process proceeds to step Sa6102.

ステップSa6102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa6102, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa6102:NO)、ステップSa6103~ステップSa6107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa6103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa6103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa6103:NO)、ステップSa6104に進む。 In step Sa6102, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sa6102: NO), the process proceeds to steps Sa6103 to Sa6107 for game round start processing. At step Sa6103, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step Sa6103, when it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sa6103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa6103 that the total pending number CRN is not "0" (Sa6103: NO), the process proceeds to step Sa6104.

ステップSa6104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa6105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa6104, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sa6105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa6105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6106に進む。 In step Sa6105, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step Sa6106.

ステップSa6106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図87参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図88参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa6106:YES)、ステップSa6107に進む。 At step Sa6106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to the jackpot in which the high-frequency support mode is set ends (see FIG. 87), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See Figure 88). The PNC count flag is set for confirming the timing to start counting the number of game rounds executed during the high-frequency support mode. If it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is ON (Sa6106: YES), the process proceeds to step Sa6107.

ステップSa6107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa6107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa6106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 At step Sa6107, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step Sa6107, this game round control process is terminated. On the other hand, in step Sa6106, when it is determined that the PNC count flag is not ON (Sa6106: NO), the game round control processing is terminated as it is.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa6102:YES)、ステップSa6108~ステップSa6113の遊技回進行用の処理を実行する。 At step Sa6102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sa6102: YES), processing for progressing game rounds at steps Sa6108 to Sa6113 is executed.

ステップSa6108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa6108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図80)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa6108, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sa6108, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 80) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSa6108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa6108:NO)、ステップSa6109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa6109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa6108 that the variable time has not elapsed (Sa6108: NO), the process advances to step Sa6109 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sa6109, the game round control process is terminated.

ステップSa6108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa6108:YES)、ステップSa6110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図78)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa6110を実行した後、ステップSa6111に進む。 If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has elapsed (Sa6108: YES), the process advances to step Sa6110 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 78) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After executing step Sa6110, the process proceeds to step Sa6111.

ステップSa6111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図87)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa6111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a big win in the variation start process (FIG. 78) to be described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in the variation start process (FIG. 78) to be described later. Also, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 87) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa6111:YES)、ステップSa6112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa6113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa6111: YES), the process proceeds to step Sa6112, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa6113 to set the opening/closing execution mode start command. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process, which will be described later. After executing step Sa6113, the game round control process is terminated.

一方、ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa6111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step Sa6111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa6111: NO), the game round control processing is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6104 in FIG. 76) of the game round control process.

図77は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa6201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 77 is a flowchart showing data setting processing. In step Sa6201, it is determined whether or not the reservation area to be processed for data setting processing is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information stored in the first area of the first reservation area Ra information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 59) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sa6201, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa6201:YES)、ステップSa6202~ステップSa6207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208~ステップSa6213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sa6201, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sa6201: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sa6202 to Sa6207 is executed. On the other hand, in step Sa6201, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sa6201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sa6208 to Sa6213 is executed.

ステップSa6202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa6203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa6204に進む。ステップSa6204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6205に進む。 In step Sa6202, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sa6203 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sa6204. At step Sa6204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sa6205.

ステップSa6205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6205を実行した後、ステップSa6206に進む。 In step Sa6205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sa6205, the process proceeds to step Sa6206.

ステップSa6206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa6207へ進む。 In step Sa6206, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sa6207.

ステップSa6207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 At step Sa6207, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSa6207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sa6207 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 of the normal processing (FIG. 75). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208に進む。 In step Sa6201, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sa6201: NO), The process proceeds to step Sa6208.

ステップSa6208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa6209に進む。ステップSa6209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa6210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6211に進む。 In step Sa6208, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sa6209. In step Sa6209, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sa6210 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sa6211.

ステップSa6211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6211を実行した後、ステップSa6212に進む。 In step Sa6211, the process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sa6211, the process proceeds to step Sa6212.

ステップSa6212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa6213に進む。 In step Sa6212, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sa6213.

ステップSa6213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 At step Sa6213, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSa6213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6213 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 of the normal processing (FIG. 75). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6105 in FIG. 76) of the game round control process.

図78は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa6301では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa6302に進む。 FIG. 78 is a flow chart showing fluctuation start processing. In step Sa6301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 67). After that, the process proceeds to step Sa6302.

ステップSa6302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 At step Sa6302, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is either information acquired with the entry of the game ball into the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6302:NO)、ステップSa6303に進む。ステップSa6303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 In step Sa6302, when it is determined that the second pattern display flag is not ON (Sa6302: NO), the process proceeds to step Sa6303. In step Sa6303, the success/failure table for the first start port is referred to, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6302:YES)、ステップSa6304に進む。ステップSa6304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 In step Sa6302, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (Sa6302:YES), it progresses to step Sa6304. In step Sa6304, the success/failure table for the second starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa6305:YES)、ステップSa6306に進む。 In step Sa6305, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery. In step Sa6305, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a big win in the winning lottery (Sa6305: YES), the process proceeds to step Sa6306.

ステップSa6306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6306を実行した後、ステップSa6307に進む。 In step Sa6306, stop result setting processing for big hits is executed. The stop result setting process for the big win means that in the current game round in which the big win is won, the variable display is performed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in a state in which either stop result is displayed. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the big win is acquired, and the address information is transferred to the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa6306, the process proceeds to step Sa6307.

ステップSa6307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa6308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図64において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa6308を実行した後、ステップSa6315に進む。 At step Sa6307, the jackpot flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa6308 to execute a specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described with reference to FIG. 64, that is, the process including the execution of the W-chance suggestive effect in the opening/closing execution mode executed after the end of the game round in which the jackpot has been won. This is a process for Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa6308, the process proceeds to step Sa6315.

一方、ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6305:NO)、ステップSa6309に進む。 On the other hand, in step Sa6305, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (Sa6305: NO), the process proceeds to step Sa6309.

ステップSa6309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa6309:YES)、ステップSa6310に進む。 In step Sa6309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step Sa6309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (Sa6309: YES), the process proceeds to step Sa6310.

ステップSa6310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa6310を実行した後、ステップSa6311に進む。 In step Sa6310, stop result setting processing for a small hit is executed. The stop result setting process for the small hit means that in the current game round in which the small win is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa6310, the process proceeds to step Sa6311.

ステップSa6311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa6311を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6311, the small hit flag is turned ON. After executing step Sa6311, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6309:NO)、ステップSa6312に進む。 In step Sa6309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (Sa6309: NO), the process proceeds to step Sa6312.

ステップSa6312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa6312, it is determined whether reach occurs in the current game cycle to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa6312:YES)、ステップSa6313に進む。 In step Sa6312, when it is determined that reach occurs in the current game round to be executed (Sa6312: YES), the process proceeds to step Sa6313.

ステップSa6313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6313を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game turn that is the stop result for reach, it is set whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Execute the process for More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sa6313, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6312:NO)、ステップSa6314に進む。 In step Sa6312, when it is determined that reach does not occur in the current game round to be executed (Sa6312: NO), the process proceeds to step Sa6314.

ステップSa6314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6314を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6314, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for loss is a state in which the change display is to be ended in which stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game turn that results in a failure. This is a process for setting Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sa6314, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa6315を実行した後、ステップSa6316に進む。 At step Sa6315, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sa6315, the process proceeds to step Sa6316.

ステップSa6316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6316:NO)、ステップSa6317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sa6316, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sa6316, when it determines with the 2nd design display part flag of RAM64 not being ON (Sa6316:NO), it progresses to step Sa6317 and sets the command for a 1st variation. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sa6315 are included.

一方、ステップSa6316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6316:YES)、ステップSa6318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa6317又はステップSa6318を実行した後、ステップSa6319に進む。 On the other hand, in step Sa6316, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa6316: YES), the process proceeds to step Sa6318 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sa6315 are included. After executing step Sa6317 or step Sa6318, the process proceeds to step Sa6319.

ステップSa6319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa6319, a variation type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of specific processing.

ステップSa6317~ステップSa6319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6319を実行後、ステップSa6320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa6317 to Sa6319 are sent to the sound emission control device 90 in step Sa6003 of the normal processing (FIG. 75). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sa6319, the process proceeds to step Sa6320.

ステップSa6320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa6320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa6320, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sa6320, the fluctuation start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図64で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Sa6308 in FIG. 78). Here, the specific process means a series of processes described with reference to FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (judging) whether or not to execute the specific process.

図79は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa6401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図64で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 79 is a flowchart showing specific process execution determination processing. At step Sa6401, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 64 is executed when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33 in the game round. Therefore, it is determined whether the game turn to be processed is executed with the entry of the game ball into the first start port 33 as the trigger, or with the entry of the game ball into the second start port 34 as the trigger. To do so, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6401:NO)、ステップSa6402に進む。一方、ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6401 that the second symbol display flag is not ON (Sa6401: NO), the process proceeds to step Sa6402. On the other hand, in step Sa6401, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sa6401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa6402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図64において説明したように、当該図64で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図60に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa6402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa6402:YES)、ステップSa6403に進む。一方、ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa6402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 At step Sa6402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round in which a big win is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 64, the process shown in FIG. 64 is executed in all cases where a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Run only in specific cases instead of Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of specific processing is determined. In the present embodiment, the specific value is two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that are the big wins in the success/failure table for the first starting port shown in FIG. is set to Therefore, in step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a big win is won in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa6402, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa6402: YES), the process proceeds to step Sa6403. On the other hand, if it is determined in step Sa6402 that the value of the winning random number counter C1 is not the specific value (Sa6402: NO), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa6403では、特定処理フラグをONにする。図64において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図83:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa6403を実行した後、ステップSSa6404に進む。 At step Sa6403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 64, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode. The specific process flag is provided to identify whether or not the specific process is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 83: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa6403, the process proceeds to step SSa6404.

ステップSa6404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 At step Sa6404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that the specific processing is to be executed. The specific processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of normal processing ( FIG. 75 : step Sa6003), which will be described later. After executing step Sa6404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Sa6015 in FIG. 78).

図80は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa6502に進む。 FIG. 80 is a flow chart showing processing for setting the variable time. At step Sa6501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step Sa6502.

ステップSa6502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa6502:YES)、ステップSa6503に進む。 In step Sa6502, it is determined whether or not a big win is won in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and when the jackpot flag is ON (Sa6502: YES), the process proceeds to step Sa6503.

ステップSa6503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step Sa6509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6502:NO)、ステップSa6504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa6504:YES)、ステップSa6505に進む。 In step Sa6502, if it is determined that the jackpot is not won in the winning lottery related to the current game round (Sa6502: NO), the process proceeds to step Sa6504, and the small winning is won in the winning lottery related to the current game round Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (Sa6504: YES), the process proceeds to step Sa6505.

ステップSa6505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step Sa6509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6504:NO)、ステップSa6506に進む。 In step Sa6504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sa6504: NO), the process proceeds to step Sa6506.

ステップSa6506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa6502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa6506)を実行することから、ステップSa6506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa6506:YES)、ステップSa6507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa6506, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Since this processing (Sa6506) is executed when the jackpot is not won in the winning lottery related to this game round in the above step Sa6502 and when the small hit is not won, in step Sa6506, the jackpot in the winning lottery And it is determined whether or not it is a game round in which a reach occurs among the game rounds in which a small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sa6506: YES), and the process proceeds to step Sa6507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSa6507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6507, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the flow advances to step Sa6509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6506:NO)、ステップSa6508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6506, if it is determined that reach does not occur in this game round (Sa6506: NO), proceed to step Sa6508, refer to the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. Thereafter, the flow advances to step Sa6509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Sa6007 in FIG. 75).

図81は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa6601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 81 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sa6601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the special game state, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6601:NO)、ステップSa6602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is not ON (Sa6601: NO), the process advances to step Sa6602 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6602:NO)、ステップSa6603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6602 that the opening/closing process period flag is not ON (Sa6602: NO), the process advances to step Sa6603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6603:NO)、ステップSa6604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa6604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6603, when it is determined that the opening period flag is not ON (Sa6603: NO), the process proceeds to step Sa6604, the timing when the fluctuation display of the pattern in the first pattern display portion 37a or the second pattern display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step Sa6604, when it is determined that the timing is not the end of the variable display (Sa6604: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa6604:YES)、ステップSa6605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図76:Sa6112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 If it is determined in step Sa6604 that it is time to end the variable display (Sa6604: YES), the process advances to step Sa6605 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening/closing execution mode ends (FIG. 76: Sa6112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (FIG. 81: Sa6631).

ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6605:YES)、ステップSa6606に進む。一方、ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa6605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa6605: YES), the process proceeds to step Sa6606. On the other hand, in step Sa6605, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (Sa6605: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSa6606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa6606:NO)、ステップSa6607に進む。 In step Sa6606, it is determined whether or not the game result (hit lottery result) of the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. At step Sa6606, when it is determined that the game result of the current game round (result of winning lottery) is not a small winning (Sa6606: NO), the process proceeds to step Sa6607.

ステップSa6607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6607を実行した後、ステップSa6608に進む。 At step Sa6607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa6606, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sa6607, the process proceeds to step Sa6608.

ステップSa6608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図82:Sa6709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa6610)。ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6608:NO)、ステップSa6609に進む。 At step Sa6608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 82: Sa6709), It is turned OFF immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa6610). If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is not ON (Sa6608: NO), the process proceeds to step Sa6609.

ステップSa6609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 At step Sa6609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6608:YES)、ステップSa6610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa6611に進む。 If it is determined at step Sa6608 that the type determination completion flag is ON (Sa6608: YES), the process advances to step Sa6610 to turn the type determination completion flag OFF. After that, the process proceeds to step Sa6611.

また、ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa6606:YES)、ステップSa6611に進む。 Further, in step Sa6606, even when it is determined that the game result of the current game round (result of winning lottery) is a small winning (Sa6606: YES), the process proceeds to step Sa6611.

ステップSa6611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa6611を実行した後、ステップSa6612に進む。 At step Sa6611, open/close scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa6611, the process proceeds to step Sa6612.

ステップSa6612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa6612を実行した後、ステップSa6613に進む。 At step Sa6612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa6612, the process proceeds to step Sa6613.

ステップSa6613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6613を実行した後、ステップSa6614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa6613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 at step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The information about the big win or the small win is whether the big win or the small win is won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, or whether the big win or the small win is won. A new jackpot is won by entering a game ball into a V winning hole 222 during the executed round game, or a jackpot is won by a winning lottery executed by entering a game ball into a second starting hole 34.例文帳に追加or whether a small win has been won, or whether a new jackpot has been won by entering a game ball into the V winning port 222 during the round game executed by the relevant big win or small win. is. The sound emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sa6613, the process advances to step Sa6614 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6603:YES)、ステップSa6615に進む。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is ON (Sa6603: YES), the process proceeds to step Sa6615.

ステップSa6615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa6615:YES)、ステップSa6616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6617に進む。 At step Sa6615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa6615 that the opening period has ended (Sa6615: YES), the process advances to step Sa6616 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sa6617.

ステップSa6617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa6617を実行した後、ステップSa6618に進む。 In step Sa6617, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the determined jackpot type, and the V winning opening 222 When the big win is determined by the entry of the game ball, the round display part 39 is caused to display the number of execution times of the round game set to the big win type determined by the determination of the big win. After executing step Sa6617, the process proceeds to step Sa6618.

ステップSa6618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa6618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6602:YES)、ステップSa6619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa6619を実行した後、ステップSa6620に進む。 At step Sa6602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sa6602: YES), the process proceeds to step Sa6619 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sa6619, the process proceeds to step Sa6620.

ステップSa6620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。 At step Sa6620, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning hole 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode due to the V winning big win is completed (Fig. 85: Sa6910). .

ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6620:YES)、ステップSa6621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 In step Sa6620, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (Sa6620: YES), the process proceeds to step Sa6621 to execute V winning processing. The V winning process will be described later.

ステップSa6621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6621, after the V winning process is executed, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6620:NO)、ステップSa6622に進む。 On the other hand, in step Sa6620, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sa6620: NO), the process proceeds to step Sa6622.

ステップSa6622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa6622:YES)、ステップSa6623に進む。一方、ステップSa6622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa6622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa6622, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process is completed, and when it is determined that the large winning opening opening/closing process is completed (Sa6622: YES), the process proceeds to step Sa6623. On the other hand, when it is determined in step Sa6622 that the large winning opening opening/closing process has not ended (Sa6622: NO), the large winning opening opening/closing process is ended.

ステップSa6623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa6624に進む。 In step Sa6623, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sa6624.

ステップSa6624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa6624を実行した後、ステップSa6625に進む。 In step Sa6624, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sa6624, the process proceeds to step Sa6625.

ステップSa6625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa6625を実行した後、ステップSa6626に進む。 At step Sa6625, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. After executing step Sa6625, the process proceeds to step Sa6626.

ステップSa6626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa6626を実行した後、ステップSa6627に進む。 At step Sa6626, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 at step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sa6626, the process proceeds to step Sa6627.

ステップSa6627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa6627, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6601:YES)、ステップSa6628に進む。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is ON (Sa6601: YES), the process proceeds to step Sa6628.

ステップSa6628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa6625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa6628:YES)、ステップSa6629に進む。 At step Sa6628, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa6625), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa6628: YES), the process proceeds to step Sa6629.

ステップSa6629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa6630を実行した後、ステップSa6631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sa6629, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sa6630 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa6630, the process advances to step Sa6631 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa6628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sa6628, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa6628: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6609 in FIG. 81) of the game state transition process.

図82は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa6701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 82 is a flow chart showing the type determination process. In step Sa6701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6701:NO)、ステップSa6702に進む。 In step Sa6701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa6701: NO), the process proceeds to step Sa6702.

ステップSa6702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図72)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図72:Sa5705)。 At step Sa6702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed when a big win is won in the winning lottery. After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (Fig. 72: Sa5705).

ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa6702:NO)、ステップSa6703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa6702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is not ON (Sa6702: NO), the process advances to step Sa6703 to turn the type determination permission flag ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is ON (Sa6702: YES), the type determination process is terminated.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6701:YES)、ステップSa6704に進む。 In step Sa6701, when it determines with a jackpot type counter storage completion flag being ON (Sa6701:YES), it progresses to step Sa6704.

ステップSa6704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 At step Sa6704, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6704:NO)、ステップSa6705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 In step Sa6704, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6704: NO), proceed to step Sa6705, refer to the distribution table for the first start port, the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6704:YES)、ステップSa6706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 In step Sa6704, if it is determined that the second symbol display unit flag is ON (Sa6704: YES), proceed to step Sa6706, refer to the distribution table for the second start port, the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6707では、ステップSa6705またはステップSa6706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa6707を実行した後、ステップSa6708に進む。 In step Sa6707, the jackpot type identified in step Sa6705 or step Sa6706 is set as the jackpot type in this jackpot. After executing step Sa6707, the process proceeds to step Sa6708.

ステップSa6708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa6709に進む。ステップSa6709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 At step Sa6708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sa6709. In step Sa6709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. After that, the type determination process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6611 in FIG. 81) of the game state transition process.

図83は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6801:YES)、ステップSa6802に進む。 FIG. 83 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Sa6801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Sa6801, when it determines with a jackpot flag being ON (Sa6801:YES), it progresses to step Sa6802.

ステップSa6802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa6802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6802:NO)、ステップSa6803に進む。 At step Sa6802, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step SSa6802 that the specific process flag is not ON (Sa6802: NO), the process proceeds to step Sa6803.

ステップSa6803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa6803, a jackpot opening/closing scenario is set for a normal case (when specific processing is not executed) according to the jackpot type.

図84は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 84 is an explanatory diagram for explaining an opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図84(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 84(a). The normal jackpot opening/closing scenario is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is not executed when the jackpot is won. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In this embodiment, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens/closes is set as a round game in each opening/closing scenario set as a normal jackpot opening/closing scenario.

2つ目は、図84(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図57で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario when specific processing is executed, as shown in FIG. 84(b). A jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is performed when the jackpot is won. It's a scenario. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed, the second opening/closing door 213 is opened/closed once in the first round (1Rth) as a round game. In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b is opened/closed. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 57 are performed.

3つ目は、図84(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is a small win opening/closing scenario shown in FIG. 84(c). In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is an opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small win is set. In the present embodiment, each opening/closing scenario set as a small winning opening/closing scenario is set with an opening/closing pattern in which the second opening/closing door is opened/closed only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図83に戻す。ステップSa6803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The description returns to FIG. At step Sa6803, when the opening/closing scenario for the normal jackpot (FIG. 84(a)) corresponding to the type of jackpot is set, then the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSa6802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6802:YES)、ステップSa6804に進む。 If it is determined in step Sa6802 that the specific process flag is ON (Sa6802: YES), the process proceeds to step Sa6804.

ステップSa6804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 84(b)) is set when specific processing corresponding to the jackpot type is executed. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSa6801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6801:NO)、ステップSa6805に進む。 In step Sa6801, when it determines with a big hit flag not being ON (Sa6801:NO), it progresses to step Sa6805.

ステップSa6805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図84(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 At step Sa6805, the opening/closing scenario (FIG. 84(c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening/closing scenario setting process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6612 in FIG. 81) of the game state transition process.

図85は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6901:YES)、ステップSa6902に進む。 FIG. 85 is a flow chart showing the opening time setting process. In step Sa6901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Sa6901, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sa6901: YES), the process proceeds to step Sa6902.

ステップSa6902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6902:NO)、ステップSa6903に進む。 At step Sa6902, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON. In step Sa6902, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sa6902: NO), the process proceeds to step Sa6903.

ステップSa6903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6903:YES)、ステップSa6904に進む。 At step Sa6903, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step Sa6903 that the specific process flag is ON (Sa6903: YES), the process proceeds to step Sa6904.

ステップSa6904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図64において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図64において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6904を実行した後、ステップSa6905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 At step Sa6904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, the time corresponding to the opening period in the specific process described with reference to FIG. 64 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. 64, the right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6904, the process advances to step Sa6905 to turn off the specific processing flag. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6903:NO)、ステップSa6906に進む。 If it is determined in step Sa6903 that the specific process flag is not ON (Sa6903: NO), the process proceeds to step Sa6906.

ステップSa6906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6902:YES)、ステップSa6907に進む。 In step Sa6902, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sa6902: YES), the process proceeds to step Sa6907.

ステップSa6907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

ステップSa6901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6901:NO)、ステップSa6908に進む。 In step Sa6901, when it is determined that the jackpot flag is not ON (Sa6901: NO), the process proceeds to step Sa6908.

ステップSa6908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6908:YES)、ステップSa6909に進む。 At step Sa6908, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. At step Sa6908, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (Sa6908: YES), the process proceeds to step Sa6909.

ステップSa6909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6909を実行した後、ステップSa6910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 At step Sa6909, the opening time corresponding to the V prize jackpot is set. During the opening period, an effect (V winning notification effect) suggesting that the game ball has entered the V winning hole 222 and has resulted in a big hit, and a hitting to the right suggesting effect are executed. Therefore, the opening time is set to the time during which the V winning notification effect and the right-hand hitting suggestive effect can be executed. After executing step Sa6909, the process advances to step Sa6910 to turn off the V winning jackpot flag. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6908:NO)、ステップSa6911に進む。 In step Sa6908, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sa6908: NO), the process proceeds to step Sa6911.

ステップSa6911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6911:NO)、ステップSa6912に進む。 In step Sa6911, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. In step Sa6911, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (Sa6911:NO), it progresses to step Sa6912.

ステップSa6912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図65で説明した処理を実行する。図65に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When a small winning lottery is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the processing explained in FIG. 65 is executed. As shown in FIG. 65, during the opening period, a right-handed hitting suggestive effect and a double chance suggestive effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6911:YES)、ステップSa6913に進む。 In step Sa6911, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (Sa6911:YES), it progresses to step Sa6913.

ステップSa6913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, an effect suggesting hitting to the right and an effect prompting a game ball to enter the V winning hole 222 are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggesting effect and the effect prompting the entry of the game ball into the V winning hole 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6619).

図86は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa7001~ステップSa7007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa7008~ステップSa7014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa7015~ステップSa7022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 86 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize winning opening opening/closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps Sa7001 to Sa7007 are for controlling the opening and closing of the first door 36b, steps Sa7008 to Sa7014 are for controlling the opening and closing of the second door 213, and steps Sa7015 to Sa7022 are for controlling the opening and closing of the storage valve 216. is.

ステップSa7001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa7001:NO)、ステップSa7002に進む。 At step Sa7001, it is determined whether or not the first opening/closing door 36b is open. If it is determined in step Sa7001 that the first door 36b is not open (Sa7001: NO), the process proceeds to step Sa7002.

ステップSa7002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7002:YES)、ステップSa7003に進む。 At step Sa7002, it is determined whether or not the conditions for opening the first opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sa7002 that the condition for opening the first door 36b is satisfied (Sa7002: YES), the process proceeds to step Sa7003.

ステップSa7003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa7004に進む。 At step Sa7003, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sa7004.

ステップSa7004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7004を実行した後、ステップSa7008に進む。 At step Sa7004, a command for opening the first opening/closing door is set. The first opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7004, the process proceeds to step Sa7008.

ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7002:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7002 that the condition for opening the first door 36b is not established (Sa7002: NO), the process proceeds directly to step Sa7008.

ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa7001:YES)、ステップSa7005に進む。 If it is determined in step Sa7001 that the first door 36b is open (Sa7001: YES), the process proceeds to step Sa7005.

ステップSa7005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7005:YES)、ステップSa7006に進む。 At step Sa7005, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of Established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step Sa7005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sa7005: YES), the process proceeds to step Sa7006.

ステップSa7006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa7007に進む。 At step Sa7006, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sa7007.

ステップSa7007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7007を実行した後、ステップSa7008に進む。 At step Sa7007, a first opening/closing door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7007, the process proceeds to step Sa7008.

ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7005:NO)、そのままステップSa7008に進む。 When it is determined in step Sa7005 that the closing condition of the first opening/closing door 36b is not satisfied (Sa7005: NO), the process proceeds to step Sa7008.

ステップSa7008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa7008:NO)、ステップSa7009に進む。 At step Sa7008, it is determined whether or not the second door 213 is open. If it is determined in step Sa7008 that the second door 213 is not open (Sa7008: NO), the process proceeds to step Sa7009.

ステップSa7009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7009:YES)、ステップSa7010に進む。 At step Sa7009, it is determined whether or not the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 213 . If it is determined in step Sa7009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7009: YES), the process proceeds to step Sa7010.

ステップSa7010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa7011に進む。 In step Sa7010, the second door 213 is opened. After that, the process proceeds to step Sa7011.

ステップSa7011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7011を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7011, a command to open the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7011, the process proceeds to step Sa7015.

ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7009:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7009 that the condition for opening the second door 213 is not established (Sa7009: NO), the process proceeds directly to step Sa7015.

ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa7008:YES)、ステップSa7012に進む。 When it is determined in step Sa7008 that the second door 213 is open (Sa7008: YES), the process proceeds to step Sa7012.

ステップSa7012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7012:YES)、ステップSa7013に進む。 At step Sa7012, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or a predetermined number It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step Sa7012 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7012: YES), the process proceeds to step Sa7013.

ステップSa7013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa7014に進む。 In step Sa7013, the second door 213 is closed. After that, the process proceeds to step Sa7014.

ステップSa7014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7014を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has closed. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7014, the process proceeds to step Sa7015.

ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7012:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7012 that the condition for closing the second door 213 is not satisfied (Sa7012: NO), the process proceeds directly to step Sa7015.

ステップSa7015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa7015:NO)、ステップSa7016に進む。 At step Sa7015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. When it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is not open (Sa7015: NO), the process proceeds to step Sa7016.

ステップSa7016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7016:YES)、ステップSa7017に進む。 In step Sa7016, it is determined whether or not the condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the storage valve 216 . When it is determined in step Sa7016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa7016: YES), the process proceeds to step Sa7017.

ステップSa7017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa7018に進む。 At step Sa7017, the storage valve 216 is opened. After that, the process proceeds to step Sa7018.

ステップSa7018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa7018を実行した後、ステップSa7019に進む。 In step Sa7018, the crew entry permission flag is turned ON. The crew entry ball permission flag is set when the structure of the reservoir valve 216 is defective or abnormal, and the game ball unintentionally flows from the reservoir 218 to the crew 220 through the flow path 211 and enters the V winning opening 222. This is a flag provided to prevent a big hit from the V prize even if there is. The crew entry ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process, and is turned OFF when the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. be done. After executing step Sa7018, the process proceeds to step Sa7019.

ステップSa7019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sa7019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7019, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7016, when it is determined that the condition for opening the storage valve 216 is not established (Sa7016: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSa7015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa7015:YES)、ステップSa7020に進む。 When it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is open (Sa7015: YES), the process proceeds to step Sa7020.

ステップSa7020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa7020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7020:YES)、ステップSa7021に進む。 In step Sa7020, it is determined whether or not the condition for closing the storage valve 216 is satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is established when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. If it is determined in step Sa7020 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (Sa7020: YES), the process proceeds to step Sa7021.

ステップSa7021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa7022に進む。 At step Sa7021, the reservoir valve 216 is closed. After that, the process proceeds to step Sa7022.

ステップSa7022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7022, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSa7020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7020, when it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7020: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図81に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図74)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図74:Sa5904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図81:Sa6620:YES)実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa6621 in FIG. 81) of the game state transition process. As shown in FIG. 81, the V winning process is performed when it is detected that a game ball has entered the V winning opening 222 in the ball entering process for the crew (FIG. 74) and the V winning big hit flag is turned ON. (Fig. 74: Sa5904), and it is determined that the V winning jackpot flag is ON (Fig. 81: Sa6620: YES) and executed.

図87は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa7101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa7101:NO)、ステップSa7102に進む。 FIG. 87 is a flow chart showing the V winning process. In step Sa7101, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. In step Sa7101, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (Sa7101:NO), it progresses to step Sa7102.

ステップSa7102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図62(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7102を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7102, with reference to the distribution table (Fig. 62 (b)) at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole, the jackpot type counter stored in the ball entering process for the crew (Fig. 74) Based on the value of C2, the jackpot type in the V prize jackpot is specified. After executing step Sa7102, the process proceeds to step Sa7104.

一方、ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa7101:YES)、ステップSa7103に進む。 On the other hand, in step Sa7101, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (Sa7101:YES), it progresses to step Sa7103.

ステップSa7103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図62(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7103を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7103, with reference to the distribution table for the second starting port (Fig. 62(c)), based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the entry process for the crew (Fig. 74), the V winning jackpot Identify the jackpot type. After executing step Sa7103, the process proceeds to step Sa7104.

ステップSa7102とステップSa7103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from step Sa7102 and step Sa7103, even if the game ball enters the same V winning port 222 and becomes a V winning jackpot, the game ball enters the first start port 33 to make a small hit. As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 to result in a V winning jackpot, the sorting table to be referred to is different.

ステップSa7104では、ステップSa7102またはステップSa7103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップSa7105に進む。 In step Sa7104, the jackpot type specified in step Sa7102 or step Sa7103 is set as the jackpot type in the V prize jackpot. After that, the process proceeds to step Sa7105.

ステップSa7105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップSa7106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図81のステップSa6602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップSa7106を実行した後、V入賞処理を終了する。 At step Sa7105, the type determination completion flag is turned ON. After that, the process advances to step Sa7106 to turn off the opening/closing processing period flag. As can be seen from step Sa6602 in FIG. 81, by turning OFF the opening/closing processing period flag, the opening/closing execution mode that was being executed can be ended, and a new opening/closing execution mode triggered by the V winning jackpot can be started. can. After executing step Sa7106, the V winning process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sa6630 in FIG. 81).

図88は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa7201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa7201:YES)、ステップSa7202に進む。 FIG. 88 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sa7201, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. In step Sa7201, when it is determined that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (Sa7201: YES), the process proceeds to step Sa7202.

ステップSa7202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図62において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa7202, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of games that can be executed in the high-frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 62, the explanation is omitted here.

ステップSa7202を実行した後、ステップSa7203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa7204に進む。 After executing step Sa7202, the process advances to step Sa7203 to turn on the PNC count flag. After that, the process proceeds to step Sa7204.

ステップSa7204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7204を実行した後、ステップSa7205に進む。 At step Sa7204, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be executed in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7204, the process proceeds to step Sa7205.

ステップSa7205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa7205を実行した後、ステップSa7206に進む。 At step Sa7205, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After executing step Sa7205, the process proceeds to step Sa7206.

ステップSa7206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sa7206, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa7201:NO)、ステップSa7207に進む。 On the other hand, in step Sa7201, when it is determined that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (Sa7201: NO), the process proceeds to step Sa7207.

ステップSa7207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sa7207, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sa6008 in FIG. 75).

図89は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa7301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa7301:NO)、ステップSa7302に進む。 FIG. 89 is a flow chart showing processing for electric support. In step Sa7301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sa7301 that the supported flag is not ON (Sa7301: NO), the process proceeds to step Sa7302.

ステップSa7302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa7302:NO)、ステップSa7303に進む。 At step Sa7302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step Sa7302, when it is determined that the support winning flag is not ON (Sa7302: NO), the process proceeds to step Sa7303.

ステップSa7303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sa7303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSa7303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7303:YES)、ステップSa7304に進む。 If it is determined in step Sa7303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7303: YES), the process proceeds to step Sa7304.

ステップSa7304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa7304:YES)、ステップSa7305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa7304:NO)、ステップSa7306に進む。 In step Sa7304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined at step Sa7304 that it is time to end the variable display (Sa7304: YES), the process advances to step Sa7305 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sa7304 that it is not the end timing of the variable display (Sa7304: NO), the process proceeds to step Sa7306.

ステップSa7306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa7306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa7306:YES)、ステップSa7307に進む。 In step Sa7306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sa7306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sa7306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sa7306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sa7306: YES), the process proceeds to step Sa7307.

ステップSa7307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa7307, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa7307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7307:YES)、ステップSa7308に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the high frequency support mode is in effect (Sa7307: YES), the process proceeds to step Sa7308.

ステップSa7308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図63(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa7309に進む。 In step Sa7308, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 63(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sa7309.

ステップSa7309では、ステップSa7308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa7309:YES)、ステップSa7310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa7311に進む。 In step Sa7309, it is determined whether or not the result of the electric accessary product open lottery in step Sa7308 is support winning. In step Sa7309, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sa7309: YES), proceed to step Sa7310, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step Sa7311.

一方、ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa7309:NO)、ステップSa7310の処理を実行することなく、ステップSa7311に進む。 On the other hand, in step Sa7309, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sa7309: NO), the process proceeds to step Sa7311 without executing the process of step Sa7310.

ステップSa7311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa7311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa7312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa7312を実行した後、ステップSa7313に進む。 At step Sa7311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the high-frequency support mode. In step Sa7311, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (Sa7311: NO), the electronic role support process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step Sa7311 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step Sa7312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sa7312, the process proceeds to step Sa7313.

ステップSa7313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa7314に進む。 At step Sa7313, the PNC count flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sa7314.

ステップSa7314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップSa7314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図75:ステップSa6003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa7314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 75 : step Sa6003) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップSa7307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa7307:NO)、ステップSa7315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa7316に進む。 If it is determined in step Sa7307 that it is not in the high-frequency support mode (Sa7307: NO), the process proceeds to step Sa7315, and an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sa7316.

ステップSa7316では、ステップSa7315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa7316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa7316:YES)、ステップSa7317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7316, it is determined whether or not the result of the electric accessary product open lottery in step Sa7315 is support winning. In step Sa7316, if it is determined that the support is not won (Sa7316: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sa7316, if it is determined that support winning (Sa7316: YES), the process proceeds to step Sa7317, the support winning flag is turned ON, and after setting "1" to the second round counter area RC2 , terminates the electronic support process.

ステップSa7302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa7302:YES)、ステップSa7318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7318:YES)、ステップSa7319に進む。 In step Sa7302, when it is determined that the support winning flag is ON (Sa7302: YES), the process proceeds to step Sa7318, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sa7318, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7318: NO), since the pattern is being displayed in the normal pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7318: YES), the process proceeds to step Sa7319.

ステップSa7319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa7320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7319, the win display is set. As a result, the variation display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the winning display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sa7320 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSa7301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa7301:YES)、ステップSa7321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa7321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7301, when it is determined that the supporting flag is ON (Sa7301: YES), the process advances to step Sa7321 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. The electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sa7321, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図89:Sa7321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sa7321 in FIG. 89) of the electrician support process.

図90は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa7401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa7401:YES)、ステップSa7402に進む。 FIG. 90 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step Sa7401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa7401: YES), the process proceeds to step Sa7402.

ステップSa7402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sa7402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7402: NO), this electrical opening/closing control process ends. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7402:YES)、ステップSa7403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa7403を実行した後、ステップSa7404に進む。 In step Sa7402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7402: YES), the process proceeds to step Sa7403 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa7403, the process proceeds to step Sa7404.

ステップSa7404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa7405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7405:YES)、ステップSa7406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sa7405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa7405: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa7405: YES), the process advances to step Sa7406 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSa7401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa7401:NO)、ステップSa7407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa7407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa7407:YES)、ステップSa7408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa7409に進む。 In step Sa7401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sa7401: NO), the process proceeds to step Sa7407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7407: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sa7407, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sa7407: YES), the process proceeds to step Sa7408, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sa7409.

ステップSa7409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa7409:NO)、ステップSa7410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In Step Sa7409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sa7409: NO), the process advances to Step Sa7410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSa7410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7410:YES)、ステップSa7411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa7410 that the high-frequency support mode is in effect (Sa7410: YES), the process advances to step Sa7411 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSa7409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa7409:YES)、又は、ステップSa7410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa7410:NO)、ステップSa7412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa7409 that it is in the opening/closing execution mode (Sa7409: YES), or if it is determined in step Sa7410 that it is not in the high-frequency support mode (Sa7410: NO), the process proceeds to step Sa7412, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<B6>> Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図91は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 91 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《B7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<B7>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図92は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 92 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSa8101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa8101を実行した後、ステップSa8102に進む。 In step Sa8101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sa8101, the process proceeds to step Sa8102.

ステップSa8102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa8102を実行した後、ステップSa8103に進む。 In step Sa8102, pending command handling processing is executed. In the pending command handling process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa8102, the process proceeds to step Sa8103.

ステップSa8103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8103を実行した後、ステップSa8104に進む。 In step Sa8103, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game round. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sa8103, the process proceeds to step Sa8104.

ステップSa8104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8104を実行した後、ステップSa8105に進む。 In step Sa8104, a standby period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the standby period described above is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step Sa8104, the process proceeds to step Sa8105.

ステップSa8105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8105を実行した後、ステップSa8106に進む。 At step Sa8105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , the determined effect is set to be executed in the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing step Sa8105, the process proceeds to step Sa8106.

ステップSa8106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8106を実行した後、ステップSa8107に進む。 In step Sa8106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. The details of the opening/closing processing period effect setting process will be described later. After executing step Sa8106, the process proceeds to step Sa8107.

ステップSa8107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8107を実行した後、ステップSa8108に進む。 In step Sa8107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , the determined effect is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa8107, the process proceeds to step Sa8108.

ステップSa8108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa8108を実行した後、ステップSa8109に進む。 In step Sa8108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the above-described various effect setting processes are transmitted to the display control device 100 . After executing step Sa8108, the process proceeds to step Sa8109.

ステップSa8109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa8109を実行した後、ステップSa8110に進む。 In step Sa8109, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps Sa8102 to Sa8107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sa8102 to Sa8107. After executing step Sa8109, the process proceeds to step Sa8110.

ステップSa8110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa8110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sa8110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes of steps Sa8102 to Sa8107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sa8102 to Sa8107 is output. After executing step Sa8110, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Sa8102 in FIG. 92).

図93は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa8201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8201:YES)、ステップSa8202に進む。一方、ステップSa8201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 93 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Sa8201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sa8201 that a pending command has been received (Sa8201: YES), the process proceeds to step Sa8202. On the other hand, if it is determined in step Sa8201 that no hold command has been received (Sa8201: NO), this hold command handling process ends.

ステップSa8202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa8202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa8202を実行した後、ステップSa8203に進む。 In step Sa8202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the number of pieces of the reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34 Processing is executed to allow the sound and light side MPU 92 to identify the number of pieces of on-hold information and the total number of these pieces of on-hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sa8202 will be described later. Below, the number of holding information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and based on the entry of the game ball into the second starting port 34 The number of acquired pending information items is also called "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called "total pending number". After executing step Sa8202, the process proceeds to step Sa8203.

ステップSa8203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa8202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa8203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sa8203, a pending display control process is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the entry of the game ball to the first start port 33 specified in step Sa8202, and the entry of the game ball to the second start port 34 The display modes of the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 are controlled based on the acquired number of pieces of pending information. After executing step Sa8203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図93:Sa8202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 93: Sa8202).

図94は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa8301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa8301:YES)、ステップSa8302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8302を実行した後、後述するステップSa8304に進む。 FIG. 94 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sa8301, it is determined whether or not the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step Sa8301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa8301: YES) , the process advances to step Sa8302 to execute update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the updating process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa8302, the process proceeds to step Sa8304, which will be described later.

ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa8301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa8303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8303を実行した後、ステップSa8304に進む。 In step Sa8301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa8301: NO), that is, If it is determined that the pending command is transmitted based on the entry of the game ball to the second start port 34, the process proceeds to step Sa8303, and various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 are provided. Update processing of the second reserved number counter area is executed. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the pending number information contained in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step Sa8303, the process proceeds to step Sa8304.

ステップSa8302及びステップSa8303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sa8302 and Sa8303 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the holding information related to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , the hold information is stored and held, whereas the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSa8304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa8304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa8304, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the pending information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34. is a counter area for specifying the sum with the number of . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sa8304, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8103).

図95は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8401:YES)、ステップSa8402に進む。 FIG. 95 is a flow chart showing a game cycle effect setting process. In step Sa8401, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU62. In step Sa8401, when it is determined that the command for variation and the command for variation type have not been received (Sa8401: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8401 that the command for variation and the command for variation type have been received (Sa8401: YES), the process proceeds to step Sa8402.

ステップSa8402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa8403に進む。 In step Sa8402, information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game Whether or not there is a big win, whether or not there is a small win, whether or not there is a ready-to-win occurrence, and the variation time in the relevant game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read out and stored. After that, the process proceeds to step Sa8403.

ステップSa8403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8403:YES)、ステップSa8404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 At step Sa8403, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. As described above, the specific process command is a command transmitted from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a big win and it is determined to execute the specific process shown in case 1 above. . In step Sa8403, if it is determined that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8403: YES), the process proceeds to step Sa8404, corresponding to the game cycle in which the specific processing (processing shown in case 1) is executed. The resulting effect pattern is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8403:NO)、ステップSa8405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, in step Sa8403, when it is determined that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8403: NO), the process proceeds to step Sa8405, and the result of the winning lottery for this game round is the first start port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In this embodiment, the small hit won based on the entry of the game ball to the first start port 33 is also called "special 1 small hit", and the winning based on the entry of the game ball to the second start port 34 The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8405:YES)、ステップSa8406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a special 1 small hit (Sa8405: YES), the process proceeds to step Sa8406, and the production pattern corresponding to the special 1 small hit is displayed in the game round set to run at Incidentally, the effect pattern corresponding to the special 1 small win is a effect pattern including the effect executed in the game round shown in the case 2 described above. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8405:NO)、ステップSa8407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small winning (Sa8405: NO), the process proceeds to step Sa8407, and other results of the winning lottery (execute specific processing A performance pattern corresponding to a big win that does not win, a small win that is not a special 1 small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa8104 in FIG. 92).

図96は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8501:YES)、ステップSa8502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa8502を実行した後、ステップSa8503に進む。一方、ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8501:NO)、ステップSa8502を実行せずに、ステップSa8503に進む。 FIG. 96 is a flow chart showing the waiting period effect setting process. In step Sa8501, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8501 that a specific process command has been received from the main MPU 62 (Sa8501: YES), the process advances to step Sa8502 to turn on the sound/light specific process flag. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and the sound emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the opening/closing execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step Sa8502, the process proceeds to step Sa8503. On the other hand, if it is determined in step Sa8501 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (Sa8501: NO), the process proceeds to step Sa8503 without executing step Sa8502.

ステップSa8503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8503:YES)、ステップSa8504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 At step Sa8503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU62. In step Sa8503, when it is determined that the open/close execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa8503: NO), this standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8503 that the opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa8503: YES), the process advances to step Sa8504 to check whether the sound and light specific processing flag is ON. determine whether or not

ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa8504:YES)、ステップSa8505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa8504:NO)、ステップSa8506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, i.e., if it corresponds to the above-described case 1 (Sa8504: YES), proceed to step Sa8505, in the standby period suggesting production and It is set so as to execute the W-chance suggesting effect. After that, the standby period effect setting process is terminated. On the other hand, in step Sa8504, when it is determined that the sound/light specific processing flag is not ON (Sa8504: NO), the process proceeds to step Sa8506, and setting is made so as to execute the right-hand hitting suggestion effect during the standby period. After that, the standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting processing>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa8105 in FIG. 92).

図97は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa8601:YES)、ステップSa8602に進む。 FIG. 97 is a flow chart showing the opening period effect setting process. In step Sa8601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be grasped. In step Sa8601, when it is determined that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8601: NO), this opening period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8601: YES), the process proceeds to step Sa8602.

ステップSa8602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa8602:YES)、ステップSa8603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa8602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa8604に進む。 At Step Sa8602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step Sa8602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (Sa8602: YES), the process proceeds to step Sa8603, and an opening effect corresponding to the type of big win. to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is terminated. On the other hand, in step Sa8602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (Sa8602: NO), that is, when the transition to the opening/closing execution mode is triggered this time. If the winning lottery result is a small winning, the process proceeds to step Sa8604.

ステップSa8604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8604:YES)、ステップSa8605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa8604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa8606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening/closing execution mode this time is a special 1 small win. In step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is the special 1 small hit (Sa8604: YES), the process proceeds to step Sa8605, and the special 1 small hit The corresponding opening performance is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect are set to be executed in the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is not a special 1 small winning (Sa8604: NO), that is, the transition to the opening and closing execution mode this time If the result of the winning lottery that triggered is the special 2nd small win, the process proceeds to step Sa8606, and the opening performance corresponding to the special 2nd small win is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be described. The opening/closing process period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa8106 in FIG. 92).

図98は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8701を実行した後、ステップSa8702に進む。 FIG. 98 is a flow chart showing the opening/closing process period effect setting process. In step Sa8701, first chance effect setting processing is executed. In the first chance effect setting process, the process relating to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step Sa8701, the process proceeds to step Sa8702.

ステップSa8702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8702を実行した後、ステップSa8703に進む。 In step Sa8702, a non-storing second chance effect setting process is executed. In the non-storage second chance effect setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-described cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage section 218, 2 Set so as to execute the second chance production. The details of the non-storage second chance effect setting process will be described later. After executing step Sa8702, the process proceeds to step Sa8703.

ステップSa8703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8703を実行した後、ステップSa8704に進む。 At step Sa8703, a V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning hole 222, and when the game ball enters the V winning hole 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa8703, the process proceeds to step Sa8704.

ステップSa8704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8704を実行した後、ステップSa8705に進む。 In step Sa8704, second chance effect setting processing is executed when V is not won. In the V non-winning second chance effect setting process, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-described case 1 and case 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 It is set so that the second chance performance is executed when a game ball enters the game ball. The details of the second chance effect setting process for V non-winning will be described later. After executing step Sa8704, the process proceeds to step Sa8705.

ステップSa8705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa8705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8705, it is set to execute the effect for the opening/closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is not opened is selected, opening/closing of the opening/closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step Sa8705, the present opening/closing processing period effect setting processing is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sa8701 in FIG. 98) of the opening/closing process period effect setting process.

図99は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8801:YES)、ステップSa8802に進む。 FIG. 99 is a flow chart showing the first chance effect setting process. In step Sa8801, it is determined whether or not a command to open the second opening/closing door has been received from the main MPU62. In the present embodiment, the second open/close door 213 is opened in the winning lottery when a big win for which a specific process is executed is won and when a small win is won. In addition, the second opening/closing door open command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 . Therefore, the sound emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 based on the information included in the received second opening/closing door open command. can do. In step Sa8801, when it is determined that the second opening/closing door open command has not been received from the main MPU 62 (Sa8801: NO), this first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8801 that the second opening/closing door open command has been received from the main MPU 62 (Sa8801: YES), the process proceeds to step Sa8802.

ステップSa8802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8802:NO)、ステップSa8804に進む。 In step Sa8802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa8802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa8802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 result is a jackpot for executing the specific process, the process advances to step Sa8803 to set to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing step Sa8803, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa8802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa8802: NO), the process proceeds to step Sa8804.

ステップSa8804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8804:YES)、ステップSa8805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win. In step Sa8804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa8804: YES), proceed to step Sa8805, 1 in case 2 described above Set so as to execute the second chance presentation. After executing step Sa8805, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, in step Sa8804, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not the special 1 small win (Sa8804: NO), the first chance effect setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance effect setting processing when not stored>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa8702 in FIG. 98).

図100は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8901:NO)、後述するステップSa8904に進む。一方、ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8901:YES)、ステップSa8902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 100 is a flow chart showing the non-storage second chance effect setting process. In step Sa8901, it is determined whether or not the second big winning hole entry ball command has been received from the main side MPU62. In step Sa8901, when it is determined that the second big winning hole entry command has not been received from the main side MPU 62 (Sa8901: NO), the process proceeds to step Sa8904, which will be described later. On the other hand, in step Sa8901, when it is determined that the second big winning hole entry command is received from the main side MPU 62 (Sa8901: YES), the process proceeds to step Sa8902, and the second big winning hole entry ball for sound and light Determine whether the flag is ON. The second big winning hole entrance flag for sound and light is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and indicates whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212, that is, whether the game ball has entered the storage portion. 218 is stored in the sound emission control device 90.

ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8902:NO)、ステップSa8903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa8904に進む。一方、ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8902:YES)、そのままステップSa8904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 In step Sa8902, if it is determined that the sound and light second large winning opening flag is not ON (Sa8902: NO), the process proceeds to step Sa8903, and the sound and light second large winning opening ball flag is turned ON. do. After that, the process proceeds to step Sa8904. On the other hand, in step Sa8902, when it is determined that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (Sa8902: YES), the process proceeds to step Sa8904. That is, only when the game ball enters the second big winning hole 212 and the sound and light second big winning hole entry flag is not ON, the sound and light second big winning hole Turn on the ball entry flag.

ステップSa8904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8904:YES)、ステップSa8905に進む。 At step Sa8904, it is determined whether or not the second open/close door closing command has been received from the main MPU 62 . In step Sa8904, when it is determined that the second opening/closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8904: NO), this non-storage time second chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8904 that the second open/close door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa8904: YES), the process proceeds to step Sa8905.

ステップSa8905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8905:NO)、ステップSa8906に進む。 In step Sa8905, it is determined whether or not the second big winning hole entry flag for sound and light is ON, that is, whether or not the game ball enters the second big winning hole 212 and is stored in the storage section 218. do. In step Sa8905, when it is determined that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (Sa8905: YES), this non-storing second chance effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sa8905 that the second big winning hole entry flag for sound and light is not ON (Sa8905: NO), the process proceeds to step Sa8906.

ステップSa8906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa8908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 At step Sa8906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa8906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa8906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result is a jackpot that executes a specific process, the process advances to step Sa8907, and the second chance effect and the jackpot notification effect in Case 1 described above are set to be executed before the 2nd R-th opening/closing process period starts. do. Thereafter, the process advances to step Sa8908 to set the effect to be executed during the opening/closing processing period after the 2Rth. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8906:NO)、ステップSa8909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8909:YES)、ステップSa8910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa8906: NO), the process proceeds to step Sa8909, and the opening of the second opening/closing door 213 is triggered. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small winning. In step Sa8909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa8909: YES), proceed to step Sa8910, 2 in case 2 described above It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sa8703 in FIG. 98) of the opening/closing process period effect setting process.

図101は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9001:YES)、ステップSa9002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップSa9003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa9001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU62. The V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the V winning hole 222 . In step Sa9001, if it is determined that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9001: NO), this V winning effect setting process is terminated. On the other hand, in step Sa9001, when it is determined that the V winning command has been received from the main side MPU 62 (Sa9001: YES), the process proceeds to step Sa9002, and an effect indicating that the game ball has entered the V winning hole 222 is set to execute the V winning effect. After that, the process proceeds to step Sa9003, and the above-described second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, this V winning effect setting process is ended.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Chance Effect Setting Processing When V Not Winning>
Next, the second chance effect setting processing for V non-winning will be described. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (Sa8704 in FIG. 98).

図102は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9101:YES)、ステップSa9102に進む。 FIG. 102 is a flow chart showing the second chance effect setting process for V non-winning. In step Sa9101, it is determined whether or not a non-V winning command has been received from the main MPU62. The non-V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the non-V winning hole 224 . In step Sa9101, when it is determined that a non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9101: NO), this second chance effect setting processing for V non-winning is ended. On the other hand, in step Sa9101, when it is determined that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9101: YES), the process proceeds to step Sa9102.

ステップSa9102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa9102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa9103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa9103を実行した後、ステップSa9104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa9102:NO)、ステップSa9105に進む。 In step Sa9102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step Sa9102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (Sa9102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result of (2) is a jackpot for executing the specific process, the process advances to step Sa9103 to set the second chance effect and the jackpot notification effect in Case 1 described above to be executed. After executing step Sa9103, the process proceeds to step Sa9104, and the above-described second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, when it is determined in step Sa9102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (Sa9102: NO), the process proceeds to step Sa9105.

ステップSa9105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa9105:YES)、ステップSa9106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa9105:NO)、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa9105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second open/close door 213 is the special 1 small winning. In step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa9105: YES), proceed to step Sa9106, 2 in case 2 described above It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the process proceeds to step Sa8804 described above, and the second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, in step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not a special 1 small win (Sa9105: NO), proceed to step Sa8804 described above, sound and light Turn off the 2nd big winning hole entrance ball flag. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sa8107 in FIG. 92).

図103は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa9201:YES)、ステップSa9202に進む。 FIG. 103 is a flow chart showing the ending period effect setting process. In step Sa9201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (the start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be grasped. In step Sa9201, when it is determined that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa9201: NO), this ending period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa9201: YES), the process proceeds to step Sa9202.

ステップSa9202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa9202:YES)、ステップSa9203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa9202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa9202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step Sa9202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening/closing execution mode this time is a big win (Sa9202: YES), the process proceeds to step Sa9203, and the ending effect corresponding to the type of big win to run in the ending period. After that, this ending period effect setting process is terminated. On the other hand, in step Sa9202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (Sa9202: NO), that is, the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time When the winning lottery result is a small winning, the ending period effect setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSa9301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa9302に進む。 In step Sa9301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sa9302.

ステップSa9302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa9302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa9401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sa9401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSa9501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa9501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 105) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa9501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sa9501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSa9502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa9501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa9503に進む。 In step Sa9502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sa9501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sa9503.

ステップSa9503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa9502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa9504に進む。 In step Sa9503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sa9502), the type of character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sa9504.

ステップSa9504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa9503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa9505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa9504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sa9503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sa9505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big hit is confirmed, the game ball enters the V winning hole 222. , determines the type of jackpot triggered by the entry of the ball into the V winning hole 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, thereby improving the interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the game ball is entered into the type determination gate 202 to determine the big win type. , There is relatively no sense of speed with respect to the progress of the game until the start of the round game. As a result, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, and when the game ball enters the V winning hole 222, the big win is confirmed. By doing so, it is possible to adjust the speed of the progress of the game, to give the player's expectation for the game a sense of inflection, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in the present embodiment, during the round game that is executed in response to winning a jackpot in the winning lottery that is performed in response to the entry of the game ball into the first start hole 33, When a game ball enters the V winning hole 222 and a new big win is determined, the big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33. The round game being executed is stopped, but a new round game is started triggered by a big win caused by the game ball entering the V winning hole 222, so that the player can have a sense of expectation for the new round game. can be given to

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。 Also, in this case, the number of game balls in the V winning opening 222 is higher than the jackpot type that was distributed when the jackpot was won in the winning lottery executed when the game ball entered the first start opening 33. It is assumed that the player has anxiety that the type of jackpot to be distributed when a new jackpot is confirmed by entering the ball will be disadvantageous.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図62に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図62(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図62:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 However, the pachinko machine 10 in this embodiment, as shown in FIG. Distribution (Fig. 62 (a)) and distribution of the jackpot type when the jackpot is confirmed by the game ball entering the V winning port 222 triggered by the game ball entering the first start port 33 (Fig. 62: (b)), the probability of being distributed to the 5R type 1 jackpot, which is the distribution result in which the most advantageous privilege is given to the player, is the entry of the game ball into the first start port 33. When a game ball is entered into the V winning hole 222 triggered by , it is higher when the jackpot is confirmed. Therefore, it is possible to reduce the player's anxiety as described above, and to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a V winning port 222 is arranged downstream of the type determination gate 202 with respect to the direction in which game balls circulate on the game board 30 . Furthermore, a V winning opening 222 is arranged downstream of the second big winning opening 212 . Therefore, in case 1 above, when the player shoots the game ball toward the type determination gate 202, the jackpot type is determined when the game ball enters the type determination gate 202, and during the opening/closing processing period. When the second open/close door 213 is opened by rushing, the game ball launched toward the type determination gate 202 is likely to enter the V winning opening 222 . Therefore, when a big win is won in a winning lottery executed when a ball enters the first starting hole 33, after the round game starts, the game ball enters the second big winning hole 212 in a natural flow. After that, the game ball enters the V winning hole 222, and the game ball enters the V winning hole 222, and the round game can be started. Therefore, the progress of the game can be progressed smoothly. As a result, the game ball is entered into the V winning opening 222 more than the jackpot type that was assigned when the jackpot was won in the winning lottery executed when the ball entered the first start opening 33, and the game ball is newly entered. It is possible to prevent the player from having anxiety that the type of jackpot to be distributed when a big win is confirmed will be disadvantageous, or to reduce such anxiety of the player. . Further, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big win is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first start hole 33, execution of a specific process is executed by a specific process execution determination process. The presence or absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open and close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of executions of the round game are determined separately, the combination of the opening/closing of the second opening/closing door 213 and the number of executions of the round game makes it possible to make a round. Various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the game can be realized, and the interest in the game can be improved.

《B8》第1実施形態βの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<B8>> Modified example of the first embodiment β:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《B8-1》変形例1:
上記第1実施形態βにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<<B8-1>> Modification 1:
In the first embodiment β, the effect executed in the game round executed in case 1, that is, in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start port 33 An effect to be executed in the game round when the jackpot is won and it is decided to execute the specific process in the specific process execution determination process, and an effect to be executed in the game round executed in the case 2 above, That is, the same performance pattern is set as the performance to be executed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start hole 33.例文帳に追加may be configured. By setting the same performance pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is a winning lottery. It is possible to further give the player a sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of dedicated performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game cycle, and the performance pattern table is set according to the variation time of the game cycle. It is also possible to adopt a configuration in which a different effect pattern is selected. By selecting a performance pattern from the same performance pattern table in case 1 and case 2, it is made difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is made difficult. It is possible to give the player a sense of anticipation that he or she will win the winning lottery.

《B8-2》変形例2:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<<B8-2>> Modification 2:
In the above-described first embodiment β, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big win is confirmed, a game ball entering the V winning hole 222 causes a big win. Although the configuration that determines the type is adopted, the game ball is placed in the V winning hole in the same way as when the game ball wins the jackpot in the winning lottery in the game round executed with the opportunity of the game ball entering the first start hole 33. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 after the jackpot is determined by hitting the ball at 222 . By doing so, when the game ball enters the first start hole 33 and the game ball enters the second start hole 34 when the big win is won in the winning lottery in the game round executed. The type of the jackpot is determined in three cases, that is, the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round executed as a result of the event, and the case of the game ball entering the V prize opening 222 and the jackpot being confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態βにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) for determining the jackpot type triggered by the entry of a game ball into the V winning port 222 is provided. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determining gate is disposed downstream from the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. In this case, the determination of the jackpot type, which is executed when the game ball enters the V-winning jackpot type determination gate, is performed using the same processing as the type determination processing in the first embodiment β. simplification can be realized.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position not downstream of the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. For example, when a game ball enters a V winning hole 222 and a big win is determined, the V winning big win classification determining gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the shooting mode of the game ball is changed. In this way, the player can play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, and the flow of the game can be changed frequently, thereby encouraging the player to actively participate in the game. Engagement can be encouraged and inflections can be added to the player's sense of anticipation.

《B8-3》変形例3:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態βにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<<B8-3>> Modification 3:
In the above-described first embodiment β, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed when the game ball enters the first start hole 33, the game ball is played after the end of the game round. entered the type determination gate 202, the type determination process is executed to determine the jackpot type, but other configurations can be used. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start hole 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game cycle ends. Then, when the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and the opening period to be longer than usual. By doing so, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the round lamp lights up, and the player has an expectation that he or she will win a big prize for a relatively long period of time. can be given. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In the above-described first embodiment β, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but it may be turned on at the start of the opening period.

《B8-4》変形例4:
上記第1実施形態βにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<<B8-4>> Modification 4:
In the above-described first embodiment β, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, an opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 is opened/closed only once. An opening and closing scenario in which 213 opens and closes multiple times may be employed. By doing so, the probability of the game ball entering the V winning hole 222 is improved, and the player's expectation can be improved.

《B8-5》変形例5:
上記第1実施形態βにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図78)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<<B8-5>> Modification 5:
In the above-described first embodiment β, the specific process execution determination process is performed when the game round starts to change when the game ball enters the first start hole 33, more specifically, the change start process ( 78), but it may be executed at other timing as long as the game cycle ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect is executed in which the player operates the effect operation button 24 during the game turn executed by the game ball entering the first start hole 33, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine whether or not to execute a specific processing based on whether or not the player has operated the effect operation button 24 . Further, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entrance during a game turn executed by the game ball entering the first start hole 33 You may employ|adopt the structure which performs the specific process execution determination process which determines. That is, when a big hit is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first start hole 33, depending on the progress of the game during the game round, It is also possible to employ a configuration that determines the mode of processing in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game cycle. By adopting such a configuration, when a big win is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

《B8-6》変形例6:
上記第1実施形態βにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<B8-6>> Modification 6:
In the first embodiment β, the lottery result of the winning lottery in the reserved game round is determined by the previous determination process, and as a result of the previous determination process, when the jackpot is won in the winning lottery of the reserved game round , a specific process execution determination process is executed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether or not to execute the specific process shown in case 1 before the suspended game round is executed as a game round. may Then, in a game round executed before the reserved game round is executed as a game round, an effect suggesting that the specific process will be executed later (specific process execution suggesting effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the pending game round to be executed later. Further, it is possible to determine whether or not case 2 is applicable in the reserved game round by the preceding determination processing, and execute the specific processing execution suggestion effect in the same way. By doing so, the player can widen the range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest in the game can be improved.

《B8-7》変形例7:
上記第1実施形態βにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図64参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<<B8-7>> Variation 7:
Executed during the waiting period (see FIG. 64), which is the period from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery and the jackpot in the winning lottery to the start of the opening period in the first embodiment β. It is also possible to employ a configuration in which the right-handed hitting suggestion effect to be played is changed step by step with the passage of time in the waiting period. The waiting period is continued until a game ball enters the type determination gate 202 from the point of time when the game round in which a big win is won in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start until the game ball enters the type determination gate 202 . If the player does not recognize that he/she must hit the right hand and hits the left hand, the game will not proceed as intended, and the player's sense of expectation will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, it is possible to employ a configuration in which the suggestion to the player to hit to the right is strengthened step by step as the time of the waiting period from the end of the game round in which the big win is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestive effect executed when the waiting period has elapsed from 0 to 5 seconds, the player prefers the right-handed player suggested effect performed from 5 seconds to 10 seconds after the standby period has elapsed. In addition, compared to the right-handed hitting effect that is executed when the waiting period has elapsed from 5 to 10 seconds, the waiting period has elapsed from 10 to 15 seconds. A configuration may be employed in which the right-handed hitting suggestion effect to be executed immediately prompts the player to strongly hit right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handing suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the sound suggesting right-handing is gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses to urge the player to hit right. The mode may be strengthened step by step, or the size of the image indicating right hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be increased step by step as the waiting period elapses. The aspect of prompting right-handed hitting may be stepwise strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed hitting may be changed stepwise (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step, or the tone of the voice guidance for guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses. It is also possible to employ a configuration in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step by increasing the strength to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that he/she is going to hit to the right during the waiting period, and it is possible to encourage the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

《B8-8》変形例8:
上記第1実施形態βにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<<B8-8>> Modification 8:
In the above-described first embodiment β, the pachinko machine 10 is configured to include one type determination gate, but may employ a configuration including a plurality of type determination gates. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as a left side type determination gate) is provided at a position (for example, the left side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when hitting left, and the player hits right. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when there is. Then, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win the jackpot in the success/failure table for the first start port (see FIG. 60), after winning the jackpot, the left side type determination gate or the right side type It is set in advance whether a big hit type is determined by entering a game ball into any of the type determination gates of the determination gates. Then, after the end of the game round in which the big win is won, an effect suggesting a left-handed shot (left-handed suggestion performance) is executed according to the value of the winning random number counter C1 for the big win, or a right-handed suggestion presentation is executed. It determines whether to execute or not, and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to decide how to operate the operating handle 25 after the end of the game round in which the player wins the big win, and the player can be actively involved in the game, resulting in a positive result. , can draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set so as to win a big win in the success/failure table for the first starting port (see FIG. 60), a game ball enters the left type determination gate to win a big win. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, and a value that determines the jackpot type by entering either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to adopt a configuration in which a value to be set is set.

《B8-9》変形例9:
上記第1実施形態βでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<<B8-9>> Modification 9:
In the above-described first embodiment β, an effect (W chance However, it is also possible to employ a configuration for executing a performance (single chance performance) suggesting that one chance is prepared for winning the jackpot. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the processing necessary for executing the second chance effect can be omitted and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration may be adopted in which the case of executing the double chance production and the case of executing the single chance production are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more during the period after the game cycle is over.

《B8-10》変形例10:
上記第1実施形態βにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<<B8-10>> Modification 10:
In the above-described first embodiment β, when a game ball enters the V winning opening 222 during a round game that is executed with the opportunity of winning a jackpot in a winning lottery, the round game is interrupted. , a configuration in which a round game is executed triggered by the entry of a game ball into the V winning hole 222, but other configurations may be employed.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。 For example, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game that is executed after winning a jackpot in a winning lottery, the entry of the game ball into the V winning opening 222 A configuration may be employed in which the progress of the game does not change, and the round game being executed triggered by winning a big win in the winning lottery is executed to the end. In this case, the round game triggered by the entry of the game ball into the V winning hole 222 is not executed. In other words, the entry of the ball into the V winning port 222 during the open/close execution mode, which is executed when the big win is won in the winning lottery, is substantially invalid, and when the small win is won in the winning lottery, the ball enters the V winning port 222 in the open/close execution mode. Only entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode being executed is substantially effective.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。 By adopting such a configuration, even if a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is executed when a big win is won in a winning lottery, the game progresses. state can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot, thereby simplifying the process.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。 Furthermore, the entry of the ball into the V winning port 222 during the open/close execution mode, which is executed when the big win is won in the winning lottery, is substantially invalid, and when the small win is won in the winning lottery. In a configuration in which only a ball entering the V winning opening 222 during the opened/closed execution mode being executed is substantially effective, the V winning opening is opened only during the opened/closed execution mode which is executed when a big win is won in the winning lottery. A configuration including an operation mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assist mechanism) that assists the entry of game balls into 222 may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the crew 220, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism ) may be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism operates only when the ball entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode, which is executed in response to winning a big win in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted by the operation of the non-V winning opening closing mechanism, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is increased. can be improved. That is, by operating the non-V winning hole closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, thereby improving the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V prize assisting mechanism is executed by control means other than the main control device 60 (for example, the sound emission control device 90). For example, in the case 1, the sound emission control device 90 receives a specific processing command, determines to operate the V winning auxiliary mechanism, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, when the game ball is stored in the storage portion 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. configuration may be employed. By adopting such a configuration, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by control means other than the main controller 60, so that the processing load of the main controller 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 It should be noted that the V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be employed as long as it assists the entry of the game ball into the V winning opening 222. may For example, a mechanism for moving the flow path 211 may be employed so that the outflow port of the flow path 211 through which the game ball flows out to the croon 220 is positioned right above the V winning opening 222 . Also, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be employed.

《B》第2実施形態:
《B1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<B>> Second embodiment:
<<B1>> Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図107は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 107 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図108は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 108 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, an upper first starting port 33 (hereinafter simply referred to as the first starting port 33), a lower first starting port 44 (hereinafter simply referred to as the first starting port 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entrances into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30 , and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. . Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a comprising a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. As shown in FIG. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when winning a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35.例文帳に追加

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30 . Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where a game ball enters when the player hits to the right by operating the operation handle 25 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 44a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the lower first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the lower first starting port 44 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is variable or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 . When a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first pattern display part 37a displays a segment display corresponding to the lottery result. As a display mode until the display is performed, the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations of the first starting openings (the upper first starting opening 33 and the lower first starting opening 44) depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game ball entered into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 is reserved up to four as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display device to display lighting, blinking, or a predetermined mode. . When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 displays correspondingly. , the symbols are displayed in a variable manner or in a predetermined manner. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to display of fluctuation or predetermined display of symbols triggered by the entry of a game ball into the first upper start port 33, the first lower start port 44, or the second start port 34. In addition, the effect display during the opening/closing execution mode to be shifted to when a big win is won is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図109は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図109(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. FIG. 109(a) is an explanatory diagram showing the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図109(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 109(a), on the liquid crystal display device 41, patterns showing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図109(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 109(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. Similarly, in the sub-display area SA, as in the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. When the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA, and the image of the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. If so, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA. Which of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined depending on the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 109(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are periodic. , a variable display that scrolls in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the manner of display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. can adopt various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the sub-display area SA. In each of the pattern rows Z4 to Z6, patterns of numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 109(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols of each symbol row Z4 to Z6 are periodically scrolled in a predetermined direction. A variable display is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6 and the symbol row Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L2. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L2. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the sub-display area SA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of effective lines, the direction of variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols. can adopt various aspects.

さらに、図109(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 109(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings to the first starting openings (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44) is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, as described above, in the present embodiment, the number of game balls that have won the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34 are each maximum. Up to four.

また、図109(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 109(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display area Sync1, and the second synchronization display area Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be employed.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<B2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図110は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 110 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are a general prize winning port 32, a first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, a variable winning Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit that opens and closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. 44b, an opening/closing door drive unit 48b for opening/closing the opening/closing door 48a, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first start hole (upper When the entry of the game ball into the first starting port 33 and the lower first starting port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, When the entry of a game ball into the second start port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図111は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 111 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of, and when the game ball enters the second start port 34, the second reservation area of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the second execution area of the judgment processing execution area 64c and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44), the jackpot stored in the first reservation area Ra The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win will occur. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, A process of comparing with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 and judging whether or not it will be a big hit is executed in parallel. Below, the first start port (upper first start port 33 and the lower first start port 44) is triggered by the entry of the game ball into the big hit or not determination processing, and the second start port 34 The process of judging whether or not it will be a big hit triggered by the entry of the game ball into the game ball is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display portion 37a and the variable display of the second symbol display portion 37b are changed. A pachinko machine that can be executed in parallel is also called a simultaneous variation machine.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, a game (also referred to as a game cycle) executed with the entry of a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is the first It may be expressed as a game round for the starting opening, and a game (also referred to as a game round) executed when a game ball enters the second starting opening 34 may be expressed as a game round for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). is stored in the first reservation area Ra, and is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second start port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図109(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図109(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 109(b), the symbols are first stopped in the symbol row Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, the symbols are changed and displayed in the symbol row Z5 to achieve a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 44a to be in the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be in the open state, and if C4=464, 465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10, at the timing when the game ball enters the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44), the first A success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the reservation area Ra, and the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. A right/wrong table for each is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図112は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図112(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図112(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 112(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 112(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図112(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図112(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 112(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 112(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

図113は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図113(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図113(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 113 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 113(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 113(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図113(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 to be the jackpot. . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is the loss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, the "minor win" is a success or failure result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode, which will be described later. be. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode. Further, in this embodiment, in the small winning, opening of the variable winning device 36 with an opening period of 1.6 sec occurs once in the open/close execution mode.

図113(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(b), 20 values of 0 to 19 are set as values of the jackpot random number counter C1 for the second start port (for high probability mode). . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is out.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the success/failure table for the second starting port, as in the success/failure table for the first starting port, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery than the low-probability mode. ing. Furthermore, in the success/failure table for the second starting port, both the success/failure table for the low-probability mode and the success/failure table for the high-probability mode are set with the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit. When a winning lottery is executed with the entry of a game ball into the 2 start hole as a trigger, it is set to give a small winning with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type of "specific probability variable jackpot" is set. The specific probability variable jackpot is accompanied by execution of specific processing when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図114は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図114(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図114(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 114(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 114(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first starting port is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and the second The allocation table for the starting port is referred to when a winning lottery is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図114(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(a), in the distribution table for the first start opening, there is an entry of a game ball into the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). As the base jackpot type, 10R probability variable jackpot, 10R specific probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 10R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening and closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 10R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variable jackpot, the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the opening and closing control aspect of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. be. In the 10R specific probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R specific probability variable jackpot enters a high frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and the electric accessary 44a is in a state where it is easier to open than in the low frequency support mode state. In the case of the 10R specific probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition, as described above, the 10R specific probability variable jackpot involves execution of specific processing when winning. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . Also, for the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 8R normal jackpot enters a high frequency support mode state after the end of the opening/closing execution mode, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low frequency support mode state. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variable jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variable jackpot. Correspondingly, "20 to 39" is set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

図114(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(b), in the distribution table for the second starting port, there are 2R probability variable jackpot and 2R normal jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R probability variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 2R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 2R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 2R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In addition, for the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 2R normal jackpot enters a high-frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low-frequency support mode state. However, in the case of the 2R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variable jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. is set to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when the jackpot is won is the game to the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). The case where the big win is achieved based on the entry of the ball and the case where the big win is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are different, and the advantage for the player is clear. A difference is provided.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the aspect of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first start port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of the game ball to the game area PA is the same aspect. The high frequency support mode and the low Frequency support mode and can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. In addition, in the high frequency support mode, the opening time of the electric accessory 44a is set to be longer than in the low frequency support mode when the electric role opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 44a occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first start port 44 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball enters the lower first start port 44. Easier to hit the ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図115は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図115(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図115(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 115(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 115(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図115(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図115(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 115(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 115(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), 462 values from 0 to 461 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図116を用いて説明をする。
<<B3>> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

図116は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing a game flow in the game machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is caused to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is entered into the upper first start hole 33.例文帳に追加At this time, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting hole 33, the game round for the first starting hole is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 When the winning lottery in the game round for the first starting port is lost (F101: NO), the game ball is repeatedly entered into the upper first starting hole 33 and the game round for the first starting port is executed.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 When a jackpot is won in the win lottery executed in the first starting gate game round (F102: YES), and when the type of the jackpot won is a normal jackpot (F103: NO), the first starting gate game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (limited to 100 games). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is played 100 times (F106: NO→F107: NO), and if a jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 times of playing in the high-frequency support mode (F106: NO→F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F103. In step F103, when the jackpot type of the winning jackpot is a probability variable jackpot (F103: YES), and when it is not a specific probability variable jackpot (F108: NO), after the game round for the first start opening is completed A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (until the next big win is won). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode continues until a big win is won in the winning lottery (F110→F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the game round for the first start opening is executed and the jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F108. In step F108, when the jackpot type of the winning jackpot is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a benefit given to the player after the game round for the first starting port is finished. (F112). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 The first start-up game round is executed, and if a jackpot is won in the winning lottery in the first start-up game round to be executed (F114: YES), the first start-up game round is started. At times, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). When a jackpot is won in the winning lottery in the first starting game round executed in a normal game machine, the high frequency support mode is changed to the low frequency port mode after the first starting game round is completed. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the game round for the first starting port.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Also, at this time, at the start of the game round for the first starting port, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won in the winning lottery is being executed, the player hits right according to the suggestive effect of prompting the player to hit right, and enters the game ball into the second start opening 34. The ball is thrown, and the game cycle for the second starting port is executed (F116). At this time, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the second start-up game round executed during the period during which the first start-up game round in which a big win is won in the winning lottery is executed (hereinafter also referred to as the first start-up winning game round execution period) If the small win is won (F117: YES), one round of the round game is executed as a privilege for the small win (F118). A player enters a game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small win is not won in the second starting port game round to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second starting port 34, the second starting is performed again. A game round for mouth is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図113(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 During the execution period of the winning game round for the first starting opening, the average value of the playing time of the second starting opening game round is compared with the average value of the playing time of the second starting opening game round in other periods. It is set to be short, and it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the winning game round execution period for the first starting opening. Also, as can be seen from the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) in FIG. do. Therefore, it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the execution period of the winning game round for the first starting opening, and to win a small win a plurality of times, and the player can receive a privilege provided by the small winning. can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of awarding a privilege to the player by winning a small win in the second start opening game round during the execution period of the first start opening winning game round is also referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning game round execution period for the first start opening ends. That is, it is executed until the game round for the first start opening in which the jackpot is won, which is started in step F114, ends (F119: NO). When the game round for the first start opening in which the jackpot has been won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of the jackpot in the game for the first starting port in which the jackpot is won is the normal jackpot, the probability variable jackpot, or the specific probability variable jackpot. The special bonus process will be described below using a time chart.

図117は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 117 is a time chart for explaining special bonus processing.

図117においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図117に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図109(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 117 shows the process from the start of the game by the player at time T0 to the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game at step F101 in FIG. A player starts a game at time T0, enters a game ball into the upper first starting hole 33, and executes a game round for the first starting hole. At this time, as shown in FIG. 117, the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 109(b)) of the liquid crystal display device 41 displays an effect image corresponding to the first start game round (hereinafter referred to as the first ) is displayed, and in the sub-display area SA, an effect image corresponding to the game round for the second starting opening (hereinafter also referred to as a second starting opening effect image) is displayed.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図116のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図116のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 When the 8R specific probability variable jackpot is won in the first starting port game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 116), after the first starting port game round in which the 8R specific probability variable jackpot is won (time T2) , a round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 116). As internal processing by the main controller 60, an opening/closing execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the game round for the first start opening.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図117における時刻T3の状態は、図116におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open/close execution mode flag turns OFF and the round game ends, the high-frequency support mode flag indicating the high-frequency support mode as internal processing by the main controller 60 turns ON. Further, as internal processing by main controller 60, a high-probability mode flag indicating that the high-probability mode is set is turned ON. The state at time T3 in FIG. 117 corresponds to the game progress state at step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the state of the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player hits to the left and enters the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the second A game cycle for one starting port is executed. The game round for the first starting port executed at this time has a shorter average value of the game times of the game rounds than the other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図117における時刻T4における処理は、図116におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図117の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting slot in which the jackpot is won is started at time T4, the special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first start opening in which the jackpot is won is started, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In addition, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the average value of the game time of the game round for the second starting hole is compared with the average value of the playing time of the game round for the second starting hole in other periods. set to be as short as possible. In addition, a suggestion effect is executed to urge the player to hit to the right. Note that the process at time T4 in FIG. 117 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 117, when the special bonus process is started, the effect image for the second start opening is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start opening is displayed in the sub display area SA. A production image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34 to execute the second start hole game round and wins a small win, each second start hole game round won the small win. After the end, one round of the round game is executed, and as internal processing in the main control device 60, the opening/closing execution mode flag is turned ON after the game round for the second starting port that has resulted in each small win is ended, and is turned OFF after the round game is ended. becomes.

このとき、図117に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図117における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 117, the first starter game round is being executed, but the main controller 60 As an internal process of , the measurement of the game time of the game round for the first starting port is interrupted. The period during which the measurement of the game time of the first starting port game cycle is interrupted is indicated by oblique lines in the chart showing the first starting port game cycle in FIG. 117 . As shown in the figure, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the period during which the open/close execution mode flag is turned ON due to the small winning of the game round for the second starting hole is the period of the game round for the first starting hole. Execution time measurement is suspended.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start-up game round measured by the internal processing has passed a predetermined time, the first start-up game round ends at time T5, and the special bonus process is executed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the first starter game round passes a predetermined time, the round game corresponding to the first starter game round in which the jackpot was won is executed during the period from time T5 to time T6. The opening/closing execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After the time T5, the game time set for the game round for the second start opening is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits to the right to execute the game round for the second starting port and win a small prize, the game time for one round is extremely long, and the player is in a disadvantageous state. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player that do not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.例文帳に追加

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first starting slot in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, a special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the winning of the big win in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second start-up game rounds in the special bonus process is based on the game time of the first start-up game rounds corresponding to the period of the special bonus process. In other words, after winning the specific probability variable jackpot, by controlling the playing time of the next game round in which the jackpot is won, the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process can be controlled.

なお、図116に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 116 is a specific probability variable jackpot, regardless of the jackpot type at time T4, special with the start of the first starting opening game round of jackpot winning at time T1 Bonus processing is started.

《B4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図118は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 118 is a flowchart showing timer interrupt processing. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

ステップSb0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSb0102に進む。 In step Sb0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. Then, it progresses to step Sb0102.

ステップSb0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0103に進む。 In step Sb0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Then, it progresses to step Sb0103.

ステップSb0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図120)において、その値を更新する。 In step Sb0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. Then, it progresses to step Sb0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 120) described later.

ステップSb0104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSb0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSb0104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sb0104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sb0104 will be described later. After executing step Sb0104, the MPU 62 terminates the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図118:Sb0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 118: Sb0104).

図119は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSb0201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Sb0201:YES)、ステップSb0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0203に進む。 FIG. 119 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sb0201, whether or not the game ball entered the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44) (start winning) is checked by the first start opening (upper first start opening 33, the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). In step Sb0201, if it is determined that the game ball has entered the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44) (Sb0201: YES), proceed to step Sb0202, payout control A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. Then, it progresses to step Sb0203.

ステップSb0203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0204に進む。 In step Sb0203, an external signal for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Perform setting processing. Then, it progresses to step Sb0204.

ステップSb0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Then, it progresses to step Sb0209.

ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Sb0201:NO)、ステップSb0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sb0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (Sb0201: NO), proceed to step Sb0205, A detection state of a detection sensor corresponding to the second starting port 34 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 34.例文帳に追加

ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sb0205:YES)、ステップSb0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0207に進む。一方、ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sb0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sb0205: YES), the process proceeds to step Sb0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step Sb0207. On the other hand, in step Sb0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sb0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSb0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0208に進む。 In step Sb0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . Then, it progresses to step Sb0208.

ステップSb0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . Then, it progresses to step Sb0209.

ステップSb0209では、上述したステップSb0204又はステップSb0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sb0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sb0204 or step Sb0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sb0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sb0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sb0209:YES)、ステップSb0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSb0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSb0212に進む。 On the other hand, in step Sb0209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sb0209: YES), proceed to step Sb0210, add 1 to the number N of pending start-up of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sb0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sb0212.

ステップSb0212では、ステップSb0103(図118)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSb0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSb0212を実行した後、ステップSb0213に進む。 In step Sb0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In Sb0210, 1 is added and stored in a storage area corresponding to the pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sb0210. Also, when the second start pending number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sb0210. After executing step Sb0212, the process proceeds to step Sb0213.

ステップSb0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSb0213を実行した後、ステップSb0214に進む。 In step Sb0213, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. After executing step Sb0213, the process proceeds to step Sb0214.

ステップSb0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sb0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the hold information acquired based on the fact that the ball has entered the first start port (upper first start port 33, the lower first start port 44) or the second start port 34 and the ball entered. This is a command for making the sub-side control device recognize the determination result (previous determination information) of the pre-determining process based on , before the holding information is subject to the winning lottery by the main control unit 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 120 : step Sb0302) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the liquid crystal display A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSb0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sb0214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図120は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSb0301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSb0302に進む。 FIG. 120 is a flowchart showing normal processing. In step Sb0301, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step Sb0302.

ステップSb0302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSb0302を実行した後、ステップSb0303に進む。 In step Sb0302, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sb0302, the process proceeds to step Sb0303.

ステップSb0303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0304に進む。 In step Sb0303, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sb0304.

ステップSb0304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSb0305に進む。ステップSb0305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSb0305を実行した後、ステップSb0306に進む。 In step Sb0304, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sb0305. In step Sb0305, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sb0305, the process proceeds to step Sb0306.

ステップSb0306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0307に進む。 In step Sb0306, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step Sb0307.

ステップSb0307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0308に進む。 In step Sb0307, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 44a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sb0308.

ステップSb0308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSb0302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sb0308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (from the second round onwards, the start of the command output processing in step Sb0302). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.

ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sb0308:NO)、ステップSb0309及びステップSb0310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSb0309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSb0310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step Sb0308, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sb0308: NO), in steps Sb0309 and Sb0310, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sb0309, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sb0310, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 .

一方、ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sb0308:YES)、ステップSb0302に戻り、ステップSb0302からステップSb0307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sb0308: YES), the process returns to step Sb0302, and each process from step Sb0302 to step Sb0307 is performed. Execute.

なお、ステップSb0302からステップSb0307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sb0302 to step Sb0307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 120: Sb0305).

図121は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSb0401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSb0401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップSb0403(およびステップSb0406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップSb0404(およびステップSb0407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 121 is a flow chart showing game round control processing. In step Sb0401, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode. The following two functions are realized by determining whether or not the opening/closing execution mode is being executed in step Sb0401. As a first function, by not executing step Sb0403 (and step Sb0406) while the opening/closing execution mode is being executed, a game round is not started while the opening/closing execution mode is being executed. can do. Further, as a second function, when the opening/closing execution mode is executed during execution of a game round, the opening/closing execution mode is executed by not executing step Sb0404 (and step Sb0407) described later. It is possible to interrupt the measurement of the variation time of the game round being executed during the period. Details will be described below.

ステップSb0401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb0401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSb0402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSb0401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sb0401:NO)、ステップSb0402に進む。 In step Sb0401, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sb0401: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game cycle is executed without executing any of the processes after step Sb0402. End the control process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, whether the game ball has entered the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44) or the second start port 34 Regardless of whether or not a game round is started. On the other hand, if it is determined in step Sb0401 that the open/close execution mode is not in progress (Sb0401: NO), the process proceeds to step Sb0402.

ステップSb0402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0402:NO)、ステップSb0403に進む。 In step Sb0402, it is determined whether or not the first game running flag is ON. The first game in-execution flag is a flag that turns ON when the game round for the first starting opening is started, and turns OFF when the game round for the first starting opening ends. In step Sb0402, when it is determined that the flag during execution of the first game is not ON (Sb0402: NO), the process proceeds to step Sb0403.

ステップSb0403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0403を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0403, a fluctuation start process for the first start opening is executed. The fluctuation start processing for the first starting port is processing for starting the game round for the first starting port. The details of the fluctuation start processing for the first start opening will be described later. After executing step Sb0403, the process proceeds to step Sb0405.

一方、ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(Sb0402:YES)、ステップSb0404に進む。 On the other hand, in step Sb0402, when it is determined that the flag during execution of the first game is ON (Sb0402: YES), the process proceeds to step Sb0404.

ステップSb0404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0404を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0404, the first fluctuation stopping process is executed. The first fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the symbols of the started game round for the first starting port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0404, the process proceeds to step Sb0405.

ステップSb0405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0405:NO)、ステップSb0406に進む。 In step Sb0405, it is determined whether or not the second game running flag is ON. The second game running flag is a flag that turns ON when the game round for the second start opening is started, and turns OFF when the game round for the second starting opening ends. In step Sb0405, when it is determined that the second game running flag is not ON (Sb0405: NO), the process proceeds to step Sb0406.

ステップSb0406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0406, a fluctuation start process for the second starting opening is executed. The variation start processing for the second starting port is processing for starting the game round for the second starting port. The details of the fluctuation start processing for the second start opening will be described later. After executing step Sb0406, this game round control process is terminated.

一方、ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(Sb0405:YES)、ステップSb0407に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sb0405 that the second game running flag is ON (Sb0405: YES), the process proceeds to step Sb0407.

ステップSb0407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0407, a second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the pattern of the started game round for the second starting port. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0407, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the variation start processing for the first start port will be described. The variation start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 121: Sb0403).

図122は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb0501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sb0501:NO)、ステップSb0502に進む。一方、ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sb0501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 122 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the first start port. In step Sb0501, it is determined whether or not the first start suspension number RaN=0. If it is determined in step Sb0501 that the first start suspension number RaN is not 0 (Sb0501: NO), the process proceeds to step Sb0502. On the other hand, in step Sb0501, if it is determined that the first start suspension number RaN=0 (Sb0501: YES), this fluctuation start processing for the first start port ends.

ステップSb0502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb0502を実行した後、ステップSb0503に進む。 In step Sb0502, a hold information shift process for the first starting port is executed. In the holding information shift process for the first starting port, the holding information stored in the first holding area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step Sb0502, the process proceeds to step Sb0503.

ステップSb0503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb0503を実行した後、ステップSb0504に進む。 In step Sb0503, determination processing for the first start port is executed. In the determination process for the first start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination processing for the first start port will be described later. After executing step Sb0503, the process proceeds to step Sb0504.

ステップSb0504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb0504を実行した後、ステップSb0505に進む。 In step Sb0504, a variable time setting process for the first start opening is executed. In the process of setting the variation time for the first starting port, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step Sb0504, the process proceeds to step Sb0505.

ステップSb0505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb0504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb0505を実行した後、ステップSb0506に進む。 In step Sb0505, a first variation command is set. In the first variation command, the game round this time relates to special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Information indicating whether or not reach occurs and information on the variable time set in step Sb0504 are included. After executing step Sb0505, the process proceeds to step Sb0506.

ステップSb0506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb0506, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 10R probability variable jackpot information, 10R specific probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or off information.

ステップSb0505及びステップSb0506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb0506を実行後、ステップSb0507に進む。 The variation command and the first type command set in steps Sb0505 and Sb0506 are sent to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The sound emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step Sb0506, the process proceeds to step Sb0507.

ステップSb0507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップSb0508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb0509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step Sb0507, the first symbol display portion 37a is caused to start variable display, and the process proceeds to step Sb0508 to turn on the first game running flag. After that, the process proceeds to step Sb0509 to turn on the first fluctuating flag.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game in-execution flag is turned ON when the game round for the first start opening is started, and the fluctuation display in the first symbol display portion 37a is a stop display, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the first symbol display stop time has ended. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the first starting opening is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display portion 37a becomes a stop display. .

ステップSb0509を実行した後、ステップSb0510に進む。 After executing step Sb0509, the process proceeds to step Sb0510.

ステップSb0510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb0510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 At step Sb0510, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step Sb0510 is executed, the variation start process for the first start opening is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift processing for the first start port will be described. The holding information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 122: Sb0502).

図123は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb0601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSb0602に進む。 FIG. 123 is a flow chart showing the hold information shift process for the first start port. In step Sb0601, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process proceeds to step Sb0602.

ステップSb0602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSb0603に進む。 In step Sb0602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Then, it progresses to step Sb0603.

ステップSb0603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb0603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb0603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sb0603, this pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first start port>
Next, the determination processing for the first start port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 122: Sb0503).

図124は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb0701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップSb0701において、高確率モードであると判定した場合には(Sb0701:YES)、ステップSb0702に進む。 FIG. 124 is a flow chart showing determination processing for the first start port. In step Sb0701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode relating to the winning of the next jackpot. In step Sb0701, when it determines with it being high probability mode (Sb0701:YES), it progresses to step Sb0702.

ステップSb0702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。一方、ステップSb0701において高確率モードではないと判定した場合には(Sb0701:NO)、ステップSb0703に進む。 In step Sb0702, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the first start port shown in FIG. 112(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sb0704. On the other hand, if it is determined in step Sb0701 that the mode is not the high probability mode (Sb0701: NO), the process proceeds to step Sb0703.

ステップSb0703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。 In step Sb0703, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first start port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 112(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sb0704.

ステップSb0704では、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb0704:YES)、ステップSb0705に進む。 In step Sb0704, it is determined whether or not the result of the success/failure determination in step Sb0702 or step Sb0703 is a big hit. In step Sb0704, when it is determined that the result of the success/failure determination is a big hit (Sb0704: YES), the process proceeds to step Sb0705.

ステップSb0705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0705:YES)、ステップSb0722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb0705, it is determined whether or not the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is ON. In step Sb0705, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the second starting port is ON (Sb0705: YES), the process proceeds to step Sb0722, and stop indicating the lottery result of the game round for the first starting port. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the first starting opening is ended. That is, when the variation of the first starting game round is started, if the second starting opening game round in which the jackpot is won is being executed, the stop symbol opening/closing execution mode of the first starting opening game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb0705:NO)、ステップSb0706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップSb0706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb0706:YES)、ステップSb0707に進む。 On the other hand, in step Sb0705, if it is determined that the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is not ON (Sb0705: NO), proceed to step Sb0706 to check whether the specific processing flag is ON judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability variable jackpot is won in the game round executed before the game round for the first start port to be determined, and is turned on for the specific probability variable jackpot. This is a flag that is turned OFF when the special bonus process is executed. If it is determined in step Sb0706 that the specific process flag is ON (Sb0706: YES), the process proceeds to step Sb0707.

ステップSb0707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップSb0707を実行した後、ステップSb0708に進む。 At step Sb0707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, a process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step Sb0707, the process proceeds to step Sb0708.

ステップSb0708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0708を実行した後、ステップSb0709に進む。 In step Sb0708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special bonus process will start. The command is sent to the sound emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing step Sb0708, the process proceeds to step Sb0709.

ステップSb0709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb0710に進む。 In step Sb0709, the specific processing flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb0710.

一方、ステップSb0706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb0706:NO)、そのままステップSb0710に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0706 that the specific process flag is not ON (Sb0706: NO), the process proceeds directly to step Sb0710.

ステップSb0710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図114(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb0710を実行した後、ステップSb0711に進む。 In step Sb0710, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the first starting port (see FIG. 114(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step Sb0710, the process proceeds to step Sb0711.

ステップSb0711では、ステップSb0710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb0711:YES)、ステップSb0712に進む。 In step Sb0711, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step Sb0710 is a variable probability jackpot. In step Sb0711, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variation jackpot (Sb0711: YES), the process proceeds to step Sb0712.

ステップSb0712では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0712を実行した後、ステップSb0713に進む。 In step Sb0712, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0712, the process proceeds to step Sb0713.

ステップSb0713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb0713:YES)、ステップSb0714に進む。 In step Sb0713, it is determined whether or not the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. In step Sb0713, when it is determined that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step Sb0713: YES), the process proceeds to step Sb0714.

ステップSb0714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップSb0715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0715を実行した後、ステップSb0716に進む。 In step Sb0714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. Then, it progresses to step Sb0715 and sets a specific definite variable jackpot command. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific probability variable jackpot has been won in the game round for the first start hole to be determined. The command is sent to the sound emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing step Sb0715, the process proceeds to step Sb0716.

一方、ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップSb0713:NO)、そのままステップSb0716に進む。 On the other hand, in step Sb0713, when it is determined that the probability variation jackpot is not a specific probability variation jackpot (step Sb0713: NO), the process proceeds to step Sb0716.

ステップSb0716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0716, stop design setting processing for the probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display unit 37a in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Sb0716 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb0711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb0717に進む。 In step Sb0711, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (Sb0711: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Sb0717.

ステップSb0717では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0717を実行した後、ステップSb0718に進む。 In step Sb0717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0717, the process proceeds to step Sb0718.

ステップSb0718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0718, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set whether to end the variable display (stop display) in which stop result is displayed in the first symbol display part 37a in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Sb0718 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップSb0704において、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0704:NO)、ステップSb0719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb0719の処理は、上記ステップSb0704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb0719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb0719を実行した後、ステップSb0720に進む。 In step Sb0704, when it is determined that the result of the success/failure determination in step Sb0702 or step Sb0703 is not a big hit (Sb0704: NO), the process proceeds to step Sb0719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 With reference to the determination table, reach determination is performed as to whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The processing of this step Sb0719 is executed when the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Sb0704 is not a big win. That is, in step Sb0719, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step Sb0719, the process proceeds to step Sb0720.

ステップSb0720では、ステップSb0719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb0720において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb0720:YES)、ステップSb0721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb0721を実行した後、ステップSb0722に進む。 In step Sb0720, it is determined whether or not the result of reach determination in step Sb0719 is reach occurrence. In step Sb0720, when it is determined that reach has occurred (Sb0720: YES), the process proceeds to step Sb0721, and the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sb0721, the process proceeds to step Sb0722.

ステップSb0722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0722, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the first symbol display portion 37a is used for setting which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Sb0722 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the change start process for the first start port (FIG. 122: Sb0504).

図125は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb0802に進む。 FIG. 125 is a flow chart showing the processing for setting the variable time for the first start port. In step Sb0801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sb0802.

ステップSb0802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb0802:YES)、ステップSb0803に進む。 In step Sb0802, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and when either flag is ON (Sb0802: YES), the process proceeds to step Sb0803.

ステップSb0803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0803を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0803, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step Sb0803, the process advances to step Sb0807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップSb0802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0802:NO)、ステップSb0804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sb0804:YES)、ステップSb0805に進む。 In step Sb0802, when it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (Sb0802: NO), the process proceeds to step Sb0804, and the result of the reach determination related to the current game round is the occurrence of reach. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and when it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sb0804: YES), the process proceeds to step Sb0805.

ステップSb0805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0805を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0805, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. After executing step Sb0805, the process advances to step Sb0807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップSb0804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sb0804:NO)、ステップSb0806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSb0806を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0804, if it is determined that the reach determination result related to the current game round is not reach occurrence (Sb0804: NO), the process proceeds to step Sb0806, reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to the variable time table, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step Sb0806, the process advances to step Sb0807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the number of the first start suspension numbers RaN increases. . However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of the first start suspension number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start suspension number RaN is smaller. may

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Further, the variable time table for the probability variable jackpot and the variable time table for the normal jackpot may be individually set.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 121: Sb0404).

図126は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb0901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb0901:YES)、ステップSb0902に進む。 FIG. 126 is a flowchart showing the first fluctuation stopping process. In step Sb0901, it is determined whether or not the first fluctuating flag is ON. If it is determined in step Sb0901 that the first fluctuating flag is ON (Sb0901: YES), the process proceeds to step Sb0902.

ステップSb0902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb0902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb0902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb0902を実行した後、ステップSb0903に進む。 In step Sb0902, a first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first variable time counter PTC1 for measuring the variable time of the game round for the first starting opening (the variable time of the first symbol display portion) is counted down. This process counts down the value of the first variable time counter PTC1 every time the thread of step Sb0902 is passed. That is, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down only when the thread of step Sb0902 is passed. After executing step Sb0902, the process proceeds to step Sb0903.

ステップSb0903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb0902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb0903:YES)、ステップSb0904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb0905に進む。 In step Sb0903, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step Sb0902, has reached zero. In step Sb0903, when it is determined that the variation time of the first symbol display portion has ended (Sb0903: YES), the process proceeds to step Sb0904, and the variation of the first symbol display portion is stopped. After that, the process proceeds to step Sb0905.

ステップSb0905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0906に進む。 In step Sb0905, the first fluctuating flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb0906.

一方、ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb0903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0903 that the variation time of the first symbol display portion has not ended (Sb0903: NO), the first variation stop processing is terminated.

ステップSb0901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0901:NO)、そのままステップSb0906に進む。 If it is determined in step Sb0901 that the first fluctuating flag is not ON (Sb0901: NO), the process proceeds directly to step Sb0906.

ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb0906を実行した後、ステップSb0907を実行する。 In step Sb0906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step Sb0906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display times of all the first start opening game rounds are set to the same length of time. After executing step Sb0906, step Sb0907 is executed.

ステップSb0907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb0907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb0907を実行した後、ステップSb0908に進む。 In step Sb0907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down each time the thread of step Sb0907 is passed. After executing step Sb0907, the process proceeds to step Sb0908.

ステップSb0908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb0908:YES)、ステップSb0909に進む。一方、ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb0908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has reached zero. At step Sb0908. When it is determined that the first symbol stop display time has ended (Sb0908: YES), the process proceeds to step Sb0909. On the other hand, in step Sb0908. When it is determined that the first symbol stop display time has not ended (Sb0908: NO), the first fluctuation stop processing is ended as it is.

ステップSb0909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0910に進む。 In step Sb0909, the first game running flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sb0910.

ステップSb0910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0910:YES)、ステップSb0911に進む。一方、ステップSb0910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb0910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0910, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step Sb0910, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (Sb0910:YES), it progresses to step Sb0911. On the other hand, in step Sb0910, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb0910: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップSb0911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb0912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0911, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0912, and after setting the open/close execution mode start command, the first fluctuation stop process is finished.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start processing for the second start opening will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 121: Sb0406).

図127は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb1001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sb1001:NO)、ステップSb1002に進む。一方、ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sb1001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 127 is a flow chart showing the fluctuation start process for the second start port. In step Sb1001, it is determined whether or not the second start suspension number RbN=0. If it is determined in step Sb1001 that the second start suspension number RbN is not 0 (Sb1001: NO), the process proceeds to step Sb1002. On the other hand, if it is determined in step Sb1001 that the second start suspension number RbN=0 (Sb1001: YES), the variation start processing for the second start opening is terminated.

ステップSb1002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb1002を実行した後、ステップSb1003に進む。 In step Sb1002, a hold information shift process for the second starting port is executed. In the hold information shift process for the second starting port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step Sb1002, the process proceeds to step Sb1003.

ステップSb1003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb1003を実行した後、ステップSb1004に進む。 In step Sb1003, determination processing for the second starting port is executed. In the determination process for the second start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination process for the second start opening will be described later. After executing step Sb1003, the process proceeds to step Sb1004.

ステップSb1004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb1004を実行した後、ステップSb1005に進む。 In step Sb1004, a variable time setting process for the second starting port is executed. In the process of setting the variation time for the second starting opening, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the second starting opening will be described later. After executing step Sb1004, the process proceeds to step Sb1005.

ステップSb1005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb1004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb1005を実行した後、ステップSb1006に進む。 In step Sb1005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34, and the reach Information on the presence or absence of occurrence and information on the variable time set in step Sb1004 are included. After executing step Sb1005, the process proceeds to step Sb1006.

ステップSb1006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb1006, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variable jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or off information.

ステップSb1005及びステップSb1006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1006を実行後、ステップSb1007に進む。 The variation command and the second type command set in steps Sb1005 and Sb1006 are sent to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The sound emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sb1006, the process proceeds to step Sb1007.

ステップSb1007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップSb1008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb1009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step Sb1007, the second symbol display portion 37b is caused to start variable display, and the process proceeds to step Sb1008 to turn on the second game running flag. After that, the process advances to step Sb1009 to turn on the second fluctuating flag.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game in-execution flag is turned ON when the game round for the second start opening is started, and the fluctuation display in the second symbol display portion 37b becomes the stop display, which is the period during which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the second symbol display stop time has ended. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the second start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display portion 37b becomes a stop display. .

ステップSb1009を実行した後、ステップSb1010に進む。 After executing step Sb1009, the process proceeds to step Sb1010.

ステップSb1010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb1010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 At step Sb1010, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step Sb1010 is executed, the variation start processing for the second start port ends.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second start port will be described. The holding information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 127: Sb1002).

図128は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb1101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSb1102に進む。 FIG. 128 is a flow chart showing the hold information shift process for the second start port. In step Sb1101, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sb1102.

ステップSb1102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSb1103に進む。 In step Sb1102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step Sb1103.

ステップSb1103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb1103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb1103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sb1103, this pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second start port>
Next, the determination processing for the second start port will be described. The determination process for the second start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start opening (FIG. 127: Sb1003).

図129は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップSb1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sb1201:YES)、ステップSb1202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing determination processing for the second start port. In step Sb1201, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is normally turned OFF at the end of the opening/closing execution mode relating to the winning of the jackpot. In step Sb1201, when it determines with it being high probability mode (Sb1201:YES), it progresses to step Sb1202.

ステップSb1202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。一方、ステップSb1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sb1201:NO)、ステップSb1203に進む。 In step Sb1202, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the high-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 113(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sb1204. On the other hand, if it is determined in step Sb1201 that the mode is not the high probability mode (Sb1201: NO), the process proceeds to step Sb1203.

ステップSb1203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。 In step Sb1203, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 113(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sb1204.

ステップSb1204では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb1204:YES)、ステップSb1205に進む。 In step Sb1204, it is determined whether or not the result of the success/failure determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a big hit. In step Sb1204, when it is determined that the result of the success/failure determination is a big hit (Sb1204: YES), the process proceeds to step Sb1205.

ステップSb1205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1205:YES)、ステップSb1218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb1205, it is determined whether or not the probability variation or normal jackpot flag for the first starting port is ON. In step Sb1205, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is ON (Sb1205: YES), the process proceeds to step Sb1218, and stop indicating the lottery result of the game round for the second starting port. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the second starting opening is terminated. That is, when the variation of the second starting port game time is started, if the first starting port game time in which the jackpot is won is being executed, the opening/closing execution mode for the stop symbol of the second starting port game time is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1205:NO)、ステップSb1206に進む。 On the other hand, in step Sb1205, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is not ON (Sb1205: NO), the process proceeds to step Sb1206.

ステップSb1206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図114(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb1206を実行した後、ステップSb1207に進む。 In step Sb1206, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the second starting port (see FIG. 114(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step Sb1206, the process proceeds to step Sb1207.

ステップSb1207では、ステップSb1206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb1207:YES)、ステップSb1208に進む。 In step Sb1207, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step Sb1206 is a variable probability jackpot. In step Sb1207, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (Sb1207: YES), the process proceeds to step Sb1208.

ステップSb1208では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1208を実行した後、ステップSb1209に進む。 In step Sb1208, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1208, the process proceeds to step Sb1209.

ステップSb1209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1209, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the second symbol display part 37b in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Sb1209 is executed, the determination process for the second start opening is terminated.

ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb1207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb1210に進む。 In step Sb1207, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (Sb1207: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Sb1210.

ステップSb1210では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1210を実行した後、ステップSb1211に進む。 In step Sb1210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1210, the process proceeds to step Sb1211.

ステップSb1211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1211, a stop symbol setting process for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sb1211, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSb1204において、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb1204:NO)、ステップSb1212に進む。 In step Sb1204, when it is determined that the result of the success/failure determination in step Sb1202 or step Sb1203 is not a big hit (Sb1204: NO), the process proceeds to step Sb1212.

ステップSb1212では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sb1212:YES)、ステップSb1213に進む。 In step Sb1212, it is determined whether or not the result of the success/failure determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a small hit. In step Sb1212, when it is determined that the result of the success/failure determination is a small hit (Sb1212: YES), the process proceeds to step Sb1213.

ステップSb1213では、小当たりフラグをONにする。ステップSb1213を実行した後、ステップSb1214に進む。 In step Sb1213, the small hit flag is turned ON. After executing step Sb1213, the process proceeds to step Sb1214.

ステップSb1214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step Sb1214, a stop symbol setting process for small winning is executed. In the stop symbol setting process for the small win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game turn to be the small win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the small win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small win is acquired, and the address information is stored in the RAM 64. Store in the stop result address storage area. After step Sb1214 is executed, the process for determining the second starting port ends.

ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sb1212:NO)、ステップSb1215に進む。 In step Sb1212, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (Sb1212: NO), the process proceeds to step Sb1215.

ステップSb1215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb1215の処理は、上記ステップSb1204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb1215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb1215を実行した後、ステップSb1216に進む。 In step Sb1215, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step Sb1215 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Sb1204 is not a big win. That is, in step Sb1215, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step Sb1215, the process proceeds to step Sb1216.

ステップSb1216では、ステップSb1215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb1216において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb1216:YES)、ステップSb1217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb1217を実行した後、ステップSb1218に進む。 In step Sb1216, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb1215 is reach generation. In step Sb1216, when it is determined that reach has occurred (Sb1216: YES), the process proceeds to step Sb1217, and the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sb1217, the process proceeds to step Sb1218.

ステップSb1218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1218, stop symbol setting processing for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn that is a loss, the second symbol display portion 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Sb1218 is executed, the determination process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second start port>
Next, the process of setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 127: Sb1004).

図130は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb1302に進む。 FIG. 130 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the second starting opening. In step Sb1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sb1302.

ステップSb1302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1302:NO)、ステップSb1303に進む。 In step Sb1302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is not ON (Sb1302: NO), the process proceeds to step Sb1303.

ステップSb1303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1303を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1303, low probability variation time information acquisition processing is executed. The low-probability fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start-up game round when the second start-up game round is executed when the lottery mode is the low-probability mode. . Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F101 in FIG. 116 and during the game progress state of step F105, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1303, the process proceeds to step Sb1307.

一方、ステップSb1302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1302:YES)、ステップSb1304に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is ON (Sb1302: YES), the process proceeds to step Sb1304.

ステップSb1304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sb1304:YES)、ステップSb1305に進む。 In step Sb1304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is ON (Sb1304: YES), the process proceeds to step Sb1305.

ステップSb1305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1305を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1305, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing is executed. In the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, when the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F110 in FIG. 116 and during the game progress state of step F113, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step Sb1305, the process proceeds to step Sb1307.

一方、ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1304:NO)、ステップSb1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is not ON (Sb1304: NO), the process proceeds to step Sb1306.

ステップSb1306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1306を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1306, high-probability-low-frequency variation time information acquisition processing is executed. In the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, and the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game round for the second start opening is executed during the game progress state of step F116 in FIG. be. The details of the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step Sb1306, the process proceeds to step Sb1307.

ステップSb1307では、ステップSb1303、ステップSb1305、ステップSb1306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb1307, the variable time information acquired in each process of step Sb1303, step Sb1305, and step Sb1306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM64. After that, the process of setting the variation time for the second starting opening is terminated.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low-probability fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1303) of the fluctuation time setting process for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-probability fluctuation time information acquisition process is executed by the second start opening game round when the game is in progress at step F101 in FIG. 116 and when the game is in progress at step F105. This is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game round when the game is played. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to get a privilege during a period that should not be obtained by executing a small win, in order to prevent such act, it is acquired in the low probability time fluctuation time information acquisition process The variable time information (variable time) is set to a relatively long time. Hereinafter, this low-probability fluctuation time information acquisition processing will be described.

図131は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1401:YES)、ステップSb1402に進む。 FIG. 131 is a flowchart showing the low probability variation time information acquisition process. In step Sb1401, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1401: YES), the process proceeds to step Sb1402.

ステップSb1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1402, with reference to the fluctuation time table for the low-probability jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In this embodiment, the variable time set in the low probability jackpot variable time table is a value between 5 and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1402, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1401:NO)、ステップSb1403に進む。 In step Sb1401, when it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (step Sb1401: NO), the process proceeds to step Sb1403.

ステップSb1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1403:YES)、ステップSb1404に進む。 In step Sb1403, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Sb1403, when it is determined that reach occurs in the current game round (step Sb1403: YES), the process proceeds to step Sb1404.

ステップSb1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1404, by referring to the variable time table for low probability reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of low probability reach is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1404, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1403:NO)、ステップSb1405に進む。 In step Sb1403, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Sb1403: NO), the process proceeds to step Sb1405.

ステップSb1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップSb1405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1405, the variable time table for non-occurrence of low probability reach stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to acquire the variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the low probability reach non-occurrence variable time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. . After executing step Sb1405, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 Thus, the variable time information acquired in the low probability variable time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing at high probability and high frequency>
Next, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing will be described. The high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1305) of the fluctuation time setting process for the second start port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition processing is performed when the game is in progress at step F110 in FIG. 116 and when the game is in progress at step F113. is executed, it is a process of acquiring the variation time information of the game round for the second starting port. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by executing a small prize winning is performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the high probability high frequency fluctuating time information acquisition process The variable time information (variable time) to be received is set to a relatively long time. The average value of the variable times acquired in the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is set to a value shorter than the average value of the variable times acquired in the low-probability variable time information acquisition process. This is because the period during which the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is executed is more advantageous to the player than the period during which the low-probability variable time information acquisition process is executed. The reason for this is that the unjustification of the player's act of obtaining a profit by winning a small prize by executing the game round for the second starting port is not so great as in the case of the certain time fluctuation time information acquisition processing. The high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition process will be described below.

図132は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1501:YES)、ステップSb1502に進む。 FIG. 132 is a flowchart showing high-probability-high-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step Sb1501, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1501: YES), the process proceeds to step Sb1502.

ステップSb1502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1502, the variation time table for high-probability, high-frequency jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for high-probability, high-frequency jackpots is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. . After executing step Sb1502, this high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition process is terminated.

ステップSb1501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1501:NO)、ステップSb1503に進む。 In step Sb1501, when it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (step Sb1501: NO), the process proceeds to step Sb1503.

ステップSb1503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1503:YES)、ステップSb1504に進む。 In step Sb1503, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Sb1503, when it is determined that reach occurs in this game round (step Sb1503: YES), the process proceeds to step Sb1504.

ステップSb1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1504, the variable time table for high-probability, high-frequency reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. . In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of reach at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. be. After executing step Sb1504, this high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition process is terminated.

ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1503:NO)、ステップSb1505に進む。 In step Sb1503, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Sb1503: NO), the process proceeds to step Sb1505.

ステップSb1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1505, the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. do. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. is. After executing step Sb1505, this high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition process ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process is set to a relatively long time, but the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process The average value is set to a value shorter than the average value of the variation time acquired in the low probability variation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-probability low-frequency fluctuating time information acquisition processing>
Next, the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described. The high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1306) of the fluctuation time setting process for the second start port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, in the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the game round for the second start opening is executed during the game progress state of step F116 in FIG. It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. That is, during the period during which the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. , the processing is in line with the flow of the original game. The variable time information (variable time) acquired in the high probability low frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, this high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described.

図133は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sb1601:YES)、ステップSb1602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図129/Sb1205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図130および図131の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 133 is a flowchart showing the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step Sb1601, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and when the small hit flag is ON (Sb1601: YES), the process proceeds to step Sb1602. In addition, during the period of the special bonus processing in which this high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed, the first start-up game round that won the jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second start-up game round. Therefore, the symbol of the second start opening game round is stop-displayed in a combination of symbols in which the opening/closing execution mode is not executed (see FIG. 129/Sb1205: NO). Therefore, during the period of the special bonus processing in which the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition processing is executed, the game round for the second start port does not win the jackpot, so unlike the processing of FIGS. 130 and 131 , There is no determination processing of whether or not the jackpot has been won.

ステップSb1602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップSb1502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1602, with reference to the high-probability low-frequency small winning fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. . In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency small per fluctuation time table is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 seconds. be. After executing step Sb1502, this high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process is terminated.

ステップSb1601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSb1601:NO)、ステップSb1603に進む。 In step Sb1601, when it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a small hit (step Sb1601: NO), the process proceeds to step Sb1603.

ステップSb1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップSb1603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1603, with reference to the high probability low frequency non-small hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS do. In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency non-low-performing fluctuation time table is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 2 seconds is. After executing step Sb1603, this high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the variable time information (variable time) acquired in the high-probability-low-frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, it is possible to execute a plurality of second starting opening game rounds during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which the jackpot winning first starting opening game rounds are executed. As a result, the player can acquire a privilege during the execution of the first start opening game cycle by winning the small winnings a plurality of times.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second Fluctuation Stop Processing>
Next, the second fluctuation stopping process will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 121: Sb0407).

図134は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb1701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb1701:YES)、ステップSb1702に進む。 FIG. 134 is a flow chart showing the second fluctuation stopping process. In step Sb1701, it is determined whether or not the second fluctuating flag is ON. If it is determined in step Sb1701 that the second fluctuating flag is ON (Sb1701: YES), the process proceeds to step Sb1702.

ステップSb1702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb1702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb1702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb1702を実行した後、ステップSb1703に進む。 In step Sb1702, a second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second start opening game cycle (the variation time of the second symbol display section) is counted down. This processing counts down the value of the second variable time counter PTC2 every time the thread of step Sb1702 is passed. That is, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when the thread is passed, instead of continuously counting down after passing the thread of step Sb1702. After executing step Sb1702, the process proceeds to step Sb1703.

ステップSb1703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb1702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb1703:YES)、ステップSb1704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb1705に進む。 In step Sb1703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is counted down by the process of step Sb1702, has reached zero. In step Sb1703, when it is determined that the variation time of the second symbol display portion has ended (Sb1703: YES), the process proceeds to step Sb1704, and the variation of the second symbol display portion is stopped. After that, the process proceeds to step Sb1705.

ステップSb1705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1706に進む。 In step Sb1705, the second fluctuating flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb1706.

一方、ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb1703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb1703 that the variation time of the second symbol display portion has not ended (Sb1703: NO), the second variation stop processing is terminated.

ステップSb1701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb1701:NO)、そのままステップSb1706に進む。 If it is determined in step Sb1701 that the second fluctuating flag is not ON (Sb1701: NO), the process proceeds directly to step Sb1706.

ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb1706を実行した後、ステップSb1707を実行する。 In step Sb1706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step Sb1706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display times of all the game rounds for the second start opening are set to the same length of time. After executing step Sb1706, step Sb1707 is executed.

ステップSb1707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb1707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb1707を実行した後、ステップSb1708に進む。 In step Sb1707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down each time the thread of step Sb1707 is passed. After executing step Sb1707, the process proceeds to step Sb1708.

ステップSb1708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb1708:YES)、ステップSb1709に進む。一方、ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb1708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has reached zero. At step Sb1708. When it is determined that the second symbol stop display time has ended (Sb1708: YES), the process proceeds to step Sb1709. On the other hand, in step Sb1708. When it is determined that the second symbol stop display time has not ended (Sb1708: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップSb1709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1710に進む。 In step Sb1709, the second game running flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sb1710.

ステップSb1710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1710:YES)、ステップSb1711に進む。一方、ステップSb1710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb1710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1710, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step Sb1710, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (Sb1710:YES), it progresses to step Sb1711. On the other hand, in step Sb1710, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb1710: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップSb1711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb1712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1711, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sb1712 to set the open/close execution mode start command, and then the second fluctuation stop process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 120: Sb0306).

図135は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSb1801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 135 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sb1801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1801:NO)、ステップSb1802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is not ON (Sb1801: NO), the process advances to step Sb1802 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1802:NO)、ステップSb1803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1802 that the opening/closing process period flag is not ON (Sb1802: NO), the process advances to step Sb1803 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1803:NO)、ステップSb1804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is not ON (Sb1803: NO), the process advances to step Sb1804 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1804:YES)、ステップSb1805に進む。一方、ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sb1804 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sb1804: YES), the process proceeds to step Sb1805. On the other hand, in step Sb1804, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sb1804: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSb1805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSb1805において、小当たりではないと判定した場合には(Sb1805:NO)、ステップSb1806に進む。 In step Sb1805, it is determined whether or not it is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening/closing execution mode is the winning of the small hit. In step Sb1805, when it determines with it not being a small hit (Sb1805:NO), it progresses to step Sb1806.

ステップSb1806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1806を実行した後、ステップSb1807に進む。 At step Sb1806, the high probability mode flag is turned off. In step Sb1805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step Sb1806, the process proceeds to step Sb1807.

ステップSb1807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1807を実行した後、ステップSb1808に進む。 In step Sb1807, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sb1805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sb1807, the process proceeds to step Sb1808.

ステップSb1808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1808を実行した後、ステップSb1809に進む。 In step Sb1808, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started when the jackpot is won. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1808, the process proceeds to step Sb1809.

ステップSb1809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1809を実行した後、ステップSb1810に進む。 In step Sb1809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in the wake of a jackpot winning or in the wake of a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of the big win or the small win. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 120 : step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1809, the process proceeds to step Sb1810.

ステップSb1810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSb1810を実行した後、ステップSb1811に進む。 In step Sb1810, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in the round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sb1810, the process proceeds to step Sb1811.

ステップSb1811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSb1811を実行した後、ステップSb1812に進む。 In step Sb1811, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Sb1811, the process proceeds to step Sb1812.

ステップSb1812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1812を実行した後、ステップSb1813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1812, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sb1812, the process advances to step Sb1813 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1803:YES)、ステップSb1814に進む。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is ON (Sb1803: YES), the process proceeds to step Sb1814.

ステップSb1814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sb1814:YES)、ステップSb1815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1816に進む。 In step Sb1814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sb1814 that the opening period has ended (Sb1814: YES), the process advances to step Sb1815 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sb1816.

ステップSb1816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSb1816を実行した後、ステップSb1817に進む。 In step Sb1816, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step Sb1816, the process proceeds to step Sb1817.

ステップSb1817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1817, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1802:YES)、ステップSb1818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSb1818を実行した後、ステップSb1819に進む。 In step Sb1802, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sb1802: YES), the process proceeds to step Sb1818 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sb1818, the process proceeds to step Sb1819.

ステップSb1819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sb1819:YES)、ステップSb1820に進む。一方、ステップSb1819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sb1819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1819, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (Sb1819: YES), the process proceeds to step Sb1820. On the other hand, in step Sb1819, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sb1819: NO), this game state transition process ends.

ステップSb1820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSb1821に進む。 In step Sb1820, the opening/closing process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sb1821.

ステップSb1821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSb1821を実行した後、ステップSb1822に進む。 In step Sb1821, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sb1821, the process proceeds to step Sb1822.

ステップSb1822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSb1822を実行した後、ステップSb1823に進む。 In step Sb1822, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sb1822, the process proceeds to step Sb1823.

ステップSb1823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSb1823を実行した後、ステップSb1824に進む。 In step Sb1823, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sb1823, the process proceeds to step Sb1824.

ステップSb1824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1801:YES)、ステップSb1825に進む。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is ON (Sb1801: YES), the process proceeds to step Sb1825.

ステップSb1825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sb1822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sb1825:YES)、ステップSb1826に進む。 In step Sb1825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sb1822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sb1825: YES), the process proceeds to step Sb1826.

ステップSb1826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSb1827を実行した後、ステップSb1828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSb1829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1826, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sb1827 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sb1827, the process advances to step Sb1828 to turn off the opening/closing execution mode flag. Thereafter, the process advances to step Sb1829 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sb1825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sb1825, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sb1825: NO), this game state transition processing is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1810).

図136は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1901:YES)、ステップSb1902に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Sb1901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Sb1901, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sb1901: YES), the process proceeds to step Sb1902.

ステップSb1902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSb1902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1902, the opening and closing scenario for big wins is set according to the type of big wins. The opening/closing scenario is a program in which opening patterns of the opening/closing door 36b in the round game are set. After step Sb1902 is executed, the opening/closing scenario setting process ends.

ステップSb1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1901:NO)、ステップSb1903に進む。 In step Sb1901, when it is determined that the jackpot flag is not ON (Sb1901: NO), the process proceeds to step Sb1903.

ステップSb1903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSb1903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1903, the opening and closing scenario for small winning is set. In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set with an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens/closes once in the round game. After step Sb1903 is executed, the open/close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1811).

図137は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSb2001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 137 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sb2001, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is triggered by a big win. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Sb2001:YES)、ステップSb2002に進む。 In step Sb2001, when it is determined that the trigger of the opening/closing execution mode this time is the jackpot winning (Sb2001: YES), the process proceeds to step Sb2002.

ステップSb2002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2002, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

一方、ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Sb2001:NO)、ステップSb2003に進む。 On the other hand, in step Sb2001, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is not a big win, that is, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is a small hit (Sb2001: NO), step Proceed to Sb2003.

ステップSb2003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1818).

図138は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sb2101:NO)、ステップSb2102に進む。 FIG. 138 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sb2101, it is determined whether or not the door 36b is open. If it is determined in step Sb2101 that the opening/closing door 36b is not open (Sb2101: NO), the process proceeds to step Sb2102.

ステップSb2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sb2102:YES)、ステップSb2103に進む。 In step Sb2102, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sb2102 that the condition for opening the door 36b is met (Sb2102: YES), the process proceeds to step Sb2103.

ステップSb2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSb2104に進む。 In step Sb2103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sb2104.

ステップSb2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Sb0302) of the normal process. After step Sb2104 is executed, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sb2102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2102, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Sb2102: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sb2101:YES)、ステップSb2105に進む。 If it is determined in step Sb2101 that the opening/closing door 36b is open (Sb2101: YES), the process proceeds to step Sb2105.

ステップSb2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sb2105:YES)、ステップSb2106に進む。 In step Sb2105, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is satisfied. The closing condition of the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or that a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 36a. holds when If it is determined in step Sb2105 that the condition for closing the door 36b is satisfied (Sb2105: YES), the process proceeds to step Sb2106.

ステップSb2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSb2107に進む。 In step Sb2106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sb2107.

ステップSb2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2107, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Sb0302) of the normal process. After executing step Sb2107, the main winning opening opening/closing process is ended.

ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sb2105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2105, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sb2105: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (FIG. 135: Sb1827).

図139は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSb2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 139 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sb2201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sb2201:YES)、ステップSb2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step Sb2201, when it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (Sb2201: YES), the process proceeds to step Sb2202, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a probability variable jackpot. Determine whether or not Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the variable probability jackpot.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sb2202:YES)、ステップSb2203に進む。一方、ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進む。 In step Sb2202, when it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (Sb2202: YES), the process proceeds to step Sb2203. On the other hand, in step Sb2202, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212.

ステップSb2203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSb2203を実行した後、ステップSb2204に進む。 In step Sb2203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, out of the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variable flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step Sb2203, the process proceeds to step Sb2204.

ステップSb2204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSb2204を実行した後、ステップSb2205に進む。 At step Sb2204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sb2204, the process proceeds to step Sb2205.

ステップSb2205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb2205:YES)、ステップSb2209に進む。 In step Sb2205, it is determined whether or not the specific probability variable jackpot flag is ON. In step Sb2205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is ON (Sb2205: YES), the process proceeds to step Sb2209.

ステップSb2209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSb2210において、特定処理フラグをONにする。ステップSb2210を実行した後、ステップSb2211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2211を実行した後、ステップSb2206に進む。 In step Sb2209, the specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, in step Sb2210, the specific processing flag is turned ON. After executing step Sb2210, the process advances to step Sb2211 to set a specific process command. The specific process command is a command for notifying the sound emission control device 90 that a specific process (special bonus process) will be executed. The specific process command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After executing step Sb2211, the process proceeds to step Sb2206.

一方、ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb2205:NO)、そのままステップSb2206に進む。 On the other hand, in step Sb2205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is not ON (Sb2205: NO), the process proceeds to step Sb2206.

ステップSb2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step Sb2206, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step 06, go to step 07.

ステップSb2207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2207, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sb2208 to set a high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSb2212を実行した後、ステップSb2213に進む。 In step Sb2202, when it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step Sb2212, the process proceeds to step Sb2213.

ステップSb2213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSb2213を実行した後、ステップSb2214に進む。 In step Sb2213, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step Sb2213, the process proceeds to step Sb2214.

ステップSb2214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップSb2215を実行した後、ステップSb2216に進む。 At step Sb2214, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb2215, and 100 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step Sb2215, the process proceeds to step Sb2216.

ステップSb2216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2216, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(Sb2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップSb2217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップSb2217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2201, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (Sb2201: NO), that is, if the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, step Proceed to Sb2217 to turn off the small hit flag. After executing step Sb2217, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0307).

図140は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSb2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sb2301:NO)、ステップSb2302に進む。 FIG. 140 is a flow chart showing processing for electric support. In step Sb2301, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sb2301 that the supported flag is not ON (Sb2301: NO), the process proceeds to step Sb2302.

ステップSb2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sb2302:NO)、ステップSb2303に進む。 In step Sb2302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 44a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sb2302 that the support win flag is not ON (Sb2302: NO), the process proceeds to step Sb2303.

ステップSb2303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sb2303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSb2303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2303:YES)、ステップSb2304に進む。 If it is determined in step Sb2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2303: YES), the process proceeds to step Sb2304.

ステップSb2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sb2304:YES)、ステップSb2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sb2304:NO)、ステップSb2306に進む。 In step Sb2304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined in step Sb2304 that it is time to end the variable display (Sb2304: YES), the process advances to step Sb2305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sb2304 that it is not the end timing of the variable display (Sb2304: NO), the process proceeds to step Sb2306.

ステップSb2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sb2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sb2306:YES)、ステップSb2307に進む。 In step Sb2306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step Sb2306 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sb2306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sb2306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sb2306: YES), the process proceeds to step Sb2307.

ステップSb2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSb2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSb2307において開閉実行モードではなく(Sb2307:NO)、且つ、ステップSb2308において高頻度サポートモードである場合には(Sb2308:YES)、ステップSb2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSb2310に進む。 In step Sb2307, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sb2308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sb2307 (Sb2307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sb2308 (Sb2308: YES), the process advances to step Sb2309 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sb2310.

ステップSb2310では、ステップSb2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sb2310:YES)、ステップSb2311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSb2312に進む。一方、ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sb2310:NO)、ステップSb2311の処理を実行することなく、ステップSb2312に進む。 In step Sb2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sb2309 is support winning. In step Sb2310, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sb2310: YES), the process proceeds to step Sb2311, and the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the process proceeds to step Sb2312. On the other hand, in step Sb2310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sb2310: NO), the process proceeds to step Sb2312 without executing the processing of step Sb2311.

ステップSb2312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sb2312:YES)、ステップSb2313に進む。一方、ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sb2312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2312, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sb2312 that the lottery mode is the low probability mode (Sb2312: YES), the process proceeds to step Sb2313. On the other hand, if it is determined in step Sb2312 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (Sb2312: NO), the electronic support process is terminated.

ステップSb2313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sb2313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSb2314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSb2315に進む。 In step Sb2313, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step Sb2313, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (Sb2313: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sb2313 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step Sb2314 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sb2315.

ステップSb2315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2315, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップSb2315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step Sb2315 is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: Sb0302). Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップSb2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2307:YES)、又は、ステップSb2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sb2308:NO)、ステップSb2316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSb2317に進む。 If it is determined in step Sb2307 that it is in the opening/closing execution mode (Sb2307: YES), or if it is determined in step Sb2308 that it is not in the high-frequency support mode (Sb2308: NO), the process proceeds to step Sb2316, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. In addition, at the same time as the electric accessory release lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step Sb2317.

ステップSb2317では、ステップSb2316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2317において、サポート当選でないと判定した場合には(Sb2317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2317において、サポート当選であると判定した場合には(Sb2317:YES)、ステップSb2318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2317, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sb2316 is support winning. In step Sb2317, if it is determined that the support is not won (Sb2317: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sb2317, if it is determined that the support is won (Sb2317: YES), the process advances to step Sb2318 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSb2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sb2302:YES)、ステップSb2319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2319:YES)、ステップSb2320に進む。 If it is determined in step Sb2302 that the support win flag is ON (Sb2302: YES), the process advances to step Sb2319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sb2319, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2319: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2319: YES), the process proceeds to step Sb2320.

ステップSb2320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSb2321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2320, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sb2321 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSb2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sb2301:YES)、ステップSb2322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2301, when it is determined that the supporting flag is ON (Sb2301: YES), the process advances to step Sb2322 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 44a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図140:Sb2322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 140: Sb2322).

図141は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sb2401:YES)、ステップSb2402に進む。 FIG. 141 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sb2401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Sb2401: YES), the process proceeds to step Sb2402.

ステップSb2402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2402: NO), the electric opening/closing process is terminated. In other words, when the open duration time of the electric accessory 44a has not ended, the present electric opening/closing process is terminated.

ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2402:YES)、ステップSb2403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSb2403を実行した後、ステップSb2404に進む。 If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2402: YES), the process advances to step Sb2403 to perform closing processing for controlling the electric accessory 44a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sb2403, the process proceeds to step Sb2404.

ステップSb2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSb2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2405:YES)、ステップSb2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 At step Sb2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sb2405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sb2405: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sb2405: YES), the process advances to step Sb2406 to turn off the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップSb2401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sb2401:NO)、ステップSb2407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sb2407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sb2407:YES)、ステップSb2408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSb2409に進む。 If it is determined in step Sb2401 that the electric accessory 44a is not open (Sb2401: NO), the process proceeds to step Sb2407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sb2407 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2407: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sb2407: YES), the process advances to step Sb2408 to execute opening processing for controlling the electric accessory 44a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sb2409.

ステップSb2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sb2409:NO)、ステップSb2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sb2409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sb2409: NO), the process advances to step Sb2410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSb2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sb2410:YES)、ステップSb2411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2410 that the high frequency support mode is in effect (Sb2410: YES), the process advances to step Sb2411 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSb2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2409:YES)、又は、ステップSb2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sb2410:NO)、ステップSb2412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb2409 that the opening/closing execution mode is set (Sb2409: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step Sb2410 (Sb2410: NO), the process advances to step Sb2412 to perform the second operation. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

《B5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<B5>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図142は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 142 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図143は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 143 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSb3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSb3101を実行した後、ステップSb3102に進む。 In step Sb3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sb3101, the process proceeds to step Sb3102.

ステップSb3102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSb3102を実行した後、ステップSb3103に進む。 In step Sb3102, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step Sb3102, the process proceeds to step Sb3103.

ステップSb3103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSb3103を実行した後、ステップSb3104に進む。 In step Sb3103, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first starting opening effect image and the second starting opening effect image. Specifically, the first starting entrance effect image is displayed in the main display area MA and the second starting entrance effect image is displayed in the sub display area SA, and the second starting entrance effect image is displayed in the main display area MA. A process for switching between displaying an image and displaying the effect image for the first starting entrance in the sub-display area SA is executed. The effect image for the first start opening includes the design for the first liquid crystal, and the effect image for the second start opening includes the design for the second liquid crystal. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sb3103, the process proceeds to step Sb3104.

ステップSb3104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3104を実行した後、ステップSb3105に進む。 In step Sb3104, a special 1 game round effect process is executed. The special 1 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect processing will be described later. After executing step Sb3104, the process proceeds to step Sb3105.

ステップSb3105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3105を実行した後、ステップSb3106に進む。 In step Sb3105, a special 2 game round effect process is executed. The special 2 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start opening game round. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step Sb3105, the process proceeds to step Sb3106.

ステップSb3106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSb3106を実行した後、ステップSb3107に進む。 In step Sb3106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed while the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step Sb3106, the process proceeds to step Sb3107.

ステップSb3107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSb3107を実行した後、ステップSb3108に進む。 In step Sb3107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step Sb3107, the process proceeds to step Sb3108.

ステップSb3108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSb3108を実行した後、ステップSb3109に進む。 In step Sb3108, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps Sb3103 to Sb3107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sb3103 to Sb3107. After executing step Sb3108, the process proceeds to step Sb3109.

ステップSb3109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSb3109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sb3109, an audio output control process for controlling audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the process from step Sb3103 to step Sb3107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sb3103 to Sb3107 is output. After executing step Sb3109, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3102).

図144は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSb3201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3201:YES)、ステップSb3202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップSb3202を実行した後、ステップSb3203に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing state storage processing. In step Sb3201, it is determined whether or not a specific definite variable jackpot command has been received from the main side MPU62. A specific probability variable jackpot command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game cycle in which a specific probability variable jackpot is won. In step Sb3201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command is received from the main side MPU 62 (Sb3201: YES), the process proceeds to step Sb3202, and the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step Sb3202, the process proceeds to step Sb3203.

一方、ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3201:NO)、そのままステップSb3203に進む。 On the other hand, in step Sb3201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main side MPU 62 (Sb3201: NO), the process proceeds to step Sb3203.

ステップSb3203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3203:YES)、ステップSb3204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップSb3204を実行した後、ステップSb3205に進む。 In step Sb3203, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main side MPU 62 when the game round in which the specific probability variable jackpot is won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific probability variable jackpot win ends. If it is determined in step Sb3203 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sb3203: YES), the process advances to step Sb3204 to turn on the sound and light side specific processing flag. After executing step Sb3204, the process proceeds to step Sb3205.

一方、ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3203:NO)、そのままステップSb3205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3203 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (Sb3203: NO), the process proceeds directly to step Sb3205.

ステップSb3205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3205:YES)、ステップSb3206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb3207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップSb3207を実行した後、ステップSb3208に進む。 In step Sb3205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU62. The special bonus start command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the game round when the jackpot is won in the subsequent game round after winning the specific probability variable jackpot. If it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (Sb3205: YES), the process advances to step Sb3206 to turn off the sound and light side specific processing flag. After that, the process advances to step Sb3207 to turn on the special bonus start flag. After executing step Sb3207, the process proceeds to step Sb3208.

一方、ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3205:NO)、そのままステップSb3208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (Sb3205: NO), the process proceeds directly to step Sb3208.

ステップSb3208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3208:YES)、ステップSb3209に進む。 In step Sb3208, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the opening/closing execution mode triggered by the winning of the jackpot. In step Sb3208, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command from main side MPU62 (Sb3208:YES), it progresses to step Sb3209.

ステップSb3209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3209:YES)、ステップSb3210に進む。ステップSb3210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step Sb3209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is ON (Sb3209: YES), the process proceeds to step Sb3210. At step Sb3210, the special bonus start flag is turned OFF. After that, the state storage processing is terminated.

一方、ステップSb3208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3208:NO)、および、ステップSb3209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (Sb3208: NO), and if it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is not ON (Sb3209 : NO), and this state storage processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display Mode Switching Processing>
Next, display mode switching processing will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3103).

図145は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSb3301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3301:YES)、Sb3302に進む。ステップSb3302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップSb3302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図117に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップSb3302を実行した後、ステップSb3303に進む。 FIG. 145 is a flowchart showing display mode switching processing. In step Sb3301, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. In step Sb3301, when it is determined that the special bonus start command has been received (Sb3301: YES), the process proceeds to Sb3302. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the first starting opening effect image including the first liquid crystal pattern in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and displays the second starting opening effect image including the second liquid crystal pattern. When displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the effect image for the second starting opening including the design for the second liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, This is a flag that is turned ON when the effect image for the first start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41 . In step Sb3302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 117, during the period during which the special bonus process is being executed, the game times for the second start opening are executed a plurality of times, and the lottery results in the game times for the second start opening are small wins for the player as well. Therefore, in the present embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step Sb3302, the process proceeds to step Sb3303.

ステップSb3303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3303を実行した後、ステップSb3304に進む。 In step Sb3303, a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. FIG. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the first start opening including the pattern for liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 . After executing step Sb3303, the process proceeds to step Sb3304.

一方、ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3301:NO)、そのままステップSb3304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3301 that the special bonus start command has not been received (Sb3301: NO), the process proceeds directly to step Sb3304.

ステップSb3304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3304:YES)、ステップSb3305に進む。 In step Sb3304, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received. In step Sb3304, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command (Sb3304:YES), it progresses to step Sb3305.

ステップSb3305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3305:YES)、Sb3306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップSb3307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step Sb3305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is ON (Sb3305: YES), the process proceeds to Sb3306 to turn off the special 2 main display flag. After that, the process advances to step Sb3307 to transmit a special 1 main display command to the display control device 100 . That is, when the opening/closing execution mode is started with the jackpot winning as an opportunity, the effect image for the first starting opening including the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the effect image for the second liquid crystal is displayed. The display mode is such that the effect image for the second starting opening including the design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 .

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In the present embodiment, when a game is executed along a legitimate game flow, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the game round for the second starting port is low, and the opening and closing execution mode is executed with the jackpot winning as a trigger. has a high probability of winning the jackpot in the game cycle for the first starting port. Therefore, when the opening/closing execution mode is executed due to the winning of the jackpot, the first start opening effect image including the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 .

ステップSb3307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step Sb3307, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100 as described above. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the second start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. - 特許庁After executing step Sb3307, this display mode switching process ends.

一方、ステップSb3304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3304:NO)、および、ステップSb3305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command is not received in step Sb3304 (Sb3304: NO), and when it is determined that the special 2 main display flag is not ON in step Sb3305 (Sb3305: NO) , the present display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect processing>
Next, the special 1 game round effect processing will be described. The special 1 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3104).

図146は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3401:YES)、ステップSb3402に進む。 FIG. 146 is a flow chart showing the special 1 game round effect processing. In step Sb3401, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sb3401 that the special 1 variation command has been received (Sb3401: YES), the process proceeds to step Sb3402.

ステップSb3402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3403に進む。 In step Sb3402, the special 1 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . Then, it progresses to step Sb3403.

ステップSb3403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3403:NO)、ステップSb3404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3404を実行した後、ステップSb3406に進む。 In step Sb3403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3403: NO), the process advances to step Sb3404 to execute the special 1 effect pattern setting process for the main display area. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step Sb3402. The details of the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step Sb3404, the process proceeds to step Sb3406.

一方、ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3403:YES)、ステップSb3405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is ON (Sb3403: YES), the process advances to step Sb3405 to execute the special 1 effect pattern setting process for the sub display area. Specifically, based on the information read in step Sb3402, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ここで、ステップSb3405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図117において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step Sb3405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period during which the special bonus process is executed, the effect image for the first start opening is displayed in the sub-display area SA. As described with reference to FIG. 117, during the period during which the special bonus process is executed, the second starter game round is executed with a high probability during the execution of the first starter game round in which the jackpot is won. A win is won and a round game of one round is executed. During the period in which the round game is being executed in association with the small win in the second starter game round, the measurement of the game time in the first starter game round is interrupted as an internal process of the main controller 60 . Therefore, the display time of the first starting entrance effect image displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified at the time when the first starting entrance effect image is started to be displayed in the sub-display area SA. . Therefore, as the effect image for the first start opening to be displayed in the sub-display area SA, an image is set that does not give the player a sense of discomfort regardless of when the display ends. For example, an image in which the pattern for the first liquid crystal monotonously changes without telling a story, or an image in which a predetermined character repeats monotonous actions is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start opening in the sub-display area SA whose display time is variable so that the player does not feel uncomfortable.

ステップSb3405を実行した後、ステップSb3406に進む。 After executing step Sb3405, the process proceeds to step Sb3406.

ステップSb3406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3406を実行した後、ステップSb3407に進む。 In step Sb3406, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. In addition, when the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 1 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step Sb3406, the process proceeds to step Sb3407.

ステップSb3407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3407を実行した後、ステップSb3408に進む。 In step Sb3407, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the Special 1 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step Sb3406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3407, the process proceeds to step Sb3408.

ステップSb3408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3408を実行した後、ステップSb3409に進む。 In step Sb3408, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Sb3408, the process proceeds to step Sb3409.

ステップSb3409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3409を実行した後、ステップSb3410に進む。 In step Sb3409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the first starting opening are set. After executing step Sb3409, the process proceeds to step Sb3410.

一方、ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds directly to step Sb3410.

ステップSb3410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3410を実行した後、ステップSb3411に進む。 In step Sb3410, special 1 game round effect execution processing is executed. The special 1 game round effect execution process is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbol corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect execution process will be described later. After executing step Sb3410, the process proceeds to step Sb3411.

ステップSb3411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3411, special 1 variation time measurement processing is executed. The special 1 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the first start opening game cycle. The details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step Sb3411, the special 1 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 1 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game round effect process (FIG. 146: Sb3404).

図147は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3501:YES)、ステップSb3502に進む。 FIG. 147 is a flow chart showing the process of setting the special 1 effect pattern for the main display area. In step Sb3501, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step Sb3501, when it is determined that the game round to be processed is the big hit game round (Sb3501: YES), the process proceeds to step Sb3502.

ステップSb3502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3502:YES)、ステップSb3503に進む。 In step Sb3502, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won. In step Sb3502, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won (Sb3502: YES), the process proceeds to step Sb3503.

ステップSb3503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb3503:NO)、ステップSb3504に進む。 In step Sb3503, it is determined whether or not the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON. In step Sb3503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, when it is determined that it is a 10R probability variation jackpot (step Sb3503: NO), the process proceeds to step Sb3504.

ステップSb3504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3504, the effect pattern for the variable probability big win is set as the special 1 effect pattern (the effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb3503:YES)、ステップSb3505に進む。ステップSb3505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップSb3505を実行した後、ステップSb3506に進む。 In step Sb3503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON (Sb3503: YES), the process proceeds to step Sb3505. In step Sb3505, as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA, the effect pattern for the specific probability variable jackpot is set. After executing step Sb3505, the process advances to step Sb3506.

ステップSb3506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3506, the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

なお、ステップSb3504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップSb3506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 In addition, the production pattern for the variable probability big hit set in step Sb3504 and the production pattern for the specific variable probability big hit set in step Sb3506 may be the same or similar production patterns. By doing so, it is made difficult to distinguish whether the current big win is a variable probability big win or a specific variable big win, and the expectation of which type of big win is given to the player. can be done.

ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3502:NO)、ステップSb3507に進む。 In step Sb3502, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the probability variable jackpot has been won (Sb3502: NO), the process proceeds to step Sb3507.

ステップSb3507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3507, a normal jackpot effect pattern is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3501:NO)、ステップSb3508に進む。 In step Sb3501, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (Sb3501: NO), the process proceeds to step Sb3508.

ステップSb3508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb3508:NO)、ステップSb3509に進む。 In step Sb3508, it is determined whether or not the sound and light side specific processing flag is ON. If it is determined in step Sb3508 that the sound and light side specific processing flag is not ON (Sb3508: NO), the process proceeds to step Sb3509.

ステップSb3509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3509, an effect pattern for exit is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb3508:YES)、ステップSb3510に進む。 If it is determined in step Sb3508 that the sound and light side specific processing flag is ON (Sb3508: YES), the process proceeds to step Sb3510.

ステップSb3510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図117の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3510, a process of setting an effect pattern for a failure for a specific process is executed. This processing is executed when the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round and the first starter game round is executed after the opening/closing execution mode corresponding to the winning is completed. be. That is, this process is a process of setting an effect pattern for failure in the first start opening game cycle executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as the performance pattern for the loss in the first starting game round executed during the period, a performance pattern suggesting that a special bonus process will be started when the next big win is won is used. adopt. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect execution processing>
Next, the special 1 game round effect execution processing will be described. The special 1 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game round effect processing (FIG. 146: Sb3410).

図148は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb3601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb3601:YES)、ステップSb3602に進む。一方、ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb3601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 148 is a flowchart showing special 1 game round effect execution processing. In step Sb3601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. In step Sb3601, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step Sb3601: YES), the process proceeds to step Sb3602. On the other hand, in step Sb3601, when it is determined that the special 1 effect setting flag is not ON (step Sb3601: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップSb3602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3602:NO)、ステップSb3603に進む。 In step Sb3602, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3602 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (Sb3602: NO), the process proceeds to step Sb3603.

ステップSb3603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3604に進む。 In step Sb3603, the process of starting the variation of the pattern for the first liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3604.

ステップSb3604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb3604を実行した後、ステップSb3605に進む。 In step Sb3604, a first liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the first liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern as the first start opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb3604, the process proceeds to step Sb3605.

ステップSb3605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3605, the special 1 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is terminated.

ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3602:YES)、ステップSb3606に進む。 If it is determined in step Sb3602 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (Sb3602: YES), the process proceeds to step Sb3606.

ステップSb3606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(Sb3606:YES)、ステップSb3607に進む。一方、ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(Sb3606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3606, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in special 1 fluctuation time measurement processing to be described later. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step Sb3606 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC1 is 0 (Sb3606: YES), the process proceeds to step Sb3607. On the other hand, when it is determined in step Sb3606 that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (Sb3606: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップSb3607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3608に進む。 In step Sb3607, processing for ending the variation of the first liquid crystal pattern is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the first liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3608.

ステップSb3608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップSb3608を実行した後、ステップSb3609に進む。 In step Sb3608, a first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step Sb3608, the process proceeds to step Sb3609.

ステップSb3609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3609, the special 1 effect setting flag and the special 1 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 1 game round effect execution processing is terminated.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 fluctuating time measurement process>
Next, the fluctuation time measurement process for special 1 will be described. The special 1 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game spin effect process (FIG. 146: Sb3411).

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for special 1 is a process of measuring the variation time of the first start opening game round. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図149は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb3701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3701:YES)、ステップSb3702に進む。一方、ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 149 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing. In step Sb3701, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3701 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (Sb3701: YES), the process proceeds to step Sb3702. On the other hand, if it is determined in step Sb3701 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (Sb3701: NO), the special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップSb3702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3702:YES)、ステップSb3703に進む。 In step Sb3702, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb3702 that the opening/closing execution mode start command has been received (Sb3702: YES), the process proceeds to step Sb3703.

ステップSb3703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb3706に進む。 In step Sb3703, the special 1 count stop flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb3706.

一方、ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3702:NO)、ステップSb3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb3702: NO), the process proceeds to step Sb3704.

ステップSb3704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3704:YES)、ステップSb3705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb3705を実行した後、ステップSb3706に進む。一方、ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3704:NO)、そのままステップSb3706に進む。 In step Sb3704, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb3704 that the opening/closing execution mode end command has been received (Sb3704: YES), the process advances to step Sb3705 to turn off the special 1 count stop flag. After executing step Sb3705, the process proceeds to step Sb3706. On the other hand, if it is determined in step Sb3704 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sb3704: NO), the process proceeds directly to step Sb3706.

ステップSb3706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb3706:NO)、ステップSb3707に進む。 In step Sb3706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is not ON (Sb3706: NO), the process proceeds to step Sb3707.

ステップSb3707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb3707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb3707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb3707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 At step Sb3707, the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. This processing counts down the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 every time the thread of step Sb3707 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down only when the thread of step Sb3707 is passed. After step Sb3707 is executed, this special 1 variation time measurement process ends.

一方、ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb3706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is ON (Sb3706: YES), this special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this Special 1 can be achieved by interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving from the main side MPU 62 the opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode during the execution of the game round, the sound and light side MPU 92 interrupts measurement of the variation time of the game round, By receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during the execution of , the interrupted measurement of the variation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is resumed. When such processing is executed, for example, when the measurement of the variable time is repeatedly stopped and restarted during the period when the special bonus processing is being executed, the variable time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that a deviation from the fluctuation time measured by the light-side MPU 92 will occur. Therefore, for example, the opening/closing execution mode start command and the opening/closing execution mode end command transmitted by the main MPU 62 may include information about the current value of the variable time measured by the main MPU 62 . The sound and light side MPU 92 performs measurement based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 included in the received opening/closing execution mode start command and opening/closing execution mode end command. A configuration that corrects the value of the fluctuation time that is present may be employed. In addition, if it is known that an error will occur in the fluctuation time measured by the sound and light side MPU 92 compared with the fluctuation time measured by the main side MPU 62, the value of the error or the value of the error may be specified, and when the sound and light side MPU 92 measures the fluctuation time, the error value may be corrected. By doing so, it is possible to precisely synchronize measurement of fluctuation time between the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 .

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect processing>
Next, the special 2 game round effect processing will be described. The special 2 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3105).

図150は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3801:YES)、ステップSb3802に進む。 FIG. 150 is a flow chart showing the special 2 game cycle effect processing. In step Sb3801, it is determined whether or not a special 2 variation command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sb3801 that the special 2 variation command has been received (Sb3801: YES), the process proceeds to step Sb3802.

ステップSb3802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3803に進む。 In step Sb3802, the special 2 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of the big win, the presence or absence of the small hit, and the information of the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sb3803.

ステップSb3803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3803:NO)、ステップSb3804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3804を実行した後、ステップSb3806に進む。 In step Sb3803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3803: NO), the process advances to step Sb3804 to execute setting processing of the special 2 effect pattern for the main display area. The process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step Sb3802. The details of the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step Sb3804, the process proceeds to step Sb3806.

一方、ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3803:YES)、ステップSb3805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined at step Sb3803 that the special 2 main display flag is ON (Sb3803: YES), the process advances to step Sb3805 to execute the special 2 effect pattern setting process for the sub display area. Specifically, based on the information read in step Sb3802, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ステップSb3805を実行した後、ステップSb3806に進む。 After executing step Sb3805, the process proceeds to step Sb3806.

ステップSb3806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3806を実行した後、ステップSb3807に進む。 In step Sb3806, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 2 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step Sb3806, the process proceeds to step Sb3807.

ステップSb3807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3807を実行した後、ステップSb3808に進む。 In step Sb3807, a process for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the contents of the Special 2 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step Sb3806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3807, the process proceeds to step Sb3808.

ステップSb3808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3808を実行した後、ステップSb3809に進む。 In step Sb3808, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Sb3808, the process proceeds to step Sb3809.

ステップSb3809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3809を実行した後、ステップSb3810に進む。 In step Sb3809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the second starting opening are set. After executing step Sb3809, the process proceeds to step Sb3810.

一方、ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3801 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds directly to step Sb3810.

ステップSb3810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3810を実行した後、ステップSb3811に進む。 In step Sb3810, special 2 game round effect execution processing is executed. This is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbols corresponding to the second starting port game cycle. The details of the special 2 game round effect execution process will be described later. After executing step Sb3810, the process advances to step Sb3811.

ステップSb3811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3811, a special 2 variation time measurement process is executed. The special 2 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the second start opening game cycle. The details of the special 2 variation time measurement process will be described later. After executing step Sb3811, the special 2 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 2 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area will be described. The process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game round effect process (FIG. 150: Sb3804).

図151は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3901:YES)、ステップSb3902に進む。 FIG. 151 is a flow chart showing the process of setting the special 2 effect pattern for the main display area. In step Sb3901, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step Sb3901, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot has been won (Sb3901: YES), the process proceeds to step Sb3902.

ステップSb3902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3902, the production patterns for big wins including variable probability big wins and normal big wins are set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3901:NO)、ステップSb3903に進む。 In step Sb3901, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (Sb3901: NO), the process proceeds to step Sb3903.

ステップSb3903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3903:NO)、ステップSb3904に進む。 In step Sb3903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is not ON (Sb3903: NO), the process proceeds to step Sb3904.

ステップSb3904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3904:YES)、ステップSb3905に進む。 In step Sb3904, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a small hit is won. In step Sb3904, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which a small hit is won based on the received special 2 variation command (Sb3904: YES), the process proceeds to step Sb3905.

ステップSb3905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3905, a production pattern for a small hit is set for the normal time (when not the time of the special bonus). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3904:NO)、ステップSb3906に進む。 In step Sb3904, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (Sb3904: NO), the process proceeds to step Sb3906.

ステップSb3906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3906, the performance pattern for the loss is set for the normal time (when not the time of the special bonus). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3903:YES)、ステップSb3907に進む。 At step Sb3903, when it is determined that the special bonus start flag is ON (Sb3903: YES), the process proceeds to step Sb3907.

ステップSb3907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3907:YES)、ステップSb3908に進む。 In step Sb3907, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a small hit is won. In step Sb3907, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (Sb3907: YES), the process proceeds to step Sb3908.

ステップSb3908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップSb3908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3908, the effect pattern for the small win at the time of the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of execution of the process. The details of the processing for setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After executing step Sb3908, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3907:NO)、ステップSb3909に進む。 In step Sb3907, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (Sb3907: NO), the process proceeds to step Sb3909.

ステップSb3909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 At step Sb3909, the effect pattern for the loss at the time of the special bonus is set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

図152は、ステップSb3908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus in step Sb3908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図152は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus, the effect pattern is set by referring to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the fluctuation time of the game round to be processed and the effect pattern are associated with each other. do. FIG. 152 is a correspondence table in which effect pattern table data to be referred to is associated with each game state during execution of the effect pattern setting process for a small win at the time of a special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of the jackpot in the first start game round that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type in the first start game round at time T4 in FIG. 117), and the jackpot and It is used to set the effect of the second start-up game round to be executed during the period when the special bonus process is executed for each remaining time RT after the start of the fluctuation of the first start-up game round. Effect pattern table data is associated and set.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting game time that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type of the first starting game time at time T4 in FIG. 117) is a 10R specific probability variable jackpot and when the remaining time RT of the variation time of the first starting opening game round at the timing of setting the second starting opening game round is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the production pattern table By referring to the data TB2, the effect pattern of the game round for the second start opening that has resulted in a small win is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with the effect pattern for each variation time UT of the game round for the second start opening, and the effect pattern corresponding to the variation time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern for the second starting game round at the time of the special bonus according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggestive effects can be provided to the player. can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the first start opening game cycle during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, A feeling of impatience can be imparted. In addition, when the remaining time RT of the game round for the first starting port is sufficient, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, and then the remaining time of the special bonus process is sufficiently left. By executing an effect suggesting that, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the production pattern for each type of the jackpot in the first start game round that triggered the start of the special bonus process, the type of the jackpot in the first start game round is suggested. You can perform a production to do.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect execution processing>
Next, the special 2 game round effect execution processing will be described. The special 2 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game round effect processing (FIG. 150: Sb3810).

図153は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb4001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb4001:YES)、ステップSb4002に進む。一方、ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb4001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 153 is a flowchart showing special 2 game round effect execution processing. In step Sb4001, it is determined whether or not the special effect setting flag is ON. In step Sb4001, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step Sb4001: YES), the process proceeds to step Sb4002. On the other hand, in step Sb4001, when it is determined that the special 2 effect setting flag is not ON (step Sb4001: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップSb4002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4002:NO)、ステップSb4003に進む。 In step Sb4002, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step Sb4002 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (Sb4002: NO), the process proceeds to step Sb4003.

ステップSb4003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4004に進む。 In step Sb4003, the process of starting the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4004.

ステップSb4004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb4004を実行した後、ステップSb4005に進む。 In step Sb4004, a second liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the second liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command on the liquid crystal display device 41 as the second start opening effect image. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb4004, the process proceeds to step Sb4005.

ステップSb4005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4005, the special 2 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is terminated.

ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4002:YES)、ステップSb4006に進む。 If it is determined in step Sb4002 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (Sb4002: YES), the process proceeds to step Sb4006.

ステップSb4006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(Sb4006:YES)、ステップSb4007に進む。一方、ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(Sb4006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4006, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game cycle for the second starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in special 2 fluctuation time measurement processing to be described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound and light side MPU 92 performs the second start. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step Sb4006 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC2 is 0 (Sb4006: YES), the process proceeds to step Sb4007. On the other hand, when it is determined in step Sb4006 that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (Sb4006: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップSb4007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4008に進む。 In step Sb4007, the process of ending the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the second liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4008.

ステップSb4008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップSb4008を実行した後、ステップSb4009に進む。 In step Sb4008, a second liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the second liquid crystal pattern displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal pattern variation start command. After executing step Sb4008, the process proceeds to step Sb4009.

ステップSb4009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4009, the special 2 effect setting flag and the special 2 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 2 game round effect execution processing is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 fluctuating time measurement process>
Next, the fluctuation time measurement processing for Special 2 will be described. The special 2 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game spin effect process (FIG. 150: Sb3811).

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this special 2 is a process of measuring the variation time of the game round for the second start opening. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図154は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb4101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4101:YES)、ステップSb4102に進む。一方、ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 154 is a flowchart showing special 2 fluctuation time measurement processing. In step Sb4101, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step Sb4101 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (Sb4101: YES), the process proceeds to step Sb4102. On the other hand, if it is determined in step Sb4101 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (Sb4101: NO), the special 2 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップSb4102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4102:YES)、ステップSb4103に進む。 In step Sb4102, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb4102 that the opening/closing execution mode start command has been received (Sb4102: YES), the process proceeds to step Sb4103.

ステップSb4103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb4106に進む。 In step Sb4103, the special 2 count stop flag is turned ON. Then, it progresses to step Sb4106.

一方、ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4102:NO)、ステップSb4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb4102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb4102: NO), the process proceeds to step Sb4104.

ステップSb4104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4104:YES)、ステップSb4105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb4105を実行した後、ステップSb4106に進む。一方、ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4104:NO)、そのままステップSb4106に進む。 In step Sb4104, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb4104 that the opening/closing execution mode end command has been received (Sb4104: YES), the process advances to step Sb4105 to turn off the special 2 count stop flag. After executing step Sb4105, the process proceeds to step Sb4106. On the other hand, if it is determined in step Sb4104 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sb4104: NO), the process proceeds to step Sb4106.

ステップSb4106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb4106:NO)、ステップSb4107に進む。 In step Sb4106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is not ON (Sb4106: NO), the process proceeds to step Sb4107.

ステップSb4107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb4107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb4107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb4107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 At step Sb4107, the sound/light side variation time counter SPTC2 is counted down. This processing counts down the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 each time the thread of step Sb4107 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down only when the thread of step Sb4107 is passed. After step Sb4107 is executed, the fluctuation time measurement process for Special 2 ends.

一方、ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb4106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is ON (Sb4106: YES), this special 2 variation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this special 2 is provided with the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 143: Sb3106).

図155は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSb4201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4201:YES)、ステップSb4202に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step Sb4201, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has been received (Sb4201: YES), the process proceeds to step Sb4202.

ステップSb4202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップSb4202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step Sb4202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is the display of images, sound output, and lamps for the period of the special bonus process in areas other than the main display area MA and the sub display area SA of the display surface 41a during the period in which the special bonus process is being executed. This is a setting process for executing the lighting of the . After executing step Sb4202, this special bonus effect setting process is ended.

一方、ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has not been received (Sb4201: NO), this special bonus effect setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 156 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSb4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSb4302に進む。 In step Sb4301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. Then, it progresses to step Sb4302.

ステップSb4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sb4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSb4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 157 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sb4401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図158は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 158 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSb4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sb4501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 157) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sb4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sb4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSb4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sb4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSb4503に進む。 In step Sb4502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sb4501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . Then, it progresses to step Sb4503.

ステップSb4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sb4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSb4504に進む。 In step Sb4503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sb4502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. Then, it progresses to step Sb4504.

ステップSb4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sb4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSb4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sb4504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sb4503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sb4505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first start opening in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in the first start-up game round, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so that the jackpot is won. It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the special bonus process will be executed when the game cycle for the first starting port is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, the special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, a round game is executed in response to the winning of the jackpot in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of execution times of the second starting port game times that can be executed during the period when the special bonus process is being executed is the time period during which the first starting port game times that are being executed during the period are executed. depends on That is, the upper limit value of the amount of privilege given as a special bonus is determined by the time during which the first starting game cycle that is being executed during the relevant period is being executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game round for the first starting port being executed will continue for a longer time while the special bonus process is being executed. In addition, as the end of the game for the first starting gate approaches, there is a desire to obtain as many benefits as a special bonus, that is, to execute the game for the second starting gate and to win as many small wins as possible. It is possible to impart a sense of urgency regarding the end time of the first start-up game cycle, and to impart an intonation to the emotions of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 Further, whether or not to execute the special bonus process in the first starting game round in which the winning lottery is won is determined prior to the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning game round for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first start-up game round that is executed prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed and in which the jackpot is won is specified. In the case of the probability variable jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting port in which the jackpot is won after that. In other words, it is possible to specify in advance before the execution of the special bonus process that the special bonus process will be executed when a big win is won in the next game round for the first starting port. As a result, for example, during the execution of the first start-up game round in which the specific probability variable jackpot is won, a notice (suggestion) is made that a special bonus process will be executed if a jackpot is won in the first start-up game round next time. A special bonus process is performed during the period from the execution of the first starting game round in which the specific probability variable jackpot is won to the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is possible to execute an effect that foretells (suggests) that it will be executed. Other conditions for switching the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode when winning a specific probability variable jackpot in the first start-up game round and then winning a jackpot in the first start-up game round can be one of In this way, in the first start-up game round in which the winning lottery is won, the determination of whether or not to execute the special bonus process is made prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed. By making a determination based on the jackpot type corresponding to the first starting game round that has been executed and won a jackpot, it is possible to execute various processes for dealing with the execution of the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the setting method of the variation time of the game round for the second start opening between the period during which the special bonus process is executed and the other period. More specifically, the average value of the variation time of the second starting game times set in the period during which the special bonus process is executed is the average value of the variation time of the second starting game times set in other periods. shorter than average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Further, when such processing is executed, there is a risk that it will be excessively advantageous to the player. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the jackpot type of the first starting game times executed during the period in which the special bonus process is executed, Determine the performance pattern. Therefore, the player can indirectly guess the lottery result (jackpot type) of the first start-up game round through the effect of the second start-up game round. That is, it is possible to give a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round. In addition, based on the lottery mode (high-probability mode or low-probability mode) after the end of the game round for the first start opening, which is executed during the period during which the special bonus process is executed, it is executed during the period during which the special bonus process is executed. A performance pattern of the second start opening game cycle to be played is determined. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the lottery mode after the end of the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, regarding the setting of the effect of the second starting game round executed during the period in which the special bonus process is executed, the first starting game at the timing of setting the effect Based on the elapsed time of the round, the effect pattern of the game round for the second starting port is set. Therefore, the elapsed time from the execution of the first starting game round and the first starting opening game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second starting opening game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the second starting gate special information game round and indirectly give a sense of expectation for the first starting gate special information game round through the performance corresponding to the second starting gate special information game round. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the game round for the starting opening wins the jackpot. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the game round for the first starting port wins a jackpot, it can be guessed. In other words, it is possible to impart a sense of expectation regarding the success or failure of the winning lottery for the first start gate game round through the performance of the second start gate game turn. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round executed before the start-up game round. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the specific probability variable jackpot was won in the first start-up game round that was executed prior to the first start-up game round, that is, the number during the execution It is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed in the game round for 1 starting port, and to give the player a great sense of expectation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the first liquid crystal symbol according to the state in which the first start-up game round is executed, even if the jackpot is won in the first start-up game round. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the pattern for the second liquid crystal may or may not be executed. Specifically, in the state where the specific probability variable jackpot has been won before the first starter game round in which the jackpot has been won is executed, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. Triggered by this, a process of exchanging the display areas for displaying the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal is performed. On the other hand, in a state where a jackpot other than the specific probability variable jackpot has been won prior to the execution of the first starter game round in which the jackpot has been won, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. With this as a trigger, the process of exchanging the display areas for displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, whether the state in which the game round for the first start opening was executed was after the game round in which the specific probability variable jackpot was won, Alternatively, it is possible to guess whether it is after a game round in which a jackpot other than a specific probability variable jackpot has been won. As a result, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can guess whether or not the special bonus process will be executed, and a great sense of anticipation can be imparted. In addition, by executing an effect using whether or not the display area can be replaced, it is possible to further give the player a sense of anticipation as to whether or not the special bonus process will be executed.

《B7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<B7>> Modified example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《B7-1》変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
<<B7-1>> Modification 1:
In the above-described second embodiment, a lottery is made at the start of the first start-up game round for executing the special bonus process to determine whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot is won. Therefore, it may be performed, or it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first start opening. That is, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot has been won is made by the first start-up game round in which the jackpot has been won (after the first start-up game round). It is determined based on whether or not the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round (preceding execution first starter game round) that wins the jackpot executed earlier than the starter game round). However, in this modified example, the jackpot type in the first start-up game round is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game round for the first start-up slot in the post-execution, the game round for the first start-up slot in the post-execution Judgment will be made by lottery at the start of the By doing so, there is no need to execute a process (for example, storing by means of a flag) for storing the jackpot type of the game for the first start opening that was executed earlier and the jackpot was won, and the processing load can be reduced. can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, a variable probability jackpot and a normal jackpot can be set as types of jackpot types, and if a variable probability jackpot is won in the first starting game round, then the variable probability jackpot or normal jackpot in the first starting game round A configuration may be adopted in which the special bonus process is executed at the timing of winning the prize. By doing so, the setting of the jackpot type such as the specific probability variable jackpot and the setting of the specific probability variable jackpot flag become unnecessary, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, as a jackpot type, a high-frequency support mode is provided, and the high-frequency support mode set in the game cycle executed after the jackpot is won and the opening/closing execution mode ends is a specific high-frequency support mode. A configuration may be employed in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot types, the 10R probability variable jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A is executed, and the high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B A configuration is adopted in which a 10R probability variable jackpot B in which the support mode B is executed can be set. Then, for example, a configuration is adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the game round for the first starting port while the high-frequency support mode B is being executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図139)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high frequency support mode flag is prepared according to the type of high frequency support mode. Then, when the 10R probability variable jackpot B is won, the transition processing at the end of the ending period executed at the end of the round game (opening and closing execution mode) corresponding to the jackpot: Fig. 139) Corresponds to high frequency support mode B A high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as a high-frequency support mode flag for pattern B) is turned ON. After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessary 44a is the pattern B, the game round for the first start opening is executed, and it is judged that the jackpot is won by judging whether or not the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON, and if it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF at the start of the game cycle for the first start opening in which the jackpot is won. In addition, it may be possible to adopt a configuration in which it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON after determining whether or not the jackpot has been won in the game round for the first start opening. A configuration may be employed in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then it is determined whether or not the jackpot in the game round for the first start opening is successful. Various forms of processing can be employed as long as the processing allows recognition of the winning of a jackpot in the game round for one starting port.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variable jackpot. . That is, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether it is high-frequency support mode B), It can be recognized that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Also, when such a configuration is employed, it is possible to make the player pay attention to the type of high-frequency support mode to be executed. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, at the start of the first start opening game round, the player is asked to It is possible to give a greater sense of expectation about the result of winning the jackpot. That is, when a jackpot is won in the first start-up game cycle during execution of the specific high-frequency support mode, the special bonus process is executed, so when the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to impart a greater sense of expectation to the player as compared with the success or failure of the jackpot of the game round for the first starting port to be executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図117、図130参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, during execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), if a jackpot is won in the first start-up game round and a special bonus process is executed, high-frequency support The mode flag (high frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not the support mode will switch during execution of the specific high-frequency support mode. In addition, when a jackpot is won in the game round for the first start opening during execution of a specific high frequency support mode (high frequency support mode B in the above example) and a special bonus process is executed, the second start The setting method of the variation time of the mouth game is switched (see FIGS. 117 and 130). Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation whether or not the setting method of the variation time of the game round for the second start opening will be switched during execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 Only one kind of high-frequency support mode can be executed, and when a jackpot is won in the game round for the first starting port during execution of the high-frequency support mode, a special bonus process is executed. good too. Specifically, when a jackpot is won in the first starting game round during execution of the high frequency support mode, the high frequency support mode is changed to a low frequency at the start of the first starting opening game round in which the jackpot is achieved. Switch to support mode. Further, when a jackpot is won in the first starter game round during execution of the high-frequency support mode, the second starter game round is changed at the start of the first starter game round in which the jackpot is achieved. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

《B7-2》変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
<<B7-2>> Modification 2:
In the above-described embodiment, the configuration is adopted in which the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting game round. A configuration may be adopted in which the process of switching from the frequent support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.

《B7-3》変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
<<B7-3>> Modification 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the variation of the first symbol in the first starting game round in which the jackpot is won. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display of the first symbol is finished and the first symbol is stopped. That is, in the period from the time when the variation of the first symbol of the first start opening game round in which the jackpot was won stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter also referred to as the stop display period) , a configuration for executing a special bonus process may be adopted. Specifically, at the start of the stop display period, the setting method for the variation time of the second start opening game cycle is changed, and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variation time, Switch to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Also, the stop display period for executing the special bonus process is set to a relatively long time of 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modification can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Variant 4:
In the above embodiment, when a variable probability jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode until the next jackpot is won. is maintained, but is not limited to such a configuration, and as a modification, when winning a probability variable jackpot, the lottery mode is a high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round Therefore, a configuration may be adopted in which the mode is shifted to the low-probability mode after a predetermined number of games have been played. That is, it is a configuration in which the number of times the game is played in the high-probability mode is limited. By doing so, for example, when a specific probability variable jackpot is won, if the jackpot is won after that, a special bonus process is executed. Since the number of times is limited, the special bonus process is not executed unless a big win is won before the limited number of game times are executed. Therefore, it is possible to impart a sense of urgency and impatience to the player during the period in which the game is executed in the high probability mode after winning the specific probability variable jackpot, and to impart an intonation to the player's emotions.

《B7-5》変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
<<B7-5>> Variation 5:
In the above embodiment, the high-frequency support mode is executed after winning the jackpot of any jackpot type in the game round for the first start opening. Therefore, during the period of execution of the high-frequency support mode, by executing an effect suggesting the type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode, the player can It can give you a sense of expectation. For example, during the period in which the high-frequency support mode is executed, if an effect is executed that suggests that the type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the player who recognizes the effect On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the special bonus process may start when the next big win is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Also, during the period of execution of the high-frequency support mode, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. When the effect to cause is executed, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of the first start opening game round will move to the support mode, and the special bonus process will start. It is difficult to determine whether it is caused by the fact that the game is played in the high-frequency support mode or by the end of the number of games (100 times) executed in the high-frequency support mode. can.

《B7-6》変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
<<B7-6>> Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was won earlier is the specific probability variable jackpot, it is determined that the jackpot was won in the first start-up game round executed later. As a trigger, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, regardless of the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was previously won, winning the jackpot in the executed first start-up game round, or winning the jackpot of a specific jackpot type. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port. By doing so, it is possible to give the player, who recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode, a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Variant 7:
In the above embodiment, the process at the start of the first start-up game round in which the jackpot is won depends on whether or not the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific probability variable jackpot. It is determined whether or not the special bonus process is started at the start of the game round for the first starting port in which the jackpot is won. Based on this, other configurations may be employed as long as the configuration determines the processing at the start of the game round in which the jackpot is won later. For example, if the jackpot type in the game round in which the jackpot was won first is the probability variable jackpot, at the start of the game round in which the jackpot is won later, a specific effect is started, or the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode. Various configurations such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of game rounds may be adopted.

《B7-8》変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
<<B7-8>> Modification 8:
In the present embodiment, with the start of the special bonus process as a trigger, the fluctuation time of the game round for the second start opening is high even though the average value of the fluctuation time set is shorter than the other periods. Although the frequency support mode was switched to low frequency support, it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is switched despite the fact that the average value of the game round fluctuation time set based on a specific trigger is shortened. Other configurations may be employed as long as they are configured to switch to low-frequency support. For example, when switching from the high probability mode to the low probability mode, the method of setting the fluctuation time is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game round is shortened, and the high frequency support mode is changed to the low frequency A configuration for switching to support may be adopted. Even if such a configuration is employed, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

《B7-9》変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<<B7-9>> Modification 9:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first starting port game round, especially when a jackpot is won in the first starting port game round and a special bonus process is executed, the first starting port The second start-up game round executed during the period in which the second game round is executed is an effect executed in the second start-up game round with respect to the second start-up game round executed in another period. Although the method of determining is different, it is not limited to such a configuration, and the second start-up game executed during the period from the start to the end of one first start-up game Another configuration may be adopted as long as the effect to be executed in a round is determined based on the pattern (lottery result) corresponding to the first start opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one first start-up game round is a probability variable jackpot or a normal jackpot, the one first start-up game round is started and then terminated. A configuration may be adopted in which the effect (or the setting method of the effect) executed in the second start opening game cycle executed during the period until the game is executed is different. Even in this way, it is possible to provide a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

《B7-10》変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
<<B7-10>> Modification 10:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of a special bonus process during the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration in which a privilege is given to the player during the period in which the game round being played is being executed. For example, a configuration may be employed in which the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode during execution of the first start-up game round in which the jackpot is won, and a privilege is given to the player. In addition, the pachinko machine in the present embodiment was a so-called simultaneous variation machine pachinko machine in which the game round for the first start port and the game round for the second start port were executed in parallel. A pachinko machine in which the game round and the game round for the second starting port are exclusively executed may be adopted. In this case, the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode during the execution of the game round for the first start opening in which the jackpot is won, and the game ball is easily entered into the second start opening. A configuration may be adopted in which prize balls are paid out when game balls enter the second start hole.

《B7-11》変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<<B7-11>> Modification 11:
In the above embodiment, the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first starting game round to a predetermined timing, or the information regarding the remaining time of the first starting opening game round (remaining time RT ), and based on the elapsed time information, an effect corresponding to the second starting opening game round to be executed during the period in which the first starting opening game round for which the elapsed time information is to be acquired is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration for setting the . For example, based on the remaining time of the first start-up game round, information corresponding to the remaining time in the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round is executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that the remaining time is longer than the actual remaining time of the game for the first starting port is executed based on the actual remaining time. Even in this way, the elapsed time from the execution of the first start-up game round and the first start-up game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the game round and indirectly give the expectation for the first starting opening game round through the performance corresponding to the second starting opening game round.

《B7-12》変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図113参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
<<B7-12>> Modification 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the variation of the symbols in the first starting game round in which the jackpot is won is changed to the specific small win in the second starting opening game round. It is also possible to employ a configuration in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two types of small hits, that is, a first small hit and a second small hit are set in the success/failure table for the second starting port (see FIG. 113). During the period during which the special bonus process is being executed, that is, while the symbols of the first starting opening game round in which the jackpot is won are changing, the second starting opening opening game round is executed, and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the first start opening game cycle is continued without stopping, as in the above-described embodiment. On the other hand, when the pattern of the first starting opening game round in which the big win is won is changing, the second starting opening opening game round is executed, and when the lottery result is the first small winning, the second starting opening game round is executed. At the timing when the variation of the pattern of the game cycle for the starting port is stopped, the variation of the pattern of the game cycle for the first starting port is also stopped. At this time, the symbol of the first starting slot game cycle is stopped with a symbol indicating a loss. That is, the game round for the first starting port ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbol of the first starting port game round stops with a symbol indicating a loss, the opening/closing execution mode is not executed after the end of the first starting port game round, and the first opening/closing execution mode is not executed as a special bonus process. The support mode after the game round for one starting port ends is also the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the symbols of the first start-up game round in which the jackpot is won are changing, the second start-up game is played. When the lottery result of the round is the first small win, the privilege given to the player is reduced compared to the case where the lottery result is not the first small win. Therefore, even during the period when the special bonus process is being executed, that is, even when the pattern of the game round for the first start opening in which the jackpot is won is fluctuating, the player is given a sense of urgency and anticipation. It can be given, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modification, as in the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the jackpot is won, the pattern of the game round for the first start opening is changing. It is possible to employ a configuration in which the lottery result of the mouth game does not result in a big win.

《B7-13》変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
<<B7-13>> Modification 13:
In the above-described embodiment, when the second start-up game round is executed while the first start-up game round in which the jackpot is won is changing, the second start-up game round wins the jackpot. Even though it is set to stop with a design that indicates that you have not won the jackpot, if you have won a small prize, it will be a pattern that indicates that you have won a small prize. Although it was configured to stop, only when a specific small win was won, it stopped with a pattern indicating that the said small win was won, and even if other small wins were won, the small win was won. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the game has not been won.

《B7-14》変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
<<B7-14>> Modification 14:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round in a state in which a specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round that was previously won, that is, a special bonus process is executed. In this case, the configuration in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed is switched is adopted, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, when a game cycle in which a big win is won is executed in the state of the high-probability mode, a configuration may be employed in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched. A configuration may be adopted in which the display areas for displaying the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal are switched when a game round for winning a jackpot is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed when a game round in which a big win is won is executed in a state in which a specific small win was won in the previously executed game round. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the target of the pattern whose display area is switched is not limited to the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal. It may be a pattern for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can make various guesses and give the player a sense of anticipation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starter game round before winning the jackpot, if the jackpot is won in each first starter game round, the main win is based on the jackpot type in that game round. A configuration may be adopted in which the performance images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are exchanged. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of a game round. Also, these configurations may be combined. By combining them, the player who recognizes the switching of the performance images displayed in the main display area MA and the sub-display area SA can be encouraged to make various guesses in the game cycle that has been started, and can be given a sense of expectation.

《B7-15》変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
<<B7-15>> Variation 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit value of the amount of benefits to be granted as benefits, that is, the executable number of times of the second start opening game that can win the small win is determined based on the length of the variation time of the first start-up game cycle corresponding to the special bonus process, but the upper limit of the amount of benefits is the variation of the game cycle that satisfies a specific condition. Other configurations may be employed as determined by the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can enter the second starting hole during execution of the first starting hole game time is determined based on the length of the variation time of the first starting hole game time. A configuration that Even in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches, and a feeling of impatience regarding the timing of the end of the game round. Emotions can be given intonation.

《B7-16》変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
<<B7-16>> Modification 16:
In the above-described embodiment, the high frequency support mode flag is turned off from ON at the start of the first starting port game round in which the jackpot is won. A configuration may be adopted in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. When the game round has already been executed 100 times or more in the high-frequency support mode, if the falling lottery is won in the game round for the first starting port, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the start of the game round. As the mode shifts to the low probability mode, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, if the specific probability variable jackpot is won in the first starting game round executed first, and if the jackpot is won in the first starting opening game round next, the special bonus processing is executed. and in a state in which 100 or more game rounds have already been executed in the high-frequency support mode, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the same time as the game round for the first starting port is started. In the case of shifting to the support mode, the player is asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the start of special bonus processing after winning the jackpot, or the player has fallen. It is possible to make the player guess whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the shift from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the lottery, and the player has a great sense of urgency. can be given, and the interest of the game can be improved.

《B7-17》変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
<<B7-17>> Modification 17:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect that suggests information about the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was previously won in the game round is provided. may be executed. That is, the effect to be executed in the first starting game round in which the jackpot is won is determined based on the type of jackpot in the first starting game round in which the jackpot is won prior to the first starting game round. do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect is executed to suggest that the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was won immediately before was a specific variable jackpot. In this case, the player can be made to recognize that the currently executed first starting game round is the game round for which the special bonus processing is to be executed, thereby giving the player a sense of expectation. be able to. In addition, when the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific variable jackpot, the jackpot is won first in the first start-up game round in which the jackpot is won later. An effect may be executed to make the player guess whether the type of the jackpot in the first starting opening game round was the specific probability variable jackpot or the normal jackpot. By executing such a performance, the player is made to guess whether or not the game round for the first starting port currently being executed is the game round for which the special bonus processing is to be executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

《B7-18》変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図130:Sb1305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図130:Sb1306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
<<B7-18>> Modification 18:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which the setting method of the variation time of the game cycle for the second starting port is switched at the start of the special bonus process. Specifically, from the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process (Fig. 130: Sb1305), the process is transferred to the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (Fig. 130: Sb1306), which is executed as a special bonus process. The average value of the variation time set for the second start-up game times during the period in which the first start-up game time is executed is equal to the second start-up game time before the special bonus process is executed. In addition, in the period during which the first start-up game round executed as a special bonus process is executed, the second start-up game round is executed. A configuration having a plurality of types of setting methods for the fluctuation time of may be employed.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図133参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (see FIG. 133), a plurality of types of fluctuation time tables for high-probability low-frequency small hits selected when a small hit is provided. Each high-probability low-frequency small winning variation time table differs from each other in the average value of the variation time set for the second start opening game round. For example, it has a variation time table for small hits at the first high probability and low frequency, a variation time table for small hits at the second high probability and low frequency, and a variation time table for small hits at the third high probability and low frequency. The fluctuation time table for the small hit at the first high probability and low frequency has a shorter average value of the fluctuation time set for the game round for the second start port than the fluctuation time table for the small hit at the second high probability and low frequency, The second high-probability low frequency small winning variation time table has a shorter average value of the variation time set for the second starting opening game cycle than the third high probability low frequency small winning variation time table. Then, when the result of the winning lottery is a small win in the second start-up game round during the period in which the first start-up game round executed as the special bonus process is executed, the second start-up game round will be the small win. The variable time table for setting the variable time in the game round for the second starting port includes the jackpot type of the game round for the first starting port corresponding to the special bonus process, the variation time, etc., the game round for the first starting port Determined based on the predetermined parameters (jackpot type counter C2, variation type counter CS) obtained in .

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting port game to be executed as the special bonus process is the 10R probability variable jackpot, the first starting port game to be executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the first high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. In addition, when the jackpot type of the first start-up game time executed as the special bonus process is the 10R specific probability variable jackpot, the first start-up game time executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the second high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. Furthermore, when the jackpot type of the first start-up game run executed as the special bonus process is the 8R normal jackpot, the period during which the first start-up game run run as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery is a small win in the game round for the second starting port, the variation time of the game round for the second starting port is determined based on the third high-probability and low-frequency small winning variation time table. do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When adopting such a configuration, the upper limit value of the number of executions of the second start opening game round during the period in which the special bonus process is being executed, depending on the type of the selected high-probability-low-frequency small winning fluctuation time table will be different. Therefore, apart from the expectation that the special bonus process has started, it is possible to give the player an expectation about the method of setting the variation time of the game round for the second start opening during the special bonus process period. can.

《B7-19》変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図141:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
<<B7-19>> Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned off from ON, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. During the period from when the high-frequency support mode flag turns from ON to OFF until the operation of the electric accessory 44a operates in the low-frequency support mode operation mode (hereinafter also referred to as the support mode transition period) Various modes can be adopted for the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above-described embodiment, the electric accessory 44a executes the opening/closing operation three times in one electric role open winning in the high-frequency support mode. The number of opening/closing times of the electric accessory 44a for one electric role open winning is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 141: electric role opening/closing process). That is, in the above-described embodiment, the value "3" is set in the second round counter area RC2 when the electric worker opening lottery is won during the high-frequency support mode.

上記実施形態の電役開閉処理(図141)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electrical opening/closing process (FIG. 141) of the above-described embodiment, if the high-frequency support mode flag is turned OFF while the electric accessory 44a is being opened three times in the high-frequency support mode. In this case, for the remaining number of times of opening/closing, the opening/closing process is executed with the opening time of the electric accessory 44a when the low-frequency support mode is set. For example, when the electric role opening lottery is won during the high frequency support mode and the high frequency support mode flag is turned OFF at the time when the electric accessory 44a performs the opening and closing operation once, the remaining number of times of opening (hereinafter referred to as The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of times of opening) is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high-frequency support mode flag is turned OFF, if the remaining number of times of opening is not "0", the opening operation of the electric accessory 44a for the remaining number of times of opening is set to the low-frequency support mode for the opening time. It is executed in the opening time of the electric accessory 44a when it is done. In this case, at the same time or immediately after the high-frequency support mode flag is turned OFF, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed. Therefore, the player who recognizes the sudden change in the action of the electric accessory 44a recognizes that the special bonus process has started and immediately starts hitting to the right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, it is not limited to the configuration of the above embodiment. A configuration may be employed in which the operation of the electric accessory 44a is executed for the minute during the open time when the high-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period is also referred to as a second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is turned off from ON, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the player is informed that the high-frequency support mode flag is turned off from on. As a result, it is possible to delay the time until the player recognizes that the special bonus process has started. Therefore, it is possible to delay the time from when the special bonus process is started until when the player starts hitting to the right. As a result, it is possible to suppress (reduce) the amount of benefits that the player can obtain through the special bonus process. Although the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus process is reduced, even after the start of the special bonus process, the open/close process is executed during the opening time in the high-frequency support mode for the remaining number of times of the electric accessory 44a. Therefore, the player can obtain a privilege by entering the game ball into the first starting port 44.例文帳に追加

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment and the configuration shown in this modified example may be combined. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the transition period to the support mode. For example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You can decide whether to operate. More specifically, when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 10R probability variable jackpot or the 10R specific probability variable jackpot, during the support mode transition period, the electric accessory 44a is Operate in the first operation mode, and when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. You may employ|adopt the structure of making it operate|move. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a further different operation mode may be executed. Then, for example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. Configurations that determine whether to operate or to operate in other operating modes may be employed. Thus, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period. Furthermore, the player who recognizes the electric accessory 44a during the support mode transition period can be made to make various guesses, thereby giving the player a sense of expectation.

《C》第3実施形態:
《C1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<C>> Third Embodiment:
<<C1>> Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図159は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 159 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the third embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operating handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図160は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 160 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32, a through gate 35, a special figure starting port 51, a special electric starting port 52, a normal electric accessory 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The special figure starting port 51 is an entrance into which a game ball can enter. The special figure starting port 51 is provided in the lower part of the center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 51, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable prize winning device 54 includes a first big prize winning port 54a leading to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 54b for opening and closing the first big prize winning port 54a. The first opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 54a. When a game ball enters the special figure starting port 51, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and a predetermined After the condition of is satisfied, the state transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the first big winning hole 54a of the first variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。 The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for operating the normal electric accessory 53 . Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric role open state in which it operates in a predetermined manner. Incidentally, up to four game balls that have passed through the through gate 35 are reserved.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。 The normal electric accessory 53 includes a movable piece 53a, a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece driving portion 53c. Hereinafter, the operating mode of the ordinary electric accessory 53 will be described.

図161は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図161(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図161(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図161(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。 FIG. 161 is an explanatory diagram for explaining the operation mode of the ordinary electric accessory 53. FIG. FIG. 161(a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. 161(b), the movable piece 53a moves to the front side of the game board 30 as shown in FIG. 161(b). It protrudes (hereinafter also referred to as opening). As shown in FIG. 161(c), the projecting movable piece 53a assists the game ball to enter the special electric start opening 52. As shown in FIG. A convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a to adjust the speed of the game ball flowing on the upper surface of the movable piece 53a.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。 The special electric starting port 52 is an entrance into which a game ball can enter. The special electric starting port 52 is provided below the special figure starting port 51 in the center of the game board 30 . When a game ball enters the special electric starting port 52, the second variable winning device 55 operates in a predetermined operation pattern. The operation pattern of the second variable winning device 55 when a game ball enters the special electric start port 52 will be described later. Further, in the present embodiment, when a game ball enters the special electric start port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The second variable prize winning device 55 includes a second big prize winning port 55a leading to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 55b for opening and closing the second big prize winning port 55a. The second opening/closing door 55b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning opening 55a. When a game ball enters the special electric start port 52 , the main controller 60 executes opening/closing processing of the second opening/closing door 55 b of the second variable winning device 55 . Specifically, the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and after a predetermined condition is satisfied, , again transitions to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the second big winning hole 55a of the second variable winning device 55, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 has a special symbol display portion 37a. The special symbol display portion 37a is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。 The special symbol display portion 37a is a display portion for displaying special symbols. The special symbol refers to a symbol that is variably displayed or stop-displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the special symbol starting port 51 . When the special symbol display unit 37a performs a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the special symbol start port 51, the display mode until the segment display device displays corresponding to the lottery result is as follows. Variable display of special symbols or predetermined display is performed. When the lottery is finished, the special symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the special symbol corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display portion 37a to the stop display is referred to as the variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display portion 37a to the stop display is referred to as the variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a pending display section 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the special symbol display section 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The reservation display unit 37c displays the number of reservations of the special figure starting port 51 depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four gaming balls entered into the special figure starting port 51 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display device to display lighting, blinking, or a predetermined mode. . When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the first big winning hole 54a until one of the conditions is met. , a game in which the first open/close door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the special symbol start port 51, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The liquid crystal display device 41 is not limited to the variable display or predetermined display of the pattern triggered by the entry of the game ball into the special figure start port 51, but is in the opening and closing execution mode that shifts when the jackpot is won. We also perform performance display etc. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図162は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図162(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。 FIG. 162 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 162(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the special pattern displayed on the special pattern display portion 37a.

図162(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 162(a), the liquid crystal display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as the liquid crystal patterns. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図162(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。 FIG. 162(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. An image of a pattern for liquid crystal is displayed in the main display area MA.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図162(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図162(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the liquid crystal patterns shown in FIG. 162(a). A variable display that scrolls to or from bottom to top is performed. As shown in FIG. 162(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 start to scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the mode described above. For example, the number of pattern rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of patterns in the pattern rows, the number of symbols in each pattern row, etc., can adopt various modes of display of the liquid crystal patterns. be.

さらに、図162(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 162(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a reserved display area Ds. In the reservation display area Ds, the number of reservations based on the entry to the special figure start port 51 is displayed. In addition, in this embodiment, the number of reserved game balls entered into the special figure starting port 51 is up to four.

また、図162(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 162(b), on the display surface 41a, flashing display and lighting display are performed in synchronization with the variable display and stop display of the special symbols displayed on the special symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. A synchronous display unit Sync is provided. Specifically, when the special symbol display portion 37a is performing a variable display, the synchronous display portion Sync performs blinking display, and when the special symbol display portion 37a is performing a stop display, the synchronous display portion Sync Display lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronous display section Sync. good too.

《C2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<C2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図163は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 163 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various types of winning such as the general winning opening 32, the through gate 35, the special figure starting opening 51, the special electric starting opening 52, the first variable winning device 54, the second variable winning device 55, etc. Various detection sensors provided at the ball mouth and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the special figure starting port 51. - 特許庁

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first variable prize winning driving section 54c for opening and closing the first opening and closing door 54b of the first variable prize winning device 54, and a second variable prize winning device 55 for opening and closing the second door 55b. The second variable winning drive unit 55c that allows the winning and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable prize winning driving section 54c so that the first opening/closing door 54b is opened/closed. Further, when it is detected that a game ball has entered the special electric start port 52, the drive control of the second variable winning driving unit 55c is executed so that the second opening/closing door 55b is opened and closed. Furthermore, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 performs drive control of the normal electric accessory drive unit 53c so that the normal electric accessory 53 operates (opens). Further, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the special symbol display portion 37a in the main display portion 45, and executes display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 in the opening/closing execution mode. .

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the special figure start hole 51. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the entry of a game ball into the special electric start port 52 is specified 15 when a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 and the entry of the game ball into the first big winning hole 54a and the second big winning hole 55a is specified. A prize ball command corresponding to the payout of game balls is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, content of presentation to be executed while patterns for liquid crystal are displayed in a variable manner, and the like are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図164は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 164 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used for ready-to-win determination as to whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the special symbol display section 37a of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, an electric accessory open counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the normal electric accessory 53 .

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. A reservation area Ra is provided in the reservation information storage area 64b. In this embodiment, when a game ball enters the special figure start port 51, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of the ball enters the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the special figure start port 51. be.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the reservation area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether a jackpot will occur. No is determined.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。 It should be noted that, in the following description, the game that is executed triggered by the entry of the game ball into the special figure starting port 51 is called a game round. A game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the jackpot random number counter C1 as special information acquired based on the entry of the game ball into the special figure start port 51. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for one piece of special information (jackpot random number counter C1) for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the segment After variably displaying the display, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information (jackpot random number counter C1) is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the liquid crystal display device 41, After variably displaying the predetermined pattern row, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is The special information includes not only the jackpot random number counter C1, but also the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the special figure start port 51. - 特許庁.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the special symbol display section 37a. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the special figure start port 51. - 特許庁After the value of the reach random number counter C3 stored in the reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and reach occurs. It is determined whether or not to However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図162(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the special symbol display section 37 a and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the special symbol display section 37a and at the start of the variation of the symbols by the liquid crystal display device 41. FIG. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the special symbol display section 37a.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is made as to whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state. For example, when C4=0 to 461, the normal electric accessory 53 is controlled to be open, and when C4=462 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. do. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the reservation area Ra are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Specifically, the pachinko machine 10 stores two right/wrong tables for the special figure starting port (for the low probability mode) and a right/wrong table for the special figure starting port (for the high probability mode). It is stored in the storage area 63a.

図165は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図165(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図165(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 165 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the special figure starting port. Figure 165(a) shows the success/failure table for the special figure starting port (for low probability mode), and Figure 165(b) shows the success/failure table for the special figure starting port (for high probability mode).

図165(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図165(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 165(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 165(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first start port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big prize in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the first variable winning device 54 in the above-described (2) opening/closing execution mode, the entry of a game ball into the first variable winning device 54 from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode ( A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of winnings is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves execution of a specific process when winning. Also in the present embodiment, when a big win is won, a big win is set in which a privilege is given to the player in addition to the privilege of the round game. In the present embodiment, the privilege given to the player other than the privilege of the round game is also called "special bonus". The details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big win is obtained as a result of the winning lottery, the big win type is sorted using the big win type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図166は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 166 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure starting port. The distribution table for the special figure starting port is referred to at the time of the winning lottery based on the entering ball of the game ball to the special figure starting port 51. - 特許庁

図166に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 166, in the distribution table for the special figure start port, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the special figure start port 51. It is

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 16R probability variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening/closing control aspect of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. In the 16R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 16R probability variable jackpot enters a state of a high-frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 16R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 8R probability variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control aspect of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. In the 8R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 8R probability variable jackpot enters a state of a high-frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and a state where the normal electric accessories 53 are easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 8R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control mode of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. Also, for the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 8R normal jackpot enters a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the low-frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 50 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 50 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~7」が16R確変大当たりに対応し、「7~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special figure start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 7" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "7 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot. However, "20 to 39" are set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the aspect of the support mode of the normal electric accessory 53 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of game balls to the game area PA is continued in the same aspect. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency of the normal electric accessory 53 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. In addition, in the high frequency support mode, one opening time of the normal electric accessory 53 is set to be longer than in the low frequency support mode when the electric role opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the normal electric accessory 53 occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the opening state of is started may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the special electric start port 52 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball easily enters the special electric start port 52. That is, the high-frequency support mode functions as means for assisting the entry of game balls into the special electric starting port 52 .

図167は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 167 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図167(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図167(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 167(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 167(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for the low frequency support mode) contains 462 values of 0 to 461 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 456 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

図167(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図167(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464~465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。 FIG. 167(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 167(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 464 values from 0 to 463 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Two values of 464 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 1.0 second.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the electric accessory open lottery success/failure table is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the special electric starting port 52 than the low-frequency support mode.

《C3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図168を用いて説明をする。
<<C3>> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

図168は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。 FIG. 168 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 when a player executes a game. This time chart shows each state of the game cycle, the opening/closing execution mode flag, the opening/closing processing period flag, the high-frequency support mode flag, the high-probability mode flag, and the first opening/closing door. A game round is executed by entering a game ball into the special figure starting port 51. - 特許庁The opening/closing execution mode flag is a flag for specifying execution of the opening/closing execution mode, and is turned ON when the opening/closing execution mode is executed, and turned OFF when the opening/closing execution mode ends. The opening/closing process period flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the first opening/closing door 54b is actually opened/closed according to a predetermined opening/closing pattern, and is turned OFF when the opening/closing process ends. The high frequency support mode flag turns ON when the support mode shifts to the high frequency support mode, and turns OFF when the support mode shifts to the low frequency support mode. The high-probability mode flag turns ON when the lottery mode shifts to the high-probability mode, and turns OFF when the lottery mode shifts to the low-probability mode. The first opening/closing door 54b is opened/closed during the round game.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図168に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。 When the game is started, the player operates the operation handle 25 to shoot the game ball to the game board 30 and enter the game ball into the special figure starting port 51.例文帳に追加When a game ball enters the special figure starting port 51, a game round is executed by the pachinko machine 10.例文帳に追加The game round U1 and the game round U2 shown in the figure indicate the game rounds that were "lost" in the winning lottery. A game round U3 started at time T1 indicates a game round in which a big win is won in the winning lottery. In the game round U3, after the ready-to-win performance is executed, the player is notified that a big win has been won as a lottery result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 168, the 8R probability variable jackpot is won in game round U3.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 in which the 8R probability variable jackpot is won at time T2 ends, the opening/closing execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the opening/closing execution mode is started after the game round U3 in which the winning lottery is won ends.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 At time T2, the opening/closing execution mode is started, and at time T3, the opening/closing processing period flag is turned ON, and the opening/closing processing of the first opening/closing door 54b is executed. In this embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the opening/closing processing period is started, that is, the period until the opening/closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening/closing operation is called the opening period. call. That is, the opening period is from time T2 to time T3. During the opening period, an effect (hereinafter also referred to as an opening effect) is executed. In this embodiment, as the opening effect, an effect suggesting that a round game in which the first opening/closing door 54b opens and closes is started is executed. After the end of the opening period, from time T3, a round game for performing opening/closing processing of the first opening/closing door 54b is started, the first opening/closing door 54b performs an opening/closing operation, and a game ball can enter the first big winning hole 54a. state. When the round game is executed, the player can easily enter the game ball into the first opening/closing door 54b and obtain the prize ball. That is, the round game is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 After that, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the round game ends. After the opening/closing process period flag is turned OFF, the opening/closing execution mode flag is turned OFF at time T4. In the present embodiment, the period from when the opening/closing process period flag is turned off to when the opening/closing execution mode flag is turned off is called an ending period. During the ending period, an effect (hereinafter also referred to as an ending effect) is executed. In this embodiment, an effect suggesting that the opening/closing execution mode ends is executed as the ending effect.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4~遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 In the winning lottery in the game round U3, since the 8R probability variable jackpot is won, the high frequency support mode flag is turned ON from the time T4, and the high probability mode flag is turned ON. That is, the lottery mode of the game round executed from time T4 is the high probability mode. In this example, as shown in the figure, after the game rounds that are "lost" in the winning lottery from time T4 are executed a plurality of times (game rounds U4 to game rounds U7), from time T5, the game rounds that win the winning lottery are executed. U8 is executed. In this example, the 8R probability variable jackpot is won in the winning lottery in the game round U8.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図168の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。 When the game round U8 in which the 8R probability variable jackpot is won at time T6 ends, the opening/closing execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the opening/closing execution mode is started after the game round U8 in which the winning lottery is won ends. Also, at time T6, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF. However, the pachinko machine 10 in this embodiment does not switch the high probability mode flag from ON to OFF at time T6. That is, from time T6, the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. The state of the high-probability mode and low-frequency support mode is also called a latent probability variable state because it is difficult to recognize the high-probability mode from the outside. Then, the high-probability mode flag changes from ON to OFF at time T7 when the opening/closing processing period flag changes from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, there is a case where the latent probability variable state is entered during the opening period, more specifically, during the period from the end of the big hit game round to the start of the round game. be. In the present embodiment, the transition to the latent probability variable state is due to winning a jackpot in a state with a high probability mode, and the opening period after the game round (game round U8 in this example) in which the jackpot was won ends. is the case. As shown at the bottom of FIG. 168, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability changing state, is also called a "specific period". A period other than the specific period is also called a “non-specific period”. In the present embodiment, specific processing (hereinafter also referred to as specific processing) is executed in a specific period. Details of the specific process executed during the specific period will be described later. In the present embodiment, the term "unspecified period" includes both the opening period, which is not in the latent probability changing state, and the period other than the opening period. You may use it as what only means the opening period which is not a probability change state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。 From time T7, the high-probability mode flag changes from ON to OFF, so the latent probability variable state ends. Then, from time T7, the opening/closing processing period flag is changed from OFF to ON, and the round game in which the first opening/closing door 54b performs opening/closing operation is started.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the end of the round game, the high-frequency support mode turns from OFF to ON from time T8, the high-probability mode flag also turns from OFF to ON, and a new game round (game round U9 or game round U10) is started.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be described. First, as a comparative example, processing during a non-specific period will be described, and then processing during a specific period will be described.

図169は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。 FIG. 169 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a non-specific period. This time chart includes a high-frequency support mode flag, a high-probability mode flag, whether or not a game ball has passed through the through gate 35, the operation of the normal electric accessory 53, whether or not a game ball has entered the special electric start port 52, Also, the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b is shown.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this description, as shown in the figure, when the high-probability mode flag is ON and the high-frequency support mode flag is ON, that is, processing during a non-specific period in the state of the high-probability mode and the high-frequency support mode will be described. do.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T11, the main controller 60 executes an electric role opening lottery. When an open lottery is won in the electric role open lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T12 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 1.0 seconds. It maintains and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52.例文帳に追加In addition, in the case of the high-frequency support mode, the pachinko machine 10 according to the present embodiment opens the normal electric accessory 53 for 1.0 seconds 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 . In the case of the low-frequency support mode, the normal electric accessories 53 are opened for 0.5 seconds 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 .

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。 At time T12, the normal electric accessory 53 is in an open state, and the game ball enters a state where it is easy for the game ball to enter the special electric starting port 52. At time T13, when the game ball enters the special electric starting port 52, the game ball of the special electric starting port 52 The second open/close door 55b is opened at time T17, which is 10 seconds after the ball is entered. The second open/close door 55b is closed on the condition that 5 seconds have elapsed or one game ball has entered the second big winning hole 55a. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。 Further, in the present embodiment, the entry of the game ball is not reserved in the special electric starting port 52 . In other words, a new game ball entered the special electric starting port 52 after the game ball entered the special electric starting port 52 until the opening operation of the second open/close door 55b was completed triggered by the entering ball. Even so, the opening operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of the game ball is not executed. In addition, one game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the special electric start port 52. - 特許庁

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be described.

図170は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図168における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。 FIG. 170 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As described above, it is in a latent probability variable state in a specific period. Therefore, as illustrated, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to the period from time T6 to time T7 in FIG. That is, the opening/closing processing period (the period in which the round game is executed) starts when the opening/closing execution mode is started after the winning lottery is won in the high-probability mode state and the game round in which the jackpot is won ends. It is the period until the

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at the time T21 of the specific period, the main control unit 60 executes an electrical opening lottery. When an open lottery is won in the electric role open lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T22 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 0.5 seconds. It maintains and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52.例文帳に追加Since the specific period is the latent probability variable state and the support mode is the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is 0.5 after 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 as described above. Open for seconds.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図169の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。 At time T22, the normal electric accessory 53 is in an open state, and a game ball enters a state where it is easy for a game ball to enter the special electric starting port 52. The second opening/closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the ball enters the ball. In the non-specific period, which is a comparative example in FIG. The second open/close door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters. In the processing performed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, the major difference between the processing during the non-specific period and the processing during the specific period is the time from the game ball of the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b is opened.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 In the specific period, the second open/close door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric starter 52, so that the special electric starter 52 suspends entry of the game ball. Even if not, when the game ball enters the special electric starting port 52 next time, the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b triggered by the game ball entering the special electric starting port 52 one before already ends. There is a high possibility that the second open/close door 55b will be opened by the entry of a game ball into the next special electric start opening 52. That is, in the specific period, compared to the non-specific period, the number of opening/closing operations of the second opening/closing door 55b per unit time is greater, and the player receives more game balls as prize balls than in the non-specific period. paid out a lot. The payout of game balls to the player by the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b during this specific period is positioned as a privilege resulting from winning the big win.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In a specific period, the process of opening the second opening/closing door 55b 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52 is the specific process, and a special bonus is given to the player during the specific period. Also called The longer the time length of the specific period, the higher the possibility that the number of times the second opening and closing door 55b is opened triggered by the entry of the game ball into the special electric start port 52. As a result, the player is given The amount of special bonuses given will also increase. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the length of the specific period is set for each jackpot type in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the length of each set specific period is different. different. In this embodiment, the specific period is 20 seconds when winning the 16R probability variable jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when winning the 8R probability variable jackpot. , and when the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modification, regardless of the jackpot type, the length of the specific period may be set constant, or the length of the specific period may be set depending on whether the jackpot type is a variable jackpot or a normal jackpot. may be adopted.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main controller 60 in the pachinko machine 10 in this embodiment controls the time from entering the game ball into the special electric starting port 52 to opening the second opening/closing door 55b for a specific period, that is, , by determining whether or not it is in the latent probability variable state. More specifically, based on the state of the high-probability mode flag and the state of the high-frequency support mode flag, control of the time from entering the game ball to the special electric start port 52 to opening the second opening and closing door 55b It is carried out.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when the jackpot is won, in addition to executing the round game as a privilege, a special bonus as a privilege is given during the opening period before the round game, so that the player can enter the high probability mode state. It is possible to give a greater sense of expectation for winning the jackpot at the time.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, during the specific period of the variable latency state in the opening period, an effect dedicated to the specific period (also referred to as a special bonus effect) is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority during the period in which the special bonus is given, and to improve the interest in the game.

《C4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図171は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 171 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSc0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSc0102に進む。 In step Sc0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sc0102.

ステップSc0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0103に進む。 In step Sc0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sc0103.

ステップSc0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図178)において、その値を更新する。 In step Sc0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sc0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 178) described later.

ステップSc0104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0104を実行した後、ステップSc0105に進む。 In step Sc0104, the entry process for the special figure start opening accompanying the entry to the special figure start opening 51 is executed. The details of the entry process for the special figure start opening in step Sc0104 will be described later. After executing step Sc0104, the process proceeds to step Sc0105.

ステップSc0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSc0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0105を実行した後、ステップSc0106に進む。 In step Sc0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sc0105 will be described later. After executing step Sc0105, the process proceeds to step Sc0106.

ステップSc0106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップSc0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sc0106, a special electric starting entrance ball entry process is executed. The details of the ball entry process for the special electric starting gate in step Sc0106 will be described later. After executing step Sc0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:Sc0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the entry process for the special figure starting port will be described. Entry processing for the special figure starting port is executed by MPU 62 of main control unit 60 as a subroutine of timer interrupt processing (Fig. 171: Sc0104).

図172は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(Sc0201:YES)、ステップSc0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0203に進む。一方、ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(Sc0201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 172 is a flow chart showing the ball entry process for the special figure starting port. In step Sc0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure start opening 51 whether or not the game ball has entered the special figure start opening 51 (start winning). In step Sc0201, when it is determined that the game ball has entered the special figure start port 51 (Sc0201: YES), the process proceeds to step Sc0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sc0203. On the other hand, in step Sc0201, when it is determined that the game ball has not entered the special figure starting opening 51 (Sc0201: NO), the entering process for the special figure starting opening is terminated as it is.

ステップSc0203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSc0204に進む。 In step Sc0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the special figure starting port 51. After that, the process proceeds to step Sc0204.

ステップSc0204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(Sc0204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0204, it is determined whether or not the start pending number RaN, which is the value stored in the pending number storage area of the pending area Ra, is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sc0204, when the start suspension number RaN is not less than the upper limit value (Sc0204: NO), the entry process for this special figure start port is terminated.

一方、ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(Sc0204:YES)、ステップSc0205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップSc0206に進む。 On the other hand, in step Sc0204, when the start suspension number RaN is less than the upper limit value (Sc0204: YES), the process proceeds to step Sc0205, and after adding 1 to the start suspension number RaN, the process proceeds to step Sc0206.

ステップSc0206では、ステップSc0103(図171)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図178)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSc0205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップSc0206を実行した後、ステップSc0207に進む。 In step Sc0206, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal processing (Fig. 178) updated in step Sc0103 (Fig. 171), It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step Sc0205. After executing step Sc0206, the process proceeds to step Sc0207.

ステップSc0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSc0207を実行した後、ステップSc0208に進む。 In step Sc0207, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sc0207, the process proceeds to step Sc0208.

ステップSc0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sc0208, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the result of the judgment process (first judgment information) based on the holding information acquired based on the fact that the ball has entered the special figure start port 51 and the holding information is the main control. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the device 60 is made. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the special figure start port 51, the display in the hold display area Ds of the pattern display device 41 is changed to increase the number of holds. A command for making the corresponding change is transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command changes the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSc0208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0208, the main side MPU 62 ends the entry process for the special figure starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図172:Sc0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sc0207 in FIG. 172: Sc0207) of the special figure starting port entry ball process.

図173は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 173 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップSc0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSc0301を実行した後、ステップSc0302に進む。 In step Sc0301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sc0301, the process proceeds to step Sc0302.

ステップSc0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sc0302, a variation time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSc0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After step Sc0302 is executed, the current destination determination process is terminated.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ahead determination process ( FIG. 173 : Sc0301).

図174は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0401では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSc0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 174 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step Sc0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the entry to the special figure starting opening 51 in the special figure starting opening processing (FIG. 172) is read. After that, the process proceeds to step Sc0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the ball entry this time. By judging the result of the lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sc0402:YES)、ステップSc0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSc0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sc0402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (Sc0402: YES), the process proceeds to step Sc0403 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sc0402:NO)、ステップSc0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSc0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sc0402: NO), the process proceeds to step Sc0404 and the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sc0405:YES)、ステップSc0406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSc0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップSc0407を実行した後、ステップSc0408に進む。 In step Sc0405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sc0405: YES), the process proceeds to step Sc0406, and is stored by entering the special figure start port 51 this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read. After that, the process proceeds to step Sc0407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, by referring to the distribution table for the special figure start port and collating it with the value of the jackpot type counter C2, the jackpot type counter stored in the storage area by the ball entering the special figure start port 51 this time The jackpot type corresponding to C2 is specified. After executing step Sc0407, the process proceeds to step Sc0408.

ステップSc0408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sc0408, as a result of referring to the distribution table, the specified jackpot type is stored as jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

一方、ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sc0405:NO)、ステップSc0409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSc0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSc0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sc0405: NO), proceed to step Sc0409, and enter this special figure start port 51 The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read by the sphere. Thereafter, the process proceeds to step Sc0410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sc0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSc0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sc0411:YES)、ステップSc0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSc0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sc0411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sc0411, when it is determined that reach occurrence is supported (Sc0411: YES), the process proceeds to step Sc0412, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc0411 that the reach occurrence is not supported (Sc0411: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Sc0302 in FIG. 173).

図175は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0501では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc0502に進む。 FIG. 175 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. In step Sc0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is obtained by entering the special figure starting opening in the special figure starting opening processing (FIG. 172). After that, the process proceeds to step Sc0502.

ステップSc0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sc0502:YES)、ステップSc0503に進む。 In step Sc0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, whether or not there is a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process.

ステップSc0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSc0503を実行した後、ステップSc0507に進む。 In step Sc0503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step Sc0503, the process proceeds to step Sc0507.

ステップSc0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0507, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSc0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSc0502:NO)、ステップSc0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSc0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sc0504:YES)、ステップSc0505に進む。 In step Sc0502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big win (step Sc0502: NO), the process proceeds to step Sc0504, and it is determined whether or not reach occurs. When it is determined in step Sc0504 that reach occurs (Sc0504: YES), the process proceeds to step Sc0505.

ステップSc0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0505, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sc0507, and after storing the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, this variable time information acquisition processing ends.

ステップSc0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSc0504:NO)、ステップSc0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0504, if it is determined that reach does not occur in this game round (step Sc0504: NO), the process proceeds to step Sc0506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step Sc0507, and after storing the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, this variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the value of the start pending number RaN, the shorter the variable time. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the start suspension number RaN when determining the variation time of the game round.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the value of the start suspension number RaN increases. For example, it may be configured so as not to depend on the number of pending start numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of pending start numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 171: step Sc0105).

図176は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSc0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sc0601:YES)、ステップSc0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSc0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sc0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 176 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sc0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step Sc0601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sc0601: YES), proceed to step Sc0602, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sc0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sc0601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSc0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sc0602:YES)、ステップSc0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSc0604に進む。 In step Sc0602, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role product number SN (Sc0602: YES), the process proceeds to step Sc0603, and 1 is added to the reserved role product number SN. After that, the process proceeds to step Sc0604.

ステップSc0604では、ステップSc0103(図171)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sc0604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sc0103 (FIG. 171) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSc0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sc0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sc0602, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sc0602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for special electric starting gate>
Next, the entry process for the special electric starting gate will be described. The ball-in process for the special electric starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine ( FIG. 171 : step Sc0106).

図177は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。 FIG. 177 is a flow chart showing ball entry processing for a special electric starting gate. In step Sc0701, whether or not the game ball has entered the special electric start port 52 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special electric start port 52.

ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(Sc0701:YES)、ステップSc0702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0703に進む。一方、ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(Sc0701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0701, when it is determined that the game ball has entered the special electric start port 52 (Sc0701: YES), the process proceeds to step Sc0702, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball to set. After that, the process proceeds to step Sc0703. On the other hand, in step Sc0701, when it is determined that the game ball has not entered the special electric starting port 52 (Sc0701: NO), the ball entering processing for the special electric starting port ends as it is.

ステップSc0703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。 In step Sc0703, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. The special electric operation flag is turned ON when a game ball enters the special electric start port 52, and the second open/close door 55b of the second variable winning device 55 triggered by the game ball entering the special electric start port 52. This is a flag that turns OFF when the opening/closing operation of is completed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in a state in which the opening and closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of the game ball into the special electric starting port 52 is not completed, the game to the next special electric starting port 52 A special electric activation flag is provided in order to avoid execution of the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of a ball.

ステップSc0703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc0703:NO)、ステップSc0704に進む。一方、ステップSc0703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc0703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step Sc0703 that the special electric operation flag is not ON (Sc0703: NO), the process proceeds to step Sc0704. On the other hand, in step Sc0703, when it is determined that the special electric operation flag is ON (Sc0703: YES), the special electric start opening ball entry process is terminated.

ステップSc0704では、特電作動フラグをONにする。ステップSc0704を実行した後、ステップSc0705に進む。 In step Sc0704, the special electric operation flag is turned ON. After executing step Sc0704, the process proceeds to step Sc0705.

ステップSc0705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。 In step Sc0705, a special electric starter entrance command is set. The special electric starting entrance ball entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process, which will be described later. When the sound emission control device 90 receives the special electric starting opening ball entry command, it executes an effect of informing the player that the game ball has entered the special electric starting opening 52 .

ステップSc0705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0705, the ball-in process for the special electric starting gate ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図178は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSc0801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSc0802に進む。 FIG. 178 is a flowchart showing normal processing. In step Sc0801, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sc0802.

ステップSc0802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSc0803に進む。 In step Sc0802, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sc0803.

ステップSc0803では、ステップSc0802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSc0803を実行した後、ステップSc0804に進む。 In step Sc0803, the output data such as the start-up command set in step Sc0802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sc0803, the process proceeds to step Sc0804.

ステップSc0804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0805に進む。 In step Sc0804, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sc0805.

ステップSc0805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSc0806に進む。ステップSc0806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSc0806を実行した後、ステップSc0807に進む。 In step Sc0805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sc0806. In step Sc0806, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the special symbol display section 37a, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sc0806, the process proceeds to step Sc0807.

ステップSc0807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0808に進む。 In step Sc0807, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sc0808.

ステップSc0808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0809に進む。 In step Sc0808, an electric support process for driving and controlling the normal electric accessory 53 is executed. In the electrical support process, it is determined whether or not the movable piece 53a is to be opened. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sc0809.

ステップSc0809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップSc0809を実行した後、ステップSc0810に進む。 In step Sc0809, the process for the second big winning opening is executed. The process for the second big winning opening is a process for opening and closing the second opening/closing door 55b when a game ball enters the special electric start opening 52 as a trigger. The details of the process for the second big winning hole will be described later. After executing step Sc0809, the process proceeds to step Sc0810.

ステップSc0810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSc0803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sc0810:NO)、ステップSc0811及びステップSc0812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSc0811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSc0812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sc0810:YES)、ステップSc0803に戻り、ステップSc0803からステップSc0809までの各処理を実行する。 In step Sc0810, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sc0803). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sc0810, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sc0810: NO), in steps Sc0811 and Sc0812, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sc0811, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sc0812, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sc0810 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Sc0810: YES), the process returns to step Sc0803, and each process from step Sc0803 to step Sc0809 is performed. Execute.

なお、ステップSc0803からステップSc0809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sc0803 to step Sc0809 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sc0806 in FIG. 178).

図179は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSc0901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 179 is a flow chart showing game round control processing. In step Sc0901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップSc0901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSc0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSc0901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sc0901:NO)、ステップSc0902に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sc0901 (Sc0901: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control is performed without executing any of the processes after step Sc0902. End the process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, regardless of whether or not a ball is entered into the special figure starting port 51, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Sc0901 that the open/close execution mode is not in progress (Sc0901: NO), the process proceeds to step Sc0902.

ステップSc0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sc0902, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not the special symbol display portion 37a is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display of the special symbol display portion 37a is started, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sc0902:NO)、ステップSc0903~ステップSc0905の遊技回開始用の処理に進む。ステップSc0903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(Sc0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(Sc0903:NO)、ステップSc0904に進む。 In step Sc0902, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sc0902: NO), the process proceeds to step Sc0903 to step Sc0905 for game round start processing. In step Sc0903, it is determined whether or not the start suspension number RaN is "0". The case where the starting reservation number RaN is "0" means that the reservation number is "0" for the special figure starting port 51. Therefore, in step Sc0903, when it is determined that the start suspension number RaN is "0" (Sc0903: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sc0903 that the number RaN of start suspension is not "0" (Sc0903: NO), the process proceeds to step Sc0904.

ステップSc0904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSc0905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sc0904, data setting processing for setting the data stored in the reservation area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sc0905. Details of the data setting process will be described later.

ステップSc0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSc0905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0905, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sc0905, this game round control process is terminated.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sc0902:YES)、ステップSc0906~ステップSc0915の遊技回進行用の処理を実行する。 In step Sc0902, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sc0902: YES), the process for progressing the game cycle of steps Sc0906 to Sc0915 is executed.

ステップSc0906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSc0906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図182)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sc0906, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sc0906, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 182) to be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSc0906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sc0906:NO)、ステップSc0907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSc0907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sc0906 that the variable time has not elapsed (Sc0906: NO), the process proceeds to step Sc0907 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sc0907, the game round control process is terminated.

ステップSc0906において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sc0906:YES)、ステップSc0908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図181)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSc0908を実行した後、ステップSc0909に進む。 If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has passed (Sc0906: YES), the process proceeds to step Sc0908 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 181) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After executing step Sc0908, the process proceeds to step Sc0909.

ステップSc0909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSc0909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sc0909:YES)、ステップSc0910に進む。 In step Sc0909, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. In step Sc0909, when any jackpot flag is ON (Sc0909: YES), the process proceeds to step Sc0910.

ステップSc0910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sc0909:NO)、ステップSc0911に進む。 In step Sc0910, the opening/closing execution flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sc0909, when none of the jackpot flags is ON (Sc0909: NO), the process proceeds to step Sc0911.

ステップSc0911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSc0911を実行した後、ステップSc0912に進む。 At step Sc0911, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After executing step Sc0911, the process proceeds to step Sc0912.

ステップSc0912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sc0912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0912, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. In step Sc0912, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode (Sc0912: NO), the game round control process is terminated as it is.

ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sc0912:YES)、ステップSc0913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 At step Sc0912, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode (Sc0912: YES), the process proceeds to step Sc0913 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is zero.

ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sc0913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sc0913:YES)、ステップSc0914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc0915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSc0915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0913, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (Sc0913: NO), the game-time control process is terminated. In step Sc0913, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 (Sc0913: YES), the process proceeds to step Sc0914 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process advances to step Sc0915 to set a low-frequency support mode command. The low-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sc0915, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Sc0904 in FIG. 179).

図180は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSc1002に進む。 FIG. 180 is a flowchart showing data setting processing. In step Sc1001, 1 is subtracted from the number of start-up suspensions RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sc1002.

ステップSc1002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSc1003に進む。 At step Sc1002, the data stored in the first area of the reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sc1003.

ステップSc1003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSc1003を実行した後、ステップSc1004に進む。 In step Sc1003, a process of shifting the data stored in the storage area of the reserved area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sc1003, the process proceeds to step Sc1004.

ステップSc1004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。 In step Sc1004, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted.

ステップSc1004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップSc1004を実行した後、データ設定処理を終了する。 The shift command set in step Sc1004 is sent to the sound emission control device 90 in step Sc0803 of the normal process (FIG. 178). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number based on the received shift command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 so as to correspond to the decrease in the reserved number. After executing step Sc1004, the data setting process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Sc0905 in FIG. 179).

図181は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSc1101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップSc1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sc1101:YES)、ステップSc1102に進む。 FIG. 181 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sc1101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether the win-or-fail lottery mode is the high-probability mode. In step Sc1101, when it determines with it being high probability mode (Sc1101:YES), it progresses to step Sc1102.

ステップSc1102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図165(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。一方、ステップSc1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sc1101:NO)、ステップSc1103に進む。 In step Sc1102, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not it matches the value set as the jackpot election in the success/failure table (for high probability mode) for the special figure starting port shown in FIG. 165(b). After that, the process proceeds to step Sc1104. On the other hand, if it is determined in step Sc1101 that the mode is not the high probability mode (Sc1101: NO), the process proceeds to step Sc1103.

ステップSc1103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図165(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。 In step Sc1103, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the special figure starting port shown in FIG. 165(a). Determines whether or not it matches the value. After that, the process proceeds to step Sc1104.

ステップSc1104では、ステップSc1102又はステップSc1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSc1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sc1104:YES)、ステップSc1105に進む。 At step Sc1104, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) at step Sc1102 or step Sc1103 is a big hit. In step Sc1104, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sc1104: YES), the process proceeds to step Sc1105.

ステップSc1105では、特図始動口用の振分テーブル(図166)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSc1105を実行した後、ステップSc1106に進む。 In step Sc1105, distribution determination is performed with reference to the distribution table for the special figure starting port (FIG. 166). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. do. After executing step Sc1105, the process proceeds to step Sc1106.

ステップSc1106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1106を実行した後、ステップSc1107に進む。 In step Sc1106, a corresponding stop result setting process for the jackpot is executed. Specifically, it is a process for setting which stop result is to be displayed in the special symbol display portion 37a to end the variable display in the current game round in which the big win is won. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Sc1105 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sc1106, the process proceeds to step Sc1107.

ステップSc1107では、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップSc1110に進む。 In step Sc1107, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sc1105 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned on. Turn ON. After that, the process proceeds to step Sc1110.

一方、ステップSc1104において、ステップSc1102又はステップSc1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sc1104:NO)、ステップSc1108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc1104, if the result of the winning lottery in step Sc1102 or step Sc1103 is not a jackpot winning (Sc1104: NO), the process proceeds to step Sc1108 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sc1108:YES)、ステップSc1109に進む。 In step Sc1108, when it is determined that reach occurs in the game round (Sc1108: YES), the process proceeds to step Sc1109.

ステップSc1109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1109を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1109, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed in the special symbol display portion 37a to end the variable display in the current game round which is the stop result for reach. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sc1109, the process proceeds to step Sc1111.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1108:NO)、ステップSc1110に進む。 In step Sc1108, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sc1108: NO), the process proceeds to step Sc1110.

ステップSc1110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1110, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss is a process for setting which stop result is displayed in the special symbol display portion 37a in the current game turn in which the result is a loss, and the variable display is to be ended. . Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sc1110, the process proceeds to step Sc1111.

ステップSc1111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1112に進む。 In step Sc1111, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the special symbol display section 37a, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sc1110, the process proceeds to step Sc1112.

ステップSc1112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSc1111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSc1112を実行した後、ステップSc1113に進む。 In step Sc1112, a variation command is set. The variation command includes information indicating that the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the special figure start port 51, and whether or not reach occurs. information and information on the variable time set in step Sc1111. After executing step Sc1112, the process proceeds to step Sc1113.

ステップSc1113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 At step Sc1113, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. In other words, the type command contains, as information on the type of jackpot, 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and information on the result of deviation. .

ステップSc1112およびステップSc1113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1113を実行後、ステップSc1114に進む。 The variation command and type command set in steps Sc1112 and Sc1113 are sent to the sound emission control device 90 in step Sc0803 of the normal process (FIG. 178). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sc1113, the process proceeds to step Sc1114.

ステップSc1114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップSc1114を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sc1114, the special symbol symbol display unit 37a is made to start the variable display of the symbol. After executing step Sc1114, the fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図181:Sc1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Sc1111 in FIG. 181).

図182は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc1202に進む。 FIG. 182 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step Sc1201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step Sc1202.

ステップSc1202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sc1202:YES)、ステップSc1203に進む。 In step Sc1202, it is determined whether or not the winning lottery related to the current game round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and if any flag is ON (Sc1202: YES), the process proceeds to step Sc1203.

ステップSc1203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1203, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSc1202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sc1202:NO)、ステップSc1204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSc1202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(Sc1204)を実行することから、ステップSc1204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sc1204:YES)、ステップSc1205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sc1202, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sc1202: NO), the process proceeds to step Sc1204, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (Sc1204) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sc1202, in step Sc1204, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sc1204: YES), and the process proceeds to step Sc1205. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSc1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1205, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSc1204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1204:NO)、ステップSc1206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1204, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sc1204: NO), the process proceeds to step Sc1206, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the value of the start suspension number RaN, the shorter the variable time. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the start suspension number RaN when determining the variation time of the game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured so that the variable time becomes shorter as the value of the start suspension number RaN increases. For example, it may be configured so as not to depend on the number of pending start numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of pending start numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Sc0807 in FIG. 178).

図183は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 183 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sc1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1301:NO)、ステップSc1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is not ON (Sc1301: NO), the process advances to step Sc1302 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1302:NO)、ステップSc1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sc1302: NO), the process advances to step Sc1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1303:NO)、ステップSc1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is not ON (Sc1303: NO), the process proceeds to step Sc1304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc1304:YES)、ステップSc1305に進む。一方、ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc1304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sc1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sc1304: YES), the process proceeds to step Sc1305. On the other hand, in step Sc1304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sc1304: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSc1305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSc1305を実行した後、ステップSc1306に進む。 In step Sc1305, the high frequency support mode flag is turned off. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sc1305, the process proceeds to step Sc1306.

ステップSc1306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップSc1306を実行した後、ステップSc1307に進む。 In step Sc1306, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode has changed to the low-frequency support mode. After executing step Sc1306, the process proceeds to step Sc1307.

ステップSc1307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSc1307を実行した後、ステップSc1308に進む。 In step Sc1307, an opening/closing execution mode command is set. The opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started when the jackpot is won. The open/close execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. After executing step Sc1307, the process proceeds to step Sc1308.

ステップSc1308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップSc1308を実行した後、ステップSc1309に進む。 In step Sc1308, the opening/closing scenario setting process for the first big prize opening is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the first opening/closing door 54b in the round game is set. Specifically, when the 16R probability variable jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation 16 times. When the 8R probability variable jackpot is won and when the 8R normal jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation eight times. After executing step Sc1308, the process proceeds to step Sc1309.

ステップSc1309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSc1309を実行した後、ステップSc1310に進む。 In step Sc1309, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the set opening time is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing step Sc1309, the process proceeds to step Sc1310.

ステップSc1310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1310を実行した後、ステップSc1311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sc1310, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). This opening command includes information about the big win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time, such as information on the set opening time and information on the type of big win. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sc1310, the process advances to step Sc1311 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1303:YES)、ステップSc1312に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is ON (Sc1303: YES), the process proceeds to step Sc1312.

ステップSc1312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sc1312:YES)、ステップSc1313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1314に進む。一方、ステップSc1312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1312, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended (Sc1312: YES), the process proceeds to step Sc1313 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sc1314. On the other hand, when it is determined that the opening period has not ended in step Sc1312, the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSc1314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSc1314を実行した後、ステップSc1315に進む。 In step Sc1314, round display start processing is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step Sc1314, the process proceeds to step Sc1315.

ステップSc1315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSc1316に進む。 In step Sc1315, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sc1316.

ステップSc1316では、高確率モードフラグをOFFにする。図168において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップSc1305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップSc1312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップSc1316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップSc1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sc1316, the high probability mode flag is turned off. As described with reference to FIG. 168, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the game round in which the jackpot was won, which triggered the execution of the opening/closing execution mode. , the high-probability mode flag is turned off later than the timing at which the high-frequency support mode flag is turned off. Specifically, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF in step Sc1305 at the start of the opening/closing execution mode, but the high-probability mode flag is turned ON in step Sc1316 after it is determined that the opening period has ended in step Sc1312. to OFF. In the present embodiment, by executing such processing, the opening period is set to the latent probability variable state and is set as the specific period. After executing step Sc1316, the game state transition processing is terminated.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1302:YES)、ステップSc1317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップSc1317を実行した後、ステップSc1318に進む。 In step Sc1302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sc1302: YES), the process proceeds to step Sc1317, and the first big winning opening opening/closing process is executed. The opening/closing process of the first big prize opening will be described later. After executing step Sc1317, the process proceeds to step Sc1318.

ステップSc1318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1318:YES)、ステップSc1319に進む。一方、ステップSc1318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1318, it is determined whether or not the first big winning opening opening/closing process has ended, and if it is determined that the first big winning opening opening/closing process has ended (Sc1318: YES), the process proceeds to step Sc1319. On the other hand, in step Sc1318, when it is determined that the first big winning opening opening/closing process has not ended (Sc1318: NO), this game state transition process ends.

ステップSc1319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSc1320に進む。 In step Sc1319, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sc1320.

ステップSc1320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSc1320を実行した後、ステップSc1321に進む。 In step Sc1320, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sc1320, the process proceeds to step Sc1321.

ステップSc1321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップSc1321を実行した後、ステップSc1322に進む。 In step Sc1321, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in a timer counter for counting the ending time. After executing step Sc1321, the process proceeds to step Sc1322.

ステップSc1322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図184)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSc1322を実行した後、ステップSc1323に進む。 In step Sc1322, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sc0803 in the normal process (FIG. 184). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sc1322, the process proceeds to step Sc1323.

ステップSc1323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1301:YES)、ステップSc1324に進む。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is ON (Sc1301: YES), the process proceeds to step Sc1324.

ステップSc1324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sc1321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sc1324:YES)、ステップSc1325に進む。 In step Sc1324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sc1321), it is determined whether or not the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (Sc1324: YES), the process proceeds to step Sc1325.

ステップSc1325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSc1326を実行した後、ステップSc1327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc1328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1325, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sc1326 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sc1326, the process proceeds to step Sc1327 to turn off the open/close execution mode flag. After that, the flow advances to step Sc1328 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sc1324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sc1324, when it is determined that the value of the timer counter set as the ending time is not "0" (Sc1324: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sc1309 in FIG. 183).

図184は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップSc1305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップSc1401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 184 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sc1401, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this process, the high-frequency support mode flag has already been turned off in step Sc1305, and the low-frequency support mode is set. Therefore, step Sc1401 determines whether the opening period of the opening/closing execution mode to be executed is the low-frequency support mode and high-probability mode or the low-frequency support mode and low-probability mode. In other words, it is determined whether or not it is in the latent probability changing state.

ステップSc1401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(Sc1401:YES)、ステップSc1402に進む。 In step Sc1401, if the high-probability mode flag is ON, that is, if it is determined to be in the latent probability variable state (Sc1401: YES), the process proceeds to step Sc1402.

ステップSc1402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc1402, the opening time for the special bonus is set according to the jackpot type. As described above, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability variable state, is set as a specific period, and the process of giving a special bonus to the player is executed. Therefore, set the opening time for the special bonus. As described above, in the present embodiment, when the 16R probability variable jackpot is won in the game round in which the jackpot is won just before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and the 8R probability variable jackpot is won. The opening time is 30 seconds in the case of winning, and the opening time is 40 seconds in the case of winning the 8R normal jackpot. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery.

ステップSc1402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step Sc1402, the opening time setting process ends.

一方、ステップSc1401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(Sc1401:NO)、ステップSc1403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1401 that the high-probability mode flag is not ON, that is, the state is not the variable latency state (Sc1401: NO), the process proceeds to step Sc1403.

ステップSc1403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップSc1403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sc1403, the opening time for non-special bonuses is set. In this embodiment, the opening time set in the opening period during which no special bonus is given is constant and is 20 seconds regardless of the jackpot type. That is, the opening time is 20 seconds when the 16R probability variable jackpot is won, when the 8R probability variable jackpot is won, and when the 8R normal jackpot is won in the game round in which the jackpot is won immediately before the start of the opening period. After executing step Sc1403, the opening time setting process ends.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Grand Prize Opening/Closing Process>
Next, the first big winning opening opening/closing process will be described. The first big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sc1317 in FIG. 183).

図185は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:NO)、ステップSc1502に進む。 FIG. 185 is a flow chart showing the first big winning opening opening/closing process. In step Sc1501, it is determined whether or not the first opening/closing door 54b is open. If it is determined in step Sc1501 that the first door 54b is not open (Sc1501: NO), the process proceeds to step Sc1502.

ステップSc1502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc1502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1502, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of rounds to be executed is counted, and a timer counter counts whether the time for maintaining the closed state of the first opening/closing door 54b in the round being executed has passed and the opening timing has been reached. , determines whether or not the conditions for shifting the first opening/closing door 54b to the open state are established. In step Sc1502, when it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sc1502: NO), the first big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1502:YES)、ステップSc1503に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sc1502 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc1502: YES), the process proceeds to step Sc1503.

ステップSc1503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップSc1503を実行した後、ステップSc1504に進む。 In step Sc1503, the first door 54b is opened. After executing step Sc1503, the process proceeds to step Sc1504.

ステップSc1504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1504, the first open/close door open command is set. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. Upon receiving the first door opening command, the audio light emitting device performs setting for executing the effect for opening the first door. After that, the first big winning opening opening/closing process is ended.

一方、ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:YES)、ステップSc1505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1501 that the first door 54b is not open (Sc1501: YES), the process proceeds to step Sc1505.

ステップSc1505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc1505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1505:YES)、ステップSc1506に進む。 In step Sc1505, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 54b is satisfied. As for the closing condition of the first open/close door 54b, either "7 game balls have entered the first big winning port 54a in the open state" or "10 seconds have passed in the open state" is established. It is to be. In step Sc1505, when it is determined that the closing condition is not established (Sc1505: NO), the first big winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1505 that the closing condition is satisfied (Sc1505: YES), the process proceeds to step Sc1506.

ステップSc1506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップSc1506を実行した後、ステップSc1507に進む。 In step Sc1506, the first opening/closing door 54b is closed. After executing step Sc1506, the process proceeds to step Sc1507.

ステップSc1507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1507, a first opening/closing door closing command is set. The first opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. Upon receiving the first door closing command, the audio light-emitting device performs setting for executing an effect for closing the first door. After that, the first big winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Sc1326 in FIG. 183).

図186は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 FIG. 186 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sc1601, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a probability variable jackpot. Specifically, when the probability variable jackpot flag (in this embodiment, the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the opportunity to shift to the opening/closing execution mode this time is It is determined that it is a definite variable jackpot.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sc1601:YES)、ステップSc1602に進む。一方、ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進む。 In step Sc1601, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (Sc1601: YES), the process proceeds to step Sc1602. On the other hand, in step Sc1601, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607.

ステップSc1602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSc1602を実行した後、ステップSc1603に進む。 In step Sc1602, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step Sc1602, the process proceeds to step Sc1603.

ステップSc1603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSc1603を実行した後、ステップSc1604に進む。 At step Sc1603, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sc1603, the process proceeds to step Sc1604.

ステップSc1604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSc1604を実行した後、ステップSc1605に進む。 At step Sc<b>1604 , the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step Sc1604, the process proceeds to step Sc1605.

ステップSc1605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1605, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sc1606 to set a high-frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSc1607を実行した後、ステップSc1608に進む。 In step Sc1601, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step Sc1607, the process proceeds to step Sc1608.

ステップSc1608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSc1608を実行した後、ステップSc1609に進む。 At step Sc<b>1608 , the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step Sc1608, the process proceeds to step Sc1609.

ステップSc1609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSc1610を実行した後、ステップSc1611に進む。 In step Sc1609, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sc1610, and 50 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step Sc1610, the process proceeds to step Sc1611.

ステップSc1611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1611, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sc0808 in FIG. 178).

図187は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSc1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sc1701:NO)、ステップSc1702に進む。 FIG. 187 is a flow chart showing processing for electric support. In step Sc1701, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the normal electric accessory 53 is brought into the open state, and turned OFF when it is returned to the closed state. If it is determined in step Sc1701 that the supported flag is not ON (Sc1701: NO), the process proceeds to step Sc1702.

ステップSc1702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sc1702:NO)、ステップSc1703に進む。 In step Sc1702, it is determined whether or not the support winning flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sc1702 that the support win flag is not ON (Sc1702: NO), the process proceeds to step Sc1703.

ステップSc1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sc1703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSc1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1703:YES)、ステップSc1704に進む。 If it is determined in step Sc1703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1703: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1703: YES), the process proceeds to step Sc1704.

ステップSc1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sc1704:YES)、ステップSc1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sc1704:NO)、ステップSc1706に進む。 In step Sc1704, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined in step Sc1704 that it is time to end the variable display (Sc1704: YES), the process advances to step Sc1705 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sc1704 that it is not the end timing of the variable display (Sc1704: NO), the process proceeds to step Sc1706.

ステップSc1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sc1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sc1706:YES)、ステップSc1707に進む。 In step Sc1706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sc1706, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sc1706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sc1706 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sc1706: YES), the process proceeds to step Sc1707.

ステップSc1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSc1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSc1707において開閉実行モードではなく(Sc1707:NO)、且つ、ステップSc1708において高頻度サポートモードである場合には(Sc1708:YES)、ステップSc1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1710に進む。 In step Sc1707, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sc1708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode in step Sc1707 (Sc1707: NO) and if it is in the high-frequency support mode in step Sc1708 (Sc1708: YES), the process proceeds to step Sc1709 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 167(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "1000" (that is, 2.0 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sc1710.

ステップSc1710では、ステップSc1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sc1710:YES)、ステップSc1711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1711を実行した後、ステップSc1712に進む。 In step Sc1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sc1709 is support winning. In step Sc1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sc1710: YES), the process proceeds to step Sc1711, and the support winning flag is turned ON. After executing step Sc1711, the process proceeds to step Sc1712.

ステップSc1712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1712, an electrical switch opening/closing scenario setting process for high-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode. Specifically, when the electric accessory open lottery is won during the high frequency support mode, it is set to perform the opening and closing operation of the normal electric accessory 53 once, and the normal electric accessory The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessories 53 on condition that one second has passed in the open state of 53 or one game ball enters the special electric starting port 52 . After executing step Sc1712, the electric support process is terminated.

ステップSc1707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sc1707:YES)、または、ステップSc1708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sc1708:NO)には、ステップSc1713に進む。 If it is determined in step Sc1707 that the open/close execution mode is not in progress (Sc1707: YES), or if it is determined in step Sc1708 that the high-frequency support mode is not in effect (Sc1708: NO), the process proceeds to step Sc1713.

ステップSc1713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1714に進む。 In step Sc1713, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 167(a)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "1500" (that is, 3.0 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sc1714.

ステップSc1714では、ステップSc1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sc1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sc1714:YES)、ステップSc1715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1715を実行した後、ステップSc1716に進む。 In step Sc1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sc1713 is support winning. In step Sc1714, if it is determined that the support is not won (Sc1714: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sc1714, when it is determined that support winning has been achieved (Sc1714: YES), the process proceeds to step Sc1715, and the support winning flag is turned ON. After executing step Sc1715, the process proceeds to step Sc1716.

ステップSc1716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1716, an electrical opening/closing scenario setting process for low-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. Specifically, when winning the electric accessory open lottery during the low frequency support mode, it is set to perform the opening and closing operation of the normal electric accessory 53 once, and the normal electric accessory The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 0.5 seconds have passed in the open state of 53 or that one game ball enters the special electric starting port 52 . After executing step Sc1716, the electric support process is terminated.

ステップSc1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sc1702:YES)、ステップSc1717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1717:YES)、ステップSc1718に進む。 In step Sc1702, when it is determined that the support winning flag is ON (Sc1702: YES), the process proceeds to step Sc1717 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sc1717, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1717: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1717: YES), the process proceeds to step Sc1718.

ステップSc1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSc1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1718, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sc1719 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSc1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sc1701:YES)、ステップSc1720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1720を実行した後、ステップSc1721に進む。 In step Sc1701, when it is determined that the supporting flag is ON (Sc1701: YES), the process proceeds to step Sc1720, and the electric opening/closing process for opening/closing control of the normal electric accessory 53 is executed. The details of the electrical opening/closing process will be described later. After executing step Sc1720, the process proceeds to step Sc1721.

ステップSc1721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1721:YES)、ステップSc1722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1721, it is determined whether or not the electrical opening/closing process has ended. If it is determined in step Sc1721 that the electrician opening/closing process has not ended (Sc1721: NO), the electrician support process is ended. If it is determined in step Sc1721 that the electrical opening/closing process has ended (Sc1721: YES), the process proceeds to step Sc1722 to turn off the supporting flag. After that, the electronic support processing is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図187:Sc1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (Sc1720 in FIG. 187).

図188は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:NO)、ステップSc1802に進む。 FIG. 188 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sc1801, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is open. In step Sc1801, when it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (Sc1801: NO), the process proceeds to step Sc1802.

ステップSc1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sc1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the normal electric accessory 53 is opened is counted when one electric role opening lottery is won, and the time to maintain the closed state of the normal electric accessory 53 elapses and the opening timing is reached. It is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is established by counting whether or not the timer counter is used. If it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sc1802: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1802:YES)、ステップSc1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc1802: YES), the process proceeds to step Sc1803.

ステップSc1803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSc1803を実行した後、ステップSc1804に進む。 In step Sc1803, the normal electric accessory 53 is opened. After executing step Sc1803, the process proceeds to step Sc1804.

ステップSc1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 At step Sc1804, an electric power release command is set. The electric power release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:YES)、ステップSc1805に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sc1801 that the normal electric accessory 53 is not open (Sc1801: YES), the process proceeds to step Sc1805.

ステップSc1805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSc1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1805:YES)、ステップSc1806に進む。 In step Sc1805, it is determined whether or not the condition for closing the normal electric accessory 53 is established. Specifically, the condition for closing the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode is "that one game ball entered the special electric start port 52 while the normal electric accessory 53 was open" or "open 1 second has passed in the state” is established. The closing condition of the normal electric accessory 53 in the low frequency support mode is "that one game ball entered the special electric start port 52 while the normal electric accessory 53 was open" or "0.5 in the open state Seconds have elapsed" is satisfied. If it is determined in step Sc1805 that the closing condition is not satisfied (Sc1805: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1805 that the closing condition is satisfied (Sc1805: YES), the process proceeds to step Sc1806.

ステップSc1806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSc1806を実行した後、ステップSc1807に進む。 In step Sc1806, the normal electric accessory 53 is closed. After executing step Sc1806, the process proceeds to step Sc1807.

ステップSc1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1807, an electrical closing command is set. The electric closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second Grand Prize Opening Processing>
Next, the processing for the second big winning opening will be described. The second big winning hole process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sc0809 in FIG. 178).

図189は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップSc1901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc1901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc1901:YES)、ステップSc1902に進む。ステップSc1901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc1901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 189 is a flow chart showing the process for the second big winning hole. In step Sc1901, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. If it is determined in step Sc1901 that the special electric operation flag is ON (Sc1901: YES), the process proceeds to step Sc1902. If it is determined in step Sc1901 that the special electric operation flag is not ON (Sc1901: NO), the process for the second big winning opening is terminated.

ステップSc1902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sc1902:NO)、ステップSc1903に進む。 In step Sc1902, it is determined whether or not the opening/closing scenario setting completion flag is ON. The opening/closing scenario setting completion flag is turned ON when the opening/closing scenario for the second big winning hole is set, and turned OFF when the opening/closing operation of the second big winning hole 55a according to the set opening/closing scenario is completed. flag. If it is determined in step Sc1902 that the opening/closing scenario setting completion flag is not ON (Sc1902: NO), the process proceeds to step Sc1903.

ステップSc1903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップSc1903を実行した後、ステップSc1904に進む。 At step Sc1903, the opening/closing scenario setting process for the second winning opening is executed. The details of the opening/closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step Sc1903, the process proceeds to step Sc1904.

ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(Sc1902:YES)、ステップSc1903を実行せずに、ステップSc1904に進む。 If it is determined in step Sc1902 that the opening/closing scenario setting completion flag is ON (Sc1902: YES), the process proceeds to step Sc1904 without executing step Sc1903.

ステップSc1904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1904を実行した後、ステップSc1905に進む。 In step Sc1904, the second big winning opening opening/closing process is executed. The details of the second big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step Sc1904, the process proceeds to step Sc1905.

ステップSc1905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1905:YES)、ステップSc1906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップSc1906を実行した後、ステップSc1907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step Sc1905, it is determined whether or not the second big winning opening opening/closing process has ended. In step Sc1905, when it is determined that the second big winning opening opening/closing process has ended (Sc1905: YES), the process proceeds to step Sc1906, and the special electric operation flag is turned OFF. After executing step Sc1906, the process advances to step Sc1907 to turn off the opening/closing scenario setting completion flag. After that, the process for the second big winning hole is ended.

ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step Sc1905 that the second big winning opening opening/closing process has not ended (Sc1905: NO), the second big winning opening processing ends.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing for the second grand prize opening>
Next, the opening/closing scenario setting processing for the second big winning opening will be described. The opening/closing scenario setting process for the second big winning opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the second big winning opening process (Sc1903 in FIG. 189).

図190は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2001:YES)、ステップSc2002に進む。 FIG. 190 is a flow chart showing the opening/closing scenario setting process for the second big winning opening. In step Sc2001, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2001 that the high-probability mode flag is ON (Sc2001: YES), the process proceeds to step Sc2002.

ステップSc2002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2002:NO)、ステップSc2003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップSc2003に進む。 In step Sc2002, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is not ON (Sc2002: NO), the process proceeds to step Sc2003. Specifically, in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the case of the latent probability variable state, the process proceeds to step Sc2003.

ステップSc2003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2003を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2003, a special bonus opening/closing scenario is set as an opening/closing scenario for the second big winning slot. In the opening/closing scenario for the special bonus, the opening condition is set such that the second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the start of the second big winning opening opening/closing process, which will be described later. Further, as a closing condition, a condition is set that the opening is closed when one game ball enters the second big winning opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the special bonus opening/closing scenario, a condition is set such that the second big winning hole 55a is not opened and closed while the opening/closing process for the first big winning hole is being executed. After executing step Sc2003, the process proceeds to step Sc2005.

一方、ステップSc2001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2001:NO)、または、ステップSc2002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sc2002:YES)、ステップSc2004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップSc2004に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is not ON in step Sc2001 (Sc2001: NO), or if it is determined that the high frequency support mode flag is ON in step Sc2002 (Sc2002: YES), step Proceed to Sc2004. That is, if it is not in the latent probability variable state (also called normal state), the process proceeds to step Sc2004.

ステップSc2004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2004を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2004, a normal opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second big prize winning opening. In the normal opening/closing scenario, an opening condition is set such that the second opening/closing door 55b is opened 10 seconds after the start of the second big winning opening opening/closing process, which will be described later. Further, as a closing condition, a condition is set that the opening is closed when one game ball enters the second big winning opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the normal opening/closing scenario, a condition is set such that the second big winning hole 55a is not opened and closed when the opening/closing process for the first big winning hole is being executed. After executing step Sc2004, the process proceeds to step Sc2005.

ステップSc2005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sc2005, the opening/closing scenario setting completion flag is turned ON. After that, the opening/closing scenario setting process for the second big winning opening is ended.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second Grand Prize Opening/Closing Process>
Next, the second big winning opening opening/closing process will be described. The second big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the second big winning opening process (Sc1904 in FIG. 189).

図191は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc2101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:NO)、ステップSc2102に進む。 FIG. 191 is a flow chart showing the second big winning opening opening/closing process. In step Sc2101, it is determined whether or not the second door 55b is open. If it is determined in step Sc2101 that the second door 55b is not open (Sc2101: NO), the process proceeds to step Sc2102.

ステップSc2102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc2102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2102, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. The contents of the opening conditions for the opening/closing scenario for the second big prize hole have been described above with reference to FIG. 190, and are therefore omitted. In step Sc2102, when it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sc2102: NO), the second big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc2102:YES)、ステップSc2103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sc2102: YES), the process proceeds to step Sc2103.

ステップSc2103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップSc2103を実行した後、ステップSc2104に進む。 In step Sc2103, the second door 55b is opened. After executing step Sc2103, the process proceeds to step Sc2104.

ステップSc2104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2104, a command to open the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. Upon receiving the second door opening command, the audio light emitting device performs settings for executing the second door opening effect. After that, the second big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:YES)、ステップSc2105に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sc2101 that the second opening/closing door 55b is not open (Sc2101: YES), the process proceeds to step Sc2105.

ステップSc2105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc2105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc2105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc2105:YES)、ステップSc2106に進む。 At step Sc2105, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 55b is satisfied. The details of the closing conditions of the opening/closing scenario for the second big prize hole have been described above with reference to FIG. 190, and therefore are omitted. In step Sc2105, when it is determined that the closing condition is not established (Sc2105: NO), the second big winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc2105 that the closing condition is satisfied (Sc2105: YES), the process proceeds to step Sc2106.

ステップSc2106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップSc2106を実行した後、ステップSc2107に進む。 In step Sc2106, the second door 55b is closed. After executing step Sc2106, the process proceeds to step Sc2107.

ステップSc2107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2107, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 178 : step Sc0803) of the normal process. Upon receiving the second door closing command, the audio light-emitting device performs setting for executing an effect for closing the second door. After that, the second big winning opening opening/closing process is terminated.

《C5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<C5>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図192は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 192 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《C6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図193は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 193 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSc2201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSc2201を実行した後、ステップSc2202に進む。 In step Sc2201, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sc2201, the process proceeds to step Sc2202.

ステップSc2202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSc2202を実行した後、ステップSc2203に進む。 In step Sc2202, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step Sc2202, the process proceeds to step Sc2203.

ステップSc2203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2203を実行した後、ステップSc2204に進む。 In step Sc2203, a game round effect process is executed. The game round effect processing is a process for setting an effect in a game round. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sc2203, the process proceeds to step Sc2204.

ステップSc2204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2204を実行した後、ステップSc2205に進む。 In step Sc2204, processing for opening effects is executed. The opening effect process is a process for setting an effect during the opening period. The details of the opening effect processing will be described later. After executing step Sc2204, the process proceeds to step Sc2205.

ステップSc2205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2205を実行した後、ステップSc2206に進む。 In step Sc2205, a special electric starting ball entry performance process is executed. The processing for the special electric starting entrance effect is a process for setting an effect (hereinafter also referred to as a special electric starting entrance effect) to be executed when a game ball enters the special electric starting entrance 52 . The details of the processing for the special electric start entrance ball effect will be described later. After executing step Sc2205, the process proceeds to step Sc2206.

ステップSc2206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2206を実行した後、ステップSc2207に進む。 In step Sc2206, a process for opening the second opening/closing door is executed. The second opening/closing door opening effect processing is a process for setting an effect to be executed when the second opening/closing door 55b is opened (hereinafter also referred to as a second opening/closing door opening effect). The details of the process for opening the second opening/closing door effect will be described later. After executing step Sc2206, the process proceeds to step Sc2207.

ステップSc2207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSc2207を実行した後、ステップSc2208に進む。 In step Sc2207, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sc2207, the process proceeds to step Sc2208.

ステップSc2208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSc2208を実行した後、ステップSc2209に進む。 In step Sc2208, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes from step Sc2203 to step Sc2207. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sc2203 to Sc2207. After executing step Sc2208, the process proceeds to step Sc2209.

ステップSc2209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSc2209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sc2209, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes from step Sc2203 to step Sc2207. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps Sc2203 to Sc2207 is output. After executing step Sc2209, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Sc2202 in FIG. 193).

図194は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSc2301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2301:YES)、ステップSc2302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSc2303に進む。一方、ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2301:NO)、ステップSc2302を実行せずにステップSc2303に進む。 FIG. 194 is a flowchart showing state storage processing. In step Sc2301, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2301 that a high-probability mode command has been received (Sc2301: YES), the process advances to step Sc2302 to turn on the sound/light-side high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step Sc2303. On the other hand, if it is determined in step Sc2301 that the high-probability mode command has not been received (Sc2301: NO), the process proceeds to step Sc2303 without executing step Sc2302.

ステップSc2303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2303:YES)、ステップSc2304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2305に進む。一方、ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2303:NO)、ステップSc2304を実行せずにステップSc2305に進む。 In step Sc2303, it is determined whether or not a low-probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2303 that a low-probability mode command has been received (Sc2303: YES), the process advances to step Sc2304 to turn off the sound/light-side high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step Sc2305. On the other hand, if it is determined in step Sc2303 that the low-probability mode command has not been received (Sc2303: NO), the process proceeds to step Sc2305 without executing step Sc2304.

ステップSc2305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2305:YES)、ステップSc2306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc2307に進む。一方、ステップSc2305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2305:NO)、ステップSc2306を実行せずにステップSc2307に進む。 In step Sc2305, it is determined whether or not a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2305 that a high-frequency support command has been received (Sc2305: YES), the process advances to step Sc2306 to turn on the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sc2307. On the other hand, if it is determined in step Sc2305 that the high frequency support mode command has not been received (Sc2305: NO), the process proceeds to step Sc2307 without executing step Sc2306.

ステップSc2307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2307:YES)、ステップSc2308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2309に進む。一方、ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2307:NO)、ステップSc2308を実行せずにステップSc2309に進む。 In step Sc2307, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2307 that the low-frequency support mode command has been received (Sc2307: YES), the process advances to step Sc2308 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sc2309. On the other hand, if it is determined in step Sc2307 that the low frequency support mode command has not been received (Sc2307: NO), the process proceeds to step Sc2309 without executing step Sc2308.

ステップSc2309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2309:YES)、ステップSc2310に進む。 In step Sc2309, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2309 that the sound/light-side high-probability mode flag is ON (Sc2309: YES), the process proceeds to step Sc2310.

ステップSc2310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSc1310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(Sc2310:YES)、ステップSc2311に進む。 In step Sc2310, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step Sc1310 that the sound and light side high frequency support mode flag is OFF (Sc2310: YES), the process proceeds to step Sc2311.

ステップSc2311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step Sc2311, the latent probability variable state flag is turned ON. The latent probability variable state flag is a flag for specifying that the state of the game is the latent probability variable state. After that, the state storage processing is terminated.

一方、ステップSc2309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2309:NO)、または、ステップSc1310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(Sc2310:NO)には、ステップSc2312に進む。ステップSc2312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sc2309 that the sound and light side high probability mode flag is not ON (Sc2309: NO), or if it is determined that the sound and light side high frequency support mode flag is not OFF in step Sc1310 (Sc2310: NO ), the process proceeds to step Sc2312. In step Sc2312, the latent probability variable state flag is turned off. After that, the state storage processing is terminated.

本処理においては、ステップSc2311およびステップSc2312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。 In this process, as can be seen from steps Sc2311 and Sc2312, the sound emission control device 90 always specifies whether or not the state of the game controlled by the main control device 60 is the latent probability variable state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine ( FIG. 193 : Sc2203).

図195は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sc2401:YES)、ステップSc2402に進む。 FIG. 195 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sc2401, it is determined whether or not a variation command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Sc2401 that the variation command has been received (Sc2401: YES), the process proceeds to step Sc2402.

ステップSc2402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSc2403に進む。 In step Sc2402, the variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time information are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sc2403.

ステップSc2403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSc2403を実行した後、ステップSc2404に進む。 At step Sc2403, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern for a game round to be processed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sc2403, the process proceeds to step Sc2404.

ステップSc2404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSc2404を実行した後、ステップSc2405に進む。 In step Sc2404, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal pattern setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a big win, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the activated line L1 is displayed on the liquid crystal display this time. It is set as the information of the design for use. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols occurs on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step Sc2404, the process proceeds to step Sc2405.

ステップSc2405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSc2403で設定した演出パターンおよびステップSc2404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSc2405を実行した後、ステップSc2406に進む。 In step Sc2405, a game spin effect command is transmitted to the display control device 100. FIG. The game round effect command is information including the effect pattern set in step Sc2403 and the content of the liquid crystal pattern to be stopped set in step Sc2404. The display control device 100 that has received the game round effect command causes the liquid crystal display device 41 to display the image for the effect and the image of the liquid crystal pattern based on the information included in the game round command. After executing step Sc2405, the process proceeds to step Sc2406.

ステップSc2406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSc2408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sc2406, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area is updated so that the pending number stored in the pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Sc2408, the game round effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図195:Sc2403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect process (Sc2403 in FIG. 195).

図196は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sc2501:YES)、ステップSc2502に進む。 FIG. 196 is a flow chart showing the effect pattern setting process. In step Sc2501, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined based on the information regarding the presence or absence of a big win included in the received variation command. In step Sc2501, when it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sc2501: YES), the process proceeds to step Sc2502.

ステップSc2502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2502:YES)、ステップSc2503に進む。 In step Sc2502, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2502 that the sound/light-side high-probability mode flag is ON (Sc2502: YES), the process proceeds to step Sc2503.

ステップSc2503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2503:YES)、ステップSc2504に進む。 In step Sc2503, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the probability variable jackpot. In step Sc2503, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the variable probability jackpot (Sc2503: YES), the process proceeds to step Sc2504.

ステップSc2504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2504, a process of setting an effect pattern for a special bonus probability variable jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound/light side high-probability mode flag is ON and a variable probability jackpot is won in the game round to be processed. The fact that the sound/light side high-probability mode flag is ON indicates that the game round to be processed has been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high-probability mode, after the end of the game cycle, the opening period becomes a specific period in which the latent probability varies, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2504, as the production pattern of the production executed in the game cycle, the contents suggesting that there is a possibility that a special bonus may be given and the contents suggesting that there is a possibility of winning the probability variable jackpot are included. Set production patterns. After executing step Sc2504, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(Sc2503:NO)、ステップSc2505に進む。 In step Sc2503, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is not the variable probability jackpot, that is, the normal jackpot (Sc2503: NO), the process proceeds to step Sc2505.

ステップSc2505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2505, the setting processing of the effect pattern for the special bonus normal jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound/light side high probability mode flag is ON and the normal jackpot is won in the game round to be processed. As described above, the fact that the sound/light side high-probability mode flag is ON indicates that the game round to be processed was executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high-probability mode, after the end of the game cycle, the opening period becomes a specific period in which the latent probability varies, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2505, as the effect pattern of the effect to be executed in the game cycle, the contents suggesting that a special bonus may be awarded and the content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot are included. Set production patterns. After executing step Sc2505, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2502:NO)、ステップSc2506に進む。ステップSc2506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2506:YES)、ステップSc2507に進む。 If it is determined in step Sc2502 that the sound/light-side high-probability mode flag is not ON (Sc2502: NO), the process proceeds to step Sc2506. In step Sc2506, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is a variable probability jackpot. In step Sc2506, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the probability variable jackpot (Sc2506: YES), the process proceeds to step Sc2507.

ステップSc2507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップSc2507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2507, the production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. This process is executed when the sound and light side high probability mode flag is OFF and the probability variable jackpot is won in the game round to be processed. The fact that the sound/light side high-probability mode flag is OFF indicates that the game round to be processed has been executed in the low-probability mode. That is, since the jackpot is won during the low-probability mode, after the game cycle ends, the opening period becomes a non-specified period in which the latent probability variable state is not the state (non-latency probability variable state). No bonus is given. Therefore, in step Sc2507, an effect pattern including a content suggesting that there is a possibility of winning a probability variable jackpot is set as the effect pattern of the effect to be executed in the game round. After executing step Sc2507, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(Sc2506:NO)、ステップSc2508に進む。 In step Sc2506, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the normal jackpot (Sc2506: NO), the process proceeds to step Sc2508.

ステップSc2508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップSc2508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 At step Sc2508, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. This process is executed when the sound and light side high probability mode flag is OFF and the normal jackpot is won in the game round to be processed. Therefore, in step Sc2508, an effect pattern including contents suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set as the effect pattern to be executed in the game cycle. After executing step Sc2508, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(Sc2501:NO)、ステップSc2509に進む。ステップSc2509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップSc2501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2501, when it is determined that the game round to be processed has not won the jackpot in the winning lottery (losing) (Sc2501: NO), the process proceeds to step Sc2509. At step Sc2509, a performance pattern setting process for a failure is executed. This process also includes a process of setting an effect pattern when the winning lottery for the game round to be processed is a reach (loss). After executing step Sc2501, the effect pattern setting process is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening effect>
Next, the processing for opening effects will be described. The opening effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Sc2204 in FIG. 193).

図197は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sc2601:YES)、ステップSc2602に進む。 FIG. 197 is a flow chart showing processing for opening effect. In step Sc2601, it is determined whether or not an opening command has been received. If it is determined in step Sc2601 that an opening command has been received (Sc2601: YES), the process proceeds to step Sc2602.

ステップSc2602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップSc2602を実行した後、ステップSc2603に進む。 At step Sc2602, reading of the opening time is executed. Specifically, the information about the opening time included in the received opening command is read. After executing step Sc2602, the process proceeds to step Sc2603.

ステップSc2603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2603:YES)、ステップSc2604に進む。 In step Sc2603, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step Sc2603, if it is determined that the latency probability variable state flag is ON (Sc2603: YES), the process proceeds to step Sc2604.

ステップSc2604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc2604, an opening effect pattern for a special bonus corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given during the opening period in which the latent probability variable state is present, the contents suggesting that the special bonus is given as the opening effect pattern, and the game ball is entered into the special electric start port 52. A production pattern is set including the content of prompting the second open/close door 55b to open and the game ball to enter the second big winning hole 55a. Further, in the present embodiment, an opening performance pattern is prepared for each big win type in a game cycle in which a big win is won as a trigger for executing the opening performance, and the opening performance pattern is set according to the big win type. In addition, as the opening effect for the special bonus, a configuration may be adopted in which the effect of counting down the remaining time of the opening period is executed. Also, an opening effect for a special bonus may be executed to suggest that the opening time has been added. Specifically, the countdown of the remaining time in the opening period is started with the remaining time less than the actually set opening time, and the performance of increasing the remaining time is executed at the timing when the remaining time reaches a predetermined time or less. In addition, an opening effect may be executed in which the number of game balls paid out as a privilege to the player during the opening period is displayed in real time. By executing such an effect, it is possible to give the player a feeling of anticipation.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the effect pattern of the opening effect for the special bonus, the processing for the opening effect is terminated.

ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2603:NO)、ステップSc2605に進む。 If it is determined in step Sc2603 that the variable latency state flag is not ON (Sc2603: NO), the process proceeds to step Sc2605.

ステップSc2605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step Sc2605, a normal opening effect pattern corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is not given during the opening period, which is a normal state that is not a latent probability variable state, the opening production pattern is a production pattern that includes content that suggests that the round game will start after the opening period ends. set. Further, in the present embodiment, an opening performance pattern is prepared for each big win type in a game cycle in which a big win is won as a trigger for executing the opening performance, and the opening performance pattern is set according to the big win type. After that, the opening effect processing is terminated.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special electric start entrance ball performance>
Next, the processing for the special electric start entrance ball effect will be described. The special electric starting entrance ball effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (Sc2205 in FIG. 193).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。 The special electric starting hole entry effect processing is a process of setting the effect pattern of the effect to be executed when a game ball enters the special electric starting hole 52 . In this embodiment, the effect executed when a game ball enters the special electric starting port 52 differs between the specific period and the non-specific period.

図198は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2701:YES)、ステップSc2702に進む。一方、ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 198 is a flow chart showing processing for a special electric starting entrance ball effect. In step Sc2701, it is determined whether or not a special electric start entrance command has been received. In step Sc2701, when it is determined that the special electric starting entrance command has been received (Sc2701: YES), the process proceeds to step Sc2702. On the other hand, in step Sc2701, when it is determined that the special electric starting entrance ball command has not been received (Sc2701: NO), the special electric starting entrance ball effect processing is terminated as it is.

ステップSc2702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2702:YES)、ステップSc2703に進む。 In step Sc2702, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step Sc2702, when it is determined that the latency probability variable state flag is ON (Sc2702: YES), the process proceeds to step Sc2703.

ステップSc2703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2703を実行した後、ステップSc2705に進む。 In step Sc2703, a special electric start entrance ball effect pattern for a special bonus is set. Specifically, as a pattern of the effect executed when the game ball enters the special electric start port 52, the content suggesting that the second big winning port 55a opens immediately (after 0.5 seconds), and the privilege is set. After executing step Sc2703, the process proceeds to step Sc2705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2702:NO)、ステップSc2704に進む。ステップSc2704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2704を実行した後、ステップSc2705に進む。 On the other hand, when it is determined in 32702 that the latency probability variable state flag is not ON (Sc2702: NO), the process proceeds to step Sc2704. In step Sc2704, it sets to the special electric start entrance ball effect pattern for normal use. Specifically, as the pattern of the effect executed when the game ball enters the special electric start hole 52, the effect pattern of the contents suggesting that the second big winning hole 55a will be opened after 10 seconds is set. After executing step Sc2704, the process proceeds to step Sc2705.

ステップSc2705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップSc2703またはステップSc2704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。 In step Sc2705, a command for a special electric starting entrance ball effect is transmitted to the display control device 100. FIG. The command for the special electric starting entrance performance includes information regarding the performance pattern of the special electric starting entrance performance set in step Sc2703 or step Sc2704. The display control device 100 that has received the command for the special electric starting entrance performance effect causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step Sc2705, the processing for special electric starting entrance ball effect is ended.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Grand Prize Opening Effect Processing>
Next, the process for opening the second big prize opening effect will be described. The process for opening the second big winning opening effect is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Sc2206 in FIG. 193).

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。 The second big winning opening effect processing is a process of setting an effect pattern to be executed when the second big winning hole 55a is opened. In the present embodiment, the effect executed when the second big winning opening 55a is opened differs between the specific period and the non-specific period.

図199は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2801:YES)、ステップSc2802に進む。一方、ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 199 is a flow chart showing the process for opening the second big prize opening effect. In step Sc2801, it is determined whether or not a command to open the second opening/closing door has been received. If it is determined in step Sc2801 that the second opening/closing door open command has been received (Sc2801: YES), the process proceeds to step Sc2802. On the other hand, if it is determined in step Sc2801 that the second opening/closing door open command has not been received (Sc2801: NO), the process for opening the second big prize opening effect is terminated.

ステップSc2802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2802:YES)、ステップSc2803に進む。 In step Sc2802, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step Sc2802, when it is determined that the latency probability variable state flag is ON (Sc2802: YES), the process proceeds to step Sc2803.

ステップSc2803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2803を実行した後、ステップSc2805に進む。 In step Sc2803, the pattern is set to the second big winning opening effect pattern. Specifically, as the pattern of the effect to be executed when the second big prize winning port 55a is opened, the effect patterns suggesting that the second big prize winning port 55a has been opened and the content suggesting the giving of benefits are set. be done. After executing step Sc2803, the process proceeds to step Sc2805.

一方、ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2802:NO)、ステップSc2804に進む。ステップSc2804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2804を実行した後、ステップSc2805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2802 that the variable latency state flag is not ON (Sc2802: NO), the process proceeds to step Sc2804. In step Sc2804, the pattern is set to the second big winning opening effect pattern for normal use. Specifically, an effect pattern indicating that the second big winning hole 55a has been opened is set as the pattern of the effect to be executed when the second big winning hole 55a is opened. After executing step Sc2804, the process proceeds to step Sc2805.

ステップSc2805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップSc2803またはステップSc2804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 In step Sc2805, a command for opening the second big winning opening effect is transmitted to the display control device 100. FIG. The command for opening the second big prize winning mouth effect includes information about the effect pattern of the second big winning mouth opening effect set in step Sc2803 or step Sc2804. The display control device 100 that has received the command to open the second big prize winning opening effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step Sc2805, the process for opening the second big winning opening effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図200は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 200 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSc2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSc2902に進む。 In step Sc2901, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sc2902.

ステップSc2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sc2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図201は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSc3001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 201 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sc3001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図202は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 202 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSc3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sc3101, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 157) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sc3101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sc3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSc3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sc3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSc3103に進む。 In step Sc3102, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sc3101), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sc3103.

ステップSc3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sc3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSc3104に進む。 In step Sc3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sc3102), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sc3104.

ステップSc3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sc3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSc3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sc3104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sc3103), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sc3105, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, during the opening period after the end of the game round in which the jackpot is won, the state is shifted to the variable latent probability state. Various operations can be performed. In the pachinko machine 10 in the present embodiment, in a non-specific state that is not a variable latent probability state and a specific period that is a variable latent probability state, after the game ball enters the special electric start port 52, the second variable winning device 55 Different times are set until the second opening/closing door 55b is opened. That is, it is possible to change the mode of processing based on whether or not it is in the latent probability variable state.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability variable state, or shift from the latent probability variable state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag during the opening period, the duration of the latent probability variable state (specific state) can be controlled. In other words, the execution time of the process to be executed in the specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, execution control of various processes can be performed by simple processes.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。 Moreover, the pachinko machine 10 of the present embodiment gives a privilege to the player by two methods when a jackpot is won in a game round executed in the high-probability mode. Specifically, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 in the specific period of the opening period until the second opening and closing door 55b opens is set to a time (0.5 seconds) shorter than the non-specific period give benefits by doing so. Further benefits are given in the round game after the end of the specific period. Therefore, when the lottery mode is the high-probability mode, in addition to the expectation of winning the jackpot, the expectation of the granting of benefits after winning the jackpot is higher than when the lottery mode is the low-probability mode. can be given to the player.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Further, by providing two types of awarding methods, it is possible to impart surprise to the player who recognizes that the mode of the awarding process has been switched.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the length of the specific period differs depending on the jackpot type in the game round in which the jackpot was won that triggered the start of the specific period. Therefore, when the jackpot is won, the player can be made to pay more attention to the jackpot type. In this embodiment, the specific period is 20 seconds when winning the 16R probability variable jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when winning the 8R probability variable jackpot. , and when the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery. In addition, by providing a plurality of types of length of the specific period, the player can guess the length of the specific period and can give the player a sense of expectation and a sense of urgency, thereby improving the interest of the game. be able to. In other words, in addition to the expectation of winning the jackpot, it is possible to give the player the expectation of the length of the specific period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the special electric starting port 52 based on the state of the game, specifically whether it is in the latent probability variable state (specific state or non-specific state). to the opening of the second opening/closing door 55b. Therefore, it is possible to make the player who expects the opening of the second opening/closing door 55b pay attention to the state of the game. Conversely, for a player who is trying to grasp the state of the game (whether or not it is in the latent probability variable state), there is a can draw attention to the time of

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game ball entry into the through gate 35→opening of the ordinary electric accessory 53→entry of a game ball into the special electric starting port 52→opening of the second opening/closing door 55b→ Since various game elements are related to each other, such as the entry of the game ball into the second big winning hole 55a, the player can be made to pay attention to the various game elements, thereby improving the interest of the game. be able to.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the method of awarding a privilege differs between when a jackpot is won in the high probability mode and when a jackpot is won in the low probability mode. Specifically, when a jackpot is won in the high-probability mode, a special bonus is given as a privilege after the game round in which the jackpot is won is completed, and then a round game is given as a privilege. When a jackpot is won in the low-probability mode, only the round game as a privilege is given after the game round in which the jackpot is won is finished. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the lottery mode when the game round is being executed. In addition, when a game round in which a big win is won ends without the player's understanding of the lottery mode and awarding of a privilege is started, by grasping the manner in which the privilege is granted, the game round in which the player wins a big win can be realized. A player can be provided with the pleasure of guessing the lottery mode. Thus, by associating the lottery mode in the game round in which the big win is won with the processing method of giving a privilege after the game round in which the big win is won, the interest in the game can be improved.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。 Further, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses different methods of awarding benefits depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or the jackpot is won in the low probability mode. That is, whether the jackpot type in the game round in which the jackpot was won (hereinafter also referred to as the first winning game round) executed prior to the game round in which the jackpot was won was the variable jackpot or the normal jackpot. , a method of giving benefits to be given after the end of a game round in which a jackpot is won (hereinafter also referred to as a post-winning game round) is determined. Therefore, when a big win is won, in addition to giving the player a sense of expectation about the method of giving a privilege after the game round in which the big win is won, after the winning game round is finished in view of the game round. It is also possible to give a sense of expectation to the method of giving the privilege.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, in the case of winning the jackpot, regarding the method of granting the privilege after the game round in which the jackpot was won, the method of granting the privilege to the player is determined according to the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the jackpot was won. can be inferred based on Therefore, when the game round in which the big win is won is executed, the benefits after the game round in which the big win is won are made based on the kind of the big win in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win is won. It is possible to make the player guess the giving method, make him/her guess the method of giving the privilege in the later winning game round in view of the game round in which the big win was won, and execute the game round in which the big win was won once. , it is possible to prompt the player to make various guesses and to give the player a sense of expectation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in the case of winning a probability variable jackpot in the first winning game round, in addition to being able to give the player a sense of expectation about the privilege to be given after the end of the first winning game round, in addition to being able to give the player a sense of expectation, after the end of the later winning game round A sense of expectation can be imparted to the player with respect to the privilege to be given.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the big win was won, is the lottery mode (high probability mode, low probability mode). That is, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the big win was won, is determined based on the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win was won. Therefore, it is possible to make the player guess the length of the opening time of the opening period after the end of the game round in which the big win is won, based on the kind of the big win in the first winning game round, and to provide new playability. In addition, when the opening period is a specific period, the player is further encouraged to speculate on the opening time based on the jackpot type in the first-winning game round, and further expectation can be given to the special bonus. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening effect to be executed in the opening period after the end of the game round in which the big win was won is the lottery mode (high probability mode or low probability mode) of the game round in which the big win was won. mode). That is, the opening effect in the opening period after the end of the game round in which the big win was won is determined based on the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win was won. Therefore, it is possible to make the player guess the opening performance in the opening period after the end of the game round in which the big win is won, based on the kind of the big win in the first winning game round, and to provide new playability. On the contrary, based on the opening performance in the opening period after the game round in which the big win is won, the player is made to guess various information in the first-win game round such as the jackpot type in the first-win game round, and new information is generated. Amusement can be provided.

《C7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<C7>> Modified example of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《C7-1》変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
<<C7-1>> Modification 1:
In the third embodiment, the 16R probability variable jackpot, which is the jackpot type when winning the jackpot, and the 8R probability variable jackpot are the high probability mode until the next jackpot is won after the lottery mode becomes the high probability mode. , but other configurations may be adopted. Specifically, when a variable probability jackpot such as a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is won, after the lottery mode becomes a high probability mode, there is a limit to the number of times the game is executed in the high probability mode. configuration may be employed.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, if you win the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, after the lottery mode becomes the high probability mode, after the number of times the game is executed in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode is high. Transition from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if a jackpot is won before the number of game rounds executed in the high-probability mode reaches 100, the jackpot is won in the high-probability mode. After the end of the game, it becomes a latent probability variable state, and a special bonus is given as a privilege. However, after the number of game rounds executed in the high-probability mode reaches 100 times, the lottery mode becomes the low-probability mode. It does not become a latent probability change state, and no special bonus is given.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, when winning a variable probability jackpot and a game round is executed in a high probability mode, the player wins the jackpot before 100 game rounds are executed. It is possible to make the player strongly desire to play the game, to draw the player's attention to the winning lottery result in each game in the high probability mode, and to give the player a sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-2》変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<<C7-2>> Modification 2:
In the third embodiment, in the specific period, during the opening operation of the normal electric accessory 53, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens Although the configuration in which the time is set to 0.5 seconds has been adopted, other configurations may be employed.

図203は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図143(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図203(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 203 is an explanatory diagram for explaining an example as modification 2. FIG. When the normal electric accessory 53 is opened from the state of FIG. 143(a) and becomes the state of FIG. As shown in FIG. 203(c), a configuration is adopted in which a plurality of game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second big winning hole 55a. Specifically, by adjusting the speed at which game balls circulate on the upper surface of the movable piece 53a by adjusting the number of convex portions 53b, etc., a plurality of game balls can simultaneously circulate on the upper surface of the movable piece 53a. Then, when one game ball enters the special electric starting port 52, the normal electric accessory 53 is closed and the second opening/closing door 55b is opened. By adjusting the opening timing of the second opening/closing door 55b, as shown in FIG. and When a plurality of game balls enter the second big winning hole 55a, the number of game balls corresponding to the number of entered game balls are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special electric start port 52 once during the specific period. It is possible to make the player pay attention to the ball entering the starting hole 52 and give a great sense of anticipation.

《C7-3》変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
<<C7-3>> Modification 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is executed during the opening period (the opening period during which the special bonus is given), which is the specific period, but the normal opening effect is executed during the opening period which is the specific period. A configuration may be adopted in which (the opening effect in which no special bonus is given) is executed.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When such a configuration is adopted, the player who recognizes that the normal opening effect has been executed during the opening period, which is a specific period, temporarily recognizes that the special bonus will not be given. Regardless, since a special bonus is actually provided, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve the interest in the game.

《C7-4》変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図184参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7-5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
<<C7-4>> Modification 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same between the case of the latent probability variable state (in the case of the specific period) and the case of the latent probability variable state (in the case of not the specific period). . By doing so, the processing for setting the opening time according to the state (opening time setting processing: see FIG. 184) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Variant 5:
In the above-described third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type, the shorter the length of time of the opening period during which the special bonus is awarded. , the more advantageous the jackpot type of the jackpot, the longer the opening period during which the special bonus is awarded. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to strongly desire that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player has high expectations for the jackpot type. It can give you a feeling.

《C7-6》変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<C7-6>> Modification 6:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which a lottery for determining the opening time is separately executed. By doing so, it becomes difficult for the player to guess the length of time of the specific period from the type of jackpot. It can give you a sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-7》変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
<<C7-7>> Modification 7:
In the above-described third embodiment, when a game ball enters the through gate 35, an electric role opening lottery is executed, and when an open lottery is won in the electric role opening lottery, the normal electric accessory 53 is electrically opened. was adopted, a configuration including a non-electric accessory instead of the normal electric accessory 53 may be employed. In this case, the through gate 35 and the non-electrical accessory are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when the game ball passes through the through gate 35, the non-electrical accessory operates via the mechanical structure. do. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process related to the electric power opening lottery, and to simplify the process.

《C7-8》変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
<<C7-8>> Modification 8:
In the above-described third embodiment, a special bonus is given when the opening period is in the latent probability variable state, and a special bonus is not given when the opening period is not in the latent probability variable state, but the opposite processing is performed. You may adopt the structure which carries out. That is, a configuration is adopted in which no special bonus is given when the opening period is in the latent probability variable state, and a special bonus is given when the opening period is not in the latent probability variable state. When such a configuration is adopted, when the lottery mode is the low probability mode and the jackpot is won, the time from the entry of the game ball to the special electric start port 52 to the opening of the second opening and closing door 55b in the opening period is 0. .5 seconds and a special bonus is given. Normally, when the high probability mode is selected, the probability of winning the jackpot is high, so that the player can have a high expectation, and when the low probability mode is selected, the probability of winning the jackpot is low, so the high probability mode. Although it is difficult to give the player a sense of expectation compared to the case of , when the configuration of this modified example is adopted, a special bonus is given when the jackpot is won in the low probability mode, so the low probability Even in the mode, it is possible to give the player a great sense of anticipation and improve the interest in the game. In addition, when adopting this configuration, this configuration is realized by giving a special bonus on the condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF. be able to.

《C7-9》変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
<<C7-9>> Modification 9:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which the position where the normal electric accessory 53 is arranged is not the upper portion of the second variable prize winning device 55 . For example, a configuration in which a so-called electric tulip-shaped structure is arranged above the special electric start port 52 may be adopted. In this case, it is possible to make it difficult for game balls to enter the special electric start port 52 during the low-frequency support mode, and to suppress excessive awarding of prize balls.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。 Also, a configuration without the normal electric accessory 53 may be employed. When this configuration is adopted, the structure can be simplified. In addition, the processing of the electric role opening lottery can be omitted, so that the processing can be simplified.

《C7-10》変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
<<C7-10>> Modification 10:
In the third embodiment, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens is different between the specific period and the non-specific period. A configuration may be adopted in which the time from when the game ball enters the starting port 52 until the second opening/closing door 55b is opened is the same between the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening/closing door 55b is opened according to the state of the game. can be simplified.

《C7-11》変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
<<C7-11>> Modification 11:
In the above-described third embodiment, in the latent probability variable state (specific period) and the state that is not the latent probability variable state (also referred to as the non-specified period or non-latency variable state), the entry of the game ball to the special electric start port 52 is triggered. Although the control processing of the second opening/closing door 55b has been changed, it is also possible to adopt a configuration in which other processing is changed between the variable latency probability state and the variable non-latency probability state. For example, in the latent probability variable state and the non-latency probability variable state, a configuration for changing the operation mode of the driving accessory, a configuration for changing the type of output sound, a configuration for changing the opening pattern of the normal electric accessory 53, etc. Any configuration may be adopted as long as it is a configuration that changes the mode of processing between the latent probability variable state and the non-latency probability variable state.

《C7-12》変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<C7-12>> Modification 12:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which a variable probability jackpot that is in a variable latency state (hereinafter also referred to as a variable probability jackpot) is used as a jackpot type. That is, when the latent probability variable jackpot is won, the high probability mode and the low frequency support mode are entered in subsequent game rounds. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, when the next big win is won, a special bonus is given, but the player does not expect the special bonus to be given. In addition, it is possible to give the player a sudden feeling of expectation, and to give the player's feeling of expectation an intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-13》変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
<<C7-13>> Variation 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the length of time in the opening period, is determined based on the type of jackpot in the game run immediately before the opening period. may be adopted. Specifically, the game ball enters a specific ball entry section or through gate (hereinafter collectively referred to as a specific ball entry section) during the period after the end of the game round in which the jackpot was won. A gaming machine is adopted as a condition for starting. That is, even after the game round in which the big hit is won is completed, the round game is not started until the game ball enters the specific ball after that. Therefore, the opening period can be defined as the period from the end of the game round in which the big win is won until the game ball enters the specific ball entering section.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。 Also, the specific ball entry portion is arranged in the vicinity of the special figure starting port 51, the special electric starting port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55. Furthermore, by arranging the nail 42 and accessories around the ball entry port of the specific ball entry part, the game ball is relatively difficult to enter the specific ball entry part. By doing so, it is possible to ensure a relatively long opening time. In addition, since the player desires that the game ball does not enter the specific ball entry section, it is possible to give the player a sense of urgency during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Furthermore, it may be configured such that a prize ball is paid out when a game ball enters a specific ball entering portion. In this case, if a game ball is configured to easily enter the specific ball entry section, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the specific ball entry section, but there is a high possibility that the opening period will be short, A prize ball as a special bonus can be made difficult to obtain. Conversely, if a configuration is adopted in which it is difficult for a game ball to enter the specific ball entry section, it is difficult to obtain a prize ball by entering the specific ball entry section, but the opening period may be lengthened. Therefore, it is possible to easily obtain prize balls as a special bonus. In this way, by adopting a configuration including the specific ball-entering portion, it is possible to create various playability.

《C7-14》変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
<<C7-14>> Modification 14:
In the case of winning the winning lottery in the low probability mode and in the case of winning the winning lottery in the high probability mode, the operation mode of the first variable winning device 54 in the round game executed after the game round in which the big winning lottery was won ( A game machine having a different configuration (opening scenario of the first opening/closing door 54b) may be employed. Specifically, in the first opening/closing scenario setting process, the judgment mode at the time of winning the winning lottery is specified, and the opening scenario of the first opening/closing door 54b in the round game is determined based on the judgment mode. That is, the method of processing for giving a privilege after execution of the game round in which the winning lottery is won is determined based on the lottery mode at the time of execution of the game round in which the big win is won, which is the opportunity to give the privilege.

《C7-15》変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
<<C7-15>> Modification 15:
In the third embodiment, the length of time during which the opening/closing execution mode is executed is determined by the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, or It may be determined based on reach random number counter C3.

《D》第4実施形態:
《D1》遊技機の構造:
図204は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<D>> Fourth Embodiment:
<<D1>> Game machine structure:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button for stopping shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 205 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 206 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, a round display section 39, and a startup display section 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and arranged vertically so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 uses the win as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory open lottery). As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize, and flows down to the second It is possible to win a prize to the starting port 34. - 特許庁In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the winning lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the first start opening 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the second start opening 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner. When a winning lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. In addition, the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery process and lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。 The start-up display unit 39a is composed of one LED lamp, and when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on), the high-probability mode, which will be described later, is taken over. ,Light. In the previous operation of the pachinko machine 10, when the power switch 88 is switched from the ON state to the OFF state while the high probability mode is maintained, the storage contents of the high probability mode flag are retained when the power is turned on next time, and the high probability mode is activated. Taken over. It should be noted that, instead of when the power is turned on, when the high-probability mode is taken over even when recovering from a power failure, it lights up in the same way.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the pattern accordingly. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display performance triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図207は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 207 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. FIG. 207(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in FIG. 207(a), on the liquid crystal display device 41, patterns representing numbers 1 to 8 are variably displayed. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図207(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図207(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 207(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 207(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the manner in which the symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, the liquid crystal display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図207(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 207(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

《D2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<D2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 208 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU62. The MPU 62 is supplied with a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87 . A power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. "At the time of a power failure" is not limited to when a power failure of the commercial power source occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is turned off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。 The backup power supply circuit 87 has a capacitor, and continues power supply to each device when a power failure information signal is received from the power failure monitoring circuit 86 . Specifically, power is supplied to the RAM 64 provided in the main controller 60, and at least part of the information stored in the RAM 64 continues to be held even after the power is turned off. In this embodiment, the information to be held includes at least a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a game number counter PNC, which will be described later, and corresponds to game state information.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。 In this embodiment, the backup power supply circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power failure occurs (for example, when the power switch 88 is in the off state), and continues to hold the game state information described above. Alternatively, when a power failure occurs, the backup power supply circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during that predetermined period, game state information is stored in a flash memory or the like. It may be configured such that the information is saved in a non-volatile memory such as a hard disk drive, and then the saved information is restored in the RAM 64 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state. In short, information on the game state stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 to the non-supply state can be continuously stored when the non-supply state is switched to the supply state. Any configuration may be used as long as it is a configuration.

また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the MPU 62, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to a detection sensor, and determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won a prize in each prize winning port. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on winnings to the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on winnings to the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second start port 34, and a main display. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, the round display portion 39 in the main display portion 45. display control.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when the winning to the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. When it does, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize command is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図209は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 209 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types, such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the pattern row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is changed. A drop random number counter C4 is used for the drop lottery for determining whether or not to terminate the high probability mode (also called a high probability game state). The high-probability mode is a game state that is started by winning a variable probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 sequentially, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 at the timing of winning is stored in the reserved information storage area. 64b in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図208)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The values of the random numbers for winning the jackpot are stored in the success/failure table storage area 63a (FIG. 208) of the ROM 63 as a success/failure table.

図210は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 210 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as lottery modes for winning lottery. FIG. 210(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 210(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 210(a), under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the winning lottery, the number of random number values for winning the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 210(b), under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the winning lottery, 20 random numbers are used to win the jackpot. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable probability lottery mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery table for high probability as a winning lottery table, and a winning lottery mode as a winning lottery table. A normal lottery mode can be set in which a winning lottery is performed using a success/failure table for low probability. As described with reference to FIG. 210, a winning lottery using a high-probability win-or-fail table is more successful than a winning lottery using a low-probability win-fail table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C5 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a jackpot type counter C2 is used to distribute a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 211 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 211(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 211(b) shows the distribution table for the second start port.

図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 211 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot types based on the first starting port 33, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 211(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second start port 34 are the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot. is set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variable jackpot. corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings to the second starting port 34 are variable probability jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . Note that if the lottery results in a loss, the opening/closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, if a big win is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 207(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when executing a falling lottery for determining whether or not to terminate the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0~119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 The falling random number counter C4 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 119, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is periodically updated, and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. After the value of the fall random number counter C4 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the value of the fall judgment stored in the fall judgment table storage area 63d of the ROM 63 is used. It is checked against a table to determine whether to terminate the high-probability mode. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two values of random numbers for winning the fall lottery are stored in the fall right/wrong judgment table. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and entering the low-probability mode is 1/60. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter C4 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the falling random number counter C4 stored in the second reservation area Rb corresponds to the reservation information related to the second start port 34, and these Suspended information corresponds to special information in the present invention.

《D3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<D3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図208)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 212 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 208) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a holding confirmation table storage area 93a, a variation display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《D4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《D4》Overview of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In this description, in order to facilitate understanding of the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, first, an outline of the processing executed in the pachinko machine as a comparative example will be explained, and then, An outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described.

《D4-1》比較例:
図213は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
<D4-1> Comparative example:
FIG. 213 is a time chart for explaining an example of processing when the drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine having a structure that shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode was used. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the game rounds in the high-frequency support mode are continuously executed 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, , the high-frequency support mode continues as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図213(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図213において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 213(a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode in the pachinko machine as Comparative Example 1. FIG. In FIG. 213, the numbers in brackets [ ] (for example, [1], [60]) indicate the number of games played since the start of the high-frequency support mode.

図213(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 213(a) shows that the probability variable jackpot is won by the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the high frequency support mode is started. , the falling lottery is won, and the lottery mode shifts to the low-probability mode. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result of the drop lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the 60th game round after the start of the high-frequency support mode, the drop lottery is won and the lottery mode shifts to the low-probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 60th game turn after the start of the high frequency support mode.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, with regard to the support mode, even if the fall lottery is won in the 60th game rotation after the start of the high-frequency support mode and the high-probability mode ends and the low-probability mode is entered, the high-frequency The high-frequency support mode is continued until the 100th game round is reached after the high-frequency support mode after shifting to the support mode is started.

図213(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 213(b) shows the effects, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round in which the falling lottery is won. In this example, up to the 60th game round (1st to 59th round), neither the falling lottery nor the winning lottery is won. A normal effect (also called a normal effect) for announcing the lottery result is executed. Then, in the 60th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed. The battle effect is a effect before notifying the player of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle production is performed when the drop lottery is won, when the winning lottery is won (jackpot win), or when neither of these is the case (when neither the drop lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it falls under any of the following.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the drop lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, if the falling lottery is won, the player's character is defeated, and if the winning lottery is won (in this embodiment, the jackpot is won), the player's character wins. If not, a draw effect is executed in which the player's character and the enemy's character draw. In the case of Comparative Example 1, since the falling lottery is won in the 60th game round, a defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the falling lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 60th game round in which the falling lottery was won. there is That is, when the drop lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図214は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図214に示されている。すなわち、図213(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図214に示されている。 214 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery wins a variable probability jackpot, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and then the game is executed at the 60th time after the high-frequency support mode is started. FIG. 214 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode is started. That is, FIG. 214 shows a case where a jackpot win is won in a win lottery instead of winning the falling lottery in the example shown in FIG. 213(b).

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode changes from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 60th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). Along with the shift, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot is won is completed and the open/close execution mode is started.

図215は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図215(a)はバトル演出を示し、図215(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図215(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図215(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 215 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 215(a) shows a battle effect, FIG. 215(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 215(c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle production shown in FIG. 215(a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side face each other is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46. and various lamps 47 to output. However, the battle production may be in another mode.

また、図215(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 215(b), the image of a female character on the player side who is sad about being defeated is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to . However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

図215(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory presentation shown in FIG. 215(c), the liquid crystal display device 41 displays an image in which the player's female character is delighted with the victory, and the sound and light associated with the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode that allows However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Furthermore, although not shown, a draw effect in which the player side character and the enemy side character are tied may be used as the result notification effect.

図213(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 213(b), by winning the falling lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode with the start of the game round, but on the other hand, Since the high-frequency support mode is continued in the support mode, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that he has won the fall due to the state of the support mode during the period when the battle effect is being executed. . Therefore, the player can have a sense of anticipation and a sense of urgency about the results of the falling lottery and the winning lottery through the battle effect and the result notification effect that is executed thereafter.

図216は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 216 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are performed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図217は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図213に示した例と図217に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図213に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図217に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 217 is a time chart for explaining another example of the process when the falling lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; The difference between the example shown in FIG. 213 and the example shown in FIG. 217 is the number of game rounds that are executed from the start of the high-frequency support mode until the falling lottery is won. In the example shown in FIG. 213, the case where the drop lottery is won in the 60th game round before reaching the guaranteed number of games was explained, but in the example shown in FIG. 217, it is after the guaranteed number of games is reached. This shows the case where the falling lottery is won in the 120th game round.

図217(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図217(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Fig. 217(a) shows that the probability variable jackpot is won by the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the falling lottery is won in the 120th game round, and the lottery mode is low. It shows the case of shifting to the stochastic mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even when the drop lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the drop lottery is the same as when the drop lottery is won in the 60th game round. It is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 217(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図217(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 217(a), when the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図217(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図215(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 217(b) shows the effects, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game round in which the falling lottery is won. In this example, neither the fall lottery nor the hit lottery is won until the 120th game round (1st to 119th round), so the normal effect is executed until the 120th game round. Then, in the 120th game round in which the fall lottery is won, for example, the same battle effect as the battle effect (FIG. 215(a)) described above is executed. After execution of the battle performance, a result notification performance for announcing the lottery result of the fall lottery is executed. Specifically, since the falling lottery is won in the 120th game round, a defeat effect is executed as a result notification effect.

図217(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 217(b), when the drop lottery is won in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing when the support mode shifts to the low-frequency support mode is the same as the timing when the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, at the same time as the 120th game round is started, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

図218は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図218に示されている。すなわち、図217(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図218に示されている。 218 is a time chart for explaining another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the game is executed at the 120th time after the high frequency support mode is started. FIG. 218 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode is started. That is, FIG. 218 shows a case where a jackpot win is won in a win lottery instead of winning the drop lottery in the example shown in FIG. 217(b).

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won is finished (that is, the timing when the winning result notification effect is finished). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot is won is completed and the open/close execution mode is started.

図217(b)と図218とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図218に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図217(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 Comparing FIG. 217(b) and FIG. 218, it can be seen that the mode of change of the support mode is different in the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, when the jackpot is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. 218, while when the fall is won, the low frequency support mode is set as shown in FIG. there is Therefore, the player determines whether or not the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has shifted from the opening/closing state of the electric accessory 34a (Fig. 206) before the result notification effect is executed. By doing so, the results of the falling lottery and winning lottery in the 120th game round can be recognized without going through the result notification effect. In other words, the player can predict the type of result notification effect (whether victory effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, it may not be possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game round through the battle effect and the result notification effect.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図213(b)および図214を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 In summary, it is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. If the falling lottery is won in the game round before reaching the guaranteed number of games (100 times in this embodiment), the high-frequency support mode is continued, so expectations and urgency regarding the results of the falling lottery and winning lottery. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency by the effect (battle effect in this embodiment) and the result notification effect.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図217(b)および図218を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。 However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. , When the fall lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode at the start of the game round. , If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the execution of the result notification effect, the results of the falling lottery and winning lottery of the game round are displayed without the result notification effect. It is possible to recognize from the operation state of the electric accessory 34a. In this case, the battle effect and the result notification effect cannot give the player a sense of anticipation or a sense of urgency. Specifically, when the game rounds in the high probability mode continue 100 times or more and in the high frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side It is directed that it is not known until the result announcement which of the characters will win (that is, it is not known until the result announcement whether the winning lottery will win a jackpot or the falling lottery). , By recognizing that the high-frequency support has ended during the battle production period, the player's character will lose this battle (winning the drop lottery) during the battle production. Predictable. This is the problem of Comparative Example 1.

図219は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図219に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。 FIG. 219 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a winning lottery wins a variable-probability jackpot, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and then the game is executed at the 120th time after the high-frequency support mode is started. FIG. 219 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode is started. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図218参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won starts, the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends, and the open/close execution mode starts ( That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the victory result announcement effect is completed. That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support. In the pachinko machine of comparative example 1, the timing of shifting to the mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode starts (see FIG. 218), whereas in the pachinko machine of comparative example 2 , is different in that the game round in which the jackpot is won is started.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図213に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図214に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図217に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining respects. That is, when the fall lottery is won before the number of game rounds in the high probability mode reaches 100 times, the same operation as shown in FIG. When a jackpot is won in the lottery, the same operation as shown in FIG. 214 is performed, and when the drop lottery is won when the game rounds in the high probability mode continue 100 times or more, the operation shown in FIG. 217 is performed. Perform the same action as the action.

図217(b)と図219とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 217(b) and FIG. 219, it can be seen that the mode of change of the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, it is impossible for the player to recognize the results of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game round from the opened/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 206) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the above-described problem of Comparative Example 1 can be solved.

《D4-2》パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
<<D4-2>> Overview of processing by pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the pachinko machine 10 as the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment differs from the pachinko machine of Comparative Example 2 in that the main display section 45 has a start-up display section 39a, and a process of turning on/off the start-up display section 39a is performed. , are identical in the rest. An overview of the processing for turning on/off the display unit 39a at startup will be described.

図220は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。 FIG. 220 is a time chart for explaining an example of processing when the falling lottery is first won after startup in the pachinko machine 10 of the present embodiment. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (the power is turned off) while the lottery mode remains the high probability mode during the previous operation (timing t11), after that , when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (the power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, in the support mode as well, the state at power off is inherited at power on. In addition, the remaining number of times of the guaranteed number of games is also taken over. Hereinafter, taking over the lottery mode, the support mode, and the remaining guaranteed number of games is also simply referred to as "taking over the gaming state". When the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t12 when the power is turned on.

図220には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。 FIG. 220 shows a case where the fall lottery is won in the 60th game turn after the high frequency support mode is started after the power is turned on, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The "60th time" referred to here is the number of games played since the start of the high-frequency support mode, and is based on a game number counter PNC that continues to count from the previous operation, which will be described later. At the timing t13 when the 60th game round in which the falling lottery is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図213(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Furthermore, at timing t13, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode continues to be the high-frequency support mode. Although not shown, execution of a battle effect is started at timing t13, and after the battle effect ends, a result notification effect (defeat effect) is performed. 213(b). That is, the mode of change of each of the effects, the lottery mode, and the support mode at the timing t13 when the drop lottery is won in the game round executed in the 60th time is similar to the drop lottery of the comparison example 1 shown in FIG. 213(b). is the same as time.

図221は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図220の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図221に示されている。そして、図220の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 221 is a time chart for explaining an example of processing when the jackpot is won first after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 221 shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, as in the example of FIG. Then, as in the example of FIG. 220, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t22 when the power is turned on.

図220で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図221で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。 In the example shown in FIG. 220, the drop lottery was won in the 60th game round, but in the example shown in FIG. there is At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. The jackpot winning referred to here may be either the case of winning the probability variable jackpot or the case of winning the ordinary jackpot.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図214で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t23, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Then, at the timing t24 when the 60th game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening/closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends), the lottery mode changes from the high probability mode. While shifting to the low-probability mode, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the jackpot is won in the 60th game round is the same as when the jackpot is won in Comparative Example 1 shown in FIG.

図222は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図222に示されている。そして、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 222 is a time chart for explaining another example of processing when the falling lottery is first won after startup in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 222 shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, as in the examples of FIGS. 220 and 221, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t32 when the power is turned on.

図220で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図222で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 220, the fall lottery was won in the 60th game round executed before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. 222, after reaching the guaranteed number of games. A fall lottery is won in a certain 120th game round. At the timing t33 when the 120th game round in which the falling lottery is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図217で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t33, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the defeat effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t33, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the drop lottery is won in the 120th game round is the same as when the drop lottery is won shown in FIG.

図223は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図222の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図223に示されている。そして、図222の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 223 is a time chart for explaining another example of the process when the pachinko machine 10 of this embodiment wins the jackpot for the first time after starting. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 223 shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, as in the example of FIG. As in the example of FIG. 222, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t42 when the power is turned on.

図222で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図223で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 222, the fall lottery was won in the 120th game round, but in the example shown in FIG. 223, the jackpot lottery was won in the 120th game round. . At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図219で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t43, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t43, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the timing at which the 120th game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends, and the opening and closing execution mode starts (that is, the winning The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at timing t44 immediately after the end of the result notification effect. That is, the mode of change in the performance, the lottery mode, and the support mode when the big win is won in the winning lottery in the 120th game round is the same as when the big win is won in Comparative Example 2 shown in FIG.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。 In summary, according to the pachinko machine 10 executing the above-described processing, when the power is turned on, the game state of the previous operation is taken over, and after the start-up display section 39a is turned on, the falling lottery or the winning lottery is won. In addition, the start-up display section 39a is extinguished immediately at the timing when the winning game round is started. This is the same in the case of winning a falling lottery or a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games, and winning a falling lottery or winning lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. , the start-up display section 39a is extinguished immediately at the timing when the winning game round is started. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the start-up display portion 39a is turned on when the power is turned on, and the player wins the falling lottery or winning lottery in the 60th game round or the 120th game round, Therefore, it is possible to suppress the prediction of the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is executed from the timing when the start-up display section 39a is turned off. .

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図213(b)と図214との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図217(b)と図219との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 213(b) and FIG. The manner of changing the lottery mode is different in the case of winning a jackpot in the lottery. Also, as can be seen from the comparison between FIG. 217(b) and FIG. 219, during the period from the start to the end of the 120th game round, which is the game round in which the winner was won, the jackpot was won in the falling lottery and in the winning lottery. The manner in which the lottery mode changes differs depending on whether the lottery is won or not. That is, in the period from the start to the end of the winning game round, the high probability mode is set when the winning is a jackpot winning, while the low probability mode is set when the falling winning is selected.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図220のタイミングt13、図221のタイミングt24,図222のタイミングt33,図223のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 2, when a general so-called first morning lamp is adopted, the timing at which the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode (timing t13 in FIG. 220, timing t24 in FIG. 221, FIG. It is conceivable to turn off the first lamp in the morning at timing t33 in 222 and timing t44 in FIG. According to this configuration, when a fall win is made, the first morning lamp is turned off at the timing when the game round where the fall win is started, and when a jackpot win is made, the morning lamp is turned off at the timing when the game round where the jackpot win is finished. It will be turned off. Therefore, the player can recognize that the high-probability mode has shifted to the low-probability mode from the ON/OFF state of the first lamp in the morning before the execution of the result notification effect. That is, according to this configuration, it is possible for the player to predict the type of result notification effect (win effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the configuration in which the first morning lamp is simply provided in the pachinko machine of Comparative Example 2, the anticipation and urgency regarding the results of the fall lottery and winning lottery in the 60th game round and the 120th game round can be expressed in the battle production. And it may not be given to the player due to the result notification effect.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the 60th game before reaching the guaranteed number of games, and the 120th game after reaching the guaranteed number of games. In either case of winning the falling lottery or winning the jackpot in the winning lottery, the start-up display unit 39a is extinguished at the timing when the winning game round is started. A performance that suppresses the player from predicting whether the player wins the falling lottery or wins the jackpot in the winning lottery from the lighting/lighting-out state of the part 39a, and imparts a sense of expectation and a sense of urgency to the results of the falling lottery and the winning lottery. (In this embodiment, the battle effect) and the result announcement effect can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared with the case where the player recognizes whether he/she has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery through the lighting/light-out state of the start-up display part 39a, the falling lottery is won through the performance. When making a player recognize whether he or she has won a jackpot in a winning lottery, it is possible to provide the player with a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period of time by giving the effect a certain amount of time. It is possible. In addition, in the production, a production element suggesting that there is a high possibility of winning the jackpot and a production element suggesting that there is a high possibility of winning the falling lottery are appropriately combined as a series of productions. By executing this, it is possible to impart an intonation to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

《D5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<D5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図224は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSd0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSd0102に進む。 In step Sd0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sd0102.

ステップSd0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0103に進む。 At step Sd0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sd0103.

ステップSd0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0104に進む。 In step Sd0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sd0104.

ステップSd0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSd0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0104を実行した後、ステップSd0105に進む。 In step Sd0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sd0104 will be described later. After executing step Sd0104, the process proceeds to step Sd0105.

ステップSd0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSd0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sd0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for through in step Sd0105 will be described later. After executing step Sd0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 224: Sd0104).

図225は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sd0201:YES)、ステップSd0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0203に進む。 FIG. 225 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sd0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sd0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sd0201: YES), the process proceeds to step Sd0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sd0203.

ステップSd0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0204に進む。 In step Sd0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sd0204.

ステップSd0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sd0201:NO)、ステップSd0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sd0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sd0201: NO), the process proceeds to step Sd0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sd0205:YES)、ステップSd0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0207に進む。一方、ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sd0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sd0205: YES), the process proceeds to step Sd0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step Sd0207. On the other hand, in step Sd0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sd0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSd0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0208に進む。 In step Sd0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sd0208.

ステップSd0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reservation area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0209では、上述したステップSd0204又はステップSd0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sd0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sd0204 or Sd0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sd0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sd0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sd0209:YES)、ステップSd0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSd0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSd0212に進む。 On the other hand, in step Sd0209, if the number of pending start-ups N is less than the upper limit (Sd0209: YES), proceed to step Sd0210, add 1 to the number of pending start-up N of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sd0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sd0212.

ステップSd0212では、ステップSd0103(図224)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSd0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSd0212を実行した後、ステップSd0213に進む。 In step Sd0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and falling random number counter C4 updated in step Sd0103 (FIG. 224) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sd0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Sd0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the falling random number counter C4 Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sd0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter C4 updated in step Sd0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Sd0210. After executing step Sd0212, the process proceeds to step Sd0213.

ステップSd0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSd0213を実行した後、ステップSd0214に進む。 In step Sd0213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sd0213, the process proceeds to step Sd0214.

ステップSd0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sd0214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result of the preceding judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the control device 60 is made. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 228 : step Sd0505) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 as the number of holds. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSd0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sd0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図225:Sd0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 225: Sd0213) of the ball entry process for the starting opening.

図226は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 226 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSd0301では、始動口用の入球処理(図225)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSd0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sd0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 225) is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sd0302:YES)、ステップSd0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sd0302: YES), the process proceeds to step Sd0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sd0302:NO)、ステップSd0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップSd0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sd0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sd0302: NO), the process proceeds to step Sd0304, and the current entry The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Sd0305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd0305:YES)、ステップSd0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップSd0303に進む。ステップSd0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 At step Sd0305, if it is determined that the falling lottery has been won (Sd0305: YES), the process advances to step Sd0306 to store the falling winning information in the first determination processing result storage area 64f, and the process advances to step Sd0303. In step Sd0303, as described above, the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd0305:NO)、ステップSd0307に進む。ステップSd0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSd0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0305 that the fall lottery has not been won (Sd0305: NO), the process proceeds to step Sd0307. In step Sd0307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSd0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0308:YES)、ステップSd0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSd0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSd0310を実行した後、ステップSd0311に進む。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sd0308: YES), the process proceeds to step Sd0309, and is stored in the storage area by the ball entering the start opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sd0310, the process proceeds to step Sd0311.

ステップSd0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSd0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0311:YES)、ステップSd0312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0311:NO)、ステップSd0313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sd0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sd0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sd0311: YES), the process proceeds to step Sd0312, and variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sd0311, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sd0311: NO), the process proceeds to step Sd0313, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSd0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0308:NO)、ステップSd0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSd0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSd0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sd0308: NO), the process proceeds to step Sd0314, The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sd0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSd0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sd0316:YES)、ステップSd0317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sd0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sd0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Sd0316: YES), the process proceeds to step Sd0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd0316 that the reach occurrence is not supported (Sd0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: Sd0105).

図227は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSd0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sd0401:YES)、ステップSd0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSd0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sd0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 227 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sd0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sd0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sd0401: YES), proceed to step Sd0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sd0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sd0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSd0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sd0402:YES)、ステップSd0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSd0404に進む。 In step Sd0402, when it is determined that the value is less than the upper limit (less than 4) of the reserved role number SN (Sd0402: YES), the process proceeds to step Sd0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sd0404.

ステップSd0404では、ステップSd0103(図224)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sd0404, the value of the electric accessary product release counter C5 updated at step Sd0103 (FIG. 224) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric worker holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSd0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sd0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0402 that the value of the reserved role product number SN is not less than the upper limit value (Sd0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role product number SN is equal to or greater than the upper limit value, Without storing the value of the electric accessary product release counter C5, the ball entering processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図228は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSd0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSd0502に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing normal processing. In step Sd0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sd0502.

ステップSd0502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 In step Sd0502, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high-probability mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is not the high-probability mode, that is, the low-probability mode. In this embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot, and then turned OFF when the normal jackpot is won or when the fall lottery is won.

ステップSd0502において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0502:YES)、ステップSd0503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップSd0504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップSd0503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップSd0504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップSd0504を実行した後、ステップSd0505に進む。 If it is determined in step Sd0502 that the mode is the high-probability mode (Sd0502: YES), the process proceeds to step Sd0503, and the start-up display section 39a provided in the main display section 45 is turned on. After that, the process advances to step Sd0504 to turn on the start-up display unit flag. The start-up display flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the start-up display 39a is on or not, and is stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. FIG. In step Sd0503, in response to the fact that the start-up display section 39a is turned on, the start-up display section flag is turned on in step Sd0504. After executing step Sd0504, the process proceeds to step Sd0505.

一方、ステップSd0502において高確率モードではないと判定した場合には(Sd0502:NO)、直ちにステップSd0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0502 that the mode is not the high probability mode (Sd0502: NO), the process immediately proceeds to step Sd0505.

ステップSd0505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSd0505を実行した後、ステップSd0506に進む。 In step Sd0505, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sd0505, the process proceeds to step Sd0506.

ステップSd0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0507に進む。 In step Sd0506, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sd0507.

ステップSd0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSd0508に進む。ステップSd0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSd0508を実行した後、ステップSd0509に進む。 In step Sd0507, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sd0508. In step Sd0508, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sd0508, the process proceeds to step Sd0509.

ステップSd0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0510に進む。 At step Sd0509, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sd0510.

ステップSd0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0511に進む。 In step Sd0510, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sd0511.

ステップSd0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSd0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sd0511:NO)、ステップSd0512及びステップSd0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSd0512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSd0513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sd0511:YES)、ステップSd0505に戻り、ステップSd0505からステップSd0510までの各処理を実行する。 In step Sd0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sd0505). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sd0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sd0511: NO), in steps Sd0512 and Sd0513, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sd0512, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sd0513, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sd0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal processing (Sd0511: YES), the process returns to step Sd0505, and each process from step Sd0505 to step Sd0510 is performed. Execute.

なお、ステップSd0505からステップSd0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sd0505 to step Sd0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 228: Sd0508).

図229は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSd0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 229 is a flow chart showing game round control processing. In step Sd0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSd0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd0601:YES)、ステップSd0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSd0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd0601:NO)、ステップSd0602に進む。 At step Sd0601, if it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sd0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sd0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sd0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sd0601: NO), the process proceeds to step Sd0602.

ステップSd0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sd0602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sd0602:NO)、ステップSd0603~ステップSd0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSd0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sd0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sd0603:NO)、ステップSd0604に進む。 At step Sd0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sd0602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing from step Sd0603 to step Sd0606. In step Sd0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step Sd0603, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sd0603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sd0603 that the total pending number CRN is not "0" (Sd0603: NO), the process proceeds to step Sd0604.

ステップSd0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSd0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sd0604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sd0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSd0605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSd0605を実行した後、ステップSd0606に進む。 In step Sd0605, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state determination process determines whether or not the game state is a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The game state which is the high-probability mode and the high-frequency support mode is hereinafter also referred to as "high-probability/high-support state". As will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a determination is made as to whether or not the game is in the high probability/high support state in order to execute a specific effect in a game round of the high probability/high support state. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sd0605, the process proceeds to step Sd0606.

ステップSd0606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSd0606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0606, variation start processing for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sd0606, the game round control process is terminated.

一方、ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sd0602:YES)、ステップSd0607~ステップSd0611の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, in step Sd0602, when it is determined that the main display section 45 is performing variable display (Sd0602: YES), the process advances to steps Sd0607 to Sd0611.

ステップSd0607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSd0607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図232:Sd0903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sd0607, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sd0607, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 232: Sd0903), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSd0607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sd0607:NO)、ステップSd0608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSd0608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd0607 that the variable time has not elapsed (Sd0607: NO), the process proceeds to step Sd0608 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sd0608, the game round control process is terminated.

ステップSd0607において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sd0607:YES)、ステップSd0609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図232)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSd0610に進む。 If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has elapsed (Sd0607: YES), the process proceeds to step Sd0609 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 232) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game turn. display control. After that, the process proceeds to step Sd0610.

ステップSd0610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図238のステップSd1504参照)。 In step Sd0610, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step Sd1504 in FIG. 238).

ステップSd0610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0610:YES)、ステップSd0611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図238のステップSd1505で値100が予めセットされている。ステップSd0611を実行した後、ステップSd0612に進む。一方、ステップSd0610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd0610:NO)、遊技回制御処理を終了する。 At step Sd0610, if it is determined that the mode is the high-frequency support mode (Sd0610: YES), the process proceeds to step Sd0611, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 at step Sd1505 in FIG. 238, which will be described later. After executing step Sd0611, the process proceeds to step Sd0612. On the other hand, if it is determined in step Sd0610 that the mode is not the high-frequency support mode (Sd0610: NO), the game round control process is terminated.

ステップSd0612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd0612, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0612において、高確率モードではないと判定した場合には(Sd0612:NO)、ステップSd0613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sd0612, if it is determined that it is not in the high probability mode (Sd0612: NO), the process proceeds to step Sd0613, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It can be determined whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップSd0613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd0613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd0614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSd0614を実行した後、ステップSd0615に進む。 In step Sd0613, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sd0613: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number-of-games, proceed to step Sd0614 for high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Sd0614, the process proceeds to step Sd0615.

ステップSd0615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0615, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step Sd0615, the game round control process is terminated.

一方、ステップSd0613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd0613:YES)には、ステップSd0614およびステップSd0615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd0612において高確率モードであると判定した場合(Sd0612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0613 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sd0613: YES), the game time control process is terminated immediately without executing steps Sd0614 and Sd0615. Also, when it is determined in step Sd0612 that the mode is the high probability mode (Sd0612: YES), the game round control process is terminated immediately.

上述したステップSd0612からステップSd0615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Sd0612 to step Sd0615 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after the number of times is reached, when the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 229: Sd0604).

図230は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSd0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Sd0701:YES)、ステップSd0702~ステップSd0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 230 is a flowchart showing data setting processing. In step Sd0701, it is determined whether or not the second start pending number RbN stored in the second reserve area Rb is "0". In step Sd0701, when it is determined that the second start pending quantity RbN is "0" (Sd0701: YES), data setting processing for the first symbol display section in steps Sd0702 to Sd0707 is executed, When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), the data setting process for the second pattern display portion of steps Sd0708 to Sd0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図229で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図229:Sd0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the data setting process is executed when the total pending number CRN is 1 or more, as described in FIG. 229 (see Sd0603 in FIG. 229). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspension number RbN is "0". If so, the data stored in the second reservation area Rb is subject to this data setting process regardless of whether the first start reservation number RaN is 1 or more. As a result, when the reservation information is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, the reservation information stored in the second reservation area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. be done.

ステップSd0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSd0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSd0704に進む。ステップSd0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0705に進む。 In step Sd0702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sd0703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sd0704. At step Sd0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sd0705.

ステップSd0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0705を実行した後、ステップSd0706に進む。 In step Sd0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sd0705, the process proceeds to step Sd0706.

ステップSd0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSd0707へ進む。 In step Sd0706, if the second result display flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sd0707.

ステップSd0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sd0707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSd0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0707 is sent to the sound emission control device 90 in step Sd0505 of the normal process (FIG. 228). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the decrease in the number of reserved items.

ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、上述のように、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step Sd0701, if it is determined that the second start suspension number RbN is not "0" (Sd0701: NO), as described above, the data setting process for the second symbol display section in steps Sd0708 to Sd0713 is executed. do.

ステップSd0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSd0709に進む。ステップSd0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSd0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0711に進む。 In step Sd0708, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sd0709. In step Sd0709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Sd0710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sd0711.

ステップSd0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0711を実行した後、ステップSd0712に進む。 In step Sd0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sd0711, the process proceeds to step Sd0712.

ステップSd0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSd0713に進む。 In step Sd0712, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sd0713.

ステップSd0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sd0713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSd0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0713 is sent to the sound emission control device 90 in step Sd0505 of the normal process (FIG. 228). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the decrease in the number of reservations.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 229: Sd0605).

図231は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSd0801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 231 is a flow chart showing the game state determination process. In step Sd0801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0801において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0801:YES)、ステップSd0802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0801 that the mode is the high-probability mode (Sd0801: YES), the process advances to step Sd0802 to determine whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0802:YES)、ステップSd0803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSd0803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSd0803を実行した後、ステップSd0804に進む。 At step Sd0802, if it is determined that the mode is the high frequency support mode (Sd0802: YES), the process proceeds to step Sd0803 to turn on the high accuracy/high support flag. The high probability/high support flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the game state (high probability/high support state) in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. and stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. FIG. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, it is not in the high accuracy/high support state. According to step Sd0803, it is possible for the MPU 62 to specify the determination result as to whether or not the game state is in the high-accuracy/high-support state at the time of execution of the game state determination process. After executing step Sd0803, the process proceeds to step Sd0804.

ステップSd0804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sd0804, a high-precision/high-support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the high-precision/high-support state is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 set. After executing step Sd0804, the gaming state determination process is terminated.

一方、ステップSd0801において高確率モードでないと判定した場合(Sd0801:NO)、またはステップSd0802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd0802:NO)、ステップSd0803およびステップSd0804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0801 that it is not in the high probability mode (Sd0801: NO), or if it is determined in step Sd0802 that it is not in the high frequency support mode (Sd0802: NO), steps Sd0803 and Sd0804 are not executed. , ends the game state determination process.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 229: Sd0606).

図232は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSd0901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSd0902に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sd0901, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sd0902.

ステップSd0902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSd0902を実行した後、ステップSd0903に進む。 In step Sd0902, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sd0902, the process proceeds to step Sd0903.

ステップSd0903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSd0903を実行した後、ステップSd0904に進む。 In step Sd0903, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sd0903, the process proceeds to step Sd0904.

ステップSd0904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd0904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd0904:NO)、ステップSd0905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSd0904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd0904:YES)、ステップSd0906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSd0905又はステップSd0906を実行した後、ステップSd0907に進む。 At step Sd0904, it is determined whether or not the second symbol display flag of the RAM 64 is ON. At step Sd0904, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sd0904: NO), the process proceeds to step Sd0905 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sd0903 are included. On the other hand, in step Sd0904, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sd0904: YES), the process proceeds to step Sd0906 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sd0903 are included. After executing step Sd0905 or step Sd0906, the process proceeds to step Sd0907.

ステップSd0907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sd0907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSd0905~ステップSd0907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd0907を実行後、ステップSd0908に進む。 The variation command and type command set at steps Sd0905 to Sd0907 are sent to the sound emission control device 90 at step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sd0907, the process proceeds to step Sd0908.

ステップSd0908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSd0908を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sd0908, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sd0908, this fluctuation start process is terminated.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. Fall determination processing is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start processing (FIG. 232: Sd0901).

図233は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 233 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sd1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1001:YES)、ステップSd1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップSd1002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd1002:YES)、ステップSd1003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1004に進む。 In step Sd1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sd1001: YES), the process advances to step Sd1002 to determine whether the drop lottery is successful. Specifically, it is determined whether or not the value of the drop random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as a fall win in the fall right/wrong judgment table in the fall right/wrong judgment table storage area 63d. judge. At step Sd1002, when it is determined that the falling lottery has been won (Sd1002: YES), the process proceeds to step Sd1003 to turn off the high probability mode flag. After that, the process proceeds to step Sd1004.

ステップSd1004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1004, it is determined whether or not the start-up display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd1004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1004:YES)、ステップSd1005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1006を実行後、ステップSd1007に進む。一方、ステップSd1004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1004:NO)、ステップSd1005およびステップSd1006を実行することなく、ステップSd1007に進む。 If it is determined in step Sd1004 that the start-up display section flag is ON (Sd1004: YES), the process proceeds to step Sd1005, and the start-up display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step Sd1006 to turn off the start-up display section flag. After executing step Sd1006, the process proceeds to step Sd1007. On the other hand, if it is determined in step Sd1004 that the start-up display unit flag is OFF (Sd1004: NO), the process proceeds to step Sd1007 without executing steps Sd1005 and Sd1006.

ステップSd1007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1009を実行した後、転落判定処理を終了する。 In step Sd1007, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sd1007, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step Sd1007: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1008, high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, in step Sd<b>1009 , the low-frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sd1009, the fall determination process ends.

一方、ステップSd1007において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sd1007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSd1001において高確率モードでないと判定した場合(Sd1001:NO)、またはステップSd1002において転落抽選に当選していないと判定した場合(Sd1002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step Sd1007, when it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of times (Sd1007: YES), the fall determination process is terminated immediately. Also, if it is determined in step Sd1001 that it is not in the high-probability mode (Sd1001: NO), or if it is determined in step Sd1002 that the fall lottery has not been won (Sd1002: NO), the game spin control process is terminated immediately. .

以上のように構成された転落判定処理によって、図220のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図222のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図220のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップSd1007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップSd1008およびステップSd1009を実行しないことによって実現される。 By the falling determination process configured as described above, the lottery mode, the support mode, and the change in the lighting/lighting-out of the start-up display unit at the timing t13 in FIG. , and the variation of lighting/lighting out of the display unit at the time of start-up is realized. In particular, at timing t13 in FIG. 220, the reason why the high-frequency support mode is continued despite the fall winning is within the number of games guaranteed in step Sd1007, and steps Sd1008 and Sd1009 are not executed. It is realized by

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 232: Sd0902).

図234は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 234 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sd1101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1101:YES)、ステップSd1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 In step Sd1101, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sd1101: YES), the process proceeds to step Sd1102, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 210(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sd1104.

一方、ステップSd1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sd1101:NO)、ステップSd1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1101 that the mode is not the high-probability mode (Sd1101: NO), the process advances to step Sd1103 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step Sd1104.

ステップSd1104では、ステップSd1102又はステップSd1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSd1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sd1104:YES)、ステップSd1105に進む。 In step Sd1104, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Sd1102 or step Sd1103 is a big win. In step Sd1104, if the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sd1104: YES), the process proceeds to step Sd1105.

ステップSd1105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1105, it is determined whether or not the startup display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd1105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1105:YES)、ステップSd1106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1107を実行後、ステップSd1108に進む。なお、ステップSd1105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1105:NO)、ステップSd1106およびステップSd1107を実行することなく、ステップSd1108に進む。 If it is determined in step Sd1105 that the start-up display section flag is ON (Sd1105: YES), the process proceeds to step Sd1106, and the start-up display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step Sd1107 to turn off the start-up display unit flag. After executing step Sd1107, the process proceeds to step Sd1108. If it is determined in step Sd1105 that the startup display unit flag is OFF (Sd1105: NO), the process proceeds to step Sd1108 without executing steps Sd1106 and Sd1107.

ステップSd1108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd1108, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd1108:YES)、ステップSd1109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1111を実行した後、ステップSd1112に進む。 In step Sd1108, when it is determined that the high-frequency support mode (Sd1108: YES), the process proceeds to step Sd1109, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sd1109, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd1109: NO), that is, when it is determined that it is not within the number of guaranteed games, the process proceeds to step Sd1110, high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, in step Sd1111, the low-frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. After executing step Sd1111, the process proceeds to step Sd1112.

一方、ステップSd1108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sd1108:NO)、またはステップSd1109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd1109:YES)には、直ちにステップSd1112に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1108 that the mode is not the high-frequency support mode (Sd1108: NO), or if it is determined in step Sd1109 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sd1109: YES), the process immediately proceeds to step Sd1112.

上述したステップSd1104からステップSd1111までの処理によって、図221のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図223のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図221のタイミングt23、および図223のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップSd1104~ステップSd1107によって実現される。図223のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップSd1109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップSd1110およびステップSd1111を実行することによって実現される。 Through the processes from step Sd1104 to step Sd1111 described above, the lottery mode, the support mode, and the lighting/light-out variation of the startup display unit 39a at timing t23 in FIG. Modes and variations in the lighting/extinguishing of the start-up display are implemented. That is, at the timing t23 in FIG. 221 and the timing t43 in FIG. 223, even though the jackpot has been won, the startup display section 39a is turned off by steps Sd1104 to Sd1107. At timing t43 in FIG. 223, the transition to the low-frequency support mode despite winning the jackpot is realized by executing steps Sd1110 and Sd1111 when it is determined in step Sd1109 that the number of games is not within the guaranteed number of games. be done.

続くステップSd1112からステップSd1119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sd1112 to Sd1119, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSd1112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd1112:NO)、ステップSd1113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sd1112, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sd1112, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sd1112: NO), proceed to step Sd1113 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 211(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd1112:YES)、ステップSd1114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSd1113又はステップSd1114の処理を実行した後、ステップSd1115に進む。 On the other hand, in step Sd1112, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sd1112: YES), the process proceeds to step Sd1114, and a distribution table for the second start port (see FIG. 211(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R probability variable jackpot. After executing the process of step Sd1113 or step Sd1114, the process proceeds to step Sd1115.

ステップSd1115では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSd1115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sd1115:YES)、ステップSd1116に進む。 In step Sd1115, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is the variable probability jackpot. In step Sd1115, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (Sd1115: YES), the process proceeds to step Sd1116.

ステップSd1116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1116を実行した後、ステップSd1117に進む。 In step Sd1116, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sd1116, the process proceeds to step Sd1117.

ステップSd1117では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSd1117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1117, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, in the case of the 16R probability variable big hit, the 16R probability variable big hit flag is turned ON, and in the case of the 8R probability variable big hit, the 8R probability variable big hit flag is turned ON. After executing step Sd1117, the hit determination process ends.

ステップSd1115において、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Sd1115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSd1118に進む。 In step Sd1115, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is not the probability variable jackpot (Sd1115: NO), that is, when the type of jackpot distributed is normal jackpot, the process proceeds to step Sd1118.

ステップSd1118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1118を実行した後、ステップSd1119に進む。 In step Sd1118, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sd1118, the process proceeds to step Sd1119.

ステップSd1119では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSd1119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1119, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, the 16R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After executing step Sd1119, the hit determination process ends.

ステップSd1104において、ステップSd1102又はステップSd1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sd1104:NO)、ステップSd1120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1104, if the result of the winning lottery in step Sd1102 or step Sd1103 is not a big win (Sd1104: NO), the process advances to step Sd1120 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63f. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sd1120, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 232: Sd0903).

図235は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSd1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSd1202に進む。 FIG. 235 is a flow chart showing processing for setting a variable time. In step Sd1201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sd1202.

ステップSd1202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図231のステップSd0803でONにされるフラグである。ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sd1202:NO)、ステップSd1203に進む。 In step Sd1202, it is determined whether or not it is in a high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy/high support flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step Sd0803 of FIG. If it is determined in step Sd1202 that the high accuracy/high support flag is not ON (Sd1202: NO), the process proceeds to step Sd1203.

ステップSd1203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sd1203, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON, it is determined that reach occurs (Sd1203: YES). , the process proceeds to step Sd1204. Further, even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it means that reach occurs. Make a determination (Sd1203: YES), and proceed to step Sd1204. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSd1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1204, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSd1203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sd1203:NO)、ステップSd1205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1203, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sd1203: NO), the process proceeds to step Sd1205, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63e is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

次に、ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sd1202:YES)、ステップSd1206に進む。 Next, in step Sd1202, when it is determined that the high accuracy/high support flag is ON (Sd1202: YES), the process proceeds to step Sd1206.

ステップSd1206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップSd1206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。 At step Sd1206, it is determined whether or not at least one of the following cases occurs: winning the winning lottery (big winning lottery), falling lottery, or ready-to-win. Specifically, i) the variable probability jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, ii) the normal jackpot flag in the flag storage area 64e is ON, and iii) the fall stored in the execution area AE. The value of the random number counter C4 agrees with the value set as fall winning in the fall right/wrong judgment table in the fall right/wrong judgment table storage area 63d; iV) the reach random number counter C3 stored in the execution area AE; The value is a value corresponding to the occurrence of reach, when at least one of the conditions is satisfied, affirmative determination is made in step Sd1206. In the description of the present embodiment and its modifications, "winning a winning lottery" means winning a big win in a winning lottery.

ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(Sd1206:YES)、ステップSd1207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図215(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図215(b)に例示した敗北演出、図215(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。 In step Sd1206, when it is determined that at least one of jackpot winning, drop winning, and reach occurrence occurs (Sd1206: YES), the process proceeds to step Sd1207, and the battle stored in the variable time table storage area 63e A variable time is acquired by referring to the variable time table for result notification effect. The variable time stored in the battle result notification effect variable time table is the time required for both the battle effect and the result notification effect. The battle effect is the effect illustrated in FIG. 215(a). The result notification effect is a defeat effect illustrated in FIG. 215(b), a victory effect illustrated in FIG. 215(c), or a draw effect. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for battle result notification effect is set to a constant length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 As a modification of the present embodiment, the variation times stored in the variable time table for the battle result notification effect are determined in the case of performing the victory effect, the case of performing the defeat effect, and the case of performing the draw effect as the result notification effect. It can be different. In this case, the time occupied by the result notification performance in the variable time is configured to be different depending on whether the victory performance is performed, the defeat performance or the tie performance is performed. Specifically, in the case of the victory presentation, by lengthening the variable time so that the time occupied by the result notification is longer than in the case of the defeat presentation or the draw presentation, it is possible to enhance the excitement of winning.

ステップSd1207を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップSd1210に進み、ステップSd1207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1207, the process advances to step Sd1209 to turn off the high accuracy/high support flag in the various flag storage area 64e. After that, the flow advances to step Sd1210 to set the variable time information obtained in step Sd1207 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

一方、ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(Sd1206:NO)、ステップSd1208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。 On the other hand, in step Sd1206, when it is determined that none of the jackpot winning, falling winning, and reach occurrence occurs (Sd1206: NO), the process proceeds to step Sd1208, and the deviation stored in the variable time table storage area 63e A variable time is acquired by referring to the variable time table for hour production. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for performance at the time of failure is a high-precision and high-support state, but the performance when neither jackpot winning, falling winning, nor reach occurrence occurs. It is the time required to perform an action, and is set to a fixed time. In the present embodiment, the variable time stored in the variable time table for effect at the time of failure is set to be shorter than the variable time stored in the variable time table for battle result notification effect.

ステップSd1208を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップSd1210に進み、ステップSd1208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1208, the process advances to step Sd1209 to turn off the high accuracy/high support flag in the various flag storage area 64e. Subsequently, in step Sd1210, the variable time information acquired in step Sd1208 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 228: Sd0509).

図236は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSd1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSd1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1301:NO)、ステップSd1302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Sd1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 236 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step Sd1301, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. In step Sd1301, when it is determined that the open/close execution mode is not in progress (Sd1301: NO), the process proceeds to step Sd1302, and the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b of one game round is It is determined whether or not it is the end timing. In step Sd1302, when it is determined that the timing is not the end of the variable display (Sd1302; NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sd1302:YES)、ステップSd1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Sd1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sd1302, if it is determined that the timing of the variable display is finished (Sd1302: YES), the process proceeds to step Sd1303, and the game result of the current game round (result of the winning lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (Sd1303: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップSd1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sd1303:YES)、ステップSd1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSd1304を実行した後、ステップSd1305に進む。 If it is determined in step Sd1303 that any of the above flags is ON (Sd1303: YES), the process advances to step Sd1304 to execute round display start processing for notifying the current open/close execution mode type. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sd1304, the process proceeds to step Sd1305.

ステップSd1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:YES)、ステップSd1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:NO)、ステップSd1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSd1306又はステップSd1307を実行した後、ステップSd1308に進む。 In step Sd1305, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step Sd1305, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Sd1305: YES), proceed to step Sd1306, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step Sd1305, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Sd1305: NO), the process proceeds to step Sd1307, and various counter areas 64d of the RAM 64 "8" is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step Sd1306 or step Sd1307, the process proceeds to step Sd1308.

ステップSd1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSd1309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 At step Sd1308, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the process advances to step Sd1309 to turn off the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64. FIG.

ステップSd1309を実行した後、ステップSd1310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd1310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Sd1309, the process advances to step Sd1310 to set an opening command. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). This opening command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sd1310, the game state transition process is terminated.

ステップSd1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd1301:YES)、ステップSd1311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSd1311を実行した後、ステップSd1312に進む。 At step Sd1301, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sd1301: YES), the process proceeds to step Sd1311 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. Also, when the big winning hole 36a is open, variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning hole 36a or that the number of balls to be opened has passed. The driving state of the portion 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step Sd1311, the process proceeds to step Sd1312.

ステップSd1312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1312:YES)、ステップSd1313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSd1313を実行した後、ステップSd1314に進む。 In step Sd1312, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1312: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1312: YES), the process advances to step Sd1313 to set an ending command. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sd1313, the process proceeds to step Sd1314.

ステップSd1314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSd1314を実行した後、ステップSd1315に進む。 At step Sd1314, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes of the game round after the current opening/closing execution mode ends. The details of the transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step Sd1314, the process proceeds to step Sd1315.

ステップSd1315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSd1316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSd1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sd1315, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After that, the process advances to step Sd1316 to execute opening/closing execution mode end processing. Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state to maintain After executing step Sd1316, the game state transition processing is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 236: Sd1311).

図237は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSd1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sd1401:NO)、ステップSd1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1402:NO)、ステップSd1403に進む。 FIG. 237 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sd1401, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sd1401 that the big winning opening 36a is not open (Sd1401: NO), the process proceeds to step Sd1402 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sd1402, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1402: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1402: NO), the process proceeds to step Sd1403.

ステップSd1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1403:YES)、ステップSd1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSd1405に進む。 At step Sd1403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Sd1403 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1403: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step Sd1403, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1403: YES), the process proceeds to step Sd1404, and the variable winning driving unit is operated to open the big winning opening 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step Sd1405.

ステップSd1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSd1405を実行した後、ステップSd1406に進む。 In step Sd1405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. In addition, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and the ball entry counter area PC is set to May be set to "6". After executing step Sd1405, the process proceeds to step Sd1406.

ステップSd1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sd1406, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 228: step Sd0505). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and displays the content of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to being started.

ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSd1401:YES)、ステップSd1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1407:NO)、ステップSd1408に進む。 In step Sd1401, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step Sd1401: YES), the process proceeds to step Sd1407 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1407: NO), the process proceeds to step Sd1408.

ステップSd1408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd1408において、入球が発生していないと判定した場合には(Sd1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1408において、入球が発生していると判定した場合には(Sd1408:YES)、ステップSd1409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSd1410に進む。 In step Sd1408, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning hole 36a. If it is determined in step Sd1408 that no ball has entered (Sd1408: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1408 that a ball has entered (Sd1408: YES), the process proceeds to step Sd1409, and 1 is subtracted from the value of the ball entry counter area PC. After that, the process proceeds to step Sd1410.

ステップSd1410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sd1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sd1410, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step Sd1410 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (Sd1410: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSd1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sd1407:YES)、又は、ステップSd1410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sd1410:YES)、ステップSd1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSd1412に進む。 If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1407: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step Sd1410 (Sd1410: YES), the process proceeds to step Sd1411 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step Sd1412.

ステップSd1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSd1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1414を実行した後、ステップSd1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sd1412, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step Sd1413 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sd1413, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1413: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step Sd1414, the process advances to step Sd1415 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing (FIG. 228: step Sd0505). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to match what you have done.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described. The transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition processing (Fig. 236: Sd1314).

図238は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSd1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 238 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step Sd1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the variable probability jackpot is set to ON as the jackpot type flag in the RAM64. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSd1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:YES)、ステップSd1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップSd1502を実行した後、ステップSd1503に進む。 In step Sd1501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sd1501: YES), the process proceeds to step Sd1502 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a game state. Specifically, if the open/close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. do. After executing step Sd1502, the process proceeds to step Sd1503.

ステップSd1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSd1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSd1505に進む。 In step Sd1503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sd1504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step Sd1505.

ステップSd1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSd1506に進む。 At step Sd1505, 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sd1506.

ステップSd1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1506, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sd1510.

一方、ステップSd1501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:NO)、ステップSd1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップSd1508に進む。 On the other hand, in step Sd1501, when it is determined that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Sd1501: NO), the process proceeds to step Sd1507 to execute the flag erasing process. After that, the process proceeds to step Sd1508.

ステップSd1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSd1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSd1510に進む。 At step Sd1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process advances to step Sd1509 to set 100 to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step Sd1510.

ステップSd1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sd1510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 228: Sd0510).

図239は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSd1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sd1601:NO)、ステップSd1602に進む。 FIG. 239 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sd1601, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sd1601 that the supported flag is not ON (Sd1601: NO), the process proceeds to step Sd1602.

ステップSd1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sd1602:NO)、ステップSd1603に進む。 At step Sd1602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is not ON (Sd1602: NO), the process proceeds to step Sd1603.

ステップSd1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sd1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSd1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1603:YES)、ステップSd1604に進む。 If it is determined in step Sd1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1603: YES), the process proceeds to step Sd1604.

ステップSd1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sd1604:YES)、ステップSd1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sd1604:NO)、ステップSd1606に進む。 In step Sd1604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sd1604 that it is time to end the variable display (Sd1604: YES), the process advances to step Sd1605 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sd1604 that it is not the end timing of the variable display (Sd1604: NO), the process proceeds to step Sd1606.

ステップSd1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sd1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sd1606:YES)、ステップSd1607に進む。 In step Sd1606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step Sd1606 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sd1606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sd1606 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sd1606: YES), the process proceeds to step Sd1607.

ステップSd1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSd1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSd1607において開閉実行モードではなく(Sd1607:NO)、且つ、ステップSd1608において高頻度サポートモードである場合には(Sd1608:YES)、ステップSd1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSd1610に進む。 In step Sd1607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sd1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sd1607 (Sd1607: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sd1608 (Sd1608: YES), the process advances to step Sd1609 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sd1610.

ステップSd1610では、ステップSd1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sd1610:YES)、ステップSd1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sd1609 is support winning. In step Sd1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sd1610: YES), the process proceeds to step Sd1611, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sd1610:NO)、ステップSd1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sd1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sd1610: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Sd1611.

ステップSd1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1607:YES)、又は、ステップSd1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd1608:NO)、ステップSd1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSd1613に進む。 If it is determined in step Sd1607 that it is in the opening/closing execution mode (Sd1607: YES), or if it is determined in step Sd1608 that it is not in the high-frequency support mode (Sd1608: NO), the process proceeds to step Sd1612, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sd1613.

ステップSd1613では、ステップSd1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sd1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sd1613:YES)、ステップSd1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sd1612 is support winning. In step Sd1613, if it is determined that the support has not been won (Sd1613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sd1613, if it is determined that the support winning is determined (Sd1613: YES), the process advances to step Sd1614 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSd1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sd1602:YES)、ステップSd1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1615:YES)、ステップSd1616に進む。 If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is ON (Sd1602: YES), the process advances to step Sd1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sd1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1615: NO), since the pattern is being changed and displayed in the universal figure unit 38, the main electric role supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1615: YES), the process proceeds to step Sd1616.

ステップSd1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSd1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sd1617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSd1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sd1601:YES)、ステップSd1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1601, when it is determined that the flag during support is ON (Sd1601: YES), the process proceeds to step Sd1618 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図239:Sd1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 239: Sd1618).

図240は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSd1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sd1701:YES)、ステップSd1702に進む。 FIG. 240 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Sd1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sd1701: YES), the process proceeds to step Sd1702.

ステップSd1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1702: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1702:YES)、ステップSd1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSd1703を実行した後、ステップSd1704に進む。 In step Sd1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1702: YES), the process advances to step Sd1703 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sd1703, the process proceeds to step Sd1704.

ステップSd1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSd1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1705:YES)、ステップSd1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sd1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sd1705: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sd1705: YES), the process advances to step Sd1706 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSd1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sd1701:NO)、ステップSd1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sd1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sd1707:YES)、ステップSd1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSd1709に進む。 In step Sd1701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sd1701: NO), the process proceeds to step Sd1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sd1707: YES), the process advances to step Sd1708 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sd1709.

ステップSd1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1709:NO)、ステップSd1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sd1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sd1709: NO), the process advances to step Sd1710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSd1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sd1710:YES)、ステップSd1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd1710 that the high frequency support mode is in effect (Sd1710: YES), the process advances to step Sd1711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSd1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1709:YES)、又は、ステップSd1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd1710:NO)、ステップSd1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1709 that the opening/closing execution mode is set (Sd1709: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step Sd1710 (Sd1710: NO), the process advances to step Sd1712 to perform the second operation. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《D6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<D6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図241は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 241 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSd1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSd1801を実行した後、ステップSd1802に進む。 In step Sd1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sd1801, the process proceeds to step Sd1802.

ステップSd1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1802を実行した後、ステップSd1803に進む。 In step Sd1802, command handling processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Sd1802, the process proceeds to step Sd1803.

ステップSd1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSd1803を実行した後、ステップSd1804に進む。 In step Sd1803, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step Sd1802. After executing step Sd1803, the process proceeds to step Sd1804.

ステップSd1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSd1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sd1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command handling process of step Sd1802. After executing step Sd1804, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図241:Sd1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 241: Sd1802).

図242は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 242 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSd1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1901:YES)、ステップSd1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1902を実行した後、ステップSd1903に進む。一方、ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1901:NO)、ステップSd1902を実行することなく、ステップSd1903に進む。 In step Sd1901, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: YES), the process advances to step Sd1902 to execute hold command handling processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sd1902, the process proceeds to step Sd1903. On the other hand, if it is determined in step Sd1901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: NO), the process proceeds to step Sd1903 without executing step Sd1902.

ステップSd1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1903:YES)、ステップSd1904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図212参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSd1907に進む。 In step Sd1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1903 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1903: YES), the process advances to step Sd1904 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 212), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process proceeds to step Sd1907.

ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1903:NO)、ステップSd1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1905:YES)、ステップSd1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1907に進む。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1905:NO)、そのまま、ステップSd1907に進む。 If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1903: NO), the process advances to step Sd1905 to check whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sd1905 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1905: YES), the process advances to step Sd1906 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sd1907. If it is determined in step Sd1905 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1905: NO), the process proceeds directly to step Sd1907.

ステップSd1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1907:YES)、ステップSd1908に進む。一方、ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1907:NO)、ステップSステップSd1909に進む。 In step Sd1907, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU62. If it is determined in step Sd1907 that the command for variation and the type command have been received (Sd1907: YES), the process proceeds to step Sd1908. On the other hand, if it is determined in step Sd1907 that the command for variation and the type command have not been received (Sd1907: NO), the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd1908を実行した後、ステップSd1909に進む。 In step Sd1908, effect setting processing is executed. In the effect setting process, the battle effect to be executed in the current game round, the result notification effect, the stop pattern, the variable display pattern, etc. are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step Sd1908, the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1909:YES)、ステップSd1910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1911に進む。一方、ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1909:NO)、ステップSd1910を実行することなく、ステップSd1911に進む。 In step Sd1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sd1909, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sd1909: YES), the process proceeds to step Sd1910 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sd1911. On the other hand, if it is determined in step Sd1909 that no opening command has been received from the main MPU 62 (Sd1909: NO), the process proceeds to step Sd1911 without executing step Sd1910.

ステップSd1911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1911:YES)、ステップSd1912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1913に進む。一方、ステップSd1911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1911:NO)、ステップSd1912を実行することなく、ステップSd1913に進む。 In step Sd1911, it is determined whether or not an ending command has been received. In step Sd1911, when it determines with having received the ending command (Sd1911:YES), it progresses to step Sd1912 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sd1913. On the other hand, if it is determined in step Sd1911 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Sd1911: NO), the process proceeds to step Sd1913 without executing step Sd1912.

ステップSd1913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sd1913, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 242: Sd1902).

図243は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 243 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSd2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSd2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSd2001を実行した後、ステップSd2002に進む。 In step Sd2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sd2001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sd2001, the process proceeds to step Sd2002.

ステップSd2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSd2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSd2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sd2002, a pending display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Sd2001, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Sd2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図243:Sd2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 243: Sd2001).

図244は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sd2101:YES)、ステップSd2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2102を実行した後、ステップSd2104に進む。 FIG. 244 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sd2101, it is determined whether or not the pending command read out this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sd2101, if it is determined that the hold command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: YES), the process proceeds to step Sd2102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sd2102, the process proceeds to step Sd2104.

ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sd2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSd2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2103を実行した後、ステップSd2104に進む。 In step Sd2101, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sd2103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sd2103, the process proceeds to step Sd2104.

ステップSd2102及びステップSd2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sd2102 and Sd2103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSd2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSd2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sd2104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After step Sd2104 is executed, the update process at the time of the main ball entry ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 242: Sd1908).

図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 245 is a flow chart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.

ステップSd2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSd2202に進む。 In step Sd2201, the variable command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a fall winning, the presence or absence of a reach occurrence, and the information on the variation time are grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sd2202.

ステップSd2202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(Sd2202:YES)、ステップSd2203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd2203を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2202, it is determined whether or not a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62. In step Sd2202, when it is determined that the high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62 (Sd2202: YES), the process proceeds to step Sd2203 to execute high accuracy/high support effect setting processing. The details of the effect setting processing at the time of high accuracy/high support will be described later. After executing step Sd2203, the process proceeds to step Sd2205.

一方、ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd2202:NO)、ステップSd2204に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sd2202 that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sd2202: NO), the process proceeds to step Sd2204.

ステップSd2204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップSd2204を実行した後、ステップSd2205に進む。 At step Sd2204, an effect setting process at normal time is executed. Specifically, in game rounds other than the high-probability/high-support state, the jackpot effect, the ready-to-win effect, and the losing effect are set according to the variation time of the game rounds. After executing step Sd2204, the process proceeds to step Sd2205.

ステップSd2205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図207参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sd2205, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the active line L (see FIG. 207) is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSd2205を実行した後、ステップSd2206に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sd2205, the process proceeds to step Sd2206.

ステップSd2206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSd2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSd2207に進む。 In step Sd2206, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Sd2205 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sd2207.

ステップSd2207では、今回の遊技回においてステップSd2203またはSd2204で設定された演出の種類情報、ステップSd2205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSd2206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSd2208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSd2208を実行した後、ステップSd2209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sd2207, the effect type information set in step Sd2203 or Sd2204 in the current game round, the stop symbol type information set in step Sd2205, and the variable display pattern type information set in step Sd2206 are displayed. Set to command. After that, the process advances to step Sd2208 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41 . After executing step Sd2208, the process proceeds to step Sd2209, and after executing update processing at the start of fluctuation, the effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing at high accuracy/high support>
Next, the high-accuracy/high-support effect setting processing will be described. The high accuracy/high support effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2203).

図246は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSd2301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSd2301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sd2301:YES)、ステップSd2302に進む。 FIG. 246 is a flow chart showing the effect setting process for high accuracy/high support. In step Sd2301, it is determined whether or not a variable probability jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the type of the big win grasped at step Sd2201 in FIG. In step Sd2301, affirmative determination is made when winning the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot. In step Sd2301, when it is determined that the variable probability jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (Sd2301: YES), the process proceeds to step Sd2302.

ステップSd2302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2302, a battle effect/result notification effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 215(a) and the victory effect illustrated in FIG. 215(c) are set to be executed together. A victory presentation is continuously executed after the battle presentation. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. After step Sd2302 is executed, the effect setting processing at the time of high accuracy/high support ends.

ステップSd2301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Sd2301:NO)、ステップSd2303に進む。 In step Sd2301, if the variable probability jackpot is not won in the current game round (Sd2301: NO), the process proceeds to step Sd2303.

ステップSd2303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップSd2304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(Sd2303:YES)、ステップSd2304に進む。 In step Sd2303, it is determined whether or not the player wins the normal jackpot or drop lottery in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win, the information on the type of the big win, and the information on the presence or absence of the drop winning grasped in step Sd2201 of FIG. At step Sd2304, affirmative determination is made when one of the 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, and fall lottery is won. In step Sd2303, when it is determined that the normal jackpot or drop lottery has been won in the current game round (Sd2303: YES), the process proceeds to step Sd2304.

ステップSd2304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2304の処理は、ステップSd2302と同様の処理であり、ステップSd2302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップSd2304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2304, a battle effect/result notification effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 215(a) and the defeat effect illustrated in FIG. 215(b) are set to be executed together. A defeat presentation is continuously executed after the battle presentation. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. The process of step Sd2304 is the same as that of step Sd2302, and differs in that the process of step Sd2302 is a victory effect and a defeat effect. After step Sd2304 is executed, the effect setting processing at the time of high accuracy/high support ends.

ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd2303:NO)、ステップSd2305に進む。 In step Sd2303, when it is determined that the normal jackpot or drop lottery has not been won in the current game round (Sd2303: NO), the process proceeds to step Sd2305.

ステップSd2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sd2305:YES)、ステップSd2306に進む。 In step Sd2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach generation ascertained in step Sd2201 of FIG. In step Sd2305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sd2305: YES), the process proceeds to step Sd2306.

ステップSd2306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2306, a battle effect/result notification setting process is executed. Specifically, it is set to execute the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 215(a) in the current game round. A draw performance is continuously executed after the battle performance. The draw effect is set to execute a draw effect in which the player side character and the enemy side character draw. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. After step Sd2306 is executed, the effect setting processing at the time of high accuracy/high support ends.

一方、ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sd2305:NO)、ステップSd2307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSd2307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sd2305, if it is determined that the reach does not occur in the current game round (Sd2305: NO), the process proceeds to step Sd2307 to execute an effect setting process for the time of failure. Concretely, it is set to execute an effect when none of jackpot winning, drop winning, and reach occurrence occurs. At the time of this setting, the production time is determined according to the fluctuation time obtained by the main controller 60 side using the fluctuation time table for production at the time of failure in FIG. 235 . After step Sd2307 is executed, the effect setting processing at high accuracy/high support is ended.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2215).

図247は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sd2401:YES)、ステップSd2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 247 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Sd2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. In step Sd2401, if it is determined that the variation command received this time is the first variation command (Sd2401: YES), the process proceeds to step Sd2402, where The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

一方、ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sd2401:NO)、ステップSd2403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd2401 that the command for variation received this time is not the first command for variation (Sd2401: NO), the process proceeds to step Sd2403, where it is stored in the total pending number counter area of RAM 94 on the sound and light side. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number counter area is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 248 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSd2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSd2502に進む。 In step Sd2501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sd2502.

ステップSd2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sd2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSd2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 249 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sd2601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 250 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSd2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sd2701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 249) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sd2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sd2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state on the liquid crystal display. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSd2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sd2701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSd2703に進む。 In step Sd2702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command handling process (Sd2701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sd2703.

ステップSd2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sd2702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSd2704に進む。 In step Sd2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (Sd2702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sd2704.

ステップSd2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sd2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSd2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sd2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sd2703), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41 . After that, the process proceeds to step Sd2705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing the battle effect and the result notification effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state while the lottery mode remains the high probability mode during the previous operation, after that, the power switch When 88 is switched from off to on, the high probability mode is taken over as the lottery mode. When the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state while the high-probability mode is taken over, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-up display section 39a is extinguished at the start of a game cycle in which a big win is won in a winning lottery, so the guess of the player can be overturned. Specifically, when the light is turned off, the player guesses that the player has shifted to the low-probability mode and is disappointed, but in the game round in which the jackpot is won in the winning lottery, the shift to the low-probability mode does not actually occur. , the discouraged player's guesses can be overruled. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in either case of a winning lottery winning game round (jackpot winning) or a falling lottery winning game round, at the start of the winning game round, the machine is activated. Since the time display section 39a is switched from the lit state to the off state, the player can guess whether it is the game round in which the winning lottery is won or the game round in which the drop lottery is won, based on the lit/unlit state of the start-up display section 39a. It is possible to suppress Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図215(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図215(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図215(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図215(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round in which the falling lottery is won, the specific effect illustrated in FIG. is executed, and in the game round in which the winning lottery is won (jackpot winning), before the result notification effect (victory effect) illustrated in FIG. Since the battle effect illustrated in (a) is executed, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to the battle effect. In addition, as described above, at the start of the game round, the player guesses whether the winning lottery game round or the falling lottery game round is won from the lighting/light-out state of the start-time display section 39a. It is also possible to suppress the fact that it is done. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a sense of expectation and a sense of urgency over time by the battle presentation.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared with the case where the player recognizes whether he/she has won the fall lottery or won the winning lottery (winning the jackpot) through the lighting/lighting-out state of the start-up display section 39a, the falling through the effect is reduced. When making a player recognize whether he has won a lottery or a winning lottery, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period of time by giving a temporal width to the performance. Is possible. In addition, in the production, a production element suggesting that there is a high possibility of winning the jackpot and a production element suggesting that there is a high possibility of winning the falling lottery are appropriately combined as a series of productions. By executing this, it is possible to impart an intonation to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, it is possible for the player to guess that the lighting/light-out state of the start-up display section 39a is related to the lottery mode for determining whether or not the high-probability mode. Further, when the battle effect, which is a specific effect, is started, the start-up display section 39a is turned off. can make a person guess. From both guesses, according to the pachinko machine 10, the player can guess that the execution of the specific performance and the lottery mode are related. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player who recognizes the execution of the battle performance an expectation and a sense of urgency as to whether or not the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10, although the start-up display unit 39a is turned off at the start of the game round corresponding to the holding information for winning the winning lottery (winning the jackpot), the winning lottery corresponding to the game round is executed. Since it is executed in the high-probability mode, it is possible to overturn the player's guess. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to impart surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図220に対する図221、および図222に対する図223に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 221 for FIG. 220 and FIG. 223 for FIG. In contrast, the timing at which the start-up display section 39a switches from the lighting state to the extinguished state is different from the game round in which the winning lottery is won (the jackpot lottery), and the game round in which the fall lottery is won and the winning lottery. match the game times. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the falling lottery is won or the winning lottery is won based on the ON/OFF state of the start-up display section 39a. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode changes to the low-probability mode after the number of games played continuously in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100 times). Triggered by the shift, the electric accessory 34a shifts to the low-frequency support mode. Therefore, when the electric accessory 34a shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode based on both that the start-up display unit 39a has turned off and that the electric accessory 34a has shifted to the low-frequency support mode. can be done. However, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the game determined to have won the jackpot in the winning lottery. At the start of a turn, the player's guesses above can be reversed. Specifically, the player guesses that the start-up display unit 39a has turned off and the electric accessory 34a has switched to the low-frequency support mode, and is disappointed by guessing that the mode has shifted to the low-probability mode. Since the game does not actually shift to the low-probability mode in a game round in which a jackpot is won, the guess of the discouraged player can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the start-up display unit 39a is lit, and the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (=guaranteed number of games (2), regardless of whether it is determined that the jackpot is won in the winning lottery or the fall lottery, the start-up display unit 39a displays the same information at the start of the game turn in which the jackpot or fall win is won. Behavior (turning on/off). Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the jackpot win or the falling win has been made based on the display mode of the start-up display section 39a. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game round to at least the end of the game round, regardless of whether the game is a jackpot or a drop. Therefore, it is possible to prevent the player from estimating whether the jackpot winning or the fall winning has occurred based on the behavior of the electric accessory 34a in the game round. Therefore, from the start of the game round within the guaranteed number of games until the end of the game round, from the display mode of the start-up display section 39a and the behavior of the electric accessory 34a, which one is the jackpot winning or the fall winning? can be suppressed from being guessed by the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time when winning a jackpot or winning a fall within the guaranteed number of games, and as a result, the game can be played. It is possible to improve the interest of Further, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, and the lottery mode is the high-probability mode, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at the start of a game cycle in which a jackpot is won in a winning lottery, the startup display section 39a is switched from the lit state to the extinguished state, so that the player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to impart surprise to the player, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

《D7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<D7>> Modified example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《D7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
<<D7-1>> Modification 1:
<Overview of processing in modified example 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing differences from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the same parts as those of the fourth embodiment are given the same names and symbols, and the outline of the processing is as follows. to explain.

図251は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図251は、第4実施形態の図221に対応するタイムチャートであり、図221と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図221と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 251 is a time chart for explaining an example of processing when the pachinko machine of Modification 1 wins the jackpot for the first time after activation. FIG. 251 is a time chart corresponding to FIG. 221 of the fourth embodiment, and, like FIG. 221, shows a case where the game state is taken over when the power is turned on. As in FIG. 221, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t22 when the power is turned on.

図251の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図221と同じである。 In the example of FIG. 251, the jackpot is won in the winning lottery in the 60th game round. At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 221 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t23, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the 60th game round in which the big win is won in the winning lottery starts (timing t23), the start-up display part 39a is turned off and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. The difference from the fourth embodiment is that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at this timing t23.

図252は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図252は、第4実施形態における図223に対応するタイムチャートであり、図223と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図223と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 252 is a time chart for explaining another example of processing when the pachinko machine of Modification 1 wins the jackpot for the first time after activation. FIG. 252 is a time chart corresponding to FIG. 223 in the fourth embodiment, and shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, like FIG. As in FIG. 223, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t42 when the power is turned on.

図252の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図223と同じである。 In the example of FIG. 252, the big win is won in the winning lottery in the 120th game round. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 223 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t43, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, even if a jackpot is won in the winning lottery in the game round executed for the 120th time, when the game round in which the jackpot has been won is started (timing t43), the start-up display unit 39a is extinguished and the lottery mode is activated. transitions from high-probability mode to low-probability mode. The difference from the fourth embodiment is that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at this timing t43.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図220のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図222のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In addition, in the pachinko machine of Modified Example 1, the process when the fall lottery is won for the first time after activation is the same as that of the fourth embodiment. That is, when the fall lottery is won in the 60th game round after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same process as the time chart of FIG. 220 of the fourth embodiment is executed. When the fall lottery is won in the 120th game round after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart of FIG. 222 of the fourth embodiment is executed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。 As can be seen from the outline of the above processing, in the pachinko machine of Modification 1, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, either the game round in which the fall lottery is won or the jackpot lottery in the winning lottery is won. Also in the game round, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game round. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of Modification 1, the start-up display section 39a is extinguished at the timing of the shift to the low-probability mode. By processing in this manner, the control of the start-up display section 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図253~図256で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the fourth embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 shown in FIGS. The rest of the processing executed by the MPU 62 of 60, the various processing executed in the sound emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図253は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSd2801~Sd2802は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0901~Sd0902と同一であり、ステップSd2804~Sd2809は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0903~Sd0908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSd2802とステップSd2804との間に、起動時表示部制御処理(ステップSd2803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Variation start processing>
253 is a flow chart showing a change start process in Modification 1. FIG. In this fluctuation start process, steps Sd2801-Sd2802 are the same as steps Sd0901-Sd0902 of the fluctuation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment, and steps Sd2804-Sd2809 are the fluctuation start process of the fourth embodiment (FIG. 232). are the same as steps Sd0903 to Sd0908 of . The variation start processing in Modification 1 is different from the variation start processing in the fourth embodiment only in that a start-up display unit control process (step Sd2803) is added between steps Sd2802 and Sd2804. is. The details of the start-up display unit control processing will be described later.

<転落判定処理>
図254は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップSd2901~Sd2903は第4実施形態の転落判定処理(図233)のステップSd1001~Sd1003と同一であり、ステップSd2904~Sd2906は第4実施形態の変動開始処理(図233)のステップSd1007~Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図233)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップSd1004~Sd1006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
254 is a flowchart showing fall determination processing in Modification 1. FIG. In this fall determination process, steps Sd2901 to Sd2903 are the same as steps Sd1001 to Sd1003 of the fall determination process (FIG. 233) of the fourth embodiment, and steps Sd2904 to Sd2906 are the fluctuation start process of the fourth embodiment (FIG. 233). are the same as steps Sd1007 to Sy1009 of . This fall determination process differs from the fall determination process of the fourth embodiment (FIG. 233) in that steps Sd1004 to Sd1006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted. points are identical. That is, in the fall determination process in Modification 1, the activation display section 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図255は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSd3001~Sd3005は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1101~Sd1105と同一であり、ステップSd3007~Sd3019は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1108~Sd1120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図234)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1107に換えて、ステップSd3006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(Sd3004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3005:YES)、ステップSd3006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップSd3006の実行後、ステップSd3007に進む。
<Hit determination processing>
255 is a flowchart showing a hit determination process in Modification 1. FIG. In this hit determination process, steps Sd3001 to Sd3005 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 of the hit determination process (FIG. 234) of the fourth embodiment, and steps Sd3007 to Sd3019 are the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234). are the same as steps Sd1108 to Sd1120 of . This hit determination process differs from the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234) in that step Sd1106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted and The difference is that step Sd3006 is executed instead of step Sd1107. That is, when it is determined that the jackpot is won in the winning lottery (Sd3004: YES) and the start-time display unit flag is ON (Sd3005: YES), the process proceeds to step Sd3006, and various flag storage areas 64e of the RAM 64 turn off the high-probability mode flag. After executing step Sd3006, the process proceeds to step Sd3007.

<起動時表示部制御処理>
図256は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図253:Sd2803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップSd3101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display unit control processing at startup>
256 is a flowchart illustrating display unit control processing at startup according to Modification 1. FIG. The start-up display section control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 253: Sd2803). In step Sd3101, it is determined whether or not the startup display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップSd3101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3101:YES)、ステップSd3102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sd3101, if it is determined that the startup display unit flag is ON (Sd3101: YES), the process proceeds to step Sd3102 to determine whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd3102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(Sd3102:NO)、ステップSd3103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd3104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd3104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd3102 that the mode is not the high-probability mode, ie, the low-probability mode (Sd3102: NO), the process proceeds to step Sd3103 to turn off the start-up display section 39a provided in the main display section 45. FIG. After that, the process advances to step Sd3104 to turn off the start-up display section flag. After step Sd3104 is executed, the start-up display unit control process is terminated.

一方、ステップSd3101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(Sd3101:NO)、またはステップSd3102において高確率モードであると判定した場合には(Sd3102:YES)、ステップSd3103およびステップSd3104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd3101 that the start-up display unit flag is not ON (Sd3101: NO), or if it is determined in step Sd3102 that the high probability mode is set (Sd3102: YES), step Sd3103 and step The start-up display unit control processing ends without executing Sd3104.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modification 1, when the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode while the start-up display unit 39a is lit, the start-up display unit 39a is switched from on to off. Further, the pachinko machine of Modification 1 switches the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of a game round in which a big win is won in the winning lottery. Therefore, the start-up display section 39a is lit, and switches the display mode from lit to extinguished at the start of a game cycle in which a jackpot is won in a winning lottery. At this time, the player who recognizes that the start-up display section 39a has been switched from lighting to extinguishing at the start of the game round can be made to presume that the determination in the game round has been executed in the low-probability mode. However, the game round is started after the winning lottery determines that the jackpot has been won, and since the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, the winning lottery for the game round is in the high probability mode. is executed in Therefore, it is possible to overrule the guess of the player that the winning lottery in the game round was executed in the low probability mode, and to give the player a sense of surprise. Furthermore, since the game round is a game round in which a big win is won in a winning lottery, it is possible to give the player even greater sense of surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the modified example 1, the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game cycle, but the lottery mode is performed after the winning lottery is performed in the high-probability mode and the jackpot is won. is switched from the high-probability mode to the low-probability mode, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game round. Furthermore, since the control for switching the start-up display unit 39a from lit to extinguished is interlocked with the control for switching the winning lottery from the high-probability mode to the low-probability mode, the control for switching the on/off state of the start-up display unit 39a is performed. While avoiding using a peculiar control and making the control simple, it is possible to achieve the effect of overturning the player's presumption as described above and giving the player unexpectedness.

《D7-2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
<<D7-2>> Modification 2:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the start-up display section 39a constituting at least a part of the display means is configured by an LED (light emitting diode). It may be configured by other light emitting units such as a liquid crystal display and an organic EL.

《D7-3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-3>> Modification 3:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the combination of the first display mode and the second display mode that the display means can take is the combination of the light-off state and the light-on state. A combination of a state and a lighting state, or a combination of a non-lighting state and a flashing state may be used. Also, a combination of two types of flashing states with different flashing intervals may be used. Furthermore, a combination of two types of patterns displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like may be used. It should be noted that the "first display mode" or the "second display mode" may also include a light-off state, as described above. With these configurations as well, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-4>> Modification 4:
Although the pachinko machine 10 has the power switch 88 in the fourth embodiment and its modified example 1, the power switch 88 may not be provided instead. For example, it is possible to configure the power supply to a plurality of pachinko machines 10 by radio from outside the hall equipped with a plurality of pachinko machines 10. In this configuration, a power switch 88 is provided. Whether or not the pachinko machine is in a supply state in which power is supplied or in a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine is detected by a power failure monitoring circuit provided in the power supply device. become. Even with a configuration that does not include a power switch, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<D7-5>> Modification 5:
In the above fourth embodiment and its modification 1, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

《D7-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<<D7-6>> Modification 6:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead of this, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. It is good as According to this configuration, it is possible to clarify the winning or losing to the player.

《D7-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-7>> Modification 7:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode can be adopted. With such a configuration as well, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<<D7-8>> Modification 8:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects, ie, the effect and the result notification effect. The third effect may be, for example, a PR video of the model of the pachinko machine 10, or the like. Furthermore, four or more types of effects may be provided. Moreover, it is possible to perform only the result notification effect without executing the battle effect.

《D7-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<<D7-9>> Modification 9:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the battle effect executed when winning the falling lottery and the battle effect executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but this is not the only option. not. For example, a configuration may be adopted in which a part of the image constituting the battle presentation is different between the battle presentation when the falling lottery is won and the winning lottery when the jackpot is won. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

《D7-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-10>> Modification 10:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery is explained as an example, but the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. is not limited to For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be employed. Thus, even if other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図223参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図223参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<D7-11>> Modification 11:
In the fourth embodiment and its modification 1, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed after reaching the guaranteed number of games, at the timing t43 (see FIG. 223) at which the game round is started. The transition to the low-frequency support mode is made, but instead of this, at the timing t44 (see FIG. 223) when the game round in which the jackpot is won in the winning lottery is completed and the opening/closing execution mode is started, the transition is made to the low-frequency support mode. It is good as Also with this configuration, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
<<D7-12>> Modification 12:
In the fourth embodiment and its modification 1, the low-probability mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-probability mode is adopted as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, the low-frequency support mode may be adopted as the first state, and the high-frequency support mode may be adopted as the second state. Furthermore, although the process of turning on the start-up display section 39a has been employed as the specific process that is started by the specific process execution means, the specific process is not limited to the process of turning on the start-up display section 39a. For example, the specific process may be a process of executing the high frequency support mode.

《D7-13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
<<D7-13>> Variation 13:
In the above-described fourth embodiment and its modification 1, when the falling lottery is performed and the winner is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode. It is good as Also with this configuration, as in the fourth embodiment, it is possible to overturn the guess of the player in the game round in which the big win is won in the winning lottery, to give the player unexpectedness, and to improve the interest of the game. You can get the effect that you can.

《D7-14》変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図252のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
<<D7-14>> Variation 14:
In the above modification 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round less than the guaranteed number of games, the lottery mode changes from the high probability mode at the start of the game round. The mode is shifted to the low-probability mode, and the support mode maintains the high-frequency support mode (see timing t43 in FIG. 252), but instead, the lottery mode is shifted to the low-probability mode at the start of the game round. In conjunction with , the support mode may be configured to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. According to this configuration, it is possible to obtain the effect of simplifying the control routine.

《D7-15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<D7-15>> Variation 15:
In the fourth embodiment and its modification 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It is good also as a structure provided with two control devices, such as a control device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Further, in the fourth embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the division described in the fourth embodiment. It suffices that the devices 60, 90, and 100 as a whole can perform all the processes in the fourth embodiment.

《E》第5実施形態:
《E1》遊技機の構造:
図257は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<E>> Fifth Embodiment:
<<E1>> Machine structure:
FIG. 257 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図258は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 258 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 259 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 . Furthermore, the game board 30 is provided with a game ball sorting device 200 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図258)から払い出される。 As shown in the figure, the general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 258).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the winning lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the first start opening 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the second start opening 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the pattern accordingly. . The liquid crystal display device 41 is not limited to the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also performs the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when the jackpot is won. . Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図260は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図260(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 260 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 260(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in FIG. 260(a), on the liquid crystal display device 41, patterns representing numbers 1 to 8 are variably displayed. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図260(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図260(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 260(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 260(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the manner in which the symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, the liquid crystal display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図260(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 260(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

図259において、遊技球振分装置200(図259参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。 In FIG. 259, a game ball distribution device 200 (see FIG. 259) is a device for distributing game balls entered from a first ball entrance 201 into which game balls can enter, into a normal route NR and a special route SP. and is provided above the first start port 33 in the game area PA. A detailed configuration of the game ball sorting device 200 will be described below.

《E2》遊技球振分装置の構成:
図261および図262は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図261には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図262には弁体241,251が開いた状態が示されている。図261および図262において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
<<E2>> Configuration of game ball sorting device:
261 and 262 are sectional views showing the game ball sorting device 200. FIG. FIG. 261 shows a state in which valve bodies 241 and 251, which will be described later, are closed, and FIG. 262 shows a state in which valve bodies 241 and 251 are open. In FIGS. 261 and 262, a cross-section is shown which is cut along a plane parallel to the game board 30 . The +X direction in the drawing indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の-X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210~230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in both figures, the game ball distribution device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 210, and a +X direction of the first passage 210. and a third passageway 230 positioned adjacent to the side. In this embodiment, the first to third passages 210 to 230 are made of transparent resin members.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211~213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211~213は取り付けられている。 The first passage 210 has a first ball entrance 201 at its upper end, and allows a game ball entered from the first ball entrance 201 to flow downward. The first passage 210 includes one main passage 211 and two branch passages 212 and 213 (hereinafter referred to as "first branch passage 212" and "second branch passage 213") separated from the main passage 211. , have Each of the passages 211 to 213 has a substantially U-shaped cross-sectional shape perpendicular to the flow direction, and the passages 211 to 213 are installed so that the opening side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 211 is divided into a main line upstream portion 211a, a main line intermediate portion 211b, and a main line downstream portion 211c. The main line upstream portion 211 a is the most upstream portion of the main line passage 211 and has a linear shape extending directly downward from the first ball entrance 201 . The main line intermediate portion 211b is a portion that follows the lower end of the main line upstream portion 211a, and has a shape that extends downward to the right from the lower end of the main line upstream portion 211a and is bent straight down halfway. The main line downstream portion 211c is a portion following the main line intermediate portion 211b, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line intermediate portion 211b.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。 The first branch line passage 212 is directly below the first branch point 211x, with a branch point (hereinafter referred to as a "first branch point") 211x at a connecting portion between the main line upstream portion 211a and the main line intermediate portion 211b in the main line passage 211. It has a linear shape extending in the direction. Therefore, the main line upstream portion 211 a of the main line passage 211 and the first branch line passage 212 constitute one linear passage extending directly downward from the first ball entrance 201 . The first branch point 211x is provided with a first game ball distribution mechanism 240 that distributes game balls to either the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 or the first branch line passage 212.例文帳に追加

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。 The second branch line passage 213 has a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 211y that connects the main line intermediate portion 211b and the main line downstream portion 211c in the main line passage 211, and extends directly below the second branch point 211y. It has a linear shape extending in the direction. The second branch point 211y is provided with a second game ball distribution mechanism 250 that distributes game balls to either the main line downstream side portion 211c of the main line passage 211 or the second branch line passage 213. FIG.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。 The second passage 220 has a second ball entrance 221 into which a game ball can enter at its upper end, and allows the game ball entered from the second ball entrance 221 to flow downward. In this embodiment, the vertical position (that is, the height) of the second ball entrance 221 and the height of the first ball entrance 201 formed in the first passage 210 are the same, and the second ball entrance The mouth 221 and the first ball entrance 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 220a extending directly downward from the second ball entrance 221 and a downstream portion 220b extending downward to the left. be.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。 The upstream portion 220 a is arranged along the main line upstream portion 211 a of the first passage 210 and part of the first branch passage 212 . In this embodiment, the side wall of the upstream portion 220a on the side of the first passage 210 and the side wall of the first passage 210 on the side of the upstream portion 220a are formed by one wall 210a. The cross-sectional shape of the second passage 220 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the second passage 220 is mounted so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The third passage 230 has a third ball entrance 231 at its upper end through which a game ball can enter, and allows the game ball entered from the third ball entrance 231 to flow downward. In this embodiment, the height of the third ball entrance 231 and the height of the first ball entrance 201 formed in the first passage 210 are the same. adjacent to. The third passage 210 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and extends directly downward without moving left and right when viewed from the front. However, in the depth direction (front and back direction in the figure), the third passage 230 is curved in a U shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211. . In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。 The third passage 230 is arranged along the main line upstream portion 211a of the first passage 210 and the first branch line passage 212 except for the U-shaped curved portion. In the present embodiment, the side wall of the portion of the third passage 230 on the side of the first passage 210 excluding the U-shaped curved portion and the side wall of the first passage 210 on the side of the third passage 230 are common. It is configured by one wall body 210b. The cross-sectional shape of the third passage 230 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is mounted so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。 The first game ball distribution mechanism 240 mainly includes a valve body 241 and an action piece 242 connected to the valve body 241 . The valve body 241 is a plate-like member arranged inside the first branch point 211x. A rotating shaft 243 is embedded in the wall 210a next to the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is rotatably supported around the axis of the rotating shaft 243. ing. The valve body 241 has a weight 244 , and the weight of the valve body 241 including the weight 244 generates a moment of force around the rotating shaft 243 .

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。 The valve body 241 has a first position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 261) that closes the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212, and an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212. 262 (the position of the valve body 241 shown in FIG. 262). Rightward (clockwise) rotation of the valve body 241 is restricted by the right corner portion CN of the first branch point 211x, so that the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the initial position where no force other than gravity acts on the valve body 241 .

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図262参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。 The second position is a position where the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened at least so that the game ball can pass through. This is the position where it is rotated and stored inside the storage recess DE formed in the wall 210a (see FIG. 262). In addition, the second position does not necessarily have to be a position where the valve body 241 is housed inside the wall body 210a. can also

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図261に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図261に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図262に示すように、第2の位置へと移動する。 The action piece 242 is a plate-like member and is provided at a point-symmetrical position with respect to the valve body 241 with the rotating shaft 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is at the first position, the action piece 242 protrudes inside the second passage 220 . From the state of the first position shown in FIG. 261, when the game ball enters from the second ball entrance 221, passes through the second passage 220, and reaches the action piece 242, the game ball The action piece 242 is pushed down, and a counterclockwise force moment is applied to the action piece 242 . As a result, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 261, and the valve body 241 moves to the second position as shown in FIG. 262 as the game ball passes.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図262)は、第1支線通路212に振り分けられる。 When the valve body 241 is at the second position, the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened, so the game ball flows down the first branch line passage 212 from the opening. Therefore, the game ball P1 ( FIG. 262 ) that has passed through the main line upstream portion 211 a of the main line passage 211 and reached the first branch point 211 x is distributed to the first branch line passage 212 .

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図261)。 After that, in the second passage 220, when the game ball leaves the action piece 242, a moment of clockwise force acts on the valve body 241 due to its own weight, returning from the second position to the first position (Fig. 261). .

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図261)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。 According to the first game ball distribution mechanism 240 having the above configuration, the game ball P1 (FIG. 261) reaching the first branch point 211x is moved to the first branch line passage 212 by the circulation of the game ball in the second passage 220. can be distributed. More specifically, since the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens when the game ball passes through the range in which the action piece 242 in the second passage 220 operates, at that time, the second When the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the first path 210, the game ball P1 can be distributed to the first branch line path 212.例文帳に追加In other words, the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 at the same timing as or a little later than the entrance. , the game ball entering the first ball entrance 201 can be distributed to the first branch line passage 212.例文帳に追加That is, in a specific case where the time interval between the game ball entering the first ball entrance 201 and the second ball entering the second ball entrance 221 is within a specific time (the period during which the action piece 242 acts) Secondly, the game ball entering the first ball entrance 201 can be distributed to the first branch line passage 212.例文帳に追加

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図262)は、第2支線通路213に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 . That is, the second game ball distribution mechanism 250 mainly includes a valve body 251 and an action piece 252 connected to the valve body 251 . A weight 254 is attached to the valve body 251 . The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve body 251 is in the first position ( 261) and a second position (position of the valve body 251 shown in FIG. 262) that opens the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213. do. When the game ball enters from the third ball entrance 231, passes through the third passage 230, and reaches the action piece 252, the game ball presses down the action piece 252 and rotates counterclockwise with respect to the action piece 252. acts a moment of force of This causes the valve body 251 to move from the first position to the second position. Therefore, the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens, and the game ball P2 (FIG. 262) reaching the second branch point 211 y is distributed to the second branch line passage 213 .

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図258)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図259)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main line passage 211 of the first passage 210 communicates with the normal route NR (Fig. 258). The downstream end of the first branch line passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch line passage 213 in the first passage 210 are joined to communicate with the special route SP (Fig. 259). there is The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 are joined to communicate with the out route OT (Fig. 259).

図259に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。 As shown in FIG. 259, in this embodiment, the game ball enters the first starting port 33 via the normal route NR, via the special route SP, via the normal route NR and the special route SP. There are three cases in which none of the route SPs are passed. When neither the normal route NR nor the special route SP is passed, the ball enters from the left side or right side of the first starting hole 33, and the probability of entering the first starting hole 33 is not zero. is extremely low. Since the normal route NR opens at a position deviated to the right from directly above the first starting hole 33, the probability of entering the first starting hole 33 is the normal route NR and the special route SP, but the probability is not so high as, for example, 10%. This probability is adjusted by the positions of the nails 42 arranged in the range from the opening of the normal route NR to the first starting port 33 . Since the special route SP opens directly above and near the first starting hole 33, the probability of hitting the first starting hole 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. A high probability of entering the first starting hole 33 means a high degree of advantage for the player, so it can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。 A game ball entered from the first ball entrance 201 of the game ball distribution device 200 is distributed by the game ball distribution device 200 to either the above-described normal route NR or special route SP. On the other hand, a game ball that has entered the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 of the game ball distribution device 200 can be out-routed simply by operating the action pieces 242 and 252 of the game ball distribution device 200. It is discharged from the out port 43 via the OT.

図261および図262に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1~第4の釘42a~42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIGS. 261 and 262, above the first ball entrance 201, the second ball entrance 221, and the third ball entrance 231 of the game ball sorting device 200, there are nails 42 (42a, 42b). , 42c, 42d) are provided. Specifically, a first nail 42a is provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221, and the first ball entrance 201 and the third ball entrance 231 are separated from each other. A second nail 42b is provided above the wall between them, a third nail 42c is provided above the left wall of the second ball entrance 221, and a right wall of the third ball entrance 231 is provided. A fourth nail 42d is provided above the body. The probability of a game ball entering each ball entrance 201, 221, 231 changes depending on the driving positions of the first to fourth nails 42a to 42d.

《E3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<E3>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図263は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 263 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. FIG. The main control board 61 is supplied with a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 . A power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. "At the time of a power failure" is not limited to when a power failure of the commercial power source occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is turned off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the main control board 61, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory open lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, one game ball is paid out. A corresponding prize command is sent from main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図264は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 264 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types, such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the pattern row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball sequentially enters the first start port 33 or the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning is chronologically stored in the reservation information storage area 64b. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図263)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored in the success/failure table storage area 63a (FIG. 263) of the ROM 63 as a success/failure table.

図265は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図265(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図265(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図265(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図265(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 265 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as lottery modes for winning lottery. The high-probability mode is a game state that is started by winning a variable probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 265(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 265(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 265(a), under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the winning lottery, 15 random numbers are used to win the jackpot. On the other hand, as shown in FIG. 265(b), under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the winning lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 30. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

図264に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 264, details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図265を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery table for the high probability mode as a winning lottery table, and a winning lottery table as a mode of the lottery mode of winning lottery after the end of the above-mentioned (2) open/close execution mode. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a success/failure table for the low-probability mode can be set. As described with reference to FIG. 265, the winning lottery using the high-probability success/failure table is more likely to win the jackpot than the winning lottery using the low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C5 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a jackpot type counter C2 is used to distribute a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図266は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図266(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図266(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 266 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 266(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 266(b) shows the distribution table for the second start port.

図266(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 266(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first start port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of a variable jackpot is 60% of the value of the "0 to 39" jackpot type counter C2, and the probability of a normal jackpot is "0 to 39" jackpot type counter C2. 40% of the value of The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図266(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 266(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "13 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24 to 30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加In the present embodiment, when a jackpot is won based on the winning of the second starting port 34, the probability of winning the variable jackpot is 60%, the probability of winning the normal jackpot is 40%, and the first starting port 33 It is the same as the case of winning a jackpot based on winning a prize in , but the distribution between 16R and 8R has a higher probability of winning 16R than when winning a jackpot based on winning a prize in the first start port 33. It has become. The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . Note that if the lottery results in a loss, the opening/closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

図264に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 264, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, if a big win is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図260(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 260(b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, and the second reservation area A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information related to the second start port 34, and this hold information is the special Corresponds to information.

《E4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<E4>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図267は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図263)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 267 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 263) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《E5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<E5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図268は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 268 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSe0101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSe0102に進む。 In step Se0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entrance detection information). After that, the process proceeds to step Se0102.

ステップSe0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0103に進む。 At Step Se0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Se0103.

ステップSe0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0104に進む。 In step Se0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Se0104.

ステップSe0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSe0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0104を実行した後、ステップSe0105に進む。 In step Se0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Se0104 will be described later. After executing step Se0104, the process proceeds to step Se0105.

ステップSe0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSe0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 At step Se0105, a through-ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Se0105 will be described later. After executing step Se0105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 268: Se0104).

図269は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Se0201:YES)、ステップSe0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0203に進む。 FIG. 269 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Se0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Se0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Se0201: YES), the process proceeds to step Se0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Se0203.

ステップSe0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0204に進む。 In step Se0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Se0204.

ステップSe0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Se0201:NO)、ステップSe0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step Se0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Se0201: NO), the process proceeds to step Se0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Se0205:YES)、ステップSe0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0207に進む。一方、ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Se0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Se0205: YES), the process proceeds to step Se0206, and prize balls for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step Se0207. On the other hand, in step Se0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Se0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSe0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0208に進む。 In step Se0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Se0208.

ステップSe0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reservation area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0209では、上述したステップSe0204又はステップSe0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Se0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start pending set in step Se0204 or step Se0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). At step Se0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit value (Se0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Se0209:YES)、ステップSe0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSe0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSe0212に進む。 On the other hand, in step Se0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit value (Se0209: YES), the process proceeds to step Se0210, adds 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceeds to step Se0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Se0212.

ステップSe0212では、ステップSe0103(図268)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSe0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSe0212を実行した後、ステップSe0213に進む。 In step Se0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Se0103 (Fig. 268) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, In step Se0210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as the target of processing, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Se0103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Se0210. In addition, when the second start suspension number RbN is set as the processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 is set to the second hold It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Se0210. After executing Step Se0212, the process proceeds to Step Se0213.

ステップSe0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSe0213を実行した後、ステップSe0214に進む。 In step Se0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of judging the presence or absence of occurrence, the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result), etc. before the holding information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing Step Se0213, the process proceeds to Step Se0214.

ステップSe0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Se0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result of the preceding judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the control device 60 is made. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 272 : step Se0502) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 as the number of holds. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSe0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Se0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図269:Se0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 269: Se0213) of the ball entry process for the starting opening.

図270は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 270 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSe0301では、始動口用の入球処理(図269)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSe0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Se0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 269). After that, the process proceeds to step Se0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Se0302:YES)、ステップSe0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Se0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Se0302: YES), the process proceeds to step Se0303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Se0302:NO)、ステップSe0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Se0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Se0302: NO), the process proceeds to step Se0304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSe0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Se0305:YES)、ステップSe0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSe0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSe0307を実行した後、ステップSe0308に進む。 In step Se0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Se0305: YES), the process proceeds to step Se0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Se0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing Step Se0307, the process proceeds to Step Se0308.

ステップSe0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSe0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Se0308:YES)、ステップSe0309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0308:NO)、ステップSe0310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Se0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Se0308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Se0308: YES), the process proceeds to step Se0309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Se0308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Se0308: NO), the process proceeds to step Se0310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSe0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0305:NO)、ステップSe0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSe0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSe0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Se0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Se0305: NO), the process proceeds to step Se0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Se0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSe0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Se0313:YES)、ステップSe0314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Se0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Se0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Se0313: YES), the process proceeds to step Se0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Se0313, if it is determined that the reach generation is not supported (Se0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 268: Se0105).

図271は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSe0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Se0401:YES)、ステップSe0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSe0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Se0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 271 is a flow chart showing the entering ball processing for through. At step Se0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Se0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Se0401: YES), proceed to step Se0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Se0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Se0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSe0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Se0402:YES)、ステップSe0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSe0404に進む。 In step Se0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Se0402: YES), the process proceeds to step Se0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Se0404.

ステップSe0404では、ステップSe0103(図268)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Se0404, the value of the electric accessary product release counter C5 updated at step Se0103 (FIG. 268) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric worker holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSe0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Se0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Se0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Se0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C5, the ball entering processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図272は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSe0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSe0502に進む。 FIG. 272 is a flowchart showing normal processing. In step Se0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Se0502.

ステップSe0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSe0502を実行した後、ステップSe0503に進む。 In step Se0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing Step Se0502, the process proceeds to Step Se0503.

ステップSe0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0504に進む。 In step Se0503, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Se0504.

ステップSe0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSe0505に進む。ステップSe0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSe0505を実行した後、ステップSe0506に進む。 In step Se0504, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Se0505. In step Se0505, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing Step Se0505, the process proceeds to Step Se0506.

ステップSe0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0507に進む。 At step Se0506, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Se0507.

ステップSe0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0508に進む。 In step Se0507, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Se0508.

ステップSe0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSe0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Se0508:NO)、ステップSe0509及びステップSe0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSe0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSe0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Se0508:YES)、ステップSe0502に戻り、ステップSe0502からステップSe0507までの各処理を実行する。 In Step Se0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in Step Se0502). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In Step Se0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Se0508: NO), in Steps Se0509 and Se0510, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Se0509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . In step Se0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Se0508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Se0508: YES), the process returns to step Se0502, and each process from step Se0502 to step Se0507 is performed. Execute.

なお、ステップSe0502からステップSe0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Se0502 to step Se0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 272: Se0508).

図273は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSe0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 273 is a flow chart showing game round control processing. In step Se0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSe0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se0601:YES)、ステップSe0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSe0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se0601:NO)、ステップSe0602に進む。 At step Se0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Se0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes after step Se0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Se0601 that the open/close execution mode is not in progress (Se0601: NO), the process proceeds to step Se0602.

ステップSe0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Se0602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Se0602:NO)、ステップSe0603~ステップSe0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSe0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Se0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Se0603:NO)、ステップSe0604に進む。 At step Se0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (Se0602: NO), the process advances to the game round start processing from step Se0603 to step Se0606. In step Se0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step Se0603, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (Se0603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Se0603 that the total pending number CRN is not "0" (Se0603: NO), the process proceeds to step Se0604.

ステップSe0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSe0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Se0604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Se0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSe0605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSe0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0605, a change start process for starting the change display on the main display section 45 and the change display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Se0605, the game round control process is terminated.

一方、ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Se0602:YES)、ステップSe0606~ステップSe0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, in step Se0602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Se0602: YES), the game cycle progressing process of steps Se0606 to Se0610 is performed.

ステップSe0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSe0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図275:Se0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 At step Se0606, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Se0606, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Fig. 275: Se0802), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSe0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Se0606:NO)、ステップSe0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSe0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0606, if it is determined that the variable time has not elapsed (Se0606: NO), the process proceeds to step Se0607 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Se0607, the game round control process is terminated.

ステップSe0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Se0606:YES)、ステップSe0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図275)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSe0609に進む。 If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has passed (Se0606: YES), the process proceeds to step Se0608 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 275) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game turn. display control. After that, the process proceeds to step Se0609.

ステップSe0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図280のステップSe1304参照)。 In step Se0609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step Se1304 in FIG. 280).

ステップSe0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Se0609:YES)、ステップSe0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図280のステップSe1305で値100が予めセットされている。ステップSe0610を実行した後、ステップSe0611に進む。一方、ステップSe0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se0609:NO)、遊技回制御処理を終了する。 At step Se0609, when it is determined that the mode is the high-frequency support mode (Se0609: YES), the process proceeds to step Se0610, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 at step Se1305 in FIG. 280, which will be described later. After executing Step Se0610, the process proceeds to Step Se0611. On the other hand, in step Se0609, if it is determined that the mode is not the high frequency support mode (Se0609: NO), the game round control process is terminated.

ステップSe0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Se0611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Se0611:NO)、ステップSe0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Se0611, if it is determined that it is not in the high probability mode (Se0611: NO), the process proceeds to step Se0612, and the number of games that are continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It can be determined whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップSe0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSe0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSe0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSe0613を実行した後、ステップSe0614に進む。 In step Se0612, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Se0612: NO), that is, when it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Se0613, and high-frequency support mode Turn off the flag. After executing Step Se0613, the process proceeds to Step Se0614.

ステップSe0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSe0614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In Step Se0614, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step Se0614, the game round control process is terminated.

一方、ステップSe0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSe0612:YES)には、ステップSe0613およびステップSe0614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe0611において高確率モードであると判定した場合(Se0611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Se0612: YES), the game time control process is terminated immediately without executing steps Se0613 and Se0614. Also, when it is determined in step Se0611 that the mode is the high probability mode (Se0611: YES), the game round control process is immediately terminated.

上述したステップSe0611からステップSe0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Se0611 to step Se0614 described above, when the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches 100 times, the mode is shifted to the low frequency support mode. Even after the number of times is reached, when the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 273: Se0604).

図274は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSe0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Se0701:YES)、ステップSe0702~ステップSe0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 274 is a flowchart showing data setting processing. In step Se0701, it is determined whether or not the second start suspension number RbN stored in the second reservation area Rb is "0". In step Se0701, when it is determined that the second start pending number RbN is "0" (Se0701: YES), data setting processing for the first symbol display section in steps Se0702 to Se0707 is executed, When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), the data setting process for the second symbol display portion of steps Se0708 to Se0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図273で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図273:Se0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as described with reference to FIG. 273 (see Se0603 in FIG. 273). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspension number RbN is "0". If so, the data stored in the second reservation area Rb is subject to this data setting process regardless of whether the first start reservation number RaN is 1 or more. As a result, when the reservation information is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, the reservation information stored in the second reservation area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. be done.

ステップSe0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSe0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSe0704に進む。ステップSe0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0705に進む。 In step Se0702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Se0703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Se0704. At step Se0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Se0705.

ステップSe0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0705を実行した後、ステップSe0706に進む。 In step Se0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing Step Se0705, the process proceeds to Step Se0706.

ステップSe0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSe0707へ進む。 In step Se0706, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Se0707.

ステップSe0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Se0707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSe0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Se0707 is sent to the sound emission control device 90 in step Se0502 of the normal process (FIG. 272). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the decrease in the number of reserved items.

ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、上述のように、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step Se0701, if it is determined that the second start pending quantity RbN is not "0" (Se0701: NO), as described above, the data setting process for the second symbol display section in steps Se0708 to Se0713 is executed. do.

ステップSe0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSe0709に進む。ステップSe0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSe0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0711に進む。 In step Se0708, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Se0709. In Step Se0709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to Step Se0710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Se0711.

ステップSe0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0711を実行した後、ステップSe0712に進む。 In step Se0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing Step Se0711, the process proceeds to Step Se0712.

ステップSe0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSe0713に進む。 In step Se0712, if the second pattern display flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Se0713.

ステップSe0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Se0713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSe0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Se0713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0505 of the normal process (FIG. 272). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 273: Se0605).

図275は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSe0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSe0801を実行した後、ステップSe0802に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Se0801, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing Step Se0801, the process proceeds to Step Se0802.

ステップSe0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSe0802を実行した後、ステップSe0803に進む。 In step Se0802, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing Step Se0802, the process proceeds to Step Se0803.

ステップSe0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0803:NO)、ステップSe0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSe0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se08303:YES)、ステップSe0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSe0804又はステップSe0805を実行した後、ステップSe0806に進む。 At step Se0803, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. At step Se0803, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Se0803: NO), the process proceeds to step Se0804 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in Step Se0802 are included. On the other hand, in step Se0803, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Se08303: YES), the process proceeds to step Se0805 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in Step Se0802 are included. After executing step Se0804 or step Se0805, the process proceeds to step Se0806.

ステップSe0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 At step Se0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSe0804~ステップSe0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe0806を実行後、ステップSe0807に進む。 The variation command and type command set in steps Se0804 to Se0806 are sent to the sound emission control device 90 in step Se0502 in the normal process (FIG. 272). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing Step Se0806, the process proceeds to Step Se0807.

ステップSe0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSe0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Se0807, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Se0807, the fluctuation start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 275: Se0801).

図276は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSe0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 276 is a flowchart showing hit determination processing. In step Se0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0901において、高確率モードであると判定した場合には(Se0901:YES)、ステップSe0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 In step Se0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Se0901: YES), the process proceeds to step Se0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 265(b). determine whether After that, the process proceeds to step Se0904.

一方、ステップSe0901において高確率モードではないと判定した場合には(Se0901:NO)、ステップSe0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0901 that the mode is not the high-probability mode (Se0901: NO), the process proceeds to step Se0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step Se0904.

ステップSe0904では、ステップSe0902又はステップSe0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSe0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Se0904:YES)、ステップSe0905に進む。 In step Se0904, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Se0902 or step Se0903 is a big hit. In step Se0904, when the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Se0904: YES), the process proceeds to step Se0905.

続くステップSe0905からステップSe0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Se0905 to Se0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSe0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0905:NO)、ステップSe0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図266(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Se0905, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. In Step Se0905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Se0905: NO), proceed to Step Se0906, and refer to the distribution table for the first start opening (see FIG. 266(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se0905:YES)、ステップSe0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図266(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSe0906又はステップSe0907の処理を実行した後、ステップSe0908に進む。 On the other hand, in step Se0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Se0905: YES), the process proceeds to step Se0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 266(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step Se0906 or step Se0907, the process proceeds to step Se0908.

ステップSe0908では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSe0908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Se0908:YES)、ステップSe0909に進む。 In step Se0908, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step Se0906 or step Se0907 is a variable probability jackpot. In step Se0908, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (Se0908: YES), the process proceeds to step Se0909.

ステップSe0909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0909を実行した後、ステップSe0910に進む。 In step Se0909, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing Step Se0909, the process proceeds to Step Se0910.

ステップSe0910では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSe0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0910, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, in the case of the 16R probability variable big hit, the 16R probability variable big hit flag is turned ON, and in the case of the 8R probability variable big hit, the 8R probability variable big hit flag is turned ON. After executing step Se0910, the hit determination process ends.

ステップSe0908において、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Se0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSe0911に進む。 In step Se0908, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is not the variable probability jackpot (Se0908: NO), that is, when the type of jackpot distributed is the normal jackpot, the process proceeds to step Se0911.

ステップSe0911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0911を実行した後、ステップSe0912に進む。 In step Se0911, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Se0906 or step Se0907 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing Step Se0911, the process proceeds to Step Se0912.

ステップSe0912では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSe0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0912, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, the 16R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After executing step Se0912, the hit determination process ends.

ステップSe0904において、ステップSe0902又はステップSe0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Se0904:NO)、ステップSe0913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 At step Se0904, if the result of the winning lottery at step Se0902 or step Se0903 is not a jackpot winning (Se0904: NO), the process proceeds to step Se0913 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Se0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 275: Se0802).

図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSe1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSe1002に進む。 FIG. 277 is a flow chart showing the process of setting variable time. In step Se1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Se1002.

ステップSe1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Se1002:YES)、ステップSe1003に進む。 At step Se1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is (Se1002: YES), the process proceeds to step Se1003.

ステップSe1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1003, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game rounds in which a big win is won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSe1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Se1002:NO)、ステップSe1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSe1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Se1005)を実行することから、ステップSe1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Se1005:YES)、ステップSe1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Se1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Se1002: NO), the process proceeds to step Se1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Se1005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Se1002, the reach of the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery is determined in step Se1005. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Se1005: YES), and the process proceeds to step Se1006. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSe1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1006, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSe1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Se1005:NO)、ステップSe1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1005, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Se1005: NO), the process proceeds to step Se1007, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 272: Se0506).

図278は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSe1101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSe1101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1101:NO)、ステップSe1102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Se1102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 278 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step Se1101, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. In step Se1101, when it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Se1101: NO), the process proceeds to step Se1102, and the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b of one game cycle is displayed. It is determined whether or not it is the end timing. In step Se1102, when it is determined that the timing is not the end of the variable display (Se1102; NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Se1102:YES)、ステップSe1103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Se1103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1102, if it is determined that the variable display has ended (Se1102: YES), the process proceeds to step Se1103, and the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is used to shift to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (Se1103: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSe1103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Se1103:YES)、ステップSe1104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSe1104を実行した後、ステップSe1105に進む。 If it is determined in step Se1103 that any of the above flags is ON (Se1103: YES), the process advances to step Se1104 to execute round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Se1104, the process proceeds to step Se1105.

ステップSe1105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:YES)、ステップSe1106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:NO)、ステップSe1107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSe1106又はステップSe1107を実行した後、ステップSe1108に進む。 In step Se1105, the number of rounds of the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step Se1105, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Se1105: YES), proceed to step Se1106, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step Se1105, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Se1105: NO), the process proceeds to step Se1107, various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step Se1106 or step Se1107, the process proceeds to step Se1108.

ステップSe1108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSe1109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 At step Se1108, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the process proceeds to step Se1109, and the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF.

ステップSe1109を実行した後、ステップSe1110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe1110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing Step Se1109, the process advances to Step Se1110 to set an opening command. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Se0505 in the normal process (FIG. 272). This opening command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Se1110, the game state transition process is terminated.

ステップSe1101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se1101:YES)、ステップSe1111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSe1111を実行した後、ステップSe1112に進む。 In step Se1101, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Se1101: YES), the process advances to step Se1111 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. Also, when the big winning hole 36a is open, variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning hole 36a or that the number of balls to be opened has passed. The driving state of the portion 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step Se1111, the process proceeds to step Se1112.

ステップSe1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1112:YES)、ステップSe1113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSe1113を実行した後、ステップSe1114に進む。 At step Se1112, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1112: NO), the game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1112: YES), the process advances to step Se1113 to set an ending command. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Se0505 in the normal process (FIG. 272). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Se1113, the process proceeds to step Se1114.

ステップSe1114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSe1114を実行した後、ステップSe1115に進む。 In step Se1114, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes of the game round after the current opening/closing execution mode ends. The details of the transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step Se1114, the process proceeds to step Se1115.

ステップSe1115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSe1116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSe1116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1115, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After that, the process advances to step Se1116 to execute the end processing of the opening/closing execution mode. Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state to maintain After executing step Se1116, the game state transition processing is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 278: Se1111).

図279は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSe1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Se1201:NO)、ステップSe1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1202:NO)、ステップSe1203に進む。 FIG. 279 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Se1201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. In step Se1201, when it is determined that the big winning opening 36a is not open (Se1201: NO), the process proceeds to step Se1202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Se1202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1202: NO), the process proceeds to step Se1203.

ステップSe1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Se1203:YES)、ステップSe1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSe1205に進む。 In step Se1203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Se1203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step Se1203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1203: YES), the process proceeds to step Se1204, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step Se1205.

ステップSe1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSe1205を実行した後、ステップSe1206に進む。 In step Se1205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Incidentally, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and in the ball entry counter area PC May be set to "6". After executing Step Se1205, the process proceeds to Step Se1206.

ステップSe1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Se1206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 272: step Se0505). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and displays the content of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to being started.

ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSe1201:YES)、ステップSe1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1207:NO)、ステップSe1208に進む。 In step Se1201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step Se1201: YES), the process proceeds to step Se1207, in which it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1207: NO), the process proceeds to step Se1208.

ステップSe1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Se1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1208において、入球が発生していると判定した場合には(Se1208:YES)、ステップSe1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSe1210に進む。 In step Se1208, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step Se1208 that no ball has entered (Se1208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1208 that a ball has been entered (Se1208: YES), the process proceeds to step Se1209, and 1 is subtracted from the value of the ball entry counter area PC. After that, the process proceeds to step Se1210.

ステップSe1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Se1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 At step Se1210, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". In step Se1210, when it is determined that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (Se1210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSe1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Se1207:YES)、又は、ステップSe1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Se1210:YES)、ステップSe1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSe1212に進む。 If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1207: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step Se1210 (Se1210: YES), the process proceeds to step Se1211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step Se1212.

ステップSe1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSe1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1214を実行した後、ステップSe1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Se1212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step Se1213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Se1213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing Step Se1214, the process advances to Step Se1215 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing (FIG. 272: step Se0502), it is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to match what you have done.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described. The transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition processing (Fig. 278: Se1114).

図280は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSe1301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 280 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step Se1301, it is determined whether or not the RAM 64 has a flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSe1301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:YES)、ステップSe1302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSe1302を実行した後、ステップSe1303に進む。 In step Se1301, when it is determined that the 16R probability variable big hit flag or the 8R probability variable big hit flag of the RAM 64 is ON (Se1301: YES), the process proceeds to step Se1302, and the corresponding probability variable big hit flag is turned OFF. Specifically, among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step Se1302, the process proceeds to step Se1303.

ステップSe1303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSe1304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSe1305に進む。 In step Se1303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Se1304 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step Se1305.

ステップSe1305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSe1306に進む。 In step Se1305, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Se1306.

ステップSe1306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1306, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Se1310.

一方、ステップSe1301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:NO)、ステップSe1307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップSe1308に進む。 On the other hand, in step Se1301, when it is determined that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Se1301: NO), the process proceeds to step Se1307, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process of turning off the ON flag of the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag is executed. After that, the process proceeds to step Se1308.

ステップSe1308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSe1309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1308, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Se1309, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the process proceeds to step Se1310.

ステップSe1310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Se1310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 272: Se0507).

図281は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSe1401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Se1401:NO)、ステップSe1402に進む。 FIG. 281 is a flowchart showing processing for electric support. In step Se1401, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Se1401 that the supported flag is not ON (Se1401: NO), the process proceeds to step Se1402.

ステップSe1402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Se1402:NO)、ステップSe1403に進む。 At step Se1402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is not ON (Se1402: NO), the process proceeds to step Se1403.

ステップSe1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Se1403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSe1403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1403:YES)、ステップSe1404に進む。 If it is determined in step Se1403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1403: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1403: YES), the process proceeds to step Se1404.

ステップSe1404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Se1404:YES)、ステップSe1405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Se1404:NO)、ステップSe1406に進む。 In step Se1404, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined in step Se1404 that it is time to end the variable display (Se1404: YES), the process advances to step Se1405 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Se1404 that it is not the end timing of the variable display (Se1404: NO), the process proceeds to step Se1406.

ステップSe1406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Se1406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Se1406:YES)、ステップSe1407に進む。 In step Se1406, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Se1406, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Se1406: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Se1406 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Se1406: YES), the process proceeds to step Se1407.

ステップSe1407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSe1408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSe1407において開閉実行モードではなく(Se1407:NO)、且つ、ステップSe1408において高頻度サポートモードである場合には(Se1408:YES)、ステップSe1409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSe1410に進む。 In step Se1407, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Se1408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Se1407 (Se1407: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Se1408 (Se1408: YES), the process proceeds to step Se1409 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Se1410.

ステップSe1410では、ステップSe1409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Se1410:YES)、ステップSe1411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Se1410, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Se1409 is support winning. In step Se1410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Se1410: YES), the process proceeds to step Se1411, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Se1410:NO)、ステップSe1411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Se1410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Se1410: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Se1411.

ステップSe1407において開閉実行モードであると判定した場合(Se1407:YES)、又は、ステップSe1408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Se1408:NO)、ステップSe1412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSe1413に進む。 If it is determined in step Se1407 that it is in the opening/closing execution mode (Se1407: YES), or if it is determined in step Se1408 that it is not in the high-frequency support mode (Se1408: NO), the process proceeds to step Se1412, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Se1413.

ステップSe1413では、ステップSe1412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1413において、サポート当選でないと判定した場合には(Se1413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1413において、サポート当選であると判定した場合には(Se1413:YES)、ステップSe1414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1413, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Se1412 is support winning. In step Se1413, if it is determined that the support has not been won (Se1413: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Se1413, when it is determined that the support winning is determined (Se1413: YES), the process proceeds to step Se1414, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSe1402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Se1402:YES)、ステップSe1415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1415:YES)、ステップSe1416に進む。 In step Se1402, when it is determined that the support winning flag is ON (Se1402: YES), the process advances to step Se1415 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Se1415, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1415: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Se1415 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1415: YES), the process proceeds to step Se1416.

ステップSe1416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSe1417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1416, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Se1417 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSe1401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Se1401:YES)、ステップSe1418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1401, when it is determined that the supporting flag is ON (Se1401: YES), the process proceeds to step Se1418, and an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a is executed. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図281:Se1418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 281: Se1418).

図282は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSe1501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Se1501:YES)、ステップSe1502に進む。 FIG. 282 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Se1501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Se1501: YES), the process proceeds to step Se1502.

ステップSe1502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Se1502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Se1502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1502: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1502:YES)、ステップSe1503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSe1503を実行した後、ステップSe1504に進む。 In step Se1502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1502: YES), the process advances to step Se1503 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Se1503, the process proceeds to step Se1504.

ステップSe1504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSe1505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Se1505:YES)、ステップSe1506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Se1505 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Se1505: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Se1505: YES), the process advances to step Se1506 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSe1501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Se1501:NO)、ステップSe1507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Se1507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Se1507:YES)、ステップSe1508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSe1509に進む。 In step Se1501, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Se1501: NO), the process proceeds to step Se1507 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Se1507: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Se1507: YES), the process advances to step Se1508 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Se1509.

ステップSe1509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1509:NO)、ステップSe1510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Se1509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Se1509: NO), the process advances to step Se1510 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSe1510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Se1510:YES)、ステップSe1511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Se1510 that the high frequency support mode is in effect (Se1510: YES), the process advances to step Se1511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSe1509において開閉実行モードであると判定した場合(Se1509:YES)、又は、ステップSe1510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se1510:NO)、ステップSe1512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se1509 that the mode is the open/close execution mode (Se1509: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step Se1510 (Se1510: NO), the process proceeds to step Se1512, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図283は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 283 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSe1601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSe1601を実行した後、ステップSe1602に進む。 In step Se1601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Se1601, the process proceeds to step Se1602.

ステップSe1602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1602を実行した後、ステップSe1603に進む。 In step Se1602, a command handling process is executed to carry out a process corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Se1602, the process proceeds to step Se1603.

ステップSe1603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSe1603を実行した後、ステップSe1604に進む。 In step Se1603, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command correspondence process of step Se1602. After executing step Se1603, the process proceeds to step Se1604.

ステップSe1604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSe1604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Se1604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step Se1602. After executing step Se1604, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図283:Se1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 283: Se1602).

図284は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 284 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSe1701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Se1701:YES)、ステップSe1702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1702を実行した後、ステップSe1703に進む。一方、ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1701:NO)、ステップSe1702を実行することなく、ステップSe1703に進む。 In step Se1701, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Se1701 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Se1701: YES), the process advances to step Se1702 to execute a hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Se1702, the process proceeds to step Se1703. On the other hand, if it is determined in step Se1701 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Se1701: NO), the process proceeds to step Se1703 without executing step Se1702.

ステップSe1703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1703:YES)、ステップSe1704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図267参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSe1707に進む。 In step Se1703, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1703 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1703: YES), the process advances to step Se1704 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode in the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 267). It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process proceeds to step Se1707.

ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1703:NO)、ステップSe1705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1705:YES)、ステップSe1706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSe1707に進む。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1705:NO)、そのまま、ステップSe1707に進む。 If it is determined in step Se1703 that a high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1703: NO), the process advances to step Se1705 to check whether a low frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Se1705 that the low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1705: YES), the process advances to step Se1706 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Se1707. If it is determined in step Se1705 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1705: NO), the process proceeds directly to step Se1707.

ステップSe1707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Se1707:YES)、ステップSe1708に進む。一方、ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1707:NO)、ステップSステップSe1709に進む。 In step Se1707, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU62. If it is determined in step Se1707 that the command for variation and the type command have been received (Se1707: YES), the process proceeds to step Se1708. On the other hand, if it is determined in step Se1707 that the command for variation and the type command have not been received (Se1707: NO), the process proceeds to step S step Se1709.

ステップSe1708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSe1708を実行した後、ステップSe1709に進む。 At step Se1708, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Se1708, the process proceeds to step Se1709.

ステップSe1709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1709:YES)、ステップSe1710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1711に進む。一方、ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1709:NO)、ステップSe1710を実行することなく、ステップSe1711に進む。 At step Se1709, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. In step Se1709, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Se1709: YES), the process advances to step Se1710 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Se1711. On the other hand, if it is determined in step Se1709 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Se1709: NO), the process proceeds to step Se1711 without executing step Se1710.

ステップSe1711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1711:YES)、ステップSe1712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1713に進む。一方、ステップSe1711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1711:NO)、ステップSe1712を実行することなく、ステップSe1713に進む。 In step Se1711, it is determined whether or not an ending command has been received. In step Se1711, when it determines with having received the ending command (Se1711:YES), it progresses to step Se1712 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Se1713. On the other hand, if it is determined in step Se1711 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Se1711: NO), the process proceeds to step Se1713 without executing step Se1712.

ステップSe1713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Se1713, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (Se1702 in FIG. 284).

図285は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 285 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSe1801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSe1801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSe1801を実行した後、ステップSe1802に進む。 In step Se1801, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Se1801 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Se1801, the process proceeds to step Se1802.

ステップSe1802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSe1801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSe1802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Se1802, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Se1801, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Se1802, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図285:Se1801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The update process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 285: Se1801).

図286は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Se1901:YES)、ステップSe1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1902を実行した後、ステップSe1904に進む。 FIG. 286 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Se1901, it is determined whether or not the pending command read out this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Se1901, if it is determined that the hold command that is the current reading target is the one that was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Se1901: YES), the process proceeds to step Se1902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Se1902, the process proceeds to step Se1904.

ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Se1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSe1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1903を実行した後、ステップSe1904に進む。 In step Se1901, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Se1901: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Se1903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Se1903, the process proceeds to step Se1904.

ステップSe1902及びステップSe1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Se1902 and Se1903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSe1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSe1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Se1904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After step Se1904 is executed, the update process at the time of the actual ball entry ends.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (Fig. 284: Se1708).

図287は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 287 is a flow chart showing a game round effect setting process. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップSe2001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSe2002に進む。 In step Se2001, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Se2002.

ステップSe2002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSe2002を実行した後、ステップSe2003に進む。 In step Se2002, effect pattern setting processing for the time of big win, ready-to-win, etc. is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Se2002, the process proceeds to step Se2003.

ステップSe2003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図260参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Se2003, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the activated line L (see FIG. 260). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSe2003を実行した後、ステップSe2004に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Se2003, the process proceeds to step Se2004.

ステップSe2004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSe2005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSe2005に進む。 At step Se2004, a process for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Se2005 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Se2005.

ステップSe2005では、今回の遊技回においてステップSe2002で設定された演出の種類情報、ステップSe2003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSe2004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSe2006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSe2006を実行した後、ステップSe2007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 At step Se2005, the effect type information set at step Se2002, the stop pattern type information set at step Se2003, and the variable display pattern type information set at step Se2004 in the current game turn are sent to the effect command. set. After that, the process proceeds to step Se2006 to transmit the effect command to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41 . After executing step Se2006, the process proceeds to step Se2007, and after executing update processing at the start of fluctuation, the game round effect setting processing is terminated. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 287: Se2002).

図288は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSe2101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Se2101:YES)、ステップSe2102に進む。 FIG. 288 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Se2101, it is determined whether or not a variable probability jackpot has been won in the winning lottery in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped in step Se2001 of FIG. In step Se2101, affirmative determination is made when winning the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot. In step Se2101, when it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery in the current game round (Se2101: YES), the process proceeds to step Se2102.

ステップSe2102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2102, a production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the probability variable jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 277 . After executing step Se2102, the production pattern setting process is terminated.

ステップSe2101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Se2101:NO)、ステップSe2103に進む。 In step Se2101, if the probability variable jackpot in the current game round is not won (Se2101: NO), the process proceeds to step Se2103.

ステップSe2103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Se2103:YES)、ステップSe2104に進む。 At step Se2103, it is determined whether or not the normal jackpot has been won in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped in step Se2001 of FIG. In step Se2103, if the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot is won, the determination is affirmative. In step Se2103, when it is determined that the normal jackpot has been won in the current game round (Se2103: YES), the process proceeds to step Se2104.

ステップSe2104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 At step Se2104, a process for setting a normal jackpot effect pattern is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a normal jackpot has been achieved in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 277 . After executing step Se2104, the production pattern setting process is terminated.

ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(Se2103:NO)、ステップSe2105に進む。 In step Se2103, when it is determined that the normal jackpot has not been made in the current game round (Se2103: NO), the process proceeds to step Se2105.

ステップSe2105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Se2105:YES)、ステップSe2106に進む。 In step Se2105, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence/absence of reach occurrence ascertained in step Se2001 in FIG. In step Se2105, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Se2105: YES), the process proceeds to step Se2106.

ステップSe2106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 At step Se2106, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. Concretely, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the current game round has become a ready-to-win state. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 277 . After executing step Se2106, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Se2105:NO)、ステップSe2107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSe2107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Se2105, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (Se2105: NO), the process proceeds to step Se2107, and the effect pattern setting process for the time of failure is executed. Concretely, it is set to execute an effect when none of probability variable jackpot winning, normal jackpot winning, and reach generation occurs. At the time of this setting, the production time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 side using the non-reach variable time table shown in FIG. After executing step Se2107, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 287: Se2007).

図289は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Se2201:YES)、ステップSe2202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 289 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Se2201, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. In step Se2201, when it is determined that the command for variation received this time is the first command for variation (Se2201: YES), the process proceeds to step Se2202, where the total pending number counter area of the RAM 94 on the sound and light side stores The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

一方、ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Se2201:NO)、ステップSe2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se2201 that the command for variation received this time is not the first command for variation (Se2201: NO), the process proceeds to step Se2203, where it is stored in the total pending number counter area of RAM 94 on the sound and light side. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number counter area is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 290 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSe2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSe2302に進む。 In step Se2301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Se2302.

ステップSe2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Se2302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSe2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 291 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Se2401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図292は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 292 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSe2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図291)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Se2501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 291) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Se2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Se2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state on the liquid crystal display. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSe2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Se2501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSe2503に進む。 In step Se2502, display setting processing is executed. In the display setting processing, based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command handling processing (Se2501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Se2503.

ステップSe2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Se2502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSe2504に進む。 In step Se2503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (Se2502), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Se2504.

ステップSe2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Se2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSe2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 At step Se2504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Se2503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41 . After that, the process proceeds to step Se2505, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball sorting device 200 moves a game ball that has entered the first ball entrance 201 of the first passage 210 from the main passage 211 to the first branch line. It is distributed to the passage 212 or the second branch line passage 213 . Specifically, by the first game ball distribution mechanism 240, when the game balls are distributed in the second passage 220, the game balls that reach the first branch point 211x of the first passage 210 are transferred to the first branch line passage 212. Distributed, by the second game ball distributing mechanism 250, the game balls reaching the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch line passage 213 with the circulation of the game balls in the third passage 230 as a trigger. .

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, the player can change the probability of the game ball entering the second ball entrance 221 of the second passage 220 by adjusting the shooting intensity of the game ball by operating the operation handle 25, thereby In the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch line passage 212 can be changed, and by changing the probability that the game ball enters the third ball entrance 231 of the third passage 230, the In the 1 passage 210, the probability that game balls are distributed to the second branch passage 213 can be changed. Therefore, by adjusting the shooting intensity of the game ball by operating the operation handle 25, the player can increase the probability that the game ball enters the first passage 210 and the probability that the game ball will enter the first branch passage 212 and the probability that the game ball is distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 can be changed separately. As a result, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby improving the interest in the game.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In particular, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game balls passing through the first passage 210 triggered by the circulation of the game balls in the second passage 220 or the circulation of the game balls in the third passage 230 It is distributed to a special route SP that is advantageous for the player. Therefore, the player adjusts the shooting intensity of the game ball by operating the operating handle 25, thereby increasing the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220, and By increasing the probability that the game ball enters the third ball entrance 231 of the third passage 230, the probability that the game ball is distributed to the special route SP in the first passage 210 is increased, and the game is advantageous to the player. You can get results. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further enhancing the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, with the circulation of the game ball in the second passage 220, the game ball reaching the first branch point 211x of the first passage 210 is the first branch passage leading to the special route SP. 212, and with the circulation of game balls in the third passage 230 as a trigger, the game balls reaching the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch line passage 213 leading to the special route SP. . That is, the former and the latter are in a logical sum (OR) relationship, and in both the former case and the latter case, it is possible to distribute the game balls to the special route SP. Therefore, even if the game ball is not distributed to the first branch line passage 212 at the first branch point 211x of the first passage 210, the player can see that the game ball is not distributed to the second branch line passage 213 at the following second branch point 211y. You can have a sense of expectation that it will be distributed to. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation, and to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a~42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the first passage 210 has the first ball entrance 201, the second passage 220 has the second ball entrance 221, and the third passage 230 has the third ball entrance 231. Nails 42 (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above, and the probability of being distributed to the above-described first branch line passage 212 and second branch line passage 213 depends on the driving positions of these nails 42a to 42d. change. The change in this probability will be described in detail below.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。 Consider the driving position of the first nail 42a provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221 adjacent to each other. The probability that a game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 changes according to the driving position of the first nail 42a. Specifically, by providing the first nail 42a on the side of the first ball entrance 201 in the horizontal direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance 201 can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance 221 of the second passage 220 increases, the first game ball distribution mechanism 240 allows the game ball to enter the first branch passage 212 in the first passage 210. more likely to be assigned to In summary, when the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210, the probability that the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 is reduced. On the contrary, in the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the first nail 42a is provided on the side of the second ball entrance 221 of the second passage 220 in the left-right direction, the probability of the game ball entering the first ball entrance 201 of the first passage 210 increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 is low. . Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability that the ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 are There is a trade-off relationship.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 The pachinko machine 10 is configured such that game balls distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 advance to the special route SP. For this reason, even if the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210 to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance 201, the first passage 210 will not affect the player. Since the probability that the game ball advances to the advantageous special route SP is increased, it is possible to suppress the profit biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second passage 220 to increase the probability of the ball entering the first ball entrance 201 of the first passage 210, the first passage 210 Since the probability of the game ball going to the special route SP advantageous to the player is reduced in , it is possible to suppress the biased profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the third ball entrance 231 adjacent to each other. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221, the ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b. There is a trade-off relationship between changing the probability of winning and changing the probability that game balls are distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 . For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first nail 42a is provided on the side of the second ball entrance 221 in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the side of the third ball entrance 231 in the left-right direction. Consider a configuration in which the entrance to the first entrance port 201 is widened. In this configuration, a game ball is less likely to enter the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 and a game ball is more likely to enter the first ball entrance 211 . It is preferable to shoot a game ball aiming at the first ball entrance 201 by the operation of . By doing so, it is possible to increase the number of game balls sent from the first ball entrance 201 to the normal route NR per unit time. As explained above, the probability that a game ball passing through the normal route NR enters the first starting port 33 is not so high, for example 10%, but the number of game balls sent to the normal route NR is increased. As a result, the total probability of entering the first starting hole 33 per unit time can be increased.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the side of the first ball entrance 201 in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the side of the first ball entrance 201 in the left-right direction. Consider a configuration with a narrower path to . In this configuration, since the paths to the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 are wide, game balls can easily enter the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 . Therefore, in this configuration, it is preferable that the player operates the operating handle 25 to aim at the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 and shoot the game ball. By doing so, it is possible to increase the number of game balls that enter the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 per unit time. If the number of game balls that enter the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 increases, when the game ball enters the first ball entrance 201, the entered game ball is a special route. Increases the probability of being assigned to SP. As described above, the probability of a game ball entering the first starting port 33 via the special route SP is extremely high, for example, 50 to 100%. can increase the odds of doing so. In this way, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his/her skill, thereby improving the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the game ball sorting device 200 is provided, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter referred to as the first inter-nail distance) ) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the second nail-to-nail distance), the difference to the first starting port 33 It is possible to suppress the change in the ease of entry of the game ball (expected value of entry). A specific example will be described below.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the first inter-nail distance and the second inter-nail distance, that is, the distance between the second nail 42b and the third nail 42c, is defined to be constant. A configuration in which the first nail 42a is provided on the left side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the first nail-to-nail distance is wider than the second nail-to-nail distance (hereinafter referred to as "the first nail 42a"). 1 configuration”), the second ball entrance 221 positioned below between the first nail 42a and the third nail 42c receives a game ball more than the first ball entrance 201. Therefore, it is difficult to open the valve body 241 in the first game ball distribution mechanism 240 (difficult to move from the first position to the second position). However, in the first configuration, the first ball entrance 201 positioned below between the first nail 42a and the second nail 42b is easy for the game ball to enter, and the first ball enters per unit time. By increasing the number of game balls entering the ball opening 201, the probability of the game balls entering the first starting opening 33 can be increased.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the right side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the first nail-to-nail distance is narrower than the second nail-to-nail distance (hereinafter referred to as (referred to as the “second configuration”), the first ball entrance 201 is less likely to enter the game ball than the second ball entrance 221, so compared to the first configuration, the first ball entrance 201 A game ball is difficult to enter. However, in the second configuration, the second ball entrance 221 is easier for the game ball to enter than the first configuration, so when the game ball enters the first ball entrance 201, the valve body 241 can be easily opened, and the probability of entering a game ball into the first starting port 33 can be increased.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ease of entry of a game ball into the first starting hole 33 with respect to the difference between the first inter-nail distance and the second inter-nail distance (expected value of the ball) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first start port 33 can be easily maintained at a constant value (or within a predetermined difference). Similarly, the entry of the game ball into the first starting port 33 with respect to the difference between the first inter-nail distance and the third inter-nail distance (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d) It is possible to suppress the change in the ease of playing (expected value of ball entry), and to make it easier to maintain the expected value of game balls entering the first start port 33 at a constant value (or within a predetermined difference). can.

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Also, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (second inter-nail distance) distance) is replaced by the width (width) of the first ball entrance 201 and the width (width) of the second ball entrance 221, the width (width) of the first ball entrance 201 is ) and the width (wideness) of the second ball entrance 221, the ease of entry of the game ball into the first start opening 33 with respect to the difference (expected value of entrance) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first starting port 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference). Further, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d (third inter-nail distance) distance) is replaced by the width (width) of the first ball entrance 201 and the width (width) of the third ball entrance 231, the width (width) of the first ball entrance 201 is ) and the width (breadth) of the third ball entry hole 231, the ease of entry of the game ball into the first start hole 33 with respect to the difference (expected value of entry) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first starting port 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the valve bodies 241 and 251 in the game ball distribution mechanisms 240 and 250 are configured to move from the second position to the first position by their own weight. There is no need to use driving means such as motors to open and close the bodies 241 and 251 . Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<E6>> Modified example of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《E6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<E6-1>> Modification 1:
The pachinko machine as Modification 1 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 1, the same names and symbols are assigned to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the following description will be given.

図293は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図293には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図293において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 FIG. 293 is an explanatory diagram showing the game ball distribution device 300 provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. FIG. 293 shows a state in which the valve bodies 341 and 351 are closed. In FIG. 293, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の-X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310~330は透明な樹脂製部材によって構成されている。 As illustrated, the game ball distribution device 300 includes a first passage 310, a second passage 320 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 310, and a +X direction side of the first passage 310. and a third passage 330 arranged adjacently. The first to third passages 310 to 330 are made of transparent resin members.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。 The first passage 310 has a first ball entrance 301 at its upper end, and allows a game ball entered from the first ball entrance 301 to flow downward. The first passage 310 has one main line passage 311 , a secondary branch line passage 312 separated from the main line passage 311 , and a secondary branch line passage 313 separated from the secondary branch line passage 312 .

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 311 is divided into a main line upstream portion 311a and a main line downstream portion 311b. The main line upstream portion 311 a is the most upstream portion of the main line passage 311 and has a linear shape extending directly downward from the first ball entrance 301 . The main line downstream portion 311b is a portion that follows the main line upstream portion 311a, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line upstream portion 311a.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。 The secondary branch line passage 312 extends directly below the first branch point 311x, with a branch point (hereinafter referred to as a "first branch point") 311x connecting the main line upstream portion 311a and the main line downstream portion 311b in the main line passage 311. direction. The first branch point 311x is provided with a first game ball distribution mechanism 340 that distributes game balls to either the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311 or the secondary branch line passage 312 .

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。 The secondary branch line passage 312 is divided into a secondary branch line upstream portion 312a and a secondary branch line downstream portion 312b. The secondary branch line upstream portion 312a is a portion on the upstream side of the secondary branch line passage 312 and has a linear shape extending directly downward from the first branch point 311x. The secondary branch line downstream portion 312b is a portion that follows the secondary branch line upstream portion 312a, and has a linear shape extending in the lower left direction from the lower end of the secondary branch line upstream portion 312a.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。 The grandchild branch line passage 313 extends directly downward from the second branch point 312x, with a connecting portion between the child branch line upstream side portion 312a and the child branch line downstream side portion 312b as a branch point (hereinafter referred to as a "second branch point") 312x. It has an elongated linear shape. The second branch point 312x is provided with a second game ball distribution mechanism 350 for distributing game balls to either the secondary branch line downstream portion 312b or the secondary branch line passage 313. FIG.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。 The second passage 320 has a second ball entrance 321 into which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In Modification 1, the vertical position (that is, the height) of the second ball entrance 321 is the same as the height of the first ball entrance 301 formed in the first passage 310, and the second ball entrance 301 is the same. The ball opening 321 and the first ball entrance 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。 The third passage 330 has a third ball entrance 331 into which a game ball can enter at its upper end, and allows the game ball entered from the third ball entrance 331 to flow downward. In Modification 1, the height of the third ball entrance 331 and the height of the first ball entrance 301 formed in the first passage 310 are the same, and the third ball entrance 331 and the first ball entrance 301 is adjacent. The third passage 310 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 330a extending directly downward from the third ball entrance 331 and a downstream portion 330b extending downward to the right. be done.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The upstream portion 330a extends directly downward without shifting from side to side when viewed from the front. However, the upstream portion 330a is curved in a U shape toward the rear side (back side in the drawing) so as to straddle the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 in the depth direction (front and back direction in the drawing). there is In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。 The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 341, an action piece 342, a rotating shaft 343, a weight 344, have The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. , the game ball reaching the first branch point 311x of the main line passage 311 is distributed to the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311, and with the circulation of the game ball in the second passage 320, the first branch point of the main line passage 311 The game ball reaching 311x is distributed to the secondary branch line passage 312. - 特許庁

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and includes a valve body 351, an action piece 352, a rotating shaft 353, a weight 354, have The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is the same as that of the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment. , the game ball reaching the second branch point 312x of the secondary branch line passage 312 is distributed to the secondary branch line downstream side portion 312b of the secondary branch line passage 312. A game ball reaching the second branch point 312 x is distributed to the grandchild branch passage 313 .

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main line passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the secondary branch line passage 312 in the first passage 310 are joined (the joined portion is not shown) to communicate with the normal route NR. are doing. A grandchild branch passage 313 in the first passage 210 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 are joined (joined portions are not shown) to communicate with the out route OT (FIG. 259).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, when the game ball circulates through the second passage 320 and the game ball circulates through the third passage 330, the first passage 310 A game ball entered from the first ball entrance 301 is distributed to the grandchild branch passage 313 which is the final stage. Therefore, the player adjusts the shooting intensity of the game ball so that the game ball enters both the second ball entrance 321 of the second passage 320 and the third ball entrance 331 of the third passage 330. By changing the probability, it is possible to change the probability that the game ball is distributed to the secondary branch line passage 312 in the first passage 310, and the probability that the game ball enters the third ball entrance 331 of the third passage 330. By changing , it is possible to change the probability that a game ball is distributed to the grandchild branch line passage 313 (and thus the special route) in the first passage 310 . Therefore, by adjusting the launch intensity of the game ball, the player can adjust the probability that the game ball enters the first passage 310 and the probability that the game ball is distributed to the grand branch passage 313 in the first passage 310. can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of Modified Example 1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1, the game ball is distributed to the child branch passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340 as a condition for the game ball entering the first ball entrance 301 to reach the special route SP. and that the second game ball distribution mechanism 350 distributes the game balls to the grand branch passage 313 (so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the game ball is distributed to the secondary branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340, the game ball is again distributed to the secondary branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350. , the player watches with a sense of tension. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, it is possible to impart a sense of tension to the player, and to further improve the amusement of the game.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 As with the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the modified example 1 is such that profits are biased to either the hall side or the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b. can be suppressed, and the interest in the game can be improved. Furthermore, since it is not necessary to use driving means such as a motor to open and close the valve bodies 341 and 351, there is also an effect that the configuration of the game machine can be simplified.

《E6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
<<E6-2>> Modification 2:
The pachinko machine as Modification 2 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. The game ball distribution device in Modification 2 mainly differs from the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment in that the third passage 230 and the second game ball distribution mechanism 250 are not provided. .

図294は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図294には弁体441が閉じた状態が示されている。図294において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の-X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。 FIG. 294 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 400 provided in the pachinko machine of Modification 2. As shown in FIG. FIG. 294 shows a state in which the valve body 441 is closed. In FIG. 294, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 400 includes a first passage 410 and a second passage 420 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 410 . The first and second passages 410, 420 are made of transparent resin members.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。 The first passage 410 has a first ball entrance 401 at its upper end, and allows game balls that enter through the first ball entrance 401 to flow downward. The first passage 410 has one main passage 411 and branch passages 412 separated from the main passage 411 .

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 411 is divided into a main line upstream portion 411a and a main line downstream portion 411b. The main line upstream portion 411 a has a linear shape extending directly downward from the first entrance 401 . The main line downstream portion 411b is a portion that follows the main line upstream portion 411a, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line upstream portion 411a.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。 The branch line passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, with a branch point 411x at a connecting portion of the main line upstream portion 411a and the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 . The branch point 411x is provided with a game ball distribution mechanism 440 for distributing game balls to either the main line downstream side portion 411b of the main line passage 411 or the branch line passage 412 . The branch line passage 412 has a linear shape extending directly downward.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。 The second passage 420 has a second ball entrance 421 at its upper end through which a game ball can enter. In Modified Example 2, the vertical position (that is, the height) of the second ball inlet 421 is the same as the height of the first ball inlet 401 formed in the first passage 410, and the second ball inlet 421 has the same height. The ball opening 421 and the first ball entrance 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。 The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and has a valve body 441, an action piece 442, a rotating shaft 443, and a weight 444. . The operation of the game ball distribution mechanism 440 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. The game ball reaching the branch point 411x of the passage 411 is distributed to the main line downstream side portion 411b, and with the circulation of the game ball in the second passage 420, the game ball reaching the branch point 411x of the main line passage 411 moves to the branch line passage 412. distributed to.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。 The downstream end of the main line passage 411 in the first passage 410 communicates with the normal route NR. A branch line passage 412 in the first passage 410 communicates with the special route SP. A downstream end of the second passage 420 communicates with the out route OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1~第3の釘442a~442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。 Above the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421 of the game ball distribution device 400, nails 442a, 442b, 442c are provided. Specifically, a first nail 442a is provided above the wall between the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421, and a nail 442a is provided above the wall on the left side of the second ball entrance 421. A second nail 442 b is provided, and a third nail 442 c is provided above the wall on the right side of the first entrance 401 . The probability of a game ball entering each of the ball entrances 401 and 421 changes depending on the driving positions of the first to third nails 442a to 442c.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 According to the pachinko machine of Modification 2 configured as described above, the player adjusts the shooting intensity of the game ball, thereby increasing the probability that the game ball enters the first passage 410 and the first passage 410. , the probability that a game ball is distributed to the branch line passage 413 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine of Modified Example 2, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his/her skill, thereby improving the interest in the game. In addition, the pachinko machine of Modification 2, like the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, can suppress the bias of profits to either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 442a. , it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since it is not necessary to use driving means such as a motor to open and close the valve body 451, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<<E6-3>> Modification 3:
The pachinko machine as Modification 3 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment in that a game ball storage device and a forced release device are provided above the game ball distribution device 200, and the remaining The configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same names and symbols are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the description thereof is omitted.

図295は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図295において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。 FIG. 295 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 200 provided in the pachinko machine of Modification 3 and its surroundings. In FIG. 295, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 200 is the same as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。 Above the game ball distribution device 200, specifically, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230 A game ball storage device 500 is provided above. A forced release device 600 is provided on the right side of the game ball storage device 500 .

図296は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図295および図296に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図295)と、を備える。 FIG. 296 is a perspective view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. FIG. As shown in Figures 295 and 296, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotating shaft (shaft for rotation) 520, and a restorer 530 (Figure 295).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1~第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。 The game ball receiving container 510 is a box-shaped container having an opening 510a, and can store up to three game balls flowing down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of ball inlets (first to third ball inlets 201, 311, 321) provided in the game ball distribution device 200. A rotating shaft 520 is provided on the game board 30 side of the bottom of the game ball receiving container 510 . The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable around a rotating shaft 520 . Specifically, it is configured to be rotatable between a normal posture and a tilted posture.

通常姿勢は、図295および図296に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。 The normal posture is the posture of the game ball receiving container 510 shown in FIGS. 295 and 296, in which the opening 510a faces upward. The direction of the opening 510a is the direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in the direction perpendicular to the opening surface. In the normal posture, the game ball flowing down the game area PA can be taken in from the upward opening 510a.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。 The tilted posture is a posture in which the game ball receiving container 510 is tilted so that the opening 510a faces the front side of the game board 30 (front side in the drawing). In the tilted posture, the game balls stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side in front view.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図296)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。 The game ball receiving container 510 takes a normal posture in the initial state, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the weight of the three stored game balls causes the arrow R (Fig. 296 ) from the normal posture to the tilted posture. As a result, the three stored game balls fall from the game ball receiving container 510 at once. That is, the game ball receiving container 510 releases three game balls downward at a time when shifting to the tilted posture.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。 A restorer 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510 . The restoring device 530 has an elastic body such as a spring inside, and returns the game ball receiving container 510 shifted to the tilted posture to the normal posture.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。 The forced release device 600 has a rotating shaft 610 provided perpendicular to the game board 30 and a long plate 620 attached to the rotating shaft 610 . The long plate 620 is an elongated plate with a small thickness, and is attached to the rotating shaft 610 so that the longitudinal direction of the long plate 620 is perpendicular to the axial direction of the rotating shaft 610 . In conjunction with the rotation of rotating shaft 610 , elongated plate 620 rotates around rotating shaft 610 . A part of the game ball receiving container 510 is positioned within the area where the long plate 620 rotates.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。 In this embodiment, the rotary shaft 610 always rotates counterclockwise (counterclockwise) at a constant rotational speed, and rotates once in a predetermined time period, for example, one minute. When the rotating shaft 610 rotates counterclockwise and the long plate 620 rotates counterclockwise, the long plate 620 hits the upper right part of the game ball receiving container 510, and the long plate 620 is in the normal posture. The game ball receiving container 510 is shifted to a tilted posture. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly shifted to the tilted posture at predetermined time intervals, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are released downward. Even if the number of game balls stored in the game ball receiving container 510 is two or one, the stored game balls are discharged downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。 In the forced release device 600, the rotating shaft 610 may be configured to rotate intermittently at predetermined time intervals instead of rotating at a constant rotation speed all the time. Further, in the forced release device 600, the long plate 620 may be replaced with a bar-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1~第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 3 configured as described above, the three game balls stored and released from the game ball receiving container 510 are collectively collected at the first to the first positions of the game ball sorting device 200. It goes to 3 entrances 201, 221, and 231. Therefore, since it is possible to increase the probability that the game ball enters the first to third ball entrances 201, 221, 231, the passages 212, 213 leading to the special route SP in the game ball sorting device 200 The probability of distributing game balls can be increased. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 3, it is possible to improve the interest in the game by increasing the probability of being advantageous to the player.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。 A player shoots a game ball aiming at the game ball receiving container 510 by operating the operation handle 25 . That is, the game balls are shot aiming at the game ball receiving container 510 so that three game balls are stored in the game ball receiving container 510 . By doing this, three game balls are stored in the game ball receptacle 510, the game balls are tilted, and the game ball sorting device 200 first to third ball entrances 201, 221, 231 are collected. It is possible to enter the game ball. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 3, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。 In addition, in the third modification, the game balls are forcibly released from the game ball receiving container 510 each time the long plate 620 of the forced release device 600 rotates. It is necessary to store three game balls in the game ball receiving container 510 during one rotation. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 3, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not he or she can accumulate three game balls before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 3, the game balls can be automatically discharged from the game ball receiving container 510 by receiving the weight of the game balls, so that the configuration of the game machine can be simplified. . Furthermore, since the forced release device 600 can forcibly release the game balls from the game ball storage device 500 repeatedly at predetermined time intervals, when the player tries to finish the game, the game ball receptacle 510 The game balls do not remain in a pooled state. Therefore, since the next player does not start the game in an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

《E6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<<E6-4>> Modification 4:
The pachinko machine as Modification 4 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 4, the same names and reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the description thereof is omitted.

図297は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図297には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図297において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。 FIG. 297 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 700 provided in a pachinko machine of Modification 4. FIG. FIG. 297 shows a state in which the valve bodies 741 and 751 are closed. In FIG. 297, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 700 in Modification 4 has the same passage configuration as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment, and the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution The configuration of mechanism 750 is different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。 The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment include valve bodies 241 and 251, action pieces 242 and 252, rotating shafts 243 and 243, and weights 244 and 245. , and the configuration operates without using a driving means such as a motor. On the other hand, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in Modification 4 include valve bodies 741 and 751 and rotary shafts 743 and 743 . The valve bodies 741 and 751 are driven to open by actuators (not shown). The actuator is electrically controlled by main controller 60 .

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。 Inside the second passage 220, a first game ball detection sensor 725 for detecting passage of a game ball is attached. Inside the third passage 230, a second game ball detection sensor 735 for detecting passage of a game ball is attached. When the first game ball detection sensor 725 detects the passage of the game ball, the main controller 60 detects the first game ball distribution mechanism for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 741 of 740 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 741 is closed (shifted to the first position). In addition, when the passage of the game ball is detected by the second game ball detection sensor 735, the main controller 60 detects the second game ball swing for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 751 of the minute mechanism 750 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 751 is closed (shifted to the first position).

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 4 configured as described above, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b, the hall side and the player side It is possible to suppress the bias of profit to one of them. Further, according to the pachinko machine of Modified Example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, by adjusting the firing intensity of the game ball, the probability that the game ball enters the first passage 210 and the second The probability that game balls are distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 and the probability that the game balls are distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 can be individually changed, and the player can It is possible to give the result of the game according to the skill. Thus, according to the pachinko machine 10 of the modified example 4, it is possible to improve the amusement of the game similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。 In the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 of the fifth embodiment, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism It was a certain period determined from the shape of 750. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 4, the period during which the valve bodies 741 and 751 are opened can be set in advance at an arbitrary time. The period during which the valve bodies 741 and 751 are opened is a period starting from the timing when the passage of the game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725 and 735. The period may start after a predetermined time has elapsed from the timing at which the passage is detected.

《E6-5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1~3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
<<E6-5>> Modification 5:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 3, the action piece provided in the game ball distribution mechanism is a plate-like member, and is positioned symmetrically about the rotation axis with respect to the valve body. had set up. On the other hand, as a modified example, it may be configured to be provided in another shape or at another position. In short, any configuration can be adopted as long as it can receive an action from a game ball circulating in the second passage. Further, the game ball flowing down the game area PA may directly act on the action piece without providing the second passage or the third passage for circulating the game ball.

《E6-6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における第1~第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
<<E6-6>> Modification 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof may be various shapes instead of the shapes described above.

《E6-7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
<<E6-7>> Modification 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and its modifications 1 to 4 was configured to distribute game balls to either of the two passages. A configuration may be adopted in which game balls are distributed to any of the above number of passages.

《E6-8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
<<E6-8>> Modification 8:
In the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) is an adjacent relationship. On the other hand, as a modification, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) may be such that the heights are different from each other and they are adjacent to each other in the left-right direction. good. Furthermore, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) may be separated.

《E6-9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
<<E6-9>> Modification 9:
In the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof, the game ball distribution mechanism has a weight and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modified example, the weight of the valve body itself may be biased to one side so that the valve body can move from the second position to the first position by its own weight.

《E6-10》変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図294)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
<<E6-10>> Modification 10:
Modification 3 of the fifth embodiment has a configuration in which a game ball storage device is provided above the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment. On the other hand, as a modification, a game ball storage device may be provided above the game ball distribution device 400 (FIG. 294) in Modification 2 of the fifth embodiment. In this case, the game ball storage device is configured to release the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. In addition, in the modification 3 of the fifth embodiment, the game ball receiving container tilts due to the weight of the plurality of game balls, thereby causing the game balls placed on the game ball receiving container to drop. Alternatively, the weight of a plurality of game balls may cause the bottom of the game ball receiving container to open, thereby dropping the game balls placed on the game ball receiving container. Furthermore, the game ball storage device has a configuration in which the game ball receiving container does not tilt even if more than three game balls are placed on the game ball receiving container, and a configuration in which the game ball receiving container tilts only with the forced release device 600. It is good as Moreover, in the modification 3 of the fifth embodiment, the forced release device 600 may be removed.

《E6-11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
<<E6-11>> Variation 11:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 4, the game ball sorting device is provided in the game area PA where the game balls flow down, but it is not necessary to be limited to this, and the game balls are placed on the back side of the pachinko machine 10. It is also possible to provide a configuration in which a game ball sorting device is provided in the area where

《F》第6実施形態:
《F1》遊技機の構造:
図298は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<F>> Sixth Embodiment:
《F1》 Game machine structure:
FIG. 298 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a sixth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図299は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 299 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図300は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 300 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted in the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図299)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 299).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the winning lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the first start opening 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the second start opening 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the pattern accordingly. . The liquid crystal display device 41 is not limited to the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also performs the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when the jackpot is won. . Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図301は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図301(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図301(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 301 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 301(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in FIG. 301(a), on the liquid crystal display device 41, patterns representing numbers 1 to 8 are variably displayed. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図301(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図301(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図301(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 301(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 301(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the manner in which the symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, the liquid crystal display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図301(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 301(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

図300に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 300, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《F2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<F2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図302は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 302 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. FIG. The main control board 61 is supplied with a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 . A power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. "At the time of a power failure" is not limited to when a power failure of the commercial power source occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is turned off).

また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the main control board 61, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory open lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, one game ball is paid out. A corresponding prize command is sent from main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図303は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 303 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types, such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the pattern row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball sequentially enters the first start port 33 or the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning is chronologically stored in the reservation information storage area 64b. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図302)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The values of random numbers for winning the jackpot are stored in the success/failure table storage area 63a (FIG. 302) of the ROM 63 as a success/failure table.

図304は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図304(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図304(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図304(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図304(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 304 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as lottery modes for winning lottery. The high-probability mode is a game state that is started by winning a variable probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 304(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 304(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 304(a), under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the winning lottery, 15 random numbers are used to win the jackpot. On the other hand, as shown in FIG. 304(b), under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the winning lottery, 30 random numbers are used to win the jackpot. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

図303に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 303, details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図304を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery table for the high probability mode as a winning lottery table, and a winning lottery table as a mode of the lottery mode of winning lottery after the end of the above-mentioned (2) open/close execution mode. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a success/failure table for the low-probability mode can be set. As described with reference to FIG. 304, the winning lottery using the high-probability success/failure table is more likely to win the jackpot than the winning lottery using the low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C5 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a jackpot type counter C2 is used to distribute a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図305は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図305(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図305(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 305 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 305(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 305(b) shows the distribution table for the second start port.

図305(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 305(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot types based on the first starting port 33, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of a variable jackpot is 60% of the value of the "0 to 39" jackpot type counter C2, and the probability of a normal jackpot is "0 to 39" jackpot type counter C2. 40% of the value of The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図305(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 305(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second start port 34 are the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "13 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24 to 30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加In the present embodiment, when a jackpot is won based on the winning of the second starting port 34, the probability of winning the variable jackpot is 60%, the probability of winning the normal jackpot is 40%, and the first starting port 33 It is the same as the case of winning a jackpot based on winning a prize in , but the distribution between 16R and 8R has a higher probability of winning 16R than when winning a jackpot based on winning a prize in the first start port 33. It has become. The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . Note that if the lottery results in a loss, the opening/closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

図303に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 303, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, if a big win is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図301(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 301(b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, and the second reservation area A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information related to the second start port 34, and this hold information is the special Corresponds to information.

《F3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<F3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図306は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図302)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 306 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 302) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《F4》第1始動口と命釘の構成:
図307は、第1始動口33とその周辺を示す斜視図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<<F4>> Configuration of the first starting port and the life nail:
FIG. 307 is a perspective view showing the first starting port 33 and its surroundings. In the drawing, the positive direction of the X-axis indicates the right side of the game board 30 in front view, the positive direction of the Y-axis indicates the upper side of the game board 30, and the positive direction of the Z-axis indicates the front side of the game board 30. FIG. That is, the X-axis direction indicates the right and left directions of the game board 30 in front view, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. FIG. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X-axis is called the "+X direction", the negative direction of the X-axis is called the "-X direction", the positive direction of the Y-axis is called the "+Y direction", and the negative direction of the Y-axis is called the "-Y direction". The positive direction of the Z-axis is called the "+Z direction", and the negative direction of the Z-axis is called the "-Z direction".

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口33aを形成する入球口部材によって構成されている。具体的には、第1始動口33は、中空の箱形状であり、+Y方向側の面に入球口33aが形成され、-Z方向側の面に、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部(図示せず)に連通する排球口33bが形成されている。入球口33aから入球した遊技球は、第1始動口33の中を通って排球口33bから排出され、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部に送られる。第1始動口33は、半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The first starting port 33 is constituted by a ball entrance member forming a ball entrance 33a into which a game ball can enter. Specifically, the first starting port 33 has a hollow box shape, a ball entrance 33a is formed on the +Y direction side surface, and the −Z direction side surface penetrates the game board 30 in the front-rear direction. A ball opening 33b communicating with an opening (not shown) is formed. A game ball that enters from the ball inlet 33a passes through the first starting hole 33, is discharged from the ball ball outlet 33b, and is sent to an opening penetrating the game board 30 in the front-rear direction. The first starting port 33 is configured by a translucent resin member.

前述したように、第1始動口33の上方には、一対の釘42が植設されている。以下、一対の釘42のうちの+X方向側の釘を「第1の釘42a」と呼び、一対の釘42のうちの-X方向側の釘を「第2の釘42b」と呼ぶ。 As described above, a pair of nails 42 are planted above the first starting port 33 . Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 42 is called "first nail 42a", and the nail on the -X direction side of the pair of nails 42 is called "second nail 42b".

第1の釘42aおよび第2の釘42bを含めた本パチンコ機10に備えられる各釘42は、略半球形状の頭部421と、略円柱形状の胴部422と、を有しており、例えば真鍮材によって一体的に形成されている。胴部422は、真っ直ぐ伸びて、先端が尖って、外周面の一部に螺旋状のねじ溝422s(図308参照)が形成されている。釘42は、遊技盤30を構成する合板30aにねじ溝422sまで打ち込まれることによって、遊技球が激突しても衝撃で遊技盤30から抜けにくくなっている。各釘42は、自動釘打ち機によって打ち込まれる。各釘42の少なくとも一部は、自動釘打ち機によって打ち込まれた後に、必要に応じてその傾きが調整される構成としても良い。 Each nail 42 provided in the pachinko machine 10, including the first nail 42a and the second nail 42b, has a substantially hemispherical head portion 421 and a substantially cylindrical body portion 422, For example, it is integrally formed of a brass material. The trunk portion 422 extends straight, has a sharp tip, and has a spiral screw groove 422s (see FIG. 308) formed in a part of the outer peripheral surface. The nail 42 is driven into the plywood 30a constituting the game board 30 up to the screw groove 422s, so that even if the game ball collides with the nail 42, the nail 42 is hard to come off from the game board 30 due to the impact. Each nail 42 is driven by an automatic nailer. At least part of each nail 42 may be configured such that its inclination is adjusted as necessary after being driven by an automatic nailing machine.

少なくともメーカーの出荷段階では、各釘42は、合板30aに対しておおむね垂直となっている。具体的には、第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、合板30aの表面と直角に交わる方向、すなわち+Z軸方向に対して微少な角度θ1,θ2だけ傾斜している。なお、第1の釘42aおよび第2の釘42bを含む少なくとも一部の釘42の傾斜角度が決められているのは、出球率や入賞率を設計値に合わせるためである。第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾斜角度について、次に詳述する。 At least at the manufacturer's shipping stage, each nail 42 is generally perpendicular to the plywood 30a. Specifically, the first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting opening 33 are arranged at a slight angle θ1 with respect to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a, that is, the +Z-axis direction. , θ2. The inclination angles of at least some of the nails 42 including the first nail 42a and the second nail 42b are determined in order to match the ball output rate and the winning rate to the design values. The inclination angles of the first nail 42a and the second nail 42b will be described in detail below.

図308は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを示す図である。図308(a)は図307における1-1線矢視断面図であり、図308(b)は図307における2-2線矢視断面図である。すなわち、図308(a)は、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口33とを、+Y方向側(上側)から-Y方向側(下側)に向けて見た場合(以下、単に「上側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを、+X方向側(右側)から-X方向側(左側)に向けて見た場合(以下、単に「右側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)においては、左側に位置する第2の釘42bは、右側に位置する第1の釘42aに隠れて見えない。 308 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b and the first starting port 33. FIG. 308(a) is a cross-sectional view taken along line 1-1 in FIG. 307, and FIG. 308(b) is a cross-sectional view taken along line 2-2 in FIG. That is, FIG. 308(a) shows the first and second nails 42a, 42b and the first starting port 33 when viewed from the +Y direction side (upper side) toward the −Y direction side (lower side) ( Hereafter, it is also simply referred to as "when viewed from above"). FIG. 308(b) shows a pair of nails 42a, 42b and the first starting port 33 viewed from the +X direction side (right side) toward the −X direction side (left side) (hereinafter simply referred to as “viewed from the right side. (also referred to as “case”). In FIG. 308(b), the second nail 42b located on the left side is hidden behind the first nail 42a located on the right side and cannot be seen.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、右側に位置する第1の釘42aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して+θ1(反時計回りにθ1)だけ傾斜した方向となるように、第1の釘42aは設けられている。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the first nail 42a located on the right side has the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 extending from the +Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be inclined to the right (+X direction) by a first angle θ1. In terms of a general angle, the first nail 42a is provided so as to be in a direction inclined by +θ1 (counterclockwise θ1) with respect to the +Z direction.

一般にパチンコ機10は、機器性能の試験を受け、同じ型式で生産されている機器はおおむね同一性能を保持しているものとして、各パチンコ店への設置許可が行われている。第1角度θ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度θ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。 In general, the pachinko machine 10 undergoes a performance test, and is permitted to be installed in each pachinko parlor on the assumption that machines manufactured in the same model generally maintain the same performance. The first angle θ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle when the vehicle passes the type approval test. The first angle θ1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is 5 degrees in this embodiment.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第1の釘42aは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第1の釘42aは設けられている。 Furthermore, as shown in FIG. 308(b), the first nail 42a is provided along the XZ plane parallel to the X-axis and the Z-axis. That is, when viewed from the right side, the first nail 42a is provided along the Z-axis direction.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、左側に位置する第2の釘42bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して-θ2(時計回りにθ2)だけ傾斜した方向となるように、第2の釘42bは設けられている。第2角度θ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第2角度θ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。なお、第1角度θ1と第2角度θ2とは、本実施形態では等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。第1角度θ1と第2角度θ2が、メーカーの出荷段階で意図する角度でもある。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the second nail 42b located on the left side is such that the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (chain double-dashed line). It is provided so as to be inclined to the left (−X direction) by a second angle θ2. In terms of a general angle, the second nail 42b is provided so as to be inclined by −θ2 (θ2 clockwise) with respect to the +Z direction. The second angle θ2 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle when the vehicle passes the type approval test. The second angle θ2 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees in this embodiment. Although the first angle θ1 and the second angle θ2 are equal in this embodiment, they may be different instead. The first angle θ1 and the second angle θ2 are also angles intended by the manufacturer at the shipping stage.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第2の釘42bは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第2の釘42bは設けられている。 Furthermore, as shown in FIG. 308(b), the second nail 42b is provided along the XZ plane parallel to the X-axis and the Z-axis. That is, when viewed from the right side, the second nail 42b is provided along the Z-axis direction.

第1の釘42aと第2の釘42bとが上記のように傾斜して設けられている結果、図308(a)に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 As a result of the first nail 42a and the second nail 42b being inclined as described above, as shown in FIG. is gradually widened from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side).

第1始動口33の入球口33aは、X-Z平面に沿った開口であり、図308(a)に示すように、台形形状を有する。具体的には、台形を構成する平行な1組の対辺のうちの一方に相当する第1のへり(縁)331と、上記1組の対辺のうちの他方に相当する第2のへり332と、台形を構成する他の組の対辺のうちの一方に相当する第3のへり333と、上記他の組の対辺のうちの他方に相当する第4のへり334と、によって入球口33aが構成される。第1のへり331と第2のへり332とは、遊技盤30を構成する合板30aの表面と平行であり(すなわち、X軸方向に沿っており)、第1のへり331は入球口33aの+Z方向側に位置し、第2のへり332は入球口33aの-Z方向側に位置する。第3のへり333は入球口33aの+X方向側に位置し、第4のへり334は入球口33aの-X方向側に位置する。なお、第1~第4のへり331~334は、内法を測る場合の入球口33aの内法面と言うこともできる。 The entrance sphere 33a of the first start opening 33 is an opening along the XZ plane and has a trapezoidal shape as shown in FIG. 308(a). Specifically, a first edge (edge) 331 corresponding to one of a pair of parallel opposite sides forming the trapezoid, and a second edge 332 corresponding to the other of the pair of opposite sides. , a third edge 333 corresponding to one of the other set of opposite sides constituting the trapezoid, and a fourth edge 334 corresponding to the other of the other set of opposite sides constituting the trapezoid, and the entrance 33a is formed by Configured. The first edge 331 and the second edge 332 are parallel to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 (that is, along the X-axis direction), and the first edge 331 is the ball entrance 33a. , and the second edge 332 is located on the -Z direction side of the entrance 33a. The third edge 333 is located on the +X direction side of the ball entrance 33a, and the fourth edge 334 is located on the -X direction side of the ball entrance 33a. It should be noted that the first to fourth edges 331 to 334 can also be said to be inner slope surfaces of the entrance 33a when measuring the inner slope.

本実施形態では、第1のへり331の長さは、第2のへり332の長さより長くなっている。第2のへり332の両端にある2つの内角のうちの+X方向側の角度をδ1とし、上記2つの内角のうちの-X方向側の角度をδ2とした場合に、δ1およびδ2は、下記の式(1)および式(2)を満たす。 In this embodiment, the length of the first rim 331 is longer than the length of the second rim 332 . Of the two interior angles at both ends of the second rim 332, the angle on the +X direction side is δ1, and the angle on the -X direction side of the two interior angles is δ2. (1) and (2) are satisfied.

δ1=θ1+90度 ...(1)
δ2=θ2+90度 ...(2)
但し、θ1は上述した第1の釘42aの傾斜角度であり、θ2は上述した第2の釘42bの傾斜角度である。
δ1=θ1+90 degrees (1)
δ2=θ2+90 degrees (2)
However, θ1 is the inclination angle of the first nail 42a described above, and θ2 is the inclination angle of the second nail 42b described above.

式(1)によれば、第3のへり333は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した構成であることが判る。式(2)によれば、第4のへり334は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した構成であることが判る。入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 According to the formula (1), it can be seen that the third edge 333 is inclined by a first angle θ1 to the right (+X direction) from the +Z direction with respect to the end on the −Z direction side. . According to the formula (2), the fourth rim 334 is tilted from the +Z direction to the left (−X direction) by the second angle θ2 with respect to the −Z direction end. I understand. The distance (breadth) between the third edge 333 and the fourth edge 334 at the entrance 33a gradually widens from the rear side (−Z direction side) toward the front side (+Z direction side). there is

したがって、第1および第2の釘42a,釘42bと、第1始動口33の入球口33aとは、上側から見た場合に、第3のへり333が第1の釘42aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり334が第2の釘42bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。換言すれば、第3のへり333が第1の釘42aの傾斜角度、すなわち、第1の釘42aと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定し、第4のへり334が第2の釘42bの傾斜角度、すなわち、第2の釘42bと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定する。 Therefore, the first and second nails 42a, 42b, and the entrance 33a of the first starting port 33, when viewed from above, the third rim 333 is the trunk portion 422 of the first nail 42a. , and the fourth rim 334 is parallel to the central axis direction of the trunk portion 422 of the second nail 42b. In other words, the third rim 333 is aligned with the angle of inclination of the first nail 42a, that is, the angle between the first nail 42a and the surface of the plywood 30a (more specifically, the perpendicular direction to the surface of the plywood 30a). ), and the fourth rim 334 defines the inclination angle of the second nail 42b, that is, the angle formed by the second nail 42b and the surface of the plywood 30a (more specifically, the surface of the plywood 30a angle between the vertical direction).

《F5》実施形態の作用効果
第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。
<<F5>> Effects of the Embodiment The first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 may be damaged by an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. , the degree of inclination may differ from the size intended by the manufacturer.

図309は、従来例を示す説明図である。従来例において、第6実施形態と同一の第1の釘42aが用いられている。第1の釘42aは、先に説明したように、出荷時には、+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。第1の釘42aの下方(-Y方向)には、第6実施形態と同様に、第1始動口P33が設けられている。第1始動口P33は、第6実施形態の第1始動口33と比較して、入球口P33aが矩形形状である点が相違する。すなわち、従来例では、入球口P33aの第3のへりP93は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向(Z軸方向)と平行である。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing a conventional example. In the conventional example, the same first nail 42a as in the sixth embodiment is used. As described above, the first nail 42a is inclined by the first angle θ1 to the right (+X direction) from the +Z direction (two-dot chain line) at the time of shipment. A first starting port P33 is provided below the first nail 42a (in the -Y direction), as in the sixth embodiment. The first starting port P33 is different from the first starting port 33 of the sixth embodiment in that the entrance P33a has a rectangular shape. That is, in the conventional example, the third edge P93 of the ball entrance P33a is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30 (the Z-axis direction).

従来例のパチンコ機では、搬送時に偶発的な衝撃が加わったり、経年変化等によって、第1の釘42aの傾き具合が、例えば図中の破線(42a′)に示すように、出荷時から変わってしまうことがあった。その場合に、修理者は、出荷時の角度である第1角度θに戻す必要がある。しかしながら、修理者は第1角度θがどれだけの傾きかを、その釘の傾きが変わってしまったパチンコ機から把握することは難しく、従来例のパチンコ機では、修理者に対して、釘の調整についての多くの経験や、専用の調整用器具を使用することを課していた。 In the conventional pachinko machine, the inclination of the first nail 42a may change from the time of shipment due to an accidental impact during transportation or aging, as indicated by the dashed line (42a') in the figure. There was a time when I was lost. In that case, the repair person needs to restore the first angle θ, which is the angle at the time of shipment. However, it is difficult for the repairer to grasp how much the first angle θ is inclined from the pachinko machine in which the inclination of the nail has changed. It required a lot of experience with adjustments and the use of special adjustment tools.

これに対して、第6実施形態のパチンコ機10では、出荷時の角度であるメーカーが意図する各釘42a,42bの傾き具合と一致するように、第1始動口33の有する入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334の向きが予め定められている。このため、パチンコ機10によれば、入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334とを頼りに、上側から見た場合に、第1の釘42aが第3のへり333と平行になるように、第2の釘42bが第4のへり334と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することによって、各釘42a,42bの傾きをメーカの意図する傾きに簡単に戻すことができる。このため、釘42の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the entrance hole 33a of the first starting hole 33 is adjusted so as to match the inclination of the nails 42a and 42b intended by the manufacturer, which is the angle at the time of shipment. The orientations of the third edge 333 and the fourth edge 334 in are predetermined. Therefore, according to the pachinko machine 10, the first nail 42a can be seen from the third edge 333 and the third edge 333 when viewed from above, relying on the third edge 333 and the fourth edge 334 at the ball entrance 33a. The inclination of each peg 42a, 42b is determined by the manufacturer by checking and correcting the inclination of each peg 42a, 42b so that the second peg 42b is parallel to the fourth edge 334 so that it is parallel. You can easily return to the intended tilt. Therefore, deviations in tilt of the first and second nails 42a and 42b can be easily corrected without requiring extensive experience in adjusting the nails 42 or a dedicated adjusting tool.

また、本実施形態のパチンコ機10では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して第1および第2の釘42a,42bの傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機10の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first and second ball openings 33a of the first starting opening 33 are used without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nails 42a and 42b can be repaired, the configuration of the pachinko machine 10 can be prevented from becoming complicated.

なお、第6実施形態の変形例として、第1の釘42aの傾斜角度を規定する第3のへり333と、第2の釘42bの傾斜角度を規定する第4のへり334とに、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第3のへり333と第4のへり334とが第1の釘42aと第2の釘42bの傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 As a modification of the sixth embodiment, a third rim 333 that defines the angle of inclination of the first nail 42a and a fourth rim 334 that defines the angle of inclination of the second nail 42b are attached to the periphery. may be colored with different colors. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the third rim 333 and the fourth rim 334 serve as a reference for repairing the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b. can be done.

《F6》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<F6>> Modified example of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《F6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口に形成された入球口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-1>> Modification 1:
The pachinko machine as Modification 1 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the direction of inclination of the life nail and the shape of the entrance hole formed in the first starting hole. , the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 1, the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図310は、変形例1のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘542a,542bと第1始動口533とを示す図である。図310(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図310(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 310 is a diagram showing a pair of nails 542a and 542b as life nails and the first starting port 533 provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. FIG. 310(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 310(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態では、図308に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1の釘542aと第2の釘542bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第1の釘542aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。左側に位置する第2の釘542bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。第1角度φ1および第2角度φ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度φ1および第2角度φ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。なお、第1角度φ1と第2角度φ2とは、等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b varies from the rear side (−Z direction side) to the front side (+Z direction side). It was a composition that gradually widened toward On the other hand, in Modification 1, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the first nail 542a and the second nail 542b varies from the rear side (−Z direction side) to the front side ( +Z direction side). Specifically, the first nail 542a positioned on the right side is such that the central axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is shifted from the +Z direction (two-dot chain line) to the left side (−X direction) by a first angle φ1. It is provided so as to be in an inclined direction. The second nail 542b located on the left side is arranged such that the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the right side (+X direction) by a second angle φ2. is provided in The first angle φ1 and the second angle φ2 are predetermined angles, and in the present embodiment, are angles when the vehicle passes the type approval test. The first angle φ1 and the second angle φ2 are, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, for example, 5 degrees. Although the first angle φ1 and the second angle φ2 are equal, they may be different instead.

第6実施形態では、図308に示すように、第1始動口33に形成された入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1始動口533に形成された入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第3のへり593は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した構成となっている。左側に位置する第4のへり594は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the third rim 333 and the fourth rim 334 in the entrance 33a formed in the first starting port 33 is It was configured to gradually widen from the side (−Z direction side) toward the front side (+Z direction side). On the other hand, in Modification 1, as shown in FIG. ) gradually narrows from the rear side (−Z direction side) toward the front side (+Z direction side). Specifically, the third rim 593 located on the right side is configured such that the direction relative to the end on the -Z direction side is inclined by a first angle φ1 from the +Z direction to the left (-X direction). there is The fourth rim 594 positioned on the left side is inclined at a second angle φ2 from the +Z direction to the right (+X direction) with respect to the end on the −Z direction side.

したがって、変形例1のパチンコ機においても、第1および第2の釘542a,釘542bと、第1始動口533の入球口533aとは、上側から見た場合に、入球口533aの第3のへり593が第1の釘542aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり594が第2の釘542bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of Modification 1 as well, the first and second nails 542a, 542b, and the ball entrance 533a of the first starting hole 533 are the same as those of the ball entrance 533a when viewed from above. A third edge 593 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 542a, and a fourth edge 594 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 542b.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘542aが第3のへり593と平行になるように、第2の釘542bが第4のへり594と平行になるように、各釘542a,542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘542a,542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, relying on the third edge 593 and the fourth edge 594 at the entrance 533a, The nails 542a and 542b are inclined so that the first nail 542a is parallel to the third edge 593 and the second nail 542b is parallel to the fourth edge 594 when viewed from above. You can check and fix it. Therefore, deviations in tilt of the first and second nails 542a, 542b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 1, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail, the original first start opening 33 Since the inclination of the nail can be repaired using the ball entrance 33a, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-2>> Modification 2:
The pachinko machine as Modification 2 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the direction of inclination of the dead nail and the shape of the first starting opening, and the rest of the configuration is the same. is. In the pachinko machine of Modification 2, the same names and symbols are assigned to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the following description will be given.

図311は、変形例2のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口633とを示す図である。図311(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図311(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 311 is a diagram showing a pair of nails 642a and 642b as life nails and the first starting port 633 provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. FIG. 311(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 311(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態や変形例1では、第1の釘42aと第2の釘42bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からX軸の正または負方向(右左側)に傾斜する構成であった。これに対して、変形例2では、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からY軸の正方向(上側)に傾斜する構成とした。具体的には、第1の釘642aと第2の釘642bは、上側から見た場合に、図311(a)に示すようにZ軸に沿い、右側から見た場合に、図311(b)に示すように、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜するように、設けられている。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the sixth embodiment and modified example 1, the first nail 42a and the second nail 42b are arranged such that the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is the positive direction of the X axis from the +Z direction (two-dot chain line). Alternatively, it was configured to tilt in the negative direction (right and left). On the other hand, in Modified Example 2, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged so that the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is shifted from the +Z direction (two-dot chain line) to the positive Y axis. It is configured to be inclined in the direction (upward). Specifically, when viewed from above, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged along the Z-axis as shown in FIG. ), the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is inclined upward (+Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) by a predetermined angle μ1. The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the vehicle passes the type approval test. The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the vehicle passes the type approval test. The predetermined angle μ1 is, for example, a value between 1 degree and 10 degrees, and is 5 degrees, for example.

第6実施形態や変形例1では、第1始動口33に形成された入球口33aは台形形状であった。これに対して、変形例2では、図311(a)に示すように、第1始動口633に形成された入球口633aは矩形形状である。このため、入球口633aを構成する+X方向側および-X方向側の第3のへり693および第4のへり694は、+Z方向に沿う構成となっている。その上で、図311(b)に示すように、第1始動口633の上側(+Y方向側)の面633Sが、合板30aと接する端部633bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment and modified example 1, the ball entrance 33a formed in the first starting opening 33 has a trapezoidal shape. On the other hand, in Modification 2, as shown in FIG. 311(a), the ball entrance 633a formed in the first starting opening 633 has a rectangular shape. Therefore, the third edge 693 and the fourth edge 694 on the +X direction side and the -X direction side, which constitute the entrance 633a, are configured along the +Z direction. Then, as shown in FIG. 311(b), the surface 633S on the upper side (+Y direction side) of the first starting port 633 is moved upward from the +Z direction (two-dot chain line) with reference to the end portion 633b in contact with the plywood 30a. It is configured to be inclined by a predetermined angle μ1 in (+Y direction).

このため、変形例2のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘642aと第2の釘642bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口633の入球口633aの上側の面633Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of Modified Example 2, when viewed from the right side, the direction of the center axis of each body 422 of the first nail 642a and the second nail 642b is the ball entrance of the first starting hole 633. It is parallel to the upper surface 633S of 633a.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機では、メーカーが意図する各釘642a,642bの上側への傾き具合と一致するように、第1始動口633の上側の面633Sの傾斜角度が予め定められている。このため、変形例2のパチンコ機によれば、第1始動口633の上側の面633Sを頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがその平面633Sと平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 2 configured as described above, the angle of inclination of the upper surface 633S of the first start opening 633 is adjusted so as to match the upward inclination of the nails 642a and 642b intended by the manufacturer. Predetermined. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 2, each nail 642a, 642b is arranged parallel to the plane 633S when viewed from the right side, relying on the upper surface 633S of the first start opening 633. The inclination of nails 642a, 642b can be checked and corrected. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 642a, 642b can be easily corrected without requiring extensive experience in adjusting nails or a dedicated adjusting tool.

また、変形例2のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の平面633Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine of Modified Example 2, the inclination of the nail can be repaired using the original flat surface 633S of the first start opening 33 without providing a separate member for checking the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、命釘の傾斜方向が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-3>> Modification 3:
The pachinko machine as modified example 3 differs from the pachinko machine as modified example 2 only in the direction of inclination of the dead nail, and the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same configurations as those of the pachinko machine of Modification 2 are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図312は、変形例3のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘742a,742bと第1始動口733とを示す図である。図312(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図312(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 312 is a diagram showing a pair of nails 742a and 742b as life nails and a first starting port 733 provided in the pachinko machine of Modification 3. FIG. FIG. 312(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 312(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

変形例2では、図311(b)に示すように、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例3では、図312(b)に示すように、第1の釘742aと第2の釘742bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜する構成である。所定角度ν1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ν1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In Modified Example 2, as shown in FIG. 311(b), the first nail 642a and the second nail 642b are arranged such that the center axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is the +Z direction (chain double-dashed line). It is configured to be inclined upward (+Y direction) by a predetermined angle μ1. On the other hand, in Modified Example 3, as shown in FIG. 312(b), the first nail 742a and the second nail 742b are arranged so that the center axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is the +Z direction. (2-dot chain line) downward (-Y direction) by a predetermined angle ν1. The predetermined angle ν1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the vehicle passes the type approval test. The predetermined angle ν1 is, for example, a value within the range of 1 degree to 10 degrees, for example, 5 degrees.

変形例3では、第1始動口733に形成された入球口733aは、変形例2と同様に矩形形状である。しかしながら、第1始動口733の上側の面733Sが、変形例2とは相違し、合板30aと接する端部733bを基準として+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜した構成となっている。 In Modified Example 3, the ball entrance 733a formed in the first starting port 733 has a rectangular shape as in Modified Example 2. As shown in FIG. However, unlike the modification 2, the upper surface 733S of the first starting port 733 is inclined downward (−Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) with respect to the end portion 733b in contact with the plywood 30a. It is configured to be inclined by ν1.

このため、変形例3のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘742aと第2の釘742bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口733の入球口733aの上側の面733Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of Modified Example 3, when viewed from the right side, the direction of the center axis of each barrel portion 422 of the first nail 742a and the second nail 742b is the ball entrance of the first starting hole 733. It is parallel to the upper surface 733S of 733a.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、変形例2のパチンコ機と同様に、第1始動口733の上側の面733Sを頼りに、右側から見た場合に各釘742a,742bがその平面733Sと平行になるように、各釘742a,742bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘742a,742bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 3 configured as described above, similarly to the pachinko machine of Modified Example 2, each nail 742a can be seen from the right side by relying on the upper surface 733S of the first starting port 733. , 742b is parallel to its plane 733S. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 742a and 742b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool.

また、変形例3のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口733の平面733Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine of Modified Example 3, the inclination of the nail can be repaired by using the plane 733S of the first start opening 733, which is originally present, without providing a separate dedicated member for checking the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-4>> Modification 4:
The pachinko machine as Modification 4 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the direction of inclination of the dead nail and the shape of the first starting opening, and the rest of the configuration is the same. is. In the pachinko machine of Modification 4, the same names and symbols are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the following description will be given.

図313は、変形例4のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘842a,842bと第1始動口833とを示す図である。図313(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図313(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 313 is a diagram showing a pair of nails 842a and 842b as life nails and a first starting port 833 provided in the pachinko machine of Modification 4. FIG. FIG. 313(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 313(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態および変形例1~3のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘とが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)、左側(-X方向)、上側(+Y方向)、下側(-Y方向)のうちのいずれかの方向に傾斜する構成であった。これに対して、変形例4では、命釘である第1の釘842aと第2の釘842bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から以下の向きに傾斜する構成とした。この傾斜の向きは、X軸とY軸との双方に直角以外の角度で交差する角度である。具体的には、次の構成である。 In the pachinko machines of the sixth embodiment and modifications 1 to 3, the first nail and the second nail, which are life nails, are aligned in the +Z direction (two points chain line) to the right side (+X direction), left side (-X direction), upper side (+Y direction), or lower side (-Y direction). On the other hand, in Modified Example 4, the first nail 842a and the second nail 842b, which are life nails, are arranged so that the center axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is from the +Z direction (chain line). It was configured to tilt in the following directions. The direction of this tilt is an angle that intersects both the X-axis and the Y-axis at an angle other than a right angle. Specifically, the configuration is as follows.

第6実施形態では、右側に位置する第1の釘42aは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合に、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、右側に位置する第1の釘842aは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308(a), the first nail 42a located on the right side has a center axis direction of the trunk portion 422 with the tip 423 as a reference when viewed from the upper side. (2-dot chain line) to the right (+X direction) by a first angle θ1, and as shown in FIG. was configured as On the other hand, in modification 4, as shown in FIG. 313(a), the first nail 842a located on the right side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above. As shown in FIG. 313(b), when viewed from the right side, the central axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is a predetermined upward direction (+Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line). It is configured to be tilted by an angle ξ1.

また、第6実施形態では、左側に位置する第2の釘42bは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合には、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、左側に位置する第2の釘842bは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 Further, in the sixth embodiment, as shown in FIG. 308(a), the second nail 42b located on the left side has a center axis direction of the trunk portion 422 with the tip 423 as a reference when viewed from above. When viewed from the right side, as shown in FIG. It was configured along the axial direction. On the other hand, in Modification 4, the second nail 842b located on the left side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313(a). As shown in FIG. 313(b), when viewed from the right side, the central axis direction of the trunk portion 422 with respect to the tip 423 is a predetermined upward direction (+Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line). It is configured to be tilted by an angle ξ1.

変形例4では、第1始動口833に形成された入球口833aは、第6実施形態と同一の台形形状である。しかしながら、第1始動口833の上側の面833Sが、第6実施形態と変形例2とは相違し、合板30aと接する端部833bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜した構成となっている。所定角度ξ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ξ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In Modified Example 4, the entrance sphere 833a formed in the first starting opening 833 has the same trapezoidal shape as in the sixth embodiment. However, the upper surface 833S of the first starting port 833 is different from the sixth embodiment and the second modification, and is different from the +Z direction (chain line) to the upper side (+Y direction) with respect to the end 833b in contact with the plywood 30a. is inclined by a predetermined angle ξ1. The predetermined angle ξ1 is a predetermined predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle when the vehicle passes the type approval test. The predetermined angle ξ1 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, for example, 5 degrees.

このため、変形例4のパチンコ機では、第1および第2の釘842a,釘842bと第1始動口833の入球口833aとは、上側から見た場合に、第3のへり893が第1の釘842aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり894が第2の釘842bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。また、右側から見た場合に、第1の釘842aと第2の釘842bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口833の入球口833aの上側の面833Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of Modified Example 4, the first and second nails 842a and 842b and the entrance 833a of the first starting hole 833 are arranged so that the third edge 893 is the third edge when viewed from above. The fourth edge 894 is parallel to the center axis direction of the body portion 422 of the first nail 842a and the second nail 842b. Also, when viewed from the right side, the central axis direction of each trunk portion 422 of the first nail 842a and the second nail 842b is parallel to the upper surface 833S of the entrance 833a of the first start opening 833. It's becoming

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、入球口833aにおける第3のへり893と第4のへり894とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘842aが第3のへり893と平行になるように、第2の釘842bが第4のへり894と平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口833の上側の面833Sを頼りに、右側から見た場合に各釘842a,842bがその平面833Sと平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘842a,842bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 4 configured as described above, the first nail 842a can be seen from above with the help of the third rim 893 and the fourth rim 894 of the ball entrance 833a. The tilt of each peg 842 a , 842 b can be checked and corrected so that the third peg 893 is parallel and the second peg 842 b is parallel with the fourth peg 894 . Also, relying on the upper surface 833S of the first starting port 833, the inclination of each nail 842a, 842b is confirmed and corrected so that each nail 842a, 842b becomes parallel to the plane 833S when viewed from the right side. can do. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 842a, 842b can be easily corrected without the need for extensive nail adjustment experience or dedicated adjustment tools.

また、変形例4のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口833を利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of Modified Example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, there is no need to separately provide a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired using this, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-5》変形例5:
第6実施形態および変形例1~4のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘の傾きを修復する際に平行か否かを確認するための基準となる基準部が、第1始動口における予め定められた部位、例えば、図308に示す入球口33aの第3のへり333および第4のへり334や、図311に示す第1始動口633の上側の面633Sであった。これに対して、変形例5では、上記基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成している。以下、詳しく説明する。
<<F6-5>> Variation 5:
In the pachinko machines of the sixth embodiment and modified examples 1 to 4, there is a reference portion that serves as a reference for confirming whether or not the first nail and the second nail, which are life nails, are parallel when the tilt is corrected. , a predetermined portion of the first start port, for example, the third edge 333 and the fourth edge 334 of the ball entrance 33a shown in FIG. Met. On the other hand, in Modification 5, the reference portion is constituted by a dedicated mark provided at the first starting port. A detailed description will be given below.

変形例5としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bを含めた残余の構成については同一である。変形例5のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as Modified Example 5 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the configuration of the first starting port, and the rest including the first and second nails 42a and 42b is different. are the same. In the pachinko machine of Modified Example 5, the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図314は、変形例5のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図314(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図314(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図314(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 314 is a diagram showing a pair of nails 42a and 42b as life nails and a first starting port 933 provided in the pachinko machine of modification 5. FIG. FIG. 314(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. In FIG. 314(a), portions of the first and second nails 42a, 42b are omitted for convenience of illustration. FIG. 314(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図314(a)に示すように、第1始動口933に形成された入球口933aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口933の上側の面933Sは、Z軸方向と平行である。この面933Sには、長尺な矩形形状のマーク951,952が印刷されている。マーク951,952は、印刷によって着色したものである。 As shown in FIG. 314(a), the entrance sphere opening 933a formed in the first starting opening 933 has a rectangular shape as in the second modification. An upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. Elongated rectangular marks 951 and 952 are printed on the surface 933S. The marks 951 and 952 are colored by printing.

面933Sにおいて、第1のマーク951は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク951の長手方向と、右側に位置する第1の釘42aの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。面933Sにおいて、第2のマーク952は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク952の長手方向と、左側に位置する第2の釘42bの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。その上、上側から見た場合に、第1のマーク951の右側外形線は第1の釘42aの胴部422の右側外形線より若干、右側に位置し、第2のマーク952の左側外形線は第2の釘42bの胴部422の左側外形線より若干、左側に位置する。すなわち、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがない。 On the surface 933S, the first mark 951 is printed on the right side with respect to the right edge 993 of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 951 is parallel to the central axis direction of the trunk portion 422 of the first nail 42a located on the right side. On surface 933S, second mark 952 is printed to the left of left edge 994 of entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 952 is parallel to the central axis direction of the trunk portion 422 of the second nail 42b located on the left side. In addition, when viewed from above, the right outline of the first mark 951 is located slightly to the right of the right outline of the barrel portion 422 of the first nail 42a, and the left outline of the second mark 952 is positioned slightly to the left of the left outline of the trunk portion 422 of the second nail 42b. That is, when viewed from above, at least part of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least part of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、第1のマーク951と第2のマーク952を頼りに、上側から見た場合に第1の釘42aが第1のマーク951の長手方向と平行になるように、第2の釘42bが第2のマーク952の長手方向と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。また、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがないこから、第1および第2のマーク951,952の視認性が高い。このため、第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾きの認定が容易である。 According to the pachinko machine of Modified Example 5 configured as described above, the first nail 42a is aligned with the first mark 951 when viewed from above, depending on the first mark 951 and the second mark 952. The inclination of each peg 42a, 42b can be checked and corrected so that the second peg 42b is parallel to the longitudinal direction of the second mark 952 so that it is parallel to the longitudinal direction. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool. Also, when viewed from above, at least part of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least part of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b. , the visibility of the first and second marks 951 and 952 is high. Therefore, it is easy to recognize the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6-6》変形例6:
上述した基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成した他の例を、変形例6として次に説明する。
<<F6-6>> Modification 6:
Another example in which the above-described reference portion is constituted by a dedicated mark provided at the first starting port will be described below as Modified Example 6. FIG.

変形例6としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘642a,642bを含めた残余の構成については同一である。変形例6のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as Modified Example 6 differs from the pachinko machine as Modified Example 2 only in the configuration of the first starting port, and the rest of the configuration including the first and second nails 642a and 642b. are the same. In the pachinko machine of Modified Example 6, the same components as those of the pachinko machine of Modified Example 2 are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図315は、変形例6のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口1033とを示す図である。図315(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図315(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 315 is a diagram showing a pair of nails 642a and 642b as life nails and the first starting port 1033 provided in the pachinko machine of Modification 6. FIG. FIG. 315(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 315(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図315(a)に示すように、第1始動口1033に形成された入球口1033aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口1033の上側の面1033Sは、Z軸方向と平行である。第1始動口1033の右側の側面1033Tには、長尺な矩形形状のマーク1051が印刷されている。 As shown in FIG. 315(a), the entrance 1033a formed in the first starting opening 1033 has a rectangular shape as in the second modification. An upper surface 1033S of the first starting port 1033 is parallel to the Z-axis direction. A long rectangular mark 1051 is printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033 .

右側から見た場合に、マーク1051の長手方向は、右側に位置する第1の釘642aの胴部422の中心軸方向に対して平行となっている。マーク1051は、印刷によって着色したものである。 When viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the central axis direction of the trunk portion 422 of the first nail 642a located on the right side. The mark 1051 is colored by printing.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、マーク1051を頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがマーク1051の長手方向と平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 6 configured as described above, each nail 642a and 642b is arranged in parallel with the longitudinal direction of the mark 1051 when viewed from the right side with reference to the mark 1051. , 642b can be identified and corrected. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 642a, 642b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool.

なお、変形例5における第1のマーク951、第2のマーク952、および変形例6におけるマーク1051は、印刷によって着色したものに換えて、第1始動口1033の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。例えば、矢印記号や、基点と終点を示す2点等としても良い。 Note that the first mark 951 and the second mark 952 in Modification 5, and the mark 1051 in Modification 6 are colored by printing, and the surface of the first starting opening 1033 is provided with unevenness as a mark. Anything you do is fine. Specifically, it may be replaced with a rib, a dent, a step, or the like. Also, the shape of the mark need not be limited to a long rectangular shape, and may be any shape as long as the shape can define the direction. For example, an arrow symbol or two points indicating a base point and an end point may be used.

《F6-7》変形例7:
変形例7としてのパチンコ機は、変形例5としてのパチンコ機と比較して、第1のマークと第2のマークとの向きが相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口933の形状とを含めた残余の構成については同一である。変形例7のパチンコ機において、変形例5のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-7>> Modification 7:
The pachinko machine as modified example 7 differs from the pachinko machine as modified example 5 only in the orientation of the first mark and the second mark, and the first and second nails 42a and 42b are different. and the shape of the first starting port 933 are the same. In the pachinko machine of Modified Example 7, the same components as those of the pachinko machine of Modified Example 5 are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図316は、変形例7のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図316(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図316(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図316(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 316 is a diagram showing a pair of nails 42a and 42b as life nails and a first starting port 933 provided in the pachinko machine of Modification 7. FIG. FIG. 316(a) is a diagram corresponding to FIG. 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. In FIG. 316(a), portions of the first and second nails 42a, 42b are omitted for convenience of illustration. FIG. 316(b) is a diagram corresponding to FIG. 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図316(a)に示すように、第1始動口933は変形例5と同一である。第1始動口933の有する入球口933aは矩形形状であり、第1始動口933の上側の面933SはZ軸方向と平行である。この面933Sに、長尺な矩形形状のマーク1151,1152が印刷されている。 As shown in FIG. 316(a), the first starting port 933 is the same as that of the fifth modification. The entrance sphere 933a of the first starting port 933 has a rectangular shape, and the upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. Elongated rectangular marks 1151 and 1152 are printed on this surface 933S.

面933Sにおいて、第1のマーク1151は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク1151の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第1のマーク1151は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第1の直角マーク1153を印刷することで、一目で、第1のマーク1151が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。 On the surface 933S, the first mark 1151 is printed on the right side with respect to the right edge 993 of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 1151 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. As shown in FIG. That is, the first mark 1151 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. As shown in FIG. In this embodiment, by printing the first right angle mark 1153 indicating the right angle, it can be seen at a glance that the first mark 1151 is perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. I'm trying to make sure it's guaranteed.

面933Sにおいて、第2のマーク1152は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク1152の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第2のマーク1152は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第2の直角マーク1154を印刷することで、一目で、第2のマーク1152が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。さらに、図316(b)に示すように、第1始動口933の右側の側面に第3の直角マーク1155を印刷することで、第1始動口933の上側の面933Sが、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしてもよい。なお、第1~第3の直角マーク1153~1155は、必ずしも必要なく、省く構成としても良い。 On surface 933S, second mark 1152 is printed to the left of left edge 994 of entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 1152 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. As shown in FIG. That is, the second mark 1152 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. FIG. In this embodiment, by printing a second right-angle mark 1154 that indicates a right angle, it can be seen at a glance that the second mark 1152 is perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30. I'm trying to make sure it's guaranteed. Furthermore, as shown in FIG. 316(b), by printing a third right-angle mark 1155 on the right side surface of the first starting port 933, the upper surface 933S of the first starting port 933 can be positioned to move the game board 30. It may be understood that it is guaranteed to be perpendicular to the surface of the forming plywood 30a. Note that the first to third right angle marks 1153 to 1155 are not necessarily required, and may be omitted.

以上のように構成された変形例7のパチンコ機によれば、第1のマーク1151を頼りに第1の釘42aの傾き具合を確認することができ、第2のマーク1152を頼りに第2の釘42aの傾き具合を確認することができる。具体的には、第1のマーク1151の長手方向と第1の釘42aの向きとを比べ、第2のマーク1152の長手方向と第2の釘42bの向きとを比べることによって、第1および第2の釘42a,42bの傾き具合を確認することができる。したがって、各釘42a,42bの調整を容易に行うことができる。 According to the pachinko machine of Modification 7 configured as described above, the degree of inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the first mark 1151, and the degree of inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the second mark 1152. It is possible to confirm the degree of inclination of the nail 42a. Specifically, by comparing the longitudinal direction of the first mark 1151 with the direction of the first nail 42a and comparing the longitudinal direction of the second mark 1152 with the direction of the second nail 42b, the first and The degree of inclination of the second nails 42a, 42b can be confirmed. Therefore, each nail 42a, 42b can be easily adjusted.

なお、他の変形例として、図315に示す変形例6において、マーク1051の向きを変える構成としても良い。具体的には、他の変形例では、右側から見た場合に、マーク1051の長手方向が、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行となるようにする。すなわち、図315に示す変形例6において、第1始動口1033の右側の側面1033Tに印刷されたマーク1051は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷される構成に換える。この構成によっても、第1および第2の釘42a,42bの上下方向の傾き具合を確認することができる。 As another modification, in modification 6 shown in FIG. 315, the orientation of the mark 1051 may be changed. Specifically, in another modified example, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30 when viewed from the right side. That is, in the sixth modification shown in FIG. 315, the mark 1051 printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033 is perpendicular to the surface of the plywood 30a forming the game board 30 due to its longitudinal direction. It is guaranteed that this will be replaced with the configuration printed on the plywood 30a. With this configuration as well, it is possible to check how the first and second nails 42a and 42b are tilted in the vertical direction.

変形例7における第1のマーク1151および第2のマーク1152は、印刷によって着色したものであるが、これに換えて、第1始動口の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。 The first mark 1151 and the second mark 1152 in Modification 7 are colored by printing, but instead of this, the surface of the first starting port may be provided with unevenness as a mark. Specifically, it may be replaced with a rib, a dent, a step, or the like. Also, the shape of the mark need not be limited to a long rectangular shape, and may be any shape as long as the shape can define the direction.

変形例7では、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証する基準部を、第1始動口933に記載した第1のマーク1151と第2のマーク1152とした。これに対して、変形例として、マークに換えて、第1始動口933とは別体に遊技盤30に設けられた、例えば樹脂製の突起物を設ける構成としても良い。要は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証するものであれば、いずれの構成とすることもできる。 In Modified Example 7, the first mark 1151 and the second mark described in the first starting port 933 are used as the reference portion for ensuring that the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 is provided perpendicularly. 1152. On the other hand, as a modified example, instead of the mark, a projection made of resin, for example, may be provided on the game board 30 separately from the first starting port 933 . In short, any configuration can be used as long as it guarantees that it is provided perpendicularly to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. FIG.

さらに、他の変形例として、変形例7における第1のマーク1151と第2のマーク1152とを、上記第6実施形態およびその変形例1、4において追加する構成としてもよい。この構成によれば、入球口を構成する右側の第3のへりと、左側の第4のへり334とに加えて、第1のマーク1151と第2のマーク1152とによっても、釘の傾き具合を確認することができることから、釘の調整をより正確に行うことができる。 Furthermore, as another modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 in modification 7 may be added to the sixth embodiment and modifications 1 and 4 thereof. According to this configuration, in addition to the right third rim and the left fourth rim 334 that constitute the ball entrance, the first mark 1151 and the second mark 1152 also contribute to the inclination of the nail. Since the condition can be checked, the nail can be adjusted more accurately.

《F6-8》変形例8:
変形例8としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例8のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-8>> Modification 8:
The pachinko machine as Modification 8 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the shape of the first starting opening, and the rest of the configuration including the first and second nails is different. are identical. In the pachinko machine of Modification 8, the same names and symbols are assigned to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the following description will be given.

図317は、変形例8のパチンコ機に備えられる第1始動口1233とその周辺を示す斜視図である。第6実施形態および変形例1~7では、第1始動口、例えば、図307に示す第1始動口33は、中空の箱形状であり、上側(+Y方向側)の面に形成された入球口33aは、前側(+Z方向側)の第1のへり331と、後ろ側(-Z方向側)の第2のへり332と、右側(+X方向側)の第3のへり333と、左側(-X方向側)の第4のへり334と、によって構成されていた。これに対して、変形例8では、図317に示すように、第1始動口1233は、中空の箱形状において後ろ側(-Z方向側)の壁面が取り除かれた形状を有する。すなわち、第1始動口1233の上側の端面は、略コの字形状である。 FIG. 317 is a perspective view showing the first starting port 1233 provided in the pachinko machine of Modification 8 and its surroundings. In the sixth embodiment and modifications 1 to 7, the first starting port, for example, the first starting port 33 shown in FIG. The spherical mouth 33a has a first edge 331 on the front side (+Z direction side), a second edge 332 on the rear side (−Z direction side), a third edge 333 on the right side (+X direction side), and a left edge. and a fourth edge 334 on the (−X direction side). On the other hand, in modification 8, as shown in FIG. 317, the first starting port 1233 has a hollow box shape with the wall surface on the rear side (−Z direction side) removed. That is, the upper end surface of the first starting port 1233 is substantially U-shaped.

第1始動口1233の上側(+Y方向側)の面に形成される入球口1233aは、前側(+Z方向側)の第1のへり1291と、右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294と、合板30aの表面の一部分と、によって構成されている。入球口1233aから入球した遊技球は、第1始動口1233の中を通って、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部30cに送られる。 The ball entrance 1233a formed on the upper side (+Y direction side) of the first starting port 1233 has a first edge 1291 on the front side (+Z direction side) and a second edge 1293 on the right side (+X direction side). , the third edge 1294 on the left side (−X direction side), and a portion of the surface of the plywood 30a. A game ball entering from the ball entrance 1233a passes through the first start opening 1233 and is sent to the opening 30c penetrating the game board 30 in the front-rear direction.

右側(+X方向側)の第2のへり1293は、第6実施形態における第3のへり333と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。左側(-X方向側)の第3のへり1294は、第6実施形態における第4のへり334と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜している。第1角度θ1および第2角度θ2は、第6実施形態と同様に、第1および第2の釘42a,42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である。 The second rim 1293 on the right side (+X direction side) is oriented from the +Z direction to the right side (+X direction) with respect to the end on the -Z direction side, similarly to the third rim 333 in the sixth embodiment. It is inclined by a first angle θ1. The left (−X direction side) third rim 1294 extends from the +Z direction to the left side (−X direction ) by a second angle θ2. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the inclination angles of the first and second nails 42a and 42b at the time of shipment of the gaming machine, as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例8のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口1233aにおける第2のへり1293と第3のへり1294とを頼りに、第6実施形態と同様にして、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 8 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, relying on the second edge 1293 and the third edge 1294 at the entrance 1233a, As in the sixth embodiment, the inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool.

なお、上述した第1始動口の形状、すなわち、上側の端面が略コの字形状となる第1始動口の形状は、第6実施形態以外にも、これまで説明してきた変形例1~7において、採用する構成としても良い。 The shape of the first starting port described above, that is, the shape of the first starting port in which the upper end surface is substantially U-shaped, can be changed in addition to the sixth embodiment. , may be adopted.

《F6-9》変形例9:
変形例9としてのパチンコ機は、変形例8としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例9のパチンコ機において、変形例8のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-9>> Modification 9:
The pachinko machine as modified example 9 differs from the pachinko machine 10 as modified example 8 only in the shape of the first starting opening, and the rest of the configuration including the first and second nails is are identical. In the pachinko machine of Modified Example 9, the same components as those of the pachinko machine of Modified Example 8 are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図318は、変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333とその周辺を示す斜視図である。第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と同様に、上側の端面が略コの字形状の構成である。その上で、第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と比較して、次の(i)~(iii)の点で相違する。 FIG. 318 is a perspective view showing the first starting port 1333 provided in the pachinko machine of Modification 9 and its surroundings. As with the first starting port 1233 in Modification Example 8, the first starting port 1333 has a substantially U-shaped upper end surface. In addition, the first starting port 1333 differs from the first starting port 1233 in Modification 8 in the following points (i) to (iii).

(i)変形例8における第1始動口1233では、図317に示すように、入球口1233aを構成する右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294とが、+Z方向から第1角度θ1および第2角度θ2だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、右側(+X方向側)の第2のへり1393と、左側(-X方向側)の第3のへり1394とが、+Z方向と平行になっている。 (i) In the first starting port 1233 in Modified Example 8, as shown in FIG. The third edge 1294 is inclined from the +Z direction by a first angle θ1 and a second angle θ2. On the other hand, in the first starting port 1333 in Modification 9, as shown in FIG. are parallel to the +Z direction.

(ii)変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに、第1の釘42aについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第1角度θ1を示す第1数値情報Naが記載されており、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに、第2の釘42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第2角度θ2を示す第2数値情報Nbが記載されている。これに対して、変形例8における第1始動口1233では、こうした構成を備えない。第1数値情報Naと第2数値情報Nbは、角度を示す数値であり、例えば「5度」である。 (ii) In the first starting port 1333 in Modification 9, as shown in FIG. is described on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333. This is the inclination angle of the second nail 42b at the time of shipment of the game machine. Second numerical information Nb indicating the second angle θ2 is described. In contrast, the first starting port 1233 in Modification 8 does not have such a configuration. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are numerical values indicating angles, for example, "5 degrees".

(iii)変形例8における第1始動口1233は、一体の構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されている。第2パーツPbは、主に、第1始動口1333の左側の側壁部分である。第1パーツPaは、第2パーツPb以外の部分である。最初は、図319に示すように、第1パーツPaと第2パーツPbとは別体であり、製造段階で、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合されて、第1始動口1333が構成される。第1パーツPaに第1数値情報Naが印刷され、第2パーツPbに数値情報Nbが印刷されている。なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの印刷は、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合される前に、行われる。 (iii) The first starting port 1233 in Modification 8 has an integral structure. On the other hand, the first starting port 1333 in Modification 9 is composed of a first part Pa and a second part Pb. The second part Pb is mainly the left side wall portion of the first starting port 1333 . The first part Pa is a portion other than the second part Pb. Initially, as shown in FIG. 319, the first part Pa and the second part Pb are separate bodies, and in the manufacturing stage, the first part Pa and the second part Pb are joined to form the first starting port 1333. is configured. First numerical information Na is printed on the first part Pa, and numerical information Nb is printed on the second part Pb. The printing of the first numerical information Na and the second numerical information Nb is performed before the first part Pa and the second part Pb are joined together.

以上のように構成された変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに印刷された第1数値情報Naを頼りに、右側に位置する第1の釘42aの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに印刷された第2数値情報Nbを頼りに、左側に位置する第2の釘42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 9 configured as described above, the first nail located on the right side can be detected by relying on the first numerical information Na printed on the outer surface 1333b of the right side wall of the first start opening 1333. The tilt of 42a can be checked and corrected. In addition, by relying on the second numerical information Nb printed on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333, the inclination of the second nail 42b located on the left side can be confirmed and corrected. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool.

また、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツPaに第1数値情報Naを印刷し、第2パーツPbに第2数値情報Nbを印刷することを容易に行うことができる。特に、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの双方を右側(+X方向側)から見ることができるように、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとを同じ向きに設ける場合に、左側(-X方向側)に位置する第2数値情報Nbは第1始動口1233の内側となることから、製造時に、第2数値情報Nbを印刷することが困難であるが、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって分かれて構成されていることから、容易に第2数値情報Nbを印刷することができ、第1始動口1333の製造が容易である。 Further, according to the pachinko machine of Modified Example 9, since the first starting port 1333 is configured by the first part Pa and the second part Pb, the first numerical information Na can be easily printed, and the second numerical information Nb can be printed on the second part Pb. In particular, when the first numerical information Na and the second numerical information Nb are provided in the same direction so that both the first numerical information Na and the second numerical information Nb can be seen from the right side (+X direction side). , the second numerical information Nb located on the left side (−X direction side) is located inside the first starting opening 1233, so that it is difficult to print the second numerical information Nb at the time of manufacturing. According to the pachinko machine, since the first start port 1333 is divided into the first part Pa and the second part Pb, the second numerical information Nb can be easily printed, and the first start Manufacture of mouth 1333 is easy.

なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbを記載する構成であったが、これに換えて、複数のセグメント発光部の表示の態様で角度を示す情報を示す構成としても良い。要は、角度についての情報を示すものであれば、いずれの構成とすることもできる。 Although the first numerical information Na and the second numerical information Nb are described, instead of this, the information indicating the angle may be displayed in the form of display of the plurality of segment light emitting units. In short, any configuration can be used as long as it indicates information about an angle.

変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333は、上側の端面が略コの字形状となるタイプのものであったが、これに換えて、後ろ側(-Z方向側)の壁面を有する中空の箱形状のタイプとすることもできる。また、第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されているが、これに換えて、3つ以上のパーツによって構成しても良い。釘の傾斜角度を示す第1数値情報Naおよび第2数値情報Nbは、第6実施形態および変形例1,4,5,7,8においても記載する構成としても良い。 The first starting port 1333 provided in the pachinko machine of Modification 9 was of a type in which the upper end face was substantially U-shaped, but instead of this, the rear side (-Z direction side) wall surface It can also be of the hollow box type with a Also, the first starting port 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, but may be composed of three or more parts instead. The first numerical information Na and the second numerical information Nb indicating the inclination angle of the nail may be configured as described in the sixth embodiment and modified examples 1, 4, 5, 7, and 8 as well.

《F6-10》変形例10:
図320は、変形例10としてのパチンコ機に備えられる電動役物1410と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1410は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。遊技盤には、先に説明したように、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されているが、そのうちの一つである開口部1400に、電動役物1410が設けられている。
<<F6-10>> Modification 10:
FIG. 320 is a perspective view showing an electric accessory 1410 provided in a pachinko machine as Modification 10 and its surroundings. The electric accessory 1410 is provided, for example, in the lower center of the game board of the pachinko machine. As described above, the game board is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction.

電動役物1410は、普通電動役物であり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。電動役物1410は、右左一対の可動片1411a,1411bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。閉状態が図320に示す状態である。閉状態では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が小さいため、遊技球が入球しにくい。一方、開状態(変形例11の図321を参照)では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が大きくなり、遊技球が入球し易くなっている。電動役物1410に入球した遊技球は、開口部1400に送られる。電動役物1410への遊技球の入球に基づいて、例えば当たり抽選がなされる。以下、一対の可動片1411a,1411bのうちの+X方向側の可動片を「第1の可動片1411a」と呼び、一対の可動片1411a,1411bのうちの-X方向側の可動片を「第2の可動片1411b」と呼ぶ。第6実施形態と同様に、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 The electric accessory 1410 is a normal electric accessory, and is configured as a so-called electric tulip. The electric accessory 1410 has a pair of left and right movable pieces 1411a and 1411b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The closed state is the state shown in FIG. In the closed state, since the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is small, it is difficult for a game ball to enter. On the other hand, in the open state (see FIG. 321 of Modification 11), the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b increases, making it easier for game balls to enter. A game ball entering the electric accessory 1410 is sent to the opening 1400 . Based on the entry of the game ball into the electric accessory 1410, for example, a winning lottery is performed. Hereinafter, the movable piece on the +X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b will be referred to as the "first movable piece 1411a", and the movable piece on the -X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b will be referred to as the "first movable piece 1411a". 2 movable piece 1411b”. As in the sixth embodiment, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

電動役物1410の上方には、右左一対の釘1442a,1442bが設けられている。一対の釘1442a,1442b間の距離によって、電動役物1410への遊技球の入球の確率が変化する。以下、一対の釘1442a,1442bのうちの+X方向側の釘を「第1の釘1442a」と呼び、一対の釘1442a,1442bのうちの-X方向側の釘を「第2の釘1442b」と呼ぶ。第1および第2の釘1442a,1442bの形状は第6実施形態の釘と同一である。 A pair of left and right nails 1442a and 1442b are provided above the electric accessory 1410. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the electric accessory 1410 changes depending on the distance between the pair of nails 1442a and 1442b. Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b will be referred to as "first nail 1442a", and the nail on the -X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b will be referred to as "second nail 1442b". call. The shapes of the first and second nails 1442a, 1442b are the same as those of the sixth embodiment.

第1の釘1442aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1442bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 In the first nail 1442a, the center axis direction of the trunk portion with respect to the tip is inclined from the +Z direction to a predetermined inclination direction (for example, +X direction) by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees). are provided. In the second nail 1442b, the direction of the central axis of the body with respect to the tip is inclined from the +Z direction to a predetermined inclination direction (eg, -X direction) by a predetermined inclination angle (eg, 7 degrees). is provided. The tilting direction and tilting angle of the first nail 1442a and the tilting direction and tilting angle of the second nail 1442b are different and are set at the time of shipment of the game machine.

電動役物1410において、第1の可動片1411aの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Saとなっている。第2の可動片1411bの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第2平坦面」と呼ぶ)Sbとなっている。本変形例10では、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Sbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1442aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Sbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1442bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1410, the tip portion of the first movable piece 1411a is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as "first flat surface") Sa. A tip portion of the second movable piece 1411b is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as "second flat surface") Sb. In Modification 10, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Sa match the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a, and the second flat surface It is designed in advance such that the inclination angle and inclination direction of Sb match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b. In other words, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination direction and the inclination angle of the first flat surface Sa define the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a. The surface Sb defines the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b by its inclination direction and inclination angle.

以上のように構成された変形例10のパチンコ機によれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第1の可動片1411aの第1平坦面Saを頼りに、第1の釘1442aの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。また、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第2の可動片1411bの第2平坦面Sbを頼りに、第2の釘1442bの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物1410の上方にある第1および第2の釘1442a,1442bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modification 10 configured as described above, when the electric role object 1410 is in the closed state, relying on the first flat surface Sa of the first movable piece 1411a of the electric role object 1410, The inclination of the first nail 1442a can be checked and corrected to the state at the time of shipment. Further, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination of the second nail 1442b is confirmed by relying on the second flat surface Sb of the second movable piece 1411b of the electric accessory 1410, and the state at the time of shipment is obtained. can be modified to Therefore, the deviation of inclination of the first and second nails 1442a and 1442b above the electric accessary 1410 can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool. be able to.

《F6-11》変形例11:
変形例11としてのパチンコ機は、変形例10としてのパチンコ機と比較して、電動役物において、平坦部の傾斜方向と傾斜角度が相違し、さらに、第1の釘と第2の釘の位置とが相違する。これら以外の構成については、変形例11としてのパチンコ機と変形例10としてのパチンコ機とは同一である。
<<F6-11>> Modification 11:
Compared to the pachinko machine as Modification 10, the pachinko machine as Modification 11 differs in the direction of inclination and the angle of inclination of the flat portion in the electric accessory, and furthermore, the first nail and the second nail are different. position is different. Other configurations are the same between the pachinko machine as the eleventh modification and the pachinko machine as the tenth modification.

図321は、変形例11としてのパチンコ機に備えられる電動役物1510と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1510は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、開口部1400に設けられている。開口部1400は、変形例10と同一なので、同一の符号を付けた。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、右左一対の可動片1511a,1511bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。開状態が図321に示す状態である。 FIG. 321 is a perspective view showing an electric accessory 1510 provided in a pachinko machine as Modification 11 and its surroundings. The electric accessory 1510 is provided, for example, in the lower center of the game board of the pachinko machine. The electric accessory 1510 is provided in the opening 1400 in the same manner as the electric accessory 1410 in the tenth modification. Since the opening 1400 is the same as that of Modification 10, it is given the same reference numeral. The electric accessory 1510 includes a pair of right and left movable pieces 1511a and 1511b, similarly to the electric accessory 1410 in Modification 10, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). It is The open state is the state shown in FIG.

電動役物1510の右上方向には第1の釘1542aが設けられ、電動役物1510の左上方向には第2の釘1542bが設けられている。第1の釘1542aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1542bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 A first nail 1542 a is provided in the upper right direction of the electric accessory 1510 , and a second nail 1542 b is provided in the upper left direction of the electric accessory 1510 . In the first nail 1542a, the center axis direction of the body portion with respect to the tip is inclined from the +Z direction to a predetermined inclination direction (for example, +X direction) by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees). are provided. In the second nail 1542b, the direction of the center axis of the body with respect to the tip is inclined from the +Z direction to a predetermined inclination direction (eg, -X direction) by a predetermined inclination angle (eg, 7 degrees). is provided. The tilting direction and tilting angle of the first nail 1542a and the tilting direction and tilting angle of the second nail 1542b are different and are set at the time of shipment of the game machine.

電動役物1510において、第1の可動片1511aの先端部分は切り落とされ第1平坦面Haとなっており、第2の可動片1511bの先端部分は切り落とされて第2平坦面Hbとなっている。本変形例11では、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Hbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1542aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Hbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1542bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1510, the tip of the first movable piece 1511a is cut off to form the first flat surface Ha, and the tip of the second movable piece 1511b is cut off to form the second flat surface Hb. . In the eleventh modification, when the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Ha match the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a, and the second flat surface It is designed in advance so that the inclination angle and inclination direction of Hb match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b. In other words, when the electric accessory 1510 is in the open state, the first flat surface Ha defines the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a by the inclination direction and the inclination angle thereof, and the second flat surface Ha defines the inclination direction and the inclination angle thereof. The plane Hb defines the tilt direction and tilt angle of the second nail 1542b by its tilt direction and tilt angle.

以上のように構成された変形例11のパチンコ機によれば、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第1の可動片1511aの第1平坦面Haを頼りに、電動役物1510の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。また、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第2の可動片1511bの第2平坦面Hbを頼りに、電動役物1510の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。特に、電動役物1510は、開状態にある場合の可動片1511a,1511bの先端位置に近い、電動役物1510の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bを、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the pachinko machine of Modification 11 configured as described above, when the electric role object 1510 is in the open state, relying on the first flat surface Ha of the first movable piece 1511a of the electric role object 1510, The inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory 1510 can be confirmed and corrected. In addition, when the electric accessory 1510 is in the open state, the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory 1510 can be moved by relying on the second flat surface Hb of the second movable piece 1511b of the electric accessory 1510. can be checked and corrected. Therefore, deviations in inclination of the first and second nails 1542a and 1542b can be easily corrected without requiring extensive experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool. In particular, the electric accessory 1510 treats the first and second nails 1542a and 1542b located at the upper right and upper left of the electric accessory 1510 near the tip positions of the movable pieces 1511a and 1511b in the open state as the restoration targets. and the nail can be easily repaired.

なお、変形例10において、第1、第2平坦面Sa,Sbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。また、変形例11において、第1、第2平坦面Ha,Hbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。これらの構成によれば、第1、第2平坦面Sa,Sbや第1、第2平坦面Ha,Hbが釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In addition, in Modification 10, the first and second flat surfaces Sa and Sb may be colored with a color different from that of the surroundings. Further, in Modification 11, the first and second flat surfaces Ha and Hb may be colored with a color different from that of the surroundings. According to these configurations, the repairer can easily recognize that the first and second flat surfaces Sa and Sb and the first and second flat surfaces Ha and Hb serve as references for repairing the inclination of the nail. can be done.

《F6-12》変形例12:
変形例12としてのパチンコ機は、変形例11としてのパチンコ機と比較して、電動役物に備えられる第1の可動片の形状が相違し、残余の点で同一である。変形例12のパチンコ機において、変形例11のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-12>> Modification 12:
The pachinko machine as modified example 12 is different from the pachinko machine as modified example 11 in the shape of the first movable piece provided in the electric accessory, but is the same in the rest. In the pachinko machine of Modified Example 12, the same configurations as those of the pachinko machine 10 of Modified Example 11 are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図322は、変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片1611aを示す正面図である。変形例12における電動役物は、変形例11と同様に、いわゆる電動チューリップとして構成され、図中の矢印に示すように、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。この電動役物に備えられる第1の可動片1611aは、変形例11における第1の可動片1511aに相当するものであり、X方向側(正面視右側)に位置する可動片である。 FIG. 322 is a front view showing the first movable piece 1611a of the electric accessory provided in the pachinko machine of Modification 12. FIG. The electric accessory in Modification 12 is configured as a so-called electric tulip, similarly to Modification 11, and can be switched between a closed state (closed state) and an open state (open state) as indicated by the arrows in the figure. It is configured. The first movable piece 1611a provided in this electric accessory corresponds to the first movable piece 1511a in Modification 11, and is the movable piece located on the X direction side (right side in front view).

第1の可動片1611aは、可動片本体部1620と、可動片本体部1620の先端部分から突出した突出片1630と、を備える。突出片1630の可動片本体部1620とは反対側の端部は平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Taとなっている。 The first movable piece 1611 a includes a movable piece body portion 1620 and a projecting piece 1630 projecting from the tip portion of the movable piece body portion 1620 . An end portion of the protruding piece 1630 opposite to the movable piece body portion 1620 forms a flat surface (hereinafter referred to as "first flat surface") Ta.

本変形例12における電動役物の周辺には、変形例11の電動役物と同様に、一対の釘が設けられている。一対の釘の内の一つが、図中の第1の釘1542aである。第1の釘1542aは、電動役物の右上に設けられている。電動役物が開状態となったときに、第1の可動片1611aに備えられる突出片1630の第1平坦面Taが、第1の釘1542aに最接近する。電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Taの傾斜角度および傾斜方向が、第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 A pair of nails is provided around the electric accessory in the twelfth modification, as in the eleventh modification. One of the pair of nails is the first nail 1542a in the figure. The first nail 1542a is provided on the upper right side of the electric accessory. When the electric accessory is in the open state, the first flat surface Ta of the projecting piece 1630 provided on the first movable piece 1611a comes closest to the first nail 1542a. When the electric accessory 1510 is in the open state, the tilt angle and tilt direction of the first flat surface Ta match the tilt direction and tilt angle of the first nail 1542a.

なお、本変形例12における電動役物の第2の可動片は、図示はしないが、第1の可動片1611aに対して、Y軸方向を軸とした線対称な形状となっている。電動役物が開状態となったときに、第2の可動片に備えられる突出片の第2平坦面が、第2の釘1542b(変形例11の図321を参照)に最接近する。電動役物が開状態にある場合に、その第2平坦面の傾斜角度および傾斜方向が、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 Although not shown, the second movable piece of the electric accessory in Modification 12 has a shape symmetrical about the Y-axis direction with respect to the first movable piece 1611a. When the electric accessory is in the open state, the second flat surface of the protruding piece provided on the second movable piece comes closest to the second nail 1542b (see FIG. 321 of Modification 11). When the electric accessory is in the open state, the inclination angle and inclination direction of the second flat surface match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b.

以上のように構成された変形例12のパチンコ機によれば、変形例11と同様に、電動役物が開状態にある場合に、電動役物における第1の可動片1611aの第1平坦面Taを頼りに、電動役物の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。同様に、第1の可動片の第2平坦面を頼りに、電動役物の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 12 configured as described above, as in Modified Example 11, when the electric role object is in the open state, the first flat surface of the first movable piece 1611a of the electric role object By relying on Ta, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Similarly, by relying on the second flat surface of the first movable piece, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Therefore, tilt deviation of the first and second nails 1542a and 1542b on the upper right and upper left of the electric accessory can be easily repaired without requiring much experience in nail adjustment or a dedicated adjusting tool. can do.

なお、変形例12においても、第1平坦面Taや第2平坦面を、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第1平坦面Taと第2平坦面が釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 Also in the twelfth modification, the first flat surface Ta and the second flat surface may be colored with a color different from that of the surroundings. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the first flat surface Ta and the second flat surface serve as references for repairing the inclination of the nail.

《F6-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例1、4、8では、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する規定手段を、第1始動口の入球口におけるへりの部分とした。これに対して、変形例として、規定手段を、第1始動口の外周辺の一部としても良く、第1始動口の有する部位であれば、いずれの部分としても良い。また、第1始動口の有する部位に限る必要もなく、第2始動口や、その他の入球口部材の関わる部分としてもよい。さらに、入球口部材以外の部材の有する部位とすることもできる。
<<F6-13>> Variation 13:
In the sixth embodiment and its modifications 1, 4, and 8, the rim portion of the ball entrance of the first starting opening is used as the regulating means for regulating the angle between the nail and the surface of the game board. On the other hand, as a modification, the regulating means may be part of the outer periphery of the first starting port, or may be any part of the first starting port. In addition, it is not necessary to be limited to the portion of the first starting port, and it may be the second starting port or a portion related to other spherical entrance members. Furthermore, it may be a portion possessed by a member other than the entrance member.

《F6-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例1~12では、遊技球の流通を変化させるものとして釘が採用されていたが、釘に限る必要はなく、遊技球の流通を変化させることができる棒状の部材であれば、樹脂製の突起物等、いずれの構成とすることもできる。
<<F6-14>> Modification 14:
In the sixth embodiment and its modifications 1 to 12, nails are used to change the distribution of game balls, but there is no need to limit the use of nails, and a rod-shaped device capable of changing the distribution of game balls is used. As long as it is a member, any structure such as a projection made of resin can be used.

《F6-15》変形例15:
上記変形例10~12では、閉状態と開状態とに切り換え可能な可動手段として、普通電動役物である電動チューリップが採用されていたが、これに換えて、普通電動役物であるミニアタッカーが採用される構成としても良い。具体的には、ミニアタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらに、可動手段として、普通電動役物に換えて、アタッカー(大入賞口)等の特別電動役物が採用される構成としても良い。具体的には、アタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらには、可動手段として、電動役物に換えて、機械式等の非電動役物が採用される構成としても良い。
<<F6-15>> Variation 15:
In the above modifications 10 to 12, the electric tulip, which is a normal electric accessory, is used as the movable means that can be switched between the closed state and the open state. may be adopted. Specifically, a predetermined portion of the mini-attacker defines an angle between the nail and the surface of the game board. Further, as the movable means, instead of the normal electric accessory, a special electric accessory such as an attacker (big prize opening) may be adopted. Specifically, a predetermined portion of the attacker defines an angle between the nail and the surface of the game board. Furthermore, as the movable means, instead of the electric accessory, a non-electric accessory such as a mechanical one may be adopted.

《G》第7実施形態:
《G1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<G>> Seventh embodiment:
<<G1>> Machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図323は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 323 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図324は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 324 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, a first starting port 33a, a first starting port 33b, a second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, a normal electric accessory 53, a variable winning device 54, and a swing. A minute mechanism 120 is provided. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The sorting mechanism 120 is arranged in the lower part of the center of the game board 30 . The distribution mechanism 120 alternately distributes game balls that have reached the distribution mechanism 120 to two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game ball to the first starting port 33a, and the other flow path guides the game ball to the first starting port 33b. The details of the structure of the distribution mechanism 120 will be described later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting port 33a and the first starting port 33b are entrances into which game balls can enter. As shown in FIG. 324, the first start opening 33a is arranged at a position where the game ball distributed by the distribution mechanism 120 to the left side when the game board 30 is viewed from the front can enter. Also, the first start opening 33b is arranged at a position where game balls distributed to the right side when the game board 30 is viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the first start port 33a or the first start port 33b is not limited to one, and may be two or more.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter. As shown in FIG. 324, the second starting port 34 is arranged between the first starting port 33a and the first starting port 33b. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Incidentally, the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the second starting port 34 is not limited to three, and may be two or less or four or more.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 includes a large winning opening 54a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 54b for opening and closing the large winning opening 54a. The opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 54a. When a game ball enters the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 is executed. Specifically, when the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54a of the variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図324に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 The through gate 35a and the through gate 35b are through gates that trigger a lottery for operating the normal electric accessory 53. FIG. As shown in FIG. 324, the through gate 35a is arranged in the sorting mechanism 120. As shown in FIG. Details of the through gate 35a will be described later. The through gate 35b is arranged outside the distribution mechanism 120 and on the right side of the distribution mechanism 120 when the game board 30 is viewed from the front. When the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric role open state in which it operates in a predetermined mode. In this embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35a and the game ball that has passed through the through gate 35b are not reserved.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The normal electric accessory 53 is an electric accessory arranged below the distribution mechanism 120 and above the first start port 33b. As described above, the normal electric accessory 53 operates in a predetermined manner when winning the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b. Details of the ordinary electric accessory 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, the distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 will be described.

図325は、振分機構120を説明する説明図である。図325(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図325においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 325 is an explanatory diagram for explaining the distribution mechanism 120. FIG. As shown in FIG. 325( a ), the distribution mechanism 120 includes a distribution mechanism housing 121 made of resin. In FIG. 325, in order to show the inside of the sorting mechanism housing 121, the outline of the sorting mechanism housing 121 is indicated by a dashed line. The distribution mechanism housing 121 is formed with an opening 122 through which game balls can flow in, and openings 123 and 124 through which game balls can flow out. Further, the distribution mechanism housing 121 is formed with a left flow path R1 and a right flow path R2. Further, inside the distribution mechanism housing 121, a distribution rotation section 125 and a through gate 35a are arranged. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The distribution rotation unit 125 includes a rotation shaft 126 and is rotatable around the rotation shaft 126 . When the distribution rotation unit 125 rotates clockwise and counterclockwise, the bottom of the distribution rotation unit 125 comes into contact with the distribution mechanism housing 121. Therefore, the rotation range of the distribution rotation unit 125 is restricted. In addition, the distribution rotating portion 125 includes a left holding portion 127 and a right holding portion 128 that temporarily hold the game balls that have flowed in from the opening 122 .

図325(a)から図325(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図325(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図325(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 An example of the operation of the sorting mechanism 120 is shown using FIGS. 325(a) to 325(d). As shown in FIG. 325(a), when the distribution rotation portion 125 is tilted to the left, when the game ball flows in from the opening 122, the game ball is temporarily held in the right holding portion 128. . Thereafter, as shown in FIG. 325(b), the weight of the game ball held by the right holding portion 128 rotates the distribution rotation portion 125 clockwise, and the game held by the right holding portion 128 The ball is released toward the right channel R2. The game ball released from the right holding portion 128 passes through the through gate 35a, flows through the right flow path R2, and then flows out from the opening 124. As shown in FIG. The game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the normal electric accessory 53 is operating. After rotating clockwise, the distribution rotating portion 125 maintains a rightward tilted state.

その後、図325(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図325(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 After that, as shown in FIG. 325(c), when the game ball next flows in from the opening 122, the distribution rotating portion 125 maintains the state tilted to the right, so that the left holding portion 127 temporarily hold the game ball in question. Thereafter, as shown in FIG. 325(d), the weight of the game ball held by the left holding portion 127 rotates the distribution rotation portion 125 counterclockwise, and the game held by the left holding portion 127 The ball is released toward the left channel R1. The game ball released from the left holding portion 127 flows out from the opening portion 123 after flowing through the left flow path R1. The game ball flowing out from the opening 123 enters the first starting hole 33a. In addition, after rotating counterclockwise, the distribution rotating portion 125 maintains a state of being tilted to the left. Thus, the distribution mechanism 120 has a function of alternately distributing game balls flowing into the opening 122 to the left flow path R1 and the right flow path R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, the ordinary electric accessory 53 will be described.

図326は、普通電動役物53を説明する説明図である。図326(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図326(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 FIG. 326 is an explanatory diagram for explaining the ordinary electric accessory 53. FIG. FIG. 326(a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. As described above, the normal electric accessory 53 is arranged below the sorting mechanism 120 and above the first start port 33b. When the electric role release is won in the electric role release lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, as shown in FIG. The movable piece 53a protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter also referred to as opening).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図326(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As illustrated, the ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a and a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a. Although not shown in FIG. 326(b), the normal electric accessory 53 includes a general electric accessory drive section 53c for driving the movable piece 53a.

図326(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 326(b), the projecting movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34. As shown in FIG. In this embodiment, there are roughly two patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. As shown in FIG. The first pattern is a pattern in which game balls flow in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assist the game balls distributed to the right flow path R2 to enter the second start port 34 . Specifically, when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out from the opening 124, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a moves the game ball to the second starting port. 34 to assist the ball to enter the second starting hole 34. - 特許庁The second pattern is a pattern that assists the game ball flowing down through the through gate 35b to enter the second starting port 34. As shown in FIG. Specifically, when the game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the normal electric accessory 53, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a moves the game ball to the second It guides to the second starting port 34 and assists the ball to enter the second starting port 34. - 特許庁In the case of the second pattern, if the movable piece 53a protrudes when the game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53, the movable piece 53a It assists the ball to enter the second starting port 34. - 特許庁

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In any of the patterns described above, it is assumed that the normal electric accessory 53 maintains the open state until the game ball circulates over the movable piece 53a and reaches the second start port 34. When the normal electric accessory 53 is closed before the game ball circulates on the movable piece 53a and reaches the second start port 34, the above pattern does not apply. , the game ball that has circulated on the movable piece 53a does not enter the second starting port 34 and flows further downstream.

図326(b)の状態から所定時間経過後、図326(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a predetermined period of time has elapsed from the state of FIG. 326(b), the normal electric accessory 53, which was in the open state, becomes the closed state, as shown in FIG. 326(c). That is, the projecting movable piece 53a is housed in the game board 30. As shown in FIG. The pachinko machine 10 in this embodiment has a plurality of types of opening patterns of the normal electric accessory 53, and the normal electric accessory 53 assists the entry of the game ball into the second start port 34 for each type of support mode. different. In the support mode provided by the pachinko machine 10, the time (electric Variation time of accessory open lottery), winning probability of electric accessory open lottery, and opening time of normal electric accessory 53 are different. The details of the support mode provided in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described later. The distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 have been described above.

説明を図324に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The description returns to FIG. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b. When a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, the first symbol display part 37a displays a display corresponding to the lottery result on the segment display. As a display mode until the first pattern is displayed, a variable display or a predetermined display of the first pattern is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first pending display portion 37c displays the number of pending first starting ports (the first starting ports 33a and 33b) according to the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b are reserved as a total of the two first starting holes.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the game ball through the through gate 35a or the through gate 35b is performed, the normal figure unit 38 performs lighting display, blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. is displayed. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 54 until either one of the conditions is met. It is a game in which the door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 The liquid crystal display device 41, when the first pattern display portion 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entering ball of the game ball to the first starting port 33a or the first starting port 33b, the pattern of the corresponding Variable display or predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of symbols triggered by the entry of a game ball into the first start port 33a, the first start port 33b, or the second start port 34, but also the jackpot. A performance display during the opening/closing execution mode to be shifted to when winning is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図327は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図327(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 327 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 327(a) is an explanatory diagram showing the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図327(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 327(a), on the liquid crystal display device 41, patterns showing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図327(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 327(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 327(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when the game ball wins to the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are predetermined with periodicity. A variable display that scrolls in the direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning at either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 327(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

図327(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 FIG. 327(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the liquid crystal patterns shown in FIG. 327(a). A variable display that scrolls to or from bottom to top is performed. As shown in FIG. 327(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 start to scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the mode described above. For example, the number of pattern rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of patterns in the pattern rows, the number of symbols in each pattern row, etc., can adopt various modes of display of the liquid crystal patterns. be.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. The lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 is given to the player. This is one unit of notification processing. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, 1 For each game round, either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is changed so that the display corresponding to the result of the lottery of the obtained special information is displayed after the segment display is variably displayed. Stop the segment display. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, , in the pattern display device 41 for each game round, after the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the obtained special information is displayed according to the lottery result. The symbol row is stopped and displayed. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 327(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and is a special The information refers to game rounds in which the variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

また、図327(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 327(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

《G2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<G2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図328は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 328 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are the general winning opening 32, the first starting opening 33 (the first starting opening 33a, the first starting opening 33b), the second starting opening 34, the through gate 35a, the through gate 35b, Various detection sensors provided at various entrances such as the variable winning device 54 and through gates are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port .

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a general electric accessory drive unit 53c for opening and closing the normal electric accessory 53, a variable prize driving unit 54c for opening and closing the opening and closing door 54b of the variable prize winning device 54, and a main display unit. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 54c so that the opening/closing door 54b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 performs drive control of the general electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 is opened. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first start hole 33 ( When the entry of the game ball into the first start port 33a, the first start port 33b) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60, and the second start When the entry of game balls into the opening 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図329は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 329 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory open counter C4 is used for the electric accessory open lottery for determining whether or not the normal electric accessory 53 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3 at the timing of the ball. And each value of the variation type counter CS is stored in chronological order in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b, and when the game ball enters the second start port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. remembered.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is ) or the game ball enters the second starting port 34 and moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b, and when the game ball enters the second start port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. be.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is the timing when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). 1 reservation area Ra, and stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34.例文帳に追加After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図327(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a shown in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory open counter C4 is periodically updated, and at the timing when the game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b, the value of the electric accessory open counter C4 moves to the electric accessory execution area 64e. After that, in the electric accessory execution area 64e, a lottery is performed to determine whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state using the value of the electric accessory open counter C4. For example, if C4=0, 1, the normal electric accessory 53 is controlled to open state, and if C4=2 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is the first holding area of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b). A success/failure table for collating with the big hit random number counter C1 stored in Ra, and a table for collating with the big hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. The success/failure table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図330は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図330(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図330(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 330 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 330(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 330(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図330(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図330(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 330(a), in the success/failure table for the first start port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 330(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図331は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 331 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 331(a) shows the success/failure table for the second starting point (for low probability mode), and FIG. 331(b) shows the success/failure table for the second starting point (for high probability mode).

図331(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 to be the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 331(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the second start port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 54 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following four aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door of the variable winning device in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode
(4) Aspect of support mode after completion of open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, a plurality of types of opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the opening and closing door 54b of the variable winning device 54 are provided, and each type of jackpot , one type of opening/closing pattern may be set corresponding to the . In this embodiment, one type of opening/closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening/closing mode of the opening/closing door 54b differs for each opening/closing pattern. The opening/closing pattern of the opening/closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as a mode of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, the frequency of occurrence of game balls entering the variable winning device 54 (winning a prize) from the start to the end of the opening and closing execution mode is relative. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so as to be high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 54b in the opening/closing execution mode is set to continue until 5 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 54b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. can be done.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening and closing door 54b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening and closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the open state of the opening/closing door 54b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 54 may occur. In addition, in this embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 332 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 332(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 332(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first starting port is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), and the second starting port. The allocation table for is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~4」が16R確変大当たりBに対応し、「5~19」が8R確変大当たりAに対応し、「20~39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 332(a), the distribution table for the first start port includes the first start ports 33 (first start port 33a, first start port 33b). 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot A, and 8R normal jackpot A are set as the jackpot type based on the entry of the game ball into. In this embodiment, of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 4" corresponds to the 16R probability variable jackpot B, "5 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot A, " 20 to 39” are set so as to correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In the 16R probability variable jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 16R probability variable jackpot B, the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, the support mode becomes the high-frequency support mode B, and the high-frequency support mode B continues until the next big win is won. . Details of the support mode executed in the pachinko machine 10 will be described later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In the 8R probability variable jackpot A, the number of opening times of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R probability variable jackpot A, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode turns into the high-frequency support mode A, and the high-frequency support mode A continues until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot A, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode A, and 100 game rounds are completed after the high frequency support mode A is started. The high-frequency support mode A is executed until 100 games are played, and the support mode shifts from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりBに対応し、「10~19」が8R確変大当たりBに対応し、「20~39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot B, and 8R normal jackpot B are set. In this embodiment, of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 9" corresponds to the 16R probability variable jackpot B, "10 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot B, " 20 to 39” are set so as to correspond to the 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図332の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 Since the 16R probability variable jackpot B has been described in the distribution table for the first start opening in FIG. 332, description thereof will be omitted here.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In the 8R probability variable jackpot B, the number of opening times of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the aspect of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R probability variable jackpot B, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode turns into the high-frequency support mode B, and the high-frequency support mode B continues until the next big win is won. .

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Also, in the 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and after the high frequency support mode B is started, 100 game rounds are completed. The high-frequency support mode B is executed until 100 games are played, and the support mode shifts from the high-frequency support mode B to the low-frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won is the number of game balls to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). There is a difference between the case where the big win is achieved based on the entry of the ball and the case where the big win is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantages for the player. is provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, the electric role opening lottery and the support mode will be described.

図333は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 333 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図333(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図333(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 333(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) in the low frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open winning is performed with a probability of 1/233. . When the electric role opening lottery is won, the opening/closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. A mode of the opening/closing operation of the normal electric accessory 53 during execution of the low-frequency support mode will be described later.

図333(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図333(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in FIG. 333(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) in the high frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open winning is performed with a probability of 231/233. . When the electric role opening lottery is won, the opening/closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. The mode of the opening and closing operation of the ordinary electric accessory 53 when the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B are executed will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As described above, according to the success/failure table for the electric accessory opening lottery, the high frequency support mode (high frequency support mode A, high frequency support mode B) is easier to win the electric role opening lottery than the low frequency support mode. is set to be

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, details of the support modes that can be executed by the pachinko machine 10 will be described.

図334は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 FIG. 334 is an explanatory diagram for explaining types of support modes that can be executed by the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: a low frequency support mode, a high frequency support mode A, and a high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図334に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Infrequent support mode]
As shown in FIG. 334, in the low frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery is 1/233, and the symbol (normal symbol) fluctuation time in the electric role open lottery is 10 seconds. In other words, it takes 10 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of normal symbol fluctuation to the stop display of the normal symbol to notify the result of the lottery. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 (the time during which the movable piece 53a maintains the state of protruding from the game board 30) when the electric role opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図335は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図335において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 335 is an explanatory diagram for explaining how game balls circulate when the low-frequency support mode is executed. In FIG. 335, the ordinary electric accessory 53 is shown in the closed state when indicated by broken lines, and in the open state when indicated by solid lines.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図335(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図335(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When the player hits left and circulates the game ball so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120, the game ball that enters the opening 122 flows leftward by the distribution rotation unit 125. It is alternately distributed to the channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 335(a), the game ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 335(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the normal electric accessory 53 is in the open state. is unlikely to occur. Therefore, there is a high probability that the normal electric accessory 53 is closed when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that has flowed out from the opening 124 enters the first start hole 33b. That is, in the low-frequency support mode, most of the game balls entering the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting port 33 (the first A game turn triggered by the entry of a game ball into the starting port 33a, the first starting port 33b) is executed. In addition, in the low-frequency support mode, even if a game ball wins in an electrical opening lottery executed when a game ball passes through the through gate 35a, the variation time of the electrical opening lottery is 10 seconds. In addition, since it takes about 0.3 seconds for the game ball to reach the ordinary electric accessory 53 after passing through the through gate 35b, the game ball passed through the through gate 35a that triggered the winning. However, the ball will not enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53 that has been opened due to the winning. In addition, the game ball that reaches the normal electric accessory 53 at the timing when the normal electric accessory 53 is in the open state may enter the second start port 34 with the assistance of the normal electric accessory 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Further, if, in the low-frequency support mode, if the game ball is passed through the through gate 35b by hitting to the right, the execution is triggered by the game ball passing through the through gate 35b. The probability of winning the electric role open lottery is low (winning probability: 1/233), and the probability that the normal electric accessory 53 is in the open state is low. Therefore, the game ball passing through the through gate 35b is unlikely to enter the first starting port 33a, the first starting port 33b, and the second starting port 34, and the game ball passing through the through gate 35b flows down as it is. The ball enters the out hole 43. Suppose, in the low-frequency support mode, the game ball is passed through the through gate 35b by striking to the right, and the electrical opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b. , the opening time of the ordinary electric accessory 53 in the low-frequency support mode is 3 seconds, and the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53 is the second Since the time required to reach the starting port 34 is about 5.0 seconds, before the game ball circulating on the upper surface of the movable piece 53a reaches the second starting port 34, the normal electric accessory 53 It is closed, and the game ball that has triggered the winning of the electric role opening lottery will not enter the second start port 34.例文帳に追加

[高頻度サポートモードA]
図334に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 334, in the high-frequency support mode A, the probability of winning the electric role open lottery is 231/233, and the symbol (normal symbol) fluctuation time in the electric role open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of fluctuation of the normal symbols to the stop display of the normal symbols to notify the result of the lottery. In addition, as described above, when the electoral opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.00. 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high-frequency support mode A, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図336は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図336において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 336 is an explanatory diagram for explaining how game balls circulate when high-frequency support mode A is executed. In FIG. 336, the ordinary electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図336(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図336(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a game ball is circulated so that a game ball enters the distribution mechanism 120 (opening 122) by hitting left-handed, the game ball that enters the opening 122 is moved to the left by the distribution rotation section 125. It is alternately distributed to the flow path R1 and the right flow path R2. As shown in FIG. 336(a), the game ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 336(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the high-frequency support mode A, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the ordinary electric role item 53 is opened. The probability of being in a state is high. Further, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric role opening lottery, the normal electric accessory 53 is set to the open state at the time when the game ball flows out from the opening 124. In order to achieve this, the fluctuation time of the electric worker opening lottery in the high-frequency support mode A is set to 0.05 seconds. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric accessory 53, the electric function that is executed when the game ball passes through the through gate 35a From the time when the fluctuation time (0.05 seconds) of the open lottery and the fluctuation time when winning the electric role open lottery ends, until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, when winning the electric role open lottery, when the game ball flows out from the opening 124, the normal electric accessory 53 is open, and the game ball flowed out from the opening 124 circulates on the upper surface of the movable piece 53 a of the normal electric accessory 53 .

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In addition, in this embodiment, in order to allow the game ball flowing out from the opening 124 to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34, the normal electric role in the high frequency support mode A The release time of object 53 is set to 3.0 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time until the game ball flowing out from the opening 124 and reaching the movable piece 53a flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34 is 2.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. As shown in FIG. As described above, in the high-frequency support mode A, compared with the low-frequency support mode, when the game ball is distributed to the right flow path R2, the game ball is second-started with the assistance of the normal electric accessory 53. The probability of entering the ball into the mouth 34 is high. In the high-frequency support mode A, the opening time of the normal electric accessory 53 is 3 seconds. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 is closed, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first start port 33b. In addition, when one game ball enters the second starting port 34, when another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode A, not all game balls distributed to the right flow path R2 enter the second starting port 34. In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment passes through the through gate 35b when the player hits to the right in the high frequency support mode A and circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b. The game ball reaching the normal electric accessary 53 is not entered into the second starting port 34. - 特許庁Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric accessory 53 flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34. The average value of the time until it is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the normal electric accessory 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the open normal electric accessory 53, the normal electric accessory 53 is closed while flowing on the upper surface of the movable piece 53a. Since the ball is released from the normal electric accessory 53 before reaching the second starting port 34 and further flows downward, it does not enter the second starting port 34 . Therefore, in the case of the high-frequency support mode A, the distribution mode of the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution mode of the game balls that maximizes the player's profit.

[高頻度サポートモードB]
図334に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode B]
As shown in FIG. 334, in the high frequency support mode B, the winning probability of the electric role open lottery is 231/233, and the symbol (normal symbol) fluctuation time in the electric role open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of fluctuation of the normal symbols to the stop display of the normal symbols to notify the result of the lottery. In addition, as described above, when the electoral opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.00. 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high-frequency support mode B, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right.

図337は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図337において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 337 is an explanatory diagram for explaining how game balls circulate when high-frequency support mode B is executed. In FIG. 337, the ordinary electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When the player hits to the right and circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b, the electric role opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35b. In the high-frequency support mode B, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the normal electric role item 53 is opened. The probability of being in a state is high. Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric role opening lottery, the normal electric In order to bring the accessory 53 into the open state, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high-frequency support mode B is set to 0.05 seconds. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53, the electric function that is executed when the game ball passes through the through gate 35b From the time when the fluctuation time (0.05 seconds) of the open lottery and the fluctuation time when winning the electric role open lottery ends, until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, when the electric role open lottery is won, the game ball passing through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53 At the time point, the normal electric accessory 53 is open, and the game ball that reaches the normal electric accessory 53 circulates on the upper surface of the movable piece 53 a of the normal electric accessory 53 .

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 In addition, in this embodiment, in order to enable the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric accessory 53 to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34, The opening time of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is set to 6.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball passing through the through gate 35b and reaching the normal electric accessory 53 passes through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34. The average value is 5.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. As shown in FIG. In the high-frequency support mode B, the opening time of the normal electric accessory 53 is 6.0 seconds. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 closes, the game ball flows down as it is. That is, the game ball does not enter the second starting port 34 . In addition, when one game ball enters the second starting port 34, when another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode B, not all game balls that have passed through the through gate 35b enter the second starting port 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図332の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 Thus, in the high-frequency support B, when the player hits to the right, the game ball can enter only the second start hole 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first start port and the distribution table for the second start port in FIG. The expected value of the privilege given when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 is higher than the expected value of the privilege given when the game ball enters the second start port 34.例文帳に追加Suppose, in the high-frequency support mode B, if the game ball is circulated so as to strike left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the first start port 33 and the second start port 34 Since the game balls are entered alternately in the second starting port 34 and the game balls are entered alternately, there is an expectation of a privilege to be given in the case of winning a jackpot rather than in the case where the game ball is entered only in the second starting port 34 with a high probability by striking to the right. value is lower. Therefore, in the case of the high-frequency support mode B, the distribution mode of the game balls that hit right and pass through the through gate 35b is the distribution mode of the game balls that maximizes the player's profit.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the game balls are distributed so as to maximize the profit of the player, the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) state in which game balls enter only (low-frequency support mode state), state in which game balls alternately enter the first start port 33 and second start port 34 (state of high-frequency support mode A ), and a state in which a game ball enters only the second starting port 34 (high-frequency support mode B state).

《G3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<<G3>> Game Flow Next, the game flow in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図338は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 338 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine 10. FIG.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, when the player starts playing, the lottery mode in the pachinko machine 10 is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 executes an effect to urge the player to hit left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the state of the low-frequency support mode, most of the game balls entering the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting A game turn triggered by a game ball entering the opening 33 (first starting opening 33a, first starting opening 33b) is executed. The state of step F101 is executed until a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: NO ).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, when a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) (F102: YES), the jackpot is won. A round game corresponding to the type is executed (F103). For example, if the jackpot type is the 16R variable variable jackpot B, the variable winning device 54 performs the opening and closing operation and the round game for 16 rounds is executed, and if the 8R variable variable jackpot A and the 8R normal jackpot A, The variable prize winning device 54 performs opening and closing operations, and a round game for 8 rounds is performed.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the end of the round game, the state of the game shifts to a different game state for each jackpot type of the jackpot just won. When the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. That is, in the case of the jackpot type that shifts to the state of the high frequency support mode B after the end of the round game, the process proceeds to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, when the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), the process proceeds to step F105. That is, in the case of a jackpot type that shifts to the state of high-frequency support mode A after the end of the round game, specifically, the game to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) When the 8R probability variable jackpot A and the 8R normal jackpot A are won in the game cycle executed triggered by the entry of the ball, the process proceeds to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a probability variable jackpot (F105: YES), proceed to step F109, and if it is not a probability variable jackpot, that is, if it is a normal jackpot (for example, 8R normal jackpot A) (F105: NO ), and proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball entering the distribution mechanism 120 alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34. enter the ball. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the entry of a game ball is executed in the order in which the game ball enters each starting hole. Therefore, in a state in which the game ball alternately enters the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, the entry of the game ball into the first start hole 33 is triggered. and a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 In the high-frequency support mode A in the state of step F106, a game turn triggered by a game ball entering the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) or the second start port 34 is performed. Continue until the game is executed 100 times (F107: NO→F108: NO), and if the jackpot is not won before the game is executed 100 times (F107: NO→F108: YES), go to step F101 return to the indicated state. That is, it returns to the state of the low-probability mode and low-frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, 100 game rounds triggered by the game ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34 are executed. If the jackpot is won by (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round game corresponding to the jackpot type is executed.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, when the jackpot type is the variable probability jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state of step F109 is high frequency support mode A. As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball entering the distribution mechanism 120 alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34. enter the ball. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the entry of a game ball is executed in the order in which the game ball enters each starting hole. Therefore, in a state in which the game ball alternately enters the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, the entry of the game ball into the first start hole 33 is triggered. and a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is the high-probability mode, the state of the high-frequency support mode A continues until a jackpot is won in the game cycle to be executed (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, when a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round game corresponding to the type of jackpot is executed.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, when the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, when the 16R probability variable jackpot B is elected in the game round executed with the entry of the game ball to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), When the 16R probability variable jackpot B, the 8R probability variable jackpot B, and the 8R normal jackpot B are won in the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second start hole 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, when the jackpot type is probability variable jackpot B (F111: YES), the process proceeds to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that urges the player to strike to the right and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In the state of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is assisted by the normal electric accessory 53 and enters the second start port 34. - 特許庁Therefore, a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is the high-probability mode, the state of the high-frequency support mode B continues until a jackpot is won in the game round to be executed (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and a round corresponding to the type of jackpot. A game is executed.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, when the jackpot type is not probability variable jackpot B (F111: NO), the process proceeds to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in the state of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is assisted by the normal electric accessory 53 and enters the second start port 34. Therefore, a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high-frequency support mode B in the state of step F114 continues until the game round triggered by the game ball entering the second start port 34 is executed 100 times (F115: NO → F116: NO), and the game is played. If the jackpot is not won before the 100th round is executed (F115: NO→F116: YES), the state returns to step F101. That is, it returns to the state of the low-probability mode and low-frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won before the game round triggered by the game ball entering the second starting port 34 is executed 100 times (F115: YES), the process proceeds to step F103. Then, a round game corresponding to the type of jackpot is executed.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The game flow in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of the game, the pachinko machine 10 in this embodiment, when the game balls are circulated so as to maximize the profit of the player, the first start port 33 (first start port 33a, first 1 starting port 33b) only (low frequency support mode state), the state in which the game ball alternately enters the first starting port 33 and the second starting port 34 (high frequency support mode A state), and a state in which a game ball enters only the second starting port 34 (state of high-frequency support mode B), the game progresses while transitioning between the three states.

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects produced by the features will be described in comparison with a conventional pachinko machine. First, when a winning lottery (including a jackpot winning and a small winning winning if a small winning winning is set) is won in a winning lottery executed with the entry of a game ball into the first starting hole. The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to is the first privilege expected value, and the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second start port as a trigger (jackpot winning, And, if a small winning is set, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given in the case of winning is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the benefits given when winning in the normal time is the expected value of the benefits in the normal time, and the expected value of the benefits given in the case of winning in the high-frequency support mode is the expected value of benefits in the high support mode. and

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter also referred to as a "conventional pachinko machine") having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism, and the first start port and the second start port are distributed. A game ball is put into the mouth alternately. When the mode is shifted to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at high frequency, so that the game ball enters the second start port with high probability without going through the sorting means. Let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In a conventional pachinko machine, if the expected value of benefits at high support is higher than the expected value of benefits at normal time and the difference is to be increased, in order to increase the expected value of benefits at high support, second It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times will also increase (in the normal state, the game ball enters the first start port and the second start port). Because the lottery is executed by hitting the ball). In addition, even if the first expected privilege value is reduced, the expected privilege value in normal times is the average of the expected first privilege value and the expected second privilege value. It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of the privilege that can be granted per unit time, if the expected privilege value at normal time is relatively large, the expected privilege value at high support time is adjusted to within the range of the regulation. should be reduced. In other words, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at normal time and the expected value of privilege at high support. In other words, it is not possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states other than the opening/closing execution mode. As a result, when the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) shifts to the high-frequency support mode (the best game state, state with the highest expected value of benefits), the player's expectations are increased. cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, the pachinko machine 10 according to the present embodiment circulates game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in a normal state, but the game balls enter only the first start hole 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode B, when the player hits to the right, the game ball enters only the second start hole 34 with a high probability, so the second privilege expected value should be set high. Thus, the expected value of the high-support privilege in the high-frequency support B can be increased. That is, among game states other than the opening/closing execution mode, it is possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34, The expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits at normal time and the expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode B), normal state → high-frequency support When the game progresses in the flow of the game from mode A to high frequency support mode B, the value of the privilege expected value to be granted gradually increases, and the normal game state excluding the opening and closing execution mode It is possible to provide a large swing in the profit that the player can obtain between the game state and the best game state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced by setting the expected value of the first benefit low. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is increased. That is, among game states excluding the opening and closing execution mode, it is possible to provide per unit time while ensuring a large swing in the difference in profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. It becomes easy to adjust the size of the special benefits within the limits of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 In addition, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first start port and the second start port. As explained above, this effect is not only effective for the conventional pachinko machines illustrated above, but is also effective for pachinko machines equipped with two or more ball-entering sections that trigger different types of lotteries to be executed. to achieve its effect.

《G4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<G4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図339は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 339 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図345)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sg0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 345) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, the ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 (the first starting opening 33a, the first starting opening 33b) and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, the process proceeds to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, a ball entering process for through accompanying a ball entering the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed. The details of the through ball entry process in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 339: Sg0104).

図340は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 FIG. 340 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sg0201, the detection sensor corresponding to the first starting port 33 detects whether the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (start winning). Determined by state. In step Sg0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, external signal setting processing for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) I do. After that, the process proceeds to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b). After that, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sg0201, when it is determined that the game ball is not entered into the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, and the game ball The detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 is used to determine whether or not the ball has entered the second starting port 34 .

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, in step Sg0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sg0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sg0204 or step Sg0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sg0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sg0209: YES), proceed to step Sg0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding reservation area, and then proceed to step Sg0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図339)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図345)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, each value of the jackpot random number counter C1 updated in step Sg0103 (Fig. 339), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 345), It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, ie, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step Sg0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sg0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sg0103 (Fig. 339) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sg0210. After executing step Sg0212, the process proceeds to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sg0213, the process proceeds to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is based on hold information acquired based on the fact that a ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 and the ball entered. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the determination result (previous determination information) of the predetermination process before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), the symbol display device 41 to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 in response to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図340:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 340: Sg0213) of the ball entry process for the starting opening.

図341は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 341 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sg0301, the process proceeds to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (Fig. 341: Sg0301).

図342は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 342 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 340) is read. After that, the process advances to step Sg0402 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry is determined, the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (Sg0402: YES), the process proceeds to step Sg0403 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sg0402: NO), the process proceeds to step Sg0404 and the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 In step Sg0405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sg0405: YES), the process proceeds to step Sg0406, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step Sg0407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) refers to the distribution table for the first starting port, and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refers to the distribution table for the second starting port. After executing step Sg0407, the process proceeds to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sg0408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sg0408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. After that, the process proceeds to step Sg0412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sg0413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sg0413, when it is determined that reach occurrence is supported (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0413 that the reach occurrence is not supported (Sg0413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Fig. 341: Sg0302).

図343は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 FIG. 343 is a flowchart showing fluctuation time information acquisition processing. In step Sg0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 340) is obtained. After that, the process proceeds to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (Sg0502: YES), the process proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired. After executing step Sg0503, the process proceeds to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 In step Sg0502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big win (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether or not reach occurs. In step Sg0504, when it is determined that reach occurs (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sg0507 to store the acquired variable time information in the preceding determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0504, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sg0507 to store the acquired variable time information in the preceding determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 339: step Sg0105).

図344は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 344 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball entered (passed through) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). In step Sg0601, when it is determined that the game ball entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process proceeds to step Sg0602. On the other hand, in step Sg0601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether or not the electric service processing in-execution flag is ON. The electric role processing execution flag is turned ON when the electric role opening lottery is executed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), and the electric role opening lottery is performed. When the lottery result is a loss, it is turned off after setting the loss display, and when the lottery result of the electric role opening lottery is a win, the win display is set and the normal electric accessory 53 is opened according to the win. It is turned off after the processing is completed. In the following, the electronic role open lottery triggered by the passing of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery result (hit or miss) executed along with the lottery, and The opening process of the normal electric accessory 53 that is executed in the case of winning is also called the electric role process. In addition, in this embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not suspend passage of the game ball. That is, during the period in which the processing for the electrical work triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is newly ), even if a game ball enters the game ball, the power-up process triggered by the entering ball is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric utility process in progress flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603 to turn ON the electric utility process in progress flag. After executing step Sg0603, the process proceeds to step Sg0604. On the other hand, in step Sg0602, when it is determined that the electric service process execution flag is ON (Sg0602: YES), the through ball entering process is terminated.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図339)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric accessory open counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 339) is moved to the electric accessory execution area 64e. After that, the through ball entry processing is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図345は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 FIG. 345 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 At step Sg0702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sg0703, the process proceeds to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sg0706, the process proceeds to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric support process for driving and controlling the normal electric accessory 53 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is to be placed in the open state. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sg0703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sg0709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sg0709: NO), in steps Sg0710 and Sg0711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sg0710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703, and each process from step Sg0703 to step Sg0708 is performed. Execute.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 345: Sg0706).

図346は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 346 is a flow chart showing game round control processing. In step Sg0801, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sg0801 (Sg0801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control is performed without executing any of the processes after step Sg0802. End the process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, regardless of whether or not a ball is entered into the special figure starting port 51, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the open/close execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when the fluctuating display of either the first pattern display portion 37a or the second pattern display portion 37b is started, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803~ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 In step Sg0802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sg0802: NO), the processing proceeds to steps Sg0803 to Sg0805 for game start. In step Sg0803, it is determined whether or not the pending number CRN is "0". The case where the reserved number CRN is "0" means that the reserved number is "0" for any of the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b) and the second start opening 34. means. Therefore, in step Sg0803, when it is determined that the number CRN of reservations is "0" (Sg0803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the number CRN of reservations is not "0" (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sg0805. Details of the data setting process will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sg0805, this game round control process is terminated.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806~ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 At step Sg0802, when it is determined that the main display unit 45 is performing the variable display (Sg0802: YES), the process for progressing the game cycle from step Sg0806 to step Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図349)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 349) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has not elapsed (Sg0806: NO), the process advances to step Sg0807 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sg0807, the game round control process is terminated.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図348)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process advances to step Sg0808 to execute fluctuation end processing. The fluctuation ending process is to change the pattern display part so that the form of the pattern to be displayed in the pattern display part determined in the later-described fluctuation start process (FIG. 348) is displayed in the pattern display part for the current game round. display control. After executing step Sg0808, the process proceeds to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in this embodiment, 16R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot flag A, 8R normal jackpot A flag) is ON . In step Sg0809, when any of the jackpot flags are ON (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 At step Sg0810, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sg0809, when none of the jackpot flags are ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 At step Sg0811, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After executing step Sg0811, the process proceeds to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. In step Sg0812, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game round control processing is terminated as it is.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 At step Sg0812, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is zero.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0813, if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the game-time control process is terminated. At step Sg0813, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the flow advances to step Sg0815 to set a low-frequency support mode command. The low-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of normal process (FIG. 345: step Sg0703). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 346: Sg0804).

図347は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 347 is a flowchart showing data setting processing. In step Sg0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 329) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sg0901, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902~ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908~ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sg0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sg0901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sg0902 to Sg0907 is executed. On the other hand, in step Sg0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sg0901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sg0908 to Sg0913 is executed.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sg0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sg0905, the process proceeds to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 of the normal process (FIG. 345). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 In step Sg0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sg0901: NO), Go to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sg0909. In step Sg0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Sg0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sg0911, the process proceeds to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 of the normal process (FIG. 345). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 346: Sg0805).

図348は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 FIG. 348 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sg1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step Sg1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 330(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not the high probability mode (Sg1001: NO), the process proceeds to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 330(a). determine whether After that, the process proceeds to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005~ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a big hit. In step Sg1004, if the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, to set the game result in the case of the jackpot winning and to set the stop result process.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sg1005, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sg1005, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sg1005: NO), proceed to step Sg1006 and refer to the distribution table for the first start opening (see FIG. 332(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical value range of the 8R probability variable jackpot A, and the numerical value range of the 8R normal jackpot A. determine whether there is

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, in step Sg1005, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, and a distribution table for the second start port (see FIG. 332(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical range of the 8R probability variable jackpot B, and the 8R normal jackpot B. do. After executing the process of step Sg1006 or step Sg1007. The process proceeds to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step Sg1006 or step Sg1007 is a variable probability jackpot. In step Sg1008, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (Sg1008: YES), the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1009, the process proceeds to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when it is 16R probability variable jackpot B, the 16R probability variable jackpot B flag is turned ON, when it is 8R probability variable jackpot B, the 8R probability variable jackpot B flag is turned ON, and when it is 8R probability variable jackpot A. Turn ON the 8R probability variable jackpot A flag. After that, the process proceeds to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, in step Sg1008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is not a variable jackpot (Sg1008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1011, the process proceeds to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when the 8R normal jackpot B, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot A, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sg1004, if the result of the winning lottery at step Sg1002 or step Sg1003 is not a jackpot winning (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 In step Sg1013, when it is determined that reach occurs in the game round (Sg1013: YES), the process proceeds to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round which is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1014, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 In step Sg1013, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sg1013: NO), the process proceeds to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1015, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process proceeds to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sg1017, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sg1017, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018 to set the first variation command. The first variation command indicates that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b). In addition to information indicating the presence or absence of reach, and information on the fluctuation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, in step Sg1017, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variation time set in step Sg1016. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process proceeds to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. That is, in the type command, as the information of the type of jackpot, 16R probability variable jackpot B information, 8R probability variable jackpot B information, 8R probability variable jackpot A information, 8R normal jackpot B information, 8R normal jackpot A information, or , information on presence or absence of reach and information on outlier results.

ステップSg1018~ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation command and type command set in steps Sg1018 to Sg1020 are sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sg1020, the process proceeds to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, the result display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the result display portion corresponding to the current game cycle is specified to be the first symbol display portion 37a, and the variable display is started, When the second symbol display portion flag is ON, the second symbol display portion 37b is specified as the result display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sg1021, the fluctuation start process is ended.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 348: Sg1016).

図349は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 FIG. 349 is a flow chart showing processing for setting variable time. At step Sg1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the variation time table for big win stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sg1102, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not won (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in the above step Sg1102, reach occurs in the game rounds not winning the winning lottery in step Sg1104. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sg1104: YES), and the process proceeds to step Sg1105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1104, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sg1107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 345: Sg0707).

図350は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 350 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sg1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process advances to step Sg1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process advances to step Sg1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process advances to step Sg1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, in step Sg1204, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 At step Sg1205, the high probability mode flag is turned off. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step Sg1205, the process proceeds to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned off. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sg1206, the process proceeds to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started with the jackpot winning as a trigger. The open/close execution mode start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. After executing step Sg1207, the process proceeds to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 54b in the round game is set. In this embodiment, the opening time of the opening/closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even if 30 seconds have not passed since the opening of the opening/closing door 54b, the opening/closing door 54b is closed when nine game balls enter the big winning opening 54a. In this embodiment, such an opening pattern of the opening/closing door 54b is set in the opening/closing scenario. In the opening/closing scenario setting process, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type is set. For example, if the 16R probability variation jackpot B, the opening pattern of the opening and closing door 54b for 16 rounds is set in the opening and closing scenario, and if the 8R probability variation jackpot A, the opening pattern of the opening and closing door 54b for 8 rounds is the opening and closing scenario is set to After executing step Sg1208, the process proceeds to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process proceeds to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sg1210, the process advances to step Sg1211 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), the process proceeds to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process advances to step Sg1213 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, round display start processing for informing the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step Sg1214, the process proceeds to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 In step Sg1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sg1216, the process proceeds to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, in step Sg1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sg1217: NO), this game state transition process ends.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sg1219, the process proceeds to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process proceeds to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step 40703 in the normal process (FIG. 345). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sg1221, the process proceeds to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), the process proceeds to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sg1220), it is determined whether or not the value of the ending timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sg1224, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sg1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process advances to step Sg1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the flow advances to step Sg1227 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sg1223, when it is determined that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), this game state transition processing is finished as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 350: Sg1216).

図351は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 FIG. 351 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sg1301, it is determined whether or not the door 54b is open. If it is determined in step Sg1301 that the opening/closing door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図350:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 54b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process (FIG. 350: Sg1208) is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the conditions for opening the door 54b are met (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening/closing door 54b is opened. After that, the process proceeds to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 54b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Sg0703) of the normal process. After step Sg1304 is executed, the main winning opening opening/closing process is ended.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 54b is not established (Sg1302: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the opening/closing door 54b is open (Sg1301: YES), the process proceeds to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether or not the conditions for closing the door 54b are met. The closing condition of the opening/closing door 54b is that the continuous opening time (30 seconds in this embodiment) of the opening/closing door 54b set in the opening/closing scenario has passed, or the number that is set in advance for the big winning opening 54a (this embodiment In the form, it is established when it is detected that 9 game balls have entered. If it is determined in step Sg1305 that the condition for closing the opening/closing door 54b is satisfied (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening/closing door 54b is closed. After that, the process proceeds to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 54b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Sg0303) of the normal process. After executing step Sg1307, the main winning opening opening/closing process is ended.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 54b is not established (Sg1305: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 350: Sg1225).

図352は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 FIG. 352 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether or not a jackpot flag corresponding to a variable probability jackpot is set to ON in the RAM 64 as a jackpot flag.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 In step Sg1401, when it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402, and the high probability mode flag is turned ON. After executing step Sg1402, the process proceeds to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step Sg1403, the process proceeds to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, in step Sg1401, when it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is not ON (Sg1401: NO), the process proceeds to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, a high-frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and when the determined jackpot type is 16R probability variable jackpot B and 8R probability variable jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and the determined jackpot type is 8R. In the case of probability variable jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, the process proceeds to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high-frequency support mode command is set according to the jackpot type. Specifically, a high frequency support mode A command or a high frequency support mode B command is set. The set command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process.

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, a process of erasing (turning OFF) the jackpot flag is executed. After that, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 345: Sg0708).

図353は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 FIG. 353 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sg1501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the normal electric accessory 53 is brought into the open state, and turned OFF when it is returned to the closed state. If it is determined in step Sg1501 that the supported flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the normal electric accessory 53, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is a flag. If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 If it is determined in step Sg1503 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sg1503: NO), the electric service support process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sg1503: YES), the process proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sg1504 that it is time to end the variable display (Sg1504: YES), the process advances to step Sg1505 to set the out-of-range display. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sg1506 to turn off the electric service processing in-execution flag. After executing step Sg1506, the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not the end timing of the variable display (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether or not the electric service processing in-execution flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the electrician's process in-execution flag is not ON (Sg1507: NO), the electrician's support process is terminated. In step Sg1507, when it is determined that the electric service processing in-execution flag is ON (Sg1507: YES), the process proceeds to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図334において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is on, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether or not the high frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not either the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If it is not the opening/closing execution mode at step Sg1508 (Sg1508: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sg1509 (Sg1509: YES), the process advances to step Sg1510 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, when the value of the electric accessary product opening counter C4 moved to the electric accessary product execution area 64e in the ball-through processing (FIG. 344: Sg0604) is 0 to 461, the electric accessary product is opened. You win the lottery (see FIG. 333(b)). At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "25" (that is, 0.05 sec). As described with reference to FIG. 334, in the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B, since the fluctuation time in the electric worker opening lottery is 0.05 seconds, the electric worker timer counter Td is set to "25" (that is, 0.05 seconds). 05 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sg1510 is support winning. In step Sg1511, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sg1512, the process proceeds to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, processing for setting an electrical opening/closing scenario for high-frequency support mode according to the type of high-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening and closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A or high-frequency support mode B). is. Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, an electric opening/closing scenario for high-frequency support mode A is set. In the high-frequency support mode A electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 3 seconds have passed with the accessory 53 open or one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 334). ). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, the high-frequency support mode B electrical opening/closing scenario is set. In the high-frequency support mode B electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode B, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 6 seconds have passed with the accessory 53 open or one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 334). ). After executing step Sg1513, the electric support process is terminated.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the open/close execution mode is not in progress (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that the high frequency support mode is not in effect (Sg1509: NO), the process proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図334において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory opening counter C4 moved to the electric accessory execution area 64e is 0 or 1 in the ball entering process for through (FIG. 344: Sg0604), the electric accessory is opened You win the lottery (see FIG. 333(a)). At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "5000" (that is, 10.0 sec). As described with reference to FIG. 334, in the low-frequency support mode, the variation time in the electric utility opening lottery is 10 seconds, so the electric utility timer counter Td is set to "5000" (that is, 10.0 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sg1514 is support winning. In step Sg1515, if it is determined that the support has not been won (Sg1515: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sg1515, if it is determined that the support win is achieved (Sg1515: YES), the process proceeds to step Sg1516 to turn on the support win flag. After executing step Sg1516, the process proceeds to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, processing for setting an electrical opening/closing scenario for the low-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the low-frequency support mode, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric accessory is set. It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 3 seconds have passed in the open state of 53 or that one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1517, the electric support process is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 In step Sg1502, when it is determined that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process advances to step Sg1518 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . In step Sg1518, when it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sg1518: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sg1518 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sg1518: YES), the process proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sg1520 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 In step Sg1501, when it is determined that the flag during support is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, and electric opening/closing processing for opening/closing control of the normal electric accessory 53 is executed. The details of the electrical opening/closing process will be described later. After executing step Sg1521, the process proceeds to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether the electrical opening/closing process has ended. If it is determined in step Sg1522 that the electrician opening/closing process has not ended (Sg1522: NO), the electrician support process is ended. If it is determined in step Sg1522 that the electrical opening/closing process has ended (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523 to turn off the supporting flag. Thereafter, the process advances to step Sg1524 to turn off the electric service processing in-execution flag. After executing step Sg1524, the electric support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図353:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (Fig. 353: Sg1521).

図354は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 FIG. 354 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sg1601, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is open. In step Sg1601, when it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the normal electric accessory 53 is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the closed state of the normal electric accessory 53 is maintained. It is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the time has passed and the opening timing has been reached. If it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sg1602: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 At step Sg1603, the normal electric accessory 53 is opened. After executing step Sg1603, the process proceeds to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, an electric power release command is set. The electric role release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sg1601 that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: YES), the process proceeds to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether or not the condition for closing the normal electric accessory 53 is established. Specifically, the closing condition of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode A is that "three seconds have passed in the open state" or "one game ball is released while the normal electric accessory 53 is open." The ball is entered into the second starting port 34” is established. The condition for closing the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is that "six seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has passed through the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open." It means that either one of the following conditions is established. The condition for closing the normal electric accessory 53 in the low-frequency support mode is that "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start port 34 while the normal electric accessory 53 is open." It means that either one of “entering the ball” is established. If it is determined in step Sg1605 that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is satisfied (Sg1605: YES), the process proceeds to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 At step Sg1606, the normal electric accessory 53 is brought into a closed state. After executing step Sg1606, the process proceeds to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, an electrical closing command is set. The electric close command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《G5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<G5>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図355は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 355 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《G6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<G6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図356は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 356 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sg1701, the process proceeds to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step Sg1702, the process proceeds to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, support mode effect processing is executed. The support mode effect processing is a process for setting background moving images and sounds to be output in accordance with the type of support mode, in addition to the effect for each game round. The details of the support mode effect processing will be described later. After executing step Sg1703, the process proceeds to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, a game round effect process is executed. The game round effect processing is a process for setting an effect to be executed for each game round. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sg1704, the process proceeds to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sg1705, the process proceeds to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process proceeds to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sg1707, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes from steps Sg1703 to Sg1705. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705 is output. After executing step Sg1707, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 356: Sg1702).

図357は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801~ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805~ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809~ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 FIG. 357 is a flowchart showing state storage processing. The state storage processing is processing for storing the state of the game being executed in the sound emission control device 90 . The state storage process is roughly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processing for storing whether or not the opening/closing execution mode is being executed. Steps Sg1805 to Sg1808 are processing for storing whether the lottery mode is the high-probability mode or the low-probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processing for storing whether the support mode is the high-frequency support mode A, the high-frequency support mode B, or the low-frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. The opening/closing execution mode end command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends. If it is determined in step Sg1801 that the opening/closing execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process advances to step Sg1802 to turn off the opening/closing execution mode execution flag. The opening/closing execution mode executing flag is a flag for storing whether the opening/closing execution mode is being executed. is a flag that is set to After executing step Sg1802, the process proceeds to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process proceeds to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. The open/close execution mode start command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that the opening/closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process advances to step Sg1804 to turn ON the opening/closing execution mode execution flag. After executing step Sg1804, the process proceeds to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 If it is determined in step Sg1803 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process proceeds directly to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command sent from main controller 60 to sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends and the high-probability mode starts. If it is determined in step Sg1805 that the high-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1806 to turn on the sound/light-side high-probability mode flag. The sound and light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process proceeds to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high-probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process proceeds directly to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether or not a low-probability mode command has been received. The low-probability mode command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. If it is determined in step Sg1807 that the low-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1808 to turn off the sound/light-side high-probability mode flag. After executing step Sg1808, the process proceeds to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that the low-probability mode command has not been received (Sg1807: NO), the process proceeds directly to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether or not a high frequency support mode A command has been received. The high frequency support mode A command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode A. FIG. If it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process proceeds to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. The sound and light side high-frequency support mode B flag is turned ON when the support mode shifts to the high-frequency support mode B, and is turned OFF when the high-frequency support mode B shifts to another support mode. . If it is determined in step Sg1810 that the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process advances to step Sg1811 to turn off the sound and light side high frequency support mode B flag. After that, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the sound and light side high-frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), the process proceeds directly to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the sound and light side high frequency support mode A flag is turned ON. The sound and light side high-frequency support mode A flag is turned ON when the support mode shifts to the high-frequency support mode A, and is turned OFF when the high-frequency support mode A shifts to another support mode. . After executing step Sg1812, the process proceeds to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process proceeds directly to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether or not a high frequency support mode B command has been received. The high frequency support mode B command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode B. FIG. If it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process advances to step Sg1815 to turn off the sound and light side high frequency support mode A flag. After that, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 If it is determined in step Sg1814 that the sound and light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process proceeds directly to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the sound and light side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, the process proceeds to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process proceeds to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. The low frequency support mode command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the low frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that the low frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process proceeds to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the ON flag of the sound and light side high frequency support mode A flag and the sound and light side high frequency support mode B flag is turned OFF. After that, the state storage processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that the low-frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the state storage processing ends.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Support mode effect processing>
Next, the support mode effect processing will be described. The support mode effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 356: Sg1703).

図358は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 FIG. 358 is a flow chart showing support mode effect processing. In step Sg1901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode executing flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the opening/closing execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, in step Sg1901, when it is determined that the opening/closing execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. When it is determined in step Sg1902 that neither the sound and light side high frequency support mode A flag nor the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, a process of setting an effect pattern for the low-frequency support mode is executed. Specifically, in the state of the low-frequency support mode, the video and audio prompting the left-handed player to enter the game ball into the distribution mechanism 120 are displayed separately from the production for each game round (game round production). , to set the content to be output as the background video and background music as a production pattern. After step Sg1903 is executed, the support mode effect processing ends.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), the process proceeds to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, the setting processing of the effect pattern for the high-frequency support mode A is executed. Specifically, in the state of the high-frequency support mode A, the video and audio prompting the player to hit the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 is produced for each game round (game round production). ), this is a process for setting the contents to be output as the background image and the background music as an effect pattern in order to output the background image and the background music. In the state of the high frequency support mode A, compared with the state of the low frequency support mode, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is high, and when a big win is won, a more advantageous privilege can be given. Therefore, the performance for the high-frequency support mode A is a performance that gives the player a greater sense of expectation than the performance for the low-frequency support mode. After step Sg1905 is executed, the support mode effect processing ends.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the sound and light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), the process proceeds to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, a process of setting an effect pattern for high-frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of the high-frequency support mode B, the image and sound prompting the player to hit the right hand and pass the game ball through the through gate 35b are produced for each game round (game round production). Separately, in order to output the background image and the background music, it is a process for setting the content to be output as the background image and the background music as the production pattern. In the state of the high-frequency support mode B, compared with the state of the high-frequency support mode A, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is high, and a more advantageous privilege is given when a big win is won. Since there is a possibility, the effect for the high-frequency support mode B is a effect that gives the player a greater sense of expectation than the effect for the high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the support mode effect processing is ended.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 356: Sg1704).

図359は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 FIG. 359 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sg2001, it is determined whether or not a variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sg2001 that the variation command has been received (Sg2001: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern for a game round to be processed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process proceeds to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, the setting process of the pattern for liquid crystals to stop is performed. In the liquid crystal pattern setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a big win, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the activated line L1 is displayed on the liquid crystal display this time. It is set as the information of the design for use. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols occurs on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step Sg2004, the process proceeds to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, a game spin effect command is transmitted to the display control device 100. FIG. The game round effect command is information including the effect pattern set in step Sg2003 and the content of the liquid crystal pattern to be stopped set in step Sg2004. The display control device 100 that has received the game round effect command causes the liquid crystal display device 41 to display the image for the effect and the image of the liquid crystal pattern based on the information included in the game round command. After executing step Sg2005, the process proceeds to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area is updated so that the pending number stored in the pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Sg2008, the game round effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect process (FIG. 359: Sg2003).

図360は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 FIG. 360 is a flow chart showing the effect pattern setting process. In step Sg2101, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined based on the information regarding the presence or absence of a big win included in the received variation command. In step Sg2101, when it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a probability variable jackpot in the winning lottery. In step Sg2102, when it is determined that the variable probability jackpot has been won (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the jackpot B. In step Sg2103, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, a process of setting an effect pattern for the probability variable jackpot B is executed. When the probability variable jackpot B is won, the game cycle to be executed from the next time is the high probability mode and the high frequency support mode B.例文帳に追加Therefore, since the variable probability big win B is a big win that is very advantageous for the player, the performance pattern for the variable probability big win B is set to give the player a great sense of expectation. After executing step Sg2104, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 In step Sg2103, when it is determined that there is no jackpot B as the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, a process of setting an effect pattern for the probability variable jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 In step Sg2102, when it is determined that the variable probability jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the jackpot B. In step Sg2106, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, a process of setting an effect pattern for normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 In step Sg2106, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, a process of setting the effect pattern for normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 In step Sg2101, when it is determined that the game round to be processed has not won a big win in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, a process of setting an effect pattern for losing is executed. After executing step Sg2109, the effect pattern setting process is terminated.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 361 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 362 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sg2301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 363 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 362) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sg2401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sg2401), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sg2402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sg2403), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sg2405, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, although the game balls entered from the opening 122 are distributed by the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, When the distributed game ball enters the first starting port 33a or enters the first starting port 33b, the same pattern (first pattern) is changed, so that the distributed game ball is distributed. Unexpectedness can be imparted to a player who has guessed that a different pattern will change for each ball-entering part (starting hole). In addition, the player can make various guesses about the role (installation purpose) of the sorting mechanism 120 that guides the same pattern to the entrance portion (starting port) that changes the same pattern despite being sorted into two paths. can.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 Since the pachinko machine 10 in this embodiment is provided with the normal electric accessory 53 on the path through which the game balls flow from the right flow path R2 to the first start port 33b, the distribution mechanism 120 causes the left flow path R1 and the right flow path In the case where the game balls distributed to any of R2 serve as a trigger to change the same pattern (first pattern), and the game balls distributed to the right flow path R2 are normal electric accessories. 53 may be a trigger to change the second pattern, and even in the same distribution mode in which game balls reach the sorting mechanism 120, the first pattern and the second pattern are changed depending on the type of support mode. The percentage to be given can be made differently. That is, by controlling the winning probability of the electric role opening lottery for determining whether or not to open the normal electric accessory 53, it is possible to change the ratio of changing the first symbol and the second symbol. .

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the ordinary electric accessory 53 can be considered as a sorting mechanism that sorts the game balls flowing out from the opening 124 to the first starting port 33b and the second starting port 34, and is used for pachinko in this embodiment. The machine 10 can be considered to have two sorting mechanisms, the sorting mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 . Since the probability that the normal electric accessory 53 that functions as the distribution mechanism operates is the winning probability of the electric role open lottery, it can be changed by changing the support mode. Therefore, even if the game ball that reaches the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, the normal electric accessory 53 functions as a distribution mechanism. changes the probability of distributing the game balls distributed to the right flow path R2 to the second starting port 34 (that is, the winning probability of the electric role open lottery), so that the first pattern and the second pattern fluctuate. You can change the ratio. For example, when the probability that the normal electric accessory 53 distributes the game ball to the second start port 34 (the winning probability of the electric role open lottery) is set low (in the case of the low frequency support mode), the distribution mechanism 120 left The game ball distributed to the flow path R1 is entered into the first starting port 33a to change the first symbol. Since the game ball distributed to the right flow path R2 has a low probability of winning the power opening lottery, it can be entered into the first starting port 33b with a high probability, and the first pattern can be varied. That is, the game ball that has reached the distribution mechanism 120 is entered into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) with a high probability, and the first pattern is changed with a high probability (frequency). can be made

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the normal electric accessory 53 distributes the game ball to the second start port 34 (the winning probability of the electric role open lottery) is set high (in the case of high frequency support mode A), the distribution mechanism 120 The game balls distributed to the left flow path R1 are entered into the first starting port 33a to change the first pattern. Since the game ball distributed to the right flow path R2 has a high probability of winning the power opening lottery, it can be entered into the second starting port 34 with a high probability and the second pattern can be varied. In this way, by changing the winning probability of the electric role opening lottery, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol even if the distribution mode of the game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 Since the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a through gate 35b in addition to the through gate 35a arranged inside the distribution mechanism 120 as a through gate that triggers the execution of the electric role opening lottery, the distribution mechanism Even in the mode of circulation of game balls that do not pass through 120, the normal electric accessory 53 can be opened. As a result, in the state of the high-frequency support mode B, the game ball can enter the second start port 34 with a high probability by circulating the game ball in a circulation manner passing through the through gate 35b.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can realize the following. When the game ball is circulated so that the player reaches the distribution mechanism 120 in the low frequency support mode, the game ball enters the first start port 33a and the first start port 33b, and enters the second start port. Since the possibility of the game ball entering 34 is low, only the first symbol can be varied with high probability. In the high-frequency support mode A, when the game ball is circulated so that the player reaches the distribution mechanism 120, there is a high possibility that the game ball enters the first start port 33a and the second start port 34. Therefore, the first pattern and the second pattern can be varied. In the high-frequency support mode B, when the player circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b, there is a high possibility that the game ball enters only the second start port 34, so there is a high probability that the game ball will enter. Only 2 symbols can be varied. As a result, there are at least three game states: a game state in which only the first symbol varies with high probability, a game state in which both the first symbol and the second symbol vary, and a game state in which only the second symbol varies with high probability. state can be created.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) per unit time The relative ratio between the number of balls entering and the number of balls entering the second starting port 34 can be controlled to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of relative ball entry ratios (game states), it is possible to create a variety of new game flows and improve the interest in the game.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in other words, the pachinko machine 10 calculates the probability that the game balls continuously enter the first starting hole when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. The ball probability is defined as the probability that the game ball alternately enters the first start hole and the second start hole, and the probability that the game ball enters the second start hole continuously is the second start. A first game state (low frequency support mode) in which the first starting hole consecutive ball entry probability is higher than the alternate ball entry probability and the second starting hole consecutive ball entry probability, and an alternating entry state A second gaming state (high-frequency support mode A) in which the ball probability is higher than the first starting hole consecutive ball entry probability and the second starting hole consecutive ball entry probability, and the second starting hole consecutive ball entry probability is higher than the first A third game state (high-frequency support mode B), which is higher than the starting hole continuous ball entry probability and the alternate ball entry probability, can be controlled so as to be switchable. Therefore, the pachinko machine 10 switches between three game states: a first game state (low-frequency support mode), a second game state (high-frequency support mode A), and a third game state (high-frequency support mode B). Since the control is made possible, by combining the three game states, it is possible to create various new game flows and improve the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode), and the second game state (high-frequency support mode A) ), the third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player. Therefore, since the pachinko machine 10 is controlled so as to be able to switch between three game states having different degrees of advantage for the player, the game state can be switched to give the player a feeling of excitement. , It is possible to improve the interest of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 As explained in the above game flow, here, the effects of the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be explained by comparison with a conventional pachinko machine. First, when a winning lottery (including a jackpot winning and a small winning winning if a small winning winning is set) is won in a winning lottery executed with the entry of a game ball into the first starting hole. The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to is the first privilege expected value, and the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second start port as a trigger (jackpot winning, And, if a small winning is set, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given in the case of winning is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the benefits given when winning in the normal time is the expected value of the benefits in the normal time, and the expected value of the benefits given in the case of winning in the high-frequency support mode is the expected value of benefits in the high support mode. and

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter also referred to as a "conventional pachinko machine") having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism, and the first start port and the second start port are distributed. A game ball is put into the mouth alternately. When the mode is shifted to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at high frequency, so that the game ball enters the second start port with high probability without going through the sorting means. Let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In a conventional pachinko machine, if the expected value of benefits at high support is higher than the expected value of benefits at normal time and the difference is to be increased, in order to increase the expected value of benefits at high support, second It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times will also increase (in the normal state, the game ball enters the first start port and the second start port). Because the lottery is executed by hitting the ball). In addition, even if the first expected privilege value is reduced, the expected privilege value in normal times is the average of the expected first privilege value and the expected second privilege value. It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of the privilege that can be granted per unit time, if the expected privilege value at normal time is relatively large, the expected privilege value at high support time is adjusted to within the range of the regulation. should be reduced. In other words, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at normal time and the expected value of privilege at high support. In other words, it is not possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states other than the opening/closing execution mode. As a result, when the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) shifts to the high-frequency support mode (the best game state, state with the highest expected value of benefits), the player's expectations are increased. cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, the pachinko machine 10 according to the present embodiment circulates game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in a normal state, but the game balls enter only the first start hole 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode B, when the player hits to the right, the game ball enters only the second start hole 34 with a high probability, so the second privilege expected value should be set high. Thus, the expected value of the high-support privilege in the high-frequency support B can be increased. That is, among game states other than the opening/closing execution mode, it is possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34, The expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits at normal time and the expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode B), normal state → high-frequency support When the game progresses in the flow of the game from mode A to high frequency support mode B, the value of the privilege expected value to be granted gradually increases, and the normal game state excluding the opening and closing execution mode It is possible to provide a large swing in the profit that the player can obtain between the game state and the best game state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced by setting the expected value of the first benefit low. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is increased. That is, among game states excluding the opening and closing execution mode, it is possible to provide per unit time while ensuring a large swing in the difference in profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. It becomes easy to adjust the size of the special benefits within the limits of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 In addition, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first start port and the second start port. As explained above, this effect is not only effective for the conventional pachinko machines illustrated above, but is also effective for pachinko machines equipped with two or more ball-entering sections that trigger different types of lotteries to be executed. to achieve its effect.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the through gate 35a, through which the passage of the game ball triggers the execution of the electric power opening lottery, is arranged in one route (right flow path R2) distributed by the distribution mechanism 120. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the manner in which the distribution mechanism 120 distributes the game balls (the order in which the game balls are distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2), and to give the player a sense of expectation. Further, when the player is sorted to the right flow path R2, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the player wins the electric power opening lottery. Therefore, at least two levels of expectations are given, namely, the mode of distributing the game balls in the distributing mechanism 120 and the lottery result in the electric role opening lottery (that is, whether or not the normal electric accessory 53 is opened). can be done.

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment has a low-frequency support mode as a support mode, and although the winning probability of the electric role open lottery is higher than the low frequency support mode, the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) in the electric role open lottery and the normal High frequency support mode A in which the opening time of the electric accessory 53 is the same as the low frequency support mode, and the winning probability of the electric role open lottery is higher than the low frequency support mode, and the fluctuation time in the electric role open lottery (normal pattern high-frequency support mode B in which the fluctuation time of the electric accessory 53 is short and the opening time of the normal electric accessory 53 is long. In addition, various new game flows can be created.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)~式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)~式(3)を満たす。
Moreover, the pachinko machine 10 in this embodiment has the following effects.
First, define as follows.
The lottery time of the electric role open lottery in the high-frequency support mode A (fluctuation time of the normal symbol) is Tp, and when the electric role open lottery is won, the normal electric accessory 53 starts the game ball from the time when the fluctuation time ends. Tm is the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface until it becomes possible to assist. The opening time of the electric accessory 53 is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric accessory 53 is Tr1, and the game ball passes through the through gate 35a to reach the normal electric accessory 53. Tf1 is the time from when the ball is reached to when the ball is entered into the second starting hole 34 by the normal electric accessory 53 opened.
The lottery time of the electric role open lottery (normal symbol fluctuation time) in the high frequency support mode B is Tp, and when the electric role open lottery is won, the normal electric accessory 53 starts the game ball from the time when the fluctuation time ends. Tm is the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface until it becomes possible to assist. Ts2 is the opening time of the electric accessory 53, Tr2 is the time from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric accessory 53, and Tr2 is the time when the game ball passes through the through gate 35b and the normal electric accessory 53. Tf2 is the time from when the ball is reached to when the ball is entered into the second starting hole 34 by the normal electric accessory 53 that has been opened.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp+Tm≦Tr1... Formula (1)
Tp+Tm≦Tr2...Equation (2)
Tr1+Tf1≤Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≤Tp+Tm+Ts2... Formula (3)
In this embodiment, specific values of the above parameters are Tp=0.05 seconds, Tm=0.1 seconds, Tr1=0.3 seconds, Tr2=0.3 seconds, Tf1=2. .0 seconds, Tf2=5.0 seconds, Ts1=3.0 seconds, and Ts2=6.0 seconds, satisfying the above equations (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In such a configuration, when the support mode is the high-frequency support mode A, when the game ball is circulated (left-handed) so as to pass through the through gate 35a, guidance by the normal electric accessory 53 ( The game ball can be entered into the second starting port 34 by assisting), but when the game ball is circulated (right-handed) so as to pass through the through gate 35b, the game ball is the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 is closed before entering the ball, the game ball cannot be entered into the second starting port 34.例文帳に追加
Therefore, considering the distribution mode of the game balls that are advantageous for the player, when the support mode is the high-frequency support mode A, the game balls are played so as to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120). The distribution mode (left hitting) in which the balls are distributed is more advantageous for the player than the distribution mode (right hitting) in which the game balls pass through the through gate 35b.

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is the high frequency support mode B, when the through gate 35a is circulated so that the game ball passes, and when the through gate 35b is circulated so that the game ball passes In either case, the game ball can be entered into the second starting port 34 by guidance (assistance) by the normal electric accessory 53 . However, when the through gate 35a is circulated so that the game ball passes through, the game ball passes through the distribution mechanism 120, so among the game balls reaching the distribution mechanism 120, the game distributed to the right flow path R2 Only balls can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game ball is distributed (left-handed) so as to reach the distribution mechanism 120, the number of game balls that reach the distribution mechanism 120 passes through the through gate 35a and enters the second start port 34. The ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35b to the number of game balls that reach the through gate 35b when the game balls are distributed (right-handed) so as to pass through the through gate 35b is the second It is lower than the ratio of the number of game balls entering the starting port 34. - 特許庁Therefore, considering the distribution mode of game balls that is advantageous to the player, when the support mode is the high-frequency support mode B, the distribution mode (right-handed) in which the game balls circulate so as to pass through the through gate 35b. This is a distribution mode of game balls that is more advantageous to the player than the distribution mode (left-handed hitting) in which game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a (to reach the sorting mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B differ only in the opening time of the ordinary electric accessory 53 when winning one electric role opening lottery as control during the game. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can play an advantageous game for the player simply by switching between the two high-frequency support modes with different opening times of the normal electric accessory 53 when one electric role opening lottery is won. It is possible to change the distribution mode of the balls. Therefore, it is possible to create a new playability, and furthermore, it is possible to make the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game balls, so that the interest in the game can be improved.

《G7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<G7>> Modified example of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《G7-1》変形例1:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
<<G7-1>> Modification 1:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode B, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down and enters the first starting port 33b. There is a problem that the ball will be hit. Modification 1 shown below solves the above problem.

図364は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図364は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図364において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 364 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 1. FIG. 364 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 1. FIG. In FIG. 364, the normal electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図364(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 364(a), the second starting port 34 in this example is arranged on the right side of the game board 30 from the first starting port 33b in front view. In addition, the ordinary electric accessory 53 includes two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is arranged on the game ball circulation path from the opening 124 to the first starting port 33b. The left movable piece 53d is slanted so that the right side portion is positioned lower than the left side portion. The right movable piece 53e is arranged on the distribution path of the game balls passing through the through gate 35b. The right movable piece 53e is slanted such that the left portion is positioned lower than the right portion.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 The rest of the configuration and control details such as the winning probability of the electric role open lottery in each support mode, the fluctuation time in the electric role open lottery, the opening time of the normal electric accessory 53, etc. are the same as in the above embodiment. Each support mode when adopting such a configuration will be described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図364(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図364(b))。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the low-frequency support mode, similarly to the above-described embodiment, game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the left flow The game ball distributed to the path R1 enters the first starting hole 33a (Fig. 364(a)), and the game ball distributed to the right channel R2 enters the first starting hole 33b (Fig. 364). (b)).

図365は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図365(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図365(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 365 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in Modification 1. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, similarly to the above-described embodiment, game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 365(a), the game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 365(b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the normal electric accessory 53 that is open with a high probability to the second starting port. Enter 34. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図366は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 366 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in Modification 1. FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. During execution of the high-frequency support mode B, similarly to the above-described embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability. The ball enters the second starting port 34 by pressing.

このとき、上記第7実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the seventh embodiment, the portion (right movable piece 53e) of the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B is the first starting port 33b. Since it is not arranged above, the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B does not pass through the upper part of the first start port 33b and the second start port It can reach up to 34. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be suppressed from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 1 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the above-described embodiment.

《G7-2》変形例2:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<G7-2>> Modification 2:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

図367は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 367 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 2. FIG. 367 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 2. FIG.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 Modification 2 differs from Modification 1 above in that Modification 2 does not include the first starting port 33b that Modification 1 has. Other configurations are the same as those of the first modification.

図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図368は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図369は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 367 is an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in modification 2, FIG. 368 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modification 2, and FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining frequency support mode B;

変形例2の場合、図368(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of modification 2, as shown in FIG. 368(b), in the high-frequency support mode A, the game ball distributed to the right flow path R2 by the distribution mechanism 120 is guided by the left movable piece 53d to the second start. The ball enters the mouth 34. At this time, unlike the configuration of the modified example 1, the modified example 2 does not have the first starting port 33b. Even when the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down, it is possible to avoid the game ball from entering the first start port 33b. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

また、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Also, unlike the seventh embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the part of the normal electric accessory 53 (right movable Piece 53e) is not located above the first starting port 33b, and the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is the first starting port 33b It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper portion. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the seventh embodiment.

《G7-3》変形例3:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<G7-3>> Modification 3:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 In addition, in the above modification 1 and modification 2, the normal electric accessory 53 has two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e. There is a problem that a wide (large) space for arranging the object 53 must be secured. Modification 3 shown below solves the above problem.

図370は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図370は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 370 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 3. FIG. 370 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 3. FIG.

図370に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図370は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図370(a)および図370(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 370, the pachinko machine 10 of Modification 3 does not have the first starting port 33b as in Modification 2. As shown in FIG. Also, the second starting port 34 is arranged on the distribution path along which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, an ordinary electric accessory 53 is arranged on the game ball circulation path from the opening 124 to the second starting port 34 . The operation of the ordinary electric accessory 53 in this modification differs from that in the above embodiment. The normal electric accessory 53 in Modification 3 is opened and closed by moving the movable piece 53a arranged so as to protrude from the game board 30 on the plane of the game board 30 . Fig. 370 shows the state of the low-frequency support mode, and the normal electric accessory 53 shown in Figs. 370(a) and 370(b) is in the closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図370(a)および図370(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIGS. 370(a) and 370(b), during execution of the low-frequency support mode, a game ball entered into the opening 122 of the distribution mechanism 120 is distributed to the left channel R1 and the right channel R2. The game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 flow out from the opening 124 and then close. It flows down the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric accessory 53 in the state, does not enter the second starting port 34, and further flows downward from the normal electric accessory 53.

図371は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図371(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図371(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図371(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 371 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in Modification 3. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. FIG. 371(a) shows how a game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. FIG. 371(b) shows how a game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. FIG. As shown in FIG. 371(b), the normal electric accessory 53 in this example shifts from the closed state to the open state by moving in the upper right direction when viewing the game board 30 from the front. When the normal electric accessory 53 moves in the upper right direction, the game ball can flow from the opening 124 to the second starting port 34, and the game ball enters the second starting port 34.例文帳に追加In addition, since the normal electric accessory 53 in the above-described embodiment and modification guides the game ball that has reached the upper surface of the normal electric accessory 53 to the second start port 34, the game ball enters the second start port 34. Although it functions as an auxiliary means for assisting the ball, the normal electric accessory 53 in this example also makes it easy for the game ball released from the opening 124 to enter the second start hole 34 by shifting to the open state. , it functions as auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the second starting port 34 .

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図372は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 372 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in Modification 3. FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. As shown in the figure, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall portion W of the game board 30, circulates on the upper surface of the wall portion W, and then reaches the upper surface of the open ordinary electric accessory 53. , and enters the second starting port 34 .

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of Modification 3 does not have the first starting port 33b, as in Modification 2, so that the normal electric accessory 53 is opened at an unintended timing in the high-frequency support mode A state. Even if it shifts from 1 to the closed state, it is possible to prevent the game ball from entering the first start port 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, since the first starting port 33b is not provided, the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B may be positioned above the first starting port 33b. However, the game ball guided by the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B can reach the second starting port 34 without passing over the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 3 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the seventh embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Further, the ordinary electric accessory 53 in Modification 3 does not have two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, unlike the above Modifications 1 and 2, and is composed of one movable piece. . Therefore, the space in which the normal electric accessory 53 is arranged can be narrowed (reduced) with respect to the game area PA of the game board 30, and the space saving of the arrangement area of the normal electric accessory 53 can be realized.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 In addition, the ordinary electric accessory 53 in Modification 3 shields the flow path from the right flow path R2 to the second start port 34 when in the closed state, and the flow from the wall portion W to the second start port 34 is blocked. break the route. In the open state, the shielding of the flow path from the right flow path R2 to the second start port 34 is released, and the flow path from the wall portion W to the second start port 34 is formed. Therefore, the ordinary electric accessory 53 can change the two distribution channels by shifting from the closed state to the open state. That is, the ordinary electric accessory 53 can simultaneously change the states of two types of distribution channels by one state change. As a result, when the game ball is circulated in the distribution route from the right flow path R2 to the second start port 34, and when the game ball is circulated in the distribution route from the wall portion W to the second start port 34, either Also in this case, a game using the normal electric accessory 53 can be executed.

《G7-4》変形例4:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<G7-4>> Modification 4:
In the seventh embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 In addition, in the configurations of Modifications 2 and 3, game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the first start port 33 and the second start port 34. It was configured to flow down as it is without balling. As a result, there is a problem that the ratio of the number of prize balls paid out without depending on the action of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games becomes low. Modification 4 described below solves the above problem.

図373は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図373は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 373 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 4. FIG. 373 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 2. FIG.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of Modified Example 4, a general prize winning port 32 is arranged on a distribution path along which game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, the pachinko machine 10 of Modification 4 does not have the first starting port 33b.

図373(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図373(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 373(a), in the low frequency support mode, a game ball entered from the opening 122 and distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enters the first start port 33a. Then, as shown in FIG. 373(b), the game balls distributed to the right flow path R2 enter the general prize winning opening 32. As shown in FIG. In the configurations of Modifications 2 and 3, game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode are not allowed to enter the first start port 33 or the second start port 34. However, in this modified example, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 enter the general winning hole 32 in the low frequency support mode. Therefore, compared with the second and third modifications, it is possible to increase the ratio of the number of prize balls paid out regardless of the action of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games.

図374は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図374(a)および図374(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 374 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modification 4. FIG. As shown in FIGS. 374(a) and 374(b), in the case of the high-frequency support mode A, game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first start port 33a. Then, the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. - 特許庁In the configuration of Modified Example 4, even if the normal electric accessory 53 is closed while the left movable piece 53d guides the game ball to the second starting opening 34, the game ball is guided to the general winning opening 32. It is possible to avoid unintentionally entering the first starting hole 33b by entering the ball. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図375は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図375に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 375 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 4. FIG. As shown in FIG. 375, in the case of the high-frequency support mode B, similarly to the modification 1, the game ball that has passed through the through gate 35b has a high probability of moving the normal electric accessory 53 to the right during opening. Guided (assisted) by the piece 53e, the ball enters the second starting hole . Unlike the seventh embodiment, the configuration of Modification 4 does not include the first start port 33b. The game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B without the part of 53 (right movable piece 53e) being positioned above the first start port 33b is It is possible to reach the second starting port 34 without passing over the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the seventh embodiment.

《G7-5》変形例5:
上記第7実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第7実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
<<G7-5>> Modification 5:
In the seventh embodiment, since the first starting port 33 is provided with two of the first starting port 33a and the first starting port 33b, the detection of the entering ball of the game ball with respect to the first starting port 33 is It is necessary to perform at the two ball entry portions of the first start port 33a and the first start port 33b. There is a problem that the space for arranging the starting port must be secured wider (larger) than before. Furthermore, in the seventh embodiment, the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B is arranged above the first start port 33b, The game ball guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the high frequency support mode B reaches the second start port 34 through the upper portion of the first start port 33b. At this time, if the normal electric accessory 53 is closed while the normal electric accessory 53 is guiding the game ball to the second start port 34, the game ball released from the normal electric accessory 53 and flowing down is There is a problem that the ball is unintentionally entered into the first starting hole 33b. Modification 5 shown below solves the above problem.

図376は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図376は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 376 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 5. FIG. 376 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 5. FIG.

図376に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 376, in the distribution mechanism 120 in Modification 5, the left flow path R1 forms a semicircular shape. In addition, both the game balls distributed to the left flow path R1 and released from the opening 123 and the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 are placed in positions where they can enter. A starting port 33a is arranged. Moreover, the pachinko machine 10 of the modification 5 does not have the first starting port 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図376(a)および図376(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in FIGS. 376(a) and 376(b), during execution of the low-frequency support mode, game balls entered into the opening 122 of the distribution mechanism 120 are distributed to the left channel R1 and the right channel R2. , and the game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 also flow out from the opening 124, 1 The ball enters the starting hole 33a.

図377は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図377(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図377(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 377 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modification 5. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 377(a), the game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 377(b), the game balls distributed to the right flow path R2 are guided (assisted) by the left movable piece 53d of the normal electric accessory 53 that is open with a high probability to the second starting port. Enter 34. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図378は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 378 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 5. FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. During execution of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability to the second start port 34. enter the ball.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第7実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第7実施形態より狭く(小さく)することができる。 Since the pachinko machine 10 in the modified example 5 is provided with only one of the first start openings 33a as the first start openings, compared with the above-described seventh embodiment, there is a sensor for detecting the entry of game balls that must be provided. can reduce the number of In addition, along with this, the processing required for ball-entering detection can also be reduced. Furthermore, the space that must be secured for arranging the starting port with respect to the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than in the seventh embodiment.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 in this modification, the part (right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B is the first starting port 33 Since it is not arranged above (the first start port 33a), the game ball guided by the normal electric accessory 53 (the right movable piece 53e) in the high frequency support mode B moves the upper part of the first start port 33 It is possible to reach the second starting port 34 without passing through. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be suppressed from entering the first starting hole 33 . Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 5 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the above-described embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 in this modification, although the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right flow path R2 , both enter the same first starting hole 33a, which is the same ball entering portion, so that the player can make various guesses about the purpose of installing the sorting mechanism 120, and can be given unexpectedness.

《G7-6》変形例6:
上記第7実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
<<G7-6>> Modification 6:
Since the distribution mechanism 120 in the seventh embodiment and the modified example alternately distributes the arriving game balls to the left flow path R1 and the right flow path R2, the player can see that the game balls that have reached the distribution mechanism 120 There is a problem that it is possible to guess how the game will be distributed, and that the player's concentration and attention to the game may decrease. Modification 6 described below solves the above problem.

図379は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図379は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図379において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 379 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 6. FIG. 379 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 6. FIG. In FIG. 379, the normal electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図379に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 379, the distribution mechanism 120 in Modification 6 includes a crew 129 that temporarily retains the game ball entered from the opening 122 . The croon 129 is formed with an opening 123 and an opening 124 . A through gate 35 a is provided in the opening 124 .

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 A game ball entered from the opening 122 is released from the opening 123 or 124 after temporarily remaining while moving within the region of the croon 129 . That is, the distribution mechanism 120 in this modification randomly distributes the reached game balls to the opening 123 and the opening 124 .

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図379(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図379(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIG. 379(a), the game ball distributed to the opening 123 in the croon 129 enters the first starting port 33a. Also, as shown in FIG. 379(b), game balls distributed to the opening 124 in the crun 129 pass through the through gate 35a. With the passing as a trigger, an electrical opening lottery is executed, but since it is a low-frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game balls distributed to the opening 124 have a high probability of entering the first start port 33b. enter the ball.

図380は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図380(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図380(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 380 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in Modification 6. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIG. 380(a), the game ball distributed to the opening 123 in the croon 129 enters the first starting port 33a. In addition, as shown in FIG. 380(b), the game balls distributed to the opening 124 in the crun 129 pass through the through gate 35a, and with the passage as a trigger, the electric role opening lottery is executed. Since it is the high-frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the normal electric accessory 53 shifts to the open state. Therefore, the game ball distributed to the opening 124 by the crew 129 is guided (assisted) by the normal electric accessory 53, and enters the second start port 34 with a high probability. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図381は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図381に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 381 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 6. FIG. As shown in FIG. 381, in the case of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability. The ball enters the second starting port 34 by pressing.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 Thus, the modification 6 is provided with the crew 129 unlike the said embodiment and modification in the structure of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. That is, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are not alternately distributed to two paths, but randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, the player can be made to pay attention to the sorting mode in the sorting mechanism 120, and the player can concentrate on the game. In particular, in the case of the high-frequency support mode A, game balls distributed to the opening 123 enter the first starting port 33a, and game balls distributed to the opening 124 enter the second starting port 34 with a high probability. enter the ball. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 alternately distributes the two paths, the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33a and the number of game balls entering the second start port 34 Bias may occur. Therefore, in the case of the configuration of Modified Example 6, in the high-frequency support A, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 In addition, in this modification, the configuration in which two openings, the opening 123 and the opening 124, are formed in the rune 129 is adopted, but the configuration in which three or more openings are formed in the rune 129 may be adopted. For example, a configuration in which the cloon 129 includes a third opening in addition to the openings 123 and 124 may be employed. A configuration in which the general prize winning port 32 is provided on the circulation path of the game balls released from the third opening, or a configuration in which the ball entry portion is not provided may be adopted. By doing so, it becomes even more difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the sorting mode in the sorting mechanism 120 .

《G7-7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
<<G7-7>> Modification 7:
The pachinko machine 10 in the above-described embodiment adopts a configuration in which the lottery mode becomes the high probability mode when the probability variable jackpot is won, and the high probability mode continues until the next jackpot is won, but the high probability mode is used. A configuration may be adopted in which the number of times the game is executed is limited. By adopting such a configuration, for example, even if the high probability mode and high frequency support mode B is triggered by winning the 16R probability variable jackpot B, the high probability mode and high frequency support mode Since the number of games that can be executed in the state of B is limited (for example, 150 times), if the jackpot is not won before reaching the limited number of times, the low-probability mode and low-frequency support mode are set. Therefore, in the state of the high probability mode, the pachinko machine 10 of the modified example 7 gives the player a sense of anticipation of winning a big win, and is disadvantageous when the big win is not won within the limited number of times. It is also possible to give a sense of danger that the game will shift to a dangerous state, and it is possible to give an intonation to the player's expectation.

《G7-8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<G7-8>> Modification 8:
In the above embodiment, among the jackpot types set in the distribution table for the first start port, when the jackpot type (probable variable jackpot A, normal jackpot A) that is the high-frequency support mode A is won, the jackpot It is also possible to employ a configuration in which it is difficult for the player to recognize that the prize has been won. For example, a mode is set in which it is difficult for the player to recognize that the jackpot has been won in the performance of the game round when the jackpot is won in the high-frequency support mode A.例文帳に追加Then, the period of the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the player wins the jackpot is set to a very short period so that the player hardly recognizes that the opening/closing execution mode has been executed. Specifically, the number of round games (number of rounds) set for the jackpot type (probability variable jackpot A, normal jackpot A) to be high frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the round game Set the time to be very short. Furthermore, the presentation during the opening/closing execution mode is also set in such a manner that it is difficult for the player to recognize it. By adopting such a configuration, it becomes difficult for the player to recognize that the state of the low-frequency support mode has shifted to the high-frequency support A after winning the jackpot. As a result, while the player does not notice, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are alternately entering the first start port 33a and the first start port 33b (low frequency support mode). To impart unexpectedness to a player by shifting to a state (high-frequency support mode A) in which the game ball reaching the minute mechanism 120 alternately enters the first starting port 33a and the second starting port 34.例文帳に追加It is possible to improve the interest of the game.

《G7-9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
<<G7-9>> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, a configuration is adopted in which game balls that have passed through the through gates 35 (through gates 35a and 35b) are not retained, but a configuration in which game balls that have passed through are retained may be adopted ( The maximum number of holds is 4). By doing so, in the case of the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the game ball reaches the normal electric accessory 53 through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). A phenomenon that the timing to open the normal electric accessory 53 and the timing to open the normal electric accessory 53 are likely to be deviated, and whether the game ball reaches the second start port 34 by being guided by the normal electric accessory 53 when the timing matches. It is possible to make the player pay more attention to whether or not there is a problem, and to give a sense of anticipation and a sense of urgency.

《G7-10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図382は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
<<G7-10>> Modification 10:
The ordinary electric accessory 53 is not limited to the configurations of the above-described embodiment and modifications, and other configurations can be adopted. FIG. 382 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the normal electric accessory 53. FIG. As shown in the figure, when the normal electric accessory 53 is in the closed state, the game ball circulation surface 53s of the plate-like movable piece 53a falls in parallel with the plane of the game board 30. When the normal electric accessory 53 is in the open state, the circulation surface 53s rotates so as to be substantially perpendicular to the plane of the game board 30, and a game ball can circulate on the circulation surface 53s. Even if such a configuration is employed, the same effects as those of the above-described embodiment and modification can be obtained.

《G7-11》変形例11:
上記第7実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第7実施形態と同様の効果を奏することができる。
<<G7-11>> Modification 11:
In the above seventh embodiment, instead of the normal electric accessory 53, a non-electric accessory may be provided. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric accessory mechanically interlocked with the through gate 35a or the through gate 35b is in an open state for a predetermined period of time. Close after the time has passed. By doing so, the processing can be simplified, and the same effects as those of the seventh embodiment can be obtained.

《G7-12》変形例12:
上記第7実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
<<G7-12>> Modification 12:
In the above seventh embodiment, the effect executed in each game round in each game state of the low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B is determined based on the lottery result corresponding to each game round. However, the setting does not reflect the information regarding the game state at the time when the game round is being executed. Although each game state has its own characteristics, effects reflecting each characteristic are not set, and there is room for improving the interest of the game through the effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in the high-frequency support mode A, the probability that the game ball alternately enters the first start port (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34 (hereinafter referred to as alternate ball entry probability) is the probability that the game ball enters the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) in succession (also called the first starting port continuous ball entry probability), or the second It is higher than the probability that game balls enter the starting port 34 continuously.

また、図332に示すように、第7実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 Further, as shown in FIG. 332, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the game round caused by the game ball entering the first start hole (hereinafter also referred to as the first start hole game round) It is more advantageous for the player to execute the game round caused by the game ball entering the second start hole (hereinafter also referred to as the second start hole game round) than to execute is configured to In other words, winning a jackpot in a game round triggered by entering the second starting hole is better than winning a jackpot in a game round triggered by entering a ball in the first starting hole. However, there is a high possibility that it will be advantageous for the player. Specifically, when the jackpot is won, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts (or maintains) to the high-frequency support mode B as the jackpot type is determined by winning the jackpot in the first starting game round. It is higher to win the jackpot in the second start game round than in the second start game round, and conversely, even if you win the jackpot in the first start game round, in most cases, the jackpot type shifts to high frequency support mode A (or maintains ) will be a jackpot type (jackpot A). In other words, winning the jackpot in the second starting game round is more likely to benefit from winning the jackpot than winning the jackpot in the first starting game round. .

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three game states of the low-frequency support mode, the high-frequency support mode A, and the high-frequency support mode B, the probability that the first starting game round and the second starting opening game round are alternately executed is high. In the frequency support mode A, the player's expectation is relatively small in the first starting game round compared to the second starting opening game round. In addition, in the high-frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start game round, and in such a case, a relatively long period of time in the first start game round. If a performance is executed to arouse the player's expectation that the player wins or loses the jackpot, the player feels uncomfortable. Therefore, in the high-frequency support mode A, the first start-up game cycle with low expectation of the player is executed in a short time, and the second start-up game cycle with high expectation of the player is executed over a relatively long time. It is preferable to give the player a sense of anticipation and reduce or suppress the player's discomfort.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modified example, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start game round is set shorter than the average value of the fluctuation time of the second start game round. By doing so, in the high-frequency support mode A, the first start-up game cycle with low expectation of the player is executed in a short time to suppress the decrease in expectation, and the second start-up game cycle is compared. It can be executed over a long period of time to improve the player's sense of expectation.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第7実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in normal gaming machines, when the lottery result of the winning lottery is lost (reach occurs) or when the jackpot is won, the fluctuation time is longer than the loss (no reach), considering the time to execute the reach effect, etc. is set to be longer. In the seventh embodiment, three variable time tables corresponding to each lottery result of winning (no reach), losing (reach), and big win are prepared, and a variable time table corresponding to the winning lottery lottery result is prepared. This is done by referencing.

しかしながら、上記第7実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in the high-frequency support mode A in the seventh embodiment, even if the winning lottery is won in the first start game round, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts to the high-frequency support mode B is Since it is low, even if the player recognizes that he/she will win a big win by the effect in the first start game round, the player's expectation for that game round is small. That is, the player's expectation for the first starting game round executed in the high-frequency support mode A is small regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modification, when the first starting game round is executed in the high-frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a big win and when it is a loss. do. Specifically, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the same fluctuation time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the variable time table referred to when the first start game round is executed in the high-frequency support mode A is also referred to as a high support A first start change time table. Then, as described above, the average value of the variation time set by referring to the high support A first start port variation time table is the second start port game round executed in the high frequency support mode A. Information (value) corresponding to the fluctuation time is set in the fluctuation time table for the first starting opening at high support A so that the fluctuation time becomes shorter than the average value of the fluctuation time.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第7実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第7実施形態における同じ構成については説明を省略する。 An example of a specific configuration for realizing this modified example will be described below. In addition, in this description, differences between this modification and the above-described seventh embodiment will be described, and descriptions of the same configurations between this modification and the above-described seventh embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図383は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第7実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図349で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図383に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Processing for setting fluctuation time>
383 is a flowchart showing a variable time setting process in modification 12. FIG. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 348: Sg1016) of the variable start process in the seventh embodiment. That is, in this modified example, instead of the variable time setting process described in FIG. 349 of the seventh embodiment, the variable time setting process shown in FIG. 383 described below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 At step Sg2501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, variable time setting processing for low frequency support mode is executed. That is, a state in which neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON is the state of the low-frequency support mode, so the variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The variable time setting process for the low frequency support mode is a process of setting the variable time of the game round executed in the state of the low frequency support mode. The details of the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2503, the process proceeds to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), the process proceeds to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, variable time setting processing for high frequency support mode A is executed. The variable time setting process for the high-frequency support mode A is a process of setting the variable time of the game rounds executed in the high-frequency support mode A state. The details of the variable time setting process for high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2505, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, variable time setting processing for high frequency support mode B is executed. The variable time setting process for the high-frequency support mode B is a process of setting the variable time of the game rounds executed in the high-frequency support mode B state. The details of the variable time setting process for high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2506, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図383:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-frequency support mode>
Next, the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described. The variable time setting process for the low frequency support mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 383: Sg2503).

図384は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 FIG. 384 is a flowchart showing variable time setting processing for low-frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2601, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, with reference to the low frequency support mode jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d (indicated as low support jackpot fluctuation time table in the figure), the current fluctuation type counter Acquire the variation time corresponding to the value of CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 In step Sg2601, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2601: NO), the process proceeds to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (occurrence of reach). In step Sg2603, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, with reference to the low-frequency support mode reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d (indicated as low support reach generation fluctuation time table in the figure), the current fluctuation Acquire the variation time corresponding to the value of the type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2603, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not lost (reaching occurs) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, with reference to the variable time table for reach non-occurrence during low frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (indicated as the variable time table for reach non-occurrence during low support mode in the figure), this time acquires the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In addition, in this modification, in the state of the low frequency support mode, the variable time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start game round and the second start game round. conduct. By doing so, it is not necessary to store the variable time table for the first start game round and the variable time table for the second start game round, and the storage capacity can be reduced. Further, in the low-frequency support mode, when setting the variable time, it is possible to omit the process of determining whether it is the first start game time or the second start game time, and the process of setting the change time can be omitted. can be simplified. Furthermore, in the low-frequency support mode, since the probability of the game ball entering the second starting hole 34 is extremely low, the data is stored assuming that the second starting hole game round is executed in the low-frequency support mode. Securing the capacity or complicating the variable time setting process leads to inefficiency in manufacturing, so in the state of the low frequency support mode, the first start game round and the second start game round It is preferable to set the variable time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the .

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 In addition, in this modification, if the lottery result of the winning lottery is a jackpot, if it is a loss (reach occurs), or if it is a loss (no reach), the average value of the fluctuation time in the case of a jackpot is the longest, then the average value of the fluctuation time when it is out (reach occurs) is the longest, and the average value of the fluctuation time when it is out (no reach) is the shortest, each fluctuation time table is configured.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high-frequency support mode A>
Next, the variable time setting process for high-frequency support mode A will be described. The variable time setting process for high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 384: Sg2505).

図385は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 385 is a flowchart showing variable time setting processing for high frequency support mode A. FIG. In step Sg2701, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round caused by the entry of the game ball into the first start opening (first start opening game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON, and if the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first start opening game round. However, when the second symbol display portion flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2701, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg2701: YES), the process proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, the variable time table for high-frequency support mode A first start opening stored in the variable time table storage area 63d (indicated as high support A first start opening fluctuation time table in the figure) is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 In step Sg2701, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2703, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2703: YES), the process proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, with reference to the high-frequency support mode A second start opening jackpot variation time table (indicated as high support A second start opening jackpot variation time table in the figure), the current variation type counter CS Get the variable time corresponding to the value of . Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 In step Sg2703, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2703: NO), the process proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (occurrence of reach). In step Sg2705, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2705: YES), the process proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the high-frequency support mode A second start opening reach generation fluctuation time table (indicated as high support A second start opening reach fluctuation time table in the figure) is referred to, and the current fluctuation type Acquire the variable time corresponding to the value of the counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 In step Sg2705, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (no reach) (Sg2705: NO), the process proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, the high-frequency support mode A second starter reach non-occurrence variable time table (in the figure, high support A second starter reach non-occurrence variable time table) is referred to, this time Acquire the variation time corresponding to the value of the variation type counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

上記図385のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 385, in this modification, when the high-frequency support mode A is used, the fluctuation time when the first starting game round is executed is the same fluctuation regardless of the lottery result of the winning lottery. Set the variable time by referring to the time table. As described at the beginning of this modification, in the high-frequency support mode A, even if the winning lottery is won in the first start game round, the jackpot type (jackpot B) that shifts to the high-frequency support mode B is won. Since the probability of winning is low, the player's expectation for the game round is small even when he/she recognizes that he or she will win the jackpot by the effect in the first start game round. In other words, the player's expectation for the first start game round is small regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modification, when the first start game round is executed in the high frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between the case where the lottery result of the winning lottery is a big win and the case where it is a loss. Therefore, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Furthermore, in this modification, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and when it is off is the same or substantially the same as the variable time set to . In other words, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big win, and when it is out It is the same or substantially the same as the set average value of the fluctuation time. In addition, in this modification, in the high-frequency support mode A, the average of the variable time set by the variable time table for the first starting opening at high support A to be referred to when the first starting opening game round is executed The value is the variable time table for the second start jackpot at high support A, which is referred to when the second start game round is executed, the variable time table for reaching the second start at high support A, and the time table at high support A. Each variable time table is configured so as to be shorter than the average value of the variable time set by the second starting opening reach non-occurrence variable time table. That is, in this modification, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting opening game rounds with low expectations of the player is the fluctuation of the second starting opening game rounds with high expectations of the player. configured to be shorter than the average time. By adopting such a configuration, in the state of the high-frequency support mode A, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start opening game round and suppress the decrease in the player's expectation. The player's expectation can be raised by relatively lengthening the variation time of the second start game. In addition, in the high-frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start game round, and in such a case, the first start game round may have a relatively long period of time. If a performance is executed to arouse the player's expectation that the player wins or loses the jackpot, the player feels uncomfortable. Therefore, in the case of the high-frequency support mode A, as in this modified example, by relatively shortening the average value of the variation time of the first start gate game round, the player's discomfort with respect to the game is reduced or suppressed. be able to.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-frequency support mode B>
Next, the variable time setting process for high-frequency support mode B will be described. The variable time setting process for high frequency support mode B is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable time setting process (FIG. 384: Sg2506).

図386は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 386 is a flowchart showing variable time setting processing for high frequency support mode B. FIG. In step Sg2801, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round caused by the entry of the game ball into the first start opening (first start opening game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON, and if the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first start opening game round. However, when the second symbol display portion flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2801, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg2801: YES), the process proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, the variable time table for high-frequency support mode B first start port stored in the variable time table storage area 63d (indicated as high support B first start port variable time table in the figure) is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 In step Sg2801, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg2801: NO), the process proceeds to step Sg2803. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2803, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2803: YES), the process proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, with reference to the high-frequency support mode B second start opening jackpot variation time table (indicated as high support B second start opening jackpot variation time table in the figure), the current variation type counter CS Get the variable time corresponding to the value of . Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 In step Sg2803, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2803: NO), the process proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (reaching occurs). In step Sg2805, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2805: YES), the process proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the variable time table for occurrence of second start reach reach in high frequency support mode B (in the figure, referred to as the table of change time for second start reach reach occurrence in high support mode B) is referred to, and the current change type Acquire the variable time corresponding to the value of the counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 In step Sg2805, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (no reach) (Sg2805: NO), the process proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high frequency support mode B (in the figure, referred to as the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high support mode B) is referred to, and this time Acquire the variation time corresponding to the value of the variation type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B ends.

上記図386のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 386, in the high-frequency support mode B as well as in the high-frequency support mode A, the player's expectation for the execution of the first start opening game cycle is low. Therefore, even when setting the fluctuation time of the first starting opening game round in the high frequency support mode B, similarly to the case of setting the fluctuation time of the first starting opening game round in the high frequency support mode A, the winning lottery lottery The same fluctuation time table is referred to regardless of the result. Further, the average value of the variable time set by the high support B time first start-up variable time table referred to when the first start-up game round is executed is It is set by the fluctuation time table for the second start opening jackpot at high support B, the fluctuation time table for the occurrence of reach at the second start opening at high support B, and the fluctuation time table for the non-occurrence of reach at the second start opening at high support B. Each variation time table is configured to be shorter than the average value of the variation time. That is, even in the high-frequency support mode B, the average value of the variation time of the first start game round is configured to be shorter than the average value of the variation time of the second start game round. By adopting such a configuration, in the state of the high-frequency support mode B, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start opening game cycle and suppress the decrease in the player's expectation. The player's expectation can be raised by relatively lengthening the variation time of the second start game.

<演出パターンの設定処理>
図387は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第7実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図360で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図387に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Production pattern setting processing>
387 is a flow chart showing the effect pattern setting process in modification 12. FIG. The effect pattern setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game cycle effect process in the seventh embodiment. That is, in this modified example, instead of the effect pattern setting process described in FIG. 360 of the seventh embodiment, the effect pattern setting process shown in FIG. 387 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. When it is determined in step Sg2901 that neither the sound and light side high frequency support mode A flag nor the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process proceeds to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, low-frequency support mode production pattern setting processing is executed. The low-frequency support mode effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the state of the low-frequency support mode. The details of the effect pattern setting process for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), the process proceeds to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process proceeds to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, high-frequency support mode A effect pattern setting processing is executed. The high-frequency support mode A effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the high-frequency support mode A state. The details of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the sound and light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), the process proceeds to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, high-frequency support mode B effect pattern setting processing is executed. The high-frequency support mode B effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the high-frequency support mode B state. The details of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the effect pattern setting process ends.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for low-frequency support mode>
Next, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode will be described. The effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2902).

図388は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 FIG. 388 is a flow chart showing effect pattern setting processing for low-frequency support mode. In step Sg3001, it is determined whether the game round to be processed is the first starting opening game round or the second starting opening game round. In step Sg3001, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, low-frequency support mode first start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as low support first start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when a jackpot is won in the first start game round in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, since the probability that the first start game round is continuously executed is high, the production executed in the first start opening game round is executed to improve the player's sense of expectation. More specifically, an effect that raises the expectation of the player is executed rather than the effect executed in the first start game round in the high-frequency support mode A described later. That is, even in the same first start game round, if the state of the game to be executed is different, the player's expectation will be different. In the high frequency support mode A, in addition to the execution of the first start game round, the second start game round which is more advantageous for the player is also frequently executed (the first start game round and the second start opening game round). times are executed alternately). Therefore, in the high-frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start game round. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first starting game round is executed with a high probability. Therefore, in the low-frequency support mode, the player has expectations for the first start game round. Therefore, in the first start game round in the low-frequency support mode, an effect with a content that improves the player's expectation is executed more than the effect executed in the first start game time in the high-frequency support mode A. For example, in the first start game round in the low-frequency support mode, the length of time (length of fluctuation time) for executing the effect is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, the length of time (fluctuation time) to execute the production in the out (no reach) is the shortest among the three out (no reach), the out (reach), and the jackpot. The length of time (fluctuation time) for executing the performance in losing (generate reach) is short, and the length of time (fluctuation time) for executing performance in big win is the longest. In addition, the liquid crystal pattern corresponding to the lottery result of the winning lottery is stopped or the time spent on the corresponding performance is made longer than the first start opening game time in the high frequency support mode A.例文帳に追加By doing so, the first starting game round in the low frequency support mode can be made to raise the expectation of the player more than the first starting game round in the high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg3002: NO), the process proceeds to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, low-frequency support mode first start out-of-mouth effect pattern setting processing (indicated as low-support first start out-of-mouth effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is lost in the first starting game round in the low-frequency support mode. As described above, in the low-frequency support mode, the probability that the first starting game round is continuously executed is high, so that the effect executed in the first starting game round in the high-frequency support mode A is higher than the game Execute the production of the contents that improve the expectations of the person.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 In step Sg3001, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, low-frequency support mode second start mouth jackpot effect pattern setting processing (in the figure, described as low support second start mouth jackpot effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when a jackpot is won in the second start game round in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, the possibility of the game ball entering the second starting port 34 is extremely low. In spite of such a state, when a game ball enters the second starting hole 34, the second starting hole game cycle is executed, and a jackpot is won, this processing is executed. Therefore, in this process, an effect is set that greatly improves the player's sense of expectation. After executing step Sg3006, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (Sg3005: NO), the process proceeds to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, low-frequency support mode second start out-of-mouth effect pattern setting processing (indicated as low support second start out-of-mouth effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a loss in the second start game round in the low frequency support mode. In this process as well, similar to step Sg3006, an effect is set to greatly improve the player's sense of expectation. After executing step Sg3007, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high-frequency support mode A>
Next, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A will be described. The effect pattern setting process for high-frequency support mode A is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2904).

図389は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 FIG. 389 is a flow chart showing the effect pattern setting process for high-frequency support mode A. FIG. In step Sg3101, it is determined whether or not the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3101, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether or not the continuous effect flag is ON. In this modified example, when the first starter game round is executed consecutively twice in the high-frequency support mode A, the hit in the first game round among the two first starter game rounds When the lottery result of the lottery is a loss, as a specific performance, a continuous performance for executing a series of performances across the two game rounds is executed. The continuous performance flag is turned ON when setting the pattern of performance to be executed in the continuous performance, and turned OFF at the start of the second game cycle in which the continuous performance is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3102, when it is determined that the continuous effect flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 In step Sg3103, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a big win (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether or not the next game round being held is the first starting opening game round. In step Sg3104, when it is determined that the next game round is the first starting opening game round (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105, and the continuous effect flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a process of setting an effect pattern for continuous effect is executed. In this process, the effect pattern for two game rounds is determined in this process for the two first start opening game rounds in which the continuous effect is executed. Details of the content of the effect set in the setting process of the effect pattern for continuous effect will be described later. After executing step Sg3106, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3102, when it determines with a continuous production|presentation flag being ON (Sg3102:YES), it progresses to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous effect flag is turned OFF. That is, when setting the effect of the first start game round to be processed, if the continuous effect flag is already ON, the effect pattern of the continuous effect has already been set for the first start game time to be processed. is set. Therefore, in that case, the continuous effect flag is turned OFF, and the high-frequency support mode A effect pattern setting process is terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3104, when it is determined that the next game round is not the first starting opening game round (Sg3104: NO), the process proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, high-frequency support mode A first start-out effect pattern setting processing (indicated as high-support A first start-out effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start game round in the high-frequency support mode A is a loss. The detail of the effect set in the high frequency support mode A first start effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3108, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3103, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, high-frequency support mode A first start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support A first start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big win in the first start game round in the high-frequency support mode A. The details of the effect set in the high-frequency support mode A first start opening jackpot effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3109, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3101, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 In step Sg3110, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, high-frequency support mode A second start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support A second start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode A is a big win. The details of the effect set in the high-frequency support mode A second start opening jackpot effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3111, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 In step Sg3110, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is lost (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, high-frequency support mode A second start-out effect pattern setting processing (in the figure, described as high-support A second start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode A is a loss. The detail of the effect set in the high-frequency support mode A second start effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3112, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, the pattern of effects in the game rounds of the high-frequency support mode A will be described.

図390は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図391において、連続演出の演出パターンについて説明する。 FIG. 390 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the first start game round of the high-frequency support mode A. FIG. Effect patterns other than the above-described continuous effect will be described first, and then, in FIG. 391, the effect pattern of the continuous effect will be described.

図390(a)、および、図390(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 FIG. 390(a) and FIG. 390(b) show the appearance of the effect pattern immediately after the first starting opening game round in the high-frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first starting game round of the high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is changing. As described above, the first starting game round in the high-frequency support mode A is a game round that is more disadvantageous for the player than the second starting opening game round in the high-frequency support mode A. The octopus indicating the enemy side attacks the turtle indicating the player side immediately after the starting opening game round is started, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図390(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図390(a)→図390(b)→図390(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 When the lottery result of the win lottery in the first start game round of the high-frequency support mode A is lost, as shown in FIG. to be displayed. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the deviation is stopped and displayed. The production pattern for high support A 1st starting mouth disconnection suggests that the player is in a disadvantageous situation and that the player side is defeated. The effect pattern shown in FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. 390(c) is an example of the effect pattern for the high sapo A first start opening opening shown in step Sg3108 of FIG.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図390(d)および図390(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図390(d)および図390(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A, as shown in FIGS. The display surface 41a displays the current state maintained after withstanding the attack of the octopus that indicates the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win A is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first start game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A means that the current game state (high-frequency support mode A) is the next game after the end of the game round. It means that it is maintained even in times. Therefore, as shown in FIGS. 390(d) and 390(e), when the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A, the current game state Executes a rendition that suggests that is maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図390(f)および図390(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図390(f)および図390(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIGS. The display screen 41a displays a state in which the turtle, which indicates the player, has withstood the attack of the octopus, which indicates the enemy, and has won the game by attacking the enemy. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win B is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B is a game state that is more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. means to move to Therefore, as shown in FIGS. 390(f) and 390(g), when the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B, the current gaming state A performance suggesting transition to a more advantageous game state is executed.

図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)、および、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)に示した演出パターンが、図389のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 Fig. 390(a) → Fig. 390(b) → Fig. 390(d) → Fig. 390(e) and Fig. 390(a) → Fig. 390(b) → Fig. 390(f) → Fig. 390(g) The shown effect pattern is an example of the effect pattern for the high support A first start opening jackpot shown in step Sg3109 of FIG.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図390において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, as described above, the variable time is set using the same variable time table regardless of the result of the winning lottery for the first starting game round executed in the high-frequency support mode A. Therefore, the execution time of the effect explained in FIG. 390 is also set regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in this modification, the variable time set for the first start game round in the high-frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. More specifically, the variation time set when the lottery result is a big hit and the variation time set when the lottery result is a big win (occurrence of reach and non-occurrence of reach) are the same or substantially the same.

図391は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 FIG. 391 is an explanatory diagram for explaining the continuous effect in the first starting game round of the high-frequency support mode A. FIG.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図391(a)、図391(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図391(a)→図391(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, in the high-frequency support mode A, when the first starting game round is executed two times in succession, the continuous effect is executed. That is, among the game rounds (the first starting opening game round and the second starting opening game round) executed in the high-frequency support mode A, the first starting opening game round, which is a disadvantageous game round for the player, continues twice. Therefore, compared with the case where the first starting game round and the second starting opening game round are alternately executed, the degree of disadvantage for the player is large. Therefore, in the continuous effect, an effect is executed that suggests that the degree of disadvantage to the player is large across two first start game rounds. Specifically, as shown in FIGS. 391(a) and 391(b), the octopus indicating the enemy side is displayed larger, suggesting that the player is at a great disadvantage. In the continuous effect, the effect pattern of FIG. 391(a)→FIG. 391(b) is executed in the first of the two first starting game rounds, and corresponds to the deviation from the main display area MA on the upper right side. The liquid crystal pattern to be displayed stops.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図391(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a loss, as shown in FIG. be. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is lost is stopped. do.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図391(d)および図391(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a jackpot A, as shown in FIGS. The display screen 41a displays the state in which the current state is maintained after withstanding the attack of the octopus shown. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a jackpot A stops. indicate.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図391(f)および図391(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a jackpot B, as shown in FIGS. The display screen 41a shows that the tortoise representing the player has withstood the attack of the octopus and has won by attacking the enemy. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a big win B stops. indicate.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first starting game cycle is executed twice in a row in the high-frequency support mode A, as a specific effect, a continuous effect is executed that suggests that the degree of disadvantage for the player is large. be done. By executing such a continuous effect, the player is given a sense of urgency and a sense of danger, and if the jackpot B is won in the second first start gate game round, the player will be given a big hit. It can give a sense of accomplishment.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, when the continuous effect is executed, the fluctuation time of the first starting opening game round and the second starting opening game round out of the first starting opening game rounds that are consecutively executed twice is the same as the setting method of the variable time in the first starting game round in the high-frequency support mode A. That is, the variable time of the first starting opening game round in which the continuous effect is executed is the variable time using the same variable time table (high support A first starting opening variable time table) regardless of the lottery result of the winning lottery. set. In addition, in this modification, the variable time set for the first starting game rounds that are continuously executed twice in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. is. Specifically, the variation time set when the lottery result of the first start game round is a jackpot and the variation time set when the result is a hit (occurrence of reach and non-occurrence of reach) are the same or substantially the same. be.

図392は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 FIG. 392 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the second start game round of the high frequency support mode A. FIG.

図392(a)、および、図392(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 FIGS. 392(a) and 392(b) show the appearance of the effect pattern immediately after the second starting opening game round in the high-frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the second starting game round of the high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is changing. As described above, the second starting game round in high frequency support A is a game round more advantageous for the player than the first starting game round in high frequency support mode A. Immediately after the start of the mouth game round, the tortoise indicating the player side attacks the octopus indicating the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図392(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図392(a)→図392(b)→図392(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 When the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. A state of being beaten and defeated is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the deviation is stopped and displayed. In the high-support A second start-out performance pattern, it is suggested that the player is defeated after suggesting that the player is in an advantageous situation. The effect pattern shown in FIG. 392(a)→FIG. 392(b)→FIG. 392(c) is an example of the effect pattern for the high sapo A second start opening shown in step Sg3112 of FIG.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図392(d)および図392(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第7実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIGS. The display screen 41a shows that the octopus representing the enemy side is attacked, and then the turtle representing the player wins the octopus representing the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win B is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B is a game state that is more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. means to move to Therefore, when the lottery result of the winning lottery in the second start game round of the high-frequency support mode A is a big win B, an effect is executed suggesting a transition to a more advantageous game state than the current game state. . In the seventh embodiment and this modified example, since the jackpot A is not set as the jackpot type when the jackpot is won in the second start game round, the jackpot A is won in the second start game round. The production pattern in the case is not provided as a configuration.

図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)に示した演出パターンが、図389のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 392(a)→FIG. 392(b)→FIG. 392(d)→FIG. 392(e) is the effect pattern for the high support A second start opening jackpot shown in step Sg3111 of FIG. An example.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図385参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 It should be noted that, as described above, the variable time set for the second starting game round of the high-frequency support mode A differs depending on the lottery result of the winning lottery. More specifically, when the lottery result of the winning lottery is a big win, when it is a loss (reaching occurs), and when it is a loss (reaching does not occur), there is a variable time table that is referred to in the variable time setting process. are different (see FIG. 385). In this modification, the variation time (or the average value of variation time) set when the lottery result of the winning lottery is a big win is the longest, and the variation time set when it is out (reach occurrence). (or the average value of the fluctuation time) is long and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when it is out (no reach) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 The patterns of effects in the game rounds of the high-frequency support mode A have been described above.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high-frequency support mode B>
Next, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B will be described. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode B is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2905).

図393は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 FIG. 393 is a flow chart showing the effect pattern setting process for high-frequency support mode B. FIG. In step Sg3201, it is determined whether or not the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3201, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3202: YES), the process proceeds to step Sg3203. In step Sg3203, high-frequency support mode B first start opening jackpot effect pattern setting processing (in the figure, described as high support B first start opening jackpot effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big win in the first starting game round in the high-frequency support mode B. Also in the high-frequency support mode B, similarly to the high-frequency support mode A, the first starting opening game round is more disadvantageous for the player than the second starting opening game round. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A first start game round, for example, FIG. 390(a)→FIG. )→The effect pattern of FIG. 390(e) is set. In addition, when the type of the jackpot is jackpot B, for example, an effect pattern of FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. 390(f)→FIG. 390(g) is set. After executing step Sg3203, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a big win (Sg3202: NO), the process proceeds to step Sg3204. In step Sg3204, high-frequency support mode B first start-out effect pattern setting processing (in the figure, described as high-support B first start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start game round in the high-frequency support mode B is a loss. The effect pattern set in this process is similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A first start game round, for example, the effect of FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. A pattern is set. After executing step Sg3204, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3201, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 In step Sg3205, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, high-frequency support mode B second start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support B second start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode B is a big win.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In the high-frequency support mode B, as in the high-frequency support mode A, the second starting opening game round is more advantageous for the player than the first starting opening game round. Therefore, when the type of the jackpot is the jackpot B, similar to the production pattern of the high-frequency support mode A second start game round, for example, FIG. 392 (a) → FIG. )→The effect pattern of FIG. 392(e) is set. After executing step Sg3206, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 In step Sg3205, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is lost (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, high-frequency support mode B second start-out effect pattern setting processing (in the figure, indicated as high-support B second start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting game round in the high-frequency support mode B is a loss. The effect pattern set in this process is similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A second starting game round, for example, the effect of FIG. 392(a)→FIG. 392(b)→FIG. A pattern is set. After executing step Sg3207, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As described above, in this modified example, the variable time table used for determining the variable time of the first start game round executed in the high frequency support mode A is the winning lottery for the first start game round. Since the same variable time table (variable time table for the first start gate at high support A) is used regardless of the lottery result, in the state of high frequency support mode A, compared to the second start gate game time Relatively It is possible to prevent the player from paying attention to the lottery result of the first starting game round which is disadvantageous, and to suppress the decrease in the player's expectation due to the execution of the first starting opening game round.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the variation time in the first start game round, a different variation time table is used for each lottery result of the winning lottery, and in the high frequency support mode A, The same variable time table is used regardless of the lottery result of a winning lottery when determining the variable time in the first start game round. That is, in the low-frequency support mode, the fluctuation time is changed for each lottery result of the first starting game round, whereas in the high-frequency support mode A, it is related to the lottery result of the first starting game round. There is no change in the variable time. By doing so, a difference can be made between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A in the degree of drawing attention to the lottery result of the first start game round. In the low-frequency support mode, since the variation time is changed for each result of the winning lottery in the first start game round, the player can be made to pay attention to the lottery result. In the high-frequency support mode A, the variable time is not changed irrespective of the result of the winning lottery in the first start game round, so the player can be prevented from paying attention to the lottery result. Therefore, it is possible to change the player's degree of attention to the first starting game round between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, thereby preventing the player's degree of attention and expectation for the game from decreasing. can be suppressed. Further, in the high-frequency support mode A, the attention level of the winning lottery result of the first starting game round which is not advantageous for the player is reduced, and the attention level of the winning lottery result of the second starting opening game round which is advantageous for the player. can be raised. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Furthermore, in the high-frequency support mode A, when determining the fluctuation time in the first start game round, the same fluctuation time table is used regardless of the winning lottery lottery result, so it differs according to the winning lottery lottery result. Compared to the case of determining the variable time using the variable time table, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variable time table and to simplify the processing when determining the variable time.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the high frequency support mode A, the frequency of reminding the player that the first start game round is more disadvantageous than the second start game round is high, and the player is reminded during the execution of the first start opening game round. It may lower the expectations of Therefore, it is necessary to suppress the decrease in the player's expectations for the execution of the first starting game round in the high-frequency support mode A. Therefore, if the period in which the first starting game round is executed (that is, the variable time) is made relatively shorter than the period in which the second starting opening game round is executed (variable time) , in the high-frequency support mode A, the player's attention is focused on the execution of the second start game round rather than the execution of the first start game round. That is, in the high frequency support mode A, the player feels that the fluctuation time of the first start game round is short and the fluctuation time of the second start opening game round is long. It is possible to suppress the decrease in the player's expectations for the entire period of the support mode A.例文帳に追加

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図385参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modification, as one form thereof, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start game round fluctuates so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start opening game round. determine the time. That is, the average value of the fluctuation time of the first starting game round actually executed in the high-frequency support mode A is the average value of the fluctuation time of the second starting opening game round actually executed in the high-frequency support mode A. configured to be shorter than For example, four variable time tables used in the high frequency support mode A variable time setting process (high support A first start opening variable time table, high support A second start opening jackpot variable time table, high support A Variable time table for occurrence of reach at second start opening at time, variable time table for no reach reach at second start opening at high support A: see Fig. 385), recorded and set according to the value of random number (variation type counter CS) The average value of the value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) is, from the longest one, the fluctuation time table for the second start opening jackpot at high support A, the fluctuation time table for reaching the second start opening at high support A , the non-occurrence variable time table for the second starting opening at high support A, and the variable time table for the first starting opening at high support A, in this order.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting game round where the winning lottery result is a big win is the fluctuation time of the second starting game round where the winning lottery lottery result is a big win. A configuration that is shorter than the average value of may be adopted, and in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start-up game round in which the result of the winning lottery is out (reach occurrence) is the winning lottery may be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start game round where the result is off (reach occurrence), or in high frequency support mode A, the result of the winning lottery is off (reach non- The average value of the fluctuation time of the 1st start game round that is the occurrence) is shorter than the average value of the fluctuation time of the 2nd start game round that the result of the winning lottery is out (no reach). Alternatively, a configuration having all these features may be employed.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modified example, there is one variable time table used for setting the variable time of the first start game round in the high frequency support mode A, but the lottery result of the winning lottery of the first start game round The variable time table used for each may be divided. That is, the configuration includes a variable time table for the first starting opening jackpot at high support A, a variable time table for generating first starting reach reach at high support A, and a variable time table for non-generating first starting opening reach at high support A. do. Then, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the high support A first start opening jackpot fluctuation time table is the high support A second start opening jackpot fluctuation time table A configuration that is shorter than the average value of the fluctuation times (or information corresponding to the fluctuation times) recorded in . In addition, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the variable time table for generating the first starting opening reach at high support A is the fluctuation for generating the second starting opening reach at high support A A configuration that is shorter than the average value of the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded in the time table may be employed. Furthermore, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the variable time table for non-occurrence of the first start opening reach at high support A is the second start reach non-occurrence at high support A A configuration that is shorter than the average value of the variable times recorded in the variable time table (or information corresponding to the variable times) may be adopted.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing so, it is possible to suppress the player's expectations from being lowered during the period in which the first starting game round is being executed. Then, the degree of attention of the winning lottery result of the first starting game round which is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the attention of the winning lottery result of the second starting game round which is advantageous to the player, Conversely, the degree of attention of the winning lottery result of the second starting game round advantageous to the player is relatively increased with respect to the attention of the winning lottery result of the first starting game round not advantageous to the player. be able to.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Furthermore, in this modification, in the high-frequency support mode A, an effect in which the octopus attacks the turtle is executed in the first starting game round, and an effect in which the turtle attacks the octopus is executed in the second starting game round. To assist a player to understand the flow of a game by making it easy for a player to recognize which one of the first starting game round and the second starting opening game round is being executed. can be done.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 In addition, in the high-frequency support mode A, the player side is in a disadvantageous situation by executing an effect in which the octopus that indicates the enemy side attacks the turtle that indicates the player side in the first start game round, In the second start game cycle, the player side is suggested to be in an advantageous situation by executing the performance in which the turtle, which indicates the player side, attacks the octopus, which indicates the enemy side. By executing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being executed is a game round advantageous to the player or a game round unfavorable to the player. It is possible to further assist the player's understanding of the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターン/図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Furthermore, in the high-frequency support mode B, when the first starting game round is executed, an effect (Fig. 390 (a ) → Fig. 390(b) → Fig. 390(d) → Fig. 390(e) production pattern / Fig. 390(a) → Fig. 390(b) → Fig. 390(f) → Fig. 390(g) production pattern) is executed, it is possible for the player to easily recognize whether the game turn to be executed is advantageous or disadvantageous in the game state that changes intricately, and further assists the player in understanding the flow of the game. can do.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, in the high-frequency support mode A, when the first starting game round is executed twice in a row, a continuous performance is executed as a specific performance, so for the player who recognizes the execution of the specific performance, It is possible to make the player recognize that a low-probability event such as a game ball entering the first starting port twice in succession has occurred, and arouse the player's curiosity about the occurrence of a low-probability event. It is possible to make it possible to improve the interest of the game. Note that the specific effect is not limited to the continuous effect, and a configuration may be adopted in which an effect in which the effect pattern is set is executed for each of the two first start-up game rounds. Also, a specific effect may be executed in at least one of the two first start game rounds.

また、第7実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 In the seventh embodiment, the first symbol is a special symbol (symbol that changes when the ball enters the starting hole), and the second symbol is a normal symbol (electric role opening lottery, electric role opening lottery). ) may be adopted, or a normal design may be adopted as the first design, and a special design may be adopted as the second design. In addition, a configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second type ball entering means is the second starting port 34. A configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the second starting port 34 and the second type ball entering means is the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In addition, in this modification, when the first start game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and when it is off As a configuration in which the set variable time is the same or substantially the same, in the high frequency support mode A, the variable time when the first start game round is executed is regardless of the winning lottery lottery result. First, a configuration is adopted in which the variable time is set by referring to the same variable time table. Any configuration may be adopted as long as the set variable time and the set variable time are the same or substantially the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first start game round is executed in the high-frequency support mode A, a variable time table is prepared to be referred to according to the lottery result of the winning lottery. Specifically, we prepare a fluctuation time table for big hits, a fluctuation time table for loss (reach occurrence), and a fluctuation time for loss (no reach occurrence), and the fluctuation times recorded in those tables ( (or information corresponding to the variable time) may be the same or substantially the same among the variable time tables. In addition, in the high-frequency support mode A, the fluctuation time when the first start game round is executed is always the same fluctuation time (always a constant value fluctuation time) regardless of the lottery result of the winning lottery. A configuration that Specifically, only one variable time value (or information corresponding to the variable time) of the first start game round in the high frequency support mode A is stored, and any first start game round is stored. A configuration may be adopted in which one stored variable time is set for the variable time, or one variable time table is prepared and the variable time (or variable time) stored in the variable time table is used. Information corresponding to time) may be all the same or substantially the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modification, when the first starting game round is continuously executed twice or more in the high-frequency support mode A, a continuous effect is executed as a specific effect. may be adopted. For example, in the high-frequency support mode A, when the second starting game round is continuously executed two or more times, a configuration may be adopted in which continuous production is executed as a specific production. In this case, since it is advantageous for the player to continuously execute the second starting opening game times in the high-frequency support A, for example, as a continuous effect, a turtle that indicates the player side and an octopus that indicates the enemy side are displayed. You may employ|adopt the structure which performs the production|presentation to attack. By adopting such a configuration, it is possible to further improve the amusement of the game.

《H》第8実施形態:
《H1》遊技機の構造:
図394は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<H>> Eighth embodiment:
<<H1>> Game machine structure:
FIG. 394 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as an eighth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図395は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 395 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図396は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 396 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40. - 特許庁

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 A first right-handed rail R1 and a second right-handed rail R2 are provided in a space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. is provided. A right-handed outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2. A right-handed first passage P1 is formed by the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2. A right-handed second passage P2 is formed by the second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3. Both the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are formed in a substantially arc shape, and the right-handed first passage P1 is located inside the right-handed second passage P2. Both the one-side open end P1a of the first passage P1 and the one-side open end P2a of the second passage P2 are located near the top of the game area PA, and a game ball can enter. Both the other side opening end P1b of the first path P1 and the other side opening end P2b of the second path P2 are located near the right side of the game area PA, and can send game balls toward the variable winning device 36. .

先に説明したように、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As described above, by maximizing the rotational operation amount of the operating handle 25 (Fig. 394) or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394), the game ball is moved to the right side of the game area PA. In the case of these operations, the game ball can be guided to the second path P2 when hitting to the right. On the other hand, by adjusting the rotational operation amount of the operation handle 25 (Fig. 394) from the maximum to the direction of decreasing, the game ball can be guided to the first path P1 in the case of hitting to the right. Hereinafter, the right-handed second path P2 will be referred to as the "strong right-handed path P2", and the right-handed first path P1 will be referred to as the "weak right-handed path P1". The operation of guiding the game ball to the hard right hitting path P2, that is, maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (Fig. 394) or operating the game ball launch button 26 (Fig. 394) is defined as " The operation of guiding the game ball to the weak right-handed path P1 is called the "weak right-handed operation".

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図395)から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 395).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball-entering port into which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33 . That is, the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side so that the first starting port 33 is above the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed path P2. and a V acquisition challenge mechanism 36v. Specifically, the big winning opening 36a is positioned vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed path P2. Therefore, the game balls flowing out from the opening ends P1b and P2b fall toward the big winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The big winning opening 36a is an entrance into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in this embodiment.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening/closing door 36b is a rectangular parallelepiped cover body having a size one size larger than the big winning opening 36a, and is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side forward about the lower edge. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36.例文帳に追加Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. .

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V winning challenge mechanism section 36v is a device that distributes the game balls entering the big winning opening 36a to the V winning zone FV and the non-V winning zone FNV. The V prize zone FV is an area in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode can be shifted to the high probability mode when a game ball enters. The non-V winning zone FNV is an outlier area in which transition to the high-probability mode cannot be performed. The game ball that has passed through the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV is sent to the back side of the game board 30 after that. Distribution is made according to the skill of the player, and if the skill is high, it becomes possible to send the game ball to the V winning zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図395)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In this embodiment, when one game ball enters the big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (Fig. 395). In other words, the same 15 game balls are paid out for one game ball entering either the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. The number of game balls paid out by the payout device 71 may differ between when the ball enters the V winning zone FV and when the ball enters the non-V winning zone FNV. Below the V winning zone FV, the letter "V" is engraved to indicate that the V winning zone FV is at this position. A detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 A game ball that has entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 is discharged through a discharge path provided on the back of the game board 30. , and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting a game ball. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls shot to the game board 30. - 特許庁

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning to the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the winning to the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図397は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図397(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図397(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 397 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 397(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 397(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図397(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図397(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図397(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 397(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 397(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図397(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 397(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

《H2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図398は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<<H2>> Configuration of V Acquisition Challenge Mechanism 36v:
FIG. 398 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism 36v. In the drawing, the positive direction of the X-axis indicates the right side of the game board 30 in front view, the positive direction of the Y-axis indicates the upper side of the game board 30, and the positive direction of the Z-axis indicates the front side of the game board 30. FIG. That is, the X-axis direction indicates the right and left directions of the game board 30 in front view, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. FIG. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X-axis is called the "+X direction", the negative direction of the X-axis is called the "-X direction", the positive direction of the Y-axis is called the "+Y direction", and the negative direction of the Y-axis is called the "-Y direction". The positive direction of the Z-axis is called the "+Z direction", and the negative direction of the Z-axis is called the "-Z direction".

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism section 36 v includes a first passage 210 , a crew 220 , a second passage 300 and a non-V winning opening shutter 350 . The first passage 210 and the second passage 300 are made of a transparent or translucent resin member.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball inlet 210a at the end on the +Y direction side and a ball outlet 210b at the end opposite to the ball inlet 210a. It is a passage through which game balls can flow. The first passage 210 has a shape that is bent in the middle.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図398において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(-Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 A first passage upstream portion 211 upstream of the bent portion of the first passage 210 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. A ball entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream portion 211 communicates with the large winning opening 36a, and the first passage upstream portion 211 communicates with the large winning opening 36a. In FIG. 398, the first passage upstream portion 211 is indicated by a dashed line, which is located on the back side (-Z direction side) of the surface on which the big winning opening 36a is formed in the Z axis direction. This is because the portion indicated by the dashed line is formed. The ball entrance 210a is positioned in the -Y direction, that is, vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ-Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 A first passage downstream portion 212 downstream of the bent portion of the first passage 210 extends in the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction) from the bent portion in a front view, When viewed from the right side, it extends forward and downward (that is, +Z direction and -Y direction) from the bent portion. A game ball that has entered the ball entrance 210a from the big winning opening 36a passes through the first passage upstream portion 211, then the first passage downstream portion 212, and the downstream side of the first passage downstream portion 212. It is discharged from the ball opening 210b, which is the end.

第1通路210の-Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 A crew member 220 is provided on the −Y direction side of the first passage 210 . The crew 220 is configured by a metal member. The croon 220 has a dish shape with an inner wall 220a that slopes downward while decreasing in diameter toward the bottom side, and one hole 220b is drilled in the bottom. A game ball dropped from the ball-ball opening 210b is caught by the croon 220, flows down while circling the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the croon 220 can stop the received game ball for a certain period of time. By observing the flow of game balls in the croon 220, the player can measure the timing at which the game balls flow into the holes 220b.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main line passage portion 310, a communicating passage portion 320 for communicating between the hole 220b of the crew 220 and the main line passage portion 310, and a branch passage portion 330 branched from the main line passage portion 310. Prepare.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、-Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main line passage portion 310 has a ball entrance 310a at the end on the +Y direction side and a ball discharge port 310b at the end on the -Y direction side, and game balls can flow from the ball entrance 310a to the ball discharge port 310b. It is a passage. The main passage portion 310 is divided into a main passage upstream portion 311 positioned upstream, a main passage midstream portion 312 positioned midstream, and a main passage downstream portion 313 positioned downstream.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図398において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The main line passage upstream portion 311 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. A ball entrance 310a located at the upper end of the main line passage upstream portion 311 communicates with the big prize winning port 36a, and the main line passage upstream portion 311 communicates with the big prize winning port 36a. In FIG. 398, a portion of the main line passage upstream portion 311 is indicated by a dashed line, which is located behind (-Z direction side) in the Z-axis direction the surface in which the big winning opening 36a is formed. This is because a part of it is formed. The ball entrance 310a is positioned in the -Y direction, that is, vertically below the lower opening end P2b of the hard right hitting path P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に延びている。 The main passageway midstream portion 312 is a portion that follows the main passageway upstream portion 311 and extends in the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction) from the upstream side toward the downstream side.

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The main line passage downstream portion 313 is a portion continuing from the main line passage midstream portion 312, extends along the Y-axis direction, and has a ball discharge port 310b at the end on the -Y direction side. The position of the main line passage downstream portion 313 is determined such that the central axis direction of the main line passage downstream portion 313 coincides with the central axis direction of the hole 220 b of the cloon 220 .

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、-Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communicating passage portion 320 extends along the Y-axis direction, the end portion on the +Y direction side is connected to the hole 220b of the croon 220, and the end portion on the -Y direction side is connected to the main line passage portion 310. As a result, a game ball flow path is formed along the Y-axis direction from the hole 220b of the croon 220 to the ball opening 310b of the downstream portion 313 of the main line passage.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage portion 330 is connected to a boundary portion between the main passage midstream portion 312 and the main passage downstream portion 313, and has a shape that is bent in the middle. The bent portion divides the branch passage portion 330 into a branch passage upstream portion 331 located on the upstream side and a branch passage downstream portion 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The branch passage upstream portion 331 extends in the same direction as the main passage midstream portion 312 . The branch passage downstream portion 332 extends along the Y-axis direction and has a ball discharge port 330b at the end on the -Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In this embodiment, the vicinity of the ball opening 310b of the main passageway portion 310 is defined as the previously described non-V winning zone FNV, and the vicinity of the ball opening 330b of the branch passage portion 330 is defined as the previously described V winning zone FV. stipulated in A game ball passing through the non-V winning zone FNV and entering the ball opening 310b and a game ball passing through the V winning zone FV and entering the ball opening 330b are sent to the back side of the game board 30.例文帳に追加

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning opening shutter 350 is provided at the upper end (+Y-axis direction end) of the main line passage downstream portion 313, and permits game balls to enter the main line passage downstream portion 313 when in the open state. Entry of game balls into the downstream side portion 313 of the main line passage is prohibited in the closed state. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is in the open state, the game ball that has flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 is distributed to the main line passage downstream side portion 313, and to the non-V winning prize zone FNV. Sent. When the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 are distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning prize zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In this embodiment, only the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big winning opening 36a. Therefore, the game ball that has flowed into the big winning opening 36 a is sent to either the first passage 210 or the second passage 300 . Specifically, since the ball entrance 210a of the first passage 210 is positioned vertically below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 in the front view of the game board 30, the ball is sent from the weak right-handed passage P1 and won a large prize. A game ball entering the mouth 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the entrance 310a of the second passage 300 in the front view of the game board 30 is positioned vertically below the lower opening end P2b of the hard hitting passage P2, the ball is sent from the hard hitting passage P2 to the big winning opening 36a. A game ball entered in is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 In the vicinity of the ball entrance 210a of the first passage 210, a detection sensor (hereinafter referred to as a first passage detection sensor) SP1 for detecting a game ball is provided. It is possible to detect the entry of a game ball to. Near the ball entrance 310a of the second passage 300, a detection sensor (hereinafter referred to as a second passage detection sensor) SP2 for detecting a game ball is provided. It is possible to detect the entry of a game ball to. A detection sensor (hereinafter referred to as a V winning zone detection sensor) SP3 for detecting a game ball is provided near the ball opening 330b of the branch passage portion 330 in the second passage 300. The V winning zone detection sensor SP3 Entry of a game ball into the V winning zone FV can be detected.

各検知センサーSP1~SP3の検知信号は、主制御装置60(図395)に送られる。主制御装置60(図395)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図395)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 Detection signals from the detection sensors SP1 to SP3 are sent to the main controller 60 (FIG. 395). The main controller 60 (Fig. 395) determines the opening and closing timing of the non-V winning entrance shutter 350 based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2,口The shutter 350 is instructed to open and close. In addition, when it is determined that the game ball has entered the V winning zone FV from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3, the main controller 60 (Fig. 395) executes a winning lottery after the end of the opening/closing execution mode. The lottery mode is changed to the high probability mode. These processes performed by main controller 60 will be described in detail later.

《H3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<H3>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図399は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 399 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図395)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 395) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 Also, the input port of the main control board 61 is connected to a game ball detection sensor provided at each ball entrance. Specifically, a first starting hole detection sensor 67b that detects a game ball that has entered the first starting hole 33, and a second starting hole detection sensor 67c that detects a game ball that has entered the second starting hole 34. , through gate detection sensor 67d for detecting a game ball that has passed through through gate 35, and detection sensors SP1 to SP3 provided in V acquisition challenge mechanism section 36v described above are connected. The first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 of the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism 36v also function as sensors for detecting a game ball entering the big winning hole 36a. . Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered the start opening or the winning opening, and determines whether the game ball has entered the through gate. It is determined whether or not it has passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do. In addition, opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 is controlled based on the ball entering the first passage 210 and the second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism section 36v.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , the non-V winning opening shutter driving section 36d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 and the main display section 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed. Further, in the first round of the open/close execution mode, drive control of the non-V winning opening shutter driving section 36d is executed so that the non-V winning opening shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning opening shutter driving section 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60, and a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60 when the ball entering the big winning opening 36a is specified. be. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, the game ball shooting button 26 is operated by the player, and regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player, the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. A game ball is shot to the front of the game board with the same shooting intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図400は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 400 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図397(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図401は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図401(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図401(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 401 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 401(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 401(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図401(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図401(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 401(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 401(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first start port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. It is Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図402は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図402(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図402(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 402 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 402(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 402(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図402(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図402(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 402(a), in the success/failure table for the second start port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 402(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of openings (number of rounds) of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism section 36 in the opening/closing execution mode (3) Support mode after the opening/closing execution mode (low frequency support mode or high frequency support mode)

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As a mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 in the above-described (2) open/close execution mode, opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 provided in the variable winning device 36 is performed. A plurality of types of patterns (hereinafter also simply referred to as "opening/closing patterns") may be provided, and one type or a plurality of types of opening/closing patterns may be set corresponding to each type of jackpot. Depending on the opening/closing pattern of the non-V winning opening shutter 350, the difficulty of the game ball entering the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36v can be adjusted. In this embodiment, the following three opening/closing patterns are prepared.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
A closed-open pattern in which it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV.
- V-winning high-difficulty closed-open pattern in which it is possible to put a game ball into the V-winning zone FV, but it is difficult to do so.
A V-winning low-difficulty closed-open pattern in which a game ball can be put into the V-winning zone FV and is easier to put in than the V-winning high-difficulty closed-open pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 Specific aspects of each closing/opening pattern and allocation of the first to third closing/opening patterns to the types of jackpots will be described in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図403は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図403(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図403(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 403 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 403(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 403(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図403(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 403(a), the distribution table for the first starting port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33, An 8R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 1 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V winning high difficulty closing/opening pattern or the V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V winning high difficulty degree closing/opening pattern and the V winning low difficulty degree closing/opening pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 8R first-class jackpot is won during the low-frequency support mode, the V-winning high-difficulty close-open pattern is adopted. On the other hand, when the 8R first class jackpot is won during the high-frequency support mode, the V winning low-difficulty close-open pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R type 2 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V-winning closed/open pattern. It should be noted that, in the V winning non-closed pattern, as described above, since it is substantially impossible to put the game ball into the V winning zone FV, the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. Also, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message is displayed on the symbol display device 41 to notify that an error has occurred without changing to the high probability mode. may be configured. An error message is displayed because the possibility that the game ball has entered the V prize zone FV due to the player's dishonesty cannot be denied. Further, if a game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, and an error message may be displayed. Note that the display of the error message described above can be replaced by generating a warning sound, and any means can be used as long as it can notify that an error has occurred. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when the first type jackpot is won, the game ball can be put into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36 . Therefore, when the first type jackpot is won, in the open/close execution mode, the player should play a game in which the player tries to enter the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism part 36 while hitting to the right. is preferred. How the game ball is attempted to enter the V prize zone FV will be described later. On the other hand, when the second type jackpot is won, there is practically no entry of the game ball into the V winning zone FV. The game is played by maximizing the amount or by operating the game ball shooting button 26 (Fig. 394).

図403(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 403(b), the distribution table for the second start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the second start port 34, A 16R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R type 1 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V winning high difficulty closing/opening pattern or the V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V winning high difficulty degree closing/opening pattern and the V winning low difficulty degree closing/opening pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 16R first class jackpot is won during the low-frequency support mode, the V-winning high-difficulty close-open pattern is adopted. On the other hand, when the 16R first class jackpot is won during the high-frequency support mode, the V winning low-difficulty close-open pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 2 jackpot, as described above, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of opening/closing control of the winning opening shutter 350 is the V winning closed/open pattern. It should be noted that, in the V winning non-closed pattern, as described above, since it is substantially impossible to put the game ball into the V winning zone FV, the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, one round is defined as one opening of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode, that is, the opening and closing of the opening/closing door 36b. On the other hand, as another mode, a mode in which the opening/closing door 36b is opened multiple times during one round may be adopted.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 In this embodiment, as described above, three types of jackpot types are prepared: 8R first-class jackpot, 8R second-class jackpot, and 16R first-class jackpot. This is to provide a difference between the aspects or modes of (1) and (2) described above, and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) after the end of the opening/closing execution mode (3) described above. ) was a configuration in which no difference was made. Instead of this, a configuration may be adopted in which a difference is provided for (3) as well. For example, for the 8R first-class jackpot and 16R first-class jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, and for the 8R second-class jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode. It is good also as a structure which is a support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode, the shooting of the game ball is continued to the game area PA in a similar form. When compared, the high frequency support mode and the low frequency support mode can be set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low. can.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図404は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 404 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図404(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図404(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 404(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 404(a), in the electric role product open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric role product open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図404(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図404(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 404(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 404(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《H4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<H4>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図405は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図399)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 405 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 399) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《H5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<H5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図398を用いて先に説明した通りである。 The processing executed by the main controller 60 includes processing for controlling the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism section 36v. First, the outline of this open/close control will be described. The configuration of the V acquisition challenge mechanism section 36v is as described above with reference to FIG.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In this embodiment, the opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is based on a condition for shifting the non-V winning opening shutter 350 from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as a “closed condition”), is controlled according to an opening/closing scenario, which is a program in which a condition for transitioning from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as an "opening condition") is recorded. Three types of opening and closing scenarios are prepared. Three types of opening and closing scenarios will be described in order.

<第1開閉シナリオ>
図406は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図406(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図406(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening/closing scenario>
FIG. 406 is a timing chart for explaining the first opening/closing scenario. FIG. 406(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning slot 36a. FIG. 406(b) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 406(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 406(d) shows the change over time between the closed state and the open state of the non-V winning opening shutter 350 .

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In a normal state (low-probability mode and low-frequency support mode) in which no jackpot is won, the non-V winning opening shutter 350 is in an open state. In the low-frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode. hereinafter also simply referred to as “first round”) is started (time t1). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. Closing conditions are as follows (i) and (ii).

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(i) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(ii) One game ball entered the big winning hole 36a after the first round started, or two game balls entered the big winning hole 36a after the first round started. what i did.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In this embodiment, the fact that a game ball has entered the big winning hole 36a is detected using both the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2. That is, when either the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2 detects the entry of a game ball, it is recognized that the game ball has entered the big winning opening 36a. For this reason, in the item (ii), "one game ball entered the big winning hole 36a" means "one game ball detected by either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. ``Two game balls entered the big winning opening 36a'' means ``the game detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. It means that the total number of spheres has become 2."

図406の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 406, at time t1, the first round is started in the open/close execution mode, and starting from this start (time t1), at time t2, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected, and at time t4, the second passage detection sensor SP2 detects the second entry into the big winning opening 36a. Both items (i) and (ii) are established at time t2 and time t4, respectively, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
When the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the big winning opening 36a, 0.2 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t3, t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図398)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図398)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when the condition established in (ii) is that one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is extremely short at 0.06 seconds. It will be closed for the time being. With the closing time of 0.06 seconds, it is not possible to prevent the game ball from falling into the main line passage downstream part 313 (Fig. 398), and substantially the non-V winning opening shutter 350 prevents the game ball from entering the branch passage. It cannot be guided to the part 330 (Fig. 398) side. That is, in the present embodiment, even when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. , the closing time is extremely short, and the game ball cannot be substantially guided to the branch passage portion 330 side. In addition, as another form to this configuration, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, it may be configured such that the transition to the closed state is not performed at all. .

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening conditions, when two game balls enter the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V winning opening shutter 350 can guide the game ball to the branch passage portion 330 side. Note that the closing time may be changed to 0.2 seconds and other time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds). The reason why it is set to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the first opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads the first opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the first type jackpot is won during the low-frequency support mode, and The opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 If a player wins a first-class jackpot while hitting left in a normal state (low-probability mode and low-frequency support mode) without winning a jackpot, the following ( By performing the operations in the procedures of a) and (b), the game ball can be put into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36v.

(イ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図396)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図398)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図407に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図408に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒~数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(a) Adjust the amount of rotation operation of the operating handle 25 (Fig. 394) (that is, perform a weak right-hand hitting operation), and insert one game ball into the weak right-hand hitting passage P1 (Fig. 396).
The game ball that has entered the weak right-handed path P1 passes through the first path 210 from the big winning opening 36a (Fig. 398) and is discharged from the ball opening 210b. After that, as shown in FIG. 407, the game ball B1 ejected from the ball opening 210b is received by the croon 220 and flows down while circling the inner wall 220a. Subsequently, as shown in FIG. 408, the game ball B1 flows into the hole 220b. It should be noted that the time that the game ball is held in the croon 220 is, for example, several seconds to several tens of seconds, which is extremely long compared to the game ball shooting interval of the game ball shooting mechanism 81 of 0.6 seconds.

(ロ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (b) By maximizing the rotational operation amount of the operation handle 25 (Fig. 394), or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394) (that is, by performing a hard right hitting operation), One game ball is put into the right hitting passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図408参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図406を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図409に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening/closing scenario, the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state synchronously when two game balls enter the big winning opening 36a after the start of the first round. The player determines that the timing at which the game ball B2 put into the strong right-handed passage P2 enters the second passage 300 is (a) when the game ball B1 put into the weak right-handed passage P1 flows into the hole 220b of the croon 220. The timing of putting the game ball B2 into the hard right hitting path P2 is adjusted so as to coincide with the timing of hitting (see FIG. 408). To explain using FIG. 406, the period until the game ball entering the first passage 210 detected at time t2 reaches the croon 220 coincides with the period from time t2 to time t4. The timing of putting the game ball B2 into the passage P2 is adjusted. In this way, by measuring the timing when the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state, as shown in FIG. Entry into the main line passage downstream side portion 313 is prevented by the non-V winning opening shutter 350 in the state, and the player is guided to the branch passage portion 330 . As a result, it becomes possible to put the game ball B1 put into the weak right hitting path P1 into the V winning zone FV. It should be noted that the first opening/closing scenario configured as described above is for realizing the above-described V-winning high-difficulty opening/closing pattern.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first open/close scenario, as described above, in the first round, one game ball is entered into the weak right-handed path P1, and then one game ball is entered into the strong right-handed path P2. It is possible to aim for entering the ball into the V winning zone FV (V winning), but it is also possible to aim for V winning by other operations. Specifically, in the first round, one game ball is entered into the weak right-handed path P1, and then another game ball is entered into the weak right-handed path P1. you can aim.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In this embodiment, if the first entry of the game ball into the big winning hole 36a in the first round is through the hard right-handed path P2, it is impossible for the game ball to enter the V winning zone FV. It is configured. The reason why game balls cannot be put into the V winning zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism 36v has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the top of the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. In addition, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. For this reason, the game ball that first enters the ball entrance 310a of the second passage 300 is followed by the game ball that is launched next, enters the big winning opening 36a, and the non-V winning opening shutter 350 is closed. It will reach the position of the non-V winning opening shutter 350 earlier. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the first game ball falls to the main line passage downstream part 313 and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 In addition, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. is set to a time shorter than 0.4 seconds, such as 0.2 seconds. The opening shutter 350 is shifted to the closed state to prevent the ball from entering the V winning zone FV. As described above, in the present embodiment, it is not possible to aim for a V prize simply by continuously entering game balls into the hard-right hitting path P2.

<第2開閉シナリオ>
図410は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図410(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図410(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second opening and closing scenario>
FIG. 410 is a timing chart for explaining the second open/close scenario. FIG. 410(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning slot 36a. FIG. 410(b) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 410(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 410(d) shows the change over time between the closed state and open state of the non-V winning opening shutter 350 .

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When the second type jackpot is won, the game moves to the opening/closing execution mode. In this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round is started (time t11). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions of the second opening/closing scenario are as follows (iii) and (iv).

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(iii) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(iv) One game ball entered the big winning opening 36a after the start of the first round.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

図410の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 410, at time t11, the first round is started in the open/close execution mode, and starting from this start (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected. At time t12, both items (iii) and (iv) are established, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
- 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When the above conditions are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a after the start of the first round, the game ball is substantially cannot be guided to the branch passage portion 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big winning hole 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening/closing scenario configured as described above, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the game ball is substantially guided to the branch passage portion 330 side. Also, since the non-V winning opening shutter 350 will not be closed when the second and subsequent game balls enter the big winning opening 36a after the first round is started, 1 A game ball cannot be put into the V winning zone FV in the round. The second opening/closing scenario is for realizing the previously described V winning impossible closing/opening pattern.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the second opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads out the second opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the second type jackpot is won, and follows the read second opening/closing scenario. The opening/closing control of the winning opening shutter 350 is performed.

<第3開閉シナリオ>
図411は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図411(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図411(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third open/close scenario>
FIG. 411 is a timing chart for explaining the third open/close scenario. FIG. 411(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning slot 36a. FIG. 411(b) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 411(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 411(d) shows the change over time between the closed state and the open state of the non-V winning opening shutter 350 .

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 In the high-frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode. In this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round starts. (time t21). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions for the third opening/closing scenario are the same as the closing conditions for the first opening/closing scenario. That is, the closing condition of the third opening/closing scenario is to satisfy both (i) and (ii) described above.

図411の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 411, at time t21, the first round is started in the opening/closing execution mode, and starting from this start (time t21), at time t22, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected, and at time t24, the second passage detection sensor SP2 detects the second ball entering the big winning opening 36a. Both items (i) and (ii) are established at time t22 and time t24, respectively, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
When the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
· If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the big winning hole 36a, the first round of the open/close execution mode has ended.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening condition of the third opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. will do. Therefore, according to the third opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a after the start of the first round, the game ball is substantially cannot be guided to the branch passage portion 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big winning hole 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening condition is, instead of the above-mentioned content, "If the condition established in (ii) is that two game balls enter the big winning hole 36a, two A predetermined time (for example, 1 minute or 2 minutes) sufficient for the end of the first round of the opening/closing execution mode has passed since the first game ball entered.".

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening/closing scenario configured as described above is for realizing the previously described V prize low difficulty opening/closing pattern. The non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state by only a strong right-handed operation (the first ball can be hit with a weak right-handed operation, and the second ball can be hit with a strong right-handed operation, but it is also possible to hit only with a strong right-handed operation). After that, the non-V winning opening shutter 350 maintains the closed state until the first round ends. Therefore, when the first kind jackpot is won during the high-frequency support mode, it is possible to put the game ball into the V winning zone FV only by performing a hard right hitting operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the third opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads the third opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the first type jackpot is won during the high-frequency support mode, and The opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図412は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 412 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSh0101では、各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 At step Sh0101, reading processing of various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 is executed. That is, the state of various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 At step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図416)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sh0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 416) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, the process proceeds to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 At step Sh0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 412: Sh0104).

図413は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 FIG. 413 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sh0201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting entering) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sh0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sh0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sh0207. On the other hand, when it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sh0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the number of reserved starts RbN (hereinafter also referred to as the second reserved number of starts RbN) is read, and the second reserved number of starts RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sh0204 or step Sh0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). At step Sh0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sh0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in Step Sh0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit (Sh0209: YES), the process proceeds to Step Sh0210, adds 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceeds to Step Sh0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図412)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図416)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図412)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, the values of the jackpot random number counter C1 updated in step Sh0103 (Fig. 412), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 416) correspond to It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the reserved memory areas, that is, the memory area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sh0210. Specifically, when the first start pending quantity RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sh0103 is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sh0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sh0103 (Fig. 412) Each value of CS is stored in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start reserve count RbN to which 1 is added in step Sh0210. After executing step Sh0212, the process proceeds to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 At step Sh0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sh0213, the process proceeds to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sh0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 416 : step Sh0502) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図413:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 413: Sh0213) of the ball entry process for the starting opening.

図414は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 414 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図413)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 413) is read. After that, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the ball entry this time. By judging the result of the lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sh0302: YES), the process proceeds to step Sh0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sh0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sh0307, the process proceeds to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first jackpot. At step Sh0308, when it is determined that the first-class jackpot is supported (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, and the first-class jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh0308 that the game does not correspond to the first type jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, where the second type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process proceeds to step Sh0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sh0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that the reach occurrence is not supported (Sh0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 412: Sh0105).

図415は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 415 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sh0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sh0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), proceed to step Sh0402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 In step Sh0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図412)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sh0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated at step Sh0103 (FIG. 412) is stored in the first memory area of the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sh0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図416は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 FIG. 416 is a flowchart showing normal processing. At step Sh0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sh0502, the process proceeds to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 At step Sh0503, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sh0505, the process proceeds to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 At step Sh0506, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 At Step Sh0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing at Step Sh0502). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In Step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sh0508: NO), in Steps Sh0509 and Sh0510, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sh0509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . In addition, at step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502, and each process from step Sh0502 to step Sh0507 is performed. Execute.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 416: Sh0505).

図417は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 417 is a flow chart showing game round control processing. At step Sh0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 At step Sh0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sh0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sh0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603~ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 At step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sh0602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing from step Sh0603 to step Sh0606. At step Sh0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, when it is determined at step Sh0603 that the total pending number CRN is "0" (Sh0603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh0603 that the total pending number CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sh0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sh0605, the game round control process is terminated.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606~ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, at step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sh0602: YES), the game cycle progressing process from step Sh0606 to step Sh0610 is performed.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図419:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 At step Sh0606, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 419: Sh0802) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh0606 that the variable time has not elapsed (Sh0606: NO), the process advances to step Sh0607 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sh0607, the game round control process is terminated.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図419)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process advances to step Sh0608 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 419) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After that, the process proceeds to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 At step Sh0609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64g set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図426のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 At step Sh0609, if it is determined that the mode is the high-frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 at step Sh1309 in FIG. 426, which will be described later. After executing step Sh0610, the process proceeds to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not the high-frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615, which will be described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sh0611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sh0611, when it is determined that it is not in the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, and the number of times the game is continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of times (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It can be determined whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 In step Sh0612, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sh0612: NO), that is, when it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process advances to step Sh0613 to enter the high-frequency support mode. Turn off the flag. After executing step Sh0613, the process proceeds to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step Sh0614, the process proceeds to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 At step Sh0615, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R second-class jackpot flag) is ON. At step Sh0615, when any jackpot flag is ON (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 At step Sh0616, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sh0615, when none of the jackpot flags is ON (Sh0615: NO), this game round control process is terminated without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sh0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Moreover, when it determines with it being high probability mode in step Sh0611 (Sh0611:YES), it progresses to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Sh0611 to step Sh0614 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after reaching the number of times (that is, the value of the game number counter PNC is 0 or less), if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. will be realized.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 417: Sh0604).

図418は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 418 is a flowchart showing data setting processing. In step Sh0701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 400). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sh0701, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702~ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708~ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sh0701, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sh0701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sh0702 to Sh0707 is executed. On the other hand, in step Sh0701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sh0701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sh0708 to Sh0713 is executed.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 At Step Sh0702, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to Step Sh0703, at which 1 is subtracted from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sh0704. At step Sh0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 At step Sh0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sh0705, the process proceeds to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying which of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 At step Sh0707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set at step Sh0707 is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 In step Sh0701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sh0701: NO), step Proceed to Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 At step Sh0708, 1 is subtracted from the second start-up reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sh0709. At Step Sh0709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to Step Sh0710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 At step Sh0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sh0711, the process proceeds to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 At step Sh0713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set at step Sh0713 is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0505 in the normal process (FIG. 416). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 417: Sh0605).

図419は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 FIG. 419 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sh0801, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process proceeds to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 At step Sh0802, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sh0802, the process proceeds to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sh0803, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. At step Sh0803, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sh0802 are included.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, in step Sh0803, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sh0802 are included. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process proceeds to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 At step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, in the type command, as information on the type of jackpot, information on 16R first-class jackpot, information on 8R first-class jackpot, information on 8R second-class jackpot, or information on the presence or absence of reach occurrence and out result Contains information.

ステップSh0804~ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and type command set at steps Sh0804 to Sh0806 are sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sh0806, the process proceeds to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sh0807, this fluctuation start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (FIG. 419: Sh0801).

図420は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 FIG. 420 is a flowchart showing hit determination processing. At step Sh0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode. It is turned ON at the end of the execution mode, and turned OFF at the start of the opening/closing execution mode which is executed when a jackpot is won.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 In step Sh0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in 401(b). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high-probability mode (Sh0901: NO), the process advances to step Sh0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in 401(a). In addition, when the fluctuation start processing is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as a big hit in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 At step Sh0904, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) at step Sh0902 or step Sh0903 is a big hit. At step Sh0904, when the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sh0905 to Sh0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図402(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sh0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sh0905, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (Sh0905: NO), proceed to step Sh0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 402(a)). and make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図402(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, in step Sh0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 402(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process proceeds to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 At step Sh0908, it is determined whether or not the type of jackpot distributed at step Sh0906 or step Sh0907 is the first type jackpot. In step Sh0908, when it is determined that the game result is a first-class jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, a stop result setting process for the first kind jackpot is executed. The stop result setting process for the first type jackpot means that either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the first type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0909, the process proceeds to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, in the case of a 16R first class jackpot, the 16R first class jackpot flag is turned ON, and in the case of an 8R first class jackpot, the 8R first class jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, when it is determined that the type of the jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is not the first type jackpot (Sh0908: NO), that is, when the type of the distributed jackpot is the second type jackpot, step Proceed to Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, a stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot means that either the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the second kind jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0911, the process proceeds to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In this embodiment, the type of the second type jackpot is only the 8R second type jackpot, so the 8R second type jackpot flag is turned ON. When a plurality of second type jackpot types are set, the corresponding second type jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0912, the hit determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図399)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sh0904, if the result of the winning lottery at step Sh0902 or step Sh0903 is not a jackpot winning (Sh0904: NO), the process advances to step Sh0913 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 399). Determines whether or not it matches the value

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 At step Sh0913, when it is determined that reach occurs in the game round (Sh0913: YES), the process proceeds to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 At step Sh0914, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round which is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the address of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0914, the hit determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 In step Sh0913, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sh0913: NO), the process proceeds to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 At step Sh0915, a stop result setting process for the time of deviation is executed. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, by referring to the stop result table for the time of deviation in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (FIG. 419: Sh0802).

図421は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 FIG. 421 is a flow chart showing processing for setting a variable time. In step Sh1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 At step Sh1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag in the RAM 64 is ON, and any flag is ON. (Sh1002: YES), the process proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the variation time table for big wins stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game rounds in which a big win is won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sh1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sh1005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sh1002, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery in step Sh1005. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1005, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sh1005: NO), the process proceeds to step Sh1007, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for the first type jackpot, the variable time table for the second type jackpot, the variable time table for the losing reach, and the variable time table for the complete losing may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 416: Sh0506).

図422は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 422 is a flowchart showing game state transition processing. At step Sh1101, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process advances to step Sh1102 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing processing period for the big winning opening, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 57 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing process period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1103, when it is determined that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step Sh1104, when it is determined that the timing is not the end of the variable display (Sh1104: NO), this game state transition processing is ended.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined at step Sh1104 that the variable display has finished (Sh1104: YES), the process advances to step Sh1105 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined at step Sh1105 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, in step Sh1105, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図406を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図410を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図411を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 At step Sh1106, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) is set. Specifically, in the case of the first type jackpot and the low-frequency support mode, the first opening/closing scenario described above with reference to FIG. 406 is set. In the case of the second type jackpot, the second opening/closing scenario described above with reference to FIG. 410 is set. In the case of the first type jackpot and the high-frequency support mode, the third opening/closing scenario described above with reference to FIG. 411 is set. After that, the process proceeds to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 At step Sh1107, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 At step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 At step Sh1109, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sh1109, the process proceeds to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sh1110, the process advances to step Sh1111 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), the process proceeds to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 At step Sh1112, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined at step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 At step Sh1114, round display start processing is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sh1114, the process proceeds to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 At step Sh1115, the number of rounds confirmed at step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM64. As a result, in the case of the 8R first-class jackpot or the 8R second-class jackpot, "8" is set in the first round counter area RC1, and in the case of the 16R first-class jackpot, the first round counter is set. "16" is set in the area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the open/close door 36b is opened, and in step Sh1115, "8" or "16" is set as an initial value. After executing step Sh1115, the process proceeds to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1116, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 At step Sh1102, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sh1117, the process proceeds to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, shutter opening/closing processing is executed. The shutter opening/closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process proceeds to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1119, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sh1119, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, in step Sh1119, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sh1119: NO), this game state transition process ends.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 At Step Sh1120, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to Step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 At step Sh1121, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sh1121, the process proceeds to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 At step Sh1122, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sh1122, the process proceeds to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 At step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sh1123, the process proceeds to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), the process proceeds to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 At step Sh1125, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sh1122), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1126, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sh1127 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1125, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sh1125: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 422: Sh1117).

図423は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 FIG. 423 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sh1201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sh1201 that the big winning opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". At step Sh1202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 At step Sh1203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. In step Sh1203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step Sh1203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, and the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 At step Sh1205, setting processing for each round is executed. In this embodiment, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Incidentally, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and in the ball entry counter area PC May be set to "6". After executing step Sh1205, the process proceeds to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 At step Sh1206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 416: step Sh0502). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 In step Sh1201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, a detection sensor corresponding to the variable winning device 36, specifically, a first passage detection sensor provided in the V acquisition challenge mechanism 36v detects whether or not a game ball has entered the big winning opening 36a. Judgment is made based on the detection states of SP1 and the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1208 that no ball has entered (Sh1208: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that an incoming ball has occurred (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, and 1 is subtracted from the value of the incoming ball counter area PC. After that, the process proceeds to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 At Step Sh1210, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step Sh1210 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 When it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" in Step Sh1207 (Sh1207: YES), or when it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in Step Sh1210 (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 At Step Sh1212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step Sh1213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sh1213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step Sh1214, the process advances to step Sh1215 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing (FIG. 416: step Sh0502). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter open/close processing>
Next, shutter opening/closing processing will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 422: Sh1118).

図424は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図399)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 FIG. 424 is a flowchart showing shutter opening/closing processing. At step Sh1301, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open. In this embodiment, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open, depending on the operating state of the non-V winning opening shutter driving section 36d (FIG. 399). In step Sh1301, when it is determined that the non-V winning opening shutter 350 is open (Sh1301: YES), the process proceeds to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図422)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1~第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 At step Sh1302, it is determined whether or not the closing condition of the opening/closing scenario set at step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is established. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (Fig. 422) to specify the number of rounds being executed, and the specified round When the number is the first round, the number of game balls entering the big winning opening 36a is counted from the detection signal of the first path detection sensor SP1 and the detection signal of the second path detection sensor SP2. , and determines whether or not the closing conditions of the opening/closing scenarios set from among the first to third opening/closing scenarios are established. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the non-V winning opening shutter driving section 36d. After executing step Sh1303, the process proceeds to step Sh1306, which will be described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 In step Sh1301, when it is determined that the non-V winning opening shutter 350 is not open (Sh1301: NO), the process proceeds to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 At step Sh1304, it is determined whether or not the opening condition of the opening/closing scenario set at step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is established. Specifically, when the set opening/closing scenario is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, a timer counter checks whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has elapsed and the timing for opening has reached. By counting with , it is determined whether or not the opening condition of the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario is satisfied. When the set opening/closing scenario is the third opening/closing scenario, a timer counter counts whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has passed and the opening timing has been reached, or opening/closing is executed. By determining whether or not the first round in the mode has ended, it is determined whether or not the opening condition of the third opening/closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sh1304 that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), the process proceeds to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning opening shutter 350 is opened by the non-V winning opening shutter driving section 36d. After executing step Sh1305, the process proceeds to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sh1304 that the opening condition is not satisfied (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 At step Sh1306, a V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Sh1306, the shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図424:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V Winning Judgment Process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a shutter opening/closing subroutine (FIG. 424: Sh1306).

図425は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 FIG. 425 is a flow chart showing V winning judgment processing. At step Sh1401, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V prize zone FV of the V acquisition challenge mechanism 36v has been detected. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. At step Sh1401, when the entry of the game ball into the V winning zone FV is detected (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 At step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that the game ball has entered the V winning zone FV, and the lottery mode in the normal game round executed after the end of the round game is set to either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to After executing step Sh1402, the process proceeds to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 At step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 416: step Sh0502) of the normal process. The audio light emitting device that receives the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize zone FV. After executing step Sh1403, this V prize determination process is terminated.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1401, if the entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected (Sh1401: NO), this V winning determination process is terminated without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 422: Sh1127).

図426は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 426 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. At step Sh1501, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 At step Sh1501, when it is determined that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. Also, the V winning flag is turned OFF. After executing step Sh1502, the process proceeds to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 At step Sh1503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sh1504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sh1501 that the V winning flag is not ON (Sh1501: NO), the process proceeds to step Sh1506 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 At step Sh1507, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sh1508, and 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support processing is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal processing (Fig. 416: Sh0507).

図427は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 FIG. 427 is a flowchart showing processing for electric support. At step Sh1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sh1601 that the supported flag is not ON (Sh1601: NO), the process proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 At step Sh1602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined at step Sh1602 that the support win flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sh1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 If it is determined in step Sh1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined at step Sh1604 that it is time to end the variable display (Sh1604: YES), the process advances to step Sh1605 to set off display and then terminates the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not the end timing of the variable display (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 At step Sh1606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sh1606, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sh1606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1606 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Sh1606: YES), the process proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 At Step Sh1607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to Step Sh1608 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at Step Sh1607 (Sh1607: NO) and if it is the high-frequency support mode at Step Sh1608 (Sh1608: YES), the process proceeds to Step Sh1609, and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sh1609 is support winning. In step Sh1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sh1610: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined in step Sh1607 that it is in the opening/closing execution mode (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that it is not in the high-frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sh1612 is support winning. In step Sh1613, if it is determined that the support has not been won (Sh1613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sh1613, when it is determined that the support winning is determined (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 If it is determined at step Sh1602 that the support win flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sh1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, so the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 At step Sh1616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sh1617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1601, when it is determined that the support flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, and an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a is executed. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図427:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 427: Sh1618).

図428は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 FIG. 428 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. At step Sh1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sh1701: YES), the process proceeds to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sh1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 In step Sh1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, and closing processing is performed to control the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process proceeds to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At Step Sh1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to Step Sh1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sh1705: YES), the process advances to step Sh1706 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 In step Sh1701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1707 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sh1707, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In Step Sh1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sh1709: NO), the process advances to Step Sh1710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh1710 that the high frequency support mode is in effect (Sh1710: YES), the process advances to step Sh1711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the mode is the open/close execution mode (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not the high-frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図429は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 429 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sh1801, the process proceeds to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 At step Sh1802, a command handling process is executed to carry out a process corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Sh1802, the process proceeds to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step Sh1802. After executing step Sh1803, the process proceeds to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sh1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step Sh1802. After executing step Sh1804, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図429:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 429: Sh1802).

図430は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 430 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. In step Sh1901, if it is determined that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: YES), the process advances to step Sh1902 to execute a hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sh1902, the process proceeds to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図405参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 At step Sh1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process advances to step Sh1904 to enter the sound and light side high-frequency support mode stored in the sound and light side RAM 94. Turn on the flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode in the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 405), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. The set flags are stored in the various flag storage area 94a. After that, the process proceeds to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 If it is determined in step Sh1903 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the process advances to step Sh1905 to determine whether the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the process advances to step Sh1906 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that the low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process proceeds directly to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that the command for variation and the type command have been received (Sh1907: YES), the process proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that the command for variation and the type command have not been received (Sh1907: NO), the process proceeds to step S and step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 At step Sh1908, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sh1908, the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図396)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 At step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. At step Sh1909, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the process proceeds to step Sh1910 to set the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, and the output control and light emission control of the sound corresponding to the contents of the opening effect corresponding to the jackpot type are set to start, After the control corresponding to the opening performance is finished, it is set to start the output control and light emission control of the sound corresponding to the right-handed informing performance, and then the opening performance and the right-handed informing performance are set to be executed. to the display side MPU 102. In the right-handed informing effect, in the first round, the first game ball is put into the weak right-handed passage P1 (Fig. 396), and the second game ball is put into the strong right-handed passage P2 to win a V prize. Perform a production that encourages you to aim. After that, the process proceeds to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 At step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. FIG. The V winning command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 when the game ball enters the V winning zone FV during execution of the large winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. In step Sh1911, when it is determined that the V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 At step Sh1912, the setting is made to execute the V winning effect. Specifically, the setting of light emission data of various lamps for the V winning effect and the setting of sound output data are performed. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize zone FV. After executing step Sh1912, the process proceeds to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 At step Sh1913, a V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. When receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process proceeds to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 At step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sh1914, when it determines with having received the ending command (Sh1914:YES), it progresses to step Sh1915 and it sets so that an ending production and left-handed information production may be performed. Specifically, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the output control and light emission control of the sound corresponding to the content of the ending effect corresponding to the content of the game state. is set to start, and after the control corresponding to the ending effect is completed, the sound output control and light emission control corresponding to the left-handed notification effect are set to start, and then the ending effect and left-handed An ending effect command for setting to execute the notification effect is transmitted to the display side MPU 102.例文帳に追加After that, the process proceeds to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 At step Sh1916, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 430: Sh1902).

図431は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 431 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sh2001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sh2001, the process proceeds to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sh2002, a pending display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Sh2001, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Sh2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図431:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The update process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 431: Sh2001).

図432は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 FIG. 432 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sh2101, it is determined whether or not the pending command read out this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sh2101, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sh2102, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, if it is determined that the hold command read this time was not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sh2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sh2103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sh2103, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sh2102 and Sh2103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After step Sh2104 is executed, the update process at the time of the actual ball entry ends.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 430: Sh2108).

図433は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 433 is a flow chart showing game round effect setting processing. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to Step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 At step Sh2202, effect pattern setting processing at the time of big hit, ready-to-win, etc. is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process proceeds to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図397参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Sh2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, the activated line L (see FIG. 397). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols. , the same even symbol combination can be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R first class jackpot. Further, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R second type jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sh2203, the process proceeds to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 At step Sh2204, a process for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Sh2205 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 At step Sh2205, the effect type information set at step Sh2202 in the current game cycle, the stop symbol type information set at step Sh2203, and the variable display pattern type information set at step Sh2204 are sent to the effect command. set. After that, the process advances to step Sh2206 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sh2206, the process proceeds to step Sh2207, and after executing update processing at the start of fluctuation, the game round effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (FIG. 433: Sh2202).

図434は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 FIG. 434 is a flow chart showing effect pattern setting processing. At step Sh2301, it is determined whether or not the first type jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sh2201 in FIG. At step Sh2301, affirmative determination is made when the 16R first-class jackpot or the 8R first-class jackpot is won. At step Sh2301, when it is determined that the first type jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, a first-class jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for the effect indicating that the first type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 421 . After executing step Sh2302, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 At step Sh2301, when the first type jackpot in the current game cycle is not won (Sh2301: NO), the process proceeds to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 At step Sh2303, it is determined whether or not the second type jackpot has been won in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sh2201 in FIG. At step Sh2303, affirmative determination is made when the 16R second-class jackpot or the 8R second-class jackpot is won. At step Sh2303, when it is determined that the second type jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, a second type jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the second type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 421 . After executing step Sh2304, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 In step Sh2303, when it is determined that the second type jackpot has not occurred in the current game round (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 At step Sh2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the occurrence of reach grasped in step Sh2001 in FIG. In step Sh2305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 At step Sh2306, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. Concretely, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the current game round has become a ready-to-win state. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 421 . After executing step Sh2306, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh2305, when it is determined that the reach has not occurred in the current game round (Sh2305: NO), the process advances to step Sh2307 to execute the effect pattern setting process for the time of failure. Specifically, it is set to execute an effect when none of the first type jackpot winning, the second type jackpot winning, and the occurrence of the ready-to-win state occur. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 side using the non-reach variable time table shown in FIG. 421 . After executing step Sh2307, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (FIG. 433: Sh2207).

図435は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 435 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. At step Sh2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sh2401 that the command for variation received this time is the first command for variation (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, where The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the command for variation received this time is not the first command for variation (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is stored. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number counter area is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図436は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 436 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 At step Sh2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図437は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 437 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. At step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図438は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 438 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図437)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 437) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 At step Sh2702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sh2701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 At step Sh2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sh2702), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 At step Sh2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sh2703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step Sh2705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball passes through the second passage detection sensor SP2, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state. (Hereinafter, also referred to as a retention area) Considering the timing at which the game ball flows out, the player passes the game ball through the second passage detection sensor SP2, thereby switching the game ball flowing out of the croon 220 to the closed state. It can be made to flow down along the upper surface of the later non-V winning opening shutter 350, and the game ball can be made to flow into the V winning zone FV. That is, the player can control the switching of the state of the non-V winning opening shutter 350 by allowing the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out from the croon 220. . As a result, it is possible to allow the player to technically intervene in switching the state of the non-V winning opening shutter 350, thereby improving the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the residence time (the length of time that the game ball stays in the cloon 220) is the length of time from when the game ball flows into the cloon 220 until it flows out. is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 until it passes the second passage detection sensor SP2. Therefore, after visually recognizing that the game ball has flowed into the croon 220 and started staying, the player allows the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing of the outflow of the game ball from the croon 220. Therefore, even if the game ball is launched toward the second passage detection sensor SP2, when the game ball flowing out from the croon 220 passes through the non-V winning opening shutter 350, the state of the non-V winning opening shutter 350 is changed. It is possible to put it in a closed state, and it is possible to make the game ball flowing out from the croon 220 flow into the V prize zone FV. That is, after visually confirming that the game ball has flowed into the croon 220 and started staying, the game ball is stopped once, and the second passage detection sensor while confirming the movement of the game ball staying in the croon 220 The timing of shooting a game ball toward SP2 can be measured, and the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long time regarding the timing of shooting a game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the arrival time of the second path, the timing of shooting the game ball toward the second path detection sensor SP2 is determined after stopping the shooting of the game ball. It is necessary to shoot game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment can measure the timing of shooting the game ball toward the second passage detection sensor SP2 while confirming the movement of the game ball staying in the rune 220, so the above comparative example Rather, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to improve the interest in the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, in order for the game ball to pass over the non-V winning opening shutter 350 at the timing when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the timing at which the game ball flows out from the crew 220 and the non-V winning opening shutter 350 Considering the period during which the closed state is maintained (0.2 seconds in this embodiment), it is necessary to let the game ball pass through the second path detection sensor SP2. can participate.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the period (0.2 seconds in this embodiment) during which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state is It is configured to be shorter than the length of time until it flows out of the crew 220 via the crew 220 (hereinafter also referred to as retention area outflow time). Therefore, it is difficult or impossible for the game ball that has passed through the first path detection sensor SP1 to pass through the crew 220 and to flow into the V winning zone FV by the non-V winning opening shutter 350 in the closed state. can be That is, it is possible to make it difficult or impossible to make the game ball flow into the V prize zone FV using only one game ball. In other words, the game ball to flow into the V winning zone FV via the non-V winning opening shutter 350 after staying in the crew 220 and the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 are made different game balls. can encourage By doing so, it is possible to encourage the player's technical intervention in shooting the plurality of game balls, and to make the player pay attention to the return trend of the plurality of game balls, thereby further improving the amusement of the game. can be done.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, when the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the area into which the game ball that has passed through the non-V winning opening shutter 350 flows is the area where the game ball flows into the area after the next time. Since the region (V winning zone FV) is set as a condition for shifting the lottery mode of the game round to the high probability mode, it is possible for the player to desire to let the game balls flow into the V winning zone FV. As for the technical intervention for opening and closing the non-V winning opening shutter 350, it is possible to make the player concentrate and give a sense of anticipation and a sense of urgency.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is impossible or impossible to let the game ball enter the V winning zone FV unless the game ball is circulated through the first passage detection sensor SP1. A difficult first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario in which it is possible or easy to enter a game ball into a V prize zone FV without circulating the game ball to the first path detection sensor SP1 are provided. When the first opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is necessary to distribute the game ball to the first path detection sensor SP1 in order to enter the game ball into the V winning zone FV. Therefore, the player needs technical intervention regarding the shooting operation of the game ball, such as adjusting the shooting intensity of the game ball. On the other hand, when the third opening/closing scenario is set, the game ball does not have to flow through the first passage detection sensor SP1 in order to enter the game ball into the V winning zone FV. Technical intervention is not required for the game ball shooting operation as compared with the case where the first opening/closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment changes the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 so that the degree of difficulty (technical intervention degree) can be changed, and intonation can be imparted to the player's sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so the set opening/closing scenario In either case of the first opening and closing scenario or the second opening and closing scenario, it is necessary to operate the operating handle 25 so that the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2, A player's technical intervention can be urged to enter the game ball into the V winning zone FV, and as a result, the player can be actively participated in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 In addition, the game ball can enter the V winning zone FV only by passing the game ball through the second path detection sensor SP2 (that is, without passing the game ball through the first path detection sensor SP1). A game ball is circulated to the second path detection sensor SP2 for a player who has experienced a game in a game state set in a third opening/closing scenario in which the opening/closing operation of the non-V winning opening shutter 350 is executed. In this case, although the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state, the non-V winning opening shutter 350 cannot allow the game balls that have passed through the second path detection sensor SP2 to flow into the V winning zone FV. By allowing the player to experience the game in the game state set in the first opening/closing scenario in which the opening/closing action is executed, it is possible to impart surprise to the player, and when the first opening/closing scenario is set, It is possible to prompt the circulation of game balls to the first passage detection sensor SP1.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 Further, when the third opening and closing scenario is set, the period in which the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state even if the game ball circulates through either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. Since the game ball can reach the non-V winning opening shutter 350 immediately, when the third opening/closing scenario is set, the player can easily make the game ball enter the V winning zone FV. can. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, at least the game state in which the first opening/closing scenario is set is passed through first. That is, a player who has played a game in the first opening/closing scenario has not once experienced the technical intervention required to make the game balls flow into the V winning zone FV when the first opening/closing scenario is set. Therefore, in the round game in which the first opening and closing scenario is set, the game ball is successfully entered into the V winning zone FV, the high probability mode is entered, and the second is performed during the high probability mode (during the high frequency support mode). When a type 1 jackpot is won, there is a risk that the player will be exhausted if the technical intervention necessary for making the game balls flow into the V winning zone FV in the round game in which the first opening/closing scenario is set is performed again. There is For this reason, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to set the third open/close scenario when the first type jackpot is won in the high-frequency support mode game round. By doing so, it is possible to prevent the player from being unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in this embodiment, when the first opening/closing scenario is set, even if the pattern of the timing at which the game ball enters the big winning opening 36a is the same, the game ball passes through the big winning opening 36a. If the passing pattern of the game ball to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 of the later game ball is different, the degree of advantage for the player is different. Specifically, even if the pattern of the timing at which the game ball enters the large winning opening 36a is the same, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detecting sensor of the game ball after passing through the large winning opening 36a As the passing pattern of the game ball to SP2, there is a passing pattern that allows the game ball to enter the V winning zone FV and a passing pattern that does not allow the game ball to enter the V winning zone FV. There is. Therefore, for the player who recognizes that the opening/closing scenario of the non-V winning mouth shutter 350 in the opening/closing execution mode is the first opening/closing scenario, the game ball is sent to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2. It is possible to recognize what kind of passing pattern is advantageous, and to give a sense of expectation and a sense of urgency regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the second opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of the timing at which the game ball enters the big winning hole 36a, the game ball is placed in the V winning zone FV with a high probability. Since the ball cannot be entered, the degree of advantage is the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of the timing at which the game ball enters the big winning hole 36a, there is a high probability that the game ball will enter the V winning zone FV. Since the ball can be entered, the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the first opening/closing scenario, the degree of advantage to the player differs depending on the ball entry pattern of the game ball into the big winning opening 36a, and is more advantageous than the second opening/closing scenario, and the second opening/closing scenario leads to the big winning opening 36a. In the third opening/closing scenario, the player's advantage is the same regardless of the pattern of game balls entering the big winning port 36a, And it is more advantageous than the first opening and closing scenario and the second opening and closing scenario. Therefore, by using three different specific opening and closing scenarios, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby enhancing the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game based on the game state (support mode) during execution of the game round in which the type 1 jackpot was won. When a big win is won, the player can be made aware of the state of the game at the time of execution of the game cycle, and as a result, the player can be made to pay attention to the game. Further, the player who recognizes the state of the game at the time of execution of the game round in which the big win is won is prompted to speculate on the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350 is urged. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency to the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 Further, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a first-class jackpot, and if the support mode in the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode, When the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during the round game is set to the first opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high-frequency support mode, non-V winning during the round game. The opening/closing scenario of the shutter 350 is set to the third opening/closing scenario. That is, when the first type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game differs depending on the game state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a type 2 jackpot, if the support mode in the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode, the round When the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the game is set to the second opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high frequency support mode, the non-V winning opening during the round game. The opening/closing scenario of the shutter 350 is set to the second opening/closing scenario. That is, when the second type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is the same regardless of the game state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when a big win is won, it is possible to give a sense of expectation as to what the type of the big win is. Furthermore, when the type of the jackpot is the first type jackpot, the non-V winning opening during the round game depends on whether the support mode of the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Since the opening/closing scenario of the shutter 350 (the determination method for determining the lottery mode of the game to be executed from the next time) is different, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot, the state of the game (support mode), the opening/closing scenario (opening/closing scenario) of the non-V winning opening shutter 350, etc. mode) can be given to the player step by step, such as guessing and anticipation, and the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is triggered by the fact that the number of game balls entering the big winning opening 36a has become two since the start of the round game. , to switch from the open state to the closed state. In this case, the player who wants the game ball to enter the V winning zone FV is encouraged to shoot the game ball while counting the number of game balls to enter the big winning hole 36a. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning opening 36a after the start of the round game. During the period, when the 1st (N-1th) game ball reaches the non-V winning opening shutter 350 from the time the round game is started, the 1st (N-1th) Since the game ball is switched between the open state and the closed state so that it is possible or easy to enter the game ball in the V winning zone FV, the player is made to enter the big winning hole 36a. In addition to urging game balls to be shot while counting the number of game balls, at least the first (N-1) game ball from the time the round game was started and the round game was started. For the second (Nth) game ball from time, further technical intervention by the player can be prompted. Specifically, the period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning opening 36a from the time the round game is started In the meantime, the game ball shooting timing and shooting intensity are adjusted so that the first (N-1) game ball reaches the non-V winning opening shutter 350 from the start of the round game. can be urged to the player. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the first (N-1) game ball can enter the V winning zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is placed in the second passage 300 after one (J) game ball enters the first passage 210 from the start of the round game. Switching from the open state to the closed state is performed when one (K) game ball enters the ball. In this case, one game ball (J pieces) in the first passage 210 and one game ball (K pieces) in the second passage 300 are provided to the player who desires the game ball to enter the V winning zone FV. In order to let the game pass, active technical intervention can be encouraged, and the amusement of the game can be improved.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 In addition, the non-V winning opening shutter 350 is set when the first (J-th) game ball entering the first passage 210 reaches the non-V winning opening shutter 350 from the start of the round game. It is within the period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) after the round game is started. In this case, since the first (J-th) game ball entering the first passage 210 from the start of the round game is sent to the V winning zone FV, the game ball is made to enter the V winning zone FV. For a player who desires this, the time when the first (Jth) game ball entering the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 is The period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) from the start of the round game. In this way, it is possible to encourage the player to adjust the timing and intensity of launching the game ball, and to further encourage the player to technically intervene.

《H6》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<H6>> Modified example of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《H6-1》変形例1:
上記第8実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第8実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
<<H6-1>> Modification 1:
In the above-described eighth embodiment, the delay means provided in the first passage is composed of the cloon 220 . In the configuration using the croon 220 as a delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, and the probability of failing to win the V prize is relatively high, which may make the player uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a serpentine path in which the path is bent in a meandering manner. According to the serpentine path, the time required for a game ball entering the entrance of the serpentine path to reach the exit of the serpentine path can be delayed compared to a straight path in which the entrance and the exit are directly connected. The meandering path makes it easier to predict the timing at which the game ball is discharged compared to the croon 220. - 特許庁For this reason, according to Modification 1, it becomes easier than the eighth embodiment to measure the timing of putting a game ball into the second passage 300 and, by extension, the timing of putting a game ball into the hard right hitting passage P2. As a result, it is possible to increase the success rate of winning a V prize while allowing the player to intervene technically.

《H6-2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
<<H6-2>> Modification 2:
As a solution to the problem of the Kroon shown in Modification 1, the following configuration may be employed.

図439は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図398)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第8実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 FIG. 439 is an explanatory diagram showing a delay unit 420 provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. The pachinko machine of Modification 2 differs from the pachinko machine 10 of the eighth embodiment in that a delay unit 420 is provided instead of the crew 220 (FIG. 398), and the rest of the configuration is the same as that of the eighth embodiment. Same as form. In the pachinko machine of Modification 2, the same names and symbols are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, and the following description will be given. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a covering member 424 that covers the rotating body 422 .

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation in 60 seconds) around a rotating shaft 422a substantially perpendicular to the game board. ing. A recess 422b into which one game ball can enter is provided on the circumference of the rotor 422 .

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図398)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図398)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The cover member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422. An upper opening 424a is provided on the upper side of the rotating body 422, and a game ball can be entered. A lower opening 424b through which game balls can pass is provided. The upper opening 424a is located directly below the ball opening 210b (FIG. 398) of the first passageway 210. As shown in FIG. The lower opening 424b is connected to the communicating passage 320 (Fig. 398). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424, the rotating body 422 rotates and the position of the concave portion 422b coincides with the position of the upper opening 424a of the covering member 424. Then, the ball hits the concave portion 422b of the rotating body 422. As shown in FIG. In addition, the game ball entering the recessed portion 422b of the rotating body 422 is pushed out of the rotating body 422 at the timing when the rotating body 422 rotates and the position of the recessed portion 422b and the position of the lower opening 424b of the covering member 424 match. It drops from the recess 422b and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424. As shown in FIG.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第8実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b is determined by the linear path in which the entrance and the exit are straightly connected. can be delayed compared to According to the pachinko machine of this modification, it is easier to predict the timing at which game balls are discharged from the delay unit 420 as compared with the croon 220 . Furthermore, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball is entered to when it is discharged can be kept constant. Easier to predict the timing of discharge. For these reasons, according to this modified example 2, it becomes easy to measure the timing of putting the game ball into the second passage 300 and, by extension, the timing of putting the game ball into the strong right hitting passage P2. The delay means need not be limited to the croon 220 of the eighth embodiment, the meandering road of the first modification, or the delay unit 420 of the second modification. Any configuration may be used as long as the device is capable of delaying the time to process.

《H6-3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
<<H6-3>> Modification 3:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 and 2, the delay means is provided. On the other hand, as a modified example, a configuration without the delay means may be employed. In this case, during the period from when the game ball entering the first path 210 is detected by the first path detection sensor SP1 until the game ball reaches the position in front of the non-V winning opening shutter 350, The length of the first path 210 is determined so that the shot game ball can reach the second path 300.例文帳に追加This modification 3 also makes it easier to measure the timing of putting a game ball into the second path 300 and, by extension, the timing of putting a game ball into the hard-right hitting path P2.

《H6-4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例1~3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図406の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
<<H6-4>> Modification 4:
In the eighth embodiment and its modifications 1 to 3, one item of the closing conditions of the first opening/closing scenario is "(ii) one game in the big winning slot 36a after the start of the first round. A ball has entered, or two game balls have entered the big winning opening 36a since the first round was started.". On the other hand, as a modification, "(ii) one game ball entered the big winning opening 36a after the first round started, or the big winning opening after the first round started Three game balls have entered 36a.". That is, the number of conditions following "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modification, in the illustration of FIG. 406, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. Also, instead of three, other multiple values such as four or five may be used. According to these modifications, since it is necessary to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, the player needs further technical intervention. Therefore, the player can be encouraged to participate in the game more positively, and the interest in the game can be improved. The closing conditions of the third opening/closing scenario can also be modified in the same manner.

《H6-5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例1~4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)~(vii)の通りとしてもよい。
<<H6-5>> Modification 5:
In the eighth embodiment and modifications 1 to 4 thereof, the closing condition of the first opening/closing scenario is (i) that the current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the opening/closing execution mode, ( ii) One game ball entered the big winning hole 36a after the first round started, or two game balls entered the big winning hole 36a after the first round started. It was decided that both In the configuration of this closing condition, even when a game ball first enters the strong right-handed path P2 after the first round is started, non-V The winning opening shutter 350 shifts to a closed state. However, in the present embodiment, as described above, when the first entry of the game ball into the big winning opening 36a in the first round is through the strong right-handed path P2, the game ball can be put into the V winning zone FV. Since the channel configuration is such that it is impossible to win the V prize, the player practically loses the chance to aim for the V prize. As a solution to this problem, as a modification, the closing conditions of the first opening/closing scenario may be set as (v) to (vii) below.

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)~(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(v) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(vi) One gaming ball entered the first passage 210 after the first round was started.
(vii) After the above (iv) is established, one game ball enters the big winning hole 36a.
When all of the above items (v) to (vii) are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing conditions of this modified example, even if the first game ball entering the big winning hole 36a in the first round is through the strong right-handed path P2, the following second ball or later, the weak right-handed path P1 When a game ball is inserted into the first passage 210 and enters the first passage 210, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the entry of the game ball into the next large winning opening 36a following the entry of the ball into the first passage 210. It is possible to transfer the game ball that entered the first passage 210 first into the V winning zone FV. In other words, even when the game ball first enters the big winning hole 36a in the first round through the strong right-handed path P2, the player does not lose the chance to aim for V winning. Therefore, according to the modification 5, it is possible to contribute to the reduction of the player's sense of loss and discomfort caused by losing the opportunity to aim for the V prize, and to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 It should be noted that the condition (vi) in Modification 5 may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 after the first round was started." Also, instead of two, other numbers such as three, four, and five may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 Moreover, the condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls enter the big winning opening 36a after the above (iv) is established". Also, instead of two, other numbers such as three, four, and five may be used.

《H6-6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例1~5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<H6-6>> Modification 6:
In the eighth embodiment and its modifications 1 to 5, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is (i) the current state of the pachinko machine 10 is the execution of the first round in the opening/closing execution mode. I assumed it was inside. On the other hand, as a modification, "the current state of the pachinko machine 10 is executing the second round in the open/close execution mode" may be the content of (i). Also, instead of the second round, other rounds may be executed, such as the third round and the fourth round. Moreover, it is not necessary to be limited to one round. For example, one of a plurality of rounds may be being executed, such as the first round or the second round being being executed. Furthermore, any one of all the rounds in the open/close execution mode may be in progress. When any one of the plurality of rounds is being executed, the number of games aimed at the V prize zone FV can be increased, so that the interest in the game can be improved.

《H6-7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例1~6では、第1~第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第8実施形態およびその変形例1~6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<H6-7>> Modification 7:
In the eighth embodiment and modifications 1 to 6 thereof, the non-V winning opening shutter 350 is closed immediately after the closing conditions of the first to third opening/closing scenarios are established. On the other hand, as a modified example, the non-V winning opening shutter 350 may be closed at the timing when a predetermined delay time (hereinafter referred to as closing delay time) has passed after the closing condition is satisfied. . According to this configuration, in addition to the technical intervention in the eighth embodiment and its modifications 1 to 6, the player needs to intuitively measure the closing delay time, so further technical intervention is required. . Therefore, it is possible to encourage players to actively participate in the game, thereby making the game more interesting.

《H6-8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<<H6-8>> Modification 8:
In the eighth embodiment and its modified example, the variable winning device 36 is provided on the right side of the game area PA. On the other hand, as a modification, the variable winning device 36 may be provided on the left side or the center side of the game area PA. In these cases, it is preferable to omit the weak right-handed path P1 and the hard right-handed path P2. According to this modification 8, it is possible to aim for a V prize by a different hitting method than right-hand hitting.

《H6-9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<H6-9>> Modification 9:
In the eighth embodiment and its modified example, the second passage detection sensor SP2 is provided near the entrance 310a of the second passage 300. FIG. On the other hand, as a modification, the second passage detection sensor SP2 may be provided in the second passage 300 at a position away from the entrance 310a. In the case of this configuration, the non-V winning opening shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the ball entrance 310a of the second passage 300, so the second passage detection sensor SP2 in the second passage 300 It is preferable to mark the position where it is placed. According to this modification 9, by adjusting the timing of putting the game ball into the hard right hitting passage P2, the game ball passes through the second passage 300 with respect to the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cloon 220 To match the timing when the game ball moves to the position of the mark. As a result, the non-V winning opening shutter 350 can be shifted to the closed state at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cloon 220, and the game ball can pass through the V winning zone FV. According to this modification 9, the player needs technical intervention to aim at the mark. Therefore, it is possible to encourage the players to participate more actively, and to further increase the interest in the game.

《H6-10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<H6-10>> Modification 10:
In the eighth embodiment and its modified example, the clone 220 is configured to have one hole 220b. On the other hand, as a modification, the crown may be configured to have a plurality of holes. One of the plurality of holes is connected to the second passageway 300 and the remaining holes are connected to passageways different from the second passageway 300 . The game balls entering the remaining holes are sent to the back side of the game board 30 from this passage. According to this modification 10, even if the game ball enters the weak right-handed path P1 and enters the first path 210 successfully, the game ball is sent to other than the second path 300. Therefore, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the game ball can be ejected into the hole leading to the second passage 300 . Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

《H6-11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第8実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
<<H6-11>> Modification 11:
In the eighth embodiment and its modification, the downstream end of the main line passage midstream side portion 312 of the main line passage portion 310 of the second passage 300 is positioned at the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged in the second passage 300. It is connected to the upstream side, that is, the portion where the main line passage portion 310 branches to the branch passage portion 330 . On the other hand, as a modification, the downstream end of the main line passage midstream side portion 312 is connected downstream from the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged in the second passage 300 without communicating with the branch passage portion 330. It is good also as the composition which was carried out. In the eighth embodiment, as described above, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. Therefore, a game ball entering the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330. - 特許庁On the other hand, in the eleventh modification, even if the above-described internal structure is not adopted, the game ball entered into the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330 by a simple structure. can be done.

《H6-12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<H6-12>> Modification 12:
In the eighth embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big winning opening 36a. On the other hand, as a modification, only one passage, for example, the first passage 210 may be connected to the big winning opening 36a. In this case, the configuration is such that the hard hitting path P2 and the second path 300 are not provided. According to this modification 12, the player enters one game ball into the first passage 210, and then adjusts the timing of entering the game ball into the first passage 210. It becomes possible to put the ball into the V winning zone FV. Therefore, according to the twelfth modification, it is possible to improve the interest in the game, as in the eighth embodiment.

《H6-13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第8実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
<<H6-13>> Modification 13:
In the above-described eighth embodiment and its modification, two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 detect that a game ball has entered the big winning opening 36a. It was configured. On the other hand, as a modification, it may be configured such that one game ball detection sensor detects that a game ball has entered the big winning hole 36a. Specifically, one game ball detection sensor is configured to detect both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300 . That is, it is configured to have one game ball detection sensor that turns ON when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300 . Also with this configuration, the same control as in the eighth embodiment can be performed. As the game ball detection sensor, sensors of various types such as magnetic type and optical type can be adopted.

《H6-14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、図398に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第8実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<<H6-14>> Modification 14:
In the eighth embodiment and its modification, the mechanism/configuration shown in FIG. ), the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a big win is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (for example, 4 rounds) are allocated to the ball entry area corresponding to the non-V prize zone FNV (hereinafter referred to as the "second round decision ball entry area") to correspond to the V prize zone FV. A number of rounds (for example, 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second-round determined ball-entering area is allocated to the ball-entering area. After the start of the opening period of the opening/closing execution mode, the round game of the number of rounds allocated to the ball entry area in which the game ball enters first is executed during the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode. do. Note that when this configuration is adopted, between the ball entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right-handed passage P1, and between the ball entrance 310a of the second passage 300 and the hard right-handed passage Between the opening end P2b of P2, it is set as the structure which does not have the big prize-winning mouth 36a and the opening-and-closing door 36b.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player can be technically intervened when determining the number of rounds of the round game to be executed in the opening/closing execution mode. The player can actively participate in the game and can be made to concentrate on the game. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the number of rounds to be determined.

《H6-15》変形例15:
上記第8実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<H6-15>> Variation 15:
In the eighth embodiment, the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 may be configured to count the passage of game balls separately. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J (J is an integer/for example, J=2) game balls from the time the round game is started, the second passage detection sensor SP2 detects K ( K is an integer/for example, a configuration may be adopted in which the non-V winning opening shutter 350 is switched from an open state to a closed state upon detection of passage of a game ball (K=3). By adopting such a configuration, J game balls are passed through the first passage 210 and K game balls are passed through the second passage 300 for the player who desires to send the game balls to the V winning zone FV. Therefore, active technical intervention can be urged, and the amusement of the game can be improved.

《H6-16》変形例16:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図422のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図411)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図410)を設定する。
<<H6-16>> Modification 16:
In the eighth embodiment and its modification, the opening/closing scenario for controlling the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 is the jackpot type and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. It was a configuration set based on On the other hand, as a modification, the opening/closing scenario may be configured based on the jackpot type and the value of the second symbol display flag. The second symbol display portion flag is information for specifying which of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is the target for starting the variable display this time. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 422, when the first type jackpot is won and the second symbol display flag is OFF, the first opening/closing scenario (FIG. 406) is set, and the first type jackpot If there is and the second symbol display flag is ON, the third open/close scenario (Fig. 411) is set, and if the second kind of jackpot, the second symbol display flag is either ON or OFF. Even in this case, the second opening/closing scenario (FIG. 410) is set.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By adopting the above-described configuration, when the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 results in a first-class jackpot, the first opening/closing scenario that realizes the V-winning high-difficulty closing/opening pattern. is set. When the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 results in a first-class jackpot, the third opening/closing scenario for realizing the V winning low-difficulty closing/opening pattern is set. When the second-class jackpot is won, the second opening/closing scenario is set to realize the V prize-disabled closing/opening pattern regardless of whether the chance of the winning lottery is the first starting opening 33 or the second starting opening 34. be done.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第8実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to the pachinko machine having such a configuration, it is possible to change the opening/closing scenario corresponding to the switching of the display between the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Therefore, the player who recognizes the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is prompted to guess the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350 It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency to the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the. In addition, considering that the game ball entering the second start port 34 is likely to occur in the high frequency support mode, according to the pachinko machine of this modification 16, based on the jackpot type and the support mode It is possible to realize a configuration that performs almost the same operation as the eighth embodiment in which the opening/closing scenario is set by pressing the switch.

《H6-17》変形例17:
上記第8実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図403(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図403(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
<<H6-17>> Modification 17:
In the eighth embodiment, when a first type jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is set to the first opening/closing scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. and the third open/close scenario. In the above modification 16, when a winning lottery results in a type 1 jackpot, the opening/closing scenario is set to the second based on which of the first starting port 33 or the second starting port 34 triggers the winning lottery. A decision was made as to whether the 1st opening/closing scenario or the 3rd opening/closing scenario should be used. On the other hand, as a modification, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the first opening-closing scenario and the second opening-closing scenario are selected based on the value of the jackpot type counter C2 when the first-class jackpot is won. It is also possible to adopt a configuration in which it is determined which of the 3 opening/closing scenarios should be used. For example, assuming that the 8R first type jackpot is won according to the distribution table for the first start port in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined. Also, for example, according to the distribution table for the second start port in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined.

この変形例17のパチンコ機によっても、第8実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 17, as in the eighth embodiment and Modified Example 16, speculation about the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set is encouraged, and the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 is encouraged. A sense of expectation and a sense of urgency can be imparted to the pattern (opening/closing scenario).

《H6-18》変形例18:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
<<H6-18>> Modification 18:
In the eighth embodiment and its modification, three opening/closing scenarios are prepared as opening/closing scenarios for controlling the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 . On the other hand, as a modified example, two opening/closing scenarios out of the three opening/closing scenarios may be prepared. Specifically, the configuration may include a first opening/closing scenario and a second opening/closing scenario, a configuration including a first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario, or a second opening/closing scenario and a third opening/closing scenario. may be prepared. As a modification, one of the three opening/closing scenarios, specifically, only the first opening/closing scenario may be prepared, or only the third opening/closing scenario may be prepared.

《H6-19》変形例19:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<<H6-19>> Modification 19:
In the eighth embodiment and its modification, the non-V winning opening shutter driving section 36d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 is provided, and the main control device 60 drives and controls the non-V winning opening shutter driving section 36d. By doing so, the non-V winning opening shutter 350 is configured to open and close. On the other hand, as a modification 19, it is possible to adopt a configuration in which the non-V winning opening shutter is automatically operated by receiving the downward force of the game ball without using a driving means such as a motor.

図440は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 FIG. 440 is an explanatory diagram showing the variable winning device 536 provided in the pachinko machine of Modification 19. FIG. The variable winning device 536 includes a big winning opening 36a, an opening/closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism 536v. Since the big winning opening 36a and the opening/closing door 36b have the same configuration as in the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism section 536 v includes a first passage 210 , a crew 220 , a second passage 600 and a non-V winning opening shutter 650 . Since the first passage 210 and the crew 220 have the same configuration as in the eighth embodiment, they are given the same reference numerals and their description is omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第8実施形態における第2通路300(図398)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第8実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main line passage portion 610, a communication passage portion 620 for communicating between the hole 220b of the crew 220 and the main line passage portion 610, and a branch passage portion 330 branched from the communication passage portion 620. Prepare. Since the branch passage portion 330 has the same configuration as that of the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the explanation thereof is omitted. Comparing the second passage 300 (FIG. 398) in the eighth embodiment with the second passage 600 in the nineteenth modification, the second passage 300 in the eighth embodiment has a main line passage midstream side portion 312 and a main line downstream side portion 312. In the second passage 600 of Modification 19, the communication passage 620 extends from the hole 220b of the cloon 220 to the main passage. 610 , and the communicating passage portion 620 communicates with the main line passage portion 610 at a portion downstream of the non-V winning opening shutter 650 .

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning opening shutter 650 is provided between the main line passage portion 610 and the communication passage portion 620. The first flat plate 651 and one end of the first flat plate 651 are at an acute angle (e.g., 80 degrees). The non-V winning opening shutter 650 is configured to be rotatable in the direction of the arrow in the figure (clockwise) with the portion where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA. , the game ball dropped from the hole 220b of the croon 220 can be distributed to the downstream side of the main line passage portion 610 and the branch passage portion 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the non-V winning opening shutter 650 is in the default first state indicated by the solid line in the figure, and the first flat plate 651 is pushed down by the game ball that has flowed down the main line passage midstream side portion 612. As a result, the state shifts to the second state indicated by the dashed line in the figure. After the game ball passes through the non-V winning opening shutter 650 portion, the non-V winning opening shutter 650 returns to the first state due to its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is vertically oriented to open the communication passage portion 620 . In the second state, the second flat plate 651 is oriented sideways, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is aligned with the inner surface of the lower side of the branch passage portion 330 , closing the communication passage portion 620 . do. Therefore, in the first state, the game ball dropped from the hole 220b of the cloon 220 can be sent to the downstream side of the main line passage portion 610 through the communicating passage portion 620, and in the second state, the hole 220b of the cloon 220 It is possible to send the game ball dropped from the outlet to the branch passage part 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 The player considers the timing at which the game ball falls from the hole 220b of the crun 220, and allows the game ball to pass through the non-V winning opening shutter 650 part of the main line passage part 610, thereby changing the state of the non-V winning opening shutter 650. can be switched to the second state in which the communication passage portion 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball dropped from the hole 220b of the croon 220 to the side of the branch passage part 330, and can enter the game ball into the V prize zone FV.

第8実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the game is played in the V winning zone FV in the round game in which the first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening and closing scenario is set. A ball is successfully put into a high probability mode, and a third open/close scenario is set when a first-class jackpot is won during the high probability mode (during a high frequency support mode). On the other hand, in this modified example 19, the opening and closing pattern of the non-V winning opening shutter 650 is one type determined by the above-described mechanical (mechanical) configuration, so that the first type jackpot is possible during the high frequency support mode. It is not possible to switch the open/close pattern when winning. Therefore, in this modification 19, the jackpot in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) (in this modification 19, there is no distinction between the first type jackpot and the second type jackpot ) in the round game where the game ball is successfully entered into the V prize zone FV, the high probability mode is entered, and when the jackpot is won during the high probability mode (during the high frequency support mode), Even if the game ball is successfully entered into the V winning zone FV by the V winning challenge mechanism part 536v, the V winning is invalidated. That is, in this modification 19, only the first round game in which a jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) is entered into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. By adopting a configuration that does not give a privilege for opening and closing, it is possible to facilitate the adoption of the V acquisition challenge mechanism 536v in which one type of open/close pattern is mechanically determined.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Furthermore, as described above, only the first round game in which the jackpot is won in the normal state is configured to give a privilege for entering the game ball into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism part 536v. Therefore, it is possible to prevent a skillful player from repeatedly awarding a privilege caused by entering a game ball into the V winning zone FV. In addition, in this modified example 19, only the first round game in which the jackpot was won in the normal state was configured to give a privilege for entering the game ball into the V winning zone FV, but instead of this, In the first round game in which a jackpot is won in a normal state, a privilege is given when a game ball is entered into a V winning zone FV by a V acquisition challenge mechanism part 536v, and in the subsequent second round game, the V acquisition challenge mechanism. A privilege is given when a game ball enters the V winning zone FV by the part 536v, and when the game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism part 536v in the third round game. A configuration in which no privilege is given may be adopted. Further, it may be configured such that a privilege is given when a game ball enters the winning zone FV in a round game up to another number of times such as the third or fourth time.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 It should be noted that the embodiment in which the non-V winning opening shutter is realized by a mechanical configuration is not limited to the configuration of Modified Example 19, and other configurations may be employed. For example, the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism portion is the same as that of Modification 19, and a button that is turned on by a game ball is provided in the middle of the main passage midstream portion 612 of the main passage portion 610, and when the button is turned on by the game ball. Alternatively, the non-V winning opening shutter may be mechanically closed.

《H6-20》変形例20:
上記第8実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<H6-20>> Modification 20:
In the eighth embodiment and its modifications (including modification 19), when the non-V winning opening shutter is in the open state, the game ball is distributed to the non-V winning opening zone FNV, and the non-V winning opening shutter is in the closed state. When , the game balls are distributed to the V winning zone FV. On the other hand, as a modification, when the shutter (V winning opening shutter) is open, the game balls are distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is closed, the game balls are non-V winning. It may be configured to be distributed to zones FNV. Also with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the eighth embodiment.

《H6-21》変形例21:
上記第8実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<H6-21>> Modification 21:
In the eighth embodiment and its modified example, the distribution destination of game balls is switched by opening and closing the shutter. On the other hand, a configuration other than opening and closing the shutter may be used to switch the distribution destination of the game ball. For example, by changing the shape of the path, it may be configured to switch the distribution destination of the game ball. Also with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the eighth embodiment.

《H6-22》変形例22:
上記第8実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
<<H6-22>> Modification 22:
In the eighth embodiment, the opening/closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the modification 16, the opening/closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display flag. On the other hand, as a modification, the system of the jackpot type may be changed, and the opening/closing scenario may be set only by the jackpot type.

図441は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図441(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図441(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図441(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図441(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が16R第3種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 441 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table in Modification 22. FIG. FIG. 441(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 441(b) shows the distribution table for the second start port. As shown in FIG. 441(a), the distribution table for the first starting port includes 8R first-class jackpot and 8R second-class jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" are set to correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to the 8R second type jackpot. As shown in FIG. 441(b), the distribution table for the second starting port includes 16R third-class jackpot and 8R second-class jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" are set to correspond to the 16R third type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to the 8R second type jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第8実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図422のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図410)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図411)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In this modified example 22, in the first type jackpot, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning high difficulty opening/closing pattern. In the second type jackpot, as in the eighth embodiment, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning non-opening/closing pattern. In the third type jackpot, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning low-difficulty opening/closing pattern. In step Sh1106 of FIG. 422, the first opening/closing scenario (FIG. 406) is set in the case of the first type jackpot, and the second opening/closing scenario (FIG. 410) is set in the case of the second type jackpot. In the case of a three-type jackpot, the configuration is such that the third opening/closing scenario (FIG. 411) is set. With such a configuration as well, a configuration that performs the same operation as in the 16th modification can be realized.

《I》第9実施形態:
《I1》遊技機の構造:
図442は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<I>> Ninth Embodiment:
<<I1>> Game machine structure:
FIG. 442 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a ninth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operating handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図443は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 443 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 in which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図444は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 444 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図443)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 443).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of prize balls is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図445は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図445(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図445(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 445 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 445(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 445(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図445(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図445(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図445(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 445(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 445(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図445(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 445(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

図444に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 444, a pair of nails (so-called dead nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《I2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<I2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図446は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 446 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図443)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (Fig. 443) being turned off, continues power supply to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various prize winning ports such as the general prize winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 has a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . For example, a prize ball command is transmitted from the main controller 60 to the payout controller 70 based on the winning determination result. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . In addition, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図447は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 447 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is the second 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined as a jackpot. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図445(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A reach line is formed, and when the reach line is formed, the symbols are displayed in a variable manner in the symbol row Z2 to achieve a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図448は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図448(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図448(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 448 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 448(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 448(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図448(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図448(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 448(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 448(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big prize in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図448を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 448, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図449は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図449(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 449 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 449(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 449(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図449(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 449(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図449(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 449(b), the distribution table for the second start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the second start port 34, A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図450は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図450に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 450 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 450, three values of 0, 1, and 2 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and becoming the low-probability mode is 3/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 3/100. It is 97/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図451は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 451 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図451(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図451(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 451(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 451(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図451(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図451(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 451(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 451(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 for the electric accessory open counter C4 for winning the electric role open winning A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《I3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<I3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図452は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図446)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 452 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 446) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《I4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<I4> Overview of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode. When the fall lottery is won in the game times (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games after the start of the game, the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low-probability mode from the 60th game round. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started. When the number of games does not reach the guaranteed number of games (for example, 60 times) and a jackpot is won in the winning lottery, the timing when the 60th game time ends and the opening/closing execution mode starts (that is, winning ), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the opening/closing execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which a big win is won is completed and the opening/closing execution mode is started.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case where the drop lottery is won and a winning lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached will be explained.

図453は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図453(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図453(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 453 is a timing chart for explaining the process when the falling lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached. Fig. 453(a) shows that a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. When the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode in the game times (for example, 120 times) after the number of games reaches the guaranteed number of games after being played. is shown. Even when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the winning lottery lottery mode in the game round in the same way as when the fall lottery is won in the 60th game round. . That is, in the example of FIG. 453(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図453(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 453(a), when the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図453(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 453(b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the drop lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery is won, so the result of the winning lottery in each game round is announced until the 120th game round. Or normal production (also called normal production) to announce the lottery result is executed. Then, in the 120th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed. The battle effect is a effect before notifying the player of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle effect is when the drop lottery is won, when the winning lottery is won (winning the jackpot), or when neither of these is the case (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it falls under any of the following.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図453(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 After executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the drop lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, if the falling lottery is won, the player's character is defeated, and if the winning lottery (in this embodiment, the jackpot is won), the player's character wins. Otherwise, a draw effect is executed in which the player side character and the enemy side character draw. In the case of FIG. 453(b), since the falling lottery is won in the 120th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect. A series of effects from the start of the battle effect to the end of the defeat effect will be hereinafter also referred to as "battle/defeat effect".

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 120th game round in which the fall lottery was won. there is That is, when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low-frequency support mode is substantially the same as the timing at which the lottery mode transitions to the low-probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game cycle.

図454は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 454 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a of the pattern display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are executed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図455は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図455(a)はバトル演出を示し、図455(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図455(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図455(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 455 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 455(a) shows a battle effect, FIG. 455(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 455(c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle production shown in FIG. 455(a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side face each other is displayed on the pattern display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46. and various lamps 47 to output. However, the battle production may be in another mode.

また、図455(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 455(b), the image of a female character on the player side who is sad about being defeated is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are emitted through the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to . However, the defeat effect as the result notification effect may be in another form.

図455(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 455(c), the symbol display device 41 displays an image in which the player's female character is delighted with the victory, and the sound and light associated with the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode that allows However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Furthermore, although not shown, a draw effect in which the player side character and the enemy side character are tied may be used as the result notification effect.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing when a big win is won in the win lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games. Before explaining the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the processing executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 will be described below.

図456は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図456には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 456 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. Specifically, in FIG. 456, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the high-frequency support mode is started and the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), a big win is won in a winning lottery, and at the start of the opening/closing execution mode. A case where the lottery mode has shifted to the low-probability mode and the support mode has shifted to the low-frequency support mode is shown.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing when the winning result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the opening/closing execution mode is started after the game round in which the big win is won is completed.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図453に示した動作を行うものとする。図453(b)と図456とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図456に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図453(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図453(b)に示した処理と図456に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of the present embodiment, that is, the operation shown in FIG. Action shall be taken. Comparing FIG. 453(b) and FIG. 456, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change of the support mode differs between the two. During this period, when a jackpot is won, the mode is the high frequency support mode as shown in FIG. there is Therefore, assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the processing shown in FIG. 453(b) and the processing shown in FIG. Furthermore, by determining whether or not the high-frequency support mode has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 444) and shifted to the low-frequency support mode, the result of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game round can be recognized. In other words, the player can predict the type of result notification effect (whether victory effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the game rounds in the high-probability mode continue 100 times or more and in the high-frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side character It is not known until the result is announced which one will win (that is, it is not known until the result is announced whether the winning lottery will win the jackpot or the falling lottery). , by recognizing that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period in which the battle production is being executed, the player side character loses this battle (the falling lottery is won). You can predict that during the battle production. Therefore, it may not be possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game round through the battle effect and the result notification effect. This is the problem of Comparative Example 1.

図457は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図457に示されている。 FIG. 457 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. FIG. 457 shows a case where a big win is won in the winning lottery in the 120th game run after the game is played, and the lottery mode shifts to the low-probability mode when the opening/closing execution mode starts.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図456参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot is started, the 120th game round of winning the jackpot is completed, and the opening/closing execution mode is started. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). That is, when the number of games in the high probability mode is continuously executed more than the guaranteed number of games (100 times), and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing to shift to the support mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see FIG. 456). The machine 10 is different in that the game round in which the big win is won is started (that is, the game round is started).

図453(b)と図457とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 453(b) and FIG. 457, it can be seen that the mode of change of the support mode is the same during the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, the player cannot recognize the results of the falling lottery and winning lottery of the 120th game round from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 444) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to solve the above-described problems of the first comparative example.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, in the game round after reaching the guaranteed number of games, if a jackpot is won in the winning lottery, the timing of shifting the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is started by the game round in which the jackpot was won. The process of matching the mode of the support mode during the period of the battle/victory effect with the mode of the falling winning by setting the timing to be performed is hereinafter referred to as "support mode simulating process".

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図446参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared for specifying various game states by the MPU 62 . Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether or not the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the support mode is the high-frequency support mode. A high-frequency support mode flag, a fall flag for specifying whether or not the MPU 62 has won the fall lottery, and the like are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value for collectively specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is set by the MPU 62. prepared. In other words, the game state determination value is a numerical value that enables identification of each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 (see FIG. 446).

図458は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 FIG. 458 is an explanatory diagram showing game state determination values for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. As shown in the figure, the flag value of the high-probability mode flag is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" in the case of the high-probability mode, and is not the high-probability mode (that is, the low-probability mode ), "00H" is set. As the flag value of the high-frequency support mode flag, "01H" is set in the high-frequency support mode, and "00H" is set in the non-high-frequency support mode (that is, the low-frequency support mode). there is As the flag value of the drop flag, "10H" is set when the drop lottery is won, and "00H" is set when the drop lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In this embodiment, the gaming state determination value is a total value obtained by adding each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, it is as follows.
・When the high-probability mode flag is "00H", the high-frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the gaming state determination value as the sum of these values is "00H". becomes.
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "01H".
- When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "02H".
- When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "03H".
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "11H".
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "10H".

図458から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 As can be seen from FIG. 458, the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. For this reason, based on the gaming state determination value, it is univocally determined whether the lottery mode is the high-probability mode, whether the support mode is the high-frequency support mode, and whether the falling lottery has been won. It is possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, addition processing is performed to add each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. , As a modified example, the game state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing combining two or more of these processing and addition processing. good too. In short, any arithmetic processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be.

図458に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 In the rightmost column of the table shown in FIG. 458, an item of "game state at the time of calculating the game state determination value" is added. The content of this item simply indicates what kind of game state the game state determination value indicates, and is as follows.

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", the state is the low probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the normal state. This state is hereinafter also referred to as a "low-probability low-frequency state".

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "01H", the state is the low probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called time saving state. This state is hereinafter also referred to as a “low-probability high-frequency state”. A "low-probability high-frequency state" is entered when the lottery mode is switched to the low-probability mode and the support mode is switched to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is ended after the normal jackpot is won by the winning lottery. This low-probability high-frequency state is maintained until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "02H", it is in the state of the high probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine is in the so-called latent probability variable state. The latent probability variable state is a state that cannot be taken in the pachinko machine 10 of the present embodiment, but this point will be described in detail later. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability low-frequency state”. Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. When the jackpot is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the "high probability low frequency state" occurs when the above-described support mode simulation processing is performed.

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the game state determination value is "03H", it is in the state of the high probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called variable probability state. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability high-frequency state”. A "high-probability high-frequency state" is entered when a variable-probability jackpot is won by a winning lottery, and the lottery mode shifts to a high-probability mode and the support mode shifts to a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "11H", it is in the state of the low probability mode and the high frequency support mode due to falling within the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in the so-called falling time reduction state. This state is hereinafter also referred to as a “low-fall-probability-high-frequency state”. Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. When a drop lottery is won in a game round not reaching the guaranteed number of games, the lottery mode shifts to a low probability mode. At this time, the "fall low probability high frequency state" is entered. This falling low-probability high-frequency state is maintained until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図453に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "10H", it is in the state of the low probability mode and low frequency support mode due to falling after the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in the so-called falling normal state. The fall normal state is the state in the 120th game round shown in FIG. 453 described above, and is hereinafter also referred to as the “fall low probability low frequency state”. Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. In the game round after reaching the guaranteed number of games, when the falling lottery is won, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode. At this time, the "fall low probability low frequency state" is entered.

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 Further description will be made regarding the case where the game state determination value is "02H". When the game state determination value is "02H", it can be said that the pachinko machine of the model equipped with the variable latent probability state as the game state is in the variable latent probability state. The "latent probability variable state" is a state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is in the high probability mode, but there is no support from the electric accessory 34a, and the player is in the high probability mode. It is impossible or difficult to ascertain whether or not there is However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as can be seen from the outline of the processing that has been explained so far, the latent probability variable state does not occur. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won after the guaranteed number of games has been played, the above-described support mode simulation processing is performed, so the gaming state determination value is calculated as "02H". There is a thing.

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the patterns of variable display and stop display are different according to the game state determination value and the lottery result of the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a large number of variable time tables specifying patterns of variable display and stop display of symbols are pre-stored in the variable time table storage area 63h. A large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified according to game state determination values. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a variable time table group corresponding to each game state determination value. The variable time table group is a group of variable time tables that are a collection of a plurality of variable time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the ready-to-win occurrence flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for specifying the presence or absence of reach occurrence.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a low-probability low-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is "00H", and a low-probability low-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is "01H" A low-probability high-frequency state variable time table group, a high-probability high-frequency state variable time table group used when the game state determination value is "03H", and a fall low used when the game state determination value is "11H". A variable time table group for a high probability state and a variable time table group for a low fall probability low frequency state used when the game state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63. It is However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the variable latent probability state does not occur. It is not prepared in the table storage area 63h (Fig. 446).

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 Therefore, in a pachinko machine that only performs support mode simulation processing when a jackpot is won after the guaranteed number of games is played, if the game state determination value is shifted from "03H" to "02H" by the support mode simulation processing, In addition, when trying to read the variable time table group for the latent probability variable state used when the game state determination value is "02H" from the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63, the process is interrupted or stopped. was there.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". , is configured to solve the above problems.

図459は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 FIG. 459 is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game round after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the 120th game round after the game is played, when a big win is won in the winning lottery at time t1, support mode simulation processing is performed at time t2 immediately after time t1, and the support mode is changed to the high-frequency support mode. to low-frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At time t3 following time t2, the game state determination value is calculated, and when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". At time t3, the high-probability mode flag is ON (=“02H”), the high-frequency support mode flag is OFF (=“00H”), and the fall flag is OFF (=“00H”). The calculation result of the gaming state determination value is "02H". Therefore, the game state determination value is rewritten from "02H" to "03H" by the rewriting process.

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t4 following time t3, a process of setting a variable time is performed. The setting of this variable time is performed based on the game state determination value rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads out the high-probability high-frequency state variable time table group corresponding to the game state determination value "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63, and reads this variable time table group. A variable time is set using a group of variable time tables for high-probability, high-frequency states. Reading of this variable time table group is performed normally, and processing is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At time t5 following time t4, the variable display of the symbols is started based on the variable time set at time t4.

なお、図459は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 It should be noted that FIG. 459 is only for explaining the procedure of the processing, and actually progresses instantaneously from the time t2 when the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode to the time t5 when the fluctuation starts. . Therefore, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle.

《I5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<I5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図460は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 460 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSi0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図464)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Si0104. In addition, the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 464) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting opening in step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, the process proceeds to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 460: Si0104).

図461は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 FIG. 461 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Si 0201 , whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball entering) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 . In step Si0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out as the start reservation number RaN (hereinafter also referred to as the first start reservation number RaN), and the first start reservation number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Si0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start hole 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205, whether or not the game ball entered the second start hole 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0205, when it is determined that the game ball has entered the second start hole 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, and the payout controller 70 pays out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, in step Si0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Si0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Si0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (Si0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Si0209: YES), proceed to step Si0210, add 1 to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then proceed to step Si0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図460)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and falling random number counter CF updated in step Si0103 (Fig. 460) are first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Si0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Si0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Si0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Si0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Si0210. After executing step Si0212, the process proceeds to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Si0213, the process proceeds to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, processing for setting pending commands is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図461:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 461: Si0213) of the ball entry process for the starting opening.

図462は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 462 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図461)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 461) is grasped. After that, the process proceeds to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (Si0302: YES), the process proceeds to step Si0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Si0305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery is won.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0305, when it is determined that the falling lottery has been won (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, the falling winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the success/failure table for the low probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the fall lottery has not been won (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Si0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Si0310, the process proceeds to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Si0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Si0311, when it is determined that the variable probability jackpot is not supported (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Si0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Si0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that it does not correspond to the occurrence of reach (Si0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 460: Si0105).

図463は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 463 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Si0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Si0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step Si0401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 In step Si0402, if it is determined that the value is less than the upper limit (less than 4) of the reserved role number SN (Si0402: YES), the process proceeds to step Si0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図460)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric role holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Si0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図464は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 FIG. 464 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Si0503, the process proceeds to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Si0506, the process proceeds to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Si0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Si0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Si0509: NO), in steps Si0510 and Si0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Si0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Si0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Si0509: YES), the process returns to step Si0503, and each process from step Si0503 to step Si0508 is performed. Execute.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 464: Si0506).

図465は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 465 is a flow chart showing game round control processing. In step Si0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 In step Si0601, if it is determined that the open/close execution mode is in progress (Si0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Si0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the open/close execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 In step Si0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Si0602: NO), the process proceeds to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Si0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, in step Si0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Si0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 465: Si0603).

図466は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 FIG. 466 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Si0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Si0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Si0701: NO), this fluctuation start processing ends. On the other hand, when it is determined in step Si0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the change is started, and the process proceeds to step Si0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, proceed to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Si0704, the process proceeds to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process proceeds to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Si0706, the process proceeds to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, as well as information on the presence or absence of reach and information on the variable time set in step Si0706. After executing step Si0707, the process proceeds to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 At step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and type command set at steps Si0707 and Si0708 are sent to the sound emission control device 90 at step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Si0708, the process proceeds to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, the symbol display portion corresponding to the current round of the game out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Si0709, proceed to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Si0710, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of change start process (Fig. 466: Si0702).

図467は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 467 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Si0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information stored in the first area of the first reserve area Ra information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 447) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Si0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802~ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808~ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Si0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Si0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area of steps Si0802 to step Si0807 is executed. On the other hand, in step Si0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Si0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Si0808 to Si0813 is executed.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Si0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Si0804. At step Si0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Si0805, the process proceeds to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Si0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Si0503 of the normal process (FIG. 464). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 In step Si0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Si0801: NO), step Go to Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, 1 is subtracted from the second start-up reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Si0809. In step Si0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Si0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reserved area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Si0811, the process proceeds to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Si0813 is sent to sound emission control device 90 in step Si0503 of the normal process (FIG. 464). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 466: Si0703).

図468は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 FIG. 468 is a flowchart showing fall determination processing. In step Si0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Si0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Si0901: YES), the process proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図450参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the fall lottery success/failure determination is executed with reference to the fall lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 450) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Si0903, when the result of the success/failure determination in step Si0902 is that the falling lottery is won (Si0903: YES), the process proceeds to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 At step Si0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si0905, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Si0905, the process proceeds to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si0906, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number-of-games, proceed to step Si0907 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Si0907, the fall determination process ends.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Si0906, when it is determined that the number of games is within the guaranteed number of games (Si0906: YES), the fall determination process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Si0901 that it is not in the high probability mode (Si0901: NO), or if the result of the success/failure determination in step Si0903 is that the fall lottery has not been won (Si0903: NO), this fall determination process is immediately executed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図453の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the falling determination processing configured as described above, the change in the lottery mode and the support mode at the timing of falling winning in FIG. 453 is realized.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 466: Si0704).

図469は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 469 is a flowchart showing hit determination processing. In step Si1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 In step Si1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Si1001: YES), the process advances to step Si1002 to refer to the success/failure table for the high probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 448(b). determine whether After that, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high-probability mode (Si1001: NO), the process advances to step Si1003 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 448(a). determine whether After that, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a big win. In step Si1004, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Si1004: YES), the process proceeds to step Si1005. The time when this jackpot is won corresponds to time t1 in the timing chart of FIG.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 In step Si1005, if it is determined that the high-frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si1006, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007, high-frequency support Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. After executing step Si1007, the process proceeds to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, in step Si1005, when it is determined that the high-frequency support mode is not set (Si1005: NO), or when it is determined in step Si1006 that the number of games played is within the guaranteed number of times (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図457の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Si1004 to step Si1007 described above, the variation of the lottery mode and the support mode at the timing of winning the jackpot in FIG. 457 is realized.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Si1008 to Si1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図449(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Si1008, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Si1008, if it is determined that the second pattern display flag is not ON (Si1008: NO), the process proceeds to step Si1009, and refers to the distribution table for the first start port (see FIG. 449(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図449(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second pattern display flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, where the distribution table for the second start port (see FIG. 449(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Si1011, the process proceeds to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, a process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Si1009 or step Si1010 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Si1012, the real hit determination process ends.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a big win (Si1004: NO), proceed to step Si1013, refer to the reach determination table, and determine whether or not reach occurs in the game round. make a judgment as to whether Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 446). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of reach determination in step Si1013 is that reach occurs in the game round (Si1014: YES), the process proceeds to step Si1015 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Si1015, the process proceeds to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of reach determination in step Si1013 is that reach does not occur in the game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Si1016, the real hit determination process is terminated.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be described. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 466: Si0705).

図470は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 470 is a flow chart showing the game state determination process. The game state determination process is a process of calculating the game state determination value described above. Specific processing of the gaming state determination processing will be described below.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図458を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 At step Si1101, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to obtain the game state determination value PN. As described above with reference to FIG. 458, the game state determination value PN can be obtained by summing the values of the high-probability mode flag, high-frequency support mode flag, and fall flag. After executing step Si1101, the process proceeds to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 At step Si1102, it is determined whether or not the gaming state determination value PN obtained at step Si1101 is "02H". In step Si1102, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103 to perform processing to rewrite the game state determination value PN from "02H" to "03H". . The time when the gaming state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. After executing step Si1103, the game state determination process is terminated.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), this gaming state determination processing is terminated without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 466: Si0706).

図471は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 471 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Si1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "00H". In step Si1201, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202 to execute the variable time setting process for the low probability low frequency state. The variable time setting process for the low probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability low frequency state. The variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Si1202, the variable time setting process is terminated.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), the process proceeds to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "01H". In step Si1203, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204 to execute a variable time setting process for low probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Si1204 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 If it is determined in step Si1203 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), the process proceeds to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "03H". In step Si1205, when it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206 to execute a variable time setting process for high probability high frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the high probability high frequency state. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Si1206 is executed, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), the process proceeds to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "11H". In step Si1207, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208 to execute fluctuation time setting processing for the low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low fall probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state of falling will be described later. After executing step Si1208, the variable time setting process is terminated.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), the process proceeds to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, variable time setting processing for the low fall probability and low frequency state is executed. The variable time setting process for the low fall probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability low frequency state. The variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Si1209 is executed, this fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability low-frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability low-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 471: Si1202).

図472は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 FIG. 472 is a flow chart showing the variable time setting process for the low probability low frequency state. In step Si1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The low-probability low-frequency state fluctuation time table group includes (i) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state; Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (iii) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1303, (i) is specified from among (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si1303, the process proceeds to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, the fluctuation time table identified in step Si1303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Si1301 is acquired. Subsequently, in step Si1305, the variable time information acquired in step Si1304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1306) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1302, in the step Si1306, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si1306: YES), and step Go to Si1307. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 At step Si1307, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1307, the process proceeds to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability, low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (ii) low-probability low-frequency state, a variable time table for reach generation used when a reach occurs without winning a big win in a winning lottery is specified. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1308, the process advances to step Si1304 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1308 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 In step Si1306, when it is determined that reach does not occur in this game cycle (Si1306: NO), the process proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (iii) low-probability low-frequency state, the reach non-occurrence variable time table used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for losing. After executing step Si1309, the process advances to step Si1304 described above, and the fluctuation time table identified in step Si1309 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 471: Si1204).

図473は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 FIG. 473 is a flow chart showing the variable time setting process for the low-probability high-frequency state. In step Si1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, a variation time table for big wins is specified from a group of low-probability high-frequency variation time tables stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The low-probability high-frequency state variable time table group includes (iv) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state, and (v) a winning in a low-probability high-frequency state. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (vi) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a low probability high frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1403, (iv) is specified from among (iv) to (vi). (iv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si1403, the process proceeds to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the fluctuation time table identified in step Si1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1401. Subsequently, in step Si1405, the variable time information acquired in step Si1404 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1402, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1406) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1402, in the step Si1406, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Si1406: YES), and step Go to Si1407. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 At step Si1407, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1407, the process proceeds to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the group of fluctuation time tables for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (v) low-probability high-frequency state, a variable time table for occurrence of reach to be used when reach occurs without winning the jackpot in the winning lottery is specified. (v) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1408, the process advances to step Si1404 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1408 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 In step Si1406, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Si1406: NO), the process proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (vi) low-probability high-frequency state, a variable time table for reach non-occurrence, which is used when a big win is not won in the winning lottery and reach does not occur, is specified. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal effect for failure. After executing step Si1409, the process advances to step Si1404 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1409 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 471: Si1206).

図474は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 FIG. 474 is a flow chart showing the variable time setting process for the high probability high frequency state. In step Si1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図455(a)と図455(c)に示した演出である。図474のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, a variable time table for big wins is specified from a group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The high-probability high-frequency state fluctuation time table group includes (vii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability high-frequency state, and (viii) a winning in a high-probability high-frequency state. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (ix) Reach non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability high frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1503, (vii) is specified from among (vii) to (ix). (vii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. The battle/victory effect is, for example, the effects shown in FIGS. 455(a) and 455(c). At step Si1503 in FIG. 474, it is described as "variable time table for battle/victory presentation". After executing step Si1503, the process proceeds to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the fluctuation time table specified in step Si1503 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Si1501 is acquired. Subsequently, in step Si1505, the variable time information acquired in step Si1504 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The time when this variable time information is set in the variable time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of FIG. After that, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1502, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1506) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1502, in the step Si1506, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Si1506: YES), and step Go to Si1507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 At step Si1507, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1507, the process proceeds to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, from among (vii) to (ix), (viii) in a high probability high frequency state, a variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery is specified. do. (viii) is, for example, a variable time table for performing a battle/draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. At step Si1508 in FIG. 474, it is described as "variable time table for battle/draw effect". After executing step Si1508, the process advances to step Si1504 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1508 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 In step Si1506, when it is determined that reach does not occur in this game round (Si1506: NO), the process proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for high-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, from among (vii) to (ix), (ix) in a high probability high frequency state, a variable time table for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery , to identify. (ix) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for failure. In step Si1509 of FIG. 474, it is described as "variation time table for loss effect". After executing step Si1509, the process advances to step Si1504 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1509 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling will be described. The variable time setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 471: Si1208).

図475は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 FIG. 475 is a flowchart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state. In step Si1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is assumed that the jackpot is won (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, a variable time table for big wins is specified from a group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table group for the low-probability high-frequency state of falling includes (x) a variable-time table for a big win used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state of falling, and (xi) a low-probability high-frequency state of falling. A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a loss. At step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (x) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won a drop prize. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. Specifically, the same battle/victory effect as the battle/victory effect (battle/victory effect in the high-probability/high-frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1603 of FIG. 475, it is described as "variable time table for battle/victory (suggestion of falling) presentation". After executing step Si1603, the process proceeds to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the fluctuation time table identified in step Si1603 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1601. Subsequently, in step Si1605, the variable time information acquired in step Si1604 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling ends.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, in step Si1602, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the variable time table group for the low probability high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-described (xi) low probability high frequency state of falling, the winning lottery results in a loss. Specifies the variable time table to be used when (xi) is, for example, a variable time table for performing a battle/loss effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle/defeat effect is, for example, the effects shown in FIGS. 455(a) and 455(b). At step Si1606 in FIG. 475, it is described as "variable time table for battle/defeat effect". After executing step Si1606, the process proceeds to step Si1604 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1606 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variation time setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation time setting process (Fig. 471: Si1209).

図476は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 FIG. 476 is a flowchart showing variable time setting processing for the low fall probability and low frequency state. In step Si1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 At step Si1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, a variable time table for big wins is specified from the variable time table group for low probability of falling and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table group for the low-probability low-frequency state of falling includes (xii) a variable-time table for big wins used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state of falling, and (xiii) a low-probability low-frequency state of falling. A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a loss. At step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (xii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won the prize by falling. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. Specifically, the same battle/victory effect as the battle/victory effect (battle/victory effect in the high-probability/high-frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1703 of FIG. 475, it is described as "variable time table for battle/victory (suggestion of falling) presentation". After executing step Si1703, the process proceeds to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 At step Si1704, the fluctuation time table identified at step Si1703 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained at step Si1701 is acquired. Subsequently, in step Si1705, the variable time information obtained in step Si1704 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variation time setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, in step Si1702, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the big winning (Si1702: NO), the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the variable time table group for the low probability of falling, low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-described (xiii) low probability of falling, low frequency state, the winning lottery results in a loss. Specifies the variable time table to be used when (xiii) is, for example, a variable time table for performing a battle/defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle/defeat effect is, for example, the effects shown in FIGS. 455(a) and 455(b). At step Si1706 in FIG. 475, it is described as "variable time table for battle/defeat effect". After executing step Si1706, the process proceeds to step Si1704 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1706 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 465: Si0604).

図477は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図471)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 477 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Si1801, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 471). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 In step Si1801, when it is determined that the variation time has passed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Si1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1803, the process proceeds to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot has been won (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 In step Si1805, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, and it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Si1807, the process proceeds to step Si1808. On the other hand, in step Si1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Si1808, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 In step Si1809, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1809: NO), that is, when it is determined that it is not within the number of guaranteed games, the process proceeds to step Si1810 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Si1810, the process proceeds to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process advances to step Si1812 to turn the fall flag OFF. After executing step Si1812, the process proceeds to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810~ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Si1808 (Si1808: YES), or if it is determined that it is within the guaranteed number of games in step Si1809 (step Si1809: YES), step Si1810 to step Si1812. , the process proceeds to step Si1813. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図470におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 At step Si1813, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to obtain the gaming state determination value PN. This process is the same as step Si1101 in FIG. 470, and updates the gaming state determination value PN. After executing step Si1813, the process proceeds to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 At step Si1814, a game state command is set. The game state command includes information on the game state determination value PN obtained in step Si1813. The set game state command is sent to the sound emission control device 90 by step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The sound emission control device 90 can grasp the game state after the end of the game round by this game state command. After step Si1814 is executed, this variable time ending process is terminated.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), the process proceeds to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図458の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図458の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 At step Si1815, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process advances to step Si1816 to turn the fall flag OFF. If it is determined that the fall flag is ON in step Si1815, the state of the low probability mode and low frequency support mode (fall normal state) due to the fall after the guaranteed number of games shown at the bottom of FIG. 458 is applicable. However, in this embodiment, the fall flag is turned OFF in step Si1816 in order to end the fall normal state only once in the game round in which the fall lottery is won, and to shift to the normal state shown in the top row of FIG. do. After executing step Si1816, the process proceeds to step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process advances to step Si1813 without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1804, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After step Si1817 is executed, this variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal processing (Fig. 464: Si0507).

図478は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 478 is a flowchart showing game state transition processing. In step Si1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process advances to step Si1902 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process advances to step Si1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process advances to step Si1904 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process proceeds to step Si1905. On the other hand, in step Si1904, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 At step Si1905, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si1906. At step Si1906, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, the process proceeds to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 At step Si1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Si1908, the process proceeds to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Si0503 in the normal process (FIG. 464). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Si1909, the process advances to step Si1910 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), the process proceeds to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process advances to step Si1912 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Si1913, the process proceeds to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the subsequent step Si1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process. After executing step Si1915, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 In step Si1902, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Si1916, the process proceeds to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Si1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, in step Si1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Si1917: NO), this game state transition process ends.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Si1919, the process proceeds to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Si1920, the process proceeds to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 At step Si1921, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Si1921, the process proceeds to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), the process proceeds to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 At step Si1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Si1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Si1923: YES), the process proceeds to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 At step Si1924, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Si1925 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process advances to step Si1926 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Si1926, the process proceeds to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Si1927 that the total pending number CRN is "0" (Si1927: YES), the process proceeds to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si1928 in the normal processing (FIG. 464). After executing step Si1928, this game round control process is terminated.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Si1927, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Si1927: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Si1923, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Si1923: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 478: Si1916).

図479は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 FIG. 479 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Si2001, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Si2001 that the opening/closing door 36b is not open (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2002 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 At step Si2003, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Si2004, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process. After executing step Si2004, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2002, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Si2002: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2003 and Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si2001 that the opening/closing door 36b is open (Si2001: YES), the process proceeds to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether or not the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2005 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 At step Si2006, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Si2007, a door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process. After executing step Si2007, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Si2005: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2006 and Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 478: Si1925).

図480は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 480 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 In step Si2101, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Si2102, the process proceeds to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 At step Si2103, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2104, at which the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, in step Si2101, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 At step Si2108, after the high frequency support mode flag is turned ON, the process proceeds to step Si2109, and 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the process proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 464: Si0508).

図481は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 FIG. 481 is a flowchart showing processing for electric support. In step Si2201, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Si2201 that the supported flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 At step Si2202, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Si2203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 If it is determined in step Si2203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Si2204 that it is time to end the variable display (Si2204: YES), the process advances to step Si2205 to set off display, and then the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not the end timing of the variable display (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step Si2206 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Si2206: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Si2206 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Si2206: YES), the process proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Si2208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Si2207 (Si2207: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Si2208 (Si2208: YES), the process advances to step Si2209 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Si2209 is support winning. In step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Si2210: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that it is in the opening/closing execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that it is not in the high-frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Si2212 is support winning. In step Si2213, if it is determined that the support has not been won (Si2213: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Si2213, if it is determined that the support winning is determined (Si2213: YES), the process advances to step Si2214, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process advances to step Si2215 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Si2215, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step Si2217 to turn on the supporting flag and turn off the support win flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2201, if it is determined that the supporting flag is ON (Si2201: YES), the process advances to step Si2218 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図481:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for electrician support processing (Fig. 481: Si2218).

図482は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 FIG. 482 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Si2301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Si2301: YES), the process proceeds to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Si2302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the electrical opening/closing control process ends. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 In step Si2302, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process proceeds to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Si2304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Si2305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process advances to step Si2306 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 If it is determined in step Si2301 that the electric accessory 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2307 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the electric switching control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process advances to step Si2308 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Si2309: NO), the process advances to step Si2310 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in effect (Si2310: YES), the process advances to step Si2311 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the open/close execution mode is set (Si2309: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode (Si2310: NO) in step Si2310, the process proceeds to step Si2312. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《I6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<I6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図483は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 483 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Si2401, the process proceeds to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 At step Si2402, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Si2402, the process proceeds to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Si2403, the process proceeds to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process proceeds to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Si2405, the process proceeds to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Si2406, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Si2406, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図483:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 483: Si2402).

図484は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 FIG. 484 is a flow chart showing processing for game round effect. At step Si2501, a game cycle effect setting process is executed. The game round effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect to be executed in the game round when the game round is started. be. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Si2501, the process proceeds to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 At step Si2502, a process for executing a game round effect is executed. The game round effect execution process is a process executed when the game round effect (notice effect and ready-to-win effect) is set to be executed in the game round effect setting process. The details of the game round effect execution process will be described later. After executing step Si2502, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (Fig. 484: Si2501).

図485は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 FIG. 485 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Si2601, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Si2601, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Si2601: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that the command for variation and the type command have been received (Si2601: YES), the process proceeds to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the command for variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, the variation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 At step Si2603, effect pattern setting processing is executed. The production pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of production to be executed in the current game round (contents of advance notice production, ready-to-win production and execution timing) based on the production pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process proceeds to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Si2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the winning line L on the pattern display device 41 is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Si2604, the process proceeds to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 At step Si2605, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Si2604. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Si2607 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Si2607, the process advances to step Si2608 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Si2608, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図485:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 485: Si2603).

図486は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 486 is a flow chart showing effect pattern setting processing. At step Si2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 485) is "00H". In step Si2701, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702 to execute a low-probability low-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting processing for the low probability low frequency state is effect pattern setting processing when the game state is the low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Si2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), the process proceeds to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 485) is "01H". In step Si2703, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704 to execute a low-probability high-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Si2704 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), the process proceeds to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 485) is "03H". In step Si2705, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706 to execute a high-probability high-frequency state effect pattern setting process. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the production pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Si2706 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), the process proceeds to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 485) is "11H". In step Si2707, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708 to execute the effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The production pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described later. After step Si2708 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), the process proceeds to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, effect pattern setting processing for the low fall probability low frequency state is executed. The production pattern setting process for the low fall probability low frequency state is the production pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Si2709 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 486: Si2702). The performance pattern setting processing for the low-probability low-frequency state corresponds to the case of winning a jackpot, the occurrence of ready-to-win, and the case of neither case when the pachinko machine 10 is in the normal state. It sets the performance pattern. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図487は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 FIG. 487 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state. At step Si2801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si2802, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si2802: YES), the process proceeds to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)~(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, the effect pattern table for big hit is specified from the effect pattern table group for low probability low frequency state stored in effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of ROM93. The low-probability low-frequency state effect pattern table group includes (I) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state, and (II) a win-win in a low-probability low-frequency state. A production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (III) In a low probability low frequency state, non-reach used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si2803, (I) is specified from among (I) to (III). (I) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big win. After executing step Si2803, the process proceeds to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, the effect pattern table identified in step Si2803 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si2801 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si2805, the effect pattern obtained in step Si2804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2805, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, in step Si2802, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Si2802: NO), the process proceeds to step Si2806, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485). In step Si2806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach generation (Si2806: YES), the process proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2807, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the effect pattern table group for the low-probability, low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (II) low-probability low-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (II) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si2807 is executed, the process advances to step Si2804 described above, and the effect pattern table identified in step Si2807 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 In step Si2806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si2806: NO), the process proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si2808, a non-reach effect pattern table is specified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (III) low-probability low-frequency state, the non-reach effect pattern table used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (III) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for failure. After step Si2808 is executed, the process advances to step Si2804 described above, and the effect pattern table specified in step Si2808 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 486: Si2704). The performance pattern setting process for the low-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state, depending on whether a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the cases apply. It is to set the production pattern. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図488は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 FIG. 488 is a flowchart showing effect pattern setting processing for low-probability high-frequency states. In step Si2901, random number acquisition processing for production pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si2902, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si2902: YES), the process proceeds to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 At step Si2903, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM93. The low-probability high-frequency state effect pattern table group includes (IV) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state, and (V) a win in a low-probability high-frequency state. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (VI) Non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability high-frequency state A production pattern table for generation is provided. At step Si2903, (IV) is specified from among (IV) to (VI). (IV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si2903, the process proceeds to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, the effect pattern table specified in step Si2903 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the current effect pattern random number RN value obtained in step Si2901 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si2905, the effect pattern acquired in step Si2904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2905, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, in step Si2902, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not a big hit (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906, and it is determined whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485). In step Si2906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si2906: YES), the process proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2907, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the effect pattern table group for low-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of ROM93. Specifically, in the above-described (V) low-probability high-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (V) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si2907 is executed, the process advances to step Si2904 described above, and the effect pattern table identified in step Si2907 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 In step Si2906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si2906: NO), the process proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, a non-reach effect pattern table is specified from the low-probability high-frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (VI) low-probability high-frequency state, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (VI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After step Si2908 is executed, the process advances to step Si2904 described above, and the effect pattern table identified in step Si2908 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 486: Si2706). The performance pattern setting processing for the high-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called variable probability state, depending on whether a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the cases apply. It is to set the production pattern. In addition, after winning the probability variable jackpot by winning lottery and ending the opening/closing execution mode, the game ball state determination value PN becomes "03H" indicating a high probability high frequency state. , when a jackpot is won, the game ball state determination value PN becomes "02H" indicating a high probability low frequency state by performing the support mode simulation processing, and then the game ball state determination value PN becomes "02H". This effect pattern setting process is also executed when the process of rewriting from to "03H" is executed. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図489は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 FIG. 489 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state. In step Si3001, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si3002, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si3002: YES), the process proceeds to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)~(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図489のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 At step Si3003, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high probability high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of ROM93. The high-probability high-frequency state effect pattern table group includes (VII) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability high-frequency state, and (VIII) a high-probability high-frequency state effect pattern table. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (IX) In a high probability high frequency state, non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si3003, (VII) is specified from among (VII) to (IX). (VII) is, for example, an effect pattern for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. At step Si3003 in FIG. 489, it is described as "effect pattern table for battle/victory effect". After executing step Si3003, the process proceeds to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 At step Si3004, the effect pattern table specified at step Si3003 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read at step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained at step Si3001 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si3005, the effect pattern acquired in step Si3004 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3005, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, in step Si3002, if it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not a jackpot winning (Si3002: NO), the process proceeds to step Si3006, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485). In step Si3006, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si3006: YES), the process proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si3007, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM93. Specifically, in the above-described (VIII) high-probability high-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when the big win is not won in the winning lottery and the ready-to-win occurs is specified. (VIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. At step Si3007 in FIG. 489, it is described as "effect pattern table for battle/draw effect". After step Si3007 is executed, the process advances to step Si3004 described above, and the effect pattern table specified in step Si3007 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 In step Si3006, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si3006: NO), the process proceeds to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si3008, a non-reach effect pattern table is specified from the group of high-probability high-frequency state effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the (IX) high-probability high-frequency state described above, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (IX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. At step Si3008 in FIG. 489, it is described as "effect pattern table for losing effect". After step Si3008 is executed, the process advances to step Si3004 described above, and the effect pattern table identified in step Si3008 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 486: Si2708). The performance pattern setting processing for the low-probability-of-fall high-frequency state sets the performance pattern corresponding to the case of winning the jackpot and the case of not winning the jackpot when the pachinko machine 10 is in the so-called short time-falling state. be. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図490は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 FIG. 490 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state. In step Si3101, random number acquisition processing for effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si3102, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si3102: YES), the process proceeds to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 At step Si3103, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low fall probability high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The production pattern table group for the low-probability high-frequency state of falling includes (X) a large-win production pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state of falling, and (XI) a low-probability high-frequency state of falling. A performance pattern table used when a winning lottery results in a losing result is provided. At step Si3103, (X) is identified from (X) and (XI). (X) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won a drop prize. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. In step Si3103 of FIG. 490, it is described as "effect pattern for effect of battle/victory (suggestion of falling)". After executing step Si3103, the process proceeds to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, the effect pattern table specified in step Si3103 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3101 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si3105, the effect pattern obtained in step Si3104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3105, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, in step Si3102, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the production pattern table group for the low fall probability high frequency state stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XI) fall low probability high frequency state, in the winning lottery A performance pattern table used when a result of deviation is obtained is specified. (XI) is an effect pattern table for performing a battle/defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. At step Si3106 in FIG. 490, it is described as "effect pattern table for battle/defeat effect". After step Si3106 is executed, the process advances to step Si3104 described above, and the effect pattern table identified in step Si3106 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 486: Si2709). The performance pattern setting processing for the low-probability-low-frequency-of-falling state is to set performance patterns corresponding to the case of winning the jackpot and the case of not winning the jackpot when the pachinko machine 10 is in the so-called normal fall state. be. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図491は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 FIG. 491 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state. In step Si3201, random number acquisition processing for production pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si3202, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si3202: YES), the process proceeds to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 In step Si3203, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low fall probability low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The production pattern table group for the low-probability low-frequency state of falling includes (XII) a production pattern table for jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in the low-probability low-frequency state of falling, and (XIII) low-probability low-frequency state of falling. A performance pattern table used when a winning lottery results in a losing result is provided. At step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won the prize by falling. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. In step Si3203 of FIG. 490, it is described as "effect pattern for effect of battle/victory (suggestion of falling)". After executing step Si3203, the process proceeds to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, the effect pattern table specified in step Si3203 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3201 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si3205, the effect pattern obtained in step Si3204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3205, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, in step Si3202, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the effect pattern table group for the low fall probability low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XIII) fall low probability low frequency state, in the winning lottery A performance pattern table used when a result of deviation is obtained is specified. (XIII) is an effect pattern table for performing a battle/defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. At step Si3206 in FIG. 490, it is described as "effect pattern table for battle/defeat effect". After step Si3206 is executed, the process advances to step Si3204 described above, and the effect pattern table specified in step Si3206 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for execution of game round effect>
Next, the processing for executing the game round effect will be described. The game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (Fig. 484: Si2502).

図492は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図485)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 FIG. 492 is a flow chart showing processing for executing a game round effect. At step Si3301, it is determined whether or not there is an effect pattern set in the game round effect setting process (FIG. 485) described above. In step Si3301, when it is determined that the set effect pattern does not exist (Si3301: NO), the game round effect execution processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that the set effect pattern exists (Si3301: YES), the process proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図486)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Si3303 to determine whether or not it is time to start the game round effect. The game round effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 486). These production patterns store the content and timing of the production to be executed in the game round.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 In step Si3303, if it is determined that it is not time to start the game round effect (Si3303: NO), the process for executing this game round effect is terminated. On the other hand, in step Si3303, when it is determined that it is time to start the game round effect (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. Time t5 in the timing chart of FIG. 459 corresponds to the time when it is determined that it is time to start the game round effect.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a moving image display start command corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. FIG. After that, the process proceeds to step Si3305, and light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is started. After that, the process advances to step Si3306 to cause a sound output LSI (not shown) to start reproducing audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Si3306, the process for executing this game round effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図493は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 493 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図494は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 494 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Si3501, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図495は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 495 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図494)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 494) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Si3601), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 At step Si3603, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Si3602), the type of character (sprite, display object) forming the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Si3603), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Si3605, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and the support mode shifts to the high-frequency support mode. After that, in the game round after the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode, when a big win is won in the winning lottery, the game round is started by support mode simulation processing. At times, the support mode is transitioned from a high frequency support mode to a low frequency support mode. On the other hand, even when the fall lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round. For this reason, the player will guess whether it is a game round in which a big win is won in a winning lottery or a game round in which a fall lottery is won, from the opening/closing state of the electric accessory 34a that can operate in the high-frequency support mode. can be suppressed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery by the support mode simulation processing. In this case, the low-frequency support mode is entered even though the high-probability mode is set. This state corresponds to the variable latent probability state (game state determination value PN=“02H”) in a pachinko machine of a model equipped with the variable latent probability state as the game state. On the other hand, since the pachinko machine 10 is not equipped with a variable latency state as a game state, the variation time table group for the variable latency state used when the game state determination value PN is "02H" It is not prepared in the time table storage area 63h (Fig. 446) (because it is useless to prepare a variable time table for when the game state determination value PN is "02H"). Therefore, the pachinko machine 10 is designed such that the variable time cannot be set in the high-probability low-frequency state. Therefore, in the pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, when the calculation result becomes "02H", the game state determination value PN is rewritten to "03H". When it is in the low frequency state, it is considered to be in the variable probability state (game state determination value PN=“03H”), and the variable time can be set. Therefore, according to the pachinko machine 10, the variable time is set normally and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the pachinko machine 10 can be highly reliable.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value PN that can specify each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and based on the game state determination value PN Since the variable time is set, the variable time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. can be done. For this reason, the control for setting the variable time can be simplified.

《I7》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<I7>> Modified example of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《I7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第9実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
<<I7-1>> Modification 1:
<Overview of processing in modified example 1>
The procedure of processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing differences from the ninth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts as in the ninth embodiment are given the same names and reference numerals, and the processing procedure to explain.

上記第9実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the above-described ninth embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". On the other hand, as a modified example 1, the game state determination value is calculated before the support mode simulation processing without executing the processing for rewriting the game state determination value.

図496は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 496 is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game round after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of Modification 1. FIG. As shown in the figure, in the pachinko machine of Modification 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round since then, when the big win is won in the winning lottery at time t11, the game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high-probability mode flag is ON (=“02H”), the high-frequency support mode flag is ON (=“01H”), and the fall flag is OFF (=“00H”). The calculation result of the gaming state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t13 following time t12, a process of setting a variable time is performed. This variable time is set based on the gaming state determination value "03H" calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads out the high-probability high-frequency state variable time table group corresponding to the game state determination value "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63, and reads this variable time table group. The variable time is set using the high-probability high-frequency state variable time table. Reading of this variable time table group is performed normally, and processing is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At time t14 following time t13, support mode simulation processing is executed, and the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At time t15 following time t14, the variable display of the symbols is started based on the variable time set at time t13. That is, the support mode simulation process is executed after setting the variable time and before starting the variable display.

なお、図496は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 It should be noted that FIG. 496 is only for explaining the procedure of the processing, and the time from the time t12 when the game state determination value is calculated to the time t15 when the variable display is started actually progresses instantaneously. Therefore, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図497~図499で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the ninth embodiment only in the processing shown in FIGS. Other processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed in the sound emission control device 90, and various processes executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図497は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701~Si3708は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0701~Si0708と同一であり、ステップSi3713~Si3714は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0709~Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第9実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709~Si3712が追加されている点だけである。
<Variation start processing>
497 is a flowchart showing variation start processing in Modification 1. FIG. In this fluctuation start process, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the fluctuation start process (FIG. 466) of the ninth embodiment, and steps Si3713 to Si3714 are the fluctuation start process of the ninth embodiment (FIG. 466). are the same as steps Si0709 to Si0710 of . The variation start processing in Modification 1 differs from the variation start processing in the ninth embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between steps Si3708 and Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 At step Si3709, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 In step Si3710, if it is determined that the high-frequency support mode (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si3711, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when this high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. After executing step Si3712, the process proceeds to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709~Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 If it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a big win (none of the flags are ON) (Si3709: NO), if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON in step Si3710 (Si3710: NO), Alternatively, if it is determined in step Si3711 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, support simulation processing is performed.

<当たり判定処理>
図498は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801~Si3804は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1004と同一であり、ステップSi3805~Si3813は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第9実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005~Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005~Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Hit determination processing>
498 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 1. FIG. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 of the hit determination process (FIG. 469) of the ninth embodiment, and steps Si3805 to Si3813 are the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). are the same as steps Si1008 to Si1016 of . The hit determination process in Modification 1 differs from the hit determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process of the ninth embodiment are eliminated. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to support simulation processing.

<遊技状態判定処理>
図499は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第9実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102~Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game state determination processing>
499 is a flowchart showing the gaming state determination process in Modification 1. FIG. In this game state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 of the game state determination process (FIG. 470) of the ninth embodiment. The game state determination process in Modification 1 differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process of the ninth embodiment are deleted. The time when the gaming state determination value PN is calculated in step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process having the above configuration, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is not executed. In addition, according to the variation start process and hit determination process configured as described above, the support simulation process is executed after the game state determination process of calculating the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modification 1, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery by the support mode simulation processing. The game state determination value PN is calculated at the timing before the game is started, and the variation time is set based on the calculated game state determination value PN. Therefore, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the variable time setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, ensuring high reliability of the operation of the pachinko machine 10. can do.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 1, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games, the fall lottery is won. In either case, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing from the open/closed state of the electric accessory 34a whether it is a game round in which a big win is won in a winning lottery or a game round in which a falling lottery is won. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, similar to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game. can. Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 1, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, since the fluctuation time is set based on the game state determination value PN, the high probability mode flag, the high frequency The variation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the support mode flag and the fall flag. For this reason, the control for setting the variable time can be simplified.

《I7-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<<I7-2>> Modification 2:
In the ninth embodiment and its modification 1, the high-frequency support mode flag, which is the state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states that can be specified. 34a may be configured to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency of the open state per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer equal to or greater than 4).

《I7-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<I7-3>> Modification 3:
In the above-described ninth embodiment and its modification 1, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

《I7-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<I7-4>> Modification 4:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery is explained as an example, but the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. is not limited to For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《I7-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<I7-5>> Modification 5:
In the above-described ninth embodiment and its modified example 1, when the falling lottery is performed and the winner is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode. It is good as Even with this configuration, for example, when the latent probability variable state occurs due to the influence of noise etc., it is possible to prevent the setting of the variable time becoming impossible and the processing from being interrupted and stopped. It is possible to obtain the effect that high reliability of operation can be ensured.

《I7-6》変形例6:
上記第9実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<I7-6>> Modification 6:
In the above-described ninth embodiment, the game state determination value PN is rewritten to determine the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation processing. The state of the support mode before being shifted by the process may be separately stored, and the game state determination value PN may be calculated again using the stored support mode state. Even with this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the inability to set the variable time, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《I7-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
<<I7-7>> Modification 7:
In the ninth embodiment and its modification 1, the game state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Instead, the game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag. Alternatively, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《I7-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<I7-8>> Modification 8:
In the ninth embodiment and its modification 1, the variable time table group is selected based on the gaming state determination value PN, and within the range of the selected variable time table group, the winning lottery success determination result (lottery result) However, instead of this, a variable time table group is selected based on the winning lottery success determination result (lottery result), and within the range of the selected variable time table group, A configuration may be adopted in which the variable time table is specified based on the game state determination value PN. Even with this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the inability to set the variable time, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《I7-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<<I7-9>> Modification 9:
In the ninth embodiment and its modification 1, the main controller 60 side sets the fluctuation time based on the game state determination value PN, and the sound emission control device 90 sets the production pattern based on the game state determination value PN. was configured to set On the other hand, as a modification, it is also possible to set a specific operation or display mode of the game machine other than the above, such as a background moving image displayed on the symbol display device 41, based on the game state determination value.

《I7-10》変形例10
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<I7-10>> Variation 10
In the ninth embodiment and its modified example 1, the variation time is set based on the game state determination value PN, but the game state determination value PN may not be calculated. Specifically, the variable time may be set based on the values of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. Even with this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the inability to set the variable time, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《I7-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<<I7-11>> Modification 11:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead of this, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. It is good as According to this configuration, it is possible to clarify the winning or losing to the player.

《I7-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第9実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<I7-12>> Modification 12:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode can be adopted. With such a configuration as well, the same effects as those described in the ninth embodiment can be obtained.

《I7-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<<I7-13>> Variation 13:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects including a result notification effect. Furthermore, four or more types of effects may be provided. Moreover, it is possible to perform only the result notification effect without executing the battle effect.

《I7-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<<I7-14>> Modification 14:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the battle effect executed when winning the falling lottery and the battle effect executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but this is not the only option. not. For example, a configuration may be adopted in which a part of the image constituting the battle presentation is different between the battle presentation when the falling lottery is won and the winning lottery when the jackpot is won. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

《I7-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<I7-15>> Variation 15:
In the ninth embodiment and its modification 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It is good also as a structure provided with two control devices, such as a control device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. In addition, in the ninth embodiment and its modified example 1, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the ninth embodiment. All the processing in the ninth embodiment should be executed by the devices 60, 90, and 100 as a whole.

《I7-16》変形例16:
上記第9実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<I7-16>> Variation 16:
In the ninth embodiment, the pachinko machine 10 does not have the variable latent probability state as the game state. Alternatively, the variable latent probability state may be installed as the game state. The pachinko machine of modification 16 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modified Example 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts as those of the ninth embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be made. conduct.

第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図449参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a variable probability jackpot and a normal jackpot are prepared as jackpot types (see FIG. 449). In place of this, in the pachinko machine of Modification 16, latent variable probability jackpots are prepared as jackpot types in addition to variable probability jackpots and normal jackpots. In the latent probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode ends. It is a jackpot in which the later support mode becomes the low frequency support mode. In addition, the pachinko machine of Modification 16 is configured not to notify that it is in the high-probability mode after a game round in which a big win is won or after the game round. Therefore, in the pachinko machine of Modification 16, when the latent probability variable jackpot is won, it is impossible or difficult for the player to grasp whether or not the high probability mode is set. Thus, the pachinko machine of the modification 16 is equipped with the latent probability variable state as the game state. In addition, the latent probability variable state does not have to be limited to the configuration that shifts when the latent probability variable jackpot is won, and as a modification, in other specific cases, for example, after winning the jackpot and becoming a high probability high frequency state When the number of game times exceeds a predetermined number, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, thereby maintaining the high-probability mode, but the player is in the high-probability mode It is also possible to adopt a configuration in which the latent probability variable state cannot be grasped whether the mode is the low probability mode or the low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図500~図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 In the pachinko machine of Modification 16, compared with the specific control in the ninth embodiment, the processing shown in FIGS. 504 and 505, which will be described later, executed by the MPU 92. Other processing executed in the main control device 60, other processing executed in the sound emission control device 90, and processing executed in the display control device 100 The various processes performed are identical.

<当たり判定処理>
図500は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001~Si4007は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1007と同一であり、ステップSi4009~Si4017は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Hit determination processing>
FIG. 500 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 16. FIG. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 of the hit determination process (FIG. 469) of the ninth embodiment, and steps Si4009 to Si4017 are the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). are the same as steps Si1008 to Si1016 of . The hit determination process in modification 16 differs from the hit determination process of the ninth embodiment only in that step Si4008 is added between steps Si4007 and Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図466)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 At step Si4008, the support mode simulation flag is turned ON. The support mode simulation flag is a flag for specifying whether or not the support mode simulation processing has been executed in the current game turn, and when it is ON, it indicates that the support mode simulation processing has been executed. , it specifies that the support mode simulation process is not executed. In step Si4007, in response to the execution of support mode simulation processing for turning off the high-frequency support mode flag, the flow advances to step Si4008 to perform processing for turning on the support mode simulation flag. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the processing of Si0709 for starting the variable display of the symbols in the variable start processing (Fig. 466). After executing step Si4008, the process proceeds to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図501は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図470)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game state determination processing>
FIG. 501 is a flowchart showing the gaming state determination process in Modification 16. FIG. In this gaming state determination processing, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 of the gaming state determination processing (FIG. 470) of the ninth embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 of the gaming state determination processing (FIG. 470). are identical. The gaming state determination process in Modification 16 differs from the gaming state determination process of the ninth embodiment only in that step Si4103 is added between steps Si4102 and Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether or not support mode simulation processing has been executed in the game cycle. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (Si4103: YES), the process proceeds to step Si4104. In step Si4103, when it is determined that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), this game state determination process is terminated.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this game state determination process, the game state determination value PN is changed from "02H" to "03H" only when the game state determination value PN is "02H" due to the execution of the support mode simulation process. , and when the game state is the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is maintained as "02H" and rewritten to "03H". no.

<変動時間設定処理>
図502は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201~Si4208は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1201~Si1208と同一であり、ステップSi4210は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第9実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variation time setting process>
FIG. 502 is a flowchart showing the variation time setting process in the sixteenth modification. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 of the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment, and step Si4210 is the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment. ) is the same as step Si1209. The variable time setting process in Modification 16 is different from the variable time setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4209 and Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process proceeds to step Si4209. At step Si4209, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4209, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, when the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4210. In step Si4210, the variable time setting process for the low probability low frequency state of falling, which is the same process as step Si1209 of the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si4209, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211 to execute a variable time setting process for high probability low frequency state. The variable time setting process for the high probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the latent probability variable state. The variation time setting process for the high-probability low-frequency state will be described later. After step Si4211 is executed, this variable time setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図502:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for high-probability low-frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the high-probability low-frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 502: Si4211).

図503は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図446)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 FIG. 503 is a flow chart showing the variable time setting process for high-probability low-frequency states. In step Si4301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (FIG. 446) of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is determined that the jackpot has been won (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)~(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for high probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The high-probability low-frequency state fluctuation time table group includes (xiv) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability low-frequency state, and (xv) a high-probability low-frequency state variable time table group. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (xvi) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a high probability low frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si4303, (xiv) is specified from among (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, the process proceeds to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 At step Si4304, the fluctuation time table identified at step Si4303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained at step Si4301 is acquired. Subsequently, in step Si4305, the variable time information acquired in step Si4304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si4302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this process (Si4306) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si4302, in the step Si4306, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si4306: YES), and step Go to Si4307. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 At step Si4307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si4307, the process proceeds to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the group of fluctuation time tables for high-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (xv) high-probability low-frequency state, a variable time table for reach occurrence, which is used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, is specified. (xv) is, for example, a fluctuating time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and the fluctuation time table specified in step Si4308 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 In step Si4306, when it is determined that reach does not occur in this game round (Si4306: NO), the process proceeds to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the variable time table group for high probability low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (xvi) high-probability low-frequency state, the variable time table for reach non-occurrence used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for failure. After executing step Si4309, the process advances to step Si4304 described above, and the fluctuation time table identified in step Si4309 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図504は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401~Si4408は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4410は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 504 is a flow chart showing effect pattern setting processing in the sixteenth modification. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, and step Si4410 is the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment. ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in modification 16 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4409 and Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process proceeds to step Si4409. At step Si4409, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4409, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4410. In step Si4410, the same processing as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, effect pattern setting process for falling low probability low frequency state is executed.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4409, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411 to execute the effect pattern setting process for the high probability low frequency state. The production pattern setting process for the high probability low frequency state is the production pattern setting process when the game state is the latent probability variable state. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state will be described later. After step Si4411 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図504:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 504: Si4411). The performance pattern setting process for the high-probability low-frequency state is performed when a jackpot is won when the pachinko machine 10 is in the high-probability low-frequency state, when a ready-to-win game occurs, or when none of the cases apply. It is intended to set the production pattern according to. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図505は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 FIG. 505 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a high-probability low-frequency state. At step Si4501, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si4502, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si4502: YES), the process proceeds to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)~(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 At step Si4503, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the high probability low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM93. The high-probability low-frequency state effect pattern table group includes (XIV) a high-probability low-frequency state effect pattern table used when a big win is won in a winning lottery, and (XV) a high-probability low-frequency state effect pattern table. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (XVI) In a high probability low frequency state, non-reach used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si4503, (XIV) is specified from among (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, the process proceeds to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, the effect pattern table identified in step Si4503 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4501 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si4505, the effect pattern obtained in step Si4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4505, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, in step Si4502, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485). In step Si4506, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si4506: YES), the process proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4507, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM93. Specifically, in the above-described (XV) high-probability low-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (XV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si4507 is executed, the process advances to step Si4504 described above, and the effect pattern table identified in step Si4507 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 In step Si4506, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si4506: NO), the process proceeds to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4508, a non-reach effect pattern table is specified from the high-probability low-frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the (XVI) high-probability low-frequency state described above, a non-reach effect pattern table that is used when a big win is not won in a winning lottery and a reach does not occur is specified. (XVI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After executing step Si4508, the process advances to step Si4504 described above, and the effect pattern table identified in step Si4508 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modification 16, when the latent probability variable jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode is the support mode. It becomes a latent probability change state, which is a low-frequency support mode. In addition, according to the pachinko machine of the modification 16, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability mode. In the game round after the number of games after the start of the frequency support mode reaches the guaranteed number of games, when a jackpot is won, a high-probability low-frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of Modified Example 16, the high-probability low-frequency state can be the latent probability variable state or the support mode simulation processing as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図502の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図504の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図501参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 502 executed by main controller 60, step Si4211 sets a variable time for the high-probability low-frequency state, which is executed by sound emission control device 90. In the production pattern setting process of FIG. 504, the production pattern for the high-probability low-frequency state is set in step Si4411. On the other hand, when the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" (see FIG. 501). Assuming that the game state determination value PN=“03H”), the above-described setting of the fluctuation time and the setting of the effect pattern are performed.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability variable state as a game state, when the support mode simulation processing is performed as described above, the same high-probability low-frequency state as the latent probability variable state occurs. No particular consideration has been given to how the game action is to be played. On the other hand, according to the pachinko machine of the modification 16, as described above, the setting of the variable time and the setting of the effect pattern are performed in the case of the variable latency state and in the case of the support mode simulation processing. becomes different. Therefore, according to the pachinko machine of the modification 16, it is possible to execute an effect suitable for the game round in which the probability of latent state is variable, and an effect suitable for the game round in which the support mode simulation processing is executed, so that the game state can be appropriately adjusted to the player. can be notified.

《I7-17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第9実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第9実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<I7-17>> Variation 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is equipped with a latent probability variable state as a game state with respect to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Instead of this, as a modification 17, a latent probability variable state may be installed as a game state in the pachinko machine of the modification 1 of the ninth embodiment. The pachinko machine of modification 17 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modified Example 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts as those of the ninth embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be made. conduct.

変形例17のパチンコ機10は、第9実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of the modified example 17 is equipped with a latent probability variable state as a game state in the same manner as the pachinko machine of the modified example 16 of the ninth embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第9実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図502,図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図502、図503で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図504、図505で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第9実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of Modification 17 differs from the specific control in Modification 1 of the ninth embodiment in that the processes shown in FIGS. 504 and 505 described above executed by the MPU 92 of the control device 90 are different, other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 and other processing executed in the sound emission control device 90 , the various processes executed in the display control device 100 are the same. 502 and 503 by the MPU 62 of the main controller 60, and by the MPU 92 of the audio emission control device 90 The effect pattern setting process shown in FIGS. 504 and 505 is executed, and in this respect, it differs from the modification 16 of the ninth embodiment.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図496に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of Modification 17 configured as described above, the processing procedure in the game round after reaching the guaranteed number of games is the same as the processing procedure of Modification 1 shown in FIG. After the state determination value PN is calculated and the fluctuation time is set, the support mode simulation process is performed. Therefore, even in a game cycle in which the support mode simulation processing is performed, the game state determination value PN at the time when the variable time is set is "03H", which is the value before the support mode simulation processing is performed. Become. Therefore, when the support mode simulation processing is performed, it is necessary to set a variable time corresponding to "03H (=high probability high frequency state)" which is an appropriate value before the support mode simulation processing is performed, A pattern is set. On the other hand, in the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is "02H (=high probability low frequency state)", and the setting of the variable time corresponding to 02H and the production pattern is set. For this reason, according to the pachinko machine of the modification 17, similarly to the pachinko machine of the modification 16, in the case of the latent probability changing state and the case of performing the support mode simulation processing, the setting of the fluctuation time and the effect pattern settings will be different. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 17, similarly to the pachinko machine of the modified example 16, an effect suitable for the game round in the latent probability variable state and a game round in which the support mode simulation processing is executed are executed. It is possible to appropriately inform the player of the game state.

《I7-18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第9実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第9実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)~(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<I7-18>> Modification 18:
The pachinko machine of Modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The software configuration of the pachinko machine of Modified Example 18, that is, the specific control, is different from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the following points (a) to (e), and other processing are identical. In the pachinko machine of Modified Example 18, the same parts as in the ninth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第9実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第9実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (A) The pachinko machine of Modification 18 has a variable latent probability state as a game state, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not have a variable latent probability state as a game state. Note that the method of installing the latent probability changing state is the same as in Modification 16 and Modification 17 of the ninth embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第9実施形態の変形例16における当たり判定処理(図500)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第9実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (b) In the pachinko machine of Modification 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same contents as the hit determination process (FIG. 500) in Modification 16 of the ninth embodiment. . That is, in the pachinko machine of the modification 18, when the support mode simulation processing for turning off the high frequency support mode flag is performed, the processing for turning on the support mode simulation flag is executed, whereas the ninth The pachinko machine 10 of the embodiment does not have the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第9実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図499)と同一の内容となっている。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of Modified Example 18, the game state determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same content as the game state determination process (FIG. 499) in Modified Example 1 of the ninth embodiment. ing. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the game state determination value is rewritten from "02H" to "03H", whereas in the pachinko machine of the modification 18, the game state determination value is changed to "02H". ” to “03H” is not performed.

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第9実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図502)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図503)も同一である。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (d) In the pachinko machine of Modification 18, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same contents as the variable time setting process (Fig. 502) in Modification 16 of the ninth embodiment. ing. The variable time setting process (FIG. 503) for high-probability low-frequency states, which is one of the subroutines of the variable time setting process, is also the same. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state is not prepared, whereas in the pachinko machine of the modified example 18, the game state determination value PN is "02H". A variable time setting process for a high-probability low-frequency state is prepared which is executed when .

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図506~図509で示す処理について、第9実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of Modification 18 differs from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the processes shown in FIGS.

<遊技回演出設定処理>
図506は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603~Si4608は第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2601、Si2603~Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第9実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game round effect setting processing>
FIG. 506 is a flow chart showing game round effect setting processing in the eighteenth modification. In this game round effect setting process, steps Si4601, Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601, Si2603 to Si2608 of the game round effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment. The game round effect setting process in Modification 18 differs from the game round effect setting process of the ninth embodiment only in the process of step Si4602.

第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment, the variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach occurrence, the variation time, and the game A process of reading the information of the state determination value PN was performed. On the other hand, in step Si4602 of the game round effect setting process in Modified Example 18, in addition to the above information, the information of the support mode simulation flag is also read. The support mode simulation flag is turned ON by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 as described above. , and transmitted to the sound emission control device 90 . In step Si2602, this command for variation is received, and the information of the support mode simulation flag is also read out from the command.

<演出パターン設定処理>
図507は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701~Si4708は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4710は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711~Si4713が追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 507 is a flow chart showing effect pattern setting processing in the eighteenth modification. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, and step Si4710 is the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment. ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in Modification 18 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that step Si4709 and steps Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 In step Si4707, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process proceeds to step Si4709. At step Si4709, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4709, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, when the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4710. In step Si4710, the same process as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, effect pattern setting process for falling low probability low frequency state is executed.

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 In step Si4709, when it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), the process proceeds to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether support mode simulation processing has been executed in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in main controller 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4711, if it is determined that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712 to execute effect pattern setting processing for high probability low frequency state during latency change. The production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change is the production pattern setting process when the game state is the latent probability variable state. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change will be described later. After step Si4711 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4711, when it is determined that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713 to execute effect pattern setting processing for high probability low frequency state during support mode simulation. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation is the production pattern setting process when the support mode simulation process is performed in the current game round. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation will be described later. After executing step Si4713, the effect pattern setting process is terminated.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state during latent probability change>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of probability variation of latency will be described. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during latency probability change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 507: Si4712). The effect pattern setting processing for the high probability low frequency state at the time of latent probability variation is applicable to both cases of winning a big win and occurrence of ready-to-win when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state. A production pattern is set depending on whether or not the game is to be played. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図508は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 FIG. 508 is a flow chart showing the production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latency probability change. In step Si4801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Si4802, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si4802: YES), the process proceeds to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)~(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high probability low frequency state during latent probability change stored in effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of ROM93. The production pattern table group for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability variation includes (XVII) a high-probability low-frequency state, a jackpot production pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery, and (XVIII) a high-probability low-frequency state. , the effect pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, (XIX) In a high probability low frequency state, it is used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery. A production pattern table for reach non-occurrence is provided. At step Si4803, (XVII) is specified from among (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, the process proceeds to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 At step Si4804, the effect pattern table identified at step Si4803 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read at step Si4602 (FIG. 506) and the value of the current effect pattern random number RN obtained at step Si4801 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si4805, the effect pattern obtained in step Si4804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Si4805 is executed, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change ends.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, in step Si4802, if it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not a jackpot winning (Si4802: NO), the process proceeds to step Si4806, and it is determined whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 485). In step Si4806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach generation (Si4806: YES), the process proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4807, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (XVIII) high-probability low-frequency state described above, the ready-to-win effect pattern table used when the big win is not won in the winning lottery and the ready-to-win occurs is specified. (XVIII) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4807, the process advances to step Si4804 described above, and the effect pattern table specified in step Si4807 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 In step Si4806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si4806: NO), the process proceeds to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4808, a non-reach effect pattern table is specified from the group of effect pattern tables for the high probability low frequency state during latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (XIX) high-probability low-frequency state described above, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (XIX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After step Si4808 is executed, the process advances to step Si4804 described above, and the effect pattern table identified in step Si4808 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state during simulated support mode>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation will be described. The effect pattern setting process for the simulated support mode high-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 507: Si4713). In the support mode simulation high probability low frequency state performance pattern setting processing, when the support mode simulation processing is executed and the game state is in the high probability low frequency state, a performance pattern corresponding to the jackpot winning is set. It is. Since the game round in which the support mode simulating process is performed can only occur when a big win is won, only the effect pattern setting corresponding to the big win is performed in this effect pattern setting process. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図509は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 FIG. 509 is a flow chart showing effect pattern setting processing for high probability low frequency state during support mode simulation. In step Si4901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the high probability low frequency state during support mode simulation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process proceeds to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, the effect pattern table specified in step Si4902 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4901 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si4904, the effect pattern obtained in step Si4903 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4904, the production pattern setting process for the support mode simulation high probability low frequency state ends.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modification 18, when the latent probability variable jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode is the support mode. It becomes a latent probability change state, which is a low-frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of the modification 18, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability mode. In the game round after the number of games after the start of the frequency support mode reaches the guaranteed number of games, when a jackpot is won, a high-probability low-frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of Modified Example 18, the high-probability low-frequency state can be the latent-probability variable state or the support-mode simulation processing as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図502を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図507)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the variable time setting process executed by the main controller 60, the same variable time setting process for the high-probability low-frequency state is performed in the case of the latent probability variable state and in the case of the support mode simulation processing ( See FIG. 502 of Modification 16). On the other hand, in the production pattern setting process executed in the sound emission control device 90, in the case of the latent probability variable state, the production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of the latent probability variable state is performed, and the support mode simulation processing is performed. In this case, effect pattern setting processing for high probability low frequency state during support mode simulation is performed (FIG. 507). Therefore, in the variable time setting process executed by main controller 60, the control routine can be shared between the variable latency state and the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 18, it is possible to simplify the control. Furthermore, in the effect pattern setting process executed in the sound emission control device 90, different effect patterns can be set in the case of the latent probability variable state and the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of the modification 18, it is possible to execute an effect suitable for the game round in which the probability of latent state is variable and an effect suitable for the game round in which the support mode simulation processing is executed, and the game state can be appropriately adjusted to the player. can be notified.

《J》第10実施形態:
《J1》遊技機の構造:
図510は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<J>> Tenth embodiment:
<<J1>> Game machine structure:
Fig. 510 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a ninth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図511は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 511 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図512は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 512 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図511)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 511).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In this embodiment, when one game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図513は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図513(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図513(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 513 is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns and the display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 513(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. As shown in FIG. 513(a), the pattern display device 41 variably displays patterns for liquid crystal showing numbers 1 to 8. FIG. As the liquid crystal patterns to be variably displayed, a liquid crystal pattern in which a pattern such as a character is attached to each liquid crystal pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図513(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図513(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図513(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 513(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 513(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed in a stationary state on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the liquid crystal symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, each pattern to be scrolled is switched from the variable display to the standby display in the order of the pattern row Z1, the pattern row Z3, and the pattern row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal patterns are stopped and displayed in each of the pattern rows Z1 to Z3. becomes. In the case where the variable display of the patterns for the liquid crystal ends and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of the patterns for the liquid crystal is valid. It is formed on the line L. For example, the same liquid crystal pattern combination is formed on the effective line L. FIG. It should be noted that the manner in which the liquid crystal patterns are variably displayed in the design display device 41 is not limited to the above-described manner, but the number of pattern rows, the number of effective lines, the direction of variability display of the liquid crystal symbols in the pattern rows, and the Various modes can be adopted for the variable display mode of the symbols such as the number of symbols in the symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図513(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 513(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

《J2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<J2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図514は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 514 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図511)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 511) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図515は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 515 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is set to the second value of the holding information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図513(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 199, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図516は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図516(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図516(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 516 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 516(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 516(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図516(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図516(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 516(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 516(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図516を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 516, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図517は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図517(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図517(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 517 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 517(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 517(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図517(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 517(a), the distribution table for the first start opening includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start opening 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりに対応しており、「10~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~74」が16R通常大当たりに対応しており、「75~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 9" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "10 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 74" corresponds to the 16R normal jackpot, and "75 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図517(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 517(b), the distribution table for the second start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the second start port 34, A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図518は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図518に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2~199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 518 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery. As shown in FIG. 518, two values of 0 and 1 are set in the fall lottery success/failure table as values of the fall random number counter CF that will win the fall lottery. 198 values from 2 to 199 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and falling to the low-probability mode is 1/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 1/100. It is 99/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図519は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 519 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図519(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図519(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 519(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 519(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図519(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図519(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 519(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 519(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《J3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<J3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図520は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図514)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 520 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 514) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《J4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<J4>> Outline of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. After that, when the falling lottery is won in a game round (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games since the high-frequency support mode was started, the number of games played from the 60th game round is reduced. A winning lottery is executed in a probability mode. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started. When the fall lottery is won in the game round (for example, 120 times) after the number of games reaches the guaranteed number of games, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode from the 60th game round. Then, a winning lottery is executed in the low probability mode. In addition, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode from the 60th game cycle.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Further, in the present embodiment, when a winning lottery is won, the big win type is not indicated in the performance executed in the game round of the big win and in the performance executed in the opening/closing execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot distinguish whether he has won the variable probability jackpot or the normal jackpot through the effect. However, the stop symbols displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b are different for each jackpot type. The jackpot type can be identified by consciously identifying the stop symbol of the portion 37b.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 In addition, in order to prevent the player from identifying the type of the jackpot even in the game round executed after winning the jackpot, the state is either a high probability state or a low probability state during the execution of the game round. Effect that cannot be identified (hereinafter also referred to as state non-explicit effect) is executed. Furthermore, even if the falling lottery is won in the high probability mode and within the guaranteed number of games, the effect does not indicate to the player that the falling lottery has been won. Also, when the falling lottery is won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, but the shift of the lottery mode does not suggest to the player the effect. The performance executed in the game round executed after the lottery mode shifts to the low-probability mode is also the state non-indicating performance.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in the present embodiment, after winning the falling lottery in the game rotation within the high probability mode and within the guaranteed number of games and shifting to the low probability mode, within the guaranteed number of games (that is, during the continuation of the high frequency support mode) In the case of winning a jackpot, in the performance in the game round in which the jackpot was won, after winning the drop lottery during the high probability mode, the jackpot was won within the guaranteed number of games (hereinafter also referred to as a fall pullback jackpot) (hereinafter referred to as a fall pullback jackpot effect) is executed. Furthermore, the jackpot type in the fall pullback jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the maximum advantageous jackpot type. In this embodiment, the 16R probability variable jackpot. ), in the opening period of the opening/closing execution mode executed immediately after the game round in which the fall pullback jackpot is won, the fall pullback jackpot and the jackpot type is among the jackpot types that the pachinko machine 10 can set. (hereinafter also referred to as a fall pullback maximum advantageous jackpot opening performance) suggesting that it is the most advantageous jackpot type. It should be noted that, in the case of a fall pullback jackpot, if the jackpot type is not the maximum advantage jackpot type, the fall pullback jackpot effect is executed in the game spin in which the jackpot is won, but the fall pullback maximum advantage jackpot opening is performed during the opening period. No performance is performed.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 In addition, in the present embodiment, when the falling lottery is won during the high probability mode, and when the jackpot is won in the winning lottery in the game round in which the falling lottery is won, the falling lottery is won. An effect is executed that suggests that a jackpot has been won in a winning lottery (hereinafter also referred to as a fall jackpot) in the game round played.

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if the fall jackpot is won within the guaranteed number of games (falling jackpot within the guaranteed number of games), an effect that suggests that the fall jackpot was won within the guaranteed number of games (hereinafter referred to as the fall within the guaranteed number of games) (also called a jackpot performance) is executed in the game round, and a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is executed as an opening performance executed in the opening period, suggesting that the falling jackpot is won within the guaranteed number of games.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if you win a fall jackpot (falling jackpot outside the guaranteed number of games) outside the guaranteed number of games (after the guaranteed number of games), a production that suggests that you won a fall jackpot outside the guaranteed number of games Also called a falling jackpot performance outside the number of games) is executed, and the opening performance of falling jackpot outside the guaranteed number of games is executed as an opening performance to be executed in the opening period, suggesting that the fall jackpot is won outside the guaranteed number of games.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot (also referred to as a withdrawal jackpot) is won within the guaranteed number of games in which 100 high-frequency support mode games are played after winning the normal jackpot. In the performance in the game round in which the big win was won, it is suggested that the big win was won, but it is not suggested that it was a pullback big win.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 An outline of the processing described above will be described using a time chart. In this description, three cases are described. As case 1, the process in which the falling lottery is won within the guaranteed number of games and the jackpot is won in the subsequent game round (within the guaranteed number of games) will be described. As case 2, the process when the fall lottery is won within the guaranteed number of games and the jackpot is won in the game round in which the fall lottery was won will be described. As a case 3, a case where the drop lottery is won outside the guaranteed number of games and the jackpot is won in the game round in which the drop lottery is won will be explained.

図521は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 FIG. 521 is a time chart showing an example of processing executed in the pachinko machine 10 for explaining the outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1). As shown in the figure, this time chart shows, from the top, execution/non-execution of the first start game round, execution/non-execution of the second start game round, ON/OFF of the high-probability mode flag, and high-frequency support. ON/OFF of the mode flag, ON/OFF of the opening/closing execution mode flag, ON/OFF of the opening/closing processing period flag, and effects to be executed are shown.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high-probability mode flag is ON when the lottery mode is the high-probability mode, and is OFF when the lottery mode is the low-probability mode. The high-frequency support mode flag is ON when the support mode is the high-frequency support mode, and is OFF when the support mode is the low-frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the opening/closing execution mode starts and turns OFF when the opening/closing execution mode ends. The opening/closing process period flag is a flag that turns ON at the start of the opening/closing process period (round game) and turns OFF at the end of the opening/closing process period. The opening/closing execution mode is composed of an opening period, an opening/closing processing period, and an ending period. That is, the opening/closing processing period is a part of the period during which the opening/closing execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, a game round U1, a game round U2, and a game round U3 are executed as the first starting opening game round during a period from time T0 to time T1. During the period from time T0 to time T1, the high-probability mode flag is OFF and the high-frequency support mode flag is also OFF, so the game state is the low-probability mode and low-frequency support mode. At this time, the production executes a normal game round production. The normal game round effect is, among the effects executed in the game round, the above-mentioned state unspecified effect, the guaranteed game count inside fall jackpot effect, and the guaranteed game count outside fall jackpot effect. It refers to a performance other than a performance to do. The normal game round effect also includes an effect that is executed in a game round in which a jackpot is won in a game round that is not in a specific state (also referred to as a normal game round). A normal game round effect is executed in the game state of the low probability mode and the low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, it is assumed that the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3. When the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3, in the game round performance executed in the game round U3, the player is notified that the jackpot has been won, but the type of jackpot (especially, the variable jackpot or the normal jackpot). or) will not be notified. That is, it does not notify that it is an 8R probability variable jackpot. In addition, when the player consciously identifies the display of the special figure unit 37, the player can identify the jackpot type. That is, in the present embodiment, the jackpot type is not notified in the effect to be executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the end of the game round U3, and the opening/closing execution mode is started after the game round U3 ends. An opening period is started with the start of the opening/closing execution mode, and an opening effect is executed as the effect. After that, when the opening/closing processing period flag is turned ON, the opening period ends and the opening/closing processing period starts, and a round effect is executed as the effect. After that, the opening/closing process period flag is turned OFF, so that the opening/closing process period ends and the ending period starts. In the ending period, the ending effect is executed as the effect. When the opening/closing execution mode flag is turned OFF, the opening/closing execution mode ends and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the opening/closing execution mode ends, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON from time T2. Then, game round U4 is started. At this time, a game round in which the lottery mode is a high probability mode is started from time T2, but in the performance executed in the game round, the player is discriminated whether the mode is a high probability mode or a low probability mode. Executes an impossible or difficult-to-identify effect (state non-explicit effect). Further, as described above, in the performance in the game round U3 in which the big win is won, the fact that the big win is won is reported, but the type of the big win is not reported. Therefore, the player executes the game round without being able to grasp whether the lottery mode of the game round to be executed after the time T2 is the high probability mode or the low probability mode from the effect to be executed. By doing so, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and enjoyment of guessing the type of jackpot in the game round U3. Further, even if the jackpot type in the game round U3 is the normal jackpot and the lottery mode in the game round from the game round U4 is the low-probability mode, the state non-indicating effect is executed as the effect. It is possible to give the player a sense of expectation that the lottery mode may be a high-probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, after a plurality of game rounds are executed from time T2, if the drop lottery executed at the start of the game round U5 executed at time T3 is won, the probability is high from the start of the game round U5. The mode flag is turned OFF, and the lottery mode becomes the low-probability mode. Since the number of games played U5 is within the guaranteed number of games played, the high frequency support mode flag remains ON, and the support mode continues in the high frequency support mode until the guaranteed number of games ends.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in the present embodiment, in spite of winning the drop lottery in the game round U5, in the effect executed in the game round, the drop lottery is won and the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode. The player is not notified of the transition. The effect executed in the game round U5 and the game rounds executed after the game round U5 is a state non-explicit effect in which it is impossible or difficult for the player to distinguish between the high probability mode and the low probability mode. By doing so, even if the falling lottery is won and the lottery mode shifts to a game state disadvantageous to the player (shifts from the high probability mode to the low probability mode) within the guaranteed number of games, the player can It is impossible (or difficult to identify) whether the high-probability mode or the low-probability mode is selected from the effect to be executed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode is the high-probability mode or the low-probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図517に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 Then, when the jackpot lottery is won in the game round U6 which is within the guaranteed number of games, a production to suggest that the big win is a fall pullback jackpot (fall pullback jackpot production) is performed as a production executed during the execution of the game round U6. Execute. Also, in this example, it is assumed that the 16R probability variable jackpot was won in the game round U6. As shown in FIG. 517, the 16R variable probability jackpot is the jackpot type most advantageous to the player among the jackpot types set in the pachinko machine 10 .

図522は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図522(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図522(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 FIG. 522 is an explanatory diagram for explaining an example of a fall pullback jackpot effect. As shown in FIG. 522(a), after displaying the liquid crystal pattern corresponding to the big win in the changed liquid crystal pattern on the display surface 41a, as shown in FIG. A production is executed to suggest that it was a big hit.

説明を図521に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 The description returns to FIG. After the execution of the fall pullback jackpot effect is finished and the game round U6 is finished, the opening/closing execution mode flag is turned ON from time T5, and the opening/closing execution mode is started. In the opening period in the opening/closing execution mode, in addition to suggesting that it was a fall pullback jackpot, the fall pullback maximum advantage jackpot opening performance suggesting that the jackpot type was a 16R probability variable jackpot is executed.

図523は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 FIG. 523 is an explanatory diagram for explaining an example of the maximum profit jackpot opening effect for falling pullback. As shown in the figure, as an opening performance, the display surface 41a suggests that a predetermined character was a fall pullback jackpot, and another character suggests that the jackpot type was a 16R probability variable jackpot.

説明を図521に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 The description returns to FIG. After the opening effect in the opening period from time T5 is finished, the opening/closing process period (round game) and the ending period are finished, the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the opening/closing execution mode is finished.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and the game cycle is started. At this time, the effect executed in each game round is the state non-indicating effect. Falling back maximum advantage jackpot in the opening performance started from time T5 Since it is suggested that the opening performance is a probability variable jackpot, the player can recognize that the game round started from time T6 is a high probability mode. The reason why the state non-indication effect is executed in game rounds after time T6 will be described below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 When the falling lottery executed in each game round after time T6 is won in a predetermined game round, the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. Supposing that an effect dedicated to the high-probability mode is executed in the game round starting from the time T6, the effect dedicated to the high-probability mode is executed when the falling lottery is won and the high-probability mode shifts to the low-probability mode. Therefore, the player recognizes that he has won the fall lottery and has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in this embodiment, in order not to suggest that the fall lottery has been won and that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode, the state non-indication effect is performed in the game round starting from time T6. to run. Even when the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, the state non-indication performance is executed in the game rounds within the guaranteed number of games. The reason why the state non-indicating effect is executed in the game round after time T6 although the player recognizes that the game round starting from time T6 is the high-probability mode has been explained. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1) has been described above.

図524は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 524 is a time chart for explaining the process (case 2) when winning the falling jackpot within the guaranteed number of games. As described above, the falling jackpot within the guaranteed number of games is to win a jackpot in the game round in which the number of games falls within the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game cycle started from time T12 is executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. A falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the falling lottery is won in the game round U15 and the jackpot is won in the winning lottery, the fall jackpot game round performance within the guaranteed number of games is executed in the game round U15. The drop jackpot game round presentation within the guaranteed number of games is a presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and won the jackpot in the winning lottery in the game rounds within the guaranteed number of games. After that, the opening/closing execution mode is started from time T14, and during the opening period of the opening/closing execution mode, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is executed. The falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is an opening performance suggesting to the player that the falling lottery has been won and the winning lottery has been won in the game times within the guaranteed number of games.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the falling jackpot game turn performance within the guaranteed number of games and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode, but the jackpot is won in the same game round. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. It should be noted that, in the present embodiment, the falling jackpot game spin production within the guaranteed number of games and the falling jackpot opening production within the guaranteed number of games are won in the falling lottery in the game spin within the guaranteed number of games regardless of the jackpot winning type. , and is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 2) has been described above.

図525は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 525 is a time chart for explaining the processing when winning the guaranteed number of game fall jackpot (Case 3). As described above, the fall jackpot outside the guaranteed number of games is to win the jackpot in the game round in which the number of games fell outside the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game cycle started from time T22 is executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. A falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the fall lottery is won in the game round U25 and the winning lottery is won, the fall jackpot game round performance outside the guaranteed number of games is executed in the game round U25. The fall jackpot game round presentation outside the guaranteed number of games is a presentation suggesting to the player that he/she has won the falling lottery and won the winning lottery in the game round outside the guaranteed number of games. After that, the opening/closing execution mode is started from time T24, and during the opening period of the opening/closing execution mode, the opening effect of falling outside the guaranteed number of games is executed. The fall jackpot opening effect outside the guaranteed number of games is an opening effect suggesting to the player that he/she has won the fall lottery and won the winning lottery in the game times other than the guaranteed number of games.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing a fall jackpot game turn performance outside the guaranteed number of games and a fall jackpot opening performance outside the guaranteed number of games, a fall lottery is won and a lottery mode shifts to a low probability mode, but a jackpot is won in the same game round. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. It should be noted that, in the present embodiment, the falling lottery outside the guaranteed number of games and the opening performance of the falling jackpot outside the guaranteed number of games are won in the falling lottery in the game rounds outside the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type. , and is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 3) has been described above.

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 executes a specific effect when a jackpot is won in the low-probability mode gaming state, which is more disadvantageous than the high-probability mode gaming state. Specifically, in case 1, as the specific effects, a fall pullback jackpot effect and a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect are executed. In case 2, as the specific effects, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as the specific effects, a guaranteed game count outside fall jackpot effect and a guaranteed game count outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that the player has won a jackpot in a game cycle executed in a game state disadvantageous to the player, thereby making the player aware of the disadvantageous game state. In spite of this, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Also, any of the specific effects are effects that suggest to the player that the player has won a jackpot from a game state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to provide the player with a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, when the jackpot is won, in the game round to be executed after that, an effect (state non-indicating effect) is executed in which the player cannot identify the game state in the game cycle being executed or is difficult. It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a jackpot is won within the guaranteed number of games after falling (falling pullback jackpot), and if the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the falling pullback is most advantageous during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player knows that he/she has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable game state, and the player feels a greater sense of superiority and happiness. can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall pullback maximum profit jackpot opening effect in Case 1, the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count in Case 2, and the fall jackpot opening effect outside the guaranteed game count in Case 3 are the game spins in which the jackpot was achieved. is executed after the end of the game, it is possible to give the player a sense of expectation even after the end of the game, and to make the player pay attention to the game even after the end of the game.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the game states, the game state of the high-probability mode and high-frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the low-probability mode and low The game state of the frequency support mode is the most unfavorable game state for the player (hereinafter also referred to as the most unfavorable state), and the game state of the low-probability mode and high-frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most unfavorable state. It is a game state more advantageous than (hereinafter also referred to as medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big win is won in the game round after shifting from the most advantageous game state to the middle advantageous game state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won the jackpot before the transition to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, can be made, and the player is in danger after the fact. It is possible to impart a sense of urgency (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), and a sense of accomplishment and a sense of superiority due to winning the jackpot, thereby enhancing the amusement of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall pullback jackpot effect as a specific effect is a effect suggesting that the jackpot has been won after falling. That is, the fall pullback jackpot effect is a game round (hereinafter also referred to as a preceding winning game round) that became a jackpot before the game round that became the fall pullback jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round). A player can be made to recognize that the type is a variable probability jackpot, that he has won a fall lottery after that, and that he has won a jackpot in a low probability mode during a guarantee game cycle. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of the jackpot in the game round in which the jackpot was hit one before after the fact, and to create a game property such that the player can recall the game from the previous winning game round to the present. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, in the fall pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that hit the jackpot one before the game round that hit the fall pullback jackpot (the winning game round) is definitely changed. To make a player recognize that he/she has won a jackpot, that he has won a drop lottery after that, and that he has won a jackpot in a low-probability mode during a guarantee game cycle. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall pullback jackpot is determined. A player who recognizes a specific performance executed after a game round determined as a fall pullback jackpot is informed based on the specific performance, the jackpot type in the game round determined as the fall pullback jackpot, and the preceding winning game. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in a round, and to give the player the interest of reminiscing about the game round executed in the past in addition to the expectation for the game round being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall pullback jackpot effect, is a game round in which the jackpot occurred immediately before the game round in which the fall pullback jackpot occurred (hereinafter also referred to as a preceding winning game round). To make a player recognize that the type is a variable probability jackpot, that he wins a drop lottery after that, and that he wins a jackpot in a low-probability mode during guaranteed game rounds. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the game state from the game round in which the jackpot was won first to the game round in which the jackpot was won one after that. determined based on Therefore, the player who recognizes the specific effect can recognize (confirm) the mode of change of the game state in the game rounds executed in the past based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed between the game round in which the jackpot was won first and the game round in which the jackpot was won one after that. Also, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game feature such as recalling the game state and game contents in the game round.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed in the opening period is also determined based on the mode of change in the game state from the game round in which the big win was won first to the game round in which the big win was won one after that. In other words, it is possible to make the player pay attention to the mode of change in the game state, the content of the game, and the effect in the game rounds that have been executed so far until the opening period after the game round that has resulted in the big win is over. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after transitioning from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous game state, to a low-probability, high-frequency state which is a disadvantageous game state. do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the disadvantageous game state despite the fact that the state non-indication effect is being executed, the high probability high frequency state is changed to the low probability high frequency state. After the player's expectation is once lowered by shifting to the frequency state, a specific performance is executed by winning the jackpot, so that the player's joy for winning the jackpot with the expectation lowered is specified. By executing the effect of (1), it is possible to further promote the game, and to improve the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. . Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game round. As a result, the player who recognizes the opening effect, based on the effect, changes the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible for the player to recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far, and to recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create amusement and improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game state (high-probability high-frequency state) in which the game cycle is started immediately after the game cycle in which the jackpot is won (preceding winning game cycle) is advantageous to the player. After that, the player shifts to a game state (low-probability high-frequency state) disadvantageous to the player (won a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling pullback jackpot). Therefore, after the expectation of the player is once reduced by shifting to a game state disadvantageous to the player, when the player wins the jackpot, a specific performance is executed, so that the player wins the jackpot with the player's expectation lowered. By executing a specific performance, the player's joy in the event can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

《J5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<J5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図526は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 526 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSj0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図530)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sj0104. In addition, the fluctuation type counter CS updates its value in the normal process (FIG. 530) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, the process proceeds to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for through in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 526: Sj0104).

図527は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 FIG. 527 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sj0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sj0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sj0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, in step Sj0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sj0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sj0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start pending number N is less than the upper limit value (Sj0209: YES), proceed to step Sj0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sj0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図526)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sj0103 (Fig. 526) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. Stored in an area, that is, a storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sj0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Sj0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sj0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sj0103 , is stored in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 is added in step Sj0210. After executing step Sj0212, the process proceeds to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sj0213, the process proceeds to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図527:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 527: Sj0213) of the ball entry process for the starting opening.

図528は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 528 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図527)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 527) is grasped. After that, the process advances to step Sj0302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sj0302: YES), the process advances to step Sj0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Sj0305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 At step Sj0305, if it is determined that the falling lottery has been won (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306 to store the falling winning information in the first determination processing result storage area 64h, and proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the fall lottery has not been won (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, and is stored in the storage area by the ball entering the start opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Sj0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sj0310, the process proceeds to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sj0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, and variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sj0311, when it is determined that the variable probability jackpot is not supported (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, and normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step Sj0315 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sj0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sj0316, if it is determined that reach occurrence is supported (Sj0316: YES), the process advances to step Sj0317 to store reach occurrence information in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that the reach occurrence is not supported (Sj0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 526: Sj0105).

図529は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 529 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sj0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sj0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit value (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 In step Sj0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図526)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sj0103 (FIG. 526) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0402 that the value of the reserved role product number SN is not less than the upper limit value (Sj0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role product number SN is equal to or greater than the upper limit value, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図530は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 FIG. 530 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sj0503, the process proceeds to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sj0506, the process proceeds to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sj0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sj0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sj0509: NO), in steps Sj0510 and Sj0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sj0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sj0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503, and each process from step Sj0503 to step Sj0508 is performed. Execute.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 530: Sj0506).

図531は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 531 is a flow chart showing game round control processing. In step Sj0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 At step Sj0601, if it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sj0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sj0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 In step Sj0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sj0602: NO), the process proceeds to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sj0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, in step Sj0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sj0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 531: Sj0603).

図532は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 FIG. 532 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sj0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (Sj0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process proceeds to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, hold information shift processing is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sj0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process proceeds to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating a game state determination value which will be described later. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sj0705, the process proceeds to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sj0706, the process proceeds to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sj0706. Further, the variation command includes information on whether or not the guaranteed game round flag is ON, information on whether or not the game rotation drop flag is ON, and information on whether or not the falling lottery has been won in the game round. information, and information about the gaming state determination value. After executing step Sj0707, the process proceeds to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and type command set at steps Sj0707 and Sj0708 are sent to the sound emission control device 90 at step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sj0708, the process proceeds to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図534:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図534:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is performed when a jackpot is won in a game round to be processed when the high probability mode continues in a game round outside the guaranteed number of games, and when a falling lottery is won. In either case, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the start of the game round to be processed, and the player is identified whether he or she has won the fall lottery or the jackpot. This is a process to make it impossible or difficult to identify. In a normal game machine, when the high probability mode continues outside the guaranteed number of games and the fall lottery is won, in the fall determination process, which will be described in detail later, a high probability In order to turn off the mode flag (Fig. 534: Sj0904) and to turn off the high frequency support mode flag (Fig. 534: Sj0908), the low frequency support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round in which the falling lottery is won. transition to On the other hand, when a jackpot is won, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode at the end of the game cycle. Therefore, even if a performance in which it is difficult to distinguish whether the falling lottery or the jackpot is won is executed in the performance in the game round, the timing of shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the game round can be identified. As a result, the player can determine whether or not he or she has won the fall lottery at the start of the game cycle.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In this embodiment, by the processing from step Sj0709 to step Sj0712, when the high probability mode continues in the game rounds other than the guaranteed number of games, even if a jackpot is won in the game round to be processed, the game round Since the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game, when the player recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode at the start of the game round, the fall lottery It is not possible to distinguish whether the player has won a prize or a jackpot, and the player can be given a sense of expectation and a sense of urgency until he/she recognizes the notification of the result of the hit determination at the end of the game cycle. The processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically described below.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to one of the jackpot types is ON. That is, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery in the game round to be processed. In step Sj0709, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process proceeds to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether or not the number of games to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed number-of-games counter PNC>0. The guaranteed number-of-games counter PNC is a counter that counts down the number of guaranteed games. When the guaranteed number of games, that is, the high frequency support mode is started, the value of the guaranteed number of games counter PNC is set to "100", and the value of "1" is subtracted each time the number of games ends. In step Sj0711, when it is determined that the number of games to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj0713. Also, if it is determined that the jackpot flag is not ON in step Sj0709 (Sj0709: NO), if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), in step Sj0711 the game times to be processed is the guaranteed game If it is determined to be pronation (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sj0713, the process proceeds to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sj0714, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 532: Sj0702).

図533は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 533 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sj0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 515). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sj0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802~ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808~ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sj0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sj0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sj0802 to Sj0807 is executed. On the other hand, in step Sj0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sj0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sj0808 to Sj0813 is executed.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sj0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sj0805, the process proceeds to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 of the normal process (FIG. 530). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 In step Sj0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sj0801: NO), step Proceed to Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sj0809. In step Sj0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sj0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sj0811, the process proceeds to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 of the normal process (FIG. 530). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (FIG. 532: Sj0703).

図534は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 FIG. 534 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sj0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj0901 that the mode is the high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図518参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the fall lottery success/failure determination is executed with reference to the fall lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 518) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Sj0903, if the result of the success/failure determination in step Sj0902 is that the falling lottery has been won (Sj0903: YES), the process proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 At step Sj0904, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sj0905 to turn on the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Sj0905, the process proceeds to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図536)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game rotation to be processed. Therefore, the game rotation drop flag is turned ON when the fall lottery is won, and is turned OFF at the end of the game turn in which the fall lottery is won. The difference between the game rotation drop flag and the drop flag is that the game rotation drop flag is turned ON only in the game round in which the drop lottery is won, whereas the drop flag is turned ON when the drop lottery is won. This is a flag that turns OFF at the end of a game cycle in which a big win is won in a winning lottery. Both the game rotation drop flag and the drop flag are used for the game state determination processing (FIG. 536) to be described later. After executing step Sj0906, the process proceeds to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sj0907, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj0908, high frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sj0908, the fall determination process ends.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sj0907, when it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of times (Sj0907: YES), the fall determination process is terminated. Also, if it is determined that the high probability mode is not set in step Sj0901 (Sj0901: NO), and if the result of the win/loss determination in step Sj0903 is that the drop lottery is not won (Sj0903: NO), this fall determination process is executed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 532: Sj0704).

図535は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 535 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sj1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 In step Sj1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sj1001: YES), the process advances to step Sj1002, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 516(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high-probability mode (Sj1001: NO), the process advances to step Sj1003 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to make a success/failure determination. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 516(a). determine whether After that, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a big hit. In step Sj1004, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj1004: YES), the process proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図517(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sj1005, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sj1005, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sj1005: NO), proceed to step Sj1006, and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 517(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図517(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, in step Sj1005, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 517(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sj1008, the process proceeds to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, a process of setting the stop result for the big win is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. It is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sj1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図514)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a jackpot winning (Sj1004: NO), proceed to step Sj1010, refer to the reach determination table, and reach occurs in the game round. or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 514). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that reach occurs in the game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sj1012, the process proceeds to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of reach determination in step Sj1010 is that reach does not occur in the game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sj1013, the real hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be explained. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 532: Sj0705).

図536は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 536 is a flow chart showing the game state determination process. The game state determination process is a process of calculating a game state determination value. Details of the game state determination value will be described later. Specific processing of the gaming state determination processing will be described below.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to determine the game state determination value PN.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図514参照)に記憶されている。 Here, details of the game state determination value will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared for specifying various game states by the MPU 62 . Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether or not the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the support mode is the high-frequency support mode. A high-frequency support mode flag and a drop flag for specifying whether or not the MPU 62 has won the drop lottery are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value for collectively specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is determined by the MPU 62. are provided. In other words, the game state determination value is a numerical value that allows identification of each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 (see FIG. 514).

図537は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図537(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 FIG. 537 is an explanatory diagram for explaining the details of the game state determination value. FIG. 537(a) is a correspondence table showing the correspondence between OFF/ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high-probability mode flag is OFF, the flag value is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same shall apply hereinafter)", and when the high-probability mode flag is ON, the flag value is "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, same hereafter)" is set. When the high-frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H", and when the high-frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H". A flag value of "00H" is set when the fall flag is OFF, and a flag value of "10H" is set when the fall flag is ON.

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 In this embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag.

図537(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
FIG. 537(b) is a correspondence table showing the correspondence between the game states that the pachinko machine 10 can take and the game state determination values corresponding to each game state. The game state determination value corresponding to each game state is as follows.
In the case of a game state (hereinafter also referred to as normal state) that is low probability mode and low frequency support mode (hereinafter also referred to as low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H" and high frequency The support mode flag is "00H", the fall flag is "00H", and in this case, the game state determination value as the sum of these is "00H".
・ In the case of a game state (hereinafter also referred to as a time saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H", high frequency The support mode flag is "01H", the fall flag is "00H", and in this case, the game state determination value as the sum of these is "01H".
・In the case of a game state (hereinafter also referred to as a variable probability state) that is a high probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H" and a high frequency The support mode flag is "01H", the fall flag is "00H", and in this case the game state determination value as the sum of these is "03H".
・ In the case of a game state (hereinafter also referred to as a short time state of falling) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability high frequency state of falling) due to a fall within the guaranteed number of games, a high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these is "11H".
・In the case of a game state (hereinafter also referred to as normal fall state) that is in low probability mode and low frequency support mode (hereinafter also referred to as low fall probability low frequency state) due to falling outside the guaranteed number of games (after guaranteed game rounds) , the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H". ”.

図537(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 537(b), the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. For this reason, based on the gaming state determination value, it is univocally determined whether the lottery mode is the high-probability mode, whether the support mode is the high-frequency support mode, and whether the falling lottery has been won. can be specified.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In addition, in this embodiment, addition processing is performed to add each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. , As a modified example, the game state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing combining two or more of these processing and addition processing. good too. In short, any arithmetic processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be. The game state determination value has been described above.

説明を図536に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 The description returns to FIG. After calculating the gaming state determination value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated gaming state determination value PN is stored in a predetermined storage area of the ROM64. After that, the game state determination value processing is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (FIG. 532: Sj0706).

図538は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 538 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sj1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "00H". In step Sj1201, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process advances to step Sj1202 to execute fluctuation time setting processing for low probability low frequency state. The variable time setting process for the low probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability low frequency state. The variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After step Sj1202 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 In step Sj1201, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), the process proceeds to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "01H". In step Sj1203, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204 to execute a variable time setting process for low probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Sj1204 is executed, this fluctuation time setting process ends.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 In step Sj1203, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), the process proceeds to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "03H". In step Sj1205, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process advances to step Sj1206 to execute fluctuation time setting processing for high probability high frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the high probability high frequency state. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Sj1206 is executed, this fluctuation time setting process ends.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), the process proceeds to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "11H". In step Sj1207, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process advances to step Sj1208 to execute fluctuation time setting processing for the low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low fall probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state of falling will be described later. After step Sj1208 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 In step Sj1207, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), the process proceeds to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, variable time setting processing for the low fall probability low frequency state is executed. The variable time setting process for the low fall probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability low frequency state. The variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Sj1209 is executed, this fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability low-frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability low-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a variable time setting process subroutine (FIG. 538: Sj1202).

図539は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 FIG. 539 is a flow chart showing the variable time setting process for the low probability low frequency state. In step Sj1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1302: YES), and the process proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図521において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. In this embodiment, as described with reference to FIG. 521, a normal game round effect (hereinafter also referred to as a normal effect) is executed in the low-probability-low-frequency game state. Therefore, the variable time table of the low probability low frequency state variable time table group is the variable time table for the normal effect. After executing step Sj1303, the process proceeds to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, the fluctuation time table specified in step Sj1303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301 is obtained. After that, the process advances to step Sj1305 to set the variable time information acquired in step Sj1304 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, in step Sj1302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, and it is determined whether or not the ready-to-win generation flag is ON. do. In step Sj1306, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the process advances to step Sj1307 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for low-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1308, the process proceeds to step Sj1304. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), the process proceeds to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1309, the process advances to step Sj1304 described above. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1204).

図540は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 FIG. 540 is a flow chart showing variable time setting processing for low-probability high-frequency states. In step Sj1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for low probability high frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. In this embodiment, the low-probability-high-frequency game state is a game state in a game cycle after winning a normal jackpot, and is a so-called time-saving game state. In this case, as described above, in order to make it difficult for the player to distinguish whether the normal jackpot or the probability-variable jackpot has been won, the state non-indicating effect is executed. Accordingly, the variable time table of the low-probability high-frequency state variable time table group is the variable time table for state non-explicit effect. After executing step Sj1403, the process proceeds to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, the fluctuation time table specified in step Sj1403 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1401 is obtained. After that, the process advances to step Sj1405 to set the variable time information acquired in step Sj1404 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, in step Sj1402, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1407, the process advances to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1408, the process advances to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 In step Sj1406, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sj1406: NO), the process proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1409, the process advances to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability high frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1206).

図541は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 FIG. 541 is a flow chart showing the variable time setting process for the high-probability high-frequency state. In step Sj1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether or not the guarantee game round flag is ON. The guaranteed game count flag is a flag for identifying whether or not the current game state is within the guaranteed game count. The guaranteed number of games flag is a flag that turns ON when the number of games is within the number of guaranteed games, and turns OFF when the number of games is out of the number of guaranteed games. In this embodiment, the effect when the jackpot is achieved in the high-probability-high-frequency state is set to a different effect depending on whether it is within the guaranteed number of games or out of the guaranteed number of games. In the state, when the jackpot flag is ON, processing is performed to identify whether the number of games is within the number of games guaranteed or the number of games is outside the number of games guaranteed. For this reason, in the present embodiment, the processing in the main controller 60 is performed when the number of games is within the guaranteed number of games and when the number of games is out of the guaranteed number of games, and when a jackpot is achieved in a high-probability, high-frequency state. Set the variation time of game times to different values. The processing will be described later. In addition, when the number of games is within the number of guaranteed games and when the number of games is not the number of guaranteed games, the probability of occurrence of reach in the corresponding game round in the case of a jackpot in a high-probability high-frequency state is set to have a different probability. may be

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 When a jackpot is won within the guaranteed number of games in a high-probability high-frequency state, state non-indicating performance is executed. Specifically, from the start of the game cycle, the effect of changing the liquid crystal pattern is executed without suggesting whether the game cycle is in a high-probability state or a low-probability state, and then a ready-to-win effect and a jackpot effect are performed. to run.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, when the player wins the jackpot outside the guaranteed number of games in the high-probability/high-frequency state, an effect is performed to make the player guess whether the player has won the jackpot or the falling lottery, and then the player is notified that the jackpot has been won. Execute the announced performance. In the present embodiment, when the number of games is not guaranteed in the high-probability-high-frequency state, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode at the start of the game cycle regardless of whether the jackpot is won or the falling lottery is won. Let Therefore, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of the game cycle guesses whether he has won a jackpot or a falling lottery. Therefore, in accordance with the player's psychology, an effect is performed in which the player guesses whether the player has won a jackpot or a falling lottery. In this embodiment, a battle effect is executed in which a character representing the player side and a character representing the enemy side fight as an effect for making the player guess whether the player has won the jackpot or the falling lottery. Then, in the case of a big hit, an effect (winning effect) is executed in which the character representing the player side wins. Hereinafter, a series of effects of the battle effect and the victory effect will also be referred to as a battle victory effect. In addition, when the falling lottery is won, an effect (defeat effect) is executed in which the character representing the player side is defeated. Hereinafter, a series of effects of the battle effect and the defeat effect will also be referred to as a battle loss effect.

説明を図541に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図532:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図532:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図532:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 The description returns to FIG. In step Sj1503, when it is determined that the guaranteed game round flag is not ON (Sj: 1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, a variable time table for a jackpot outside the number of guaranteed games is specified from a group of variable time tables for a high-probability high-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a jackpot in the case of a high-probability high-frequency state outside the guaranteed number of games, the identified variable time table is a variable time table for battle victory effects. In addition, as described above, in the case of a jackpot in a high probability high frequency state outside the guaranteed number of games, it is possible to shift from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round and shift to the high probability low frequency state. Regardless, the gaming state at the time of setting the variable time is the high probability high frequency state. This is because the processing for turning off the high frequency support mode flag (FIG. 532: Sj0712) is executed after the variable time setting processing (FIG. 532: Sj0706) is executed. After executing step Sj1504, the process advances to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, the fluctuation time table specified in step Sj1504 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1501 is obtained. Subsequently, in step Sj1506, the variable time information acquired in step Sj1505 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1503, when it is determined that the guaranteed game round flag is ON (Sj1503: YES), the process proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, the variation time table for the jackpot within the number of guaranteed games is specified from the high probability high frequency state variation time table group stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, step Sj1507 is a process for a jackpot in the case of a high-probability high-frequency state within the guaranteed number of games, so the specified variable time table is a variable time table for state non-explicit effect. . After that, the process proceeds to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, in step Sj1502, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508, and it is determined whether or not the ready-to-win generation flag is ON. do. In step Sj1508, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the process advances to step Sj1509 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. As described above, step Sj1510 is a process in the case of reach occurrence in the case of the high probability high frequency state within the guaranteed number of games and outside the guaranteed number of games. is a variable time table. After executing step Sj1510, the process advances to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), the process proceeds to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1511, the process advances to step Sj1505 described above. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling will be described. The variable time setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1208).

図542は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 FIG. 542 is a flowchart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state. In step Sj1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. As described above, the game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game rotation to be processed. The game rotation drop flag is turned ON when the drop lottery is won, and is turned OFF when the game turn in which the drop lottery is won is completed. That is, in step Sj1603, it is determined whether the current low-probability-of-fall-high-frequency game state is caused by winning the fall lottery in the game turn to be processed, or the game turn executed earlier than the game turn. It is determined whether it is caused by winning the falling lottery in. As described above, in the present embodiment, when the falling lottery is won in the game round and the jackpot is also won, a specific effect is executed. Therefore, by executing the processing of step Sj1603, it is possible to determine whether the current game state of the low probability of falling high frequency state is caused by the winning of the falling lottery in the game turn to be processed, or whether it is earlier than the game turn. It is determined whether it is caused by winning the falling lottery in the game round executed in the second period.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図524参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 In step Sj1603, when it is determined that the game spin down flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, the variable time table for the fall jackpot is specified from the variable time table group for the low-probability-high-frequency state of fall stored in the variable-time-table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1604 is executed is the case where the drop lottery is won and the state shifts to the low-probability high-frequency state, so the state before the fall is the high-probability high-frequency state within the guaranteed number of games (Fig. 524). reference). Therefore, the variable time table for falling jackpot specified by this process is the variable time table for falling jackpot game spin effect within guaranteed number of games. After executing step Sj1604, the process advances to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図524参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is turned ON. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is a flag that turns ON when it is specified that the falling jackpot is within the guaranteed number of games, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the falling jackpot within the guaranteed number of games, the falling jackpot opening production within the guaranteed number of games (see FIG. 524) is executed as the opening production. That is, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is a flag for specifying whether or not the fall jackpot within the guaranteed number of games when determining the opening effect.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process advances to step Sj1606. In step Sj1606, the fluctuation time table specified in step Sj1605 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1601 is obtained. After that, the flow advances to step Sj1607 to set the variable time information acquired in step Sj1606 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling ends.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図521参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 In step Sj1603, when it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, the variable time table for big win is specified from the variable time table group for high frequency of falling probability stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1608 is executed means that the game round to be processed is within the guarantee game round, and the falling lottery is won in the game round executed earlier than the game round, resulting in a low-probability high-frequency state. This is the case of a fall pullback jackpot in which a jackpot is won from that state (see FIG. 521). Therefore, the variable time table for the jackpot identified by this process is the variable time table for the fall pullback jackpot effect. After executing step Sj1608, the process advances to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図521参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall pullback jackpot flag is turned ON. The fall pullback jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that the fall pullback jackpot is specified, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The fall pullback jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the fall pullback jackpot, the jackpot type in the fall pullback jackpot is the jackpot type that is the most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (maximum advantage jackpot: this implementation In the form of a 16R probability variable jackpot), in the opening period of the opening and closing execution mode executed immediately after the game round in which the fall pullback jackpot is won, the fall pullback jackpot and the jackpot type is the 16R probability variable jackpot. By suggesting that, an effect suggesting the details of the current state of the jackpot (fall pullback maximum profit jackpot opening effect) is executed (see FIG. 521). That is, the fall pullback jackpot flag is a flag for specifying whether or not the fall pullback jackpot is determined when determining the opening effect. After executing step Sj1609, the process advances to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, in step Sj1602, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. In step Sj1610, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the process advances to step Sj1611 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table is a variable time table for non-state indication effect. After executing step Sj1612, the process advances to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1613, the process advances to step Sj1606 described above. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 538: Sj1209).

図543は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 FIG. 543 is a flowchart showing variable time setting processing for a low fall probability and low frequency state. In step Sj1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1702: YES), and the process proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図525参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, the variable time table for the fall jackpot is specified from the variable time table group for the low fall probability and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1703 is executed means that the game round to be processed is a non-guaranteed game round and the falling lottery is won in the game round in which the high-probability high-frequency state is continuously executed, and the fall occurs. This is the case when a jackpot is won in the game round (see FIG. 525). Therefore, the variable time table for the falling jackpot specified by this process is the variable time table for the falling jackpot effect outside the guaranteed number of games. After executing step Sj1703, the process advances to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図525参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed game count outside fall jackpot flag is turned ON. The guaranteed number-of-games fall jackpot flag is a flag that turns ON when a fallout jackpot outside the guaranteed number of games is specified, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The guaranteed number-of-games fall jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the guaranteed game number fall jackpot, the guaranteed game number fall jackpot opening effect (see FIG. 525) is executed as the opening effect. In other words, the guaranteed game number fall jackpot flag is a flag for specifying whether or not the guaranteed game number fall jackpot is determined when the opening effect is determined.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process advances to step Sj1705. In step Sj1705, the fluctuation time table specified in step Sj1703 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1701 is obtained. After that, the flow advances to step Sj1706 to set the variable time information acquired in step Sj1705 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, in step Sj1702, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, a variable time table for failure to fall is specified from the group of variable time tables for low probability of low frequency of falls stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1707 is executed means that the falling lottery is won outside the guaranteed number of games in the high-probability-high-frequency state, and the process is executed only for the game round in which the winning lottery is lost. In this case, an effect is performed to make the player guess whether the player has won the jackpot or the drop lottery, and then an effect is executed to announce that the drop lottery has been won. In this embodiment, the above-described battle defeat effect is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is the variable time table for the battle defeat effect. After executing step Sj1707, the process advances to step Sj1705. Steps Sj1705 and Sj1706 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 531: Sj0604).

図544は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図538)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 544 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Sj1801, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 538). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 In step Sj1801, when it is determined that the fluctuation time has passed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sj1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1803, the process advances to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. At step Sj1804, if none of the jackpot flags are ON (Sj1804: NO), the process proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, in step Sj1804, when it is determined that any jackpot flag is ON (Sj1804: YES), the process proceeds to step Sj1816. In step S1816, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj1817, and when it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process advances to step S1818 to turn the fall flag OFF. After that, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process proceeds to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process proceeds to step Sj1817. Since the processing of steps Sj1817 and Sj1818 has already been explained, the explanation thereof will be omitted. After that, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether or not the value of the guarantee game number counter PNC exceeds zero. In step Sj1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sj1807, the process advances to step Sj1808. On the other hand, in step Sj1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sj1808, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, and the number of times the game is continuously executed in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 In step Sj1809, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sj1809: NO), that is, when it is determined that the number of games is not within the guaranteed number-of-games, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed game round flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sj1811, the process proceeds to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process advances to step Sj1813 to turn the fall flag OFF. After executing step Sj1813, the process proceeds to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sj1808 (Sj1808: YES), or if it is determined that it is within the guaranteed number of games in step Sj1809 (step Sj1809: YES), the fall flag is in step Sj1812. is not ON (Sj1812: NO), the process directly proceeds to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. In step Sj1814, when it is determined that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815, and the game rotation drop flag is turned OFF. After that, the fluctuation ending process is terminated. In step Sj1814, when it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end processing is terminated as it is.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 530: Sj0507).

図545は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 545 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sj1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process advances to step Sj1902 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing process period flag is not ON (Sj1902: NO), the process advances to step Sj1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process advances to step Sj1904 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process proceeds to step Sj1905. On the other hand, in step Sj1904, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 At step Sj1905, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process advances to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which the conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, open conditions and closed conditions are set as follows.
(Open conditions)
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
(Closure conditions)
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the item in the opening condition is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state. Further, when either one of the two items in the closing condition is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, the process advances to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step Sj1908, the process advances to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図530)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (FIG. 530). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sj1909, the process advances to step Sj1910 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), the process proceeds to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process advances to step Sj1912 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sj1913, the process advances to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sj1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj1915, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 In step Sj1902, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sj1902: YES), the process advances to step Sj1916 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sj1916, the process advances to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sj1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, in step Sj1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sj1917: NO), this game state transition process ends.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sj1919, the process advances to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sj1920, the process advances to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sj1919). The sound emission control device 90 executes the ending effect based on the reception of the ending command. After executing step Sj1921, the process proceeds to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), the process proceeds to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sj1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1925 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process advances to step Sj1926 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sj1926, the process proceeds to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, an opening/closing execution mode end command is set. The set open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The sound emission control device 90 ends the presentation in the opening/closing execution mode based on the received opening/closing execution mode end command. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sj1923, when it is determined that the ending period has not ended (Sj1923: NO), this game state transition processing is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 545: Sj1908).

図546は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 FIG. 546 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sj2001, it is determined whether or not the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2001, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, the opening time setting process for the fall jackpot within the guaranteed number of games is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening effect of falling within the guaranteed number of games during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect suggesting that the fall jackpot is won within the guaranteed number of games. After step Sj2002 is executed, this opening time setting process ends.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 In step Sj2001, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether or not the guaranteed game count outside fall jackpot flag is ON. In step Sj2003, when it is determined that the guaranteed number of games falling jackpot flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a fall jackpot outside the number of guaranteed games is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening effect of falling outside the guaranteed number of games during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). In addition, as described above, the opening effect of falling outside the number of guaranteed games is an opening effect suggesting that the falling big win has been won outside the guaranteed number of games. After step Sj2004 is executed, the opening time setting process ends.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 In step Sj2003, when it is determined that the guaranteed number of games fall outside jackpot flag is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether or not the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2005, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether or not the jackpot type is a 16R probability variable jackpot. In step Sj2006, when it is determined that the jackpot type is the 16R probability variable jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, an opening time setting process for the fall pullback maximum profit jackpot is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening performance of the maximum profit jackpot opening performance during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall withdrawal maximum advantage jackpot opening performance is a performance suggesting that the jackpot is won within the guaranteed number of games after winning the fall lottery during the high probability mode. After step Sj2004 is executed, the opening time setting process ends.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 In step Sj2005, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and when it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not a 16R probability variable jackpot (Sj2006: NO), step Sj2008 proceed to

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, normal opening time setting processing is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the normal opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). The normal opening effect is an opening effect other than a specific opening effect, such as the above-mentioned falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games, the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of games, and the opening effect of the maximum profit jackpot after falling back. That's what I mean. In the normal opening performance, a performance is executed to suggest to the player that he/she has won the jackpot. After step Sj2008 is executed, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 545: Sj1916).

図547は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 FIG. 547 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sj2101, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sj2101 that the opening/closing door 36b is not open (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2102 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2104, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2102, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Sj2102: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the open/close door 36b is open (Sj2101: YES), the process proceeds to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2105 that the condition for closing the door 36b is satisfied (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2107, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2105, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sj2105: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 545: Sj1925).

図548は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 548 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 In step Sj2201, when it is determined that the 16R probability variable big hit flag or the 8R probability variable big hit flag of RAM64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, one of the 16R probability variable big hit flag and the 8R probability variable big hit flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sj2202, the process advances to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether or not the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2203, when it is determined that the falling big hit flag within the guaranteed number of games is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, and the falling big hit flag within the guaranteed number of games is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, in step Sj2203, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether or not the guaranteed game count outside fall jackpot flag is ON. In step Sj2205, when it is determined that the guaranteed number of games fall jackpot flag is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, and the guaranteed number of games fall jackpot flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, in step Sj2205, when it is determined that the guaranteed number of games falling jackpot flag is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether or not the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2207, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process advances to step Sj2208 to turn the fall pullback jackpot flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall pullback jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sj2210 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value set in advance as the guaranteed number-of-games, and is 100 in this embodiment. After that, the process proceeds to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guarantee game round flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj2213 to transmit a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, to the sound emission control device 90. set as After that, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, in step Sj2201, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2217, and 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, in step Sj2218, the guarantee game round flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process advances to step Sj2219 to send a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, to the sound emission control device 90. set as a command to be sent by After that, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 530: Sj0508).

図549は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 FIG. 549 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sj2301, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sj2301 that the supported flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 If it is determined in step Sj2303 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2303: NO), the electric service support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sj2304 that it is time to end the variable display (Sj2304: YES), the process advances to step Sj2305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not the end timing of the variable display (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sj2306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sj2306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sj2306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sj2306: YES), the process proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is on, and then the process proceeds to step Sj2308 to determine whether or not the high frequency support mode is on. If it is not the opening/closing execution mode at step Sj2307 (Sj2307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sj2308 (Sj2308: YES), the process advances to step Sj2309 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (that is, 1.5 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sj2309 is support winning. In step Sj2310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sj2310: YES), the process proceeds to step Sj2311, and the support winning flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj2312 to execute high-frequency support mode electrical opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a when winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sj2312, after the high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj2310 that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sj2310: NO), the process for supporting the electric role is terminated without executing the processes of steps Sj2311 and Sj2312. .

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that it is in the opening/closing execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that it is not in the high-frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sj2313 is support winning. In step Sj2314, if it is determined that the support has not been won (Sj2314: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support win has been achieved (Sj2314: YES), the process advances to step Sj2315 to turn on the support win flag. After that, the process advances to step Sj2316 to execute low-frequency support mode electrical opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sj2316, after the low-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 If it is determined in step Sj2302 that the support win flag is ON (Sj2302: YES), the process advances to step Sj2317 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In step Sj2317, if it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2317: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sj2317: YES), the process proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sj2319 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2301, when it is determined that the supporting flag is ON (Sj2301: YES), the process advances to step Sj2320 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. The details of the electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sj2320, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図549:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 549: Sj2320).

図550は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 FIG. 550 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sj2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. In step Sj2401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the time to maintain the closed state of the electric accessory 34a is counted. It is determined whether or not the condition for shifting the electric accessary 34a to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the opening timing has been reached. If it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sj2402: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sj2403, the process advances to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, an electric power release command is set. The electric power release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not being opened (Sj2401: YES), the process proceeds to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sj2406, the process advances to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, an electrical closing command is set. The electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《J6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<J6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図551は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 551 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sj2501, the process advances to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sj2502, the process advances to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to the effect in the opening period, the opening/closing processing period, and the effect in the ending period is performed. The details of the opening/closing execution mode effect processing will be described later. After executing step Sj2503, the process advances to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sj2504, the process advances to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sj2505, the process advances to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sj2506, an audio output control process for controlling audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sj2506, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 551: Sj2502).

図552は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 FIG. 552 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sj2601, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sj2601, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sj2601: NO), the processing for this game cycle effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that the command for variation and the type command have been received (Sj2601: YES), the process advances to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the variation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, the variation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, a game cycle effect pattern setting process is executed. The game round effect pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of effects to be executed in the current game round (the content and execution timing of the advance notice effect and ready-to-win effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sj2603, the process advances to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the winning line L on the pattern display device 41 is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sj2604, the process advances to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, processing for setting the variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sj2604 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Sj2607 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sj2607, the process advances to step Sj2608 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sj2608, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図552:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game cycle effect pattern setting process>
Next, the game cycle effect pattern setting process will be described. The game round effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 552: Sj2603).

図553は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 553 is a flow chart showing effect pattern setting processing. At step Sj2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 552) is "00H". In step Sj2701, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702 to execute a low-probability low-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting processing for the low probability low frequency state is effect pattern setting processing when the game state is the low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After step Sj2702 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), the process proceeds to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 552) is "01H". At step Sj2703, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704 to execute a low-probability high-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj2704, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), the process proceeds to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 552) is "03H". At step Sj2705, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706 to execute high probability high frequency state effect pattern setting processing. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the production pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj2706, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), the process proceeds to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 552) is "11H". In step Sj2707, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process advances to step Sj2708 to execute an effect pattern setting process for a fall low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The production pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described later. After executing step Sj2708, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), the process proceeds to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed. The production pattern setting process for the low fall probability low frequency state is the production pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After executing step Sj2709, the effect pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2702). The effect pattern setting process for the low probability/low frequency state is a process of setting the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the normal state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図554は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 FIG. 554 is a flow chart showing effect pattern setting processing for the low-probability low-frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big hit. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Sj2801, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, a process of setting an effect pattern for a low-probability, low-frequency jackpot is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect for notifying the winning of a big win in the normal game round effect (see FIG. 521). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, in step Sj2801, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552). In step Sj2803, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Sj2803: YES), the process proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, a process of setting an effect pattern for low-probability low-frequency state reach generation is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect for notifying the occurrence of reach in the normal game round effect (see FIG. 521). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is ended.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 In step Sj2803, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, the setting process of the production pattern for reach non-occurrence in the low-probability low-frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect in which the reach does not occur (miss) in the normal game round effect (see FIG. 521). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is ended.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2704). The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is a process of setting the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図555は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 FIG. 555 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Sj2901, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, a process of setting an effect pattern for a low-probability-high-frequency jackpot is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern for executing the state non-indicating effect (for big win) is set. After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, in step Sj2901, if it is determined that the result of the winning judgment in the current game round is not a big hit (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552). In step Sj2903, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, a process of setting an effect pattern for occurrence of low-probability high-frequency reach is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern for executing the state non-indicating effect (for reach generation) is set. After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 In step Sj2903, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2903: NO), the process proceeds to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, a process of setting an effect pattern for non-occurrence of reach in a low-probability high-frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing a state non-explicit effect (for no reach). After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (FIG. 553: Sj2706). The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is a process of setting the production pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called variable probability state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図556は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 FIG. 556 is a flow chart showing effect pattern setting processing for high-probability high-frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round effect setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the win/fail decision is the big win or not. . In step Sj3001, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guarantee game is in progress based on the information on the guarantee game round flag contained in the variation command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501). In step Sj3002, when it is determined that the guaranteed game is not in progress (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, the setting process of the production pattern for the jackpot outside the guaranteed number of games in the high probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle victory effect in the game round to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is ended.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sj3002, when it is determined that the guaranteed game is in progress (Sj3002: YES), the process proceeds to step Sj3004. In step Sj3004, the setting process of the production pattern for the jackpot within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 In step Sj3001, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is not the jackpot winning (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552). In step Sj3005, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is reach generation (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, a process of setting an effect pattern for occurrence of high-probability high-frequency reach is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is ended.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3005, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3005: NO), the process proceeds to step Sj3007. In step Sj3007, a process of setting an effect pattern for reach non-occurrence in a high-probability high-frequency state is executed. That is, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2708). The effect pattern setting process for the low-probability-high-frequency state of falling sets the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called short-time falling state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図557は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 FIG. 557 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low fall probability high frequency state. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the win/fail decision is a big win or not. . In step Sj3101, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, based on the information about the falling lottery in the game turn included in the variation command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501), it is determined whether or not the fall lottery was won in the game turn to be processed. judge. In step Sj3102, when it is determined that the falling lottery has been won in the relevant game turn to be processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, a process of setting an effect pattern for a fall jackpot in a fall low probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing a falling jackpot effect within the guaranteed number of games in the relevant game turn to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3102, when it is determined that the falling lottery has not been won in the game turn to be processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, the setting process of the production pattern for the jackpot of the low fall probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a fall pullback jackpot effect in the game turn to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 In step Sj3101, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 552). In step Sj3105, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is reach generation (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, a process of setting an effect pattern for occurrence of reach in a low fall probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3105, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3105: NO), the process proceeds to step Sj3107. In step Sj3107, a process of setting an effect pattern for reach non-occurrence in a fall low probability high frequency state is executed. That is, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. Thereafter, the effect pattern setting process for non-occurrence of reach in the low fall probability high frequency state is terminated.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2709). The effect pattern setting process for the low-probability-low-frequency state of falling sets the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called normal state of falling. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図558は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 FIG. 558 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of the big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round effect setting process (FIG. 552), it is determined whether the result of the win/fail decision is the big win or not. . In step Sj3201, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, a process of setting an effect pattern for a fall jackpot in a fall low probability and low frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the guaranteed game number fall jackpot effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3201, when it is determined that the result of the winning/failure determination is not the jackpot winning (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, a process of setting an effect pattern for falling out is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle defeat effect in the game round to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state ends.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening/closing execution mode effect setting processing>
Next, the opening/closing execution mode effect setting process will be described. The opening/closing execution mode effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 551: Sj2503). The opening/closing execution mode effect setting process is a process for setting effect patterns of effects to be executed during the opening period, the opening/closing process period, and the ending period.

図559は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 FIG. 559 is a flowchart showing opening/closing execution mode effect setting processing. In step Sj3301, it is determined whether or not an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the process proceeds to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, an opening effect process is executed. The opening effect process is a process of setting the effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. The details of the opening effect processing will be described later. After executing step Sj3302, the process advances to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that the opening command has not been received (Sj3301: NO), the process proceeds directly to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether or not an opening/closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has been received (Sj3303: YES), the process proceeds to step Sj3304. In step Sj3304, processing for effect for opening/closing processing period is executed. The opening/closing process period effect process is a process of setting the effect pattern of the opening/closing process period effect to be executed during the opening/closing process period. Specifically, an effect pattern is set for informing the progress of the round game or informing the player of winning the jackpot. After executing step Sj3304, the process advances to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process proceeds directly to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether or not an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that an ending command has been received (Sj3305: YES), the process advances to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, an ending rendering process is executed. The ending effect process is a process of setting an effect pattern of the ending effect to be executed during the ending period. Specifically, an effect pattern is set for suggesting information about a game round to be started after the end of the opening/closing execution mode, or for notifying the player of winning a big win. After executing step S3306, the present opening/closing execution mode effect setting process is ended.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that the ending command has not been received (Sj3305: NO), the main opening/closing execution mode effect setting process is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図546)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Processing for opening effect>
Next, the processing for opening effects will be described. As described above, the opening effect process is a process of setting the effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. In this embodiment, the effect pattern of the opening effect is determined based on the game state of the game round in which the big win was won, which caused the execution of the opening/closing execution mode including the opening period. Which type of opening effect to set is determined by the opening time setting process (FIG. 546) by main controller 60, and sound emission control device 90 receives an opening command sent from main controller 60. recognizes the type of opening effect set by

図560は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 FIG. 560 is a flow chart showing processing for opening effect. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from main controller 60 is specified. After executing step Sj3401, the process advances to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether or not the set effect is the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games. In step S3402, when it is determined that the set effect is the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, as the opening effect, the effect pattern for executing the opening effect of falling within the guaranteed number of games is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3402, when it is determined that the set effect is not the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether or not the set effect is the opening effect of falling outside the guaranteed number of games. In step Sj3404, when it is determined that the set effect is the opening effect of falling outside the guaranteed number of games (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, as the opening effect, the effect pattern for executing the opening effect of falling outside the guaranteed number of games is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 In step Sj3404, when it is determined that the set effect is not the guaranteed number of games falling jackpot opening effect (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether or not the set effect is a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect. In step Sj3406, when it is determined that the set effect is the maximum advantage jackpot opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, as the opening effect, a effect pattern for executing the fall pullback maximum profit jackpot opening effect is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step S3406, when it is determined that the set effect is not the fall pullback maximum advantage jackpot opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, an effect pattern for executing a normal opening effect is set as the opening effect. After that, the present opening effect processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図561は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 561 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図562は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 562 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図563は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 563 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図562)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 562), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sj3701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sj3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sj3703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step Sj3705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the low-probability mode gaming state, which is more disadvantageous than the high-probability mode gaming state, a specific effect is executed. Specifically, in case 1, as the specific effects, a fall pullback jackpot effect and a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect are executed. In case 2, as the specific effects, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as the specific effects, a guaranteed game count outside fall jackpot effect and a guaranteed game count outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that the player has won a jackpot in a game cycle executed in a game state disadvantageous to the player, thereby making the player aware of the disadvantageous game state. In spite of this, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Also, any of the specific effects are effects that suggest to the player that the player has won a jackpot from a game state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to provide the player with a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, when the jackpot is won, in the game round to be executed after that, an effect (state non-indicating effect) is executed in which the player cannot identify the game state in the game cycle being executed or is difficult. It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a jackpot is won within the guaranteed number of games after falling (falling pullback jackpot), and if the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the falling pullback is most advantageous during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player knows that he/she has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable game state, and the player feels a greater sense of superiority and happiness. can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall pullback maximum profit jackpot opening effect in Case 1, the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count in Case 2, and the fall jackpot opening effect outside the guaranteed game count in Case 3 are the game spins in which the jackpot was achieved. is executed after the end of the game, it is possible to give the player a sense of expectation even after the end of the game, and to make the player pay attention to the game even after the end of the game.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the game states, the game state of the high-probability mode and high-frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the low-probability mode and low The game state of the frequency support mode is the most unfavorable game state for the player (hereinafter also referred to as the most unfavorable state), and the game state of the low-probability mode and high-frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most unfavorable state. It is a game state more advantageous than (hereinafter also referred to as medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big win is won in the game round after shifting from the most advantageous game state to the middle advantageous game state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won the jackpot before the transition to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, can be made, and the player is in danger after the fact. It is possible to impart a sense of urgency (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), and a sense of accomplishment and a sense of superiority due to winning the jackpot, thereby enhancing the amusement of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall pullback jackpot effect as a specific effect is a effect suggesting that the jackpot has been won after falling. That is, the fall pullback jackpot effect is a game round (hereinafter also referred to as a preceding winning game round) that became a jackpot before the game round that became the fall pullback jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round). A player can be made to recognize that the type is a variable probability jackpot, that he has won a fall lottery after that, and that he has won a jackpot in a low probability mode during a guarantee game cycle. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of the jackpot in the game round in which the jackpot was hit one before after the fact, and to create a game property such that the player can recall the game from the previous winning game round to the present. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, in the fall pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that hit the jackpot one before the game round that hit the fall pullback jackpot (the winning game round) is definitely changed. To make a player recognize that he/she has won a jackpot, that he has won a drop lottery after that, and that he has won a jackpot in a low-probability mode during a guarantee game cycle. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall pullback jackpot is determined. A player who recognizes a specific performance executed after a game round determined as a fall pullback jackpot is informed based on the specific performance, the jackpot type in the game round determined as the fall pullback jackpot, and the preceding winning game. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in a round, and to give the player the interest of reminiscing about the game round executed in the past in addition to the expectation for the game round being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall pullback jackpot effect, is a game round in which the jackpot occurred immediately before the game round in which the fall pullback jackpot occurred (hereinafter also referred to as a preceding winning game round). To make a player recognize that the type is a variable probability jackpot, that he wins a drop lottery after that, and that he wins a jackpot in a low-probability mode during guaranteed game rounds. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the game state from the game round in which the jackpot was won first to the game round in which the jackpot was won one after that. determined based on Therefore, the player who recognizes the specific effect can recognize (confirm) the mode of change of the game state in the game rounds executed in the past based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed between the game round in which the jackpot was won first and the game round in which the jackpot was won one after that. Also, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game feature such as recalling the game state and game contents in the game round.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed in the opening period is also determined based on the mode of change in the game state from the game round in which the big win was won first to the game round in which the big win was won one after that. In other words, it is possible to make the player pay attention to the mode of change in the game state, the content of the game, and the effect in the game rounds that have been executed so far until the opening period after the game round that has resulted in the big win is over. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after transitioning from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous game state, to a low-probability, high-frequency state which is a disadvantageous game state. do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the disadvantageous game state despite the fact that the state non-indication effect is being executed, the high probability high frequency state is changed to the low probability high frequency state. After the player's expectation is once lowered by shifting to the frequency state, a specific performance is executed by winning the jackpot, so that the player's joy for winning the jackpot with the expectation lowered is specified. By executing the effect of (1), it is possible to further promote the game, and to improve the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. . Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game round. As a result, the player who recognizes the opening effect, based on the effect, changes the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible for the player to recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far, and to recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create amusement and improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game state (high-probability high-frequency state) in which the game cycle is started immediately after the game cycle in which the jackpot is won (preceding winning game cycle) is advantageous to the player. After that, the player shifts to a game state (low-probability high-frequency state) disadvantageous to the player (won a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling pullback jackpot). Therefore, after the expectation of the player is once reduced by shifting to a game state disadvantageous to the player, when the player wins the jackpot, a specific performance is executed, so that the player wins the jackpot with the player's expectation lowered. By executing a specific performance, the player's joy in the event can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

《J7》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<J7>> Modified example of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《J7-1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
<<J7-1>> Modification 1:
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine that continues the high-probability mode until the next big win is won, except when the fall lottery is won when the variable probability jackpot is won. , the features in the above embodiments may be applied to other types of pachinko machines. For example, a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function (so-called cut-off probability variable function) that limits the number of executions of the game rounds executed in the high-probability mode to a predetermined number when the probability variable jackpot is won. may be applied to

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the pachinko machine of the ST machine, the limit number of execution times of the game times that can be executed in the high probability mode (hereinafter also referred to as the limit execution number) when winning the probability variable jackpot is set to 100 times. , the game state is a high-probability high-frequency state in game rounds within the limit execution count, and shifts to a low-probability low-frequency state when the limit execution count is exceeded. In addition, when the normal jackpot is won, the low probability high frequency state (hereinafter also referred to as time saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the low probability low frequency transition to state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (hereinafter also referred to as the pullback jackpot), and the type of the jackpot is the probability variable jackpot, during the game turn and the opening and closing execution that became the probability variable jackpot During the mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game round that was being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state). A performance (hereinafter referred to as a time-saving pulling-back probability variable jackpot suggesting performance) is executed to suggest that the winning has been won and that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, a jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (hereinafter referred to as the most advantageous jackpot type). jackpot type), during the game round that became the jackpot and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), the game state of the game round that was executed as a specific effect A production that suggests that it was in a time-saving state (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot that was won is the most advantageous jackpot type (hereinafter referred to as the most advantageous pullback during time saving Jackpot suggestion production) is executed.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As described above, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion production during time saving, it is executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the played game round and that the jackpot type is the probability variable jackpot through a specific performance (retraction during time saving and probability variable jackpot suggestion performance), which is disadvantageous. It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed is rendered impossible or difficult for the player to identify (unspecified state effect). Since it is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《J7-2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
<<J7-2>> Modification 2:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a pachinko machine (so-called variable probability limit machine) in which a limit (variable probability limit) is set on the number of times that a variable probability jackpot can be won in succession.

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the probability variable limit machine, the number of times that the probability variable jackpot can be won continuously (hereinafter also referred to as the limit number) is 5 times. , the sixth game always adopts a game machine that normally gives a jackpot. The number of times that the variable probability jackpot can be won continuously is 5 times, but there is a case where the normal jackpot is won with less than 5 jackpots, and the subsequent game rounds are in the low probability mode. Further, when winning the variable probability jackpot, the game rounds to be executed are in the high-frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high-probability high-frequency state. On the other hand, when the normal jackpot is won, the low-probability high-frequency state (time-saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the game shifts to the low-probability low-frequency state. . In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (pull-back jackpot), and the type of the jackpot is a probability variable jackpot, during the game turn and the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game cycle being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state), winning a jackpot during the time-saving state, and An effect (retraction during time saving and variable probability jackpot suggesting effect) is executed to suggest that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type (maximum advantageous jackpot type) for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine ), the game state of the game round that was being executed as a specific effect during the game round that became the jackpot and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period) is a time saving state A production that suggests that it was (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the winning jackpot is the maximum advantage jackpot type (during time-saving withdrawal, maximum advantage jackpot-suggestion) to run.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, the same effects as those of the tenth embodiment and modification 1 can be obtained. That is, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion effect during the time reduction, the game times executed in the low probability high frequency state (time reduction state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. A player can be made to recognize that the jackpot has been won in and that the jackpot type is a probability variable jackpot through a specific performance (time-saving pullback probability variable jackpot suggestion performance), and even in a disadvantageous game state. Regardless, it is possible to further give the player a sense of superiority and a feeling of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment and modification, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed cannot be identified by the player or is difficult to identify Since the performance) is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《J7-3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
<<J7-3>> Modification 3:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine (a so-called one-set type variable machine) in which the number of times the variable probability jackpot is won continuously is fixed.

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modification, as an example of a one-set type definite variable machine, when a definite variable jackpot is won from a low probability mode game state, it is assumed that the definite variable jackpot is won twice in succession (so-called 2 times 1 set). , the type of jackpot at the time of winning the jackpot after winning two times of probability variable jackpots is usually a jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 Further, when winning the variable probability jackpot, the game rounds to be executed are in the high-frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high-probability high-frequency state. On the other hand, when the normal jackpot is won, the low-probability high-frequency state (also called time-saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the low-probability low-frequency state. Transition. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when a jackpot is won during the time saving state (also called a pullback jackpot), and the type of the jackpot is a probability variable jackpot, during the game turn and in the opening and closing execution mode that has become the probability variable jackpot During (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game round that was being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state), and a jackpot was won during the time-saving state , and an effect (retraction during time saving and variable probability jackpot suggesting effect) is executed to suggest that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type (maximum advantageous jackpot type) for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine ), the game state of the game round that was being executed as a specific effect during the game round that became the jackpot and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period) is a time saving state A production that suggests that it was (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the winning jackpot is the maximum advantage jackpot type (during time-saving withdrawal, maximum advantage jackpot-suggestion) to run.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, the same effects as those of the tenth embodiment and the modification can be obtained. That is, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion effect during the time reduction, the game times executed in the low probability high frequency state (time reduction state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. A player can be made to recognize that the jackpot has been won in and that the jackpot type is a probability variable jackpot through a specific performance (time-saving pullback probability variable jackpot suggestion performance), and even in a disadvantageous game state. Regardless, it is possible to further give the player a sense of superiority and a feeling of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment and modification, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed cannot be identified by the player or is difficult to identify Since the performance) is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《J7-4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
<<J7-4>> Modification 4:
The feature of the above embodiment is, for example, a pachinko machine (so-called It may be applied to V fixed transformer).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the V probability variable machine, a falling lottery is executed in the game round during the high probability mode. When a drop lottery is won in a high-probability mode game round, the lottery mode shifts to a low-probability mode from the game round in which the drop lottery is won. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modification, the game is executed without recognizing whether the game state of the game cycle to be executed is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time reduction state). That is, in the game round, the state non-indicating effect is executed.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 And, in this modified example, in the case of winning the jackpot in the game round after the fall lottery is won and the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, during the round game (during the opening and closing process period) When the game ball circulates in the V zone during the specific period of , a specific effect is executed with the circulation of the game ball in the V zone as a trigger. Specifically, as a specific effect, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the falling lottery in the already executed game round, and the jackpot is won in the low-probability mode. The suggested production (fall pullback jackpot production) is executed. That is, in this modified example, a drop pullback jackpot effect is executed as a specific effect triggered by the circulation of game balls in the V zone. Also, in this case, if the big win is won in the high probability mode game state without winning the fall lottery, and then the game ball circulates in the V zone, or the game state is changed to the low probability mode from the first game round after the big win. In this game state, when a jackpot is won in the game state, and then the game ball circulates in the V zone, etc., after the game round in which the jackpot was won first (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) is completed. Based on the mode of change in the game state of the game round executed by the end of the game round in which the jackpot has been won (hereinafter also referred to as the winning game round), the identification triggered by the circulation of the game ball to the V zone It is also possible to set (change) the contents of the production of .

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed as an opening effect in the opening period or an ending effect in the ending period. For example, the content of the specific effect to be executed as the ending effect is determined based on the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. The ending time, which is the length of time of the ending period, is determined based on the configuration and the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. You may employ|adopt the structure to determine. By adopting such a configuration, it becomes easy to set the ending effect according to the mode of change in the game state from the preceding winning game round to the relevant winning game round, and the content according to the mode of change in each game state is facilitated. It is possible to relax the time limit when designing the ending production.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Furthermore, the period during which the specific effect is executed is not limited to the ending period, and may be executed in the game round in which the jackpot is won. In addition, when the type of the jackpot is the most advantageous type for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type), the game round effect to be executed in the game round in which the jackpot is won is a fall pullback jackpot. The type of the jackpot is the maximum profit type as the opening effect during the opening period, the effect that is executed when the game ball is distributed to the V zone, and the ending effect during the ending period. A production that suggests something may be executed.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when a game ball circulates in the V zone during a specific period, a specific effect is executed that suggests a game state in a game cycle that has already been executed. circulates in the V zone, the game state of the game cycle that starts after a certain period of time becomes the high probability mode, and the game state in the game cycles that have been executed so far. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as making the player reminisce about the content of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, although the game round was being executed in the high-probability mode, the fall lottery was won, and in the state of shifting to the low-probability mode, the jackpot was won and the game ball circulated in the V zone during a specific period. With this as an opportunity, when adopting a configuration for executing a specific performance, the game ball is in a state where the player's expectation is low due to the fact that the falling lottery is won and the game state has shifted to the low probability mode. is circulated in the V zone, and when it is determined that the game will be in an advantageous state for the player from the game to be executed next time, a specific performance is executed. In the case of such a configuration, the expectation of the player is greatly lowered once by winning the drop lottery and shifting from the high probability mode to the low probability mode, and the expectation of the player is increased by winning the jackpot. In addition, in a state in which the game ball passes through the V zone in a specific period after the end of the game round in which the player wins the big win and the expectation is further increased, a specific performance is executed, so that the player's expectation is increased. As well as promoting the increase, the specific effect can make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far after the fact, and the game in the game rounds executed so far can be made. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the state and contents of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In addition, when the V zone is arranged inside the variable winning device 36 (large winning opening 36a), it is located downstream of the opening/closing door 36b with respect to the direction of circulation of the game balls and further than the V zone. A configuration in which an on-off valve for the V zone (hereinafter also referred to as a V on-off valve 36v) is installed on the upstream side may be employed. In this case, when the game ball circulates through the variable winning device 36, the opening/closing door 36b opens, the game ball enters the big winning opening 36a, and when the game ball circulates through the V opening/closing valve 36v. When the V open/close valve 36v is open, the game ball can flow through the V zone. Therefore, by adjusting the opening timing of the open/close door 36b and the opening timing of the V opening/closing valve 36v, a game ball can easily enter the V zone (hereinafter also referred to as a first type jackpot) and a game A jackpot type (second type jackpot) in which the ball is difficult to enter the V zone can be set.

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modification, the time from the start of the opening/closing execution mode to the opening of the V opening/closing valve 36v is the same for both the first-class jackpot and the second-class jackpot. The opening timing of the open/close door 36b differs between the first type jackpot and the second type jackpot. Therefore, when the opening period is the period from when the opening/closing execution mode is started until the opening/closing door 36b is opened for the first time, the first and second jackpots are the length of time of the opening period (opening time ) are different. By adjusting the opening time, it is possible to set a first-class jackpot in which game balls are easily circulated in the V zone and a second-class jackpot in which game balls are difficult to circulate in the V zone during the opening/closing execution mode.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 Then, in this modification, in the low probability high frequency state of winning the falling lottery, winning the jackpot, the type of the jackpot is easy to circulate game balls in the V zone, that is, the probability is high from the next game round In the case of a type 1 jackpot with a high possibility of shifting to the mode, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed during the opening period. In this case, since the game balls have not yet circulated in the V-zone during the opening period, the content of the specific performance may be set to suggest that the jackpot was a pull-back jackpot. In other words, the production does not suggest the distribution of game balls to the V zone. Alternatively, a configuration may be adopted in which the content of the specific effect includes content suggesting that the game ball is likely to enter the V zone.

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player during the opening period of the V-variable machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 In addition, although the player won the first-class jackpot, the player did not perform an operation to shoot the game ball toward the variable prize winning device 36, and the game ball missed the timing of circulating in the V zone. In this case (so-called puncture), in order to reduce the player's frustration, an effect that reduces the player's frustration may be executed during the round game period or the ending period. As an effect for reducing the player's frustration, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed to suggest that the jackpot was a pull-back jackpot. Also, in order to reduce the frustration, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next game can be played quickly.

《J7-5》変形例5:
上記第10実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
<<J7-5>> Variation 5:
In the tenth embodiment and the modified example, a configuration in which the state non-indicating effect is not executed may be employed. In this case, the player can recognize the game state of the game round being executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of superiority.

例えば、上記第10実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the tenth embodiment, when a game cycle is executed within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state, an effect that allows the player to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is executed. . After that, the falling lottery is won within the guaranteed number of games, and the state shifts to a low probability low frequency state. At this time, as an effect to be executed in the game round, an effect is executed that allows the player to recognize that the lottery mode is the low probability mode. After that, when a big win is won in a low-probability high-frequency state, the big win is a pull-back big win, and a specific performance is executed during the game turn in which the big win of the pull-back is achieved. Specifically, the fall pullback big hit effect is executed during the game turn in which the fall pullback big win is achieved.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, after the expectation of the player is lowered once by winning the falling lottery and shifting from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state, a specific performance is executed by winning a jackpot. Therefore, the player's joy for winning the jackpot in a state of lowered expectations can be enhanced further by executing a specific performance, and the amusement of the game can be improved.

《J7-6》変形例6:
上記第10実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
<<J7-6>> Modification 6:
In the tenth embodiment, the specific effect is executed during the game round in which the jackpot is won and during the opening period, but the specific effect may be executed at other timings. For example, a specific effect may be executed as a round effect during the opening/closing process period. In addition, a specific effect may be executed as an ending effect in the ending period. Even when a specific effect is executed as a round effect or an ending effect, effects similar to those of the tenth embodiment and the modification can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific effect is executed as a round effect, a different time may be set as the round time for each game state in a game round in which a big win is won. Since the number of round games is originally different for each jackpot type, the round game time is different. Alternatively, the time between the opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation may be changed.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even if it is the same 16R probability variable jackpot, the round time when the 16R probability variable jackpot is won from the high probability high frequency state, and the 16R probability variable jackpot is won after shifting to the low probability high frequency state by winning the fall lottery. Configure it so that the round time is different if you do. In this case, the round time is changed by changing the interval between rounds or the time between the opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation. Then, a specific performance is executed during the round game when winning the 16R probability variable jackpot after shifting to the low-probability high-frequency state by winning the fall lottery. By executing a specific effect during the round game in this way, it is possible to draw the player's attention to the game even during the round game, and to improve the interest in the game.

《J7-7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
<<J7-7>> Modification 7:
When winning a big win after falling down and shifting to a low-probability high-frequency state, it is possible to employ a configuration in which the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is increased more than in the case of winning a big win from another game state. good. In this modified example, when a jackpot is won from a low-probability high-frequency state, the number of guaranteed games is set larger than when a jackpot is won from a game state other than the low-probability high-frequency state. For example, when a jackpot is won from a game state other than the case of winning a jackpot after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, the number of guaranteed games in the high-frequency support mode is reduced to 100 times in subsequent game rounds. On the other hand, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is set to 120 only when a jackpot is won after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, and then the game rounds are started. set. In addition, in this configuration, when winning a jackpot after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, winning a jackpot after winning a falling lottery is provided as a specific effect in the opening period or ending period. In addition to executing the suggesting effect, a configuration may be employed to execute the effect suggesting that the number of guaranteed games is larger than the jackpot winning from another game state (or that the number of guaranteed games has increased). . By adopting such a configuration, it is possible to further encourage the player's sense of anticipation for winning the jackpot after winning the falling lottery and winning the pullback jackpot.

《J7-8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
<<J7-8>> Modification 8:
In the above embodiment, when comparing the period for executing the specific effect when executing the specific effect and the period corresponding to the period for executing the specific effect when not executing the specific effect, A configuration may be adopted in which the period during which the specific effect is executed is shorter when the specific effect is executed. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is executed using the opening period, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed. . The player may desire to start the next game as soon as possible even during the opening period. A specific effect is executed for the purpose of increasing the player's sense of expectation. There is a possibility that Therefore, the opening time when the specific performance is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific performance is not executed, and the specific performance is executed using the short opening time. By doing so, it is possible to encourage the player's sense of expectation.

《J7-9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第10実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
<<J7-9>> Modification 9:
Various conditions may be adopted as conditions for executing a specific effect. For example, in the 10th embodiment, when the fall lottery is won in the game spin executed after winning the probability variable jackpot and the jackpot is won in a low probability high frequency state, a specific effect is executed. For example, after winning a normal jackpot, a game round is executed 100 times in a low-probability high-frequency state (time-saving state), and when a jackpot is won in the game round in the time-saving state, a specific effect is performed. Alternatively, a specific effect may be executed when a jackpot is won within a predetermined number of times after 100 game rounds in the time saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, when winning a probability variable jackpot, in the game rounds executed after that, the high probability mode continues until the next jackpot win, but the number of times of game rounds in the high frequency support mode is limited. When adopting a specific effect in a game machine of a type that may shift from a high-probability high-frequency state to a high-probability low-frequency state, the high-probability high-frequency state transitions to a high-probability low-frequency state A specific effect may be executed when a jackpot is won in a low-frequency game round or when the type of the jackpot is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, various configurations can be adopted as long as they are configured to execute a specific effect when a jackpot is won after shifting from an advantageous game state to a disadvantageous game state. By doing so, even if the player recognizes that the game state has changed from an advantageous game state to a disadvantageous game state, the player's expectations are fulfilled by the change from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state. Winning the jackpot in a state of lowered expectations further enhances the player's joy for winning the jackpot in a state of lowered expectations by executing the specific presentation. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, if a configuration is adopted in which the state non-indicating effect is executed in the game round, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Then, when a condition for executing a specific performance is established and the specific performance is executed, the game state in the game rounds that have been executed so far is a disadvantageous game state for the first time due to the specific performance. To make the player aware of the fact that the game is being played, and to make the player recall the game state and game contents of the game rounds that have been executed so far after the fact, and to improve the interest of the game. can be done. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

《J7-10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
<<J7-10>> Modification 10:
In this modification, within the guaranteed number of games in the high-probability-high-frequency state, the battle effect is executed in the game rounds in which the falling lottery is won and in the game rounds in which the winning lottery is won. In addition, the battle performance is executed even in the game rounds in which the falling lottery is not won and the winning lottery is not won. The contents of the battle presentation to be executed are the contents of a battle between various characters representing the enemy side and characters on the player side. If you win the fall lottery, or if you do not win the fall lottery and you do not win the winning lottery, a battle production (battle defeat production) in which the player's character loses and the player's character A battle production (battle draw production) is executed in which the character on the enemy side draws. When a jackpot is won, a battle effect (battle victory effect) is executed in which the player's character wins. In addition, in the opening production that is executed after the game round in which the jackpot is won, the production that suggests whether or not the falling lottery was won in the game round in which the battle defeat production or the battle draw production was executed before. Execute. Specific examples will be described below.

図564は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第10実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 564 is an explanatory diagram for explaining Modification 10. FIG. As shown in the figure, the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3, and the game state becomes a high-probability high-frequency state from the game round U4. In the game cycle executed in the high-probability-high-frequency state, the state non-explicit effect is executed in the same manner as in the tenth embodiment. Therefore, the player executes the game without being able to identify whether the lottery mode of the game round to be executed is the high-probability mode or the low-probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 After that, a battle effect is executed in a game round U5 which is within the guaranteed number of games. It should be noted that the game round U5 is a game round in which neither the falling lottery nor the winning lottery is won. In the game round U5, at the end of the battle presentation, a battle defeat presentation in which the character on the player side is defeated is executed. Specifically, a character representing the player side and an octopus, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. Incidentally, in the game round U5, a battle defeat effect is executed, but whether or not the falling lottery is successful is not shown in the game round. Therefore, the player plays the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 After that, in the game round U6 which is within the guaranteed number of games and wins the fall lottery, the battle defeat performance is executed. Specifically, a character representing the player side and a turtle, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. It should be noted that although the battle defeat effect is executed in the game round U6 as well, it does not show whether the falling lottery is successful or not in the game round. Therefore, the player continues the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect. After winning the fall lottery in the game round U6, the game state shifts from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 After that, in the game round U7 which is within the guaranteed number of games and wins the winning lottery, the battle victory performance is executed. Specifically, a character representing the player side and a crab, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the production, the character on the player side wins. After the battle victory performance is executed, a jackpot announcement performance for announcing the winning of the jackpot in the winning lottery is executed.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening performance started after the end of the game round U7, as a specific performance, a performance suggesting that the falling lottery was won in the game round in which the battle performance with the turtle was executed is executed. Thereafter, a normal round effect is executed during the opening/closing processing period, and a normal ending effect is executed during the ending period. Note that the specific effect may be executed as a round effect, or may be executed as an ending effect. Also, in the game round U5 and the game round U6 in which the battle defeat effect is executed/not executed, the battle tie effect may be executed instead of the battle defeat effect. In addition, if the character on the enemy side in the battle production wins the drop lottery, there is a high probability that a specific character A (for example, a turtle) will be selected, and the drop lottery has not been won, and If the winning lottery is not won, control may be performed so that the probability of selecting a specific character B (for example, an octopus) is increased, or control is performed so that the selected character is selected at random. You may

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 In addition, if a big win is won in a winning lottery without winning a falling lottery in a game round within the guaranteed number of games, a battle victory presentation is executed in the game round. In this case, the battle defeat effect may be executed in a game round executed before the game round in which the big win is won and in which the winning lottery is not won. By doing so, even if the player has not won the fall lottery, it is possible to give a sense of urgency by making the player guess whether or not the fall lottery has been won.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As described above in modification 10, by executing the battle production in the game times within the guaranteed number of games, the period until the result of the battle production (whether it is victory or defeat) is shown as the production is the winning of the jackpot. It is possible to prompt the player to speculate whether he has won the lottery or whether he has won the drop lottery, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. In addition, when the executed battle production is a battle defeat production, no suggestion is made as to whether or not the falling lottery is appropriate in the game round in which the battle defeat production is executed, and the state non-indicating production is executed in the subsequent game rounds as well. Therefore, in the game cycle after the battle defeat effect or the battle draw effect is executed, the player is made to guess what the game state is, and the player is given a sense of expectation and urgency. be able to.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 In addition, when the executed battle presentation is the battle winning presentation, the player can be made to recognize that there is a high possibility of winning the jackpot, and the player can be given a sense of satisfaction and a sense of superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, as a specific effect, a effect is executed that suggests that the falling lottery was won in the game round in which the battle effect with the turtle was executed, so the battle defeat effect with the turtle was executed. To make a player recognize that a game state has shifted from a high-probability mode to a low-probability mode in a game cycle, and give superiority to a player for winning a jackpot even though the game state has shifted to a disadvantageous state. It can give you a feeling of satisfaction. In addition, by executing a specific effect, it is possible to create a game feature such as making the player reminisce about the content of the effect in the game round U7 and the game state and game content in the subsequent game round.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the battle production, each character on the enemy side is selected in each case of winning the drop lottery, not winning the winning lottery, and winning the jackpot in the winning lottery. If the probability of winning is set in advance, the result of the fall lottery and the result of the winning lottery in the game round are guessed during the execution of the battle production for the player who recognized the character selected in each battle production. This makes it possible to give the player even more expectations and a sense of urgency.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the probability of selecting each effect of the battle defeat effect and the battle draw effect is set in advance for each case of winning the falling lottery and not winning the winning lottery, , the result of the battle presentation (whether it is victory, draw, or defeat) can be more focused on the player, and the interest in the game can be improved.

《J7-11》変形例11:
上記第10実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<J7-11>> Variation 11:
In the tenth embodiment described above, the specific effect includes a content that suggests to the player what kind of game state the jackpot has been won. may be adopted. For example, if a jackpot is won after shifting from an advantageous game state to a disadvantageous game state, or if the effect is executed only when the type of the jackpot is a specific type, what kind of mode An effect may be employed, and the specific content of the effect may be any content. By adopting such a configuration, the player is also given the pleasure of guessing the regularity for the execution of a specific effect, and the interest in the game can be improved.

《J7-12》変形例12:
上記第10実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<J7-12>> Modification 12:
In the tenth embodiment and the above modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery has been described as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be employed.

《K》第11実施形態:
《K1》遊技機の構造:
図565は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<K>> Eleventh embodiment:
<<K1>> Machine structure:
FIG. 565 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as an eleventh embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図566は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 566 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図567は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 567 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図566)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 566).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second start port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided below the first start port 33 . The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform a variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b, when a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 is performed, is used as a display mode until the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図568は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図568(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図568(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 568 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 568(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 568(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1 to 8. FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図568(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図568(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図568(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 568(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 568(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図568(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 568(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

《K2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<K2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図569は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 569 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図566)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 566) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. As a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. When the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, the display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 Also, the output port of the main control board 61 is connected to the setting information display section 34d. The setting information display section 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the output port of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a sound emission control device 90 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図570は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 570 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図568(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win game is achieved when a ready-to-win line is formed and symbols are variably displayed in the symbol row Z2 under the condition that the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the types of reach are normal reach (also referred to as normal reach), super reach which suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than normal reach, and winning. There is a special reach that suggests that the possibility (expectation) of winning the jackpot in the lottery is higher than the super reach, and different characters are displayed as videos for each of the normal reach, super reach, and special reach. By recognizing the character that appears in the reach, the player judges whether it is normal reach, super reach or special reach, and guesses the possibility of winning the jackpot in the winning lottery corresponding to the game round. and can give you hope. It should be noted that the difference in production between normal reach, super reach, and special reach is not limited to the difference in characters described above, and may be due to changing the background color or changing the shape or color of the pattern.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 Normal Reach, Super Reach, and Special Reach are determined to appear relatively frequently. Specifically, the appearance frequency of Super Reach is lower than the appearance frequency of Normal Reach, and the appearance frequency of Special Reach is lower than the appearance frequency of Super Reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning lottery. Furthermore, even in the same low-probability mode, six stages of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning a big win in a winning lottery are provided. Specifically, it is as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, one selected from six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set when the power is turned on. Then, the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes a winning lottery with reference to a winning/failure table corresponding to the lottery setting set when the power is turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low-probability mode, the main controller 60 refers to the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1. Run a lucky draw.

図571は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図571(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 571 is an explanatory diagram showing success/failure tables for six types of low-probability modes. FIG. 571(a) shows a win/fail table for the low probability mode of the lottery setting 1, FIG. 571(b) shows a win/fail table for the low probability mode of the lottery setting 2, and FIG. FIG. 571(d) shows a success/failure table for low-probability mode of lottery setting 4, FIG. 571(e) shows a success/failure table for low-probability mode of lottery setting 5, FIG. 571(f) shows a success/failure table for the low probability mode of lottery setting 6. FIG.

図571(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(a), the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1 includes five values of 0 to 4 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers.

図571(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~5の6個の値以外の値(6~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(b), in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 2, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, there are six values of 0 to 5 that will win the jackpot. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (6 to 1199) other than the six values from 0 to 5 are outliers.

図571(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~6の7個の値以外の値(7~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(c), the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 3 includes seven values from 0 to 6 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (7 to 1199) other than the seven values from 0 to 6 are outliers.

図571(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~7の8個の値以外の値(8~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(d), in the success/failure table for the low probability mode of the lottery setting 4, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, eight values of 0 to 7 are selected as the jackpot winning values. value is set. Among the values from 0 to 1199, the values (8 to 1199) other than the eight values from 0 to 7 are outliers.

図571(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~8の9個の値以外の値(9~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(e), the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 5 includes 9 values from 0 to 8 as the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 to win the jackpot. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (9 to 1199) other than the nine values from 0 to 8 are outliers.

図571(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 571(f), in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 6, 10 values of 0 to 9 are selected from the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 to win the jackpot. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (10 to 1199) other than the ten values from 0 to 9 are outliers. That is, in the present embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low-probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In this embodiment, the winning lottery is executed by referring to the same win/fail table in the high-probability mode regardless of which one of the six stages of lottery settings is set. That is, in the high-probability mode, regardless of the set lottery setting, the probability of winning the big win in the winning lottery is the same.

図572は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図572に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~31の32個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~31の32個の値以外の値(32~1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1~抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 FIG. 572 is an explanatory diagram of a success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 572, in the success/failure table for the high probability mode, 32 values of 0 to 31 are set as the values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. . Of the values from 0 to 1199, the values (32 to 1199) other than the 32 values from 0 to 31 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than any of the low probability modes of lottery setting 1 to lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1~抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1, which is set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 1 to lottery setting 6, is set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. It is included in the value group of the jackpot random number counter C1. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the probability of winning the winning lottery jackpot when the lottery mode is the low-probability mode depends on which of the lottery settings 1 to 6 the pachinko machine 10 is set to. configured to change. On the other hand, as another aspect, even in the high-probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is changed depending on which one of the lottery settings 1 to 6 is set. may be configured.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the winning/failing table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図571および図572を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIGS. 571 and 572, the winning lottery using the high-probability win-or-fail table is better than the winning lottery using the low-probability win-fail table. High chance of winning the jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図573は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図573(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図573(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 573 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 573(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 573(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図573(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 573(a), the distribution table for the first start opening includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start opening 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図573(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a reach determination table (hereinafter referred to as a reach determination success/failure table) will be described. The reach determination success/failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図574は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図574に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 574 is an explanatory diagram of a reach determination right/wrong table. As shown in FIG. 574, among the values of the reach random number counter C3 ranging from 0 to 399, 20 values from 0 to 19 are set in the reach determination success/failure table as values for winning the reach. Among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as outliers, that is, values that do not win the reach. In other words, the probability of winning the ready-to-win is 1/20 in the situation where the jackpot is not won in the winning lottery.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図574に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is the total value of the number of reserved game balls entering the first starting port 33 and the number of reserved game balls entering the second starting port 34. Five reach determination success/failure tables with different probabilities of winning the reach are provided. The success/failure table shown in FIG. 574 is for the case where the total pending number is 4 or more, and the five hit/fail determination tables for reach determination including the success/failure table show that the smaller the total pending number, the higher the probability of winning the reach. getting higher. For example, if the total pending number is 3, the reach winning probability is about 1/11, if the total pending number is 2, the reach winning probability is about 1/10, and if the total pending number is 1 is about 1/9, and when the total pending number is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of reach determination right/wrong tables is not limited to five, and may be two, three, four, six or more. The point is that there are a plurality of reach determination right/wrong tables, and as long as the smaller the total number of pending games, the higher the probability of winning the reach, any configuration may be used.

図575は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 575 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図575(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図575(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 575(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 575(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図575(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図575(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 575(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 575(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《K3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<K3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図576は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図569)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 576 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 569) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a production pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach distribution table storage area 93c, a setting suggestion right/wrong table storage area 93d, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《K4》抽選設定:
図569を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
<<K4>> lottery setting:
As described above with reference to FIG. 569, the output port of the main control board 61 is connected to the setting information display section 34d.

図577は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1~34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1~34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 577 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display section 34d. The setting information display section 34d is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and is configured by arranging four 7-segment displays 34d1 to 34d4 adjacently in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 34d1 to 34d4 has 7 segment light-emitting portions and a DP light-emitting portion indicating a decimal point. ", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display numerical values, characters, symbols, etc. In this embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting units are configured by red LEDs (light emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1~34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図577に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 One of the four 7-segment displays 34d1 to 34d4, for example, the 4th 7-segment display from the left (hereinafter referred to as the 4th 7-segment display) 34d4, the lottery setting (" Information indicating lottery setting 1” to “lottery setting 6”) is displayed. Specifically, the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", the number "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4 as shown in FIG.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, one selected from among six stages of lottery settings can be set. A specific description will be given below.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 A main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. In addition, the pachinko machine 10 is provided with a frame opening switch and a door opening switch. A frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11 . The door open switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13 . When an administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power switch 88 of the pachinko machine 10 is turned off and a key for setting change is inserted into the keyhole. Then, the power switch 88 is turned off while the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise) and the RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all turned on. When the state is switched to the ON state (the power is turned on), the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time of the previous power OFF is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. For example, if the lottery setting at the last power-off is "lottery setting 1", "1" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Then, every time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→" 6"→"1"→"2"...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 is a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position. , to the lottery setting corresponding to the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Specifically, for example, in a state where the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, the setting change key is moved from the setting change side to the original position. , the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10 in this way, the probability of winning a big win can be changed in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode.

《K5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
<<K5>> setting suggestion production:
Whether the probability of winning a jackpot is set high or low for the pachinko machine 10 being played is useful information for the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by executing an effect (hereinafter referred to as a "setting suggestion effect") that suggests the current lottery setting of the pachinko machine 10, the player can It is constructed so that the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be guessed from the presentation. Specifically, in the present embodiment, as the setting suggesting effect, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is performed in the pachinko machine 10. An effect is executed in which a specific pattern such as a person, an animal, an object, or a character (hereinafter also referred to as a ``setting suggesting pattern'') appears so as to have an appearance probability based on the current lottery setting. As the setting suggestion effect, it is preferable to impose the player to play the game for a certain period of time or more, and to prevent the current lottery setting from being 100% fixed. Therefore, in the present embodiment, the current lottery setting can be estimated from the appearance probability of a specific pattern.

図578は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図578(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図578(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図578(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 FIG. 578 is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 578(a) is an explanatory diagram showing a normal ending effect. FIG. 578(b) is an explanatory diagram showing the ending effect when the setting suggestion effect is performed. As can be seen from the comparison between the two, when the setting suggestion effect is performed, as shown in FIG. 578(b), a picture of a treasure box appears as the setting suggestion picture PX in the middle of the ending effect. In the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is set in six stages according to the probability that the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX will appear in the ending effect, that is, the probability that the setting suggesting effect will be executed in the ending effect. The player can guess which of the lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”).

図579は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 FIG. 579 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the pattern suggesting the setting appears in the ending effect when the jackpot is won is 1/10. , when the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1/5. When the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the probability is 1/3. When the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/2.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the appearance probability of the setting suggestion pattern for each of the above "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the larger the number following "lottery setting", that is, the lottery mode is a low probability mode. The higher the winning probability of the lottery setting, the higher the probability that the setting suggestion pattern will appear in the ending production.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The appearance probabilities of setting suggesting patterns for each of the "lottery setting 1" to "lottery setting 6" are predetermined in the pachinko machine 10 and depend on the model of the pachinko machine 10.例文帳に追加However, in the configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a problem that it becomes relatively easy for the player to guess which one is the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図579に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図579に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the correspondence relationship between each lottery setting shown in FIG. The corresponding relationship between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggesting pattern is changed from the standard based on the display mode of the pattern variation. Symbol variation is symbol variation executed on the display screen of the symbol display device 41 . As described above, the display mode of the symbol variation is roughly divided into 4 types of out, normal reach, super reach, and special reach. The out-of-order referred to here is a state in which a big win is not won in the winning lottery, and reach does not occur. In the case of misalignment, the standard correspondence shown in FIG. 579 determines the appearance probability of the setting suggesting picture in the ending effect.

図580は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Fig. 580 shows lottery settings and settings in the case where the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting up the pachinko machine 10 (hereinafter also simply referred to as "initial variation display mode") is normal reach. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship with appearance probabilities of suggestive patterns. This correspondence differs from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the probability of appearance of the pattern for setting suggestion is subtracted by one. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach and the current lottery setting is "lottery setting 1", the pattern for suggesting the setting appears in the ending performance when the jackpot is won. The probability is 1/9, and when the current lottery setting is "lottery setting 2", the above probability is 1/7, and when the current lottery setting is "lottery setting 3" , the probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting 5". , the probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/1.

図580に示した対応関係によれば、図579に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 580, compared to the standard correspondence relationship shown in FIG. there is Since the probability that the display mode of the initial variation will be normal reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation will be off, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased. there is

なお、図580に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図579に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the appearance probability of the design suggesting setting shown in FIG. 580 is an example, and any value can be used as long as the probability is higher than the appearance probability of the standard design suggesting setting shown in FIG.

図581は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 581 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between each lottery setting and the appearance probability of the setting-suggesting pattern when the display mode of the initial variation is super ready-to-win. This correspondence differs from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the pattern for setting suggestion is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is super reach, and the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggesting pattern appears in the ending effect is 1/8. When the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/6, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1. /3, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the above probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the above probability is 1/1, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/1.

図581に示した対応関係によれば、図580に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 581, compared to the correspondence relationship when the display mode of the initial variation shown in FIG. The appearance probability of the pattern for use is high. Since the probability that the display mode of the initial change will be super reach is lower than the probability that the display mode of the initial change will be normal reach, in consideration of the lower amount, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting will be increased. ing. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode is "lottery setting 5" or more, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). It's becoming

なお、図581に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図580に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 581 is an example, and any value may be set as long as the probability is higher than the appearance probability of the setting suggestion pattern in the case of normal reach shown in FIG. can also

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」~「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 When the display mode of the initial change is the special reach, regardless of which one of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set, the pattern for setting suggestion in the ending effect when winning the jackpot The probability of appearance was fixed at a high probability (for example, 1/2 or 1/1). In addition, the setting suggesting pattern is set to be different for each of “lottery setting 1” to “lottery setting 6”.

図582は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図582に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 FIG. 582 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggestion effect when the display mode of the initial variation is special reach. The display mode of the initial change is a special reach effect, and when a jackpot win is won in a winning lottery in the subsequent game round, a pattern PY of a treasure box with a number written in the ending effect appears as a setting suggesting pattern as a setting suggesting effect. A production is executed. The number marked on the treasure box matches the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in FIG. be done.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 The design suggestion PY may be replaced with a female character holding a placard with numbers on it. Also, the numbers corresponding to the current lottery setting of the pachinko machine 10 may be replaced with letters, symbols, or patterns as long as the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be clearly shown. In short, the setting suggestion pattern PY may be any image as long as it is an image that suggests the setting of the winning probability. is an octopus pattern, "lottery setting 3" is a female character pattern, and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」~「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player clearly identifies any one of ``lottery setting 1'' to ``lottery setting 6'' as the current lottery setting of the pachinko machine 10 from the pattern PY of the treasure box in which the numbers appearing in the middle of the ending performance are written. I can guess. Since the probability that the display mode of the initial variation is special reach is much lower than the probability that the display mode of the initial variation is super reach, in this embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is made clear. , to display the number corresponding to the lottery setting.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In the pachinko machine 10 having such a configuration, the player memorizes which of the normal reach, super reach, special reach, and loss the display mode of the initial fluctuation is, and proceeds with the game, and wins the jackpot in subsequent game rounds. , the appearance ratio of the setting suggestion performance in the ending performance is estimated, and based on the obtained appearance ratio and the display mode of the first time variation stored, which is the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加It is possible to guess whether In this case, from the player's point of view, compared to the structure in which the appearance ratio of the setting suggestion effect depends only on the model of the pachinko machine 10, the lottery setting has a strong sense of randomness, and it depends on the skill of the player. , can correctly guess the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display mode of the initial variation cannot accurately guess which of the lottery settings is. Therefore, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started in the morning, it is possible to positively urge the player to start playing the game first thing in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the initial variation is other than the loss, the appearance of the setting suggestion effect in the ending effect when the jackpot is won in the game round after the first time compared to the case where the display mode of the initial variation is not the loss. Due to the high probability, the player has a great opportunity to guess the lottery settings correctly. Therefore, when the display mode of the initial fluctuation is other than disengagement, the player wants to continue playing the game with the pachinko machine 10 of the game table even after the first game round. Therefore, it is possible to give the player a strong motivation to continue playing the game after the first game round.

《K6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<K6>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図583は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 583 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSk0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 At step Sk0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 At step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図587)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sk0104. In addition, the fluctuation type counter CS updates its value in the normal process (FIG. 587) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, the process proceeds to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 583: Sk0104).

図584は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 FIG. 584 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sk0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sk0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sk0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start hole 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205, whether or not the game ball entered the second start hole 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, in step Sk0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sk0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sk0204 or Sk0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). At step Sk0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sk0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit value (Sk0209: YES), proceed to step Sk0210, add 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceed to step Sk0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図583)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sk0103 (Fig. 583) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sk0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sk0103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sk0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sk0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Sk0210. After executing step Sk0212, the process proceeds to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」~「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether or not the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as "setting information") is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, since the lottery settings set in the pachinko machine 10 are six stages of "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the setting information ranges from "1" to "6" when normal. It becomes the numerical value inside. Therefore, in step Sk0213, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the setting information is determined to be within the range. It is determined that the value is not within the range of .

設定情報は、後述する設定変更処理(図588)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary when the power of the pachinko machine 10 is turned on by a setting change process (FIG. 588) to be described later. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is set. Read the information and make a decision about this configuration information. If the setting information is not changed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64. Since it is held, in step Sk0213, determination is made regarding the setting information when this power switch is turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, power is supplied to at least a predetermined area of the main side RAM 64 by a backup power supply such as a capacitor, so the setting information storage area is set to a predetermined area. By setting or saving the setting information stored in the setting information storage area to a predetermined area, it is possible to hold the setting information when the power switch is turned off. If it is determined in step Sk0213 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: YES), the process proceeds to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 At step Sk0214, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of determining whether or not there is an occurrence, etc., before the hold information is subject to a winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sk0214, the process proceeds to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sk0215, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図587)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図587のステップSk0505~ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0213, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, and the payout control device 70, which is a sub-side control device, issues a game stop command. It is transmitted to the sound emission control device 90 . The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step Sk0216, the process proceeds to step Sk0217 to turn on the game stop flag. As a result, when the normal process (FIG. 587) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps Sk0505 to step Sk0510 in FIG. 587) is avoided, and the progress of the game is stopped. . After step Sk0217 is executed, the ball entry processing for this starting opening ends.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図584:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 584: Sk0214) of the ball entry process for the starting opening.

図585は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 585 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図584)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 584) is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry By grasping , the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round, (Sk0302: YES), the process proceeds to step Sk0303, and the setting information Refer to the hit/fail table for the corresponding low-probability mode. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is changed from the six types of right/wrong table for the low probability mode (see FIG. 571) stored in the right/wrong table storage area 63a of the ROM 63. The corresponding success/failure table is specified, and the specified success/failure table is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the success/failure table in step Sk0303, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sk0307, the process proceeds to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sk0308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sk0308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sk0305, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sk0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that the reach occurrence is not supported (Sk0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 583: Sk0105).

図586は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 586 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sk0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sk0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 In step Sk0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role product number SN (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, and 1 is added to the reserved role product number SN. After that, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図583)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sk0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated at step Sk0103 (FIG. 583) is stored in the first memory area of the free memory areas of the electric worker holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図587は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 FIG. 587 is a flowchart showing normal processing. At step Sk0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 At step Sk0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and the setting change process for changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is executed. Details of the setting change process will be described later. After executing step Sk0503, the process proceeds to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 At step Sk0504, it is determined whether or not the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that turns ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. At step Sk0504, when it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), the process proceeds to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505~ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505~ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, in step Sk0504, when it is determined that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing of steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. That is, when the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game from step Sk0505 to step Sk0510 is not executed, and the progress of the game is disabled. The processing after step Sk0505, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 At step Sk0505, output data such as the start-up command set at step Sk0502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sk0505, the process proceeds to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 At step Sk0506, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sk0508, the process proceeds to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 At step Sk0509, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sk0505). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. If it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sk0511: NO), the process proceeds to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 At step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After executing step Sk0512, the process proceeds to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, 1 is updated to the fluctuation type counter CS. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After executing step Sk0513, the process proceeds to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 At step Sk0514, it is determined whether or not the game stop flag is ON. At step Sk0514, when it is determined that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal process. On the other hand, in step Sk0514, when it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 At step Sk0515, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0515 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process (FIG. 584) at the starting opening. When it is determined in step Sk0515 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are updated and the setting information for the lottery setting is normal within the remaining time until the execution timing of the next normal process. The determination of whether or not there is is repeatedly executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 In step Sk0515, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, and the payout control device 70, which is a control device on the sub side, and the sound emission It transmits to the control device 90 . After executing step Sk0516, proceed to step Sk0517 to turn on the game stop flag. The processes of steps Sk0516 and Sk0517 are the same as the processes of steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry process (FIG. 584) at the starting point. After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504, and each process from step Sk0504 to step Sk0510 is performed. Execute.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Since the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated. Also, by using the remaining time to determine whether or not the setting information of the lottery setting is normal, the remaining time can be used effectively.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting change processing>
Next, setting change processing will be described. The setting change process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 587: Sk0503).

図588は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 FIG. 588 is a flowchart showing setting change processing. In step Sk0601, it is determined whether or not all of the setting change key, the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch described above are ON. Note that "setting change key is ON" means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and positioned on the setting change side. If it is determined in step Sk0601 that the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sk0601: YES), the process proceeds to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. copy to the update setting information storage area. After executing step Sk0602, the process proceeds to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the setting information display section 34d is started. Specifically, the setting information for updating is lit and displayed on the fourth seven-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. After executing step Sk0603, the process proceeds to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 At step Sk0604, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether or not the updating setting information is a numerical value within the range from "1" to "6". do. If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, if it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step Sk0605 to change the update setting information to the initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether or not the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting change key (keyhole) is on the ON side, and the setting change key (keyhole) is on the OFF side. During this period, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it means that the setting change key (keyhole) has turned to the OFF side. judge. If it is determined in step Sk0606 that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process advances to step Sk0607 to determine whether the setting change button has been pressed. determine whether

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process advances to step Sk0608 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step Sk0604 described above, it is determined whether or not the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to step Sk0604 without executing the process of step Sk0608, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 If it is determined in step Sk0606 described above that the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), the process proceeds to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. make a copy. After executing step Sk0609, the process advances to step Sk0610 to end the control for displaying the update setting information on the setting information display section 34d. Thereafter, the process advances to step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, to the sound emission control device 90. FIG.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602~ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sk0601: NO), proceed to step Sk0612, Setting information for lottery setting stored in the main side RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process advances to step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, to the sound emission control device 90. FIG. As a result, when it is determined that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame opening switch, and door opening switch is not ON, a processing group for changing the setting information (step Sk0602 to step Sk0610 process group) is prohibited, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is used as the setting information command by the sound emission control device 90 sent to.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process ends. After the setting change process is completed, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer receiving the information displays the pachinko machine on the management screen. 10 may be configured to display the setting information of the lottery setting after the change.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 587: Sk0508).

図589は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 589 is a flow chart showing game round control processing. At step Sk0701, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 At step Sk0701, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sk0701: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sk0702. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 In step Sk0702, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sk0702: NO), the process proceeds to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sk0703, this game round control process is terminated.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, in step Sk0702, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sk0704, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 589: Sk0704).

図590は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 FIG. 590 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sk0801, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step Sk0801 that the total number of reserved cards CRN is equal to or less than "0" (Sk0801: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, when it is determined in step Sk0801 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 At step Sk0802, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0802 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process (FIG. 584) at the starting point. In step Sk0802, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and the payout control device 70, which is a sub side control device, and the sound emission It transmits to the control device 90 .

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, the process proceeds to step Sk0804 to turn on the game stop flag. The processing of Steps Sk0803 and Sk0804 is the same as the processing of Steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry process (FIG. 584) at the starting point. After step Sk0804 is executed, this fluctuation start process ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: YES), the process proceeds to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 At step Sk0805, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the fluctuation is started, and the process proceeds to step Sk0806. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process proceeds to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sk0807, the process proceeds to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 At step Sk0808, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, as well as information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sk0807. After executing step Sk0808, the process proceeds to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and type command set at steps Sk0808 and Sk0809 are sent to the sound emission control device 90 at step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sk0809, the process proceeds to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sk0810, the process proceeds to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special figure fluctuation displaying flag stored in the special figure fluctuation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk0811, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 590: Sk0802).

図591は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 591 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sk0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored pending information (stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored chronologically in the second pending area Rb (Fig. 570). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sk0901, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902~ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908~ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sk0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sk0901: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sk0902 to Sk0907 is executed. On the other hand, in step Sk0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sk0901: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sk0908 to Sk0913 is executed.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 At step Sk0902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sk0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sk0904. At step Sk0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 At step Sk0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sk0905, the process proceeds to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sk0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 of the normal process (FIG. 587). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 In step Sk0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sk0901: NO), step Proceed to Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 At step Sk0908, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sk0909. In step Sk0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sk0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 At step Sk0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sk0911, the process proceeds to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sk0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sk0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 of the normal process (FIG. 587). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 590: Sk0803).

図592は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 592 is a flowchart showing hit determination processing. At step Sk1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図572に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 In step Sk1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. do. After that, the process proceeds to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not the high-probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, in which the propriety determination is performed by referring to the propriety table for the low-probability mode corresponding to the setting information. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is changed from the six types of right/wrong table for the low probability mode (see FIG. 571) stored in the right/wrong table storage area 63a of the ROM 63. The corresponding propriety table is specified, and the propriety determination is performed with reference to the specified propriety table. For example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1. . In the success/failure determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the hit/failure in the hit/fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. do. After that, the process proceeds to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 At step Sk1004, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) at step Sk1002 or step Sk1003 is a big hit. At step Sk1004, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sk1004: YES), the process proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 In step Sk1005, if it is determined that the high-frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sk1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007, high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1007, the process proceeds to step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk1005 that it is not in the high-frequency support mode (Sk1005: NO), or when it is determined in step Sk1006 that it is within the guaranteed number of games (step Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Sk1004 to step Sk1007 described above, variation of the lottery mode and the support mode at the timing of winning the jackpot is realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sk1008 to Sk1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図573(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sk1008, it is determined whether or not the second symbol display flag of the RAM 64 is ON. In step Sk1008, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sk1008: NO), proceed to step Sk1009 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 573(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図573(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, in step Sk1008, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 573(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sk1011, the process proceeds to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process of setting a stop result for a big win is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type sorted in step Sk1009 or step Sk1010 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sk1012, the real hit determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図584)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図569)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a jackpot winning (Sk1004: NO), the process proceeds to step Sk1013, and the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34 is held. By referring to the reach determination right/wrong table corresponding to the number, it is determined whether or not the reach occurs in the game round. Specifically, the total pending number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry process for the starting port (FIG. 584) is read from the total pending number storage area and stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 569). A reach determination right/wrong table corresponding to the total pending number CRN is specified from among the plurality of reach determination right/wrong tables, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the reach determination determined above. In the use propriety table, it is determined whether or not reach matches the value set as occurrence. After that, the process proceeds to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach occurs in the game round (Sk1014: YES), the process proceeds to step Sk1015 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk1015, the process proceeds to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach does not occur in the game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sk1016, the real hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (Fig. 590: Sk0804).

図593は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 FIG. 593 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Sk1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 At step Sk1102, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the variation time table for big win stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 In step Sk1102, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sk1105) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sk1102, in the step Sk1105, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1105, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, referring to the variation time table for loss stored in the variation time table storage area 63d. , to acquire the variation time corresponding to the current value of the variation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the ready-to-win variable time table is set differently based on the type of ready-to-win. Specifically, it is set so that the variation time is set to be short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, it is not limited to this, and may be set so that the variation time becomes shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the variation time information stored in the jackpot variation time table is set differently based on the type of reach. Specifically, it is set so that the variation time is set to be short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, it is not limited to this, and may be set so that the variation time becomes shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The variation time information stored in the deviation time variation table is compared with each variation time stored in the reach generation variation time table and each variation time set in the jackpot generation variation time table, It is set so that the fluctuation time is short. However, it is not limited to this, and conversely, it may be set so that the fluctuation time becomes longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 In addition, when the variation time information stored in the jackpot variation time table and the variation time information stored in the reach generation variation time table are compared, the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to select are different. It has a configuration. Specifically, the variable time information stored in the jackpot variable time table is the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach in the order of the variable time that is difficult to be selected. The variable time information stored in the variable time table for reach occurrence is the variable time corresponding to normal reach, the variable time corresponding to super reach, It is configured such that the variable time that is easy to be selected is changed to the variable time that is difficult to be selected in order of the variable time corresponding to the special reach. In this embodiment, such a configuration realizes that the possibility (expectation) of winning a big win in the winning lottery increases from low to high in the order of normal reach, super reach, and special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 In addition, the variable time table for the probability variable jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the lost reach, and the lost time (when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur) The variable time table may be set individually.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 589: Sk0707).

図594は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図593)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 594 is a flowchart showing fluctuation end processing. At step Sk1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 593). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), this fluctuation ending process is ended.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 In step Sk1201, when it is determined that the variation time has passed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sk1203, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sk1203, the process proceeds to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 At step Sk1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won, and if none of the flags is ON, it is determined that the jackpot is not won. In step Sk1204, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sk1204: NO), the process proceeds to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1205, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 At step Sk1205, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, at which it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sk1206, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sk1207, the process proceeds to step Sk1208. On the other hand, in step Sk1206, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1208, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sk1208, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 In step Sk1209, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1209: NO), that is, when it is determined that it is not within the number of guaranteed games, the process proceeds to step Sk1210, high frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1210, the process proceeds to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step Sk1211, the fluctuation ending process ends.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), this fluctuation ending process ends.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1204, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot winning (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After executing step Sk1212, the fluctuation ending process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 587: Sk0509).

図595は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 595 is a flowchart showing game state transition processing. At step Sk1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), the process advances to step Sk1302 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process advances to step Sk1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, in step Sk1304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 At step Sk1305, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1306. At step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている At step Sk1307, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, the process advances to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 At step Sk1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sk1308, the process proceeds to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sk1309, the process advances to step Sk1310 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), the process proceeds to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 At step Sk1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, round display start processing for notifying the type of the current opening/closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sk1313, the process proceeds to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1315, the game state transition process is terminated.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 At step Sk1302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sk1316, the process proceeds to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1317, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sk1317, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, in step Sk1317, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sk1317: NO), this game state transition process ends.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 At step Sk1319, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sk1319, the process proceeds to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 At step Sk1320, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sk1320, the process proceeds to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 At step Sk1321, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sk1321, the process proceeds to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), the process proceeds to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 At step Sk1323, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sk1320), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 At step Sk1324, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sk1325 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sk1326, the process proceeds to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 At step Sk1327, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sk1327 that the total pending number CRN is "0" (Sk1327: YES), the process proceeds to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 At step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk1328 in the normal processing (FIG. 587). After executing step Sk1328, this game round control process is terminated.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1327, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sk1327: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Sk1323, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sk1323: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 595: Sk1316).

図596は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 FIG. 596 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sk1401, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sk1401 that the opening/closing door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 At step Sk1402, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sk1402 that the conditions for opening the door 36b are met (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 At step Sk1403, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sk1404, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1404, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sk1402 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (Sk1402: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1403 and Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is open (Sk1401: YES), the process proceeds to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 At step Sk1405, it is determined whether or not the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. When it is determined in step Sk1405 that the closing condition for the opening/closing door 36b is satisfied (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 At step Sk1406, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sk1407, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1407, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (Sk1405: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1406 and Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 595: Sk1325).

図597は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 597 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 In step Sk1501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sk1502, the process proceeds to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 At step Sk1503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sk1504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, in step Sk1501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, and among the 16R normal jackpot flag and 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 At step Sk1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sk1509, and 100 is set to the guaranteed number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 587: Sk0510).

図598は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 FIG. 598 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sk1601, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sk1601 that the supported flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 At step Sk1602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sk1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 If it is determined in step Sk1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sk1604 that it is time to end the variable display (Sk1604: YES), the process advances to step Sk1605 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not the end timing of the variable display (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 At step Sk1606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sk1606, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sk1606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sk1606 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sk1606: YES), the process proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sk1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sk1607 (Sk1607: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sk1608 (Sk1608: YES), the process advances to step Sk1609 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sk1609 is support winning. In step Sk1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sk1610: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that it is in the opening/closing execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that it is not in the high-frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sk1612 is support winning. In step Sk1613, if it is determined that the support has not been won (Sk1613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sk1613, when it is determined that the support winning is determined (Sk1613: YES), the process advances to step Sk1614 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined at step Sk1602 that the support win flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sk1615, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, so the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 At step Sk1616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sk1617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1601, when it is determined that the flag during support is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, and electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a is executed. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図598:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for the electrician support process (Fig. 598: Sk1618).

図599は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 FIG. 599 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. At step Sk1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sk1701: YES), the process proceeds to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sk1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 In step Sk1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process advances to step Sk1703 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sk1703, the process proceeds to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sk1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sk1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process advances to step Sk1706 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 In step Sk1701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1707 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process advances to step Sk1708 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk1709: NO), the process advances to step Sk1710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high-frequency support mode is in effect (Sk1710: YES), the process advances to step Sk1711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not the high-frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《K7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<K7>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図600は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 600 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sk1801, the process proceeds to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 At step Sk1802, a command handling process is executed for performing a process corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Sk1802, the process proceeds to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 At step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates a random number used when determining whether or not to perform a setting suggestion effect. Specifically, in step Sk1803, the setting suggesting random number counter CY is incremented by 1, and the setting suggesting random number counter CY is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number counter CY for setting suggestion is stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the RAM 94 on the sound and light side. After that, the process proceeds to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step Sk1802. After executing step Sk1804, the process proceeds to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sk1805, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step Sk1802. After executing step Sk1805, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図600:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 600: Sk1802).

図601は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 601 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 At step Sk1901, it is determined whether a setting information command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sk1901, if it is determined that the setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process proceeds to step Sk1902, and the lottery setting setting information included in the setting information command received this time is obtained. It is read out and stored in the sound and light side RAM 94 . After executing step Sk1902, the process proceeds to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that the setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process advances to step Sk1904 to execute a hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sk1904, the process proceeds to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図576参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 At step Sk1905, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sk1905 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process advances to step Sk1906 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 576), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process proceeds to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the process advances to step Sk1907 to check whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sk1907 that a low frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process proceeds to step Sk1908 to turn off the sound and light side high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process proceeds directly to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 At step Sk1909, it is determined whether or not a command for variation and a type command have been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sk1909 that the command for variation and the type command have been received (Sk1909: YES), the process proceeds to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that the variation command and type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step S step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 At step Sk1910, a game cycle effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sk1910, the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 At step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sk1911, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sk1911: YES), the process advances to step Sk1912 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 At step Sk1913, it is determined whether or not an ending command has been received. In step Sk1913, when it is determined that an ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 At step Sk1915, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (Sk1904 in FIG. 601).

図602は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 602 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sk2001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sk2001, the process proceeds to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sk2002, a pending display control process is executed. Specifically, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Sk2001, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Sk2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 602: Sk2001).

図603は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 FIG. 603 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step Sk2101, it is determined whether or not the pending command read out this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sk2101, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sk2102, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, if it is determined that the hold command read this time was not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sk2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sk2103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sk2103, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sk2102 and Sk2103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sk2104, the update process at the time of the main ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (Fig. 601: Sk1910).

図604は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 604 is a flow chart showing game round effect setting processing. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, effect pattern setting processing at the time of big win, ready-to-win, etc. is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process proceeds to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図568参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Sk2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the activated line L (see FIG. 568). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sk2203, the process proceeds to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 At step Sk2204, a process for determining the variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Sk2205 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 At step Sk2205, information on the effect pattern set at step Sk2202, the stop symbol set at step Sk2203, and the variable display pattern set at step Sk2204 in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Sk2206 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sk2206, the process advances to step Sk2207 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sk2207, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図604:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 604: Sk2202).

図605は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 FIG. 605 is a flow chart showing effect pattern setting processing. At step Sk2301, it is determined whether or not a variable probability jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sk2201 in FIG. At step Sk2301, affirmative determination is made when the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot is won. In step Sk2301, when it is determined that the variable probability jackpot has been won in the winning lottery for this game round (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, a production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. The effect pattern setting process for the probability variable jackpot is a process of setting to execute the effect pattern for the effect indicating that the probability variable jackpot has been achieved in the current game round. The production pattern setting process for probability variable jackpot will be described later. After executing step Sk2302, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 In step Sk2301, when it is determined that the probability variable jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 At step Sk2303, it is determined whether or not a normal jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sk2201 in FIG. At step Sk2303, affirmative determination is made when the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot is won. In step Sk2303, when it is determined that the normal jackpot has been won in the winning lottery for this game round (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. The normal jackpot effect pattern setting process is a process of setting to execute the effect pattern for the effect indicating that the normal jackpot win has been won in the winning lottery of the current game round. The production pattern setting process for normal jackpot will be described later. After executing step Sk2304, the present effect pattern setting process is terminated.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 In step Sk2303, when it is determined that the normal jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2303: NO), the process proceeds to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 At step Sk2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach occurrence ascertained in step Sk2201 of FIG.604. In step Sk2305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2306, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. The ready-to-win effect pattern is a process of setting to execute effect patterns for effects indicating various types of ready-to-win in the current game round. The ready-to-win effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2306, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sk2305, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307 to execute the effect pattern setting process for when out. The effect pattern setting process for the time of failure is a process of setting to execute an effect when none of probability variable jackpot winning, normal jackpot winning, and reach occurrence occurs. The effect pattern setting process for the time of failure will be described later. After executing step Sk2307, the present effect pattern setting process is terminated.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach time>
Next, the ready-to-win effect pattern setting process will be described. The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2306). The ready-to-win effect pattern setting process determines the type of ready-to-win state and sets the effect pattern according to the type of ready-to-win state. The effect pattern setting process for ready-to-win mode will be described in detail below.

図606は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図576)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 606 is a flow chart showing the ready-to-win effect pattern setting process. In step Sk2401, the reach allocation table for the time of the losing reach is referred to. The pachinko machine 10 of this embodiment stores a reach distribution table for the time of losing reach and a reach distribution table for jackpot time in the reach distribution table storage area 93c (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93. ing.

図607は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図607(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図607(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 607 is an explanatory diagram illustrating two types of reach distribution tables. FIG. 607(a) shows the reach distribution table for the time of the loss reach, and FIG. 607(b) shows the reach distribution table for the time of the big hit. Normal reach, super reach, and special reach are set in each reach distribution table as distribution results.

図607(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(a), the reach distribution table for the time of the off reach shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the loss reach set by the fluctuation time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 (when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach occurs) is It depends on the type of reach. The correspondence relationship between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the time of off reach. Specifically, when the variation time is 30 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 60 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 120 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図607(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(b), the ready-to-win allocation table for big hits shows the correspondence relationship between the variable time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the big win (when the jackpot is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 is assumed to correspond to the type of reach. It's becoming The correspondence relationship between the variation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the big win. Specifically, when the variation time is 35 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 65 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 125 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図606のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図607(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 At step Sk2401 in FIG. 606, the ready-to-reach distribution table for the off-reach time shown in FIG. 607(a) is read from the ready-to-reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of referring to the reach distribution table for when the reach is lost at step Sk2401, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to the normal reach. .

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 If it is determined in step Sk2403 that the game corresponds to normal reach (Sk2403: YES), the process proceeds to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 At step Sk2404, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. The determination flag after the second time is a flag that turns ON to indicate that the pattern of the pattern display device 41 has changed after the pachinko machine 10 is started for the second time or later, and is turned OFF when the pachinko machine 10 is started. Initialized. The second and subsequent determination flag is stored in the second and subsequent determination flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. In step Sk2404, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405, and the first variation information that the display mode of is normal reach. Specifically, the initial change normal reach flag stored in the initial change normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, the process advances to step Sk2406 to turn on the determination flag for the second time and thereafter. After executing step Sk2406, the process proceeds to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the production pattern table for normal reach stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is determined. Acquire the production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern acquired in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2408, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2403, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, and as a result of referring to the reach distribution table for the time of off reach in step Sk2401, step Sk2201 (Fig. 604) determines whether or not the information on the fluctuation time grasped corresponds to super reach.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the game supports super reach (Sk2409: YES), the process proceeds to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 At step Sk2410, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2410, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411, and the first variation information that the display mode of is super reach. Specifically, the initial change super reach flag stored in the initial change super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2411, the process advances to step Sk2412 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2412, the process proceeds to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing steps Sk2411 and Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2413, the effect pattern table for Super Reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the ROM 93 on the sound and light side is referred to, and at the fluctuation time ascertained at step Sk2201 (Fig. 604) Acquire the corresponding production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2413 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the game does not support super reach (Sk2409: NO), the process proceeds to step Sk2414. In step Sk2409, if it is determined that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the time of off reach in step Sk2401 is special reach, in this case, step Proceed to Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 At step Sk2414, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2414, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415, and the first variation The information that the display mode of is special reach is stored. Specifically, the initial change special reach flag stored in the initial change special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk2415 is executed, the process advances to step Sk2416 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2416, the process proceeds to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2417, the effect pattern table for special reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to correspond to the fluctuation time ascertained at step Sk2201 (Fig. 604). Acquire the production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2417 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the production pattern setting process for this reach time, the production pattern setting process for normal jackpot time and the production pattern setting process for probability variation jackpot time, which will be described later, can be turned on. Initial change normal reach flag, first time change super reach flag, first time change special Each value of the reach flag disappears and is reset to OFF when the pachinko machine 10 is powered off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described. The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2304). The normal jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same way as the ready-win effect pattern setting process, and sets the normal jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described in detail.

図608は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 608 is a flow chart showing the effect pattern setting process for normal jackpot. In step Sk2501, the ready-to-win distribution table (FIG. 607(b)) for the big hit is read from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of referring to the reach allocation table for big win at step Sk2501, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 In step Sk2503, if it is determined that normal reach is supported (Sk2503: YES), the process proceeds to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 At step Sk2504, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2504, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505, and the first variation Turn on the normal reach flag. After step Sk2505 is executed, the process advances to step Sk2506 to turn on the judgment flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2506, the process proceeds to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 In step Sk2507, the effect pattern table for normal reach/normal jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604) Acquire the production pattern corresponding to . The performance pattern table for normal reach/normal jackpot is a table of performance patterns suggesting that normal reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, the process proceeds to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2508, the effect pattern acquired at step Sk2507 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2508, this normal jackpot effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2503, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, and as a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2501, step Sk2201 (Fig. 604 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by ) corresponds to super reach.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the game supports super reach (Sk2509: YES), the process proceeds to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 At step Sk2510, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2510, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511, and the first variation Turn on the super reach flag. After step Sk2511 is executed, the process advances to step Sk2512 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2512, the process proceeds to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing steps Sk2511 and Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2513, the effect pattern table for Super Reach/normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the ROM 93 on the sound and light side is referred to, and grasped at step Sk2201 (FIG. 604). To acquire a performance pattern corresponding to a variable time. The performance pattern table for super reach/normal jackpot is a table of performance patterns suggesting that super reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process advances to step Sk2508 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2513 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the game does not support super reach (Sk2509: NO), the process proceeds to step Sk2514. In step Sk2509, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2501 is special reach, in this case, step Sk2514 proceed to

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 At step Sk2514, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2514, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515, and the first variation Turn on the special reach flag. After executing step Sk2515, the process advances to step Sk2516 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2516, the process proceeds to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing steps Sk2515 and Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the effect pattern table for the special reach/normal jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (Fig. 604) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for special reach/normal jackpot is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process advances to step Sk2508 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2517 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
Next, the production pattern setting process for probability variable jackpot will be described. The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2302). The performance pattern setting process for probability variable big win determines the type of reach in the same way as the performance pattern setting process for ready-to-win, and sets the performance pattern for probability-variable big win according to the type of reach. Hereinafter, the production pattern setting processing for the time of this probability variable jackpot will be described in detail.

図609は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 609 is a flow chart showing the production pattern setting process for variable probability jackpot. In step Sk2601, the ready-to-win distribution table (FIG. 607(b)) for the big hit is read from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of referring to the reach allocation table for big win at step Sk2601, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 If it is determined in step Sk2603 that the game corresponds to normal reach (Sk2603: YES), the process proceeds to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 At step Sk2604, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2604, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605, and the first variation Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2605, the process advances to step Sk2606 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2606, the process proceeds to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the effect pattern table for normal reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604) Acquire the production pattern corresponding to . The production pattern table for normal reach/probability variable jackpot is a table of production patterns suggesting that normal reach has occurred and the probability variable jackpot has been won. After executing step Sk2607, the process proceeds to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2608, the effect pattern acquired at step Sk2607 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2608, the effect pattern setting process for the time of this probability variable jackpot is ended.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2603, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, and as a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2601, step Sk2201 (Fig. 604 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by ) corresponds to super reach.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the game supports super reach (Sk2609: YES), the process proceeds to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 At step Sk2610, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2610, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611, and the first variation Turn on the super reach flag. After executing step Sk2611, the process advances to step Sk2612 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2612, the process proceeds to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (Fig. 604) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for super reach/variable probability big win is a table of effect patterns suggesting that super reach has occurred and that the variable probability big win has been won. After executing step Sk2613, the process advances to step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2613 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the game does not support super reach (Sk2609: NO), the process proceeds to step Sk2614. In step Sk2609, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the jackpot time in step Sk2601 is special reach, in this case, step Sk2614 proceed to

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 At step Sk2614, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2614, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615, and the first variation Turn on the special reach flag. After step Sk2615 is executed, the process advances to step Sk2616 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2616, the process proceeds to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the effect pattern table for the special reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (Fig. 604) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for special reach/variable probability big win is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that the variable probability big win has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2617 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for when out of line>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the time of failure. The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2307). Hereinafter, the effect pattern setting process for the time of failure will be described in detail.

図610は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 FIG. 610 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure. In step Sk2701, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2701, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702, and the first variation information that the display mode of is out. Specifically, the initial variation deviation flag stored in the initial variation deviation storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2702, the process advances to step Sk2703 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2703, the process proceeds to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, by referring to the performance pattern table for the time of failure stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604) is determined. Acquire the production pattern. The performance for the time of failure is a performance suggesting that the jackpot has not been won and the reach has not occurred. It is a production that makes it different for each on the effective line L. After executing step Sk2704, the process advances to step Sk2705, and the effect pattern acquired in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2705, the production pattern setting process for the time of the main failure is ended.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the value of the initial variation deviation flag that can be turned ON in the performance pattern setting process for deviation is lost and reset to OFF when the power of the pachinko machine 10 is turned off.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図611は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 FIG. 611 is a flow chart showing the ending effect setting process. At step Sk2801, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach. Specifically, the first time variation special that can be ON in the production pattern setting process for reach time (Fig. 606), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 609) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is the special reach. When it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk2802: NO), the process proceeds to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first time variation super that can be turned on in the production pattern setting process for reach time (Fig. 606), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 609) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. When it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk2803: NO), the process proceeds to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time variation normal reach that can be turned on in the production pattern setting process for reach (Fig. 606), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 608), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 609) By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. When it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk2804: NO), the process proceeds to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, a setting suggestion correct/incorrect table group for the first time failure is specified from a plurality of types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93. FIG. In the setting suggestion right/wrong table storage area 93d, a setting suggestion right/wrong table group for the initial failure, a setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach, and a setting suggestion right/wrong table group for the first super reach are stored in advance. ing. In step Sk2805, a setting suggestion correct/incorrect table group for the first time failure is identified from these three types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

図612は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図612に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 FIG. 612 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table group for the first time failure. As shown in FIG. 612, the setting suggestion right/wrong table group for the first failure is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting. , “lottery setting 6”. That is, the setting suggestion right/wrong table group for the first failure is a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1", a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2", and a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 3". A table, a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 4", a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 5", and a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" are provided.

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 In the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1", 6048 values from 0 to 6047 are selected as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values from 0 to 6047 are outliers. The winning probability in this case is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 7560 values from 0 to 7559 are stored in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values from 0 to 7559 are outliers. The probability of winning in this case is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 12,096 values from 0 to 12,095 are included in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 3" as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY ranging from 0 to 60,479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values from 0 to 12095 are outliers. The winning probability in this case is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~15119の15120個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~15119の15120個の値以外の値(15120~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 15,120 values from 0 to 15,119 are set in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 4" as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY ranging from 0 to 60,479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (15120 to 60479) other than 15120 values from 0 to 15119 are outliers. The winning probability in this case is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~20159の20160個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~20159の20160個の値以外の値(20160~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 20160 values of 0 to 20159 are set in the setting suggestion right/wrong table for the "lottery setting 5" as the values of the random number counter CY for setting suggestion ranging from 0 to 60479, which are selected to execute the setting suggestion effect. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (20160 to 60479) other than 20160 values from 0 to 20159 are outliers. The winning probability in this case is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~30239の30240個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~30239の30240個の値以外の値(30240~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 30,240 values from 0 to 30,239 are stored in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (30240 to 60479) other than 30240 values from 0 to 30239 are outliers. The winning probability in this case is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図579を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion right/wrong table group for the first time failure, configured as described above, is for realizing the correspondence relationship between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion pattern described above with reference to FIG. A group of tables.

図611に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2805, after specifying the setting suggestion correctness table group for the first time failure, the process proceeds to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 At step Sk2806, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified at step Sk2805, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure. The lottery setting information is information stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" in which the value of the winning setting suggestion random number counter CY is "0 to 30239" is identified. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 At step Sk2807, the setting suggestion propriety table specified at step Sk2806 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk2808, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk2807, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk2801 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 In step Sk2808, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk2808: YES), the process advances to step Sk2809, and the ending effect pattern added with the setting suggestion picture PX is displayed in the current ending period. Set as a production pattern to be executed. The ending effect pattern to which the design suggesting setting PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. A normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk2809 or step Sk2810, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801~Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode, the first loss shown in FIG. It is possible to execute the effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern corresponding to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the time.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk2804: YES), the process proceeds to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93. FIG.

図613は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 613 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the initial normal reach. The setting suggestion right/wrong table group for the first time normal reach is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure shown in FIG. .

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion right/wrong table for each lottery setting, among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the values are recorded. The setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1" has a winning probability of 1/9, the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" has a winning probability of 1/7, and the "lottery setting 3" has a winning probability of 1/7. The winning probability is 1/4 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", the winning probability is 1/3 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5" The winning probability is 1/2 in the suggestion right/wrong table, and the winning probability is 1/1 in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6".

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図580を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach, configured as described above, corresponds to each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion pattern for the first normal reach, which was described above with reference to Fig. 580. A group of tables for realizing relationships.

図611に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2811, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the initial normal reach, the process advances to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2811, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified in step Sk2811, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach. . After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 to refer to the identified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2804、Sk2811、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図580に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801-Sk2804, Sk2811, Sk2806-Sk2810, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is shown in FIG. It is possible to execute an effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern corresponding to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the first normal reach shown in 580 . As a result, in each of lottery setting 1 to lottery setting 6, when the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is off is higher than the appearance probability. As a result, the setting suggesting pattern can be made to appear.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 When it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk2803: YES), the process proceeds to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93.

図614は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 614 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. The setting suggestion right/wrong table group for the first super reach is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting, similarly to the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure shown in FIG. there is

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion right/wrong table for each lottery setting, among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the values are recorded. The setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1" has a winning probability of 1/8, the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" has a winning probability of 1/6, and the "lottery setting 3" The probability of winning is 1/3 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the probability of winning is 1/2 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5" The winning probability is 1/1 in the suggestion right/wrong table, and the winning probability is 1/1 in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6".

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図581を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The set suggestion right/wrong table group for the first time super reach, configured as described above, includes standard lottery settings and appearance probabilities of setting suggestion patterns for the time of the first time super reach described above with reference to FIG. It is a table group for realizing the correspondence relationship of

図611に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2812, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach, the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2812, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified in step Sk2812, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. do. After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 to refer to the identified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2803、Sk2812、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図581に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801-Sk2803, Sk2812, Sk2806-Sk2810, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is shown in FIG. It is possible to execute an effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern corresponding to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the first super ready-to-win shown in 581 . As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the initial variation is super reach, with a higher appearance probability than the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is normal reach , a pattern for suggesting settings can be made to appear. With regard to the lottery setting 6, it is possible to make the setting suggesting pattern appear with the same probability of 1/1 (100% in terms of percentage) as when the display mode of the initial variation is the normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 When it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk2802: YES), the process proceeds to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 At step Sk2813, the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PY with the numbers is added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. In the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93, 6 types of ending effect patterns are stored in advance, to which the setting suggesting patterns PY with the numbers "1" to "6" individually written are added. It is In step Sk2813, from these six ending effect patterns, an ending effect pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting is specified is specified, and the specified ending effect pattern is used as the current effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the ending period. The lottery setting information is stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the ending effect pattern (see FIG. 582) added with the setting suggesting picture PY marked with "6" is the current ending period. It is set as an effect pattern to be executed in . After executing step Sk2813, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, when a big win is won in a winning lottery and the mode is shifted to an opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode corresponds to the setting information. A setting suggesting pattern PY with numbers can be made to appear.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図615は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 615 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 At step Sk2901, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図616は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 616 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図617は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 617 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図616)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 616) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 At step Sk3102, a display setting process is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sk3101), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 At step Sk3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sk3102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sk3103), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sk3105, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is activated (when the power is turned on), the lottery mode is lowered by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. In a winning lottery in a probability mode, the probability of winning a big win is changed. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect is executed in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears. Further, the probability of appearance of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10. - 特許庁In summary, in the above-mentioned ending effect, setting suggestions are made so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. The effect of the pattern PX for use is executed. For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine 10, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a pattern PX for suggesting a setting, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode. By observing whether or not, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is estimated, and the current lottery setting is determined by the obtained appearance probability and the display mode of the pattern variation in the first game round stored previously. It can be inferred that

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. In contrast, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion is not determined solely by the model of the pachinko machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, and considering the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started, You can guess exactly which the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player needs to play a game in the first game cycle after starting the pachinko machine 10. Therefore, for example, the pachinko machine 10 is powered on in the morning. In this case, it is possible to positively urge the player to start playing the game first thing in the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the ending performance is performed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion picture PX by observing whether or not the suggestion picture PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as display modes of symbol variation, there are outliers, normal reach, super reach, and special reach. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is higher in the display mode of the pattern variation with a higher expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is high, compared to the case where the setting suggestion pattern PX appearance probability is low, the setting suggestion pattern PX is likely to appear. When a display mode with high symbol variation occurs, the lottery setting can be estimated with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PX, the player is requested to generate a pattern variation display mode in which the expectation of a big win in the winning lottery is high in the first game round. It can give you a sense of expectation.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of the pachinko machines 10 of the present embodiment are installed in the game hall, the player starts playing at each machine first thing in the morning and after turning on the power. In the first game round, by generating a reach with a high expectation of a big win in the winning lottery, the player can create a platform on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear by himself/herself.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a general pachinko machine, even if super reach or special reach occurs in a game round, if a big win is not won in the winning lottery corresponding to the game round, expectations are provided to the player. You can, but you can't provide real value after that. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, although it is limited to the first game round after starting the pachinko machine 10, when super reach or special reach occurs, setting in the subsequent ending effect The player can be provided with the value of improving the appearance probability of the suggestive pattern PX.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of reserved games, which is the total value of the number of reserved game balls that have entered the starting port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second starting port 34, is 0 (zero). In the case of , the probability of winning the ready-to-win game in the game round is relatively high, so the probability of executing the ready-to-win effect in the first game round after the pachinko machine 10 is started is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10 is normal reach, super reach, or special reach, compared to the case of being out, setting suggestion is performed. Since the appearance probability of the pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine 10 is special reach, a number corresponding to the setting information of the lottery setting is recorded. The setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (substantially, 100% accuracy), since the ending effect with the setting suggesting picture PY added is executed. On the other hand, in the case of Super Reach, Normal Reach, or Missing, it is necessary to guess the setting information of the lottery setting based on the appearance probability of the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX. Therefore, from this point of view as well, the player strongly feels randomness in guessing the setting of the winning probability, and the pattern PY for suggesting the setting with the number corresponding to the setting of the winning probability appears. It is possible to enjoy both the anticipation of wanting one and the game feature of guessing the appearance probability of the setting-suggesting pattern PX in a predetermined period. As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

《K8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<K8>> Modified example of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《K8-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<K8-1>> Modification 1:
<Overview of processing in modified example 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing the points of difference from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same parts as those of the eleventh embodiment are given the same names and reference numerals, and the outline of the processing is as follows. to explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. A setting suggestion performance is executed in which a pattern for setting suggestion appears with an appearance probability according to the type, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion performance for each type of lottery setting is determined after the pachinko machine 10 is started. It is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round. On the other hand, in the modified example 1, the pattern for suggesting the setting is made to appear at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine even during the performance period other than the ending period for executing the ending performance. The setting suggestion effect can be executed, and the period during which the setting suggestion effect is executed is the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (hereinafter simply referred to as the "initial variation display mode"). ”). Specifically, when the display mode of the initial variation is off, the setting suggestion effect is executed in the ending effect, and when the display mode of the initial variation is normal reach, super reach occurs in the game round. When the display mode of the initial variation is super reach, the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the normal reach has occurred in the game round, and the initial variation When the display mode is special ready-to-win, setting suggesting performance is executed in a performance to show loss in a game round (so-called complete loss in which a big win is not won in a winning lottery and no ready-to-win occurs).

また、第11実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図612参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図579を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the setting suggestion validity table storage area 93d (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 includes a setting suggestion validity table group for the first time out and a setting suggestion validity table group for the first normal reach. A table group and a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach are stored. On the other hand, in Modification 1, only the setting suggestion validity table group same as the setting suggestion validity table group (see FIG. 612) for the first time failure is stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light side ROM 93. It was configured as follows. That is, in Modification 1, a set suggestion right/wrong table group for realizing the correspondence relationship between each standard lottery setting and appearance probability of setting suggestion patterns described with reference to FIG. remembered. During the period during which the above-described setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed using the setting suggestion right/wrong table group so as to achieve the appearance probability based on the type of the lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図579に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 With the above configuration, when the display mode of the initial variation is off, the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine in the ending period after the execution of the game round in which the big win is won in the winning lottery. At the same time, an effect of setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX is executed. That is, as shown in FIG. 579, when the current lottery setting of the pachinko machine is "lottery setting 1", the effect of the setting suggesting pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/10. When the lottery setting is "lottery setting 2", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", 1 The effect of setting suggestion picture PX is executed so that the appearance probability is /5, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the setting suggestion picture PX is set so that the appearance probability is 1/4. is executed, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the setting suggestion pattern PX effect is executed so that the appearance probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting 6", the effect of the setting suggesting picture PX is executed so that the appearance probability is 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is normal reach, setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the period of the effect indicating that the super reach has occurred in the subsequent game round. The effect of the pattern PX for use is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is super reach, setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the period of the effect indicating that the normal reach has occurred in the subsequent game round. The effect of the pattern PX for use is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is special reach, during the period of the effect indicating that it is lost in the subsequent game round, the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The effect of the pattern PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図618~図629で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed in the sound emission control device 90, and the various processes executed in the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach time>
The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2306). The effect pattern setting process for ready-to-win mode will be described in detail below.

図618は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201~Sk3206、ステップSk3208~Sk3212、およびステップSk3214~Sk3217は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~Sk2406、ステップSk2408~Sk2412、およびステップSk2414~Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 FIG. 618 is a flow chart showing the effect pattern setting process for ready-to-win in Modification 1. FIG. In this ready-to-win effect pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are steps Sk2401 to Sk2406 and steps Sk2401 to Sk2406 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. Same as Sk2408-Sk2412 and steps Sk2414-Sk2417. In the ready-to-win effect pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3207 and step Sk3213 are different from the ready-to-win effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2407 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the normal ready-to-win effect pattern table is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time. On the other hand, in step Sk3207 of the ready-to-win effect pattern setting process in modification 1, normal ready-to-win effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference process for normal reach will be described later.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2413 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the super-ready-to-win effect pattern table is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time. On the other hand, in step Sk3213 of the ready-to-win effect pattern setting process in modification 1, a subroutine super-ready-to-win effect pattern table reference process is executed. The effect pattern table reference process for super reach will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, the process proceeds to step S3208. After execution of step Sk3208, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Referencing processing of production pattern table for normal reach>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for normal reach will be described. Normal reach effect pattern table reference processing is executed by MPU 92 of sound emission control device 90 as a subroutine of reach effect pattern setting processing (FIG. 618: Sk3207). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for normal reach will be described in detail.

図619は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 FIG. 619 is a flow chart showing normal reach effect pattern table reference processing. At step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, it is turned ON in the effect pattern setting process for reach time (Fig. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621 to be described later), and the effect pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 624 to be described later). By determining whether or not the obtained initial variation super reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 In step Sk3302, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3302: YES), the process proceeds to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図612に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. The lottery setting information is information stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the winning setting suggestion random number counter CY value is "0 to 30239" from the setting suggestion propriety table group shown in FIG. A setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" is specified. After executing step Sk3302, the process proceeds to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 At step Sk3304, the setting suggestion propriety table specified at step Sk3303 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3305, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3305, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the time of normal reach to which the design suggesting setting PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. After execution of step Sk3306, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3305, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the effect pattern table for the time of normal reach, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. After execution of step Sk3307, this effect pattern table reference process for normal reach ends.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for ready-to-win and the production pattern table reference process for normal ready-to-win, when the display mode of the initial variation is super ready-to-win, the jackpot is not won in the game round after the first time. When the normal reach occurs, in the performance suggesting the occurrence of the normal reach, the setting suggestion performance can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing production pattern table for super reach>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach will be described. The effect pattern table reference process for super reach is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for reach (Fig. 618: Sk3213). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach will be described in detail.

図620は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 FIG. 620 is a flow chart showing the effect pattern table reference process for super reach. At step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, it is turned ON in the effect pattern setting process for reach time (Fig. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621 to be described later), and the effect pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 624 to be described later). By determining whether or not the obtained initial variation normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 When it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3402: YES), the process proceeds to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403~ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 At step Sk3403, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3404, the setting suggestion validity table specified at step Sk3403 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3404, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3401 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3405, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for super ready-to-win with setting suggesting picture PX added thereto is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. After execution of step Sk3406, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3405, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the effect pattern table for normal super ready-to-win, which is stored, the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After execution of step Sk3407, this processing for referring to the effect pattern table for super ready-to-win is ended.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the ready-to-win effect pattern setting process and the super ready-to-win effect pattern table reference process described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal ready-to-win, the jackpot is not won in the game round after the first time. When super reach occurs, in the effect suggesting that super reach has occurred, setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. .

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2304). Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described in detail.

図621は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501~Sk3506、ステップSk3508~Sk3512、およびステップSk3514~Sk3517は第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~Sk2506、ステップSk2508~Sk2512、およびステップSk2514~Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 FIG. 621 is a flow chart showing the effect pattern setting process for normal jackpot in Modification 1. FIG. In this normal jackpot effect pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are steps Sk2501 to Sk2506 of the normal jackpot time effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment, This is the same as steps Sk2508-Sk2512 and steps Sk2514-Sk2517. In the effect pattern setting process for the normal jackpot time in the modified example 1, only steps Sk3507 and step Sk3513 are different from the effect pattern setting process for the normal jackpot time of the eleventh embodiment.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2507 of the production pattern setting process for normal jackpot of the eleventh embodiment (FIG. 608), the production pattern table for normal reach/normal jackpot is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time is acquired. On the other hand, in step Sk3507 of the normal jackpot time effect pattern setting process in Modification 1, a normal reach/normal jackpot time effect pattern table reference process is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for normal reach/normal jackpot time will be described later.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2513 of the production pattern setting process for the normal jackpot of the eleventh embodiment (FIG. 608), the production pattern table for the super reach/normal jackpot is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time is acquired. . On the other hand, in step Sk3513 of the normal jackpot time effect pattern setting process in Modification 1, a subroutineized super reach/normal jackpot time effect pattern table reference process is executed. The effect pattern table reference processing for super reach/normal jackpot time will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517, the process proceeds to step S3508. After execution of step Sk3508, this normal jackpot effect pattern setting process is terminated.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal Reach/Normal Jackpot Production Pattern Table Reference Processing>
Next, normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing will be described. The normal reach/normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 621: Sk3507). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for normal reach/normal jackpot will be described in detail.

図622は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 FIG. 622 is a flow chart showing normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing. At step Sk3601, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Fig. 618), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Fig. 624 described later) The first time that can be turned on By determining whether or not the fluctuation super reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 When it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3602: YES), the process proceeds to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603~ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 At step Sk3603, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3604, the setting suggestion propriety table identified at step Sk3603 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3605, and as a result of referring to the setting suggestion right/wrong table in step Sk3604, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3601 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3605, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the normal reach/normal jackpot time to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. In the production pattern table for normal reach/normal jackpot with added picture PX for setting suggestion, the pattern PX for setting suggestion appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the production pattern for normal reach/normal jackpot. is configured to After execution of step Sk3606, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3605, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the effect pattern table for normal reach/normal jackpot, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After execution of step Sk3607, this normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing ends.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot performance pattern setting processing and the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing described above, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, the normal jackpot is achieved in the game times after the first time. and when the normal reach occurs, in the effect suggesting that the normal reach has occurred, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. be able to.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Normal Jackpot Production Pattern Table Reference Processing>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot will be described. The super reach/normal jack effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the normal jack hit effect pattern setting process (FIG. 621: Sk3513). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot will be described in detail.

図623は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 FIG. 623 is a flow chart showing super reach/normal jackpot effect pattern table reference processing. At step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Fig. 618), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Fig. 624 described later) The first time that can be turned on By determining whether or not the fluctuation normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 When it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3702: YES), the process proceeds to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703~ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3704, the setting suggestion validity table identified at step Sk3703 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3704, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3701 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3705, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the super ready-to-win/normal jackpot to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. In the production pattern table for super reach / normal jackpot with added picture PX for setting suggestion, in the part that suggests that super reach has occurred in the production pattern for super reach / normal jackpot, the pattern for setting suggestion PX is configured to appear. After execution of step Sk3706, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3705, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. With reference to the effect pattern table for normal super reach/normal jackpot, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. After execution of step Sk3707, this process of referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot is ended.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot performance pattern setting processing and the super reach/normal jackpot performance pattern table reference processing described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the normal jackpot is obtained in the game times after the first time. , and when super reach occurs, in the effect suggesting that the super reach has occurred, the setting suggestion effect is set with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. can be executed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2302). Hereinafter, the production pattern setting processing for the time of this probability variable jackpot will be described in detail.

図624は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801~Sk3806、ステップSk3808~Sk3812、およびステップSk3814~Sk3817は第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~Sk2606、ステップSk2608~Sk2612、およびステップSk2614~Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 FIG. 624 is a flow chart showing the effect pattern setting process for probability variable jackpot in Modification 1. FIG. In this probability variable jackpot effect pattern setting process, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are steps Sk2601 to Sk2606 of the probability variable jackpot time effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment, This is the same as steps Sk2608-Sk2612 and steps Sk2614-Sk2617. In the effect pattern setting process for the probability variable jackpot in the modified example 1, only steps Sk3807 and step Sk3813 are different from the probability variable jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2607 of the production pattern setting process for probability variable jackpot of the eleventh embodiment (Fig. 609), the production pattern table for normal reach/probability variable jackpot is referred to, and the production pattern corresponding to the variable time is obtained. On the other hand, in step Sk3807 of the effect pattern setting process for variable probability big hit in Modification 1, normal reach/variable probability big hit effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for normal reach/probability variable jackpot time will be described later.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2613 of the effect pattern setting process for the time of probability variable jackpot of the eleventh embodiment (Fig. 609), the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time is acquired. . On the other hand, in step Sk3813 of the effect pattern setting process for variable probability big hit in Modification 1, super reach/variable probability big hit effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for super reach/probability variable jackpot will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817, the process proceeds to step S3508. After execution of step Sk3808, the effect pattern setting process for the time of this probability variable jackpot is ended.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Reference processing of production pattern table for normal reach/probability variation jackpot>
Next, the normal reach/probability variable jackpot effect pattern table reference processing will be described. The normal reach/variable probability jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the variable probability jackpot effect pattern setting process (FIG. 624: Sk3807). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for normal reach/probability variable jackpot will be described in detail.

図625は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 FIG. 625 is a flow chart showing normal reach/probability variation jackpot effect pattern table reference processing. At step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first time variation super that can be turned on in the production pattern setting process for reach time (Fig. 618), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 624) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 In step Sk3902, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3902: YES), the process proceeds to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903~ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light side ROM 93. At subsequent step Sk3904, the setting suggestion validity table specified at step Sk3903 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3904, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3901 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3905, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The production pattern table for normal reach/probability variable jackpot to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. In the production pattern table for normal reach/probability variation jackpot with added setting suggestion pattern PX, setting suggestion pattern PX appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the production pattern for normal reach/probability variation jackpot. is configured to After execution of step Sk3906, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3905, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the ordinary normal reach/probability variable jackpot effect pattern table, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After execution of step Sk3907, this process of referring to the production pattern table for normal reach/probability variation jackpot is ended.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of the probability variable jackpot and the production pattern table reference processing for the time of the normal reach/probability change jackpot described above, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, the probability variable jackpot in the game round after the first time and when the normal reach occurs, in the effect suggesting that the normal reach has occurred, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. be able to.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing production pattern table for super reach/probability variation jackpot>
Next, the process of referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot will be described. The effect pattern table reference process for super reach/variable probability jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for variable probability jackpot (FIG. 624: Sk3813). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot will be described in detail.

図626は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 FIG. 626 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot. At step Sk4001, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time variation normal reach that can be turned on in the production pattern setting process for reach (Fig. 618), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 624) By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 When it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk4002: YES), the process proceeds to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003~ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4004, the setting suggestion propriety table specified at step Sk4003 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4004, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk4001 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk4005, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the time of super reach/probability variable jackpot to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained. In the production pattern table for super reach / probability variable jackpot with added setting suggestion pattern PX, in the part that suggests that super reach has occurred in the production pattern for super reach / probability variable jackpot, the setting suggestion pattern PX is configured to appear. After execution of step Sk4006, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 At step Sk4005, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for normal super reach/probability variable jackpot time is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (Fig. 604) is acquired. After execution of step Sk4007, this process of referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot is ended.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of the probability variable jackpot and the production pattern table reference processing for the time of the super reach/probability variable jackpot described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the probability variable jackpot in the game round after the first time , and when super reach occurs, in the effect suggesting that the super reach has occurred, the setting suggestion effect is set with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. can be executed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for when out of line>
The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2307). The effect pattern setting process for the time of failure will be described in detail below.

図627は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101~Sk4103およびステップSk4105は第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2701~Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 FIG. 627 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure in Modification 1. FIG. Steps Sk4101 to Sk4103 and Sk4105 in this out-of-effect pattern setting process are the same as steps Sk2701-Sk2703 and Sk2705 of the out-of-effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The only step Sk4104 is different from the effect pattern setting process for failure in the eleventh embodiment in the effect pattern setting process for failure in Modification 1. FIG.

第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2704 of the effect pattern setting process for the time of failure (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the performance pattern table for the time of failure is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time is obtained. On the other hand, in step Sk4104 of the effect pattern setting process for the time of failure in the modified example 1, the process of referring to the effect pattern table for the time of failure as a subroutine is executed. The process of referring to the effect pattern table for the time of failure will be described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図627:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing effect pattern table for when out of line>
Next, the processing for referring to the production pattern table for the time of failure will be described. Loss effect pattern table reference processing is executed by MPU 92 of sound emission control device 90 as a subroutine of loss effect pattern setting processing (FIG. 627: Sk4104). In the following, the processing for referring to the effect pattern table for the time of failure will be described in detail.

図628は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 FIG. 628 is a flow chart showing the effect pattern table reference process for the time of failure. At step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図624)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is special reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Fig. 618), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 621), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Fig. 624) Initial variation that can be ON By determining whether or not the special reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is the special reach.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 When it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk4202: YES), the process proceeds to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203~ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4203, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4204, the setting suggestion propriety table specified at step Sk4203 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4204, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk4205, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. 604), the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After execution of step Sk4206, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk4205, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is obtained by referring to the normal effect pattern table for the time of failure. After execution of step Sk4207, the process of referring to the effect pattern table for the time of non-representation ends.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial fluctuation is not special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of failure and the production pattern table reference process for the time of failure described above, when the display mode of the initial variation is the special reach, the jackpot is not won in the game round after the first time. When the ready-to-win does not occur, in the performance suggesting complete failure, the setting suggesting performance can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図629は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 FIG. 629 is a flow chart showing the ending effect setting process. At step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 576) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図627)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is out of line. Specifically, by determining whether or not the initial variation deviation flag that can be turned ON in the effect pattern setting process for the time of deviation (FIG. 627) is ON, it is possible to determine whether the display mode of the initial variation is deviation. make a judgment.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 When it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is out of line (step Sk4302: YES), the process proceeds to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303~ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4304, the setting suggestion propriety table identified at step Sk4303 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk4301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 In step Sk4305, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, and the ending effect pattern added with the setting suggestion picture PX is displayed in the current ending period. Set as a production pattern to be executed. The ending effect pattern to which the design suggesting setting PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. A normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk4306 or step Sk4307, this ending effect setting process is terminated.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial fluctuation is not out of line (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-described ending effect setting process, when the display mode of the initial variation is off, a big win is won in the winning lottery, and when the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is terminated. In the ending effect shown in FIG. 579, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 1, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is set to the low probability mode. In the winning lottery in , the probability of winning a big win is changed. Then, in a predetermined period, an effect is executed in which the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX appears so that the probability of appearance is based on the type of the current lottery setting. Further, the predetermined period during which the setting suggesting pattern PX appears is changed based on the display mode of the pattern variation performed in the first game round after the pachinko machine is started. Therefore, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period during which the setting-suggesting pattern PX will appear from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game cycle, and during the predetermined period, the setting of the treasure box pattern is performed. By observing whether or not the suggesting pattern PX appears and estimating the appearance probability of the setting suggesting pattern PX, it is possible to guess which one is the current lottery setting.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 1, the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. It depends on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the setting suggesting pattern PX required for the game, and taking into consideration the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. It is possible to accurately grasp the predetermined period for executing the performance in which the pattern PX for setting suggestion appears, and thus to accurately guess which of the current lottery settings is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, since it is necessary for the player to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example When the power of the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be positively urged to start playing from the beginning of the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 1 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. On top of that, the higher the degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game round, the higher the probability that the predetermined period of appearance of the setting suggestion pattern PX will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of variation. Since the period of the effect with a high probability of being executed in the game round has a higher frequency of occurrence than the period of the effect with a low probability of being executed in the game round, the expectation of a big win in the winning lottery is high. To make it possible to estimate a lottery setting with high accuracy in a short period of time when a display mode with high pattern variation occurs. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting-suggesting pattern PX for the player during a predetermined period of time, there is a high degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game cycle. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of .

変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player can play the game first thing in the morning at each machine. Then, in the first game cycle after turning on the power, by generating a reach with a high expectation of a big win in a winning lottery, a table on which the pattern PX for suggesting setting can easily appear can be created by one's own hand.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a general pachinko machine, even if super reach or special reach occurs in a game round, if a big win is not won in the winning lottery corresponding to the game round, expectations are provided to the player. You can, but you can't provide real value after that. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 1, although it is limited to the first game round after starting the pachinko machine, when super reach or special reach occurs, after that, the setting suggesting pattern PX It is possible to provide the player with the value of being able to set the predetermined period during which there is a possibility of appearing to a period with a high frequency of occurrence.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of Modified Example 1, the total number of reserved balls, which is the total value of the number of reserved game balls that entered the starting port 33 and the number of reserved game balls that entered the second starting port 34, is 0 (zero). In some cases, since the probability of winning the "ready to win" game is relatively high in a game round, the probability that the "ready to win" effect is executed in the first game round after starting the pachinko machine is relatively high. On the other hand, when the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine is Normal Reach, Super Reach, or Special Reach, the number of setting suggesting symbols is higher than that in the case of being out. Since the occurrence frequency of the predetermined period in which the PX appears is high, the setting suggesting picture PX can be generated with a relatively high frequency.

《K8-2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第11実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
<<K8-2. >> Modification 2:
<Structure of Gaming Machine in Modification 2>
The pachinko machine in Modification 2 differs from the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment in the configuration of the game board. The configuration of the game board will be described first while showing differences from the eleventh embodiment. Regarding the hardware configuration in Modification 2, the same names and reference numerals are used for the same parts as in the eleventh embodiment, and detailed description thereof is omitted.

図630は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第11実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図567参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第11実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 FIG. 630 is a front view of the game board 230 provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. A first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment (see FIG. 567). On the other hand, in the pachinko machine of Modification 2, a distribution mechanism 250 for distributing game balls, a first start port 233 and a second start port 234 are provided below the center of the game board 230 . Other parts of the game board 230 are the same as those of the game board 30 in the eleventh embodiment. The distribution mechanism 250 alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234 . The second starting port 234 has the same function as the second starting port 34 provided below the distribution mechanism 250 .

図631は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図631(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図631(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図631(b)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 FIG. 631 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in FIG. 631(a), when one game ball PB1 enters the sorting mechanism 250 from the ball entering portion 251, the game ball PB1 contacts the vane portion 252. As shown in FIG. By coming into contact with the game ball PB1, the blade portion 252 rotates clockwise by a predetermined angle around the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB1 to the ball output portion 254. - 特許庁After that, as shown in FIG. 631(b), the game ball PB1 distributed to the ball output section 254 is released from the ball output section 254 and enters the second start hole 234. As shown in FIG. Further, as shown in FIG. 631(b), the blade portion 252 is rotated clockwise by a predetermined angle, unlike the state shown in FIG. 631(a).

図631(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図631(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図631(d)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図631(a)~図631(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 631(c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entering portion 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the vane portion 252. As shown in FIG. By coming into contact with the game ball PB2, the blade portion 252 rotates counterclockwise about the shaft portion 252a by a predetermined angle, and distributes the game ball PB2 to the ball output portion 253. - 特許庁After that, as shown in FIG. 631(d), the game ball PB2 distributed to the ball output section 253 is released from the ball output section 253 and enters the first start hole 233. As shown in FIG. Further, as shown in FIG. 631(d), the blade portion 252 returns to the state shown in FIG. 631(a). In this way, the distribution mechanism 250 repeats the operations of FIGS. are distributed alternately.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図567)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of Modified Example 2, the player can enter game balls into the distribution mechanism 250 to alternately enter the game balls into the first start hole 233 and the second start hole 234. As a result, the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233 and the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234 are alternately displayed. can be stored as pending information in The sorting mechanism 250 is made of a transparent resin member, and the player sees the sorting mechanism 250 to see which of the first start opening 233 and the second start opening 234 the game ball has been distributed to. can be confirmed, and as a result, the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the first start port 233 and the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the second start port 234 It can be confirmed that they are performed alternately. Also, the player can see the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b in the special figure unit 37 (Fig. 567), so that the holding based on the entry of the game ball into the first start port 233 It can be confirmed that the storage of information and the storage of hold information based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are alternately performed.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Overview of processing in modified example 2>
The outline of the processing by the pachinko machine in Modification 2 will be described next while showing the differences from the eleventh embodiment.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, a pattern for suggesting setting (a pattern of a treasure box) is displayed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion performance for making PX appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting is The configuration is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, in the modified example 2, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. , the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear is configured to be executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the setting suggestion for each type of lottery setting The appearance probability of the pattern PX is the special information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 233 and the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started, and the second start hole. 234, which is obtained based on the entry of the game ball into the 234. In other words, the lottery setting depends on which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entering the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type is changed.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図632~図637に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 2 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed in the sound emission control device 90, and the various processes executed in the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 602: Sk2001).

図632は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第11実施形態の入球時の更新処理(図603)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第11実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403~ステップSk4405と、ステップSk4407~ステップSk4409である。 FIG. 632 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In this update process at the time of ball entry, Steps Sk4401, Sk4402, Steps Sk4406, and Sk4410 are the same as Steps Sk2101, Sk2102, Sk2103, and Sk2104 of the update process at the time of ball entry (FIG. 603) in the eleventh embodiment. are identical. In the updating process at the time of ball entry in Modification 2, steps Sk4403 to Sk4405 and steps Sk4407 to Sk4409 are different from the update process at the time of ball entry in the eleventh embodiment.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after step Sk4402 is executed, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. The second and later determination flag is a flag that turns ON to indicate that the pattern of the pattern display device 41 has changed since the pachinko machine was started for the second time or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine is started. It is In step Sk2404, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first pattern variation after the pachinko machine is started (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404, and the pachinko machine is activated. It stores information indicating that the symbol variation executed in the first game cycle after starting is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233. - 特許庁Specifically, the initial variation first symbol flag stored in the initial variation first symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk4404 is executed, the process advances to step Sk4405 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk4405, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after step Sk4406, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk4407, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408, and the pachinko machine is activated. It stores information indicating that the symbol variation executed in the first game cycle after starting is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234.例文帳に追加Specifically, the initial variation second symbol flag stored in the initial variation second symbol flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk4408 is executed, the process advances to step Sk4409 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk4409, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag that can be turned ON in the updating process at the time of this ball entry disappear and are reset to OFF when the power of the pachinko machine is turned off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to the update process at the time of this ball entry, the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is sent to either the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. Whether or not it has been sorted is stored depending on which one of the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag is turned ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for reach time>
Next, the ready-to-win effect pattern setting process will be described. The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2306).

図633は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501~ステップSk4503、ステップSk4504~ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~ステップSk2403、ステップSk2407~ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)におけるステップSk2404~ステップSk2406、ステップSk2410~ステップSk2412、およびステップSk2414~ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 FIG. 633 is a flow chart showing the ready-to-win effect pattern setting process. In this ready-to-win effect pattern setting process, steps Sk4501 to Sk4503, steps Sk4504 to Sk4506, steps Sk4507, and steps Sk4508 are steps Sk2401 to step Sk2401 to step Sk4508 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. This is the same as Sk2403, steps Sk2407 to Sk2409, steps Sk2413 and Sk2417. In the ready-to-win effect pattern setting process in Modification Example 2, the difference from the ready-to-win effect pattern setting process of the eleventh embodiment is that step Sk2404 in the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. . . . Sk2406, steps Sk2410 to Sk2412, and steps Sk2414 to Sk2416 are deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this ready-to-win production pattern setting process, when it is determined that a normal ready-to-win has occurred in the current game turn (Sk4503: YES), the normal ready-to-win production pattern table is referred to (Sk4504), and the production A pattern is set (Sk4505), and when it is determined that super reach has occurred in this game cycle (Sk4506: YES), the effect pattern table for super reach is referred to (Sk4507), and the effect pattern is set. If it is set (Sk4505), and it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4506: NO), the effect pattern table for special reach is referred to (Sk4508 ), and sets the effect pattern (Sk4505). In the ready-to-win effect pattern setting process of the eleventh embodiment, along with setting the effect pattern corresponding to the type of ready-to-win described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started ( However, in the ready-to-win effect pattern setting process of Modification 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described. The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2304).

図634は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601~ステップSk4603、ステップSk4604~ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~ステップSk2503、ステップSk2507~ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)におけるステップSk2504~ステップSk2506、ステップSk2510~ステップSk2512、およびステップSk2514~ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 FIG. 634 is a flow chart showing normal jackpot effect pattern setting processing. In this normal jackpot time effect pattern setting process, steps Sk4601 to step Sk4603, steps Sk4604 to step Sk4606, step Sk4607, and step Sk4608 are step Sk2501 of the normal jackpot time effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment. - Step Sk2503, step Sk2507 - step Sk2509, step Sk2513 and step Sk2517. In the normal jackpot time production pattern setting process in the modified example 2, the difference from the normal jackpot time production pattern setting process of the eleventh embodiment is the normal jackpot time production pattern setting process of the eleventh embodiment (Fig. 608). The only difference is that the processes of steps Sk2504 to Sk2506, steps Sk2510 to Sk2512, and steps Sk2514 to Sk2516 are deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this normal jackpot effect pattern setting process, when it is determined that normal reach has occurred in the current game round (Sk4603: YES), the normal reach/normal jackpot effect pattern table is referred to (Sk4604). ), set the effect pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has occurred in this game round (Sk4606: YES), refer to the effect pattern table for super reach/normal jackpot ( Sk4607), set the production pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4606: NO), at the time of special reach/normal jackpot. The effect pattern table for is referred to (Sk4608), and the effect pattern is set (Sk4605). In the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment, along with setting the effect pattern corresponding to the type of reach described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. (the display mode of the initial variation) is stored, on the other hand, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed in the normal jackpot effect pattern setting process of Modification 2.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
Next, the production pattern setting process for probability variable jackpot will be described. The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2302).

図635は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701~ステップSk4703、ステップSk4704~ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~ステップSk2603、ステップSk2607~ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)におけるステップSk2604~ステップSk2606、ステップSk2610~ステップSk2612、およびステップSk2614~ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 FIG. 635 is a flow chart showing the production pattern setting process for probability variable jackpot. In this probability variable jackpot effect pattern setting process, steps Sk4701 to step Sk4703, steps Sk4704 to step Sk4706, step Sk4707, and step Sk4708 are steps Sk2601 of the probability variable jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment. to step Sk2603, step Sk2607 to step Sk2609, step Sk2613 and step Sk2617. In the production pattern setting process for the probability variable jackpot in the modified example 2, the difference from the production pattern setting process for the probability fluctuation jackpot in the eleventh embodiment is the production pattern setting process for the probability variable jackpot in the eleventh embodiment (Fig. 609). The only difference is that the processes of steps Sk2604 to Sk2606, steps Sk2610 to Sk2612, and steps Sk2614 to Sk2616 are deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to the production pattern setting process for this probability variable jackpot, when it is determined that normal reach has occurred in this game round (Sk4703: YES), the production pattern table for normal reach / probability variable jackpot is referred to (Sk4704 ), set the production pattern (Sk4705), and if it is determined that super reach has occurred in this game round (Sk4706: YES), refer to the production pattern table for super reach/probability variable jackpot ( Sk4707), sets the effect pattern (Sk4705), and when it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4706: NO), at the time of special reach/probability variable jackpot The effect pattern table for is referred to (Sk4708), and the effect pattern is set (Sk4705). In the production pattern setting process for the probability variable jackpot time of the eleventh embodiment, along with the setting of the production pattern corresponding to the type of reach described above, the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. (the display mode of the initial variation) is stored, but in contrast, in the production pattern setting process for the time of the probability variation jackpot of the modified example 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for when out of line>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the time of failure. The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 605: Sk2307).

図636は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801~ステップSk4802は、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2704~ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)におけるステップSk2701~ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 FIG. 636 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure. Steps Sk4801 and Sk4802 in this out-of-play effect pattern setting process are the same as steps Sk2704 to Sk2705 of the out-of-play effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The difference between the effect pattern setting process for the time of failure in the modified example 2 and the effect pattern setting process for the time of failure of the eleventh embodiment is that step Sk2701 in the effect pattern setting process for the time of failure (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The only difference is that the processing of steps Sk2703 is omitted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 That is, according to the effect pattern setting process for the time of the main failure, the effect pattern table for the time of failure is referred to (Sk4801), and the effect pattern is set (Sk4802). In the production pattern setting process for the time of failure of the eleventh embodiment, along with the setting of the production pattern described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (the display mode of the initial variation) However, in the production pattern setting process for the time of the original deviation of the modified example 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図637は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905~ステップSk4909とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801と、ステップSk2806~ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902~ステップSk4904である。 FIG. 637 is a flow chart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk4901 and steps Sk4905 to Sk4909 are the same as step Sk2801 and steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. In the ending effect setting process in Modification 2, steps Sk4902 to Sk4904 are different from the ending effect setting process in the eleventh embodiment.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図632)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902 executed after executing step Sk4901, the symbol variation (initial variation) executed in the first game cycle after starting the pachinko machine is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 233. It is determined whether or not it is due to the special information received. Specifically, it is determined whether or not the initial variation first pattern flag that can be turned ON in the update process (FIG. 632) at the time of entering the ball is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, when it is determined that the initial variation first symbol flag is ON, i.e., the initial variation is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233 (Step Sk4902: YES), proceeding to step Sk4903, from the two types of setting suggestion validity table group stored in the setting suggestion validity table storage area 93d (Fig. 576) of the sound and light side ROM 93 A setting suggestion right/wrong table group is specified. Setting suggestion right/wrong table storage area 93d stores in advance a setting suggestion right/wrong table group for initial variation first symbol and a setting suggestion right/wrong table group for first variation second symbol, and in step Sk4903, these A setting suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol is specified from two types of setting suggestion right/wrong table groups.

図638は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 FIG. 638 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol. The setting suggestion validity table group for the first time variation first symbol has the same contents as the setting suggestion validity table (FIG. 612) for the first time failure in the eleventh embodiment. The set suggestion right/wrong table group for the initial variation first symbol shows the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the set suggestion symbol.

図639は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 FIG. 639 is an explanatory diagram showing a setting suggestion propriety table group for the first variation second symbol. The setting suggestion validity table group for the first time variation second symbol has the same contents as the setting suggestion validity table (FIG. 613) for the first time normal reach in the eleventh embodiment. The set suggestion propriety table group for the first variation second symbol time is compared with the corresponding relationship of the setting suggestion propriety table group (Fig. 638) for the first variation first symbol time, the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern The value is subtracted by 1.

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 It should be noted that the setting suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol has the same contents as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 613) for the first normal reach time in the eleventh embodiment. may have the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 614) for the first time super reach. In short, the set suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol is set so that the appearance probability of the set suggestion pattern is higher than the setting suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol. Any content may be used as long as it is appropriate.

図637に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 637, in step Sk4903, after specifying the setting suggestion propriety table group (FIG. 638) for the first time variation first symbol, the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similarly to step Sk2806 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment, the setting suggestion propriety table identified immediately before, here, the setting for the first time variation first symbol identified in step Sk4903 A setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the suggestion right/wrong table group.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, the initial variation first symbol flag is not ON, that is, the initial variation second symbol flag is ON, and the initial variation is acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234 If it is determined that the information is based on the special information (step Sk4902: NO), the process advances to step Sk4904, and two types of setting suggestions stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93 are stored. From the right/wrong table group, the setting suggestion right/wrong table group (FIG. 639) for the first time variation second symbol is specified. After executing step Sk4904, the process proceeds to step Sk4905. At step Sk4905, the setting suggestion right/wrong table identified just before, here, from the setting suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol identified at step Sk4904, the setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified. do.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図568)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 A player who plays the pachinko machine for the first time in a day sees the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 on the display surface 41a (FIG. 568) of the pattern display device 41, It can be confirmed to which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entering the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine is sorted by the sorting mechanism 250. - 特許庁Alternatively, by directly looking at the sorting mechanism 250, it is possible to confirm to which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the liquid has been sorted.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 2, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the lottery mode is changed to the low probability mode by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine. In the winning lottery in , the probability of winning a big win is changed. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect is executed in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears. Furthermore, with the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start port 233 and the second start 234, and the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting in the ending effect is stored by the initial variation first pattern flag and the initial variation second pattern flag. It is configured to change depending on the distribution destination. In summary, in the above-mentioned ending effect, the appearance probability based on the type of the current lottery setting and the distribution destination of the game ball for the first time by the distribution mechanism 250 stored by the first time variation first symbol flag and the first time variation second symbol flag and The rendering of the setting suggesting picture PX is executed so that For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a pattern PX for suggesting a setting, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode. Observing whether or not, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is estimated, and the current lottery setting is determined by the obtained appearance probability and the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 stored previously. You can guess which one it is.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 2, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is not determined solely by the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. Depending on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and taking into consideration the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, the current lottery setting can be accurately determined. can be inferred to Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 2, the player needs to play the game when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 2, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the setting suggestion is performed during the period of performing the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX by observing whether or not the pattern PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage playing a game.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 2, it is more advantageous for the player when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233 (Fig. 573). In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is higher in the case where the first start port 233 is the first start port to which the game balls are distributed by the distribution mechanism 250, in the case of the second start port 234. . When the appearance probability of the setting suggesting picture PX is high, compared with the case of the setting suggesting picture PX having a low appearance probability, the setting suggesting picture PX is more likely to appear. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the pattern PX for suggesting setting, the player is expected to want the second start port 234 to be the destination of the first game balls to be distributed by the distribution mechanism 250.例文帳に追加be able to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of Modification 2, the manager of the game hall, before opening the game hall, when the position of the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 is at the position of FIG. By switching the part 252 to the position shown in FIG. 631( a ), the second start port 234 can be used as the destination of the game balls distributed by the distribution mechanism 250 in the game first thing in the morning. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the pattern PX for suggesting setting is likely to appear, if necessary.

《K8-3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<K8-3>> Modification 3:
The processing by the pachinko machine in Modification 3 will be described below while showing the differences from Modification 2 above. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 3 is the same as that of the pachinko machine in Modification 2, the same parts as in Modification 2 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of Modified Example 2, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is changed. The setting suggesting performance is executed to make the setting suggesting picture (treasure box picture) PX appear so that the appearance probability is based on the above, and the pachinko machine is started and the first ball enters the sorting mechanism 250.例文帳に追加The appearance probability of the setting suggestion performance for each type of lottery setting is changed depending on whether the ball is distributed to the first starting port 233 or the second starting port 234 by the distribution mechanism 250.例文帳に追加On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 3, the setting suggestion effect is executed in which the pattern for setting suggestion appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, even during the ending effect period. A game ball that enters the distribution mechanism 250 first after the pachinko machine is started is set to a first start port 233 and a second start port 234 by the distribution mechanism 250 during the period for executing this setting suggestion performance. It was configured to switch depending on whether it was assigned to. Specifically, when the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, in the ending effect, based on the lottery setting When the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal ready-to-win performance in the game round. It is configured to run. It should be noted that, instead of the normal reach, it may be configured to execute the setting suggestion effect in the super reach or special reach. Other processes executed in the pachinko machine of the third modification are the same as those executed in the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, the player decides to which game ball, which hits the sorting mechanism 250 first after starting the pachinko machine, is sorted by the sorting mechanism 250. Observe and then memorize. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) during which the setting suggesting pattern PX appears from the previously stored destination of the first game ball distribution by the distribution mechanism 250, and determines the predetermined period. , it is possible to guess which one is the current lottery setting by observing whether or not the setting suggesting pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears, and by estimating the appearance probability of the setting suggesting pattern PX. can. Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 3, since the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, the player can guess the lottery setting. The appearance period of the setting suggesting picture PX required for the game is strongly felt in randomness, and the setting suggesting picture PX appears depending on the player's skill such as taking into consideration the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250. To accurately grasp a predetermined period for executing a performance, and by extension, to accurately guess which one the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 3, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 3, similarly to the pachinko machine of Modified Example 2, when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233, It is highly advantageous for the player (see Fig. 573). In addition, in the pachinko machine of the modification 3, the first game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than the first start port 233. The setting suggesting effect is executed in the effect period for the effect with a high probability of being set, that is, in the normal reach. Since the period of performance with a high probability of being executed in a game cycle has a higher frequency of occurrence than the period of performance with a low probability of being executed in a game cycle, the distribution mechanism 250 distributes the game balls for the first time. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, the player has an expectation that the second start port 234 will be the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed. can be given.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 3, as in the pachinko machine of Modified Example 2, the manager of the game hall changes the position of the vane portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 before the opening of the game hall. In the position c), by switching the blade portion 252 to the position shown in FIG. can. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the pattern PX for suggesting setting is likely to appear, if necessary.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 In addition, as a modification of this modification 3, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the game round In the super reach, it is configured to execute the setting suggestion effect with the appearance probability based on the lottery setting, and when it is distributed to the second start port 234 by the distribution mechanism 250, in the normal reach, with the appearance probability based on the lottery setting. A setting suggestion effect may be executed. In short, after starting the pachinko machine, the game ball first entered into the distribution mechanism 250 is distributed to the second start port 234 by the distribution mechanism 250 rather than distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250. Any ready-to-win combination may be used as long as it is configured to execute the setting suggestion effect in the type of ready-to-win effect that is more likely to be executed in the game round.

《K8-4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<K8-4>> Modification 4:
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 4 will be described first while showing differences from the eleventh embodiment. In addition, since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 4 is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same parts as those of the eleventh embodiment are given the same names and reference numerals. to explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, a pattern for suggesting setting (a pattern of a treasure box) is displayed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion performance for making PX appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting is The configuration is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, in the modification 4, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. , the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear is configured to be executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the setting suggestion for each type of lottery setting The appearance probability of the pattern PX is changed based on the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. That is, in the ending performance, the performance of the setting suggesting pattern PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of appearance probability of the setting suggestion effect that causes the setting suggestion pattern PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started. The appearance probability lottery is executed by collating the lottery random number counter CZ against the distribution table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started.

図640は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図640に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高出現確率に対応しており、「30~99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 FIG. 640 is an explanatory diagram showing the contents of the appearance probability lottery sorting table used when executing the appearance probability lottery. As shown in FIG. 640, in the distribution table for the appearance probability lottery, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to the high appearance probability, and "30" corresponds to the high appearance probability. ~99” corresponds to the standard appearance probability. "Standard appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of setting suggestion effects is standard. "High appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of the setting suggestive effect is higher than the standard. According to the distribution table for the appearance probability lottery, it is distributed to the high appearance probability with a probability of 3/10.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is temporarily stored in a main side RAM 64 of the main controller 60 as appearance probability lottery result information, and thereafter the appearance probability lottery result information is sent from the main controller 60 side. It is transmitted to the sound emission control device 90 side. The appearance probability lottery result information is stored in the sound and light side RAM 94 of the sound emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of Modification 4, in a game round (hereinafter referred to as an initial game round) within a period from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times), the symbol The contents of the variable display of the symbols on the display device 41 are configured to be different for the game round (hereinafter referred to as normal game round) after the predetermined number of times has passed. In the initial game round, the content of the variable display is made more colorful and intense than in the normal game round, thereby improving the gambling spirit of the players who start playing the game from the very first morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Modified Example 4, the variable display of symbols in the initial game cycle is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance probability lottery shows a high appearance probability, a special character (for example, a goddess character) will appear during the changing display of the symbols in the initial game round, and the appearance probability lottery will be performed. is the standard appearance probability, the above-mentioned effect in which a special character appears during the variable display of symbols in the initial game cycle is not performed. A player who plays the game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of symbols in the initial game round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, the ending effect setting process executed in the pachinko machine of Modification 4 will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

図641は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005~ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4901と、ステップSk4906~ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002~ステップSk5004である。 FIG. 641 is a flow chart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk5001 and steps Sk5005 to Sk5009 are the same as step Sk4901 and steps Sk4906 to Sk4910 of the ending effect setting process (FIG. 637) of modification 2. In the ending effect setting process in Modification 4, steps Sk5002 to Sk5004 are different from the ending effect setting process in Modification 2. FIG.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002 executed after executing step Sk5001, it is determined whether or not the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a high appearance probability. This determination is made using appearance probability lottery result information stored in the sound and light side RAM 94 .

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 If it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery is not high appearance probability (step Sk5002: NO), the process advances to step Sk5003 to specify a setting suggestion right/wrong table group for standard appearance probability. In the pachinko machine of Modified Example 4, a setting suggestion correct/incorrect table group for standard appearance probability and a setting suggestion correct/incorrect table group for high appearance probability are stored in setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 576) of sound and light side ROM 93. remembered.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The set suggestion right/wrong table group for the standard appearance probability has the same content as the set suggestion right/wrong table group (FIG. 638) for the first time variation first symbol provided in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first time in the eleventh embodiment. It has the same contents as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 612) for the time of failure. The setting suggestion propriety table for the standard appearance probability indicates the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion validity table group for high appearance probability has the same content as the setting suggestion validity table group (FIG. 639) for the first time variation second symbol provided in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first time in the eleventh embodiment It has the same content as the setting suggestion propriety table for normal reach (FIG. 613). The setting suggestion correctness table group for the high appearance probability is obtained by subtracting 1 from the denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern in comparison with the corresponding relation of the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability. ing.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 It should be noted that the setting suggestion correctness table group for the high appearance probability is replaced with the same content as the setting suggestion correctness table (FIG. 613) for the initial normal reach time in the eleventh embodiment, and the initial super It may have the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 614) for reach. In short, if the setting suggestion correctness table group for high appearance probability is set so that the appearance probability of the setting suggestion pattern is higher than the setting suggestion correctness table group for standard appearance probability, Any content may be used.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, a setting suggestion correct/incorrect table group for the standard occurrence probability is specified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, after specifying the set suggestion right/wrong table group for the standard appearance probability, the process proceeds to step Sk5005. At step Sk5005, similarly to step Sk4905 of the ending effect setting process (FIG. 637) of Modified Example 2, the setting suggestion correctness table identified immediately before, here, the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability identified at step Sk5003 , the setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery indicates a high probability of appearance (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, and the setting suggestion right/wrong table storage area 93d of the sound and light side ROM 93 is stored. A setting suggestion right/wrong table group for high appearance probability is specified from the two types of setting suggestion right/wrong table groups. After executing step Sk5004, the process proceeds to step Sk5005. At step Sk5005, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table specified immediately before, here, from the setting suggestion right/wrong table group for high appearance probability specified at step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modification 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, Changed the odds of winning the jackpot. Then, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability) is the initial game round after the pachinko machine is started. It is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of patterns. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. Rendering of setting suggesting pattern PX, which is a pattern of a treasure box, is performed so as to meet the appearance probability. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a setting suggesting pattern PX, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode. The current lottery setting is determined based on the obtained appearance probability and the presence or absence of the previously stored special character. can be inferred.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 4, the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion is not determined solely by the model of the pachinko machine. Depending on the skill of the player, who feels strongly about the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, and whether or not a special character has appeared in the initial game round, which one is the current lottery setting can be inferred accurately. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 4, the player needs to start the game from the first game round after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 4, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the setting suggestions are made during the period during which the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX by observing whether or not the pattern PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage playing a game.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modified example 4, when a plurality of pachinko machines of modified example 4 are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance probability lottery is obtained. By selecting a gaming machine having a high appearance probability, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 4 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 4, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of Modified Example 4, as the appearance probability lottery, there are two kinds of appearance probability lottery, the standard appearance probability and the high appearance probability. In this case, the appearance probability of the design suggestion PX changes according to the apportioned probability of appearance.

《K8-5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<K8-5>> Modification 5:
The processing by the pachinko machine in Modification 5 will be described below while showing the differences from Modification 4 above. Since the hardware configuration of the pachinko machine in modified example 5 is the same as that of the pachinko machine in modified example 4, the same parts as in modified example 4 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of Modified Example 4, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is displayed. The configuration is such that a setting suggestion performance is executed to make a setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appear so that the appearance probability is based on the above, and furthermore, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the appearance probability lottery is performed. The appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting is changed according to the lottery result (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability). On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 5, the setting suggestion effect is executed in which the pattern for setting suggestion appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, even during the ending effect period. An appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing this setting suggestion performance is switched according to the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図642は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図642に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高確率期間に対応しており、「30~99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 FIG. 642 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance period lottery used when executing the appearance period lottery. As shown in FIG. 642, in the appearance period lottery distribution table, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to the high probability period, and "30 ~99” corresponds to the standard probability period. "Standard probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is normal. A "high-probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is higher than the standard. According to the distribution table for appearance period lottery, the probability of being distributed to the high probability period is 3/10.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Modification 5, the number of symbols in a game round (hereinafter referred to as an initial game round) within a period from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times). The variable display is changed according to the lottery result of the appearance period lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (for example, a goddess character) will appear during the changing display of the symbols in the initial game round, and the appearance period lottery will be performed. When the lottery result of (1) is the standard probability period, the above-mentioned effect that the special character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle is not performed. A player who plays the game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of symbols in the initial game round.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 When the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, in the ending production, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period. In this case, in the normal reach in the game round, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting. It should be noted that, instead of the normal reach, it may be configured to execute the setting suggestion effect in the super reach or special reach. Other processes executed in the pachinko machine of Modification 5 are the same as those executed in the pachinko machine of Modification 4. FIG.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 5 configured as described above, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game round, and the observation result is Remember. After that, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion pattern PX appears from the previously stored observation result, and during the predetermined period, the setting suggestion that the pattern of the treasure box is displayed. The current lottery setting can be guessed by observing whether or not the design PX appears and by estimating the probability of appearance of the design suggesting setting PX. Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 5, the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. There is a strong sense of randomness in the appearance period of the setting suggesting picture PX that is necessary for the game, and depending on the skill of the player, such as whether or not a special character has appeared in the initial game round, the setting suggesting picture PX appears. It is possible to accurately comprehend the predetermined period for executing the performance to be performed, and thus accurately guess which one the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 5, the player needs to start the game from the first game round after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modified example 5, when a plurality of pachinko machines of modified example 5 are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery is obtained. By selecting a gaming machine having a high probability period, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 5 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 5, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance period lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance period lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of Modified Example 5, as the appearance period lottery, the appearance period lottery is divided into two types, the standard probability period and the high probability period. In this case, the period during which the setting suggestion picture PX appears changes according to the degree of probability of the allocated period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of Modification 5, when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the super reach in the game round. When the lottery result of the appearance period lottery is the high-probability period, the setting suggestion performance may be executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach. In short, when the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period than when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, it is set in the period of the effect that is more likely to be executed in the game round. Any reach combination may be used as long as it is configured to execute a suggestive effect.

《K8-6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<K8-6>> Modification 6:
<Overview of processing in modification 6>
The outline of the processing by the pachinko machine in Modification 6 will be described first while showing the points of difference from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modified Example 6 is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same parts as in the eleventh embodiment are given the same names and reference numerals, and the outline of the processing is as follows. to explain.

第11実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第11実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as a setting suggesting performance suggesting the current lottery setting of the pachinko machine 10, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, opening/closing is performed. In the ending performance executed at the end of the execution mode, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in modification 6, as a setting suggesting effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY. In addition, in the sixth modification, similarly to the eleventh embodiment, the probability of performing the setting suggestion effect in the ending effect is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. It has a configuration that changes

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図643で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 6 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the process shown in FIG. Various processes executed, other processes executed in the sound emission control device 90, and various processes executed in the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図643は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101~ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801~ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 FIG. 643 is a flow chart showing the ending effect setting process. In the ending effect setting process, steps Sk5101 to Sk5104, steps Sk5106, Sk5107, Sk5109, and Sk5112 are steps Sk2801 to Sk2804 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment, and steps This is the same as Sk2807, step Sk2808, step Sk2810, and step Sk2813. In the ending effect setting process in modification 6, steps Sk5105, step Sk5108, step Sk5110, and step Sk5111 are different from the ending effect setting process of the eleventh embodiment.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5102, when it is determined that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk5102: YES), in step Sk5112, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. The ending effect pattern is set as a effect pattern to be executed in the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. For example, if the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "lottery setting 6", the ending effect pattern (see FIG. 582) added with the setting suggestion pattern PY marked with "6" is the current effect. It is set as an effect pattern to be executed in the ending period. According to this ending effect pattern, the setting suggesting pattern PY marked with a number always appears in the middle of the ending effect. In other words, the appearance probability of the setting suggesting pattern in the ending effect is 1/1 (100% in percentage terms). After executing step Sk5112, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 In step Sk5102, it is determined that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk5102: NO), in subsequent step Sk5103, it is determined that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk5103: NO), and subsequent step Sk5104 , when it is determined that the display mode of the initial variation is not the normal reach (step Sk5104: NO), the process proceeds to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, the setting suggestion correct/incorrect table for the first time failure is identified from the three types of setting suggestion correct/incorrect tables stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 576) of the sound and light side ROM 93. FIG. In the setting suggestion right/wrong table storage area 93d in Modification 6, a setting suggestion right/wrong table for the initial failure, a setting suggestion right/wrong table for the first normal reach, and a setting suggestion right/wrong table for the first super reach are stored in advance. It is In step Sk5105, a setting suggestion right/wrong table for the first time failure is identified from these three types of setting suggestion right/wrong tables.

図644は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 FIG. 644 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table for the first time failure. 6048 values from 0 to 6047 are set in the setting suggestion right/wrong table for the first time failure as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. It is Of the values from 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values from 0 to 6047 are outliers. The winning probability in this case is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning value is an example, and the winning value can be any value as long as the probability of winning is not 1/1.

図643に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 643, in step Sk5105, after specifying the setting suggestion validity table for the first time failure, the process advances to step Sk5106 to refer to the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first time failure. . Thereafter, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk5106, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk5101 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 In step Sk5107, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, and a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. The ending effect pattern is set as a effect pattern to be executed in the current ending period. The processing of step Sk5108 is the same as the processing of step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. After executing step Sk5108 or step Sk5109, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk5101~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is out of order and the jackpot is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. 644, with a probability of 1/10 specified by the setting suggestion right/wrong table for the first time failure shown in FIG. be able to.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 When it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk5104: YES), the process proceeds to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, a setting suggestion validity table for the first normal reach is specified from three types of setting suggestion validity tables stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light side ROM 93. FIG.

図645は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 645 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table for the initial normal reach. 7560 values of 0 to 7559 are set in the setting suggestion right/wrong table for the initial normal reach as the values of the random number counter CY for setting suggestion ranging from 0 to 60479, as the values for executing the setting suggestion effect. ing. Of the values from 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values from 0 to 7559 are outliers. The probability of winning in this case is 1/8. This winning probability is higher than the winning probability stipulated in the set suggestion right/wrong table for the first time failure.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning values in the set suggestion right/wrong table for the first time normal reach are just an example, and if the probability is higher than the winning probability stipulated in the set suggestion right/wrong table for the first time out, any value will be used. can also

図643に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5110, after specifying the setting suggestion validity table for the first normal reach, proceed to step Sk5106, and refer to the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first normal reach. conduct.

ステップSk5101~Sk5104、Sk5110、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101-Sk5104, Sk5110, Sk5106-Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, and a big win is won in the winning lottery, and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode ends. In the ending effect that is executed at the time, the setting suggestion picture PY with the number corresponding to the setting information is displayed with a probability of 1/8 defined by the setting suggestion propriety table for the first normal reach shown in FIG. You can execute the production that appears.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 In step Sk5103, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk5103: YES), the process proceeds to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, a setting suggestion right/wrong table for the first super reach is specified from three types of setting suggestion right/wrong tables stored in the setting suggestion right/wrong table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. FIG.

図646は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 646 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table for the initial super reach. 12096 values of 0 to 12095 are set in the setting suggestion right/wrong table for the initial super reach as the values of the random number counter CY for setting suggestions ranging from 0 to 60479 as the values for executing the setting suggestion effect. It is Of the values from 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values from 0 to 12095 are outliers. The winning probability in this case is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability defined in the setting suggestion right/wrong table for the initial normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning value in the setting suggestion right or wrong table for the first time super reach is an example, and if the probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion right or wrong table for the first time normal reach, any value You can also

図643に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5111, after specifying the setting suggestion validity table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, and the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first super reach Make a reference.

ステップSk5101~Sk5103、Sk5111、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101-Sk5103, Sk5111, Sk5106-Sk5109, when the display mode of the initial variation is super reach, winning a big win in the winning lottery and shifting to the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode In the ending effect that is executed at the end, a setting suggestion pattern with a number corresponding to the setting information is marked with a probability of 1/5 defined by the setting suggestion propriety table for the first super reach shown in FIG. A production in which PY appears can be executed.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 6 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, Changed the odds of winning the jackpot. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player guesses the probability that the setting suggesting pattern PY will appear in the ending period from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game round, and waits for the setting suggesting pattern PY to appear. After waiting, it is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is based on the setting suggesting pattern PY that has appeared.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, a comparative example is considered. In the pachinko machine, the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 6, an effect in which the setting suggesting pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting-suggesting pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the pattern PY for suggesting the setting, in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears, will appear, and as a result, the interest in the game is improved. can be achieved.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 6, the player needs to play a game in the first game cycle after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 6 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher in the display mode of the pattern variation with a higher expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. When the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is high, the pattern PY for setting suggestion is more likely to appear than when the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is low. When a display mode with high symbol variation occurs, the lottery setting can be estimated in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY, the player is requested to generate a display mode of pattern variation with a high expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. It can give you a sense of expectation.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 6, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and in the first game round after turning on the power, By generating a reach with a high degree of expectation for a big win in a winning lottery, it is possible to create a stand on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

《K8-7》変形例7:
第11実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
<<K8-7>> Modification 7:
In the pachinko machine of Modified Example 1 of the eleventh embodiment, the ending period for executing the ending effect, the period for executing the effect indicating the failure, and the period for executing the effect indicating that normal reach has occurred. and the period for executing the effect indicating that super reach has occurred, with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, the setting suggestion effect that makes the setting suggestion pattern appear can be executed. The period for executing the setting suggestion performance is determined from among the plurality of periods based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. On the other hand, in the modification 7, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, a setting suggestion pattern in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. PY is configured to appear with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and then, as with the pachinko machine of Modification 1, an ending period for executing an ending effect. , the period for executing the effect indicating the outage, the period for executing the effect indicating that the normal reach has occurred, and the period for executing the effect indicating that the super reach has occurred. The period for executing the performance in which the suggestive pattern PY appears is determined based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 7 having the above configuration, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. Probability is changed. Then, during the period determined as described above, an effect is executed in which the setting-suggesting pattern PY in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears with a predetermined appearance probability. Therefore, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period during which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game round, and appears with a predetermined probability of appearance during the predetermined period. It is possible to guess (substantially specify) which setting information of the lottery setting is from the setting suggesting pattern PY.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears, is executed at a predetermined time. In the pachinko machine, the period for executing the effect in which the setting suggesting pattern PY appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 7, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as the appearance period of the required setting suggestion pattern PY, which strongly feels randomness, and takes into consideration the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started, It is possible to accurately grasp the period during which the effect in which the design suggesting setting PY appears is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of modification 7, the player needs to play a game in the first game cycle after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 7 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, in the first game round, the pattern variation display mode with a higher expectation of a big win in the winning lottery has a higher probability that the predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of variation. Since the period of the effect with a high probability of being executed in the game round has a higher frequency of occurrence than the period of the effect with a low probability of being executed in the game round, the expectation of a big win in the winning lottery is high. To make it possible to estimate a lottery setting with high accuracy in a short period of time when a display mode with high pattern variation occurs. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting-suggesting pattern PY for the player during a predetermined period of time, there is a high degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game cycle. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of .

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 7, similarly to the pachinko machine of Modified Example 1, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, In the first game round after the power is turned on, by generating a reach with a high expectation of a big win in a winning lottery, the player can create a platform on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear by himself/herself.

《K8-8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図630参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<K8-8>> Modification 8:
The processing by the pachinko machine in Modification 8 will be described first while showing differences from Modification 2 of the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in Modification 8 is the same as that of the pachinko machine in Modification 2. FIG. That is, the pachinko machine of Modification 8 has a distribution mechanism 250 that alternately distributes entered game balls to the first start port 233 and the second start port 234, similarly to the pachinko machine of Modification 2. (See Figure 630). In Modified Example 8, the same parts as in Modified Example 2 are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 2, as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is changed. In the ending performance executed at the time of termination, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the modified example 8, as a setting suggesting effect which suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 On top of that, in the pachinko machine of the modified example 8, as in the modified example 2, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY in the ending effect is the same as the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. A configuration that changes depending on whether the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233 or the special information is acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234. and In other words, depending on which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entered into the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250, in the ending effect It is configured to change the probability of appearance of the design suggesting setting PY.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図644)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図645)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed description of the ending effect using a flowchart will be omitted in this modified example 8, but in the ending effect setting process in the modified example 8, the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started is the first. If it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball to the starting port 233, the setting suggestion propriety table for the initial variation first symbol time is specified and executed in the first game round. If the pattern variation obtained is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234, the setting suggestion right/wrong table for the initial variation second symbol is specified. The setting suggestion right/wrong table for the first time variation first symbol has, for example, the same content as the setting suggestion right/wrong table (Fig. 644) for the first time failure provided in the pachinko machine of Modification 6. The setting suggestion right/wrong table for the first time variation second symbol has the same contents as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 645) for the first time normal reach provided in the pachinko machine of Modification 6, for example. In this embodiment, the winning probability defined in the set suggestion right/wrong table for the first time variation second symbol is higher than the winning probability defined in the set suggestion right/wrong table for the first time variation first symbol. . Thereafter, by referring to the specified setting suggestion propriety table, it is determined whether or not the setting suggestion performance is won, and when the setting suggestion effect is won, an ending is added with a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written. Perform processing to set the production pattern. On the other hand, if the game is not won, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. be done. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Furthermore, with the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start port 233 and the second start It is stored which one of the mouth 234 and the pattern PY for setting suggestion in the ending production, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is changed depending on the distribution destination stored by the first fluctuation first pattern flag and the first fluctuation second pattern flag. It is For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, the player guesses the probability that the setting suggesting pattern PY will appear in the ending period from the previously stored game ball sorting destination by the game ball sorting mechanism 250, and waits for the appearance of the setting suggesting pattern PY. , it is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the setting suggesting pattern PY that has appeared.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears, is executed with a predetermined appearance probability. In the gaming machine 1, the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 8, in the ending period, after the pachinko machine is started, it is determined to which path the game ball first entering the distribution mechanism 250 is distributed by the distribution mechanism 250. Since an effect in which the setting-suggesting pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination shown, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting-suggesting pattern PY. . Therefore, it is possible to positively give the player a sense of anticipation for the appearance of the setting-suggesting pattern PY, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 8, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 8, it is more advantageous for the player when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233 (Fig. 573). In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher when the first starting port 233 is the first starting port to which the game balls are distributed by the distributing mechanism 250. . When the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is high, the pattern PY for setting suggestion appears more easily than when the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is low. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the pattern PY for suggesting setting, the player is expected to want the second start port 234 to be the destination of the first game ball distribution by the distribution mechanism 250.例文帳に追加be able to.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

《K8-9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
<<K8-9>> Modification 9:
In the pachinko machine of the modified example 8, the game board 30 is provided with a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entered game balls to the first start port 233 and the second start port 234, and in the winning lottery When a jackpot is won and the opening/closing execution mode is shifted to, in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode, a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. Furthermore, the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggesting effect including the setting suggesting picture PY is changed depending on which one of the above is assigned. On the other hand, in the ninth modification, it is possible to execute a setting suggesting effect including a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written, in addition to the period of the ending effect. During the period of executing this setting suggesting effect, the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed between the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. It is configured to switch depending on which one is assigned. Specifically, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the setting suggesting pattern is displayed in the ending effect. A setting suggestion performance including PY is executed, and when the distribution mechanism 250 distributes it to the second start port 234, it suggests that reach (any of normal reach, super reach, and special reach is possible) has occurred. In the ready-to-win production, the setting suggestion production including the setting suggestion picture PY is executed. In the ninth modification, the setting suggestion effect including the setting suggestion picture PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods.

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 9 having the above configuration, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. Probability is changed. During the period determined by whether the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. , an effect in which a setting suggestion pattern PY having a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY will appear from the previously stored game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, and sets the pattern PY to appear in the predetermined period with a predetermined probability of appearance. From the suggestion pattern PY, it is possible to guess (substantially specify) which setting information of the lottery setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears appears is executed at a predetermined constant time, the configuration of the comparative example In the game machine, the period during which the pattern PY for setting suggestion appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 9, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Randomness is strongly felt about the appearance period of the necessary setting suggesting pattern PY, and consideration is given to which path the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250.例文帳に追加Depending on the skill of the player such as putting in the setting suggestion pattern PY, it is possible to accurately grasp the period during which the effect including the setting suggesting pattern PY is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the ninth modification, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 9, similarly to the pachinko machine of Modified Example 3, when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233, It is highly advantageous for the player (see Fig. 573). In addition, in the pachinko machine of Modification 9, the first game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than the first start port 233. The setting suggesting effect is executed in the effect period for the effect with a high probability of being set, that is, in the normal reach. Since the period of performance with a high probability of being executed in a game cycle has a higher frequency of occurrence than the period of performance with a low probability of being executed in a game cycle, the distribution mechanism 250 distributes the game balls for the first time. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, the player has an expectation that the second start port 234 will be the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed. can be given.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 9, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a modification of Modification 9, when a game ball that enters the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, reach (normal reach, super It is configured to execute the setting suggestion effect in a ready-to-win effect that suggests that a reach (either reach or special reach) has occurred. A configuration may be adopted in which the setting suggestion effect is executed.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 In addition, as another modification of Modification 9, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, normal reach , and when the distribution mechanism 250 distributes to the second start port 234, the setting suggestion effect may be executed in the super ready-to-win effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggesting effect is determined from among a plurality of ready-to-win effects.

《K8-10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<K8-10>> Modification 10:
Processing by the pachinko machine in Modification 10 will be described while showing differences from Modification 4 of the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 10 is the same as that of the pachinko machine in Modification 4, the same parts as in Modification 4 are given the same names and reference numerals in the following description.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of the modification 4, as a setting suggestion performance to suggest the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is changed. In the ending performance executed at the time of termination, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the modification 10, as a setting suggestion performance which suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the win lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY. In addition, in the pachinko machine of modified example 10, similarly to modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect changes based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. It was configured. That is, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is changed in the ending performance depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed description of the ending effect using a flowchart will be omitted in this tenth modification, but in the ending effect setting process in the tenth modification, the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability. In this case, a setting suggestion right/wrong table having the same content as the setting suggestion right/wrong table for the first variation first symbol is specified, and the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is high appearance probability. , a setting suggestion right/wrong table having the same content as the setting suggestion right/wrong table for the first time variation second symbol is specified. Thereafter, by referring to the specified setting suggestion propriety table, it is determined whether or not the setting suggestion performance is won, and when the setting suggestion effect is won, an ending is added with a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written. Perform processing to set the production pattern. On the other hand, if the game is not won, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the tenth modification, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. be done. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the probability of appearance of the setting suggesting pattern PY in the ending effect is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. The lottery result of the appearance probability lottery is configured to be notified to the player by causing a special character such as a goddess character to appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle, as in the fourth modification. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, the player guesses the degree of probability that the setting suggestion picture PY will appear in the ending period from the previously stored observation result, waits for the setting suggestion picture PY to appear, and waits for the appearance of the setting suggestion picture PY to appear. It is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the pattern PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears, is executed with a predetermined appearance probability. In the gaming machine 1, the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the tenth modification, during the ending period, the setting suggesting pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. Since the effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of anticipation for the appearance of the setting-suggesting pattern PY, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 10, the player needs to play a game first after activating the pachinko machine. In contrast, it is possible to positively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modification 10, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance probability lottery is high appearance probability. By selecting a gaming machine, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of modification 10 can also be modified as follows, for example. In modification 10, the player is notified of the lottery result of the appearance probability lottery by making a special character appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle. On the other hand, as a modified example of the modified example 10, it is possible to eliminate the structure for notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery. According to this configuration, even though the appearance probability of the pattern PY for setting suggestion is determined by the appearance probability lottery, the result of the lottery cannot be known. You will feel sexual. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 10, there is a greater expectation that the setting suggesting effect including the setting suggesting picture PY in which the number corresponding to the setting information of the lottery setting is likely to appear. Feelings can be imparted to the player.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In Modification 10, the appearance probability lottery is executed as the degree parameter derivation means for deriving the degree parameter for determining the degree of appearance probability of the pattern PY for setting suggestion, but it is not necessary to be limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as the configuration can derive a degree parameter for determining the degree of appearance probability, such as a configuration that switches between the standard appearance probability and the high appearance probability depending on the day of the week or date. .

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of Modification 10, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of symbols in the initial game round. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of Modification 10, as the appearance probability lottery, the appearance probability lottery is arranged in two ways, that is, the standard appearance probability and the high appearance probability. In this case, the appearance probability of the design suggestion PY changes according to the apportioned probability of appearance.

《K8-11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
<<K8-11>> Modification 11:
In the pachinko machine of the tenth modification, when the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is terminated. In the ending performance to be executed, the setting suggestion performance including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written is executed, and based on the lottery result of the appearance period lottery. Therefore, the appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion picture PY is changed. On the other hand, in the eleventh modification, it is possible to execute a setting suggesting effect including a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written in addition to the period of the ending effect. An appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion performance is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. When the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the setting suggestion performance including the setting suggestion pattern PY is executed in the ending performance, and executed when the pachinko machine is started. If the lottery result of the appearance period lottery is a high-probability period, a setting that includes a setting suggestion pattern PY in a reach effect that suggests that reach (any of normal reach, super reach, or special reach) has occurred It was configured to execute a suggestive production. Note that, in the eleventh modification, the setting-suggestion effect including the setting-suggestion picture PY is executed at a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each period described above. The result of the appearance period lottery is notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle, as in the tenth modification.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11 having the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Probability is changed. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is assigned to the standard probability period or the high probability period, the number corresponding to the setting information of the current lottery setting An effect in which the setting suggesting picture PY marked with appears is executed with a predetermined appearance probability. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored observation result, and draws a lottery from the setting suggesting pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to guess (substantially specify) which setting information of the setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears appears is executed at a predetermined constant time, the configuration of the comparative example In the game machine, the period during which the pattern PY for setting suggestion appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 11, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. The appearance period of the required setting suggesting pattern PY is strongly felt random, and depending on the player's skill such as taking into consideration the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started, the setting suggesting picture PY is determined. It is possible to accurately grasp the period during which the included production is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 11, the player needs to play a game first after activating the pachinko machine. In contrast, it is possible to positively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 11, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery is high probability period. By selecting a gaming machine, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a modification of modification 11, when the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of starting the pachinko machine is the standard probability period, the setting suggesting effect is executed in the normal reach effect, and the pachinko machine is operated. When the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of activation is a high probability period, the setting suggesting effect may be executed in the super ready-to-win effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggesting effect is determined from among a plurality of ready-to-win effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Furthermore, various modifications to Modification 10 can also be applied to Modification 11 as they are.

《K8-12》変形例12:
上記第11実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<K8-12>> Modification 12:
In the eleventh embodiment, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is displayed as the pattern variation executed in the first game round from the time of starting. It was designed to vary based on the aspect. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number of times, such as the second, third, fifth, etc. from the starting point, the display mode of the symbol variation executed in the game round. Based on, it is good also as a structure by which the said change is performed.

《K8-13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<K8-13>> Variation 13:
In the above modification 1, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears changes based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round from the time of starting. was configured as On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number of times, such as the second, third, fifth, etc. from the starting point, the display mode of the symbol variation executed in the game round. Based on, it is good also as a structure by which the said change is performed.

《K8-14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<K8-14>> Modification 14:
In the modified example 2, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting becomes the starting point, and the game ball that first enters the distribution mechanism 250 is distributed. It was configured to change based on which it was sorted by mechanism 250 . On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game balls that enter the distribution mechanism 250 first. The change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《K8-15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<K8-15>> Variation 15:
In the above modification 3, starting from the time when the pachinko machine is started, the game ball that enters the sorting mechanism 250 first from the time when the appearance period in which the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting appears is the starting point. is sorted by the sorting mechanism 250, it is configured to change. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game balls that enter the distribution mechanism 250 first. The change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《K8-16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<<K8-16>> Modification 16:
In the above modification 4, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed from the starting point. It had been. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point.

《K8-17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<<K8-17>> Modification 17:
In the modified example 5, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance period in which the pattern PX for setting suggestion appears is changed based on the result of the appearance probability lottery executed from the starting point. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point.

《K8-18》変形例18:
上記変形例12~変形例17は、第11実施形態~変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6~変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
<<K8-18>> Modification 18:
Modifications 12 to 17 above are configurations in which the starting point is changed to a time other than when the pachinko machine is started in each configuration of the 11th embodiment to modification 5, while modifications 6 to 17 11, similarly, the starting point may be changed to a time other than when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon). Also, in each modification described later, in the configuration in which the starting point is the time when the pachinko machine is started, similarly, the starting point is set at a time other than when the pachinko machine is started, that is, at a predetermined time (for example, noon). It is good also as a structure which changes into etc.

《K8-19》変形例19:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
<<K8-19>> Modification 19:
In the eleventh embodiment and each modified example, when one of the periods in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing is performed. The ending period was set to be executed at the end of the execution mode. On the other hand, as a modification, the opening period, which is executed after winning the jackpot in the winning lottery and then shifting to the opening/closing execution mode, may be set as the period in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears. good. Also, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode may be set as the period in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting picture PY appears. Further, the predetermined period during which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears may be one period in the game cycle, for example, the period during which the ready-to-win effect is performed.

《K8-20》変形例20:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図565参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
<<K8-20>> Modification 20:
In the eleventh embodiment and each modified example, the timing at which the setting-suggesting pattern PX or the setting-suggesting pattern PY can appear is set to a predetermined period such as the ending period. It was configured so that it could be a period of On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the setting suggesting picture PX or the setting suggesting picture PY appears only during a predetermined valid period. The validity period may be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, it is possible to positively urge the player to play the game from noon to 14:00. Alternatively, the effective period may be a period after the player's playing time exceeds a predetermined period of time (for example, one hour). The duration of the game played by the player is determined, for example, by the time during which the touch sensor 25a (see FIG. 565) remains on continuously for, for example, five minutes or more. According to this configuration, it is possible to positively encourage the player to continue playing the game for a predetermined time or longer.

《K8-21》変形例21:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第11実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
<<K8-21>> Modification 21:
In the eleventh embodiment and each modified example, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY is determined by various methods, but the description is limited to the description of the above eleventh embodiment and each modified example. isn't it. For example, if you win a jackpot in a winning lottery, if you win a big win in a winning lottery next time (only once), the setting suggestion pattern PY will have a probability of 1/1 during the ending period after the winning. It may be configured to appear in . According to this configuration, it is possible to positively encourage a player who has won a big win in the winning lottery to continue playing the game until the next big win is won.

《K8-22》変形例22:
第11実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
<<K8-22>> Modification 22:
In each modification of the eleventh embodiment, a distribution mechanism 250 for distributing the reached game balls to two paths is adopted as a distribution means for distributing the reached game balls to a plurality of paths. A configuration may be adopted in which game balls are distributed to three or more paths. In this case, the appearance probability or the appearance period of the design suggestion PX (or the design suggestion PY) is configured to change based on each of the allocation destinations. Further, the distribution mechanism 250 as distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths was designed to switch the distribution destination regularly. It is good also as a structure distributed to.

《K8-23》変形例23:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第11実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
<<K8-23>> Modification 23:
In the eleventh embodiment and each modified example, as a method of executing the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) so as to have a predetermined appearance probability, a random number for setting suggestion is generated, and the random number is collated with the success/failure table for setting suggestion to determine whether or not the random number corresponds to the winning of the setting suggestion effect. According to this configuration, if the game is played for a long period of time, the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) can be executed so as to have the appearance probability specified in the success/failure table, but the game is played. If the period is short, the probability of appearance of the setting suggestion picture PX (or setting suggestion picture PY) does not necessarily converge to the appearance probability specified in the right/fail table. Therefore, in the eleventh embodiment and each modified example, the player is disappointed that the setting suggesting pattern PX (or setting suggesting pattern PY) does not appear easily and the setting information of the lottery setting cannot be known. There was a fear of feeling it. On the other hand, as a modified example, the design suggesting setting PX (or the design suggesting setting PY) may always appear at a specified appearance probability for each predetermined specific period. For example, in the case of appearing with a probability of 1/10, for example, it may be configured such that the setting suggestion effect is always won 5 times out of 50 times. Further, for example, in the case of appearing with a probability of 1/10, the number of times may be counted, and the setting suggestion effect may be won at the 10th time. According to these configurations, if the game is played for a certain period of time, the setting-suggesting pattern PX (or setting-suggesting pattern PY) will always appear, so that the player will not be disappointed.

《K8-24》変形例24:
上記第11実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
<<K8-24>> Modification 24:
In each modification such as the eleventh embodiment, modification 2, modification 4, etc., in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player has to execute the first game round after starting the pachinko machine. (or, the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started), each It is necessary to empirically grasp the relationship between the lottery setting and the probability of appearance of the pattern suggesting the setting by playing the pachinko machine for a long time. On the other hand, information indicating the correspondence (hereinafter referred to as correspondence information) may be disclosed by the pachinko machine manufacturer. Disclosure methods include the following methods.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, the pachinko machine may be configured to have means for displaying the correspondence information in the first game cycle after the pachinko machine is activated. In addition, in the pachinko machine, during the period from when the pachinko machine is started until the game is started by the player, or when the game is not started for a long time after the game is finished, during the standby screen of the symbol display device 41 may be provided with means for displaying the correspondence information.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, in place of the configuration disclosed in the pachinko machine, the above correspondence may be made by means of a model description POP prepared on the side of the pachinko machine, pachinko pamphlets, bulletin boards in game halls, Internet homepages, pachinko-related magazines, etc. It may be configured to disclose related information.

《K8-25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
<<K8-25>> Variation 25:
In each of the modifications such as Modification 1, Modification 3, and Modification 5, in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player has to The relationship and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine (or the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, or the pachinko machine It is necessary to empirically grasp the correspondence relationship between the appearance probability lottery result (lottery result of the appearance probability lottery executed at startup) and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, the pachinko machine maker may disclose the information indicating the correspondence between the two. As the disclosure method, the disclosure method described in Modification 24 can be applied to Modification 25 as it is.

《K8-26》変形例26:
上記第11実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)~(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
<<K8-26>> Variation 26:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting, or the appearance probability of the setting suggestion picture PY with a number corresponding to the type of the lottery setting is ( i) information indicating the display mode of the pattern variation to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point; It is configured to change based on information indicating the distribution destination indicating where the entered game ball was distributed by the distribution mechanism 250, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. was On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggesting picture PX or the setting suggesting picture PY is changed to the above (i) to (iii), and the number of times the game is executed from the starting point is a predetermined number of times. When it becomes, it may be configured to change based on information indicating whether or not a big win has been won in the winning lottery corresponding to the game round (information indicating the winning lottery determination result). In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed based on information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on the occurrence of reach, etc. may be configured. In the eleventh embodiment, the types of the jackpots are 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and two ways. Furthermore, there may be no limitation of "the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the starting point", and information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game round may be omitted. , information indicating whether or not a jackpot has been won in a winning lottery, information indicating the type of jackpot when a jackpot has been won in a winning lottery, information on the presence or absence of reach, etc. good. Alternatively, the appearance probability of setting suggestion picture PX or setting suggestion picture PY may be changed to a predetermined ball entry area or a predetermined ball entry means (for example, general winning opening 32, throughput Gate 35, etc.) may be changed based on the fact that a predetermined number of game balls (any number of integers equal to or greater than 1 is acceptable) enter the ball. In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is predetermined game information stored in the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. It should be noted that the predetermined game condition is preferably a predetermined game condition that allows the player to recognize that it has been established. The player recognizes that a predetermined game condition has been established, and can then estimate the appearance probability of the design suggesting settings based on the recognized memory. Also, the predetermined game condition is not limited to one item, and may be a combination of multiple items.

《K8-27》変形例27:
上記第11実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
<<K8-27>> Modification 27:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and the numbers written on the setting suggesting pattern PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. rice field. On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and the numbers written on the setting suggesting pattern PY may be determined based on numerical information irrelevant to the type of lottery setting. Numerical information irrelevant to the type of lottery setting includes, for example, information indicating the type of jackpot when a jackpot is won in a winning lottery, information on whether or not reach occurs, and information indicating the number of rounds at the time of the jackpot. , information indicating the number of jackpots on the current day or the previous day, information indicating the number of pending prizes, and various other numerical information can be employed. In the eleventh embodiment, the types of the jackpots are 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and two ways. The design for suggesting setting is not limited to the above-described treasure box pattern PX and the treasure box pattern PY with numbers, but may be replaced with other effect information images indicating effect information. The effect information image can be, for example, a stop symbol that is a combination of symbols. Specifically, a combination of the same odd numbered symbols displayed when the jackpot type is a variable jackpot, a combination of the same even numbered symbols displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and a combination of ready-to-reach symbols. (Combination of symbols in which only one symbol is the same and the others are the same) may correspond to the effect information image. If the type of the jackpot is a probability variable jackpot, for example, the same combination of odd symbols is displayed. There is a pachinko machine equipped with a promotion probability variable symbol display mode in which a combination of even symbols is once displayed as a stop symbol and then switched to a combination of the same odd symbols. When the present invention is applied to this kind of pachinko machine, the direct probability variable pattern display corresponding to the numerical information indicating that the type of the jackpot is the probability variable jackpot based on the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery. A mode stop pattern may be displayed with a predetermined probability. According to this configuration, the first stop pattern (combination of even-numbered symbols) in the promotion probability variation pattern display mode is displayed at a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the above-mentioned predetermined probability from 100%, and direct probability variation pattern display. Appropriate control of mode and promotion probability variation pattern display mode is possible. Furthermore, in a pachinko machine having a direct variable probability symbol display mode and a promotion variable probability symbol display mode, it is specified by information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery and numerical information indicating that the type of jackpot is a variable probability jackpot. It may be configured to display stop symbols in the direct probability variable symbol display mode as the performance information image at the appearance probability. Even with this configuration, the first stop pattern (combination of even-numbered patterns) in the promotion probability variation pattern display mode will be displayed with a probability of less than the probability obtained by subtracting the above appearance probability from 100%, and the direct probability variation pattern display mode. Appropriate control of the promotion probability variation pattern display mode is possible.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第11実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第11実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the effect information image may be an image indicating that the 16R probability variable jackpot has been won, corresponding to numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the eleventh embodiment). Specifically, in modification 8 or modification 9 of the eleventh embodiment comprising a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entering game ball to the first start port 233 and the second start port 234, the type of lottery setting Alternatively, instead of the setting suggesting picture PY in which the number corresponding to is written, an image indicating that the 16R probability variable jackpot has been won is displayed with the appearance probability based on the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250. good. The image showing that the 16R probability variable jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R probability variable jackpot image) may be, for example, an image showing the numerical information as it is, or an image showing a pattern corresponding to the numerical information. . Further, it may be an image that is a combination of the same odd-numbered symbols indicating a probability variable jackpot and has a unique color associated with numerical information. Even with the above configuration, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the 16R probability variable jackpot image, so that the player is actively given a sense of expectation that the 16R probability variable jackpot image will appear. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《K8-28》変形例28:
第11実施形態の変形例6または第11実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第11実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
<<K8-28>> Modification 28:
From the modification 6 of the eleventh embodiment or the modification 10 of the eleventh embodiment, "the first lottery means for executing the first lottery process and the second lottery during a predetermined period after executing the first lottery process In a gaming machine comprising second lottery means for executing processing, numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and specific effect execution means for executing a specific effect, a first lottery is performed in the first lottery process. A lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when a result is obtained, and the specific effect executing means is configured to set the second lottery result in the second lottery process. A gaming machine characterized by having means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information when a lottery result is obtained. Here, as the first lottery process, in Modification 6, lottery process for sorting the type of reach executed in the game round (strictly, the variation time that can specify the type of reach Lottery processing for the purpose) corresponds, and in the tenth modification, the appearance probability lottery corresponds, but is not limited to these. For example, the first lottery process can be a winning lottery for determining whether or not a big win has been won, or a sorting lottery for determining the type of big win when a big win is won in the winning lottery. In the eleventh embodiment and its modifications, there are four types of jackpots: 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and normal jackpot. The second lottery process corresponds to the lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 641) for determining whether or not the setting suggestion effect is won by referring to the setting suggestion propriety table, but is limited to this. not to be For example, in a pachinko machine having a direct probability variable pattern display mode and an elevated probability variable pattern display mode, the second lottery process is a lottery or the like for determining which of the direct probability variable pattern display mode and the elevated probability variable pattern display mode is to be executed. be able to. In Modification 6 and Modification 10, the design suggesting setting PY corresponds to the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not limited to this. For example, the performance information image may be a combination of the same odd number symbols as the first stop symbol.

《K8-29》変形例29:
第11実施形態の変形例29のパチンコ機は、第11実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<K8-29>> Variation 29:
The pachinko machine of Modified Example 29 of the eleventh embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of Modified Example 6 of the eleventh embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the pachinko machine of modified example 29, the same parts as in modified example 6 are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 29, similarly to the pachinko machine of the modified example 6, as a setting suggesting effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, a big win is won in the winning lottery, and the opening and closing execution mode is entered. When shifting, in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode, a pattern PY for suggesting setting with numbers corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図643参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 In addition, in the pachinko machine of modified example 29, similarly to the pachinko machine of modified example 6, the probability that the setting suggesting pattern PY appears in the ending effect is executed in the first game round after the pachinko machine is started. It is configured to change based on the display mode of the pattern variation (hereinafter also referred to as the display mode of the initial variation) (see FIG. 643). However, in the pachinko machine of the modified example 29, depending on the display mode of the initial variation, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the first start The appearance probability of the setting suggesting pattern PY also depends on whether it is obtained by entering the game ball into the opening 33 or by entering the game ball into the second starting opening 34. It was configured differently. Specifically, in the pachinko machine of Modified Example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 When the display mode of the initial variation is false, as in the sixth modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the setting suggestion right/ wrong table for the initial failure shown in FIG. A probability of 10.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is normal reach, as in modification 6, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the setting suggestion propriety table for the initial normal reach shown in FIG. 8 probabilities. However, the probability of 1/8 means that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the entry of the game ball into the first start port 33. limited to those obtained by If the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34, the probability is set to 1/1. . It should be noted that the probability of 1/8 and 1/1 is not limited to these values. The special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34 rather than the information acquired by the entry of the ball. Any value can be substituted if it is higher.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is super ready-to-win, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is defined by the setting suggestion right/wrong table for the first time super ready-to-win shown in FIG. The probability is 1/5. However, the probability of 1/5 means that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the entry of the game ball into the first start port 33. limited to those obtained by If the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34, the probability is set to 1/1. . It should be noted that the probability of 1/5 and 1/1 is not limited to these values. The special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34 rather than the information acquired by the entry of the ball. Any value can be substituted if it is higher.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図643のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 When the display mode of the initial fluctuation is the special reach, the probability is 1/1 as shown in step Sk5112 in FIG. 643, as in the sixth modification.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of modification 29 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, Changed the odds of winning the jackpot. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. In addition, if the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach or super reach, in the winning lottery of this game round (the game round leading to the ending effect) The special information when it is determined to be a big hit is obtained by entering the game ball into the first start port 33 or by entering the game ball into the second start port 34. The appearance probability of the setting suggesting pattern PY is also changed depending on whether the pattern PY appears.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player considers the display mode of the symbol variation in the first game round that was previously stored, and the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is sent to the first start port 33. By considering whether it is obtained by entering the game ball into the second start port 34 or by entering the game ball into the second start port 34, the design for setting suggestion in the ending period It is possible to guess the probability of PY appearing, wait for the appearance of the setting suggesting picture PY, and guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the appearing setting suggesting picture PY. .

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, a comparative example is considered. In the pachinko machine, the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 29, the display mode of the pattern variation executed in the first game round and the special information when it is determined that the winning lottery in the current game round is a big win are the first. It is set so that the appearance probability is determined based on which of the game ball entering the first start port 33 and the game ball entering the second start port 34 is acquired. Since the effect in which the suggesting picture PY appears is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggesting picture PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the pattern PY for suggesting the setting, in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears, will appear, and as a result, the interest in the game is improved. can be achieved.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 29, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach or super reach, it is determined that the winning lottery of the current game round is a big win. The special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is the second special information when it is determined that the special information is obtained by entering the game ball into the first start port 33. The appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher when it is obtained by entering the game ball into the second starting port 34 . For this reason, the player is expected to enter the second starting hole 34 rather than the first starting hole 33 in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY. be able to.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 29, the player needs to play the game in the first game cycle after starting the pachinko machine. It is possible to positively encourage people to start playing games from early in the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the first start port 33, or the second The appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes depending on whether it is obtained by entering the game ball into the starting port 34. Although it is configured to be one case and one case to be super reach, it is not limited to this. For example, only normal reach, only super reach, or out of range may be included. Furthermore, the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round without taking into consideration the display mode of the symbol variation executed in the first game round is sent to the first start port 33. It is also possible to adopt a configuration in which the appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes depending on whether it is obtained by entering a ball or by entering a game ball into the second starting port 34. can.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 Further, in the modified example 29, the setting-suggesting pattern PY is used as the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not necessary to be limited to this, and other effect information images can be used. As another effect information image, for example, a stop symbol, which is a combination of symbols corresponding to numerical information, can be mentioned. Specifically, a combination of the same odd numbered symbols displayed when the jackpot type is a variable jackpot, a combination of the same even numbered symbols displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and a combination of ready-to-reach symbols. (Combination of symbols in which only one symbol is the same and the others are the same) may correspond to the effect information image. That is, instead of the configuration of the modified example 29, for example, the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is obtained by entering the game ball into the first start port 33 or obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the appearance probability of the combination of the same odd-numbered symbols indicating that the type of the jackpot is a probability variable jackpot changes. You can also

《K8-30》変形例30:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<K8-30>> Variation 30:
In the eleventh embodiment and its modification, the pachinko machine is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control device It is good also as a structure provided with two control devices called a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Further, in the eleventh embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the eleventh embodiment, and the three control devices As a whole of 60, 90 and 100, all the processing in the eleventh embodiment should be executed.

《L》第12実施形態:
《L1》遊技機の構造:
図647は、本発明の第12実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<L>> 12th embodiment:
<<L1>> Game machine structure:
FIG. 647 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a twelfth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図648は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 648 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 in which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図649は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 649 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図648)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 648).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図650は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図650(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図650(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 650 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 650(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 650(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図650(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図650(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図650(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 650(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 650(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図650(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 650(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

図649に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 649, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《L2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<L2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図651は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 651 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図648)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Fig. 648) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図652は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 652 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is set to the second value of the holding information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図650(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図653は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図653(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図653(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 653 is an explanatory diagram of the contents of the success/failure table. FIG. 653(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 653(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図653(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図653(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 653(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 653(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the values of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図653を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 653, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図654は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図654(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図654(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 FIG. 654 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 654(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 654(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball. Both distribution tables function as reference tables for distributing the jackpot types, but in the present embodiment, they also function as reference tables for distributing the first drop mode and the second drop mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図654(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 654(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of the game ball into the first start port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the support after the opening and closing execution mode is finished. It is a jackpot where the mode is a high frequency support mode. The number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 89" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and “90 to 99” corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these three types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the second highest for the 8R variable jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図654(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 74" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "75 to 89" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and “90 to 99” corresponds to the 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the type of jackpot set in the distribution table for the first start port and the type of jackpot set in the distribution table for the second start port are the same. However, instead of this, a different configuration may be used. Furthermore, the types of jackpots defined by each distribution table need not be limited to three types. For example, four types including the 16R normal jackpot, two types, or five types or more may be used. Furthermore, the number of opening times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R, for example.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図655は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図655に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 655 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 655, three values of 0, 1, and 2 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and becoming the low-probability mode is 3/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 3/100. It is 97/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図656は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 656 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図656(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図656(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 656(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 656(a), in the electric accessary item open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessary item open counter C4 that will win the electrical access open election. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図656(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図656(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 656(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 656(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《L3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<L3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図657は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図651)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 657 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 651) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《L4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<L4>> Overview of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high frequency support mode is continued as the support mode until the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is, for example, 100 times. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

図658は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図658(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図658において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 658 is a timing chart for explaining an example of the process when the falling lottery is won in the game round before reaching the guaranteed number of games. FIG. 658(a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode. In FIG. 658, the numbers in brackets [ ] (for example, [1], [60]) indicate the number of games played since the start of the high-frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode. When the fall lottery is won in the game round (60 times in the illustrated example) before the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the game, the lottery mode shifts to the low-probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low-probability mode from the 60th game round. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

図658(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 FIG. 658(b) shows the states of the effect, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 60th game round in which the falling lottery is won. In this example, up to the 60th game round (1st to 59th round), neither the falling lottery nor the hit lottery nor the reach lottery is won. A normal effect (also called a normal effect) for announcing the result or the lottery result is executed. Then, in the 60th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図658(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle effect is a effect executed before the result notification effect for announcing the lottery results of the falling lottery and the win lottery. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of battle effects are prepared: a normal battle effect, a life-or-death battle effect, and an advantage battle effect. The normal battle effect suggests a result that is favorable to the player (win), a result that is unfavorable to the player (defeat), or a result that cannot be said to be favorable or unfavorable to the player (draw). It is a performance. The life-and-death battle effect is a effect suggesting either a favorable result (victory) or a disadvantageous result (defeat) for the player. The dominant battle effect is a effect that suggests either a result favorable to the player (victory) or a result neither advantageous nor disadvantageous to the player (tie). In the game times before the guaranteed number of games is reached, the normal battle effect is executed as the battle effect. That is, in the example shown in FIG. 658(b), a normal battle effect is executed as the battle effect.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図658(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the drop lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, when the falling lottery is won and the jackpot is not won in the winning lottery, a defeat effect is executed in which the player side character is defeated. Regardless of the lottery result of the fall lottery, when a big win is won in the winning lottery, a victory presentation is executed in which the player side character wins. When a falling lottery is not won and a big win is not won in a winning lottery, and a ready-to-win situation occurs, a draw performance is executed in which the player's character and the enemy's character are drawn. In the case of the illustration in FIG. 658(b), since the falling lottery is won in the 60th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the falling lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 60th game round in which the falling lottery was won. there is That is, when the drop lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図659は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 FIG. 659 is a timing chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. If a jackpot is won in a winning lottery in a game round (60 times in the illustrated example) before the number of games after the game reaches the guaranteed number of games, the 60th game round ends and the opening/closing execution mode is switched. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the start timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the opening/closing execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which a big win is won is completed and the opening/closing execution mode is started.

演出については、図659の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図659の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 As for the effect, in the example of FIG. 659, up to the 60th game round (1st to 59th), neither the falling lottery nor the reach lottery is won, so the normal effect is performed until the 59th game round. to run. Then, in the 60th game round in which the big win is won in the winning lottery, the battle performance and the result notification performance for notifying that the big win has been won in the winning lottery are executed. As described above, in the game rounds before the guaranteed number of games is reached, the normal battle production, which is a production suggesting victory, defeat, or draw, is executed as a battle production. be done. That is, in the example shown in FIG. 659, a normal battle effect is executed as the battle effect.

図660は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図660に示されている。 Figure 660 shows that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round before reaching the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, the reach in the reach determination (so-called loss reach) ) is a timing chart for explaining an example of processing when it is determined that a Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then In the number of games (60 in the illustrated example) before the number of games reached the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode, the falling lottery was not won and the jackpot was not won in the winning lottery. FIG. 660 shows processing when it is determined that a reach (outlier reach) occurs in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game round when it is judged that reach (missing reach) occurs in the reach judgment without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery, either victory, defeat or draw. After that, a draw effect in which the player's character neither wins nor loses is executed as a result notification effect. In game rounds that did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether reach occurs or not. do.

図661は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 661 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41 when the above-described battle effect or result notification effect is being executed. When the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are executed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図662は、バトル演出を例示する説明図である。図662(a)は通常バトル演出の一例を示し、図662(b)は生死バトル演出の一例を示し、図662(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図662(b)に示す生死バトルでは、図662(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図662(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図662(a)~図662(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 FIG. 662 is an explanatory diagram exemplifying a battle effect. FIG. 662(a) shows an example of a normal battle effect, FIG. 662(b) shows an example of a life/death battle effect, and FIG. 662(c) shows an example of a superiority battle effect. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, an image (moving image) of a confrontation between a female character on the player side and a male character on the enemy side is displayed as a battle effect. is different. In the life-or-death battle shown in FIG. 662(b), both characters have larger swords than in the normal battle shown in FIG. ing. In the superiority battle shown in FIG. 662(c), the sword held by the female character on the player side is larger than the sword held by the male character on the enemy side, the player side is superior, and the result of the battle is only victory or a draw. (that is, there is no loss). In each battle effect, the images shown in FIGS. 662(a) to 662(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and the sound and light associated with the images are transmitted through the speaker 46 and various The lamp 47 is caused to output.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images of the normal battle effect, the life-and-death battle effect, and the superiority battle effect described above are merely examples, and the present invention is not limited to these. In this embodiment, each battle production has almost the same overall composition in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other, and only the swords possessed by the characters are different. Alternatively, the overall composition may be completely different depending on the type of battle presentation. In short, the normal battle production is a production that can indicate that the result of the battle is victory, defeat, or a draw, and the life-and-death battle production is a production that can indicate whether the result of the battle is victory or defeat. If it is a production that can suggest that it corresponds to either, and if the superiority battle production is a production that can suggest that the result of the battle corresponds to either victory or a draw, then what kind of production It can also be used as an aspect. Furthermore, even if the above-mentioned effects cannot be obtained, if the effects are different from each other, what kind of effects should be applied to each of the normal battle effect, the life-and-death battle effect, and the superiority battle effect? can also The reason why the normal battle effect, the life-or-death battle effect, and the superiority battle effect are different from each other is that the sense of urgency and anticipation given to the player can be changed depending on the type of battle effect. If not desired, the normal battle effect, the life-or-death battle effect, and the superiority battle effect can each have the same effect content.

図663は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図663(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図663(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図663(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図663(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図659の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 FIG. 663 is an explanatory diagram exemplifying the result notification effect executed after the battle effect. FIG. 663(a) shows a victory effect as a result notification effect, FIG. 663(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 663(c) shows a draw effect as a result notification effect. In the victory effect, as shown in FIG. 663(a), an image (moving image) in which the player's female character is delighted with the victory is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a, and the image is displayed. A speaker 46 and various lamps 47 are caused to output sound and light associated with this. In the example of FIG. 659 in which the big win is won in the winning lottery, the victory effect is executed as the result notification effect.

敗北演出では、図663(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図658の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat rendering, as shown in FIG. 663(b), an image (moving image) in which the player's female character is saddened by defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and a voice accompanying the image is displayed. and light are output to the speaker 46 and various lamps 47 . In the example of FIG. 658 in which the falling lottery is won, a defeat effect is executed as the result notification effect.

引き分け演出では、図663(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図663(a)~図663(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in FIG. 663(c), an image (moving image) indicating that the player's female character is not defeated is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a. , the speaker 46 and various lamps 47 are caused to output sound and light associated with the image. In the game times before the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, in which the falling lottery is not won and the jackpot lottery is not won in the winning lottery, and reach occurs, A draw effect is executed as the result notification effect. It should be noted that the images (moving images) shown in FIGS. 663(a) to 663(c) can be replaced with other images (moving images) for each of the winning effect, defeat effect, and draw effect. In short, the victory effect can be any image as long as it can notify the player that the result is advantageous, and the defeat effect can be an image that can notify the player that the result is disadvantageous. Any image can be used as long as the draw effect is an image that can notify the player that the result is neither advantageous nor disadvantageous.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, description will be given of the case of winning the falling lottery and the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games.

図664は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図664(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図664(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 664 is a timing chart for explaining an example of the process when the falling lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games. Fig. 664 (a) shows that a winning lottery wins a probability variable jackpot, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. After the number of games has reached the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the falling lottery is won, the lottery mode is changed to the low probability mode, and the support mode is changed to the low frequency support mode. It shows the case of migration. Even when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the winning lottery lottery mode in the game round in the same way as when the fall lottery is won in the 60th game round. . That is, in the example of FIG. 664(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図664(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 664(a), if the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図664(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図662(b)参照)を実行する。 FIG. 664(b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the drop lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery is won, so the result of the winning lottery in each game round is announced until the 120th game round. Or normal production (also called normal production) to announce the lottery result is executed. Then, in the 120th game round in which the falling lottery is won, a battle presentation is executed. Here, as the battle effect, the previously described life-and-death battle effect (see FIG. 662(b)) is executed.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図663(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図663(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図664(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the life-and-death battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, when the fall lottery is won and the big win is not won in the win lottery, a defeat effect is executed in which the player side character is defeated as shown in FIG. 663(b). When a big win is won in the winning lottery, regardless of the result of the falling lottery, the winning presentation in which the player side character wins is executed as shown in FIG. 663(a). In the case of FIG. 664(b), the drop lottery is won in the 120th game round, and the jackpot is not won in the winning lottery, so the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 120th game round in which the fall lottery was won. there is That is, when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low-frequency support mode is substantially the same as the timing at which the lottery mode transitions to the low-probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game cycle.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing when a big win is won in the win lottery in the game round after the guaranteed number of games has been reached. Before explaining the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the processing executed by the pachinko machines of Comparative Examples 1 and 2 will be described below.

図665は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図665には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 665 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in a winning lottery without winning a falling lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. Specifically, in FIG. 665, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (120 times in the example shown), a jackpot is won in the winning lottery, and opening and closing is executed. A case is shown in which the lottery mode shifts to the low-probability mode and the support mode shifts to the low-frequency support mode at the start of the mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the battle performance is executed, and then the victory performance in which the player's side character wins is executed as the result notification performance. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing when the winning result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the big win is won is finished and the open/close execution mode is started.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図664に示した動作を行うものとする。図664(b)と図665とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図665に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図664(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図664(b)に示した処理と図665に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, when the fall lottery is won and the winning lottery does not win the jackpot, the lottery mode and the support mode are implemented. The same operation as the pachinko machine 10 in the form, ie, the operation shown in FIG. 664 is performed. Comparing FIG. 664(b) and FIG. 665, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change of the support mode is different between the two. During this period, the falling lottery is not won, and when the big win is won in the winning lottery, the falling lottery is won and the big win is won in the winning lottery, as opposed to the high-frequency support mode as shown in FIG. If not, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 664(b). Therefore, assuming a pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the processing shown in FIG. 664(b) and the processing shown in FIG. Then, by checking whether or not the high frequency support mode ended and shifted to the low frequency support mode from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649), whether the falling lottery was won in the 120th game round. can recognize whether or not

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, in the 120th game round, if the player can confirm that the electric accessory 34a (Fig. 649) stops opening and closing before the result notification effect is executed, Assuming that the high-frequency support mode ends and shifts to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round is started, it can be predicted that the falling lottery is won at the 120th game round. As a result, the player can predict the type of result notification effect to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the game rounds in the high-probability mode continue 100 times or more and in the high-frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side character It is not known until the result is announced which of the two will win (that is, it is not known until the result is announced whether it will win the fall lottery or the jackpot in the winning lottery). , by confirming that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period in which the battle production is being executed, the player's character loses this battle (winning the fall lottery). You can predict that during the battle production. As a result, the player may not be able to feel a sense of urgency and anticipation for the results of the drop lottery and the win lottery in the 120th game cycle through the battle effect and the result notification effect. This is the problem of Comparative Example 1.

図666は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図666に示されている。 FIG. 666 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 in the case where the falling lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, but the jackpot lottery is won in the winning lottery. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round after that, the falling lottery is not won, but the winning lottery wins the jackpot, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening/closing execution mode, as shown in FIG. shown in

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図665参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the battle performance is executed, and then the victory performance in which the player's side character wins is executed as the result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot is started, the 120th game round of winning the jackpot is completed, and the opening/closing execution mode is started. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and the falling lottery is not won, and the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is performed. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see FIG. 665). On the other hand, the pachinko machine of Comparative Example 2 is different in that the game round in which the big win is won is started (that is, at the start of the game round).

転落抽選に当選した場合の例示である図664(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図666とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図664(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図666に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 664(b), which is an example of winning the falling lottery, with FIG. It can be seen that the manner of change of the support mode is the same. For this reason, before the execution of the result notification effect, the player wins the fall lottery in the 120th game round from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649). I can't tell if I won or not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, when the falling lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the process shown in FIG. According to the pachinko machine of Comparative Example 2 that executes the processing shown in 666, the above-described problem of Comparative Example 1 can be solved.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even the pachinko machine of Comparative Example 2 has the following problem.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図649)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, both when the drop lottery is won and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is activated at the timing when the game round is started. shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the electric accessory 34a (Fig. 649) stops opening and closing operations. In the game round after reaching the guaranteed number of games, if the fall lottery is not won and the winning lottery is not won a jackpot, the support mode maintains the high-frequency support mode, and the electric accessory 34a ( Fig. 649) continues the opening and closing motion. Therefore, by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 649) continues the opening and closing operation even after the start of the game round, the player can participate in the falling lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. It is possible to predict that the player has not won the lottery and has not won the big prize in the winning lottery.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the battle performance executed in the game round after reaching the guaranteed number of games corresponds to not winning the fall lottery and not winning the jackpot in the winning lottery. Even if it is assumed to be a performance that can suggest a superiority battle, specifically, it is a draw by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 649) continues the opening and closing operation, that is, winning the fall lottery. Moreover, since it is possible to predict that the player did not win the big prize in the winning lottery, the superiority battle production becomes meaningless. In other words, the battle effect executed in the game round after the guaranteed number of games is reached is meaningful only in the life-and-death battle effect in which the result of the battle is only victory or defeat. As a result, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, there is a problem that the range of effects regarding the battle effects to be executed in the game round after the guaranteed number of games is reached cannot be expanded.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the problems of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by having the following configuration.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of the present embodiment wins a variable probability jackpot by winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started before the guaranteed game. There are two modes for changing the support mode when a big win is won in a winning lottery in a game round after reaching the number of times (for example, the 120th game round). The two modes are hereinafter referred to as "Last Drop Mode" and "Last Drop Mode". It should be noted that, in the present embodiment, which of the first-drop mode and the second-drop mode is adopted is determined by a lottery (hereinafter referred to as a mode selection lottery), and the result of sorting by the mode selection lottery is as follows. It is configured not to notify the player.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. , using the jackpot type counter C2, it is sorted into the first-drop mode or the second-drop mode. In the case of a big hit in the winning lottery based on the entering ball of the game ball to the first starting port 33, using the distribution table for the first starting port shown in FIG. After the mode is sorted, and in the case of a big hit in the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 33, the distribution for the second starting port shown in FIG. 654 (b) A table is used to determine whether the first-drop mode or the last-drop mode is selected.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39", "65 to 89" and "90 to 99" correspond to the drop mode. , and "40 to 64" correspond to the trailing mode. That is, in the distribution table for the first start port, "0 to 39" is the value of the jackpot type counter C2 "0 to 64" that is associated with the 16R probability variable jackpot as the jackpot type distribution result. "40 to 64" are associated with the trailing drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "65 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49", "75 to 89" and "90 to 99" correspond to the drop mode. , and "50 to 74" correspond to the trailing mode. That is, in the distribution table for the second start port, "0 to 49" is the value of the jackpot type counter C2 "0 to 74" that is associated with the 16R probability variable jackpot as the jackpot type distribution result. "50 to 74" are associated with the trailing drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "75 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the result of mode selection lottery for the value of the type counter C2 defined in the distribution table for the first start port and the type defined in the distribution table for the second start port Although the configuration is different from the distribution result of the mode selection lottery for the value of the counter C2, the same configuration may be used.

図667は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図667に示されている。 Fig. 667 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, the winning lottery wins the jackpot, and the mode selection lottery goes to the early drop mode. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then At the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won. In addition, FIG. 667 shows a case where the first-running mode is won in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low-probability mode at the start of the opening/closing execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図662(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図666に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player did not win the falling lottery, but won the jackpot in the winning lottery, and was elected in the first drop mode in the mode selection lottery, it is suggested that it corresponds to either victory or defeat. A life-or-death battle effect (see FIG. 662(b)) is executed, and then a victory effect (see FIG. 663(a)) in which the player side character wins is executed as a result notification effect. In the event that the first drop mode is won in the mode selection lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the timing when the 120th game round in which the big win is won starts (that is, at the start of the game round). mode, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won is finished, and the open/close execution mode is started (that is, the timing immediately after the victory result announcement effect is finished). Switch to low probability mode. The changes in the states of the effect, the lottery mode, and the support mode match the changes in the states of the effect, the lottery mode, and the support mode in Comparative Example 2 shown in FIG.

図668は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図668に示されている。 Fig. 668 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, the winning lottery wins the jackpot, and the mode selection lottery enters the falling mode. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then At the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won. FIG. 668 shows a case where the mode selection lottery wins the late mode, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode starts.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図665に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player does not win the falling lottery, but wins a big win in the winning lottery and wins the falling mode in the mode selection lottery, it is suggested that it corresponds to either victory or draw. A winning superiority battle effect (see FIG. 662(c)) is executed, and then a victory effect (see FIG. 663(a)) in which the player side character wins is executed as a result notification effect. When the mode selection lottery wins the late mode, the 120th game round in which the big win is won ends, and at the timing when the opening and closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result announcement effect ends). As a result, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Such changes in the states of the lottery mode and the support mode match those of the lottery mode and the support mode in Comparative Example 1 shown in FIG.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図667)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図668)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case of winning the first drop mode in the mode selection lottery (Fig. 667) and the case of winning the last drop mode in the mode selection lottery (Fig. 668), the number of games in the high probability mode is guaranteed. In the case where it is continuously executed more than the number of times (100 times) and when a big win is won in the winning lottery, the battle production executed in the game round is won if the first drop mode is won. , defeat, or a life-or-death battle effect, whereas winning in the fall mode can suggest either victory or a draw. The difference is that it is a dominant battle production. The timing at which the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the game round in which the jackpot is won starts (that is, the start of the game round) when the first drop mode is won. On the other hand, when the late drop mode is won, the game round in which the big win was won ends and the open/close execution mode is started.

図669は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図669に示されている。 Figure 669 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, the reach (so-called miss) in the reach determination FIG. 10 is a timing chart illustrating an example of processing when it is determined that reach occurs. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then In the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won and the jackpot lottery is won. FIG. 669 shows processing when it is determined that a reach (outlier reach) occurs in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図663(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game round when it is judged that reach (missing reach) occurs in the reach judgment without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery, it corresponds to either victory or draw. (See FIG. 662(c)), which can suggest that the player side character wins or loses. . In game rounds that did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether reach occurs or not. do.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, it is as follows. The pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games,
(A) If you win the fall lottery (regardless of the result of the winning lottery), or
(B) If you do not win the fall lottery, win the jackpot in the winning lottery, and win the first drop mode in the mode selection lottery,
A life-and-death battle presentation is executed as a battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the timing when the game round starts (that is, when the game round starts).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games,
(C) If it is determined that reach will occur in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the jackpot in the winning lottery, or
(D) If you do not win the fall lottery, win a jackpot in the winning lottery, and win the falling mode in the mode selection lottery,
A superiority battle performance is executed as a battle performance to be executed in the game round, the game round in which the big win is won is finished, and the support mode is shifted to the low frequency support mode at the timing when the opening/closing execution mode is started.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図649)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 For this reason, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the same timing in the case of (A) and the case of (B), so that the number of games played is guaranteed. It is possible to prevent the player from predicting that the falling lottery has been won from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649) during the battle production in the game round after reaching the Play. Furthermore, in the game round after the guaranteed number of games is reached, a life-or-death battle effect or a superiority battle effect can be performed, so the battle effect to be executed in the game round after the guaranteed number of games is reached It is possible to expand the range of production.

《L5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<L5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図670は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 670 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図674)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sl0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 674) described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, the process proceeds to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sl0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 670: S10104).

図671は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 FIG. 671 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sl0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sl0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out as the start reservation number RaN (hereinafter also referred to as the first start reservation number RaN), and the first start reservation number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sl0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sl0207. On the other hand, in step Sl0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sl0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole 34 . After that, the process proceeds to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start pending quantity RbN (hereinafter also referred to as the second start pending quantity RbN), which is the value stored in the pending quantity storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending quantity RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or Sl0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (Sl0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (Sl0209: YES), the process proceeds to step Sl0210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step Sl0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図670)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 (Fig. 670) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sl0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Sl0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sl0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 , in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sl0210. After executing step Sl0212, the process proceeds to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sl0213, the process proceeds to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sl0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step S10503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sl0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図671:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 671: S10213) of the ball entry process for the starting opening.

図672は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 672 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図671)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S10301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 671) is grasped. After that, the process proceeds to step S10302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S10302: YES), the process proceeds to step S10303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step S10302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S10302: NO), the process proceeds to step S10304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step S10305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, when it is determined that the falling lottery has been won (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, the falling winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step S10303, as described above, the success/failure table for the low probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, when it is determined that the falling lottery has not been won (Sl0305: NO), the process proceeds to step Sl0307. In step S10307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step S10308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S10308: YES), the process proceeds to step S10309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step S10310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the big hit type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability big hit. In step Sl0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, and variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sl0311, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sl0308, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step S10315 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S10316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sl0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that the reach occurrence is not supported (Sl0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 670: S10105).

図673は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 673 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S10401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. FIG. In step Sl0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), proceed to step Sl0402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S10401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S10401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 In step Sl0402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, and 1 is added to the reserved role number SN. Then, it progresses to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図670)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sl0103 (Fig. 670) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0402 that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sl0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図674は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 FIG. 674 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step S10502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Then, it progresses to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step S10503, output data such as the start-up command set in step S10502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sl0503, the process proceeds to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step S10506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step S10507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric worker support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step S10509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sl0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sl0509: NO), in steps Sl0510 and Sl0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S10511, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sl0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503, and each process from step Sl0503 to step Sl0508 is executed. Execute.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10503 to step S10508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 674: S10506).

図675は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 675 is a flow chart showing game round control processing. In step Sl0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 In step Sl0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sl0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sl0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 In step Sl0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sl0602: NO), the process proceeds to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sl0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, in step Sl0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sl0602: YES), the process proceeds to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sl0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: S10603).

図676は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 FIG. 676 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sl0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sl0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Sl0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, when it is determined in step Sl0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sl0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step S10703, game state determination processing for determining the game state is performed. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process proceeds to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step S10704, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a winning judgment process including a process when winning a big win in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process proceeds to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process proceeds to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step S10707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sl0706 are included. After executing step Sl0707, the process proceeds to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes, as the information on the types of jackpots, 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or out-of-range result information.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and type command set at steps Sl0707 and Sl0708 are sent to the sound emission control device 90 at step Sl0503 in the normal process (Fig. 674). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sl0708, the process proceeds to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sl0709, the process proceeds to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special figure fluctuation displaying flag stored in the special figure fluctuation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sl0710 is executed, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 676: S10702).

図677は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 677 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sl0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 652). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sl0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sl0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sl0801: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sl0802 to Sl0807 is executed. On the other hand, in step Sl0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sl0801: NO ), and executes the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sl0808 to Sl0813.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sl0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step S10805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sl0805, the process proceeds to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step S10806, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S10807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sl0503 of the normal process (FIG. 674). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 In step Sl0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sl0801: NO), step Proceed to Sl0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sl0809. In step Sl0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sl0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sl0811, the process proceeds to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sl0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sl0503 of the normal process (FIG. 674). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be explained. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 676: S10703).

図678は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 678 is a flow chart showing the game state determination process. In step Sl0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0901 that the mode is the high-probability mode (Sl0901: YES), the process advances to step Sl0902 to determine whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is the high frequency support mode (Sl0902: YES), the process proceeds to step Sl0903 to turn on the high accuracy/high support flag. The high probability/high support flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the game state (high probability/high support state) in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. and stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, it is not in the high accuracy/high support state. According to step S10903, it is possible for the MPU 62 to specify the result of determination as to whether or not the game is in the high-accuracy/high-support state at the time of execution of this gaming state determination process. After executing step Sl0903, the process proceeds to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high-precision/high-support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the high-precision/high-support state is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 set. After executing step Sl0904, the gaming state determination process is terminated.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the high probability mode in step Sl0901 (Sl0901: NO), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step Sl0902 (Sl0902: NO), without executing steps Sl0903 and Sl0904 , ends the game state determination process.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 676: S10704).

図679は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 FIG. 679 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sl1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1001, when it determines with it being high probability mode (Sl1001:YES), it progresses to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図655参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the drop lottery success/failure determination is executed with reference to the drop lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 655) of the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Sl1003, when the result of the success/failure determination in step Sl1002 is that the fall lottery is won (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 At step Sl1004, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1005, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (hereinafter simply referred to as "before the guaranteed number of games"). judge. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games. In step Sl1006, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceeding to Sl1007, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sl1007, the fall determination process ends.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1006, when it is determined that it is before the guarantee game round (Sl1006: YES), the fall determination process is terminated immediately. Also, if it is determined in step Sl1001 that it is not in the high probability mode (Sl1001: NO), or if the result of the success/failure determination in step Sl1003 is that the fall lottery has not been won (Sl1003: NO), this fall determination process is immediately executed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図664(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the fall determination process configured as described above, the change in the lottery mode and the support mode at the timing of the drop win shown in FIG.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 676: S10705).

図680は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 680 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sl1101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 In step Sl1101, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sl1101: YES), the process advances to step Sl1102, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 653(b) determine whether After that, the process proceeds to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not the high-probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 653(a) determine whether After that, the process proceeds to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a big hit. In step Sl1104, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sl1104: YES), the process proceeds to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Sl1109, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図654(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sl1105, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sl1105, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (Sl1105: NO), proceed to step Sl1106 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 654(a)). and make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical value range of the 8R normal jackpot. do.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図654(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, in step Sl1105, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, and a distribution table for the second starting opening (see FIG. 654(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical value range of the 8R normal jackpot. do. After executing the process of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned on. Turn ON. After executing step Sl1108, the process proceeds to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図651)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 651), stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sl1106 or step Sl1107 Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sl1109, the process proceeds to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 In step Sl1110, if it is determined that the high frequency support mode (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl1111, the number of games to be continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) is reached (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sl1111, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceed to Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, after the guaranteed number of games, without winning the drop lottery, various kinds of processing are executed when winning the jackpot in the winning lottery.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command after the guaranteed number of games is set. The command after the guaranteed number of games that has been set is transmitted to the sound emission control device 90 by step S10503 in the normal process (FIG. 674). When receiving the command after the guaranteed number of games, the sound emission control device 90 can grasp that the current game is the game after the guaranteed number of games. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図654(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図654(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step Sl1113, it is determined whether or not the result of allocation determination (mode selection lottery) in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode. In step Sl1106 or step Sl1107, it was described above that the distribution determination is performed by distributing the type of jackpot as the distribution determination. A mode selection lottery for allocating a mode of changing the support mode when a big win is won in a winning lottery without winning the lottery is also performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is the distribution table for the first start opening shown in FIG. 654 (a) or for the second start opening shown in FIG. In the distribution table, it is determined whether or not the distribution result of the mode selection lottery matches the value set as the first drop mode. Then, in step Sl1113, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or Sl1107 is the first drop mode (=last drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, when the result of the mode selection lottery is the first drop mode (Sl1113: YES), the process proceeds to step Sl1114 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 At step Sl1115, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first-to-last mode flag is a flag for storing that the result of the mode selection lottery is the first-to-last mode. After executing step Sl1115, the process proceeds to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first drop mode command is set. The set first drop mode command is sent to the sound emission control device 90 in step S10503 in the normal process (FIG. 674). The sound emission control device 90 can recognize that the result of the mode selection lottery is the first-to-last mode when receiving this first-to-last mode command. After executing step Sl1116, the hit determination process ends.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, in step Sl1110, if it is determined that it is not in the high-frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that it is before the guaranteed number of games (step Sl1111: YES), or in step Sl1113 it is not the first drop mode That is, when it is determined that the mode is the falling mode (step Sl1113: NO), the hit determination process is immediately terminated. If the drop lottery is won and the big win is won in the winning lottery, it is judged as NO in step Sl1110, so the processing of steps Sl1111 to Sl1116 is not executed.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Sl1101 to step Sl1107 and the processing from step Sl1110 to step Sl1116 described above, the lottery mode and the support mode at the timing of jackpot winning in FIG. variation is realized.

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図651)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a jackpot winning (Sl1104: NO), proceed to step Sl1117, refer to the reach determination table, and determine whether a reach occurs in the game round. A determination is made as to whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 651). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of reach determination in step Sl1117 is that reach occurs in the game round (Sl1118: YES), the process proceeds to step Sl1119, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1119, the process proceeds to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that reach does not occur in the game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sl1120, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (Fig. 676: S10706).

図681は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 FIG. 681 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sl1201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図678のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not it is in a high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy/high support flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step S10903 in FIG. If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 From step Sl1203 to step Sl1209, in a game state that is not in a high-accuracy/high-support state (a game state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode), a process for setting the variable time is executed. do.

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, Assuming that the jackpot is won (Sl1203: YES), the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step S11204, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sl1205 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 In step Sl1203, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206 to determine whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sl1206) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step Sl1203, in Sx1206, the reach (so-called It is determined whether or not it is a game round in which an out-of-reach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1206, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63h is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. The reach non-occurrence variable time table is a so-called out-of-range variable time table. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 In step Sl1202, when it is determined that the high accuracy/high support flag is ON (Sl1202: YES), the process proceeds to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, a variable time setting process is executed in a high-probability/high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high accuracy/high support flag is turned off from ON. After that, the process proceeds to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sl1211, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, when it is determined that the number of games is before the guaranteed number-of-games, the process proceeds to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, a variable time setting process before the guaranteed number of games is executed. The variation time setting process before the guaranteed number of games will be described later. After step Sl1212 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the number of guaranteed games has been passed, the process proceeds to step Sl1213, and the guaranteed game Execute the variable time setting process after the number of times. The variation time setting process after the guaranteed number of games will be described later. After step Sl1213 is executed, this variable time setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing before the guaranteed number of games>
Next, the variation time setting process before the guaranteed number of games will be described. The fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (Fig. 681: S11212).

図682は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 FIG. 682 is a flow chart showing the variable time setting process before the guaranteed number of games. In step Sl1301, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, the jackpot Assuming that the prize is won (Sl1301: YES), the process proceeds to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図659参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step Sl1302, the variable time table for big win is specified from the variable time table group for before the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for before the guaranteed number of games,
(i) A variable time table for jackpots used when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before the number of games played after the high-frequency support mode has started reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as the guaranteed number of games before・ It is called a variable time table for jackpot),
(ii) The variable time for falling used when the number of games played after the high-frequency support mode started and before the number of games reached the guaranteed number of games won the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery. table (hereinafter referred to as a variable time table for falling before the guaranteed number of games),
(iii) Reach (so-called lost reach) without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery in the game round before the number of games after the high-frequency support mode starts reaches the guaranteed number of games Fluctuation time table for occurrence of outreach reach used when occurs (hereinafter referred to as fluctuation time table for occurrence of outreach reach before the number of guaranteed games),
is provided. In step Sl1302, the fluctuation time table for the big win before the number of guaranteed games, which is (i), is specified from among (i) to (iii). The guaranteed number-of-games-before/jackpot variable time table is, for example, a variable time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 659). After executing step Sl1302, the process proceeds to step Sl1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variable time table specified in step Sl1302 is referred to, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 681) is obtained. Subsequently, in step Sl1304, the variable time information acquired in step Sl1303 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, in step Sl1301, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305, and whether the fall lottery related to the current game round has been won. determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図658参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11306, the variable time table for fall is specified from the variable time table group for before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, the variation time table for falling before the number of guaranteed games, which is (ii), is specified from among the above-mentioned (i) to (iii). The variable time table for guaranteed number of games before falling, for example, is a variable time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 658). After executing step Sl1306, the process advances to step Sl1303 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1306 is referred to to obtain the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 In step Sl1305, when it is determined that the falling lottery for the current game round has not been won (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307 to determine whether or not reach occurs in the current game round. In the above step Sl1301, when the jackpot is not won in the winning lottery related to the current game round, and when the fall lottery related to the current game round is not won in the above step Sl1305, this process (step Sl1307) is executed. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether or not the game rounds in which no win is made in the falling lottery and the jackpot is not won in the winning lottery are game rounds in which reach (so-called loss reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step Sl1308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図660参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11309, the variable time table for occurrence of outlier reach is specified from the variable time table group for before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 . Specifically, the variable time table for occurrence of before-guaranteed number-of-games/missing reach, which is (iii), is specified from among (i) to (iii) described above. The fluctuation time table for before the guaranteed number of games and for occurrence of outreach reach is, for example, a fluctuation time table for executing a normal battle production as a battle production and a draw production as a result notification production (see FIG. 660). After executing step Sl1309, the process advances to step Sl1303, and the fluctuation time table specified in step Sl1309 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1307, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, the fluctuation time table for reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63h to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process after guaranteed number of games played>
Next, the variation time setting process after the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 681: S11213).

図683は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 FIG. 683 is a flow chart showing the variable time setting process after the guaranteed number of games. In step Sl1401, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, the jackpot Assuming that the prize is won (Sl1401: YES), the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the fall lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery pertaining to the current game round is the first drop mode. Specifically, it is determined whether or not the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1403 that the first drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process proceeds to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step Sl1404, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is changed from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図667参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step Sl1405, the variable time table for the jackpot first drop mode is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for after the guaranteed number of games,
(iv) Winning a jackpot in a winning lottery in a game round after the number of games played after the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games, and the jackpot used when winning the first-run mode in the mode selection lottery. And the variable time table for the first-drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the guaranteed number of games/jackpot first-drop mode),
(v) A jackpot used when winning a big win in a winning lottery and winning a falling mode in a mode selection lottery in a game round after the number of games played after the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games. And the variable time table for the post-drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the post-guaranteed number of games/post-jackpot mode),
(vi) Variation for falling used when winning a falling lottery and not winning a jackpot in a winning lottery in a game turn after the number of games played after the high frequency support mode started has reached the guaranteed number of games Time table (hereinafter referred to as a variable time table for falling after the guaranteed number of games),
(vii) After the number of games played after the high-frequency support mode has started has reached the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, reach (so-called lost reach ), a variable time table for occurrence of outreach reach (hereinafter referred to as a variable time table for occurrence of outreach reach after the number of guaranteed games),
is provided. In step S11405, the fluctuation time table for the after-game-number-of-big-hit-first-drop mode, which is (iv) from among (iv) to (vii), is specified. The variable time table for guaranteed number of games/first hit mode is a variable time table for executing, for example, a life-or-death battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 667). After executing step Sl1405, the process proceeds to step Sl1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variable time table specified in step Sl1405 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 681). Subsequently, in step Sl1407, the variable time information acquired in step Sl1406 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, in step Sl1403, when it is determined that the result of the mode selection lottery for the current game round is not the first drop mode, that is, the last drop mode (Sl1403: NO), the process proceeds to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図668参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11408, the variable time table for the post-jackpot drop mode is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variation time table for the drop mode after the number of guaranteed games and after the jackpot, which is (v), is specified from among the above-described (iv) to (vii). The variable time table for the after-guaranteed number of games/after-jackpot mode is a variable time table for executing, for example, a superiority battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 668). After executing step Sl1408, the process advances to step Sl1406 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1408 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図679)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図680)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図680)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 It should be noted that, in step Sl1402, if it is determined that the falling lottery for the current game round has been won (Sl1402: YES), without executing step Sl1403 and step Sl1404, the process proceeds to step Sl1405, the guaranteed number of games Specify the variable time table for the post-jackpot first drop mode. Winning in the falling lottery related to the game round after the guaranteed number of games, and when winning the jackpot in the winning lottery related to the game round this time, a high frequency support mode flag in step S11007 of the falling determination process (Fig. 679) is turned OFF, and since step Sl1110 of the hit determination process (FIG. 680) is determined as NO, the first drop mode flag is not turned ON by step Sl1115 of the hit determination process (FIG. 680). Therefore, in the variable time setting process after the guaranteed number of games, in order to avoid the process of step Sl1403, the process of step Sl1402 for judging the fall flag is provided between steps Sl1401 and Sl1403. On top of that, when it is determined as YES in step Sl1402, the process proceeds to step Sl1405, and it is configured to specify the variation time table for the after-guaranteed number of games/jackpot first drop mode.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 In step Sl1401, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409, and whether or not the fall lottery related to the current game round has been won. judge. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図664参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11410, the variable time table for fall is specified from the variable time table group for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, the post-guaranteed number of games/fall fluctuating time table, which is (vi), is specified from among (iv) to (vii) described above. The variable time table for falling after guaranteed number of games is, for example, a variable time table for executing a life-and-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 664). After executing step Sl1410, the process advances to step Sl1406 to obtain the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS by referring to the fluctuation time table specified in step Sl1410. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 In step Sl1409, when it is determined that the falling lottery for the current game round has not been won (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411 to determine whether or not reach occurs in the current game round. In step Sl1401 above, when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round, and in the above step Sl1409, when the fall lottery related to the current game round has not been won, this process (step Sl1411) is executed. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not the game rounds in which no win is made in the falling lottery and the big win in the winning lottery is a game round in which reach (so-called loss reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図669参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11413, the variable time table for the generation of outreach reach is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for generation of after-guaranteed number of times of games and loss reach, which is (vii), is specified from among (iv) to (vii) described above. The variable time table for occurrence of guaranteed number of games/loss reach is, for example, a variable time table for executing a dominant battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 669). After executing step Sl1413, the process advances to step Sl1406, and the fluctuation time table specified in step Sl1413 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1411, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63h to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: S10604).

図684は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図681)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 684 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Sl1501, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 681). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation ending process is ended.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 In step Sl1501, when it is determined that the variation time has passed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sl1503, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sl1504, none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sl1504: NO), the process proceeds to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1505, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 In step Sl1505, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, and it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0. In step Sl1506, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, in step Sl1506, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1508, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sl1508, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, and the number of games to be continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 In step Sl1509, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1509: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games, the process proceeds to step Sl1510, high frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process advances to step Sl1512 to turn the fall flag OFF. After step Sl1512 is executed, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sl1508 (Sl1508: YES), or if it is determined that it is before the guaranteed number of games in step Sl1509 (step Sl1509: YES), step Sl1510 to step Sl1512 , and ends the variable time end processing. Also, if it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), this variable time ending process is terminated without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), the process proceeds to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether or not the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process advances to step Sl1514 to turn the fall flag OFF. After step Sl1514 is executed, this variable time ending process is ended.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time ending process is terminated without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step S11504, it is determined that any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is the jackpot winning. If so (Sl1504: YES), the process advances to step Sl1515 to turn on the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. After step Sl1515 is executed, this variable time ending process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 674: S10507).

図685は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 685 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sl1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process advances to step Sl1602 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the open/close processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process advances to step Sl1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process advances to step Sl1604 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, in step Sl1604, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 At step Sl1605, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sl1607, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, the process advances to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sl1608, the process proceeds to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S10503 in the normal process (FIG. 674). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sl1609, the process advances to step Sl1610 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), the process proceeds to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process advances to step Sl1612 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sl1613, the process proceeds to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sl1615, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step S10503) of the normal process. After executing step Sl1615, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 In step Sl1602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sl1617, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, in step Sl1617, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sl1617: NO), the game state transition process is ended as it is.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sl1619, the process proceeds to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sl1620, the process proceeds to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S10503 in the normal process (FIG. 674). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sl1621, the process proceeds to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), the process proceeds to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sl1620), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sl1623: YES), the process proceeds to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 At step Sl1624, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sl1625 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process advances to step Sl1626 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sl1627 that the total pending number CRN is "0" (Sl1627: YES), the process proceeds to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is sent to the sound emission control device 90 in step S11628 in the normal process (FIG. 674). After executing step Sl1628, this game round control process is terminated.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1627, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sl1627: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Sl1623, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sl1623: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 685: S11616).

図686は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 FIG. 686 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sl1701 that the opening/closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1702 that the conditions for opening the opening/closing door 36b are met (Sl1702: YES), the process proceeds to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step Sl1703, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sl1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step S10503) of the normal process. After step Sl1704 is executed, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sl1702 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Sl1702: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 In step Sl1701, when it is determined that the opening/closing door 36b is open (Sl1701: YES), the process proceeds to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether or not the conditions for closing the door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1705 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Sl1705: YES), the process proceeds to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 At step Sl1706, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sl1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step S10503) of the normal process. After executing step Sl1707, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sl1705 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (Sl1705: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 685: S11625).

図687は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 687 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned on. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 In step Sl1801, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sl1801: YES), proceed to step Sl1802, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sl1804 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, in step Sl1801, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sl1809, and 100 is set in the guaranteed number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 674: S10508).

図688は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 FIG. 688 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sl1901, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sl1901 that the supported flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sl1902 that the support winning flag is not ON (Sl1902: NO), the process proceeds to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sl1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 If it is determined in step Sl1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process proceeds to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step S11904, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sl1904 that it is time to end the variable display (Sl1904: YES), the process advances to step Sl1905 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not the end timing of the variable display (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sl1906, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sl1906: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sl1906 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the process proceeds to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sl1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sl1907 (Sl1907: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sl1908 (Sl1908: YES), the process proceeds to step Sl1909 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sl1909 is support winning. In step Sl1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sl1910: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined in step Sl1907 that it is in the opening/closing execution mode (Sl1907: YES), or if it is determined in step Sl1908 that it is not in the high-frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sl1912 is support winning. In step Sl1913, if it is determined that the support has not been won (Sl1913: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sl1913, when it is determined that the support winning is determined (Sl1913: YES), the process advances to step Sl1914 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 If it is determined in step Sl1902 that the support win flag is ON (Sl1902: YES), the process advances to step Sl1915 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sl1915, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sl1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process proceeds to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S11917 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1901, when it is determined that the supporting flag is ON (Sl1901: YES), the process advances to step Sl1918 to execute electric opening/closing control processing for controlling opening/closing of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図688:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 688: S11918).

図689は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 FIG. 689 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step Sl2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sl2001: YES), the process proceeds to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 In step Sl2002, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step Sl2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process advances to step Sl2006 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 In step Sl2001, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sl2001: NO), the process proceeds to step Sl2007 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sl2007, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process advances to step Sl2010 to determine whether the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sl2010 that the high frequency support mode is in effect (Sl2010: YES), the process advances to step Sl2011 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl2009 that the mode is the open/close execution mode (Sl2009: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step Sl2010 (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《L6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<L6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図690は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 690 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sl2101, the process proceeds to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, a game cycle effect process is executed. In the game round effect processing, a process related to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sl2102, the process proceeds to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Sl2103, the process proceeds to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, the process proceeds to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sl2106, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sl2106, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図690:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 690: S12102).

図691は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 FIG. 691 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sl2201, a game cycle effect setting process is executed. The game round effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect to be executed in the game round when the game round is started. be. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sl2201, the process proceeds to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, a process for executing a game round effect is executed. The game round effect execution process is a process executed when the game round effect (notice effect and ready-to-win effect) is set to be executed in the game round effect setting process. The details of the game round effect execution process will be described later. After step Sl2202 is executed, the processing for this game round effect is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 691: S12201).

図692は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 FIG. 692 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Sl2301, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sl2301, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sl2301: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that the command for variation and the type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the command for variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a drop winning, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, effect pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is the process of determining and setting the effect pattern (battle effect, result announcement effect, advance notice effect, ready-to-win effect and execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. be. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, the process proceeds to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sl2304, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot, or the 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L of the pattern display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sl2304, the process proceeds to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sl2304 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step S12307 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sl2307, the process advances to step Sl2308 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sl2308, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図692:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 692: S12303).

図693は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図657)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 FIG. 693 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Sl2401, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 657) of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process proceeds to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether or not a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 is for executing a big win effect, a ready-to-win effect, and a losing effect in a game cycle in a state other than the high accuracy/high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2302, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the effect pattern table for the jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read in step Sl2302 (Fig. 692) and the current A performance pattern for a big win corresponding to the value of the random number RN for performance pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2404 is the jackpot obtained by executing steps Sl1204 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. is the variable time for Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2404 corresponds to the variation time for the big win obtained by the main side MPU 62 . After executing step Sl2404, the process proceeds to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the effect pattern acquired in step Sl2404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, in step Sl2403, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). In step Sl2406, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the current obtains an effect pattern for generating a reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2407 is the reach obtained by executing steps Sl1208 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. Variable time for generation. Therefore, the production pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the fluctuation time for reach generation obtained by the main MPU 62. FIG. After execution of step Sl2407, it advances to step Sl2405 explained previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2407 as a production|presentation pattern performed in this game round. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 In step Sl2406, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl2406: NO), the process proceeds to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2408 is the reach obtained by executing steps Sl1209 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. Variable time for non-generation. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2408, it advances to step Sl2405 explained previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2408 as a production|presentation pattern performed in this game round. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 In step Sl2402, when it is determined that the high accuracy/high support command is received from the main side MPU 62 (Sl2402: YES), the process proceeds to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, a process of setting an effect pattern is executed in a high-accuracy/high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step S12409, it is determined whether or not a command after the number of guaranteed games has been received from the main side MPU 62 . In step Sl2409, when it is determined that the command after the guaranteed number of games has not been received from the main side MPU 62 (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described later. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 In step Sl2409, if it is determined that the command after the number of games has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), that is, if it is determined that the number of games has been guaranteed, the process proceeds to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described later. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing before the guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 693: S12410).

図694は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 FIG. 694 is a flow chart showing effect pattern setting processing before the guaranteed number of games. In step Sl2501, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2501, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step S12502, the effect pattern table corresponding to the big win is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93. In the production pattern table group for before the guaranteed number of games,
(I) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production and victory production),
(II) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production/defeat production),
(III) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a draw production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production and draw production),
is provided. In step S12502, the effect pattern table for normal battle effect/victory effect, which is (I), is specified from among (I) to (III). After executing step Sl2502, the process proceeds to step Sl2503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, with reference to the effect pattern table for the normal battle effect/victory effect specified in step Sl2502, the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the effect pattern setting process (Fig. 693) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2503 is executed by step Sl1302 to step Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the main side MPU 62. It is the fluctuation time for the jackpot before the guaranteed number of games obtained. Therefore, the effect pattern acquired in step S12503 corresponds to the fluctuation time for the big win before the guaranteed number of games obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2503, it progresses to step Sl2504 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2503.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図659(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step S12501 to step S12504 described above, the production in FIG. It can be carried out. After execution of step Sl2504, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 In step Sl2501, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, and the result of the falling lottery related to the current game round is winning. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2505, when it is determined that the result of the fall lottery is winning (Sl2505: YES), the process proceeds to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 At step S12506, the effect pattern table corresponding to the drop winning is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93 on the sound and light side. Specifically, the effect pattern table (II) for normal battle effect/defeat effect is specified from among (I) to (III) described above. After executing step Sl2506, the process proceeds to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, with reference to the effect pattern table for normal battle effect/defeat effect specified in step Sl2506, the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the effect pattern setting process (Fig. 693) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2507 is the variable time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the variation time for falling before the guaranteed number of games obtained by executing S11304. Therefore, the effect pattern acquired in step S12507 corresponds to the variation time for falling before the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2507, it progresses to step Sl2504 demonstrated previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2507. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図658(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, the effects in FIG. You can perform a defeat performance.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 In step Sl2505, when it is determined that the result of the fall lottery related to the current game round is not winning (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). In step Sl2508, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, the effect pattern table corresponding to the out-reach is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the effect pattern table for normal battle effect/tie effect, which is (III), is specified from among (I) to (III) described above. After executing step Sl2509, the process proceeds to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, with reference to the effect pattern table for normal battle effect/tie effect specified in step Sl2509, the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the effect pattern setting process (Fig. 693) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2510 is set in the variable time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62 in steps Sl1309, Sl1303, and It is the fluctuation time for the occurrence of the loss reach before the guaranteed number of games obtained by executing S11304. Therefore, the effect pattern acquired in step S12510 corresponds to the variation time for the occurrence of the loss reach before the guaranteed number of games obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2510, the process advances to step Sl2504 described above to set the effect pattern acquired in step Sl2510. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図660(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, the production in FIG. It is possible to perform a draw performance.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 In step Sl2508, when it is determined that reach does not occur in this game cycle (Sl2508: NO), the process proceeds to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read in step Sl2302 (FIG. 692), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2511 is obtained by executing steps Sl1310 and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2511 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2511, it progresses to step Sl2504 demonstrated previously and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2511. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing after the guaranteed number of games played>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 693: S12411).

図695は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 FIG. 695 is a flow chart showing effect pattern setting processing after the guaranteed number of games. In step Sl2601, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2601, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2601: YES), the process proceeds to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether or not the result of the fall lottery for the current game round is winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2602, when it is determined that the fall lottery result is not winning (Sl2602: NO), the process proceeds to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step S12603, it is determined whether or not a first drop mode command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sl2603 that the first-run mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), the result of the mode selection lottery is the first-run mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
At step S12604, the effect pattern table corresponding to the winning of the jackpot and the last mode winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the ROM 93 on the sound and light side. do. In the production pattern table group for after the guaranteed number of games,
(IV) A production pattern table for executing a life-and-death battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for life-and-death battle production/victory production),
(V) a production pattern table for executing a life-and-death battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for life-and-death battle production/defeat production);
(VI) A production pattern table for executing a superiority battle production as a battle production and a victory production as a result announcement production (hereinafter referred to as a production pattern table for superiority battle production/victory production),
(VII) A production pattern table for executing a superiority battle production as a battle production and a draw production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for superiority battle production/tie production),
is provided. In step Sl2604, the effect pattern table for life-or-death battle effect/victory effect, which is (IV), is specified from among (IV) to (VII). After executing step Sl2604, the process proceeds to step Sl2605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, with reference to the effect pattern table for the life-or-death battle effect/victory effect specified in step Sl2604, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the step Sl2401 of the effect pattern setting process (FIG. 693) A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2605 is obtained by executing steps Sl1405 to Sl1407 in the variable time setting process (Fig. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for the jackpot first drop mode after the guaranteed number of games obtained. Therefore, the production pattern acquired in step S12605 corresponds to the variation time for the guaranteed game count/jackpot first drop mode obtained by the main MPU 62 . After executing step Sl2605, the process advances to step Sl2606 to set the effect pattern acquired in step Sl2605.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step Sl2601 to step Sl2606 described above, the effects in FIG. It is possible to perform the victory production of After execution of step Sl2606, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that the first drop mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), the result of the mode selection lottery is the last drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step S12607, the effect pattern table corresponding to the jackpot win and the falling mode win is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93. do. Specifically, the effect pattern table for superiority battle effect/victory effect, which is (VI), is specified from among (IV) to (VII) described above. After executing step Sl2607, the process proceeds to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, with reference to the effect pattern table for superiority battle effect/victory effect specified in step Sl2605, the variation time read in step Sl2302 (FIG. 692) and the effect pattern setting process (FIG. 693) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2608 is set in the variable time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for the drop mode after the guaranteed number of games obtained by executing S11407. Therefore, the effect pattern acquired in step S12608 corresponds to the fluctuation time for the drop mode after the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 and after the jackpot. After executing step Sl2608, the process advances to step Sl2606 to set the effect pattern acquired in step Sl2608. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 If it is determined in step Sl2602 that the result of the drop lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603. identify.

上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図668(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606 described above, the effects in FIG. A victory effect can be performed as a result notification effect.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 In step Sl2601, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, and the result of the falling lottery related to the current game round is winning. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (FIG. 692). . In step Sl2609, when it is determined that the fall lottery results in winning (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 At step S12610, the effect pattern table corresponding to the falling winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the production pattern table for the life-and-death battle production/defeat production, which is (V), is specified from among the above-described (IV) to (VII). After executing step Sl2610, the process proceeds to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, with reference to the effect pattern table for the life-or-death battle effect/defeat effect specified in step Sl2610, the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 693) A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2611 is set in the variable time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the fluctuation time for falling after the guaranteed number of games obtained by executing S11407. Therefore, the effect pattern acquired in step S126011 corresponds to the fluctuation time for falling after the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2611, it progresses to step Sl2606 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2611. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図664(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sl2601, Sx2609 to step Sl2611, Sx2606 described above, the production in FIG. You can perform directing.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 In step Sl2609, when it is determined that the result of the fall lottery related to the current game round is not winning (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (FIG. 692). In step Sl2612, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, the effect pattern table corresponding to the occurrence of the out-reach is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the effect pattern table for superior battle effect/tie effect, which is (VII), is specified from among (IV) to (VII) described above. After executing step Sl2613, the process proceeds to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the effect pattern table for superior battle effect/tie effect specified in step Sl2613 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the effect pattern setting process (Fig. 693) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read out by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2614 is set in the variable time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. After the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407, it is the fluctuation time for the occurrence of the loss reach. Therefore, the effect pattern acquired in step S12614 corresponds to the fluctuation time for occurrence of the after-guaranteed number of games and loss reach obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2614, it progresses to step Sl2606 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2614. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図669(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sl2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606 described above, the production in FIG. It is possible to perform a draw performance.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 In step Sl2612, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl2612: NO), the process proceeds to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2615 is obtained by executing steps Sl1414 and Sl1407 in the variable time setting process (Fig. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2615 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2615, it progresses to step Sl2606 demonstrated previously and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2615. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for execution of game round effect>
Next, the processing for executing the game round effect will be described. The game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 691: S12202).

図696は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図692)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 FIG. 696 is a flow chart showing processing for executing a game round effect. In step Sl2701, it is determined whether or not there is an effect pattern set in the game round effect setting process (FIG. 692) described above. In step Sl2701, when it is determined that the set effect pattern does not exist (Sl2701: NO), the process for executing this game round effect is terminated as it is. On the other hand, in step Sl2701, when it is determined that the set effect pattern exists (Sl2701: YES), the process proceeds to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図693)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Sl2703 to determine whether or not it is time to start the game round effect. The game round effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 693). These production patterns store the content and timing of the production to be executed in the game round.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 In step Sl2703, if it is determined that it is not time to start the game round effect (Sl2703: NO), the process for executing this game round effect is terminated. On the other hand, in step Sl2703, when it is determined that it is time to start the game round effect (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a moving image display start command corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. FIG. After that, the process proceeds to step Sl2705, and light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is started. After that, the process advances to step S12706 to cause a sound output LSI (not shown) to start reproducing audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Sl2706, the process for executing this game round effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図697は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 697 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図698は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 698 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sl2901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図699は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 699 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図698)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sl3001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 698), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S13001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S13002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sl3005, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《L7》作用・効果:
以上説明したように、第12実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
<<L7>> Function and effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the number of games has reached the guaranteed number of games since the high-frequency support mode was started (= after the number of guaranteed games), when a jackpot is won in a winning lottery, the support mode is high. The frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, but the transition timing is switched by lottery (= mode selection lottery) between the start of the game round and the end of the game round. If the timing to shift to the low-frequency support mode is at the start of the game round, the life-and-death battle effect is executed in the game round, and the timing to shift to the low-frequency support mode is at the end of the game round , the superiority battle effect is executed in the game round. Therefore, according to the pachinko machine 10, when a big win is won in a winning lottery in a game round after the guaranteed number of games, two kinds of performances, a life-and-death battle performance and a superiority battle performance, can be performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to widen the range of effects in the case of winning a jackpot in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games, and to improve the interest of the game. It has the effect of being able to

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the drop lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached, or when the fall lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the mode selection lottery is performed. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the game cycle starts, and the electric accessory 34a (Fig. 649) stops opening and closing operations. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from estimating whether the falling lottery is won or the jackpot is won in the winning lottery from the opening/closing operation of the electric accessory 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can provide the player with a sense of urgency and expectation for the result of the falling lottery and the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games has been reached, and as a result, the game can be played. It is possible to further improve the interest of

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Here, let us assume a pachinko machine that has only the first-drop mode and does not have the second-drop mode (=the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). According to the pachinko machine of Comparative Example 2, a life-and-death battle effect is executed that suggests either winning a big win in a winning lottery (victory) or winning a falling lottery (defeat). Therefore, when the battle effect is started in the game round after reaching the guaranteed number of games, the player can choose either the result of winning the jackpot in the winning lottery or the result of winning the fall lottery. It can be predicted that it will be, and although it can give a sense of urgency and expectation for the results of the falling lottery and the winning lottery, it cannot give the player a sense of security including a draw in the battle production. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached, there are two types of life-and-death battle production and superiority battle production. Since the production can be performed, the battle production including the draw by the dominant battle production can be performed, and the player can be given a sense of security including the draw in the battle production.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after reaching the guaranteed number of games, the jackpot is won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the game round in which the first drop mode is won in the mode selection lottery, and the falling lottery. The opening/closing operation of the electric accessory 34a is the same in the winning game round. Therefore, even if the player confirms the stoppage of the electric accessory 34a at the start of the game round, the game round does not win the drop lottery, but wins the jackpot in the hit lottery, and wins the first drop mode in the mode selection lottery. and the game round in which the falling lottery was won. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric accessory 34a has stopped at the start of the game cycle after reaching the guaranteed number of games, the big win is won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the mode selection lottery is first. The player can understand that the game has been narrowed down to one of the game rounds in which the drop mode has been won and the game rounds in which the fall lottery has been won. Therefore, in this embodiment, it is narrowed down to one of the game rounds in which the big win is won in the winning lottery without winning the fall lottery, and the mode selection lottery wins the first drop mode, and the game round in which the fall lottery is won. By executing the life-and-death battle effect suggesting that the player has won the lottery, it is possible to improve the player's sense of urgency and expectation as to whether the player has won a jackpot in the winning lottery or has won the falling lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the guaranteed number of games has been reached, the falling lottery is not won, the win lottery wins the jackpot, and the mode selection lottery wins the falling mode. The opening and closing operation of the electric accessory 34a is the same between the times and the game times when it is determined that a reach (so-called losing reach) occurs in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the big win in the winning lottery. is. Therefore, even if the player observes that the electric accessory 34a continues the opening/closing operation in the game round, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won in the win lottery, and the mode selection lottery is won. and the game times determined to generate a reach in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery. You can prevent people from guessing. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric accessory 34a continues in the game round after the guaranteed number of games is reached, the falling lottery is not won, and the jackpot is won in the winning lottery. Either a game round in which a falling mode is won in a selection lottery, or a game round in which a reach determination is determined to generate a reach without winning in a drop lottery and without winning a jackpot in a winning lottery. The player can comprehend up to the fact that it has been narrowed down to. Therefore, in the present embodiment, a game round that does not win the falling lottery, wins a big win in the winning lottery, and wins the falling mode in the mode selection lottery, and a game round that does not win the falling lottery and wins a big win in the winning lottery. Winning a jackpot in a winning lottery by executing a superiority battle production that suggests that the game is narrowed down to one of the game times determined to generate a reach in the reach determination without winning. It is possible to improve the player's sense of expectation as to whether the loss reach has occurred, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the pachinko machine 10, when the fall lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, and a jackpot is won in the win lottery, and the first drop mode is won in the mode selection lottery; In the case of not winning the jackpot in the winning lottery but winning the drop lottery, it falls under either winning the jackpot in the winning lottery (victory) or winning the drop lottery (defeat). Since the suggested life-and-death battle effect is executed, the player can be given a sense of urgency and anticipation for the results of the fall lottery and the win lottery after the guaranteed number of games has been reached. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10, in the game round after reaching the guaranteed number of games, when the drop lottery is not won, and the win lottery wins the jackpot and the mode selection lottery wins the falling mode. Winning a jackpot in a winning lottery in the case where it is determined that a reach (so-called losing reach) occurs in a reach determination without winning a falling lottery and not winning a big win in a winning lottery (victory) , or not winning the jackpot in the winning lottery and not winning the falling lottery (draw). Since the superiority battle presentation only results in a win or a draw, the player is more advantageous when the superiority battle presentation is performed than when the life-and-death battle presentation is performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a great sense of anticipation by the superiority battle effect, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図654参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the falling lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, and the jackpot is won in the winning lottery, the life-and-death battle production and the superiority battle production are selected. is executed. A life-or-death battle effect may result in a defeat, but a superiority battle effect can only result in a victory or a draw, so when the superiority battle effect is executed, it is more important than when the life-or-death battle effect is executed. The degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a great sense of anticipation by causing the superiority battle effect to appear. In particular, in the case of the present embodiment, when winning the trailing mode in which the superiority battle effect can be executed, the jackpot type is limited to the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player (see FIG. 654). , it is possible to give the player a greater sense of expectation.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player, is associated with the trailing drop mode, which has the highest degree of advantage, in the distribution table. Alternatively, the 8R normal jackpot, which has the lowest advantage for the player, may be associated with the falling back mode, which has a higher advantage. In addition, it is good also as the constitution which corresponds to 2 jackpot classifications, for example, 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, with high advantage degree falling back mode. According to this configuration, when winning the trailing mode in which superiority battle production can be executed, the types of jackpots are limited to variable jackpots with a high degree of advantage for the player, giving the player a great sense of anticipation. can do.

《L8》第12実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<L8>> Modified example of the twelfth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《L8-1》変形例1:
上記第12実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<L8-1>> Modification 1:
In the twelfth embodiment, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). Which mode of the drop mode and the trailing drop mode is to be adopted was determined by lottery (= mode selection lottery) based on the jackpot type counter C2. It may be determined by lottery based on the jackpot random number counter C1 used. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, the same parts as those of the twelfth embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be given. I do.

図700は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第12実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図653(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 FIG. 700 is an explanatory diagram showing the contents of the winning/failing table for the high-probability mode provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. In the high-probability mode success/failure table, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a big win is the same as in the high-probability mode success/failure table (see FIG. 653(b)) in the twelfth embodiment. Furthermore, in the win/fail table for the high-probability mode, among the values 0 to 1199, the values 0 to 15 that result in a big win are associated with the distribution results of the mode selection lottery. Specifically, of the values 0 to 15 that are the big hits, ten values 0 to 9 are set to the first-drop mode, and six values 10 to 15 are set to the last-drop mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図700に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the modified example 1, when it is determined that the high-probability mode is selected in the winning determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60, a winning lottery is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. At the same time, a mode selection lottery is performed to determine whether the mode is the first drop mode or the last drop mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. Then, if they match, the value of the jackpot random number counter C1 further depends on whether it matches the value set in either the early drop mode or the late drop mode as the result of mode selection lottery distribution. It determines whether it is the drop mode or the trailing drop mode.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 As a result, when the jackpot is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games has been reached after the high-frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), the support mode is changed. It can be determined which of the drop mode and the trailing drop mode is employed. The processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 is the same as in the twelfth embodiment, except for the part that determines which of the early drop mode and the late drop mode is to be used. Also, various processes executed in the sound emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of modified example 1 configured as described above, similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment, an effect when a big win is won in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games. In addition, from the opening and closing operation of the electric accessory 34a (Fig. 649), the player can predict whether he has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery. can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, like the pachinko machine of the 12th embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第12実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図700に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In addition, in the present modification 1, by adding an item of the distribution result of the mode selection lottery to the success/failure table and referring to the success/failure table, the distribution result of the mode selection lottery corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 can be obtained. was On the other hand, as another modification, the success/failure table remains the same as in the twelfth embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used to refer to the success/failure table is compared with the threshold value for distinguishing between the early drop mode and the late drop mode. By doing so, it may be determined whether the mode is the first-drop mode or the last-drop mode. Specifically, in the case of the success/failure table for the high-probability mode illustrated in FIG. By determining whether or not the value of the big hit random number counter C1 is 10 or more, it is determined whether the mode is the last drop mode or the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to decide which of the first-to-fail mode and the last-to-fail mode to adopt when a big win is won. Particularly, according to this modification, when the possible value of the jackpot random number counter C1 is as large as 65536 (2 to the 16th power), the processing time required for the determination can be shortened.

《L8-2》変形例2:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<L8-2>> Modification 2:
In the twelfth embodiment and its modified example 1, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). A lottery was used to determine which of the first-drop mode and the second-drop mode should be used. On the other hand, as a modification, in the game round after reaching the guaranteed number of games, based on the number of game rounds after the start of the high-frequency support mode, one of the early drop mode and the late drop mode is selected. It is good also as a structure which determines which is adopted. Specifically, it is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. I do.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of Modified Example 2, the ROM 63 of the main controller 60 stores a mode selection table for determining the first drop mode or the last drop mode.

図701は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図701の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 FIG. 701 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table indicates which of the number of games played after the start of the high-frequency support mode, the number of games played from the 101st game, which is after the guaranteed number of games, and the first-drop mode or the second-drop mode. It has a data structure that associates the selection results. In the example of FIG. 701, the period from the 101st time to the 105th time and the period after the 109th time are set as the number of games to be played in the drop-out mode. A period from the 106th time to the 108th time is set as the number of games to be played in the trailing mode.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 Thus, in the mode selection table, for each game round after the guaranteed number of games, there is a mode in which the support mode is changed when a big win is won in the winning lottery. mode is adopted. The MPU 62 of the main control device 60 refers to the mode selection table when a jackpot is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, and supports in the game round when the jackpot is won after the guaranteed number of games. It is determined whether the change mode of the mode is to be changed in the first-drop mode or the last-drop mode. The processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 is the same as in the twelfth embodiment, except for the part that determines which of the early drop mode and the late drop mode is to be used. Also, various processes executed in the sound emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of modified example 2 configured as described above, similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment, an effect when a big win is won in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games. In addition, from the opening and closing operation of the electric accessory 34a (Fig. 649), the player can predict whether he has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery. can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 2, it is possible to improve the interest of the game, like the pachinko machine of the twelfth embodiment. Furthermore, according to the pachinko machine of Modified Example 2, the period after the guaranteed number of games is reached is divided into a plurality of periods, and either the first-drop mode or the second-drop mode is selected for each divided period. Since it is possible to set in advance whether to adopt it, it is possible to suppress the situation where the processing is biased to one of the first-drop mode and the second-drop mode, which is excessively advantageous or disadvantageous to the player. It is possible to perform a production rich in storytelling.

なお、図701に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection result stored in the mode selection table shown in FIG. 701 is merely an example, and various modes can be employed, such as a configuration in which the number of times of switching between the early drop mode and the late drop mode is increased. Furthermore, a plurality of mode selection tables with different mode selection results may be prepared in advance, and the mode selection table to be used may be switched. For example, in the success/failure table, a "big win" and a "minor win" are provided as a result of a winning lottery, and when a small win is won, the mode selection table is switched. According to such a configuration, it is possible to variously switch between the early-dropping mode and the trailing-drop mode. In particular, when the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to make it difficult for the player to notice that the small win has been won in the winning lottery, so that the player does not notice. , the mode selection table can be switched.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図659参照)。 Further, the mode selection table selects the first drop mode or the last drop mode for the number of games from the 101st game, which is after the guaranteed number of games, among the number of games after the high frequency support mode is started. Although it was a data structure associated with it, on the other hand, the selection result of the early drop mode or the late drop mode for the number of games from the first time of the number of games after the high frequency support mode was started may be associated with each other. In this configuration, from the first to 100th game, the game is set to the falling mode (see FIG. 659).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図701に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 It should be noted that, in Modification 2, by referring to the mode selection table, the mode selection result corresponding to the number of games played is obtained. On the other hand, as another modification, without using the mode selection table, the number of games played is compared with a threshold for distinguishing between the first-drop mode and the second-drop mode. It is good also as composition which judges whether. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. When the number of games is less than 106, it is determined to be in the last drop mode, when the number of games is 106 or more and less than 109, it is determined to be in the last drop mode, and when the number of games is 109 or more, it is determined to be the last drop mode. mode. With this configuration as well, it is possible to determine which mode to use, the first drop mode or the last drop mode, according to the number of games played.

《L8-3》変形例3:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第12実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<L8-3>> Modification 3:
In the twelfth embodiment and its modified example 1, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). A lottery was used to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode should be used. On the other hand, as a modified example, it may be configured such that the first drop mode or the last drop mode is determined according to the variable time set by the variable time setting process. Even with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the twelfth embodiment and its modification.

《L8-4》変形例4:
上記第12実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図649)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
<<L8-4>> Modification 4:
In the twelfth embodiment and Modifications 1 to 3, the player is not notified of which of the first drop mode and the last drop mode is to be adopted. On the other hand, as a modification, the player may be notified of which of the first drop mode and the last drop mode is to be adopted. For example, at the start of a game round, the pattern display device 41 is caused to display the mode adoption result. According to this modification 4, when the player learns from the display of the symbol display device 41 that it is in the falling mode, the opening/closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 649) stops at the start of the game cycle. When he admits that, it can be predicted that he won the drop lottery during the superiority battle production. Therefore, according to Modification 4, the player can leave room for predicting that he/she has won the fall lottery during the battle presentation.

上記第12実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図654(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第12実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the twelfth embodiment, the mode selection result corresponding to the jackpot type counter C2 is obtained by referring to the sorting table used when sorting the jackpot types. On the other hand, as another modification, without using the distribution table, the value of the jackpot type counter C2 is compared with the threshold value that distinguishes the first-drop mode and the second-drop mode. A configuration may be adopted in which it is determined whether the current mode is the trailing drop mode. Specifically, in the distribution table for the first start opening illustrated in FIG. When the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, it is determined to be in the first-lose mode, and when the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, it is the last-lose mode. , and when the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more, it is determined to be the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to determine which of the early drop mode and the late drop mode to adopt according to the jackpot type counter C2. In the case of the twelfth embodiment, the value of the jackpot type counter C2 is obtained based on the entry of the game ball to the first start port 33, and the game ball to the second start port 34. The distribution result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 was different from the case obtained based on the entering ball, but according to this modification 4, the same distribution result is obtained. .

《L8-5》変形例5:
上記第12実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第12実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<<L8-5>> Modification 5:
In the twelfth embodiment and its modification, the low-frequency support mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-frequency support mode is adopted as a state other than the first state. However, the first state and states other than the first state are not limited to these. For example, the high frequency support mode may be adopted as the first state, and the low frequency support mode may be adopted as the second state. In addition, in the twelfth embodiment and its modification, the high-frequency support mode flag, which is the state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states that can be specified. 34a may be configured to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency of the open state per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer equal to or greater than 4).

《L8-6》変形例6:
上記第12実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<L8-6>> Modification 6:
In the twelfth embodiment and its modification, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. A configuration having three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages may be employed. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

《L8-7》変形例7:
上記第12実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<L8-7>> Modification 7:
In the twelfth embodiment and its modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery has been described as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be employed.

《L8-8》変形例8:
上記第12実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<<L8-8>> Modification 8:
In the twelfth embodiment and its modifications, the main controller 60 side sets the fluctuation time based on various information including the high frequency support mode, and the sound emission control device 90 sets various information including the high frequency support mode. It is configured to set the production pattern based on the information of. On the other hand, as a modification, based on various information including the high-frequency support mode, a specific operation and display mode other than the above in the game machine, for example, a background animation to be displayed on the pattern display device 41 is set. may be configured.

《L8-9》変形例9:
上記第12実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<L8-9>> Modification 9:
In the twelfth embodiment and its modification, a battle effect (battle effect) is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is limited to the battle effect. no. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. With such a configuration as well, the same effects as those described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8-10》変形例10:
上記第12実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
<<L8-10>> Modification 10:
In the twelfth embodiment and its modification, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects including the notification effect. Furthermore, four or more types of effects may be provided.

《L8-11》変形例11:
上記第12実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第12実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
<<L8-11>> Modification 11:
In the twelfth embodiment and its modification, the life-and-death battle effect executed when the falling lottery is won, and the life-or-death battle effect executed when the big win is won in the winning lottery and the mode selection lottery is won in the mode selection lottery. Although the battle production was the same, it is not limited to this. For example, a life-or-death battle presentation when winning a fall lottery and a life-or-death battle presentation when winning a jackpot in a winning lottery and winning in the first-to-lose mode are different in part of the images constituting the life-and-death battle presentation. It is good as For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game. In addition, in the twelfth embodiment and its modified example 1, there is a superiority battle effect that is executed when the fall lottery is not won, but a jackpot is won in the win lottery, and the falling mode is won in the mode selection lottery. , The superiority battle production that is executed when it is determined that a reach (so-called loss reach) will occur in the reach determination without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery was the same. It is not limited to this. For example, the former superiority battle presentation and the latter superiority battle presentation may be configured such that a part of the image constituting the superiority battle presentation is different. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

《L8-12》変形例12:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
<<L8-12>> Modification 12:
In the twelfth embodiment and its modification, when a big win is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, the life-or-death battle presentation and the superiority battle presentation are selectively executed in the game round. On the other hand, as a modification, if a jackpot is won in a winning lottery related to a game round after the guaranteed number of games, in the game round, either a life-or-death battle effect or a superiority battle effect is selected. Only one of them may be executed, and the other of the life-and-death battle effect and the superiority battle effect may be executed in the game times before the guaranteed number of games. For example, if you win a jackpot in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, or if you win the fall lottery related to the game round, perform a life-or-death battle effect in the game round, If you win a jackpot in the winning lottery related to the game round, or if you do not win in the falling lottery related to the game round and you do not win the jackpot in the winning lottery, perform a superiority battle effect in the game round may be configured. In this configuration, the superiority battle effect may be a battle effect with other contents as long as it is different from the life-or-death battle effect, or may be a different effect than the battle effect.

《L8-13》変形例13:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<L8-13>> Variation 13:
In the twelfth embodiment and its modification, after reaching the guaranteed number of games, if the falling lottery is not won and the jackpot is not won in the winning lottery, reach (so-called lose reach) is generated in the reach determination. A dominant battle production is performed in the determined game round, but as a modification, a reach is generated in the reach determination without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery. Then, even in game rounds in which no determination is made, the superiority battle effect may be performed. That is, regardless of whether or not a reach has occurred in the reach determination, a superiority battle effect may be performed in a game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is not won in the winning lottery. According to this modification, the same effects as those described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8-14》変形例14:
上記第12実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第12実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第12実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第12実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第12実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<L8-14>> Modification 14:
In the twelfth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the twelfth embodiment. Further, in the twelfth embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 are not limited to the division described in the twelfth embodiment. It is sufficient that the devices 60, 90, 100 as a whole can execute various processes in the twelfth embodiment.

《M》第13実施形態:
《M1》遊技機の構造:
図702は、第13実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<M>> 13th Embodiment:
<<M1>> Machine structure:
FIG. 702 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or blinking at the time of a special lottery performed by the pachinko machine 10, at the time of winning, or at the time of occurrence of ready-to-win. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, in conjunction with the operation, game balls are ejected from the game ball launching mechanism onto the front surface of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment). fired. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. When the rotational operation amount of the operating handle 25 is less than a predetermined value, that is, when the shooting intensity of the game ball is less than a predetermined value, the shot game ball flows down the area on the left side of the game board when viewed from the front. The shooting mode of the game ball in this case is also called "left hitting". On the other hand, when the rotational operation amount of the operating handle 25 is greater than or equal to a predetermined value, that is, when the shooting intensity of the game ball is greater than or equal to a predetermined value, the shot game ball flows down the area on the right side of the game board when viewed from the front. The shooting mode of the game ball in this case is also called "right hitting".

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can "hit to the right". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図703は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 703 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning port 32 , a normal starting gate 35 , a general electric winning device 34 , a first special electric winning device 57 , a second special electric winning device 58 and an out port 43 . In particular, in the present embodiment, a single resin-made circulation path 301 through which the game ball can circulate is provided in the right game area where the game ball can reach by hitting to the right. is provided with a general electric prize winning device 34, a first special electric prize winning device 57, a second special electric prize winning device 58 and an out port 43 in this order from the upstream side. In this embodiment, since no nail is provided on the route from the game ball to the distribution path 301 after it is shot, the "right-handed" game ball enters the distribution path 301 along a certain trajectory. reach. Furthermore, in the present embodiment, since no nail is provided inside the circulation path 301, each game ball circulating inside the circulation path 301 has no variation in behavior and circulates in a similar manner. Each configuration provided on the game board 30 will be described below.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning hole 32 is a ball entry hole into which a game ball can enter, and when a game ball enters, one game ball is paid out from a payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 .

普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal pattern starting gate 35 is a gate having a through hole through which a game ball can pass. As a result of the general pattern lottery, when the general pattern lottery is won, the normal electric opening/closing execution mode in which the normal electric accessory 34b performs the opening/closing operation is started. The general electric switching execution mode is composed of a general electric opening period, a general electric switching processing period, and a general electric ending period. The normal electric opening period is a waiting period until the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is started, and the normal electric opening/closing process period is a period in which the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is actually executed. The normal electric ending period is a waiting period after the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is completed, until the next normal drawing lottery can be executed. In addition, even if the game ball passes through the normal figure starting gate 35, the payout of prize balls is not executed. In this embodiment, the normal figure starting gate 35 is provided in the central lower portion of the game board 30 . In addition, in this embodiment, the general winning opening 32 is provided at a position where the game ball that has passed through the normal figure starting gate 35 can enter. More specifically, the general prize winning opening 32 is provided directly under the normal figure starting gate 35 . In the following description, the passage of the game ball through the normal pattern start gate 35 is also referred to as "the game ball enters the normal pattern start gate 35".

普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The general electric prize winning device 34 includes a special figure starting port 34a into which game balls can enter, and a general electric accessory 34b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the special figure starting port 34a.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 The normal electric accessory 34b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the special figure start port 34a, and when the above-described normal electric open/close execution mode is started, the game ball is special. It becomes an open state in which a ball can be entered into the starting port 34a.

本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In this embodiment, the normal electric accessory 34b is formed of a plate-like member, and when closed, protrudes forward from the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the normal electric accessory 34b is housed behind the game board 30, and the game ball circulating through the circulation path 301 is provided below the normal electric accessory 34b. It becomes possible to enter the starting hole 34a. Further, in this embodiment, a plurality of projections are provided on the upper surface of the normal electric accessory 34b, and the projections reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the normal electric accessory 34b. As a result, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the ordinary electric accessory 34b of this embodiment is 0.7 seconds or longer.

特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special figure start port 34a is a ball entrance into which a game ball can enter, and when the game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, A special figure lottery, which is a lottery, is executed. As a result of the special lottery, when the special figure jackpot or the special figure small win is won, the special electric accessory (first special electric accessory 57b or second special electric accessory 58b) to be described later executes the opening and closing operation. mode is started. The special electric opening/closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening/closing processing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is the waiting period until the opening and closing process of the special electric role is started, the special electric opening and closing processing period is the period in which the opening and closing process of the special electric role is actually executed, and the special electric ending period is , After the opening and closing process of the special electric accessory is completed, it is a waiting period until the next special figure lottery can be executed. In addition, in this embodiment, as a result of the special figure lottery, the special figure big hit and the loss are not set, and only the special figure small hit is set. Then, in the present embodiment, as a result of the special figure lottery, when the special figure small hit is won, the special electric opening/closing execution mode in which the first special electric accessory 57b performs the opening/closing operation is started.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric prize winning device 57 includes a first special prize winning port 57a into which a game ball can enter, a first special electric accessory 57b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the first special prize winning port 57a, and a first A V winning opening 57av is provided inside the big winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric accessory 57b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 57a. is in an open state in which a ball can enter the first big winning hole 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In this embodiment, the first special electric accessory 57b is composed of a plate-like member, and when closed, protrudes forward from the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the first special electric accessory 57b is housed behind the game board 30, and the game balls flowing through the circulation path 301 are provided below the first special electric accessory 57b. A ball can be entered into the first big winning hole 57a. In addition, in this embodiment, a plurality of projections are provided on the upper surface of the first special electric accessory 57b, and the projections reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the first special electric accessory 57b. . As a result, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the first special electric accessory 57b of this embodiment is 1.0 second or more.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first big winning hole 57a is a ball hole into which game balls can enter when the first special electric accessory 57b is in an open state. The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. As described above, in this embodiment, the V winning opening 57av is provided inside the first big winning opening 57a.

V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V winning opening 57av is a ball entrance into which a game ball can enter, and when the game ball enters, the V winning jackpot is won, and the above-described special electric opening/closing execution mode is started. As described above, in the present embodiment, the V winning hole 57av is provided inside the first big winning hole 57a, and the game ball that enters the first big winning hole 57a is then surely V winning hole 57av. is configured to enter the ball. Then, when a game ball enters the V winning opening 57av, a special electric opening/closing execution mode is started in which a second special electric accessory 58b described later performs an opening/closing operation. In the following description, entering a game ball into the V winning opening 57av is also referred to as "winning the V winning jackpot".

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric prize winning device 58 includes a second big prize winning port 58a into which game balls can enter, and a second special electric accessory 58b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the second big prize winning port 58a. there is

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric accessory 58b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the second big winning hole 58a. is in an open state in which a ball can enter the second big winning hole 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the second special electric accessory 58b is composed of a plate-like member, and in the closed state projects forward of the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the second special electric accessory 58b is housed behind the game board 30, and the game balls flowing through the circulation path 301 are provided below the second special electric accessory 58b. A ball can be entered into the second big winning hole 58a.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second big winning hole 58a is a ball hole into which a game ball can enter when the second special electric accessory 58b is in an open state, and when a game ball enters, 15 game balls The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. The above-described V winning opening is not provided inside the second big winning opening 58a.

アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The out port 43 is provided at the bottom of the game board 30 and at the end of the flow path 301, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. .

なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 In addition, "entering ball" means that the game ball passes through a predetermined opening or a predetermined area, and the game ball is discharged from the game area PA after passing through the predetermined opening or predetermined area. In addition, it also includes a mode in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through a predetermined opening or a predetermined area. In addition, entering the game ball into the general winning opening 32, the special figure starting opening 34a, the first big winning opening 57a, the V winning opening 57av and the second big winning opening 58a is also referred to as winning.

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, various display units provided on the game board 30 will be described.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special figure unit 37 has a special symbol display portion 37a.

特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special symbol display unit 37a is a display unit that displays special symbols in a variable and stationary manner. The special symbol means a symbol that is variably displayed and stopped when the special symbol lottery is executed with the entry of the game ball into the special symbol starting port 34a. When the special figure lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the special figure start port 34a, the special symbol display unit 37a is used as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the special figure lottery is performed. , Executes the variable display of special symbols. After that, the special symbol display unit 37a stops and displays the special symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the special symbol lottery. Hereinafter, the time from the start of the special symbol display to the stop display of the special symbol in the special symbol display section 37a is also referred to as the special symbol variation time.

本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the special symbol display section 37a is composed of a 7-segment display in which 7 segment light-emitting sections are arranged in a figure-of-eight shape. When the game ball enters the special figure starting port 34a, the 7-segment display constituting the special symbol display part 37a flashes in a predetermined mode and then lights up in a predetermined mode corresponding to the lottery result of the special figure lottery. However, the special symbol display section 37a is not limited to the 7-segment display, and may have another configuration.

なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 In addition, after the variable display of the special symbol in the special symbol display section 37a is started, the variable display is finished and the stop display is performed, and the period until the stop display is finished is also called a special symbol game cycle. That is, the special figure game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the special figure lottery executed based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one special figure lottery for each special figure game round. In addition, the time required for one special figure game round is also called unit special figure game time. The unit special figure game time is the special figure fluctuation time which is the time from the start of the variable display of the special figure in the special figure display section 37a until the result of the special figure lottery is stopped and displayed, and the result of the special figure lottery. It is composed of a special figure stop time, which is the time when it is stopped and displayed.

なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 In general pachinko machines, when a game ball enters the special figure start opening 34a during execution of the special electric opening/closing execution mode or during the variable display of special symbols, a special figure lottery based on the entering ball of the game ball It has a function (also called a special figure reservation function) to suspend the execution of, and has a special figure reservation display unit that displays information corresponding to the number of reservations of the reserved special figure lottery, but this implementation The form pachinko machine 10 does not have the above-described special figure reservation function, and does not have a special figure reservation display unit.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The normal pattern unit 38 includes a normal pattern display portion 38a and a normal pattern reservation display portion 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display portion 38a is a display portion that displays the normal symbols in a variable and stationary manner. The normal symbol means a symbol that is variably displayed and stopped when the normal pattern lottery is executed with the entrance of the game ball to the normal pattern starting gate 35 as a trigger. When the normal pattern lottery is executed with the entrance of the game ball to the normal pattern start gate 35, the normal pattern display unit 38a is displayed as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery. , Performs variable display of normal symbols. After that, the normal symbol display unit 38a stops and displays the normal symbols in a display mode corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. Hereinafter, the time from the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a to the stop display is also referred to as the normal symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display portion 38a is composed of a 7-segment display device in which 7 segment light-emitting portions are arranged in a figure-of-eight shape. When the game ball enters the normal pattern start gate 35, the 7-segment display constituting the normal pattern display part 38a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the normal pattern lottery. However, the normal symbol display section 38a is not limited to the 7-segment display, and may have another configuration.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 It should be noted that the period from the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a to the end of the variable display to the stop display until the end of the stop display is also referred to as a normal pattern game cycle. That is, the normal game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the normal game lottery executed based on the entry of the game ball to the normal game start gate 35 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one general-purpose lottery for each general-purpose game. In addition, the time required for one normal game time is also called unit normal game time. The unit normal pattern game time is the normal pattern fluctuation time, which is the time from the start of the variable display of the normal pattern in the normal pattern display section 38a until the result of the normal pattern lottery is stopped, and the result of the normal pattern lottery. It is composed of the normal map stop time, which is the time during which the stop display is made.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35 during the execution of the normal electric opening and closing execution mode or during the variable display of the normal pattern, the general pattern lottery based on the entry ball of the game ball It has a function to suspend execution (also referred to as a normal pattern reservation function), and has a normal pattern reservation display section 38b that displays information corresponding to the number of reservations of the reserved general pattern lottery.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The normal pattern reservation display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved normal pattern lottery numbers. In this embodiment, the normal pattern lottery based on the entry ball of the game ball to the normal pattern start gate 35 is suspended up to a maximum of 4 pieces (4 times). In addition, in the present embodiment, the normal pattern reservation display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps corresponding to the number of reserved normal pattern lottery lights up.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode. A round game means that a predetermined time (maximum open time) has elapsed, or that a predetermined upper limit number (maximum number of balls entered) of game balls enter the big winning opening. It is a game in which the special electric accessory is kept open until one of the conditions is met. The number of round games differs according to the type per special figure that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display unit 39 starts display corresponding to the number of round games at the start of the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening/closing processing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays in which 7 segment light-emitting units are arranged in a figure-of-eight shape. However, the round display section 39 is not limited to the two 7-segment displays, and may have another configuration.

なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 It should be noted that the special-figure unit 37, the general-figure unit 38, and the round display unit 39 described above are not limited to being configured by a segment display device or a light-emitting display device using an LED lamp. The device may be constituted by various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by a display control device 100 which will be described later. The configuration of the pattern display device 41 included in the variable display unit 40 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol in the special symbol display portion 37a or the normal symbol in the normal symbol display portion 38a is variably displayed, the symbol display device 41 variably displays the decorative symbol accordingly. In addition, the symbol display device 41 is not limited to variable display of decorative symbols, and also performs performance display during the special electric opening/closing execution mode and the general electric opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図704は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図704(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 FIG. 704 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the decorative pattern and the pattern display device 41 which are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 704(A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG.

図704(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 704(A), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numbers 1 to 7 as decorative patterns. As the decorative patterns to be variably displayed, a pattern in which a pattern of a character or the like is attached to each pattern representing the numbers 1 to 7 may be employed.

図704(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 FIG. 704B is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In this embodiment, the main display area MA is a large central area of the display surface 41a, and the sub-display area SA is a smaller area than the main display area MA on the upper right side of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図704(A)に示した数字1~7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図704(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three decorative pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the decorative pattern rows Z1 to Z3, the decorative patterns of numbers 1 to 7 shown in FIG. is periodically scrolled from top to bottom or from bottom to top. Then, as shown in FIG. 704(B), after the variable display by scrolling, one decorative design is displayed in a stationary state on the active line L1 for each decorative design row.

本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35 and the normal pattern display unit 38a starts to display the normal patterns, the decorative patterns of the decorative pattern rows Z1 to Z3 are predetermined with periodicity. A variable display that scrolls in the direction of is started. Then, each decorative design to be scrolled is switched from variable display to standby display in the order of decorative design row Z1, decorative design row Z3, and decorative design row Z2. After that, in synchronism with the timing when the normal symbols are stopped and displayed in the normal symbol display section 38a, one decorative symbol is stopped and displayed for each of the decorative symbol rows Z1 to Z3. When the result of the general pattern lottery by the main control device 60 is a general pattern hit, when the variable display of the decorative patterns in each decorative pattern row is completed and the stop display is performed, a predetermined predetermined A combination of decorative symbols is formed on the activated line L1. For example, a combination of the same decorative symbols is formed on the activated line L1. The modes of variable display of the decorative symbols of each decorative symbol row are not limited to those described above. Various modes can be adopted as modes of variable display of decorative patterns, such as the number of decorative patterns in the decorative pattern row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図704(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, the reach in the decorative pattern will be explained. Reach means the possibility that a combination of decorative symbols corresponding to winning is formed on the activated line L1 in some of the plurality of decorative symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. It means a display state in which a certain combination of decorative patterns is stopped and displayed, and in this state, the decorative patterns are variably displayed in the remaining decorative pattern rows. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of decorative symbols corresponding to the win refers to the combination of the same decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. A reach line is formed by stop-displaying the same decorative pattern "7" as Z1, and in the state in which the reach line is formed, the decorative patterns are scrolled (variably displayed) in the decorative pattern row Z2. ) state is called reach. Then, when a hit occurs, the same decorative pattern as the decorative pattern forming the reach line is stop-displayed in the decorative pattern row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, decorative patterns are variably displayed in the remaining decorative pattern rows, and the ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. Alternatively, a combination of decorative patterns formed with reach lines is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to produce a reach effect. .

サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4~Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 In the sub-display area SA, three decorative pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the same manner as in the main display area MA. In the present embodiment, when a game ball enters the special symbol start port 34a and the variable display of the special symbol is started in the special symbol display portion 37a, the decorative symbol in the sub-display area SA is accompanied by the start of the variable display. is started. Then, in synchronism with the timing when the special symbols are stopped and displayed in the special symbol display section 37a, one decorative symbol is stopped and displayed on the effective line L2 for each of the decorative symbol rows Z4 to Z6. That is, in this embodiment, the decorative symbols in the sub-display area SA are synchronized with the variable display and stop display of the special symbols in the special symbol display section 37a.

図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in FIG. 704(B), on the display surface 41a of the pattern display device 41, a normal pattern reservation display area Dn is displayed. In the normal pattern reservation display area Dn, the number of normal pattern lotteries (the number of reserved normal pattern lotteries) reserved based on the entry of the game ball to the normal pattern start gate 35 is displayed. Suspended normal drawing lottery is an unexecuted normal drawing lottery, and refers to a normal drawing lottery in which fluctuation display of normal symbols for notifying the lottery result of the normal drawing drawing is not started. In this embodiment, the number of pending normal figure lottery that can be reserved based on the entering ball of the game ball to the normal figure starting gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, it is possible to hold display corresponding to the four reserved general pattern lottery in the general pattern reservation display area Dn.

また、図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 704(B), on the display surface 41a of the symbol display device 41, flashing display and lighting display are performed in synchronization with the normal symbol fluctuation display and stop display displayed on the normal symbol display section 38a. It has a normal figure synchronous display part Sync1 and a special figure synchronous display part Sync2 that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the special symbol displayed on the special symbol display part 37a. Concretely, when the normal symbol is displayed in the normal symbol display portion 38a, the normal symbol synchronization display portion Sync1 blinks, and the normal symbol in the normal symbol display portion 38a is stopped and displayed. In this case, the normal map synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when the special symbols are displayed in the special symbol display portion 37a, the special symbol synchronization display portion Sync2 blinks, and when the special symbols are stopped and displayed in the special symbol display portion 37a. Special figure synchronous display part Sync2 carries out lighting display.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 includes a main display area MA, a sub-display area SA, a general-purpose diagram reservation display area Dn, a general-purpose diagram synchronization display section Sync1, and a special-design synchronization display section. Sync2 is displayed, but a configuration may be employed in which part or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

《M2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<M2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図705は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 705 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 In addition, on the input side of the main control board 61, there are various types such as the general winning opening 32, the special starting opening 34a, the normal starting gate 35, the first big winning opening 57a, the V winning opening 57av, and the second big winning opening 58a. Various detection sensors provided at the entrance are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on the signals from these detection sensors. Furthermore, the MPU 62 executes a special figure lottery based on the entry of the game ball into the special figure starting port 34a, and executes a normal figure lottery based on the entry of the game ball into the normal figure start gate 35.

主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first special electric accessory drive section 57c that opens and closes the first special electric accessory 57b, and a second special electric accessory drive that opens and closes the second special electric accessory 58b. The portion 58c, the normal electric accessory driving portion 34c for opening and closing the normal electric accessory 34b, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first special electric accessory drive unit 57c or the second special electric accessory drive unit 57c or the second special electric accessory drive unit 57b or the second special electric accessory 58b so that the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened and closed. Drive control of the accessory drive unit 58c is executed. In addition, in the normal electric opening/closing execution mode, the MPU 62 performs drive control of the normal electric accessory drive section 34c so that the normal electric accessory 34b is opened and closed. Furthermore, when executing the special figure lottery, the MPU 62 executes display control of the special symbol display portion 37a in the main display portion 45, and when executing the special electric opening and closing execution mode, the round in the main display portion 45 Display control of the display unit 39 is executed. Further, the MPU 62 executes display control of the normal symbol display portion 38a in the main display portion 45 when the normal symbol lottery is executed.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to the special figure start hole 34a. When the entering ball of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and the game to the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a When the entry of the ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63b of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the decorative patterns in the pattern display device 41 and the type of combination of the decorative patterns that are finally stopped and displayed. At the same time, the presence/absence of occurrence of ready-to-win, the content of ready-to-win presentation, and the content of presentation to be executed while the decorative pattern is displayed in a variable manner are grasped. In addition, in the present embodiment, the time during which the decorative symbols are stopped and displayed is constant. Therefore, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined by determining the variation time of the decorative symbols. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図706は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 FIG. 706 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a special figure lottery, a normal figure lottery, and the like. Various counters are used when MPU62 performs special figure lottery, normal figure lottery, and the like. Specifically, the special figure right/wrong determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 are used for the special figure lottery. Also, the special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol in the special symbol display section 37a. In addition, the general pattern correctness determination counter Cn1 and the general pattern type determination counter Cn2 are used for the general pattern lottery. In addition, the general pattern reach determination counter Cn3 is used to determine whether or not to generate a reach when the decorative pattern displayed on the pattern display device 41 is changed. In addition, the normal pattern variation type determination counter Cn4 is used when determining the normal pattern variation time in the normal symbol display section 38a. The random number initial value counter Cini is used when setting the initial values of the special figure propriety determination counter Cs1 and the general figure propriety determination counter Cn1.

各カウンタCs1~Cs4、Cn1~Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters Cs1 to Cs4, Cn1 to Cn4, and Cini is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 Moreover, the RAM 64 is provided with a special figure determination area 64c, a normal figure reservation area 64d, and a normal figure determination area 64e. In this embodiment, when a game ball enters the special figure start port 34a, each value of the special figure validity determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 at the timing of the entrance is stored in the special figure determination area 64c. . In addition, in this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35, each value of the normal pattern correctness determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the general pattern reach determination counter Cn3 at the timing of the entry ball It is stored in chronological order in the general map reservation area 64d.

特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the special figure propriety determination counter Cs1 will be described. The special figure success/failure determination counter Cs1 is used to determine whether or not to win the special figure per (special figure big hit or special figure small hit). The special figure success/failure determination, which is the determination of whether or not to win the special figure, is part of the above-described special figure lottery. Special figure propriety determination counter Cs1, for example, is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Also, when the special figure propriety determination counter Cs1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special figure propriety determination counter Cs1. Incidentally, the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special figure propriety determination counter Cs1 (value = 0 to 1199).

特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol validity determination counter Cs1 is periodically updated, and when the special symbol opening and closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner, the game ball is placed in the special symbol start port 34a. When the ball is entered, the update value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the entry.

特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special figure judgment counter Cs1 stored in the special figure judgment area 64c is collated with the special figure judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special figure big hit or the special figure small hit is won. It is determined whether or not to As will be described later, the special figure jackpot and special figure loss are not set in the special figure success/failure determination table of the present embodiment, so the special figure small hit is won with a probability of 100%.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure type determination counter Cs2 will be described. The special symbol type determination counter Cs2 is used when determining the type of special symbol. The special figure type determination, which is the determination of the type of this special symbol, is part of the above-described special figure lottery. The special figure type determination counter Cs2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special figure type determination counter Cs2 is periodically updated, and the game ball is placed in the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner. When the ball is entered, the update value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the entry, along with the value of the above-described special figure determination counter.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 performs the special figure validity determination using the value of the special figure validity determination counter Cs1 stored in the special figure determination area 64c. Then, from among a plurality of special figure type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one special figure type determination table corresponding to the result of the special figure propriety determination is selected, and the special figure determination area 64c The value of the special figure type determination counter Cs2 stored in is collated with the selected special figure type determination table to determine the type of special symbol. And MPU62 determines the display mode of the segment indicator which the special design display part 37a stops and displays based on the classification of the determined special design. In addition, in this embodiment, since all the results of the special figure propriety determination are special figure small hits, only one kind of special figure type determination table for special figure small hits is prepared.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure variation type determination counter Cs4 will be described. The special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol in the special symbol display unit 37a and the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special figure variation type determination counter Cs4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special figure variation type determination counter Cs4 is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal processing, and the updated value is displayed in the special symbol display unit 37a. It is acquired just before the start of the variable display of special symbols. Then, the value of the acquired special figure variation type determination counter Cs4 is collated with the special figure variation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special figure variation time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, the details of the general/universal pattern right/wrong determination counter Cn1 will be described. The general pattern success/failure determination counter Cn1 is used to determine whether or not to be elected per general pattern. The general pattern success determination, which is a determination of whether or not to be elected per this general pattern, is part of the general pattern lottery described above. The normal figure right/wrong determination counter Cn1 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. In addition, when the general pattern correctness determination counter Cn1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the general pattern correctness determination counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal pattern correctness determination counter Cn1 is periodically updated, and when the game ball passes through the normal pattern starting gate 35, the updated value is stored in the normal pattern reservation area 64d at the timing of the passage.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 Each time a game ball enters the normal pattern starting gate 35, up to four values of the normal pattern correctness determination counter Cn1 are stored in the normal pattern holding area 64d, and are moved to the normal pattern determination area 64e in the order of storage. Then, the value of the general pattern correctness determination counter Cn1 moved to the general pattern determination area 64e is collated with the general pattern correctness determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and whether or not the general pattern is won. is determined.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the normal figure type determination counter Cn2 will be described. The normal pattern type determination counter Cn2 is used when determining the normal pattern type. The normal pattern type determination, which is the determination of the type of normal pattern, is part of the normal pattern lottery described above. The normal figure type determination counter Cn2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The general pattern type determination counter Cn2 is periodically updated, and when a game ball enters the normal pattern start gate 35, the updated value is the timing of the entry, and the above-mentioned general pattern correctness determination counter Cn1. It is stored in the general pattern holding area 64d together with the value.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the general pattern correctness determination counter Cn1 is stored in the normal pattern reservation area 64d up to 4 each time a game ball enters the normal pattern start gate 35, and the normal pattern correctness determination counter Cn1 described above is stored in the order of storage. It moves to the normal figure determination area 64e together with the value.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 uses the value of the normal pattern validity determination counter Cn1 stored in the normal pattern determination area 64e to perform the normal pattern validity determination. Then, from among a plurality of general pattern type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one general pattern type determination table corresponding to the result of the general pattern propriety determination is selected, and a general pattern determination area 64e is selected. The value of the general pattern type determination counter Cn2 stored in is collated with the selected general pattern type determination table, and the normal pattern type is determined. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the normal symbol display section 38a based on the determined normal symbol type.

次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the general pattern reach determination counter Cn3 will be described. The general pattern reach determination counter Cn3 is used to determine whether a reach occurs when the result of the general pattern correctness determination is not per general pattern. Ordinary figure reach determination counter Cn3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The general pattern reach determination counter Cn3 is periodically updated, and when the game ball enters the general pattern start gate 35, the updated value is the timing of the entry, and the above-described general pattern correctness determination counter Cn1 and It is stored in the general pattern reservation area 64d together with the value of the general pattern type determination counter Cn2.

普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the general pattern reach determination counter Cn3 is stored in the general pattern reservation area 64d up to 4 each time a game ball enters the normal pattern start gate 35, and the normal pattern correctness determination counter Cn1 and It moves to the normal pattern determination area 64e together with the value of the normal pattern type determination counter Cn2.

MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 MPU62, when it is determined that it is not per normal pattern in the normal pattern correctness determination, the value of the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the special pattern determination area 64c is stored in the various table storage area 63a of the ROM63 It is compared with the normal figure reach determination table and determines whether or not reach occurs. It should be noted that, if the result of the general pattern determination in the general pattern lottery is per normal pattern, the MPU 62 determines that reach occurs regardless of the value of the general pattern reach determination counter Cn3.

次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the general pattern fluctuation type determination counter Cn4 will be described. The normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 is used when determining the normal pattern fluctuation time in the normal pattern display section 38a and the decorative pattern fluctuation time in the pattern display device 41. The normal figure fluctuation type determination counter Cn4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The general pattern fluctuation type determination counter Cn4 is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal processing. Usually acquired just before the start of the variable display of the design. Then, the value of the acquired general pattern fluctuation type determination counter Cn4 is collated with the general pattern fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the general pattern fluctuation time is determined.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure propriety determination table will be described.

図707は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 FIG. 707 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure propriety determination table. As described above, when the game ball enters the special figure starting port 34a, one value is obtained from the values within the range of 0 to 1199 in the special figure right or wrong determination counter Cs1. Then, according to the acquired value of the special figure success determination counter Cs1 and the special figure success determination table, the special figure success determination, which is the determination of whether or not to win the special figure hit (special figure big hit or special figure small hit), is performed. done.

図707に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0~1199の1200個の値のうち、0~1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in FIG. 707, in the special figure propriety determination table of this embodiment, all the values of 0 to 1199 out of 1200 values of 0 to 1199 of the special figure propriety determination counter Cs1 It is set as a value to be elected, and the value to be elected to the special figure jackpot and the value to be out of the special figure are not set. That is, in the present embodiment, the result of the special figure propriety determination is a special figure small hit with a probability of 100%.

「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 "Special figure small hit" is a determination result that triggers the start of the special electric opening and closing execution mode.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure type determination table will be described.

図708は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 Figure 708 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure type determination table. As described above, when the game ball enters the special figure start port 34a, one value is obtained from the values within the range of 0 to 99 in the special figure type determination counter Cs2. Then, the special figure type determination table is selected according to the result of the above-mentioned special figure propriety determination, and the selected special figure type determination table and the value of the acquired special figure type determination counter Cs2, the special symbol Special figure type determination for determining the type is performed. However, as described above, in the present embodiment, since only the special figure small hit is set as a result of the special figure suitability determination, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the special figure type for the special figure small hit It has a table only.

図708に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40~99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in FIG. 708, in the special figure type determination table of this embodiment, 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the special figure type determination counter Cs2 are special symbols A ( It is set to the special figure small hit A), and the remaining 60 values of 40 to 99 are set to the special symbol B (special figure small hit B). The types of special symbols set in the special symbol type determination table are all triggers for execution of the special electric opening and closing execution mode, but each type of special symbol is selected when the special electric opening and closing execution mode is executed. The types of special electric switching scenarios are different.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric switching scenario is a control program that stores the mode of control of the first special electric role 57b or the second special electric role 58b in the special electric switching execution mode. The mode of opening and closing the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the execution mode is different.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the special electric switching scenario selection table will be described.

図709は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 FIG. 709 is an explanatory diagram showing the contents of the special electric switching scenario selection table.

図709(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 709(A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for the special figure small prize. The special electric opening/closing scenario selection table for the special figure small prize is a table for selecting a special electric opening/closing scenario corresponding to the type of the special figure when winning the special figure small prize.

図709(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in FIG. 709 (A), in the special electric opening/closing scenario selection table for the special figure small hit of this embodiment, the special electric opening/closing scenario A for the special figure small hit corresponding to the special symbol A is set. A special electric opening/closing scenario B for a special figure small hit is set corresponding to the symbol B. That is, when the special figure small hit is won in the special figure propriety determination, and the result of the special figure type determination is the special symbol A, the special electric opening/closing scenario A for the special figure small hit is executed when the special electric opening/closing execution mode is executed. is selected, on the other hand, if the special figure small per is elected in the special figure propriety determination, and the result of the special figure type determination is the special symbol B, the special figure small per is used when executing the special electric opening and closing execution mode Special electric switching scenario B is selected.

特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small prize is started, first, the special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then the special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the first big winning hole 57a, the game ends. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started. In addition, since it is substantially impossible for 10 game balls to enter the first big winning hole 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.0 seconds, special electric opening and closing for special figure small winning The total duration of the special electric switching execution mode based on Scenario A will be fixed at 2.0 seconds.

特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special figure small prize is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.1 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the first big winning hole 57a, the game ends. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started. In addition, since it is substantially impossible for 10 game balls to enter the first big winning hole 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.1 seconds, special electric opening and closing for special figure small winning The total required time for the special electric switching execution mode based on Scenario B will be fixed at 2.1 seconds.

また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 In addition, in this embodiment, in addition to the case where the special figure small hit is won in the special figure suitability determination, the special electric opening/closing execution mode is started also when the game ball enters the V winning opening 57av.

図709(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 FIG. 709(B) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric switching scenario selection table for V prize jackpot. In this embodiment, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small winning, when the game ball enters the first big winning opening 57a and enters the V winning opening 57av as it is. , the V winning jackpot A is won, and after the special electric switching execution mode ends, the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is selected, and the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is started. be done. On the other hand, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special figure small winning, if the game ball enters the first big winning opening 57a and then enters the V winning opening 57av as it is, After winning the V winning big prize B and ending the special electric switching execution mode, the special electric switching scenario B for the V winning big prize is selected, and the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning big prize is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 16 times (16 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the second big winning hole 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 3.0 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the V prize jackpot is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 12 times (12 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the second big winning hole 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 5.9 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As described above, in the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric switching processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric role product 58b is opened from 5.0 seconds by ten game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is constructed so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed at 5.0 seconds, regardless of the manner in which the game ball is shot by the player. The time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) +3.0 seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in the special electric opening/closing scenario B for the V winning jackpot, the maximum open time for opening one round during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval is 0.6 seconds, only about 8 game balls can enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. That is, even in the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot, the second special electric role product 58b is held for 5.0 seconds by 10 game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is configured so that it will not close in a shorter time than As a result, even in the special electric opening/closing scenario B for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds regardless of the manner in which the game ball is shot by the player. , The time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) × 12 (number of rounds )+5.9 seconds (special electric interval period)×11 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 125.9 seconds.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 As described above, in the present embodiment, the time length of the special electric switching execution mode is determined regardless of whether the special electric switching scenario A for the V winning jackpot or the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is selected. (total required time) is 126.0 seconds or less. Then, the length of time (total required time) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, and the length of time (total required time) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot time) is as small as about 0.1 second.

さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time A") summed with the total required time (126.0 seconds) is the total required time for the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the special figure small hit The time (2.1 seconds) and the total required time (125.9 seconds) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot (128.0 seconds, hereinafter "total time B") is the same as The reason for adopting such a configuration will be described later.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the normal figure right/wrong determination table will be described.

図710は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 FIG. 710 is an explanatory diagram showing the contents of the general-purpose suitability determination table. As described above, when the game ball enters the normal pattern starting gate 35, one value is obtained from the values within the range of 0 to 1199 in the normal pattern correctness determination counter Cn1. Then, according to the obtained value of the general pattern correctness determination counter Cn1 and the general pattern correctness determination table, the general pattern correctness determination, which is a determination of whether or not to be elected per general pattern, is performed.

図710に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~1199の1200個の値のうち、0~3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in FIG. 710, in the general pattern correctness determination table of the present embodiment, 4 values of 0 to 3 out of 1200 values of 0 to 1199 of the general pattern correctness determination counter Cn1 are per normal pattern. It is set as a value that will be elected, and other values are set as values that will be out of the normal pattern. That is, in the present embodiment, the result of the general pattern suitability determination is elected per general pattern with a probability of 1/300.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 The "universal map hit" is a judgment result that triggers the start of the general electric switching execution mode. On the other hand, "out of the normal pattern" is a determination result that does not trigger the start of the normal switching execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the normal figure classification determination table is demonstrated.

図711は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 FIG. 711 is an explanatory diagram showing the contents of the normal figure type determination table. As described above, when the game ball enters the normal pattern start gate 35, one value is obtained from the values within the range of 0 to 99 in the normal pattern type determination counter Cn2. Then, according to the result of the above-mentioned general pattern propriety determination, the general pattern type determination table is selected, and the selected general pattern type determination table and the value of the acquired general pattern propriety determination counter Cn1, the normal pattern Normal figure type determination to determine the type is performed.

上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 As a result of the above-mentioned general pattern correctness determination, if it is determined that it is a general pattern, the general pattern type determination table 1 is selected. Type determination table 2 is selected.

図711(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40~59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60~74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75~89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90~94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95~97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98~99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in FIG. 711 (A), the general figure type determination table 1 of the present embodiment has 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the general figure type determination counter Cn2. It is set to normal pattern A (per normal pattern A), 20 values of 40 to 59 are set to normal pattern B (per normal pattern B), and 15 values of 60 to 74 are normal patterns It is set to C (C per normal pattern), 15 values of 75 to 89 are set to normal pattern D (D per normal pattern), and 5 values of 90 to 94 are normal pattern E ( It is set to normal pattern E), three values 95 to 97 are set to normal pattern F (normal pattern F), and two values 98 to 99 are normal pattern G (normal pattern It is set to hit G). The types of normal symbols set in the normal pattern type determination table 1 are all triggers for execution of the normal electric opening and closing execution mode, but for each type of normal design, when the normal electric opening and closing execution mode is executed The type of electric switching scenario selected is different. The normal switching scenario is a control program that stores the manner of control of the normal electric role object 34b in the normal switching execution mode. The opening and closing modes of the object 34b are different.

図711(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in FIG. 711 (B), in the general figure type determination table 2 of the present embodiment, out of 100 values of 0 to 99 of the general figure type determination counter Cn2, all 100 values are normal symbols It is set to Z (normal map off). That is, when it is determined that the general pattern is out of the general pattern in the general pattern correctness determination, the normal pattern type is determined to be the normal pattern Z.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the normal switching scenario selection table will be described.

図712は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 712 is an explanatory diagram showing the contents of the normal switching scenario selection table. The normal switching scenario selection table is a table for selecting a normal switching scenario corresponding to the type of normal symbol when winning per normal symbol.

図712に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A~Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA~Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A~Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA~Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA~Gの詳細について説明する。 As shown in FIG. 712, the normal switching scenarios A to G are set in the normal switching scenarios A to G corresponding to the normal symbols A to G, respectively. That is, when the general pattern is elected in the general pattern propriety determination, and the result of the general pattern type determination is the normal pattern A to G, respectively, the general electrical switching scenario A to the general electrical switching scenario A to G will be selected respectively. The details of the normal switching scenarios A to G will be described below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the normal switching execution mode based on the normal switching scenario A is started, first, a 5.0-second normal switching opening period is started, and then a normal switching process period is started. During the general electric switching process period, the normal electric accessory 34b is opened once, and the opening time for one time is set to 0.8 seconds. When the general electric switching processing period ends, the general electric ending period of 140.0 seconds is started. In addition, during the normal electric opening and closing processing period, when 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, enter the special figure start opening 34a, the normal electric accessory 34b is 0, which is one opening time. Even before 8 seconds have elapsed, the closed state is reached, and the general electric switching processing period ends. It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of entering balls, do not enter the special figure starting port 34a during the opening and closing process period.

普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC~Gにおいても同様である。 When the normal switching execution mode based on the normal switching scenario B is started, first, a 5.0 second normal switching opening period is started, and then a normal switching process period is started. In the normal electric switching processing period, the normal electric accessory 34b opens twice, the opening time is 0.8 seconds for each time, the total opening time is 1.6 seconds, and the normal electric accessory is opened between opening and opening. The closing period of 34b (general electric interval period) is set to 135.0 seconds. When the general electric switching processing period ends, the general electric ending period of 140.0 seconds is started. In addition, during the normal electric opening and closing processing period, when 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, enter the special figure start opening 34a, the normal electric accessory 34b is 1.6, which is the total opening time. Even before the second elapses, it will be in the closed state, and the normal switching processing period will end. It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of entering balls, do not enter the special figure start port 34a during the period. The same applies to the common switching scenarios C to G described below.

普電開閉シナリオC~Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 The normal switching scenarios C to G differ from the normal switching scenario B only in the number of times the normal electric accessory 34b is opened and the total opening time during the normal switching process period, and other controls are different from the normal switching scenario. Same as Scenario B. Specifically, the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching processing period of the normal switching scenario C is 3 times, and the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching processing period of the normal switching scenario D. The number of times is 4, the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching process period of the normal switching scenario E is 5 times, and the normal electric function 34b is opened during the normal switching process period of the normal switching scenario F. is 6 times, and the number of times of opening the normal electric accessory 34b during the normal power switching processing period of the normal power switching scenario G is 7 times.

このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 Thus, in this embodiment, the length of time (135.0 seconds) of the closing period (interval period) and the length of time (140. 0 seconds) are both the total required time (126.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot It is set to a time longer than the total required time (125.9 seconds). Furthermore, both the length of time (135.0 seconds) of the closing period (interval period) and the length of time (140.0 seconds) of the ending period (140.0 seconds) set in the electric switching scenario are , is set to a time longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described later.

なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B~Gについても同様である。 In addition, in the following explanation, winning the special figure small hit in the special figure suitability determination, and being determined as the special symbol A in the special figure type determination, is also referred to as "winning the special figure small hit A in the special figure lottery". express. The special symbol B is also the same. In addition, it is also expressed as "won the general pattern A in the general pattern lottery" that it was elected per the general pattern in the general pattern propriety determination and was determined as the normal pattern A in the general pattern type determination. The same applies to normal symbols B to G.

《M3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<M3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図713は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 713 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 A sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 includes an MPU 92 which is an arithmetic unit that controls the entire sound emission control device 90, and a speaker 46 based on the generated sound signal. and an audio data ROM 98, which is a memory in which various audio data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46 . Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, it identifies the sound to start reproducing as instructed by the reproduction start command, and converts the sound data corresponding to the identified sound into the sound data format. Read from the ROM 98 to generate the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46 . When the sound output LSI 97 receives a reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound whose reproduction is to be ended according to the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, generates up to 16 sounds simultaneously, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46 . In addition, the sound output LSI 97 can mute the output of the sound being reproduced for each audio channel according to instructions from the MPU 92, and cancel the mute setting. The sound output LSI 97 reads the corresponding audio data for the audio channel set to mute to generate the sound to be reproduced. By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the audio channel to be silenced to the mixing circuit, the sound of the audio channel to be silenced is not mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46 .

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 , and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and also receives signals indicating the operation modes of the production operation buttons 24 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《M4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
《M4》Overview of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図714は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図715及び図716は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 FIG. 714 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment. Figures 715 and 716 are explanatory diagrams showing an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this embodiment.

本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図714に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player who plays a game on the pachinko machine 10 of the present embodiment first operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal figure start gate 35 provided at the lower center of the game board 30. To adjust the firing intensity of game balls. As shown in FIG. 714, when a game ball enters the normal pattern starting gate 35, the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes the above-described normal pattern lottery, and the normal pattern display section 38a displays the normal pattern variation. is started (time t1). In addition, the sound emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 along with the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a.

その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set normal pattern fluctuation time elapses, the main control device 60 stops and displays the normal pattern during fluctuation in the normal pattern display part 38a in a display mode corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery, and emits sound. The control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode corresponding to the result of the general pattern lottery (time t2). The player confirms the display mode of the normal symbols stop-displayed in the normal symbol display portion 38a or the display mode of the decorative symbols stop-displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, thereby performing the lottery of the normal-symbol lottery. You can recognize the results. Specifically, in the present embodiment, when the result of the general pattern lottery is a general pattern hit, the decorative patterns that are changing in the main display area MA are displayed in three decorative pattern rows Z1 to Z3 with the same numbers. Stop display in a certain display mode (for example, "555"). On the other hand, if the result of the general pattern lottery is out of normal pattern, the decorative patterns that are fluctuating in the main display area MA are displayed in a display mode where the numbers of the three decorative pattern rows Z1 to Z3 are not the same (not aligned) ( For example, "135") is stopped and displayed.

遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly enters the game ball into the normal pattern start gate 35 until winning the normal pattern lottery. In addition, in this embodiment, since the general winning opening 32 is provided downstream of the normal starting gate 35, the game ball entering the normal starting gate 35 enters the general winning opening 32 as it is, and 1 game balls are paid out from a payout device 71 as prize balls.

普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 As a result of the general pattern lottery, when the general pattern is won, the main control device 60 displays the changing normal pattern in the normal pattern display section 38a corresponding to the normal pattern type (normal pattern type). mode, and then select a normal switching scenario corresponding to the type of normal pattern (type of normal pattern), and start the normal switching execution mode based on the selected normal switching scenario (time t2). On the other hand, the sound emission control device 90 displays the changing decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 as the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode executed after winning the normal pattern. is stopped and displayed in a display mode corresponding to the number of times of opening.

具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図715(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図715(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in the present embodiment, when the number of times of opening the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is 1, and the general pattern A is won, the decorative pattern during fluctuation is changed to "1 ↓ 1 (a display mode in which only the decorative patterns in the central decorative pattern row Z2 are scrolled) to generate a reach, and then stop display in a display mode of "111". Also, for example, when the number of times of opening the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is 2 times, when the normal pattern hit B is won, as shown in FIG. After generating reach by displaying in a display mode of "2↓2", as shown in FIG. 715(B), it is stopped and displayed in a display mode of "222". Therefore, when reach occurs in the decorative symbols that are fluctuating in the main display area MA, the player determines the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode executed when winning the normal pattern. Therefore, it is possible to give the player not only the expectation of whether or not to win the normal game, but also the expectation of the number of openings of the normal electric accessory 34b after winning. . The reason why the player expects the number of times the normal electric accessory 34b is opened will be described later.

以下、図714に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 Hereinafter, in the example shown in FIG. 714, as a result of the general pattern lottery, the case where the general pattern per B is elected will be described.

普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図716(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図716(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 As a result of the general drawing lottery, when winning the general drawing B, the main control device 60 starts the general electrical switching execution mode based on the general electrical switching scenario B described above, and the general electrical opening period of the general electrical switching execution mode. is started (time t2). As described above, in the general electric switching execution mode based on the general electric switching scenario B, the electric accessory 34b is opened twice. Further, when the general electric opening period starts, the sound emission control device 90 starts the general electric opening effect and the right hitting notification process. In this embodiment, as shown in FIG. 716(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as a general electric opening effect, and a special electric opening/closing execution mode ( An effect suggesting that a so-called jackpot) will occur twice is executed. In addition, in the right-handed notification processing in this embodiment, as shown in FIG. A hitting instruction image GD1 is displayed, and a voice such as "Right hitting!"

右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 The player who recognizes that he/she should "hit to the right" by the right-handed informing process operates the operation handle 25 to perform "hit to the right". When the player hits to the right, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 reaches the flow path 301 provided on the right side of the game area PA of the game board 30 . Here, in this embodiment, it takes 0.7 seconds or longer for the game ball to pass over the normal electric accessory 34b in the closed state. In this embodiment, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, after the start of the right-handed notification process, if the player continues to "hit to the right", at least one game ball is passing over the normal electric accessory 34b in the closed state (the game ball is loaded state).

そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 Then, when the general electric opening period ends, the main controller 60 starts the general electric opening/closing processing period, and starts opening the general electric accessory 34b for the first time (time t3). Then, the game ball passing over the ordinary electric accessory 34b falls below the opened ordinary electric accessory 34b, and enters the special figure start port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b. Enter the ball (time t4).

特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When the game ball enters the special figure starting port 34a, the main control device 60 executes the special figure lottery described above, starts the variable display of the special symbols in the special symbol display unit 37a, and the sound emission control device 90 The variable display of decorative patterns is started in the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 (time t4). In this embodiment, the special figure fluctuation time is set to 0.5 seconds each time regardless of the result of the special figure lottery.

その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special figure fluctuation time (0.5 seconds in this embodiment) elapses, the main control device 60 changes the special symbols that are fluctuating in the special symbol display section 37a to the lottery result of the special figure lottery. The sound emission control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the special figure lottery. (time t5). As described above, in the present embodiment, the special figure lottery is always configured to win the special figure small winning (special figure small winning A or special figure small winning B), for example, the result of the special figure lottery is a special figure small hit A, the sound emission control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub-display area SA in a display mode such as "777", and the result of the special figure lottery is a special figure small In the case of winning B, the decoration pattern that is fluctuating in the sub-display area SA is stopped and displayed in a display mode such as "333".

図714に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 714, as a result of the special figure lottery, the case where the special figure small hit A is won will be described.

特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 As a result of the special figure lottery, when the special figure small winning A is won, the main controller 60 starts the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small winning described above, and the special electric opening and closing execution mode of the special electric opening and closing execution mode The opening period is started (time t5).

そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric opening period ends, the main controller 60 starts the special electric open/close processing period and starts opening the first special electric accessory 57b (time t6). As described above, in the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small prize, the first special electric accessory 57b is opened once. Here, in this embodiment, it takes 1.0 seconds or more for the game ball to pass over the first special electric accessory 57b in the closed state. In this embodiment, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, after the start of the right-handed notification process, if the player continues "right-handed", at least one game ball is passing over the closed first special electric accessory 57b (game the ball is on it). Therefore, when the first special electric role product 57b is opened, the game ball passing over the first special electric role product 57b falls below the opened first special electric role product 57b, and the first special The ball enters the first big winning hole 57a provided below the electric accessory 57b (time t7).

第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When the game ball enters the first big winning hole 57a, the game ball enters the V winning hole 57av as it is (time t7). That is, in the present embodiment, if the player continues to "hit to the right", the player can easily ( It is a configuration that allows you to enter the ball reliably).

V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When the game ball enters the V winning opening 57av, the sound emission control device 90 performs a V winning effect, which is an effect suggesting that the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot. Executes an effect suggesting that the special electric opening and closing execution mode of the round is started, and the main controller 60 executes the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small winning that is being executed. A 16-round special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is started (time t8).

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started, the special electric opening/closing processing period starts after 0.5 seconds of the special electric opening period has passed, and the second special electric role 58b 16 The first release (round game of the first round) of the times of release is started (time t9). Then, the second special electric accessory 58b satisfies either condition that the maximum opening time of 5.0 seconds has passed or that 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, have entered. , is closed. After entering the closed state, the second opening (second round round game) of the second special electric accessory 58b is started after the closing period (special electric interval period) of 3.0 seconds has elapsed. After that, after the 16th opening (round game of the 16th round) of the second special electric accessory 58b is completed and closed, the special electric ending period starts, and 0.5 seconds of the special electric ending period elapses. , the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot ends (time t10). During the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning big prize, the player enters the game ball into the second big prize opening 58a while the second special electric accessory 58b is open. By doing so, a large amount of game balls can be obtained as prize balls.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As described above, in the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric switching processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric role product 58b is opened from 5.0 seconds by ten game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is constructed so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is It is fixed at 5.0 seconds, and the length of time (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 rounds)×16 (number of rounds)+3.0 seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds. That is, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot in the present embodiment is 126.0% after the start, regardless of the manner in which the game ball is shot by the player and the behavior of the game ball after shooting. It will finish in seconds.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 Further, in the present embodiment, from the time point (time t3) when the first opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode starts, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot described above is started (time t8), if the player is "right hitting" as instructed by the right hitting notification process, the maximum time is about 4 seconds. there is

そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In the present embodiment, the closing period (universal electrical interval period) in the general electrical switching processing period of the general electrical switching execution mode based on the general electrical switching scenario B is set to 135.0 seconds. After 135.0 seconds have passed since the first closing of 34b, the second opening of the ordinary electric accessory 34b starts (time t11).

この結果、本実施形態では、図714に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in this embodiment, as shown in FIG. 714, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot ends before the second opening of the normal electric accessory 34b starts. become.

そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special figure start opening 34a by the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening and closing execution mode based on the ordinary electric opening and closing scenario B, the main controller 60 A lottery is executed, the special symbol display unit 37a starts variable display of special symbols, and the sound emission control device 90 starts variable display of decorative symbols in the sub display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 ( time t12).

その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図714に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The subsequent flow of processing differs only in that the general electric interval period (closed period) in the general electric switching execution mode is replaced with the general electric ending period. This is the same as the flow of processing from time t5 to time t10 described above. In addition, since the time length of the general power ending period of the general power switching execution mode based on the general power switching scenario B is set to 140.0 seconds, even if the pending general drawing lottery exists, it is normal. The next general drawing lottery is not executed until 140.0 seconds of the general electric ending period, which is started after the electric accessory 34b is closed for the second time, elapses. That is, it is configured so that the next general pattern lottery is not executed earlier than the special electric opening and closing execution mode based on the second V winning jackpot is completed. After that, 140.0 seconds of the general electrical ending period elapses and the general electrical opening/closing execution mode ends (time t19).

なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図716(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 Note that, in the present embodiment, during five seconds before the end of the general electric ending period, the general electric ending effect is executed to suggest that the general electric open/close execution mode will end. In this embodiment, as shown in FIG. 716(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Was it fun? See you soon!" indicate.

以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As described above, in the present embodiment, the processing from time t3 to time t10 is repeated for the number of times corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode. In other words, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot of 16 rounds or 12 rounds is executed for the number of times corresponding to the number of opening times of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode.

なお、図714に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In the example shown in FIG. 714, in the first and second special lotteries, the special figure small hit A is won, and after that, the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot However, in the first or second special lottery, the special figure small hit B was won, and after that, the game ball entered the V winning opening 57av and won the V winning jackpot In this case, the main controller 60 starts the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot described above during the electric interval period in the ordinary electric switching execution mode.

また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure start port 34a is not provided with a special figure reservation function, if the second opening of the normal electric accessory 34b is started and the game ball is placed in the special figure start port 34a If the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the V winning jackpot has not ended even when the ball enters, the special figure lottery based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a is not executed. . As a result, it becomes impossible to win the special figure small prize in the special figure lottery, and to win the V prize big prize.

また、図714に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 In addition, unlike the example shown in FIG. 714, when the player does not perform the "right hit" even though the right hit notification process is being executed, during the opening of the normal electric accessory 34b, The game ball cannot enter the special figure start hole 34a, or the game ball can enter the first big winning hole 57a and the V winning hole 57av while the first special electric accessory 57b is open. Can not. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the V winning jackpot are not started, and the player can It waits for the end of the closing period (general electric interval period) or the general electric ending period until the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the execution mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of times that the V winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric switching execution mode, the maximum number of times that the special electric switching execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode. Since it is determined, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric opening/closing execution mode is executed by winning the general electric open/close execution mode in the general electric open/close execution mode, the player is interested in the number of times the electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on pachinko machines in which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a high probability mode (so-called probability variable state) in which the probability of winning a special figure jackpot in the special figure lottery is high, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, a high frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning per general drawing in the general drawing lottery increases, or the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning per general drawing increases state), control can be simplified, and various restrictions imposed on pachinko machines having these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a function to suspend the special figure lottery, the special figure reservation area for suspending the special figure lottery can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, during execution of the general electric switching execution mode, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed multiple times without substantial lottery (so-called jackpots run consecutively). Therefore, when a general pachinko machine wins a series of jackpots, for example, even though it is in a high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win a jackpot in the jackpot lottery, and the next special electric opening and closing execution mode does not start easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called addiction).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35 and is elected per normal figure in the general figure lottery and the general electric opening and closing execution mode is executed, the game ball is the distribution path 301 in the firing mode (the so-called "right-handed" firing mode), if it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds, the game ball is a special figure start opening during the execution of the general electric opening and closing execution mode 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning is executed, and the game ball enters the first big winning hole 57a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning, The game ball that entered the 1 big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the general electric switching execution mode, the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the special figure small hit, and the special electric power based on the V winning jackpot It can be set to a time longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously shot at intervals of 0.6 seconds in a shooting mode (so-called "right-handed" shooting mode) that reaches the distribution passage 301, the general electric switching execution mode starts. When the time required until the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, from the start of the electric switching execution mode The time required for completion can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit ends, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the electric opening/closing execution mode continues, and the electric opening/closing execution is continued. During the continuation of the mode, there is a case where the normal electric accessory 34b transitions to the open state and the game ball can enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the normal electric accessory 34b is elected in the normal drawing lottery for the normal drawing that opens two or more times, during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, a special electric call based on the V winning jackpot After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends. becomes possible. Then, if the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is completed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed again, and then again the V prize big win. The special electric switching execution mode based on will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is elected in the general drawing lottery for the general drawing that opens two or more times and the general electric opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot The special electric switching execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can obtain an opportunity to obtain a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the normal electric opening/closing execution mode, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot When the ball enters the ball, it avoids acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, it does not have a function to hold the special figure lottery). Even if the game ball enters the special figure start hole 34a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the win or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, after that, the special electric opening/closing execution based on the special small prize. The mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be executed either, which is disadvantageous to the player. Therefore, the player wants the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to end before the timing at which the game ball can enter the special figure start port 34a comes. It can make you feel nervous.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, if, unlike the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small hit, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the game ball starts the special figure In the case of adopting a configuration that does not avoid obtaining various counter values for the special figure lottery even when the ball enters the mouth 34a (that is, a configuration with a function of holding the special figure lottery), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening, a plurality of special figure lotteries will be suspended, and regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric open/close execution mode However, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning prize may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure start opening 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the normal electric accessories 34b It is possible to realize a playability in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are executed once each for the opening of the times.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric call based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open/close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball entered the special figure starting port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot was not finished, and the game ball entered the special figure starting port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot ends early during the electric interval period of the electric switching execution mode, and the special electric switching execution mode ends. It is possible to suppress the delay of the game due to the lengthening of the period until the next opening of the normal electric accessory 34b.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the general electric opening/closing execution mode, the general electric accessory 34b transitions from the open state to the closed state until the general electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described where a configuration of a comparative example in which a time (for example, 80.0 seconds) is set to a time shorter than the second) is adopted.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the special figure start opening 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is started. After that, the first general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the second general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the first and third open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not start even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the third general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the second and fourth open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state, it will not be started. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to a time shorter than the length of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special figure small win and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. There is a problem that the control of the game becomes difficult.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to a longer time (135 0 seconds) is adopted.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball enters the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big prize is not executed either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the normal electric accessory 34b becomes open in the normal electric open/close execution mode, the normal electric accessory 34b becomes open. Regardless of how many times it is, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the special figure start opening 34a when the normal electric accessory 34b was in the open state in the general electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special electric switching execution mode and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric switching execution mode, the normal electric switching execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric opening and closing execution mode, and the general electric ending, which is the period until the general drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when adopting a configuration in which the length of the general electric ending period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. will be explained. In this configuration, for example, after the end of the general electric ending period, the general electric drawing is executed, and when the general electric drawing is won, the general electric switching execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electric switching execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed immediately after the start of the general electricity ending period, even after the general electricity ending period ends, the special electric switching operation based on the V prize jackpot The execution mode continues, and even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, there is a case where the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and there is a problem that the player is in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation in which a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot is continued even after a general electric ending period ends, and to suppress a situation disadvantageous to a player. can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period is set to be equal to or longer than the length of the general electric interval period. The flow of the game can be realized in the same manner during the general electric ending period of the general electric opening/closing execution mode. As a result, in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity switching execution mode, a new special electricity switching execution mode based on the special figure small hit and the special electricity switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed. A game can be realized.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the electric switching execution mode during the electric interval period of the electric switching execution mode, the number of times of the electric switching interval period included in the electric switching execution mode is the game. very important factor for people. Therefore, when the general electric switching execution mode is executed by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, the player is asked how many times the general electric switching interval period is included in the general electric switching execution mode. It is possible to make the player interested in the game and improve the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot can be executed a plurality of times during the period from the start of the electric switching execution mode to the end thereof, the electric switching execution mode is started. It is a very important factor for the player whether or not it is. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the general electric switching execution mode is started by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, and the general electric switching execution mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot will be executed, and the amusement of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the production (Fig. 715, Fig. 716 (A), etc.) that suggests the number of openings of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is executed, is won and the normal electric opening/closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode, and the game can be played. Interest can be improved.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are variably displayed and statically displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 are the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( That is, since it suggests the number of consecutive games of the V winning big win), the player can feel that the decorative pattern with the largest possible number should be stopped on the effective line L1, thereby improving the interest of the game. can be achieved. In addition, when a reach occurs due to a decoration pattern with a large number, it is possible to make the player feel a great sense of anticipation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general pattern lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for one general pattern per hit. Then, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game time, the normal electric role One special game round based on the opening of the object 34b at the first timing (time t3 in FIG. 714) is executed, and at the second timing (time t11 in FIG. 714) after the one special game round is completed, normal electric It controls so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute a plurality of 1 special game times for one normal figure per normal figure lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated for restricting the start of the variable display of normal symbols. More specifically, a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to suppress the start of the variable display of the normal symbols before the end of one special game round, the normal pattern lottery is executed even though the one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where As a result, for example, although the result of the general pattern lottery is a general pattern hit that is advantageous to the player, the game ball is a special pattern because the 1 special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in the present embodiment, since a plurality of types (V winning jackpots A and B) are set for the V winning jackpots, not only the number of V winning jackpots to be won in one electric switching execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not he or she will win the V winning jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for special figures. and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot. When the opening and closing execution mode is executed, after that, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize big win is executed, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special figure small prize is executed. After that, when the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is executed, the timing at which the special electric switching executing mode based on the V winning jackpot ends is the same. As a result, since the standby time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, for example, the content of the effect executed during the standby time is made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal pattern starting gate 35 is provided at the lower center position of the game board 30, and a general winning opening 32 is located at a position where the game ball entered into the normal pattern starting gate 35 is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding prize balls to the player, normal figure lottery It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal pattern starting gate 35, so that many game balls enter the normal pattern starting gate 35. It's going to be a ball. And, in this embodiment, since the game balls that enter the normal game starting gate 35 enter the general winning hole 32, it is possible to increase the ratio of the number of winning balls by the general winning hole 32 to all the number of winning balls. can. In other words, it is possible to reduce the role ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the actuation of the role to the total number of prize balls.

《M5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<M5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game described above, the main MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図717は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 717 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically executed by the MPU 62 of the main control device 60 (2 msec cycle in this embodiment).

ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sm0102.

ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sm0103.

ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1~Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the general figure propriety determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2, the general pattern reach determination counter Cn3, the special figure propriety determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 are updated. Specifically, add 1 to each value of the general figure appropriateness determination counter Cn1, the general figure type determination counter Cn2, the general figure reach determination counter Cn3, the special figure appropriateness determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2, When each counter value of reaches the maximum value, it is cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the determination counters Cn1 to Cn3, Cs1 and Cs2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0104.

ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, the entry process for the normal pattern start gate based on the entry of the game ball to the normal pattern start gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for the normal figure start gate will be described later. After executing step Sm0104, the process proceeds to step Sm0105.

ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, ball entry processing for the special figure start opening based on the entry of the game ball to the special figure start opening 34a is executed. The details of the entry process for the special figure starting port will be described later. After executing step Sm0105, the process proceeds to step Sm0106.

ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, ball entry processing for the V winning opening based on the entry of the game ball into the V winning opening 57av is executed. The details of the ball entry process for the V winning hole will be described later. After executing step Sm0106, the timer interrupt processing is terminated.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pitch ball processing for normal map starting gate>
Next, a description will be given of the entry process for the normal figure starting gate. The ball entry process for the normal figure starting gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 717: Sm0104).

図718は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 718 is a flow chart showing ball entry processing for a normal pattern starting gate. In step Sm0201, it is determined whether or not a game ball has entered the normal figure start gate 35. In step Sm0201, when it is determined that the game ball has entered the normal pattern start gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, and the normal pattern lottery reservation number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) It is determined whether or not. It should be noted that the number of normal pattern lottery pending SN is a value indicating the number of normal pattern lotteries (waiting for execution) that are suspended based on the entry of game balls to the normal pattern start gate 35. In this embodiment, the maximum value of the number SN of the general pattern lottery reservation is four. On the other hand, in step Sm0201, when it is determined that the game ball has not entered the normal pattern start gate 35 (Sm0201: NO), the entry process for the normal pattern start gate ends.

ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 In step Sm0202, when it is determined that the normal pattern lottery reservation number SN is less than the upper limit (less than 4) (Sm0202: YES), the process proceeds to step Sm0203, and 1 is added to the normal pattern lottery reservation number SN. After that, the process proceeds to step Sm0204.

ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, each value of the general pattern correctness determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2, and the general pattern reach determination counter Cn3 is stored in the first storage area among the free storage areas of the general pattern reservation area 64d of the RAM 64, that is, step Sm0203. , is stored in a storage area corresponding to the number SN of the general pattern lottery reservation number to which 1 is added. After that, the process proceeds to step Sm0205.

ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, normal map destination determination processing is executed. The general map destination determination process is based on the information (general map reservation information) of each value of the general map accuracy determination counter Cn1, the general map type determination counter Cn2, and the general map reach determination counter Cn3 stored in the general map reservation area 64d. , The judgment result of the general drawing lottery (the judgment result of the judgment of the general drawing type judgment, the judgment result of the judgment result of the general drawing type judgment, and the judgment result of the presence or absence of the general drawing reach occurrence, etc.) This is the process of judging prior to drawing lottery. After executing step Sm0205, the process proceeds to step Sm0206.

ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, a normal figure pending command is set. Specifically, it is executed based on the information of each value of the general pattern correctness determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2 and the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the general pattern reservation area 64d (normal pattern reservation information) Set the determination result of the normal map destination determination process as the normal map hold command.

普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The normal pattern reservation command is for the control device on the sub side, the judgment result of the normal pattern reservation information acquired based on the entry of the game ball to the general pattern start gate 35 is sent to the normal pattern destination determination process. It is a command for recognizing before the figure reservation information becomes the target of the normal figure lottery with the fluctuation of the normal symbol. The general figure hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 721: step Sm0503) to be described later. When the sound emission control device 90 receives the general pattern reservation command, the display control device issues a command for changing the display in the general pattern reservation display area Dn of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the general pattern lottery reservation number SN. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the normal pattern reservation display area Dn of the pattern display device 41 so as to correspond to the increase in the normal pattern lottery reservation number SN.

ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the entry process for this normal figure starting gate ends.

一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sm0202, if it is determined that the value of the normal pattern lottery reservation number SN is not less than the upper limit (Sm0202: NO), that is, if it is determined that the value of the normal pattern lottery reservation number SN is the upper limit , without storing the values of the normal pattern correctness determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the normal pattern reach determination counter Cn3 in the normal pattern reservation area 64d, and ends the entry process for the normal pattern start gate.

<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for special figure start entrance>
Next, the entry process for the special figure starting port will be described. The entry process for the special figure starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 717: Sm0105).

図719は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 719 is a flow chart showing the ball entry process for the special figure starting port. In step Sm0301, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure start opening 34a whether or not the game ball has entered the special figure start opening 34a. In step Sm0301, when it is determined that the game ball has entered the special figure starting port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls Set command. After that, the process proceeds to step Sm0303. On the other hand, in step Sm0301, when it is determined that the game ball did not enter the special figure starting port 34a (Sm0301: NO), the entering process for this special figure starting port ends.

ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether or not the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric opening/closing execution mode is started and turns OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. That is, the special electric opening/closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening/closing execution mode. If it is determined in step Sm0303 that the special electric switching execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special electric switching execution mode is not being executed, the process proceeds to step Sm0304.

ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation is a flag that turns ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and turns OFF when the special symbol fluctuates. That is, during special figure fluctuation flag, it is the flag which has become ON during fluctuation in the special design. In step Sm0304, if it is determined that the special figure fluctuation flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not in fluctuation, the process proceeds to step Sm0305.

ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, each value of the special figure determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 is stored in the special figure determination area 64c of the main side RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0306.

ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special figure fluctuation start flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. The special symbol variation start flag is a flag for starting the variation of the special symbols in the special symbol display section 37a, and as described later, it becomes OFF when the variation of the special symbols is started. After executing step Sm0306, the entry process for this special figure starting port ends.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V winning hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 717: Sm0106).

図720は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 FIG. 720 is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. In step Sm0401, whether or not the game ball has entered the V winning opening 57av is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 57av. In step Sm0401, if it is determined that the game ball has entered the V winning opening 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. judge. The V prize flag is turned ON when a game ball enters the V prize opening 57av, and when the V prize flag is turned ON, the special electric opening/closing execution mode is started, and the special electric opening/closing execution mode ends. This is a flag that is turned off when That is, in step Sm0402, by determining whether or not the V winning flag is already ON, even if a plurality of game balls enter the V winning opening 57av, steps Sm0403 to step Sm0405 to be described later are performed. It adopts a configuration that does not duplicate the processing of

ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 In step Sm0402, when it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm0402: NO), the process proceeds to step Sm0403, and the V winning flag is turned ON. Then, it progresses to step Sm0404 and turns ON the V winning a prize classification flag corresponding to the special figure classification flag which is ON. Specifically, for example, when the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V winning prize A flag is turned ON as the V winning prize type flag, and the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag. If so, the V winning B flag is turned ON as the V winning type flag. After that, the process proceeds to step Sm0405.

ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning opening 57av and has won the V winning jackpot and the type of the V winning. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: step Sm0503) of the normal process to be described later. When the voice emission control device 90 receives the V winning command, the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot, the type of the V winning and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning. A V winning performance, which is a performance suggesting the start of , is executed.

ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, this ball entry process for the V winning hole ends.

一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the game ball has not entered the V winning opening 57av in step Sm0401 (step Sm0401: NO) and if it is determined that the V winning flag is ON in step Sm0402 (step Sm0402: YES) ends the ball-entering process for the V winning hole without executing the above-described steps Sm0403 to Sm0405.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図721は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 FIG. 721 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sm0502.

ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sm0503.

ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, the command is transmitted to the payout control device 70 . Also, if a start-up command and commands related to various effects described later are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sm0503, the process proceeds to step Sm0504.

ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each value of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0 . Then, the updated values of the general figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0505.

ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read. After that, the process proceeds to step Sm0506.

ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, a normal symbol control process, which is a control process relating to the variable display of normal symbols in the normal symbol display section 38a, is executed. In the normal design control process, the control of the normal pattern lottery and the variation display of the normal pattern based on the lottery result of the normal pattern lottery is performed. The details of the normal symbol control process will be described later. After executing step Sm0506, the process proceeds to step Sm0507.

ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, a normal electric auditors control process, which is a control process for the normal electric auditors 34b, is executed. In the ordinary electric accessory control process, control in the ordinary electric open/close execution mode for opening and closing the ordinary electric accessory 34b is performed. The details of the normal electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0507, the process proceeds to step Sm0508.

ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, a special symbol control process, which is a control process related to the variable display of special symbols in the special symbol display section 37a, is executed. In the special symbol control process, control of the special symbol lottery and the variable display of the special symbol based on the lottery result of the special symbol lottery is performed. The details of the special symbol control process will be described later. After executing step Sm0508, the process proceeds to step Sm0509.

ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric auditors control process, which is a control process relating to the special electric auditors, is executed. In the special electric role product control process, control in the special electric opening/closing execution mode for opening and closing the first special electric role product 57b and the second special electric role product 58b is performed. Details of the special electric accessary product control process will be described later. After executing step Sm0509, the process proceeds to step Sm0510.

ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Thereafter, after executing step Sm0510, the process proceeds to step Sm0511.

ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sm0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sm0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sm0511: NO), in steps Sm0512 and Sm0513, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter Cini, the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are repeatedly updated. Specifically, in step Sm0512, the value of the random number initial value counter Cini is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step Sm0513, 1 is added to each value of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, each update value of the general figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 is stored in the corresponding buffer area of the RAM64. On the other hand, in step Sm0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing this time (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503, and each process from step Sm0503 to step Sm0510 is performed. Execute.

なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by using the remaining time to repeatedly update the values of the random number initial value counter Cini, the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4, these counter values are updated randomly can do.

<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control process>
Next, normal symbol control processing will be described. The normal symbol control process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 721: Sm0506).

図722は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 FIG. 722 is a flow chart showing normal symbol control processing. In step Sm0601, a normal design fluctuation start process, which is a process for starting the normal design fluctuation in the normal design display section 38a, is executed. The details of the normal symbol variation start process will be described later. After executing step Sm0601, the process proceeds to step Sm0602.

ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal design fluctuation stop process, which is a process for stopping the normal design fluctuation in the normal design display section 38a, is executed. The details of the normal symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sm0602, the normal symbol control process is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation start process>
Next, normal design variation start processing will be described. The normal symbol fluctuation start process is normally executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol control process (Fig. 722: Sm0601).

図723は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 723 is a flowchart showing normal symbol variation start processing. In step Sm0701, it is determined whether or not the normal electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal electrical switching execution mode flag is a flag that is turned ON when the normal electrical switching execution mode is started and turned OFF when the normal electrical switching execution mode ends. That is, the normal electrical switching execution mode flag is a flag that is ON during execution of the normal electrical switching execution mode.

ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 In step Sm0701, when it is determined that the normal electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm0701: YES), this normal symbol fluctuation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm0702 described later. . That is, during the execution of the normal electric opening/closing execution mode, the normal pattern display section 38a does not start to change the normal pattern. On the other hand, in step Sm0701, when it is determined that the ordinary switching execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), the process proceeds to step Sm0702.

ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether or not the normal pattern fluctuating flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal pattern fluctuating flag is a flag that turns ON when the normal pattern starts to fluctuate in the normal pattern display section 38a, and turns OFF when the normal pattern finishes changing. That is, the flag during normal pattern fluctuation is a flag that is normally ON during the fluctuation of the pattern. In step Sm0702, when it is determined that the normal pattern fluctuation flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, when it is determined that the normal pattern is not fluctuating, the process proceeds to step Sm0703.

ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether or not the general pattern lottery reservation number SN is "1" or more. In step Sm0703, when it is determined that the normal pattern lottery reservation number SN is not "1" or more (Sm0703: NO), this normal pattern fluctuation start process is terminated. On the other hand, in step Sm0703, when it is determined that the general pattern lottery reservation number SN is "1" or more (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. That is, when the general pattern lottery pending number SN is 1 or more in a situation where the general pattern display section 38a is not in the process of executing the general pattern open/close execution mode and the pattern is not fluctuating in the pattern display section 38a, the process proceeds to step Sm0704.

ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, 1 is subtracted from the normal drawing lottery reservation number SN. After that, the process proceeds to step Sm0705.

ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a normal pattern reservation information shift process, which is a process for shifting the normal pattern reservation information stored in each area of the general pattern reservation area 64d, is executed. Specifically, in the general pattern reservation information shift process, after moving the general pattern reservation information stored in the first area of the general pattern reservation area 64d to the general pattern determination area 64e, the second area → the first area , 3rd area -> 2nd area, 4th area -> 3rd area, and so on. After executing step Sm0705, the process proceeds to step Sm0706.

ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, the general pattern right or wrong determination process, which is the process of determining whether or not to be elected per general pattern, is executed. Specifically, in the general pattern correctness determination process, based on the value of the general pattern correctness determination counter Cn1 stored in the general pattern determination area 64e and the general pattern correctness determination table described above, whether to win per general pattern determine whether or not After executing step Sm0706, the process proceeds to step Sm0707.

ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, normal pattern type determination processing, which is processing for determining the type of normal pattern, is executed. Specifically, in the general pattern type determination process, the above-described general pattern type determination table is selected according to the result of the general pattern type determination, and the value of the general pattern type determination counter Cn2 stored in the general pattern determination area 64e , Based on the selected general pattern type determination table, the type of normal pattern is determined. After executing step Sm0707, the process proceeds to step Sm0708.

ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern type determined in the normal pattern type determination process of step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined that it is a normal symbol A in the normal symbol type determination process of step Sm0707, the normal symbol A flag is turned ON as a normal symbol type flag, and when it is determined that it is a normal symbol B , the normal pattern B flag is turned ON as a normal pattern type flag. After executing step Sm0708, the process proceeds to step Sm0709.

ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, normal figure fluctuation time setting processing is executed. The normal pattern fluctuation time setting process is a process of setting the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) in the normal pattern display section 38a. The details of the normal pattern fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, the process proceeds to step Sm0710.

ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, the normal figure fluctuation command is set. The general pattern variation command includes information indicating that the current pattern variation is based on the entry of the game ball into the general pattern start gate 35, information on the presence or absence of reach and The information of normal figure fluctuation time set in step Sm0709 is included. After executing step Sm0710, the process proceeds to step Sm0711.

ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, the normal figure classification command is set. The general figure type command includes the information of the result of the general figure propriety determination (whether or not there is a general figure hit) and the result of the general figure type determination (normally the type of pattern).

ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 Normal figure fluctuation commands and normal figure type commands set in steps Sm0710 and Sm0711 are transmitted to the sound emission control device 90 by command output processing (step Sm0503) of normal processing (FIG. 721). The sound emission control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map variation command and the received normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sm0711, the process proceeds to step Sm0712.

ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, the variation of the normal design in the normal design display section 38a is started. After that, the process proceeds to step Sm0713, and the normal pattern fluctuating flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. After that, the normal symbol variation start process is terminated.

<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図723:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal map fluctuation time setting process>
Next, normal figure fluctuation time setting processing is explained. The normal pattern fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal pattern fluctuation start process (Fig. 723: Sm0709).

図724は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 FIG. 724 is a flowchart showing normal pattern fluctuation time setting processing. In step Sm0801, the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 stored in the normal pattern fluctuation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sm0802.

ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether or not the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is a general pattern. Specifically, among the general map type flags stored in the RAM 64, it is determined whether the general pattern type flag corresponding to the general pattern is ON, and the general pattern type flag corresponding to the general pattern is set. When it is ON, it is determined that the result of the general pattern suitability determination is the general pattern. In step Sm0802, when it is determined that the result of the general pattern suitability determination is the general pattern per (Sm0802: YES), the process proceeds to step Sm0803.

ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, with reference to the normal pattern fluctuation time table per normal pattern stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 of this time . Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time timer counter provided in various counter areas 64d of RAM64. The value of this normal figure fluctuation time timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm0804, this normal figure fluctuation time setting process is ended.

ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal pattern validity determination related to this normal pattern variation is not per normal pattern (Sm0802: NO), proceed to step Sm0805, reach in this normal pattern variation Determine whether or not it occurs. Since this process (Sm0805) is executed when the result of the general pattern suitability determination related to the fluctuation of the normal pattern this time in step Sm0802 is not a general pattern, in step Sm0805, the result of the general pattern suitability determination is normal. It is determined whether or not it is a variation in which reach occurs among variations in normal symbols that are not hits. Specifically, referring to the general pattern reach determination table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, the value of the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the general pattern determination area 64e is the general pattern reach determination If it matches the value set as reach occurrence in the table, it is determined that reach occurs. In step Sm0805, when it is determined that reach occurs (Sm0805: YES), the process proceeds to step Sm0806.

ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, referring to the normal pattern deviation (for reach generation) normal pattern fluctuation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, the fluctuation time corresponding to the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 of this time Get information. Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of RAM64. After that, the normal pattern fluctuation time setting process is terminated.

ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sm0805, when it is determined that the reach does not occur in the normal pattern fluctuation of this time (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, normal pattern off (reach non Occurrence) With reference to the normal pattern fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the current normal pattern fluctuation type determination counter Cn4. Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the normal pattern fluctuation time table for normal pattern deviation (no reach occurrence) is such that the fluctuation time is shorter as the number of the normal pattern lottery pending number SN is larger. is set to be However, it is not limited to this, for example, it may be a configuration that does not depend on the number of the normal drawing lottery reservation number SN, and it is set so that the smaller the number of the normal drawing drawing reservation number SN, the shorter the fluctuation time. may Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time information stored in the normal pattern fluctuation time table for normal pattern per normal pattern and the normal pattern fluctuation time table for normal pattern deviation (reach occurrence).

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, normal design variation stop processing will be described. The normal symbol fluctuation stop process is normally executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol control process (Fig. 722: Sm0602).

図725は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 FIG. 725 is a flow chart showing normal symbol variation stop processing. In step Sm0901, it is determined whether or not the normal figure fluctuation flag is ON. In step Sm0901, when it is determined that the normal pattern fluctuation flag is not ON (step Sm0901: NO), this normal pattern fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm0901, when it is determined that the normal figure fluctuation flag is ON (step Sm0901: YES), the process proceeds to step Sm0902.

ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図724)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time set in the normal pattern fluctuation time setting process (Fig. 724) has passed. Specifically, it is determined whether the value of the normal pattern fluctuation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the normal pattern fluctuation time has elapsed. do. In step Sm0902, when it is determined that the normal pattern fluctuation time has not passed (step Sm0902: NO), this normal pattern fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm0902, when it determines with normal figure fluctuation time having passed (step Sm0902: YES), it progresses to step Sm0903.

ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the normal symbol that is fluctuating in the normal symbol display section 38a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol in the display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed in the normal symbol display section 38a. After executing step Sm0903, the process proceeds to step Sm0904.

ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether or not the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is ON. That is, it is determined whether or not the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is the general pattern. In step Sm0904, if it is determined that the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is not ON (step Sm0904: NO), that is, the result of the normal pattern propriety determination related to the fluctuation of the normal pattern is out of the normal pattern. In a certain case, it progresses to step Sm0905 and turns OFF the general pattern classification flag (normal design Z flag in this case) which is ON. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal design fluctuation stop processing is ended.

一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm0904, if it is determined that the general pattern type flag corresponding to the general pattern is ON (step Sm0904: YES), that is, the result of the general pattern propriety determination related to this normal pattern fluctuation is the general pattern If it is a hit, the process advances to step Sm0906 to turn on the normal electric switching execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal design fluctuation stop processing is terminated. As a result, when the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is the general pattern, the general electric opening and closing execution mode is started.

<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal electric accessories control process>
Next, normal electric accessory control processing will be described. The normal electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 721: Sm0507).

図726は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 726 is a flow chart showing normal electric accessory control processing. In step Sm1001, it is determined whether or not the general electric ending period flag is ON. The general electric ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electric ending period and turned OFF at the end of the general electric ending period. That is, the general electric ending period flag is a flag for determining whether or not it is during the general electric ending period.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1001 that the general electrical ending period flag is not ON (Sm1001: NO), the process proceeds to step Sm1002 to determine whether the general electrical switching processing period flag is ON. The normal switching process period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal switching process period and turned OFF at the end of the normal switching process period. That is, the normal switching processing period flag is a flag for determining whether or not the normal switching processing period is in progress.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1002 that the general electric opening/closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), the process advances to step Sm1003 to determine whether or not the general electric opening period flag is ON. The general electric opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electric opening period and turned OFF at the end of the general electric opening period. That is, the general electric opening period flag is a flag for determining whether or not it is during the general electric opening period.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the general electric opening period flag is not ON (Sm1003: NO), the process advances to step Sm1004 to determine whether or not the general electric open/close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1004 that the normal electrical switching execution mode flag is ON (Sm1004: YES), the process proceeds to a processing group for starting the normal electrical switching execution mode in step Sm1005 and later described later. On the other hand, in step Sm1004, when it is determined that the normal electric open/close execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), this normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, normal switch scenario selection processing is executed. The normal switching scenario selection process is a process of selecting the type of the normal switching scenario to be referenced in the normal switching execution mode based on the normal switching scenario selection table and the normal switching scenario selection table. Specifically, for example, when the normal pattern A flag as the normal pattern type flag is ON, the normal electric opening and closing scenario A is selected. After executing step Sm1005, the process proceeds to step Sm1006.

ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, normal electric opening time setting processing is executed. The general electric opening time setting process is a process of setting the temporal length of the general electric opening period (hereinafter also referred to as the general electric opening time). Specifically, in the present embodiment, the general electrical opening time information is acquired from the general electrical switching scenario selected by the general electrical switching scenario selection process described above, and the acquired general electrical opening time information is stored in the general electrical switching scenario provided in the RAM 64. Set to the electric opening time timer counter. The value of this general electrical opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, the process proceeds to step Sm1007.

ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, a general electric opening command is set. The set general electric opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 is set to execute the general electric opening effect and the right-handed informing effect based on the reception of the general electric opening command. After executing step Sm1007, the process advances to step Sm1008 to turn on the common electric opening period flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 If it is determined in step Sm1003 that the general electric opening period flag is ON (Sm1003: YES), the process proceeds to step Sm1009.

ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether or not the general electric opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the general electrical opening time timer counter set as the general electrical opening time in the general electrical opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1009 that the general electric opening period has ended (Sm1009: YES), the process advances to step Sm1010 to turn off the general electric opening period flag. After that, the process proceeds to step Sm1011.

ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the general electric switching processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step Sm1012 to set a general electric switch processing period command. The set general electric switching process period command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). This general electric switching processing period command includes information on the number of times the electric accessory 34b is opened during the current general electric switching processing period. The sound emission control device 90 sets so as to execute an effect corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened, based on the received normal electric opening/closing processing period command. After executing step Sm1012, this normal electric accessory control process ends.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 If it is determined in step Sm1002 that the normal switching process period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013 to execute the normal switching process. In the normal electric switching process, the opening/closing operation of the normal electric accessory 34b is controlled based on the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process described above. The details of the general electric switching process will be described later. After executing step Sm1013, the process proceeds to step Sm1014.

ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether or not the general electric switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether or not the final opening of the normal electric accessory 34b based on the general electric switching scenario is completed and the closed state is reached, and the final opening of the normal electric accessory 34b is completed and closed. When it is determined that the state has been established, it is determined that the normal electric switching processing period has ended. In step Sm1014, when it is determined that the normal electric opening/closing processing period has not ended (Sm1014: NO), the normal electric accessory control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal switching processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015 to turn off the normal switching processing period flag. After that, the process proceeds to step Sm1016.

ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, a normal electric ending time setting process is executed. The general electric ending time setting process is a process of setting the temporal length of the general electric ending period (hereinafter also referred to as the general electric ending time). Specifically, in the present embodiment, the general electrical switching ending time information is acquired from the general electrical switching scenario selected by the general electrical switching scenario selection process described above, and the acquired general electrical ending time information is stored in the general electrical switching scenario provided in the RAM 64. set to the end time timer counter. The value of this electric ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, the process proceeds to step Sm1017.

ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, a general electric ending command is set. The set general electric ending command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After executing step Sm1017, the process proceeds to step Sm1018 to turn on the common electric ending period flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 If it is determined in step Sm1001 that the general electric ending period flag is ON (Sm1001: YES), the process proceeds to step Sm1019.

ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether or not the general electric ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the general electrical ending time timer counter set as the general electrical ending time in the general electrical ending time setting process described above is "0". In step Sm1019, when it is determined that the normal electric ending period has not ended (Sm1019: NO), this normal electric accessory control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the general electric ending period has ended (Sm1019: YES), the process proceeds to step Sm1020.

ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the general electric ending period flag is turned off. Then, it progresses to step Sm1021 and turns OFF the normal figure classification flag. After that, the process proceeds to step Sm1022.

ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a general electric switching execution mode end command is set. The set general electric switching execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After that, the process proceeds to step Sm1023 to turn off the normal switching execution mode flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図726:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Common electric switch processing>
Next, normal electric switching processing will be described. The general electric switching process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 726: Sm1013) of the normal electric accessory control process.

図727は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 FIG. 727 is a flow chart showing normal power switching processing. In step Sm1101, it is determined whether or not the normal electric accessory 34b is open. In step Sm1101, when it is determined that the normal electric accessory 34b is not open (Sm1101: NO), the process proceeds to step Sm1102.

ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether or not the condition for opening the normal electric accessory 34b is established. Specifically, the normal switching scenario selected by the normal switching scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the normal electric accessory 34b set in the normal switching scenario is established. In step Sm1102, when it is determined that the condition for opening the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.

ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the normal electric accessory 34b is released. After that, the process proceeds to step Sm1104.

ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a general electric disconnection command is set. The common electric open command is a command for making the sub-side control device recognize that the common electric accessory 34b has been opened. The utility power release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After step Sm1104 is executed, the main power switching process is terminated.

ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1102, when it is determined that the opening condition of the normal electric accessory 34b is not established (Sm1102: NO), the normal electric opening/closing process is terminated as it is.

ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 In step Sm1101, when it is determined that the normal electric accessory 34b is being opened (Sm1101: YES), the process proceeds to step Sm1105.

ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether or not the closing condition of the normal electric accessory 34b is established. Specifically, the normal switching scenario selected by the normal switching scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the normal electric accessory 34b set in the normal switching scenario is established. In step Sm1105, when it is determined that the closing condition of the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.

ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the normal electric accessory 34b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1107.

ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a general electric closing command is set. The general electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the general electric accessory 34b is closed. The general electricity closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After step Sm1107 is executed, the main power switch processing ends.

ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1105, when it is determined that the closing condition of the normal electric accessory 34b is not established (Sm1105: NO), the normal electric opening/closing process is terminated as it is.

<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control processing>
Next, special design control processing is explained. The special symbol control process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 721: Sm0508).

図728は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 FIG. 728 is a flowchart showing special symbol control processing. In step Sm1201, a special symbol variation start process, which is a process for starting the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a, is executed. The details of the special symbol variation start processing will be described later. After executing step Sm1201, the process proceeds to step Sm1202.

ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol variation stop process, which is a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a, is executed. The details of the special symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sm1202, this special symbol control process is terminated.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol control process (Fig. 728: Sm1201).

図729は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 729 is a flow chart showing special symbol variation start processing. In step Sm1301, it is determined whether or not the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric opening/closing execution mode is started, and turns OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. That is, the special electric opening/closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening/closing execution mode.

ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 In step Sm1301, when it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm1301: YES), this special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1302 described later. That is, during the execution of the special electric opening/closing execution mode, the special symbols in the special symbol display section 37a do not start to change. On the other hand, when it is determined in step Sm1301 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process proceeds to step Sm1302.

ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. In step Sm1302, when it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1302: YES), this special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1303, which will be described later. That is, when the V winning flag is ON, the special symbols in the special symbol display portion 37a do not start to change. On the other hand, when it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.

ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation is a flag that turns ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and turns OFF when the special symbol fluctuates. That is, during special figure fluctuation flag, it is the flag which has become ON during fluctuation in the special design. In step Sm1303, when it is determined that the flag during special figure fluctuation is ON (step Sm1303: YES), without executing any of the processing after step Sm1304 described later, the special symbol fluctuation start processing is terminated. . That is, when the special symbol fluctuation flag is ON, the special symbol fluctuation in the special symbol display portion 37a is not started. On the other hand, in step Sm1303, when it is determined that the flag during special figure fluctuation is not ON (step Sm1303: NO), that is, when it is determined that the special symbol is not in fluctuation, the process proceeds to step Sm1304.

ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether or not the special figure fluctuation start flag is ON. As described above, the special figure fluctuation start flag indicates that the game ball entered the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol is not fluctuating in the special symbol display section 37a. This is a flag that is turned ON when In step Sm1304, when it is determined that the special figure fluctuation start flag is not ON (Sm1304: NO), this special symbol fluctuation start processing is ended. On the other hand, in step Sm1304, when it is determined that the special figure fluctuation start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. That is, when the game ball enters the special symbol start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special symbol is not fluctuating in the special symbol display section 37a. , the process proceeds to step Sm1305.

ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special figure fluctuation start flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1306.

ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special figure success/failure determination process, which is a process for determining whether or not to win a special figure hit (a special figure big hit or a special figure small hit), is executed. Specifically, in the special figure validity determination process, based on the value of the special figure validity determination counter Cn1 stored in the special figure determination area 64e and the above-described special figure validity determination table, whether to win a special figure determine whether or not After executing step Sm1306, the process proceeds to step Sm1307.

ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, a special figure type determination process, which is a process for determining the type of special symbol, is executed. Specifically, in the special figure type determination process, the special figure type determination table described above is selected according to the result of the special figure determination, and the value of the special figure type determination counter Cn2 stored in the special figure determination area 64e , Based on the selected special symbol type determination table, the type of special symbol is determined. After executing step Sm1307, the process proceeds to step Sm1308.

ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, the special figure type flag corresponding to the special symbol type determined in the special figure type determination process of step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined that it is a special symbol A in the special symbol type determination processing of step Sm1307, the special symbol A flag is turned ON as a special symbol type flag, and when it is determined that it is a special symbol B , the special symbol B flag is turned ON as a special symbol type flag. After executing step Sm1308, the process proceeds to step Sm1309.

ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, a special figure fluctuation time setting process is executed. The special figure variation time setting process is a process of setting the special symbol variation time (special figure variation time) in the special symbol display section 37a. The details of the special figure fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm1309, the process proceeds to step Sm1310.

ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a special figure variation command is set. The special figure variation command includes information indicating that the current symbol variation is based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a and the information of the special figure variation time set in step Sm1309. is After executing step Sm1310, the process proceeds to step Sm1311.

ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special figure type command is set. The special figure type command includes the information of the result of the special figure propriety determination (presence or absence of special figure hit) and the result of the special figure type determination (type of special symbol).

ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special figure variation command and the special figure type command set in steps Sm1310 and Sm1311 are transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 determines the content of the performance based on the received special figure variation command and the special figure type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sm1311, the process proceeds to step Sm1312.

ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, the special symbols in the special symbol display section 37a are started to fluctuate. After that, the process proceeds to step Sm1313, and the special figure fluctuating flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. After that, the special symbol variation start process is terminated.

<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図729:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special figure fluctuation time setting process>
Next, special figure fluctuation time setting processing is explained. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol variation start process (Fig. 729: Sm1309).

図730は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 Figure 730 is a flow chart showing the special figure fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special figure variation type determination counter Cs4 stored in the normal figure variation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sm1402.

ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, with reference to the special figure fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the special figure fluctuation type determination counter Cs4 of this time is acquired. Then, it advances to step Sm1403, sets the fluctuation time information which is acquired to the special figure fluctuation time timer counter which is provided in various counter areas 64d of RAM64. The value of this special figure fluctuation time timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1403, this special figure fluctuation time setting process is ended.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation stop processing>
Next, the special symbol variation stop processing will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol control process (Fig. 728: Sm1202).

図731は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 FIG. 731 is a flowchart showing special symbol variation stop processing. In step Sm1501, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag is ON. In step Sm1501, when it is determined that the special symbol fluctuation flag is not ON (step Sm1501: NO), this special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm1501, when it is determined that the special figure fluctuation flag is ON (step Sm1501: YES), the process proceeds to step Sm1502.

ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図730)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether or not the special figure fluctuation time set in the special figure fluctuation time setting process (Fig. 730) has passed. Specifically, it determines whether the value of the special figure fluctuation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the special figure fluctuation time has elapsed do. In step Sm1502, when it is determined that the special figure fluctuation time has not passed (step Sm1502: NO), this special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm1502, when it is determined that the special figure fluctuation time has elapsed (step Sm1502: YES), the process proceeds to step Sm1503.

ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol that is fluctuating in the special symbol display section 37a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the special symbol type flag that is ON. As a result, the special symbol in the display mode corresponding to the result of the special symbol lottery is stopped and displayed on the special symbol display section 37a. After executing step Sm1503, the process proceeds to step Sm1504.

ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether or not the special figure type flag corresponding to the special figure per (special figure big hit or special figure small hit) is ON. That is, it is determined whether or not the result of the special figure propriety determination related to the variation of the special symbol of this time is a special figure. In step Sm1504, if it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure is not ON (step Sm1504: NO), that is, the result of the special figure propriety determination related to the fluctuation of the special symbol of this time is out of the special figure. When there is, it advances to step Sm1505, turns off the special figure classification flag which is ON. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, the special symbol variation stop processing is terminated. It should be noted that, in this embodiment, the results of the special figure propriety determination are all special figure small hits, so it is possible to proceed to step Sm1505 by determining that the special figure type flag corresponding to the special figure per step Sm1504 is not ON. do not have.

一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1504, if it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure is ON (step Sm1504: YES), i. If it is a hit, the process advances to step Sm1506 to turn on the special electric opening/closing execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, the special symbol variation stop processing is terminated. Thereby, when the result of the special figure propriety determination related to the variation of the special symbol of this time is a special figure hit, the special electric opening/closing execution mode is started.

<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric accessory control processing>
Next, the special electric accessary product control process will be described. The special electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 721: Sm0509).

図732は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 732 is a flowchart showing special electric accessary product control processing. In step Sm1601, it is determined whether or not the special electric ending period flag is ON. The special electric ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric ending period and turned OFF at the end of the special electric ending period. That is, the special electric ending period flag is a flag for determining whether or not it is during the special electric ending period.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is not ON (Sm1601: NO), the process advances to step Sm1602 to determine whether or not the special electric opening/closing processing period flag is ON. The special electric opening/closing processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric opening/closing processing period and turned OFF at the end of the special electric opening/closing processing period. That is, the special electric opening/closing processing period flag is a flag for determining whether or not the special electric opening/closing processing period is in progress.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special electric opening/closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), the process advances to step Sm1603 to determine whether or not the special electric opening period flag is ON. The special electric opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric opening period and turned OFF at the end of the special electric opening period. That is, the special electric opening period flag is a flag for determining whether or not it is during the special electric opening period.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is not ON (Sm1603: NO), the process advances to step Sm1604 to determine whether or not the special electric open/close execution mode flag is ON. In step Sm1604, when it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm1604: YES), the process proceeds to the processing group for starting the special electric opening/closing execution mode in step Sm1607 and later described later.

一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1604 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), the process advances to step Sm1605 to determine whether or not the V winning flag is ON. At step Sm1605, if it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), the process proceeds to step Sm1606 to turn ON the special electric opening/closing execution mode flag and the V opportunity flag, and then step Sm1607 to be described later. It proceeds to the processing group for starting the subsequent special electric opening/closing execution mode. The V trigger flag is a flag for determining whether or not the trigger for execution of the current special electric opening/closing execution mode is due to the V winning. On the other hand, in step Sm1605, when it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), this special electric auditors product control process is terminated. That is, in the present embodiment, not only when the special figure is won in the special figure lottery (when the special electric opening/closing execution mode flag is turned ON), but also when the game ball enters the V winning opening 57av and the V winning jackpot (When the V winning flag is turned ON), the special electric opening/closing execution mode is also started.

ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, special electric switching scenario selection processing is executed. The special electric switching scenario selection process selects the type of the special electric switching scenario to be referred to in the special electric switching execution mode based on the V trigger flag, the V winning type flag, the special electric power type flag, and the special electric switching scenario selection table described above. It is a process to Specifically, for example, when the V opportunity flag is OFF and the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the special symbol opening/closing scenario A for the special symbol small prize is selected. Further, for example, when the V opportunity flag is ON and the V prize A flag as the V prize type flag is ON, the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot is selected. After executing step Sm1607, the process proceeds to step Sm1608.

ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, special electric opening time setting processing is executed. The special electric opening time setting process is a process of setting the length of time of the special electric opening period (hereinafter also referred to as special electric opening time). Specifically, in this embodiment, the special electric opening time information is obtained from the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process described above, and the obtained special electric opening time information is stored in the special electric opening time timer counter provided in the RAM 64. set to The value of the special electric opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, the process proceeds to step Sm1609.

ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special electric opening command is set. The set special electric opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 sets so as to execute the special electric opening effect and the right-handed information effect based on the reception of the special electric opening command. After executing step Sm1609, the process advances to step Sm1610 to turn ON the special electric opening period flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 When it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is ON (Sm1603: YES), the process proceeds to step Sm1611.

ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether or not the special electric opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric opening time timer counter set as the special electric electric opening time in the special electric opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1611 that the special electric opening period has ended (Sm1611: YES), the process advances to step Sm1612 to turn off the special electric opening period flag. After that, the process proceeds to step Sm1613.

ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, round display start processing, which is processing for displaying the number of rounds in the current special electric opening/closing execution mode on the round display unit 39, is executed. Specifically, the number of rounds set in the selected special electric opening/closing scenario is read, and the read number of rounds is displayed on the round display section 39 . After executing step Sm1613, the process proceeds to step Sm1614.

ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special electric switching processing period flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sm1615 to set a special electric switching processing period command. The set special electric opening/closing processing period command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 721). This special electric opening/closing processing period command includes information on the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened during the current special electric opening/closing processing period. The sound emission control device 90 is set to execute an effect corresponding to the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened based on the received special electric opening/closing processing period command. After executing step Sm1615, this special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 In step Sm1602, when it is determined that the special electric switching process period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616 to execute the special electric switching process. In the special electric opening/closing process, the opening/closing operation of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is controlled based on the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process described above. The details of the special electric opening/closing process will be described later. After executing step Sm1616, the process proceeds to step Sm1617.

ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether or not the special electric switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether the last opening of the first special electric role product 57b or the second special electric role product 58b based on the special electric opening and closing scenario is completed and the closed state is reached, and the first special electric role When it is determined that the final opening of the object 57b or the second special electric accessory 58b is completed and the closed state is reached, it is determined that the special electric opening/closing processing period has ended. In step Sm1617, when it is determined that the special electric opening/closing processing period has not ended (Sm1617: NO), this special electric accessary product control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1617 that the special electric opening/closing processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618, and the special electric opening/closing processing period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1619.

ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, round display end processing, which is processing for ending the display of the number of rounds on the round display unit 39, is executed. After that, the process proceeds to step Sm1620.

ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, special electric ending time setting processing is executed. The special electric ending time setting process is a process of setting the length of time of the special electric ending period (hereinafter also referred to as special electric ending time). Specifically, in this embodiment, special electric ending time information is obtained from the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection processing described above, and the obtained special electric ending time information is stored in the special electric ending time timer counter provided in the RAM 64. set to The value of this special electric ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, the process proceeds to step Sm1621.

ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special electric ending command is set. The set special electric ending command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 sets to execute the special electric ending effect based on the reception of the special electric ending command. After executing step Sm1621, the process advances to step Sm1622 to turn ON the special electric ending period flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is ON (Sm1601: YES), the process proceeds to step Sm1623.

ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether or not the special electric ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric ending time timer counter set as the special electric ending time in the special electric ending time setting process described above is "0". In step Sm1623, when it is determined that the special electric ending period has not ended (Sm1623: NO), this special electric auditors product control process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step Sm1623 that the special electric ending period has ended (Sm1623: YES), the process proceeds to step Sm1624.

ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special electric ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sm1625.

ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether or not the V trigger flag is ON. If it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), that is, if the trigger for execution of the current special electric opening/closing execution mode is not due to the V winning, the process proceeds to step Sm1626. , The special figure type flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1628, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), that is, if the trigger for executing the current special electric opening/closing execution mode is the V winning, step Sm1627 to turn off the V opportunity flag, the V winning flag, and the V winning type flag. After that, the process proceeds to step Sm1628.

ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, a special electric switching execution mode end command is set. The set special electric opening/closing execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The sound emission control device 90 sets to end the special electric ending presentation based on the reception of the special electric opening/closing execution mode end command. After that, the process proceeds to step Sm1629 to turn off the special electric opening/closing execution mode flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図732:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric switch processing>
Next, the special electric opening/closing process will be described. The special electric opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 732: Sm1616) of the special electric accessory control process.

図733は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 FIG. 733 is a flowchart showing special electric opening/closing processing. In step Sm1701, it is determined whether or not the first special electric accessory 57b is open. In step Sm1701, when it is determined that the first special electric accessory 57b is not open (Sm1701: NO), the process proceeds to step Sm1702.

ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether or not the condition for opening the first special electric accessory 57b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1702, when it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.

ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric accessory 57b is released. After that, the process proceeds to step Sm1704.

ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, the first special electric release command is set. The first special electric open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has been opened. The first special electric release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1704, the special electric switching process ends.

ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1702, when it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is not established (Sm1702: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 In step Sm1701, when it is determined that the first special electric accessory 57b is open (Sm1701: YES), the process proceeds to step Sm1705.

ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1705, when it is determined that the closing condition of the first special electric accessory 57b is established (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.

ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 At step Sm1706, the first special electric accessory 57b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1707.

ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, the first special electric closing command is set. The first special electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has closed. The first special electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1707, the special electric switching process ends.

ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1705, when it is determined that the closing condition of the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1705: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether or not the second special electric accessory 58b is open. In step Sm1708, when it is determined that the second special electric accessory 58b is not open (Sm1708: NO), the process proceeds to step Sm1709.

ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether or not the condition for opening the second special electric accessory 58b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1709, when it is determined that the condition for opening the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.

ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 At step Sm1710, the second special electric accessory 58b is released. After that, the process proceeds to step Sm1711.

ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, a second special electric release command is set. The second special electric opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has been opened. The second special electric release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1711, the special electric switching process ends.

ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1709, when it is determined that the opening condition of the second special electric accessory 58b is not established (Sm1709: NO), this special electric opening/closing processing is terminated as it is.

ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 In step Sm1708, when it is determined that the second special electric accessory 58b is open (Sm1708: YES), the process proceeds to step Sm1712.

ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1712, when it is determined that the closing condition of the second special electric accessory 58b is established (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.

ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 At step Sm1713, the second special electric accessory 58b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1714.

ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, a second special electric closing command is set. The second special electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has closed. The second special electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1714, the special electric switching process ends.

ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1712, when it is determined that the closing condition of the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1712: NO), this special electric opening/closing process is terminated as it is.

《M6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<M6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図734は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 734 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sm3101, the process proceeds to step Sm3102.

ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, the process for normal figure game round production is executed. In the process for the normal game round production, the process related to the production during execution of the normal game round is executed. Specifically, for example, when a general pattern variation command and a general pattern type command are received, the normal pattern type included in the general pattern variation time and the normal pattern type command included in the general pattern variation command Based on this, processing relating to variable display and stationary display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3102, the process proceeds to step Sm3103.

ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, a normal electric opening/closing execution mode rendering process is executed. In the normal electric switching execution mode effect processing, processing related to the effect during execution of the normal electric switching execution mode is executed. Specifically, for example, when a general electric opening command is received, a general electric opening effect and a right hitting notification process corresponding to the type of the general electric opening/closing scenario are set to be executed. In addition, when the general electric switching processing period command is received, setting is made so that the general electric switching processing period production corresponding to the type of the general electric switching scenario is executed. In addition, when the general electric opening command is received, the general electric opening performance corresponding to the type of general electric opening and closing scenario and the number of times of opening the ordinary electric accessory 34b is executed. In addition, when the normal electric closing command or the normal electric ending command is received, the general electric closing performance corresponding to the type of the general electric opening and closing scenario and the number of times of closing of the normal electric accessory 34b is executed. Further, when it is 5 seconds before the end of the general electric ending period, the general electric ending effect is executed. After executing step Sm3103, the process proceeds to step Sm3104.

ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, a special figure game round production process is executed. In the processing for special figure game round performance, the processing relating to the performance during execution of the special figure game round is executed. Specifically, for example, when receiving a special figure variation command and a special figure type command, the special figure variation time included in the special figure variation command and the special symbol type included in the special figure type command Based on this, the processing relating to the variable display and stop display of the decorative symbols in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3104, the process proceeds to step Sm3105.

ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, a special electric opening/closing execution mode rendering process is executed. In the special electric opening/closing execution mode effect processing, processing relating to the effect during the execution of the special electric opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special electric opening command is received, it is set to execute a special electric opening effect and a right hitting notification process corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario. Also, when a special electric switching processing period command is received, a special electric switching processing period effect corresponding to the type of the special electric switching scenario is set to be executed. Also, when the special electric open command is received, a special electric open production corresponding to the type of the special electric open/close scenario and the number of times the special electric accessory is opened is executed. Also, when the special electric closing command is received, the special electric interval period effect corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario and the number of times of closing the special electric accessory is executed. Also, when a special electric ending command is received, a special electric ending effect corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario is executed. After executing step Sm3105, the process proceeds to step Sm3106.

ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, a V winning effect process is executed. In the processing for the V prize effect, setting is made so as to execute an effect suggesting that the player has won the V prize when the V prize command is received. After executing step Sm3106, the process proceeds to step Sm3107.

ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sm3107, the process proceeds to step Sm3108.

ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sm3108, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in each of the production processes described above. After executing step Sm3108, the timer interrupt processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図735は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 735 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sm6102.

ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図736は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 736 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sm6201, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図737は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 737 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図736)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 736) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the advance notice performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the notice performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加When a moving image display start command corresponding to the ready-to-win performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the ready-to-win performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (Sm6301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sm6301), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sm6303.

ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sm6302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sm6304.

ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sm6303), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sm6305, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of times that the V winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric switching execution mode, the maximum number of times that the special electric switching execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode. Since it is determined, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric opening/closing execution mode is executed by winning the general electric open/close execution mode in the general electric open/close execution mode, the player is interested in the number of times the electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on pachinko machines in which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a high probability mode (so-called probability variable state) in which the probability of winning a special figure jackpot in the special figure lottery is high, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, a high frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning per general drawing in the general drawing lottery increases, or the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning per general drawing increases state), control can be simplified, and various restrictions imposed on pachinko machines having these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a function to suspend the special figure lottery, the special figure reservation area for suspending the special figure lottery can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, during execution of the general electric switching execution mode, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed multiple times without substantial lottery (so-called jackpots run consecutively). Therefore, when a general pachinko machine wins a series of jackpots, for example, even though it is in a high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win a jackpot in the jackpot lottery, and the next special electric opening and closing execution mode does not start easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called addiction).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35 and is elected per normal figure in the general figure lottery and the general electric opening and closing execution mode is executed, the game ball is the distribution path 301 in the firing mode (the so-called "right-handed" firing mode), if it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds, the game ball is a special figure start opening during the execution of the general electric opening and closing execution mode 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning is executed, and the game ball enters the first big winning hole 57a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning, The game ball that entered the 1 big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the general electric switching execution mode, the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the special figure small hit, and the special electric power based on the V winning jackpot It can be set to a time longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously shot at intervals of 0.6 seconds in a shooting mode (so-called "right-handed" shooting mode) that reaches the distribution passage 301, the general electric switching execution mode starts. When the time required until the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, from the start of the electric switching execution mode The time required for completion can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit ends, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the electric opening/closing execution mode continues, and the electric opening/closing execution is continued. During the continuation of the mode, there is a case where the normal electric accessory 34b transitions to the open state and the game ball can enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the normal electric accessory 34b is elected in the normal drawing lottery for the normal drawing that opens two or more times, during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, a special electric call based on the V winning jackpot After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends. becomes possible. Then, if the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is completed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed again, and then again the V prize big win. The special electric switching execution mode based on will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is elected in the general drawing lottery for the general drawing that opens two or more times and the general electric opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot The special electric switching execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can obtain an opportunity to obtain a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the normal electric opening/closing execution mode, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot When the ball enters the ball, it avoids acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, it does not have a function to hold the special figure lottery). Even if the game ball enters the special figure start hole 34a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the win or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, after that, the special electric opening/closing execution based on the special small prize. The mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be executed either, which is disadvantageous to the player. Therefore, the player wants the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to end before the timing at which the game ball can enter the special figure start port 34a comes. It can make you feel nervous.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, if, unlike the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small hit, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the game ball starts the special figure In the case of adopting a configuration that does not avoid obtaining various counter values for the special figure lottery even when the ball enters the mouth 34a (that is, a configuration with a function of holding the special figure lottery), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening, a plurality of special figure lotteries will be suspended, and regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric open/close execution mode However, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning prize may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure start opening 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the normal electric accessories 34b It is possible to realize a playability in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are executed once each for the opening of the times.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric call based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open/close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball entered the special figure starting port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot was not finished, and the game ball entered the special figure starting port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot ends early during the electric interval period of the electric switching execution mode, and the special electric switching execution mode ends. It is possible to suppress the delay of the game due to the lengthening of the period until the next opening of the normal electric accessory 34b.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the general electric opening/closing execution mode, the general electric accessory 34b transitions from the open state to the closed state until the general electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described where a configuration of a comparative example in which a time (for example, 80.0 seconds) is set to a time shorter than the second) is adopted.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the special figure start opening 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is started. After that, the first general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the second general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the first and third open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not start even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the third general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the second and fourth open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball entered the special figure start port 34a, but it will not be started even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to a time shorter than the length of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special figure small win and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. There is a problem that the control of the game becomes difficult.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to a longer time (135 0 seconds) is adopted.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball enters the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big prize is not executed either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the normal electric accessory 34b becomes open in the normal electric open/close execution mode, the normal electric accessory 34b becomes open. Regardless of how many times it is, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the special figure start opening 34a when the normal electric accessory 34b was in the open state in the general electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special electric switching execution mode and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric switching execution mode, the normal electric switching execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric opening and closing execution mode, and the general electric ending, which is the period until the general drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when adopting a configuration in which the length of the general electric ending period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. will be explained. In this configuration, for example, after the end of the general electric ending period, the general electric drawing is executed, and when the general electric drawing is won, the general electric switching execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electric switching execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed immediately after the start of the general electricity ending period, even after the general electricity ending period ends, the special electric switching operation based on the V prize jackpot The execution mode continues, and even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, there is a case where the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and there is a problem that the player is in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation in which a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot is continued even after a general electric ending period ends, and to suppress a situation disadvantageous to a player. can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period is set to be equal to or longer than the length of the general electric interval period. The flow of the game can be realized in the same manner during the general electric ending period of the general electric opening/closing execution mode. As a result, in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity switching execution mode, a new special electricity switching execution mode based on the special figure small hit and the special electricity switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed. A game can be realized.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the electric switching execution mode during the electric interval period of the electric switching execution mode, the number of times of the electric switching interval period included in the electric switching execution mode is the game. very important factor for people. Therefore, when the general electric switching execution mode is executed by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, the player is asked how many times the general electric switching interval period is included in the general electric switching execution mode. It is possible to make the player interested in the game and improve the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot can be executed a plurality of times during the period from the start of the electric switching execution mode to the end thereof, the electric switching execution mode is started. It is a very important factor for the player whether or not it is. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the general electric switching execution mode is started by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, and the general electric switching execution mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot will be executed, and the amusement of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the production (Fig. 715, Fig. 716 (A), etc.) that suggests the number of openings of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is executed, is won and the normal electric opening/closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode, and the game can be played. Interest can be improved.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are variably displayed and statically displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 are the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( That is, since it suggests the number of consecutive games of the V winning big win), the player can feel that the decorative pattern with the largest possible number should be stopped on the effective line L1, thereby improving the interest of the game. can be achieved. In addition, when a reach occurs due to a decoration pattern with a large number, it is possible to make the player feel a great sense of anticipation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general pattern lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for one general pattern per hit. Then, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game time, the normal electric role One special game round based on the opening of the object 34b at the first timing (time t3 in FIG. 714) is executed, and at the second timing (time t11 in FIG. 714) after the one special game round is completed, normal electric It controls so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute a plurality of 1 special game times for one normal figure per normal figure lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated for restricting the start of the variable display of normal symbols. More specifically, a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to suppress the start of the variable display of the normal symbols before the end of one special game round, the normal pattern lottery is executed even though the one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where As a result, for example, although the result of the general pattern lottery is a general pattern hit that is advantageous to the player, the game ball is a special pattern because the 1 special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in the present embodiment, since a plurality of types (V winning jackpots A and B) are set for the V winning jackpots, not only the number of V winning jackpots to be won in one electric switching execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not he or she will win the V winning jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for special figures. and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot. When the opening and closing execution mode is executed, after that, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize big win is executed, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special figure small prize is executed. After that, when the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is executed, the timing at which the special electric switching executing mode based on the V winning jackpot ends is the same. As a result, since the standby time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, for example, the content of the effect executed during the standby time is made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal pattern starting gate 35 is provided at the lower center position of the game board 30, and a general winning opening 32 is located at a position where the game ball entered into the normal pattern starting gate 35 is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding prize balls to the player, normal figure lottery It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal pattern starting gate 35, so that many game balls enter the normal pattern starting gate 35. It's going to be a ball. And, in this embodiment, since the game balls that enter the normal game starting gate 35 enter the general winning hole 32, it is possible to increase the ratio of the number of winning balls by the general winning hole 32 to all the number of winning balls. can. In other words, it is possible to reduce the role ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the actuation of the role to the total number of prize balls.

《M7》第13実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<M7>> Modified example of the thirteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《M7-1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<M7-1>> Modification 1:
In the above-described embodiment, by executing a pseudo-general ending effect suggesting that the general electrical switching execution mode ends just before the general electrical switching interval period of the general electrical switching execution mode ends, the player is temporarily reminded of the general electrical After making the player think that the opening/closing execution mode will end, a continuation effect, which is an effect suggesting that the general electric opening/closing execution mode will continue without actually ending, may be executed. A specific description will be given below.

本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A~Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA~Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In the pachinko machine 10 of this modification, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, a normal symbol H (normal pattern hit H) is set as a result of normal pattern type determination in a normal pattern lottery. , In addition to the seven types of normal switching scenarios A to G in the above embodiment, a normal switching scenario H is prepared. Then, when it is determined that it is the normal pattern H in the normal pattern type determination, the normal switch scenario H is selected.

普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 Normal electric switching scenario H is compared with normal electric switching scenario G (normal electric accessory 34b is opened 7 times), from the first closing to the second opening of the normal electric accessory 34b in the normal electric switching processing period. The only difference is the length of the closing period (the first electric power interval period), and the other control is the same as the electric power opening/closing scenario G. Specifically, in scenario G, the length of all interval periods including the first interval period is set to 135.0 seconds. , the length of the first general electrical interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other general electrical interval periods.

本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modification, when the general pattern H is won in the general pattern lottery, the decorative pattern is displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in the same way as when the general pattern A is won. 111” and stops.

この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 A player who recognizes the stop mode of this decorative pattern opens the normal electric accessory 34b once in the normal electric opening/closing execution mode executed based on the current normal electric opening/closing execution mode, and executes the normal electric opening/closing execution mode. It is recognized that the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed once during the period.

その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図716(B))と同じである。 After that, it is suggested that the general switching execution mode will be terminated in 5 seconds from 10 seconds before the end of the first general switching interval period to 5 seconds before the end of the first general switching execution mode based on the general switching scenario H. A pseudo-universal electric ending production, which is a production, is executed. The content of this pseudo-general electric ending effect is the content of the normal normal electric ending effect (Fig. 716 (B )).

図738は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図738(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 FIG. 738 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 738(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Was it fun? See you soon!!" display. It should be noted that during the execution of this pseudo-normal ending effect, a right-handed instruction image GD2, which is an image in which a character string such as "Right-handed" and a rightward arrow are combined, is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the pattern display device 41. display. This right-handed instruction image GD2 is smaller in size than the right-handed instruction image GD1 shown in FIG.

この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 A player who recognizes this pseudo-general electric ending effect will know that the number of executions of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is one in the current electric opening/closing execution mode, and the normal electric opening/closing execution mode ends. Recognize.

その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図738(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図738(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 After that, for 5 seconds from 5 seconds before the end of the first general electric interval period to the end, a continuous performance is executed as a production suggesting that the general electric open/close execution mode is continued without being ended. In this modified example, as shown in FIG. 738(B), as a continuous effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "You were surprised! The jackpot continues!" display. During execution of this continuous effect, a right-handed instruction image GD1 larger than the right-handed instruction image GD2 shown in FIG. A voice such as "Right shot!" is output. As a result, the player can recognize that the normal electric opening/closing execution mode will continue without ending, and that it is a state in which a "right shot" should be made.

以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present modification, after executing the pseudo-normal ending effect, which is a effect suggesting that the normal power switching execution mode will end, the normal power switching execution mode continues without ending. Since the continuation effect, which is a suggested effect, is executed, after giving the player a feeling of disappointment that the normal electric switching execution mode ends, the normal electric switching execution mode is actually continued without ending. It is possible to make the player feel great joy and improve the amusement of the game.

なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, after the decorative pattern is stopped in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, a pseudo-normal ending effect is produced in the first normal-current interval period. However, the general electricity interval period for which the pseudo general electricity ending effect is executed is not limited to the first time. For example, in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, the decorative pattern is stopped in a display mode such as "333", and then the pseudo-general ending effect is executed in the third general-purpose electric interval period. good too. That is, the configuration may be such that the pseudo-general ending effect is executed in any one of the universal electrical interval periods from the second time onwards. Further, for example, a configuration may be adopted in which a pseudo-general ending effect is executed every time during the universal electrical interval period. Even with such a configuration, after giving the player a sense of disappointment that the normal electric switching execution mode is terminated, the player is given greater joy that the normal electric switching execution mode is actually continued without being terminated. It is possible to improve the interest of the game.

《M7-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<M7-2>> Modification 2:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the control aspect of the final round of the special electric switching processing period in the special electric switching execution mode based on the V prize is set to a different aspect from the control aspects of the other rounds, and in the final round Unless the game balls of the maximum number of balls entered are entered into the second big prize opening 58a within a predetermined time and the final round is not ended early, the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed. It is good also as a structure that it ends. A specific description will be given below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this modification, only the round game of the final round (16th round) of the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is configured so that the second special electric accessory 58b is opened multiple times. The opening time is 0.5 seconds, the closing time until the next opening is 1.0 seconds, the maximum opening time is 30.0 seconds, the maximum number of incoming balls is 10, and the special electric ending period is 0.0 seconds. is set. Therefore, until 10 game balls enter the second big winning hole 58a in the final round, the final round ends unless the total opening time of the second special electric accessory 58b reaches the maximum opening time. do not. Specifically, the final round continues until 60 times of opening for 0.5 seconds and 59 times of closing for 1.0 seconds are reached, and the maximum time required for the final round is 89.0 seconds. On the other hand, since the maximum number of balls entered in the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second big winning hole 58a, and the special electric opening/closing execution mode is also executed. finish. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot of this modification, the required time per round is 5 from the 1st round to the 15th round regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. 0 seconds, but only in the 16th round, the time required for one round changes greatly depending on the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Then, the time required for the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V prize jackpot of this modified example varies from about 130 seconds to 209.5 seconds at maximum.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 In this modification, as in the above embodiment, the general electric interval period is 135.0 seconds, and the special electric open/close execution mode based on the V prize must be completed before the next opening of the ordinary electric accessory 34b. If so, the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize will not be executed, and the situation will be disadvantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a predetermined number (maximum number of balls entering) of game balls are entered into the second big winning hole 58a within a predetermined time. A ball-entering promotion effect, which is a effect for prompting the player to enter the ball, is executed.

図739は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図739(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 FIG. 739 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 739(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as an effect to promote entry into the ball, and the message ``Put the ball in before the time is up!'' Do your best!!” is displayed, and an effect is executed to display the remaining time of the electric power interval period.

そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図739(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 Then, by the end of the general electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, if the special electric opening and closing execution mode based on the V prize can be ended, the next V prize Executes an effect suggesting that the special electric opening and closing execution mode based on is executed. Specifically, in this modification, as shown in FIG. 739(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Congratulations! The big wins are still coming!" display.

一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図739(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric open/close execution mode based on the V prize cannot be ended by the end of the general electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V prize Executes a disappearing performance suggesting that the special electric opening and closing execution mode based on is no longer executed. Specifically, in this modified example, as a disappearance effect, a sad female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as shown in FIG. 739(C). has disappeared." is displayed. Then, the displayed right hitting instruction image GD1 is changed to a right hitting instruction image GD2, which is smaller.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, the maximum number of game balls entered into the second big winning port 58a until the next opening of the normal electric accessory 34b. Since it is possible to provide the player with the game of making the ball enter, the interest in the game can be improved. Since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed due to the longer time required for the final round, the player is instructed to follow the normal electric accessory 34b. It is possible to make the players feel impatient that they want the final round to be completed before the game is opened, and to enhance the interest of the game.

また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 In addition, in the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a ball-entering promotion effect, which is a effect encouraging a predetermined number of game balls to enter the second big winning hole 58a within a predetermined time, is performed. Therefore, a new game such as ending the special electric opening/closing execution mode by the next opening of the normal electric accessory 34b by entering a predetermined number of game balls into the second big winning hole 58a within a predetermined time In addition, it is possible to increase the player's motivation to enter a predetermined number of game balls into the second big winning hole 58a within a predetermined time.

また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 Further, in this modification, if the special electric opening/closing execution mode does not end before the next opening of the normal electric accessory 34b, the disappearance effect is executed. to recognize that the special electric opening/closing execution mode has not ended, and to recognize that the flow of the game thereafter changes due to the fact that the special electric opening/closing execution mode has not ended.

さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modification, the V-winning jackpot special electric switching scenario A (16 rounds, variable length) has a larger number of rounds than the V-winning jackpot special electric switching scenario B (12 rounds, fixed length). On the other hand, there is also a risk that the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed due to the lengthening of the time required for the final round. Therefore, it is possible to make the player feel both a sense of happiness and a sense of tension that he/she has taken risks in exchange for many benefits (a large number of rounds), thereby improving the interest of the game. .

なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, only the final round has a configuration in which the required time is not fixed, but this configuration is not limited to such a configuration. A configuration in which the time is not fixed may be adopted. That is, it may be configured such that the entire required time of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not fixed. Even with such a configuration, there is a possibility that the special electric switching execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed because the total time required for the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot will become longer. Therefore, it is possible to make the player feel tense and improve the interest in the game.

《M7-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<M7-3>> Modification 3:
In the above embodiment and each of the modifications, the time required for each round game that constitutes the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is fixed by adopting the configuration of this modification described below. It is good also as a structure which converts into. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modification, in the special electric opening and closing execution scenario for the V prize jackpot, the special electric opening period is 12.0 seconds, the number of rounds is 10, the number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round is 1, and the maximum opening time is is set to 0.1 seconds, the maximum number of incoming balls is 5, the special electric interval period is set to 12.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds. In addition, in this modification, a plurality of projections are provided on the upper surface of the second special electric role product 58b as speed reducing means for reducing the passing speed of the game ball, and the game reaching the second special electric role product 58b The ball will temporarily stay on the upper surface until it passes through the second special electric accessory 58b.

そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 Then, in a situation where the game ball is shot toward the distribution path 301 at intervals of 0.6 seconds and the shot game ball reaches the second special electric accessory 58b, the second special electric accessory 58b is 5 When the closed state is maintained for 0.0 seconds or more, a maximum of about eight game balls stay on the upper surface of the second special electric accessory 58b during the closed state. Then, when the second special electric accessory 58b is opened, about eight game balls staying on the upper surface of the second special electric accessory 58b enter the second big winning hole 58a. Although the maximum number of game balls entering the second big winning hole 58a is set to 5, the maximum number of game balls is already opened before it is detected that the game ball has entered the second big winning hole 58a. Since 0.1 second of the time has passed, the second special electric accessory 58b does not matter whether the number of game balls entering the second big winning hole 58a has reached the maximum number of entering balls. , is closed. Therefore, the time required for one round is fixed at 0.1 second regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the shot game ball.

この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing execution scenario for the V winning jackpot in this modification is 12.0 seconds (special electric opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) + 12 0 seconds (special electric interval period)×9 (number of intervals)+5.0 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with such a configuration, it is possible to fix the duration of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, as in the above-described embodiment.

《M7-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<M7-4>> Modification 4:
In the above embodiment and each of the above modifications, even if the required time for all round games constituting the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot becomes the maximum opening time, the normal electric power in the normal electric opening and closing execution mode A configuration may be adopted in which the special electric opening/closing execution mode is surely terminated before the accessory 34b is opened next time. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modification, only one type of special electric opening and closing scenario for the V winning jackpot is set. The number of openings of the object 58b is set to 1, the maximum opening time is set to 20.0 seconds, the maximum number of incoming balls is set to 10, the special electric interval period is set to 5.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds.

したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the longest required time for each round game in this modification is 20.0 seconds, and the longest required time for the entire special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + 20 0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), resulting in 405.0 seconds.

次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, the shortest required time for each round game in this modification will be described. Also in this modification, the shortest shooting interval of game balls is 0.6 seconds, so the shortest time required for ten game balls to enter the second big winning hole 58a is 6.0 seconds. The shortest required time for each round game is about 6.0 seconds. As a result, the shortest required time for the entire special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + about 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 Seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+5.0 seconds (special electric ending period), which is approximately 181.0 seconds.

そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modification, in each general electric switching scenario, the general electric interval period is set to 415.0 seconds, and the general electric ending period is set to 420.0 seconds. The run mode ends in about 2.0 seconds. Therefore, in this modification, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed after the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode, and is included in the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. Even if the required time for all round games is the longest 20.0 seconds, the special electric opening and closing execution mode will be opened by the second opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening and closing execution mode. It will end for sure.

換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modification, after the first opening of the normal electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed, and all round games included in the special electric opening/closing execution mode are executed. It is possible to realize the pachinko machine 10 that can open the normal electric accessory 34b after the end of the special electric opening/closing execution mode even if the longest time is 20.0 seconds. As a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is reliably executed multiple times regardless of the length of time required for the plurality of round games included in the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. It is possible to

《M7-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
<<M7-5>> Modification 5:
In the above-described embodiment and each of the modifications, during the execution of the round game during the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the pattern display device 41 displays information corresponding to the number of rounds of the round game being executed. may be displayed on the display surface 41a. Specifically, for example, during the period in which the round game of the first round is being executed, the display surface 41a of the pattern display device 41 may be configured to display a character string such as "It is in the first round!" .

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 Further, in the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, information corresponding to the number of remaining round games may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, during the period in which the first round of the round game is being executed in the special electric opening/closing execution mode configured by the round game of 16 rounds, the display screen 41a of the pattern display device 41 displays "Remaining 15 During the period in which the round game of the 15th round is being executed, a character string such as "1 time remaining" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the 16th round (last Round) may be configured to display a character string such as "Last!"

このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player have an interest in the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode, and to improve the interest in the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is terminated. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode, as a specific image, an image of a specific character (for example, a whale character) speaking lines such as "Have you had fun? See you soon!" It may be configured to be displayed on the display surface 41 a of the device 41 . According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment at the fact that the special electric opening/closing execution mode has been executed and motivation for the subsequent game. can do.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, when the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win ends, the display surface 41a of the symbol display device 41 may display information about the profit that the player has obtained during the execution of the special electric opening/closing execution mode. Specifically, for example, in the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, information related to the number of game balls paid out as prize balls during execution of the special electric opening/closing execution mode (related to the number of game balls acquired by the player) information) may be displayed on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . According to such a configuration, it is possible for the player to grasp the profit obtained by himself/herself by executing the special electric switching execution mode, and to feel a sense of fulfillment from the execution of the special electric switching executing mode and afterward. It is possible to give motivation to the game of.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 During execution of the round game in the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative symbols are variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the variably displayed decorative symbols are stopped in a predetermined display mode. It is good also as a structure displayed. Specifically, for example, immediately after winning per normal drawing in the general drawing lottery, after not suggesting to the player the number of times the normal electric accessory 34b is opened due to winning the normal drawing, after that , During execution of the round game of the final round of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative pattern is variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and after the end of the special electric opening/closing execution mode, the normal electric accessory 34b. When the is to be opened (in the case of a continuous residence), the decorative pattern is stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns such as "777" are arranged, and the special electric opening and closing execution mode is terminated. When the normal electric accessory 34b is not opened later (when it is not connected), for example, the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns are not aligned, such as "326". According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbols is started during execution of the round game, it is possible to give the player a feeling of surprise, and the display mode when the decorative symbols are stopped is displayed. It is possible to give the player a great sense of anticipation as to how the (stop mode) will turn out.

《M7-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図714の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<M7-6>> Modification 6:
In the above embodiment and each modified example, after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends (time t10 in FIG. 714), the next opening of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode (time t11 ), if the player does not hit the right hand during the period up to ), there is a special notice that the player should hit the right hand more strongly (vigorously) than the normal hitting to the right notification processing executed in other periods. It is good also as composition which performs right hitting information processing. The configuration of this modification will be described below.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 Also in this modification, as in the above-described embodiment, since the opening time of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is short, the game ball is opened after the player confirms that the normal electric accessory 34b has been opened. , when the game ball reaches the normal electric accessory 34b, the normal electric accessory 34b is already in a closed state, and the special figure start port 34a provided below the normal electric accessory 34b It is not possible to enter the game ball into the ball. Then, since the game ball did not enter the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed. It puts people in a disadvantageous situation.

そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 Therefore, in this modified example, after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, until the next opening of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode, "right hitting" is performed. It is determined whether or not there is, and when it is determined that "right hitting" is not performed, special right hitting information processing is executed. Specifically, in the special right-handed notification process, a right-handed player instruction image with characters and arrows larger than the right-handed player instruction image GD1 shown in FIG. A voice such as "Please hit to the right" is output from the speaker 46 at the maximum volume.

なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 It should be noted that various configurations can be employed as the configuration for determining whether or not "right-handed hitting" is being performed. For example, in this modification, a sensor capable of detecting the passage of game balls is provided near the entrance of the distribution passage 301, and the interval at which the passage of game balls is detected by the sensor is a predetermined interval (for example, 2.0 seconds). ), it is determined whether or not "right-handed" is performed. When it is determined that the interval at which the passing of the game ball is detected by the sensor is equal to or greater than the predetermined interval, it is determined that "right-handed hitting" is not performed, and on the other hand, it is determined that the interval is less than the predetermined interval. If so, it is determined that "right-handed" is being played.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As described above, in this modification, after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode to the next opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode, "Right stroke" is performed, and if it is determined that "right hitting" is not performed, special right hitting notification processing is executed, so the game ball does not enter the special figure start port 34a Therefore, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed. can.

なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 It should be noted that the notification mode of the special right-handed notification process is a mode in which the notification is made stronger (vigorously) than the notification mode of the normal right-handed notification process, that is, if the notification mode is such that the player can more easily recognize that the player should hit right. , is not limited to the above notification mode. For example, the hitting-to-right instruction image displayed in the special hitting-to-right notification process may repeat enlargement and reduction. good too.

《M7-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<M7-7>> Modification 7:
In the above embodiment and each modification, the result of the special figure lottery executed when the game ball enters the special figure start port 34a may include the special figure off. According to such a configuration, even if the general figure lottery is won in the general figure lottery, and the general electric opening and closing execution mode is executed and the game ball enters the special figure start port 34a, it will be a special figure small hit after that. Since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the above is not executed, it is possible to make the player interested in the result of the special figure lottery and improve the interest of the game.

《M7-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
<<M7-8>> Modification 8:
In the general electric winning device 34 of the above-described embodiment and each modification, a special electric start opening may be provided instead of the special figure start opening 34a. When the game ball enters the special electric starting opening provided instead of the special electric starting opening 34a, the special electric opening and closing execution mode in which the first special electric accessory 57b opens and closes without performing the above-described special electric accessory lottery. is executed. According to such a configuration, it is possible to simplify the control by omitting the counter and the table for the special figure lottery, and it is possible to achieve the same effects as those of the above embodiment and each of the above modifications.

《M7-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<M7-9>> Modification 9:
In the general electric winning device 34 of the above embodiment and each of the modifications, a V winning opening is provided instead of the special figure starting opening 34a, and the first special electric winning device 57 (first big winning opening 57a, first special electric role The object 57b and the V winning opening 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal figure starting gate 35 and wins the normal figure per normal figure lottery, the general electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the V winning opening during execution of the normal electric opening/closing execution mode and the normal electric accessory 34b is opened, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, even after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, if the ordinary electric opening/closing execution mode continues and the normal electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the V winning opening, The special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed again. That is, according to such a configuration, without going through the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize in the above-described embodiment, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times per normal figure. configuration can be realized.

なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, as in this modification, in the configuration where the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and in the configuration where the execution period of the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is very short, the ordinary electric opening and closing execution mode If it is possible to set the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot to a longer time than the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot A configuration that can be executed multiple times during execution of the power switching execution mode can be realized.

《M7-10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<M7-10>> Modification 10:
In the above embodiment and each modification, all the results of the special figure lottery executed when the game ball enters the special figure start port 34a are set to the special figure jackpot, and the first special electric winning device 57 (first big prize winning port 57a, first special electric accessory 57b, V winning prize port 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal figure starting gate 35 and wins the normal figure per normal figure lottery, the general electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the special figure start opening 34a while the normal electric accessory 34b is open while the general electric opening/closing execution mode is being executed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot is executed. In the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot, opening/closing processing of the second special electric accessory 58b is executed. After that, even after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot, the normal electric opening/closing execution mode is continuing, and the normal electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the special figure start port 34a. Then, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure jackpot is executed multiple times per normal figure without going through the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit in the above embodiment. configuration can be realized.

なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, all the results of the special figure lottery may not be set to the special figure jackpot, and the special figure jackpot may be set as a part of the result of the special figure lottery. For example, 50% of the result of the special figure lottery may be set to the special figure jackpot, and the remaining 50% may be set to the special figure off. According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the result of the special figure lottery, and to improve the amusement of the game.

《M7-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
<<M7-11>> Modification 11:
In the above-mentioned embodiment and each modification, it may be configured to have a high probability mode (so-called probability variation state) in which the probability of winning the special figure jackpot in the special figure lottery is high. Specifically, for example, it is configured to determine the start of the high probability mode as a specific profit based on the fact that the game ball has entered the V winning opening 57av, and after the start of the high probability mode, it is advantageous to the player. As a configuration (number-cutting variable machine, ST (special time) machine) that ends the high-probability mode when a predetermined end condition that the special drawing lottery in the high-probability mode is executed multiple times (for example, 100 times) is satisfied good too.

また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this configuration, information corresponding to the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode may be displayed on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . Specifically, for example, when the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode is 15 times, a character string such as "remaining 15 times" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, During the period during which the special symbols are changing in the final special symbol lottery executed in the high probability mode, the display surface 41a of the symbol display device 41 may display a character string such as "Last!". According to such a configuration, it is possible to make the player have an interest in the number of times the special figure lottery is executed in the high probability mode, and to improve the amusement of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is terminated. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode, as a specific image, an image of a specific character (for example, a whale character) speaking lines such as "Have you had fun? See you soon!" It may be configured to be displayed on the display surface 41 a of the device 41 . According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment at the fact that the special electric opening/closing execution mode has been executed and motivation for the subsequent game. can do.

また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, it may be configured such that the display surface 41a of the pattern display device 41 displays information about the profits that the player has obtained during execution of the high probability mode when the high probability mode ends. Specifically, for example, the number of times a special jackpot was won without shifting from the high probability mode to the low probability mode (the so-called number of consecutive games), or the number of game balls paid out as prize balls during the consecutive games. (Information on the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. FIG. According to such a configuration, the player can grasp the profit obtained by himself/herself by executing the high-probability mode. can give a desire to

また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 Alternatively, one specific benefit may be determined from a plurality of types of specific benefits (for example, specific benefits A and B). Specifically, for example, in addition to the high-probability mode, the above-described high-frequency support mode (so-called electric support state) is provided, and the specific benefit A starts the high-probability mode and the high-frequency support mode. , Both the high probability mode and the high frequency support mode are configured to end when the special figure lottery is executed 100 times without winning the special figure jackpot, while the specific profit B is the high probability mode And the high frequency support mode is started, the high probability mode ends when the special figure lottery is executed 100 times without winning the special figure jackpot, and the high frequency support mode does not win the special figure jackpot. It may be configured to end when the special figure lottery is executed 30 times. Also, for example, a specific profit A starts a high probability mode and a high frequency support mode, and neither the high probability mode nor the high frequency support mode wins a special figure jackpot, and 100 special figure lotteries On the other hand, the specific profit B is when neither the high probability mode nor the high frequency support mode wins the special figure jackpot and the special figure lottery is executed 30 times. It is good also as a structure which ends in . According to such a configuration, the player is not only interested in whether or not a specific profit is awarded, but also what kind of specific profit is awarded if a specific profit is awarded. It is possible to arouse interest and interest in things such as

また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during the execution of the special drawing lottery in the high probability mode (during the variation of the special symbols), the decorative symbols are variably displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and then the variably displayed decorative symbols are displayed in a predetermined display mode. It is good also as a structure which carries out a stop display by . Specifically, for example, during the execution of the special figure lottery in the high probability mode, the decorative pattern is variably displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and the special figure jackpot is won in the special figure lottery. In the case of doing so, for example, the decorative pattern is configured to be stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns such as "777" are aligned. For example, the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode such as "326" in which the same decorative patterns are not aligned. According to such a configuration, since the variable display of the decorative pattern is started during execution of the special drawing lottery in the high probability mode, what is the display mode (stop mode) when the decorative pattern is stopped and displayed? It is possible to impart a great sense of expectation to the player.

また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 Further, based on the result of the normal drawing lottery, it may be configured to execute at least the opening operation of the normal electric accessory 34b a plurality of times for one normal drawing.

また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 Also, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game round, one special game round based on the opening of the ordinary electric accessory 34b at the first timing is It may be configured to perform control so that the normal electric accessory 34b is opened at the second timing after the one special game round ends.

また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which restrict|limits so that the fluctuation|variation display of a normal design may not be started. More specifically, a configuration may be adopted in which a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing.

また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 In addition, the special figure lottery in the high probability mode can change between the shortest first special figure fluctuation time (for example, 2 seconds) and the longest second special figure fluctuation time (for example, 180 seconds) depending on the game state. There is, even if the special figure lottery of multiple times in the high probability mode of one special game time executed after the first timing is all executed in the second special figure fluctuation time, the one special game time It may be configured such that the normal electric accessory 34b can be opened after the end.

このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to this modification, since the high probability mode is provided, it is possible to improve the interest in the game more than the above-described embodiment and each modification.

《N》第14実施形態:
《N1》遊技機の構造:
図740は、本発明の第14実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<N>> Fourteenth Embodiment:
<<N1>> Game machine structure:
FIG. 740 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図741は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 741 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図742は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 742 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30の正面視右側には遅延機構202及びV入賞機構210が配置されている。遅延機構202およびV入賞機構210については、後で詳細を説明する。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a first variable winning device . A delay mechanism 202 and a V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the game board 30 when viewed from the front. Details of the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be described later.

さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図741)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 741).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the lower right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、図示するように、遅延機構202の流路203に設けられている。スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided in the channel 203 of the delay mechanism 202 as shown. The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aを備えるとともに、第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第1開閉扉36bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間で状態変化する。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に移行するモードであり、第1開閉扉36bまたは後述する第2開閉扉212bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合には、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、第1可変入賞装置36の第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable prize winning device 36 includes a first big prize winning port 36a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 36b for opening and closing the first big prize winning port 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big win or a small win is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b is opened and closed according to a preset opening/closing scenario. changes between an open state and a closed state in which a prize can be won. The open/close execution mode is a mode that shifts when a big win or a small win is won as a result of a winning lottery by the main controller 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, In this mode, the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b, which will be described later, repeats an open state and a closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting port 33, when a big win or a small win is won, opening and closing that allows the ball to enter the first big prize winning port 36a or the second opening and closing door 212b Go to run mode. Similarly, even if a big win or a small win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the ball can be opened and closed to enter the first big winning port 36a or the second opening/closing door 212b. Go to run mode. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a of the first variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

ここで、遅延機構202およびV入賞機構210について説明をする。 Here, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be explained.

図743は、遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。図742から分かるように、遅延機構202およびV入賞機構210は、遊技領域PAの正面視右側に配置されており、遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技領域PAの右側に遊技球を流通させた場合に、遊技球が必ず遅延機構202を流通するように構成されている。 FIG. 743 is an explanatory diagram for explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. FIG. As can be seen from FIG. 742, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the game area PA when viewed from the front. It is configured such that the game ball always circulates through the delay mechanism 202 when the delay mechanism 202 is turned on.

図743に示すように、遅延機構202は、流路203を備える。流路203は、V入賞機構210に連通しており、流路203に流入した遊技球は、V入賞機構210に案内される。流路203は遊技盤30に対して左右に蛇行した形状をしており、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するまでの時間を、遊技盤30の右側に釘が配置されている一般的な遊技機と比較して、遅らせる機能を有する。なお、遅延機構202は、蛇行した流路に限定されず、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよい。 As shown in FIG. 743 , the delay mechanism 202 comprises a channel 203 . The channel 203 communicates with the V winning mechanism 210 , and the game ball flowing into the channel 203 is guided to the V winning mechanism 210 . The flow path 203 has a meandering shape to the left and right with respect to the game board 30, and the time required for a game ball circulating on the right side of the game area PA to reach the V winning mechanism 210 is indicated by a nail on the right side of the game board 30. It has a function to delay compared to general gaming machines that are arranged. Note that the delay mechanism 202 is not limited to a meandering flow path, and other configurations may be adopted as long as they have a function of delaying the arrival of the game ball circulating on the right side of the game area PA to the V winning mechanism 210. You may For example, it is possible to adopt a cloon having an opening at the bottom, or adopt a structure that temporarily stops the circulation of game balls with a dynamic accessory and restarts the circulation of game balls after a certain period of time has elapsed. good too.

流路203には、遊技球が流通したことを検出する検出センサ205が配置されている。遊技盤30の右側を流通する遊技球の流通態様を検出するために配置されている。換言すると、検出センサ205は、遊技者が操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作することによる遊技球の発射操作の態様を検出する。検出センサ205を用いた遊技球の流通態様の検出処理の内容については後述する。 A detection sensor 205 is arranged in the channel 203 to detect the circulation of game balls. It is arranged to detect the distribution mode of game balls that circulate on the right side of the game board 30 . In other words, the detection sensor 205 detects the mode of the game ball shooting operation by the player operating the operating handle 25 or the game ball shooting button 26 . The content of detection processing of the game ball distribution mode using the detection sensor 205 will be described later.

上述したように、流路203には、スルーゲート35が配置されている。図示するように、本実施形態においては、流路203は、当該流路203を流通する遊技球がスルーゲート35を通過する場合と、通過しない場合とが発生するように形成されている。 As described above, the through gate 35 is arranged in the channel 203 . As shown in the figure, in this embodiment, the flow path 203 is formed so that the game ball passing through the flow path 203 may or may not pass through the through gate 35 .

V入賞機構210は、第2可変入賞装置212、検出センサ213、流路214、流路215、流路216、流路217を備える。第2可変入賞装置212は、第2大入賞口212aを備えるとともに、第2大入賞口212aを開閉する第2開閉扉212bを備える。上述した第1開閉扉36bと同様に、第2開閉扉212bは、通常は遊技球が第2大入賞口212aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第2開閉扉212bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間を状態変化する。 The V winning mechanism 210 includes a second variable winning device 212 , a detection sensor 213 , a flow path 214 , a flow path 215 , a flow path 216 and a flow path 217 . The second variable winning device 212 includes a second large winning opening 212a and a second opening/closing door 212b for opening and closing the second large winning opening 212a. As with the first opening/closing door 36b described above, the second opening/closing door 212b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning hole 212a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win or a small win is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b is opened and closed according to a preset opening/closing scenario. changes between a winnable open state and a closed state.

図示するように、遅延機構202の流路203を流通した遊技球は、V入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが開放状態である場合には、第2大入賞口212aに入球し、流路214を流通する。一方、遊技球がV入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが閉鎖状態である場合には、遊技球は第2大入賞口212aに入球せず、流路203から流出し、遊技領域PAの右側の領域をさらに下方に流下する。 As shown in the figure, when the game ball circulating through the channel 203 of the delay mechanism 202 reaches the V winning mechanism 210 and the second open/close door 212b is open, it enters the second big winning opening 212a. It spheres and flows through the channel 214 . On the other hand, when the second open/close door 212b is closed at the timing when the game ball reaches the V winning mechanism 210, the game ball does not enter the second big winning hole 212a and flows out from the flow path 203. It flows further downward in the area on the right side of the game area PA.

検出センサ213は、第2大入賞口212aに遊技球が入球したことを検出するセンサである。本実施形態では、第2可変入賞装置212の第2大入賞口212aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The detection sensor 213 is a sensor that detects that a game ball has entered the second big winning hole 212a. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212a of the second variable winning device 212, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

流路214は、下流側で流路215と、流路216と、流路217とに分岐する。流路214上には、第1振分弁218と、第2振分弁219とが配置されており、第1振分弁218と第2振分弁219との開閉状態の組み合わせ(以下、開閉パターンとも呼ぶ)によって流路214を流通する遊技球は、流路215、流路216、または流路217のいずれかの流路に振り分けられる。具体的には、第1振分弁218が閉状態の場合には、流路214を流通する遊技球は流路215に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が閉状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路216に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が開状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路217に振り分けられる。第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンは、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開放状態となる契機となった大当たりまたは小当たりの種別に対応する。本実施形態においては、第2開閉扉212bは、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当該小当たりを契機とする開閉実行モードの実行中に第2開閉扉212bが開放する。本実施形態においては、小当たりには複数の種別が設けられている。そして、各種別の小当たりごとに第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンが対応付けて設定されている。小当たりの種別と、第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンとの対応については後述する。 Channel 214 branches into channel 215 , channel 216 , and channel 217 on the downstream side. A first distribution valve 218 and a second distribution valve 219 are arranged on the flow path 214, and the combination of the open/closed states of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 (hereinafter referred to as A game ball circulating in the channel 214 is distributed to one of the channels 215 , 216 and 217 according to the opening/closing pattern. Specifically, when the first distribution valve 218 is in a closed state, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 215 . When the first distribution valve 218 is open and the second distribution valve 219 is closed, game balls flowing through the channel 214 are distributed to the channel 216 . When the first distribution valve 218 is in the open state and the second distribution valve 219 is in the open state, game balls flowing through the channel 214 are distributed to the channel 217 . The opening/closing pattern of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 corresponds to the type of big win or small win that triggered the opening of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 . In the present embodiment, the second opening/closing door 212b is opened during execution of the opening/closing execution mode triggered by the small winning when a small winning is won in the winning lottery. In this embodiment, a plurality of types are provided for the small hit. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set in association with each type of small hit. Correspondence between the types of small wins and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 will be described later.

流路215は、V入賞機構210が備えるクルーン220に遊技球を案内する。クルーン220は、3つの第1V入賞口V1と、3つの排出口223とを有する。3つの第1V入賞口V1のいずれに遊技球が入球しても、パチンコ機10によって同一の処理が実行される。すなわち、クルーン220上に配置されている3つの各第1V入賞口V1からパチンコ機10の内部に連通する3つの流路は、内部で一つの流路または入賞口に合流している。流路215から流出した遊技球はクルーン220が備える凹面を旋回した後、3つ第1V入賞口V1または3つ排出口223のいずれかに入球する。 The flow path 215 guides the game ball to the croon 220 provided in the V winning mechanism 210 . The crew 220 has three first V winning openings V1 and three discharge openings 223 . The same processing is executed by the pachinko machine 10 even if the game ball enters any of the three first V winning holes V1. That is, the three channels communicating with the inside of the pachinko machine 10 from the three first V winning ports V1 arranged on the crew 220 merge into one channel or winning port inside. The game ball that has flowed out from the flow path 215 circulates on the concave surface provided by the croon 220, and then enters either the three first V winning openings V1 or the three discharge openings 223.

流路216は、排出口225に遊技球を案内する。流路217は、V入賞機構210が備える第2V入賞口V2に遊技球を案内する。 The channel 216 guides the game ball to the outlet 225 . The flow path 217 guides the game ball to the second V winning opening V2 provided in the V winning mechanism 210 .

本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合、大当たりが確定する。より具体的には、開閉実行モードが実行されている期間において、第2開閉扉212bが開放しているタイミングに遊技球が第2大入賞口212aに入球し、その後、当該遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりが確定する。そして、当該開閉実行モードの終了後に、当該確定した大当たり対する特典として、再び、開閉実行モードが実行される。第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に遊技球が入球したことを契機として確定する大当たりの種別については後述する。以上、遅延機構202およびV入賞機構210について説明した。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2, a big hit is decided. More specifically, during the period in which the opening/closing execution mode is being executed, the game ball enters the second big winning hole 212a at the timing when the second opening/closing door 212b is opened, and then the game ball enters the second When the ball enters the 1V winning hole V1 or the 2nd V winning hole V2, a big hit is decided. Then, after the opening/closing execution mode ends, the opening/closing execution mode is executed again as a privilege for the determined big win. The types of jackpots that are determined when a game ball enters the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2 will be described later. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 have been described above.

説明を図742に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The description returns to FIG. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a ball enters the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. The game balls not played are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or that a predetermined upper limit number of game balls enter the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. A game in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b is kept open until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり(または小当たり)に当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display performance triggered by the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, but during the opening and closing execution mode that shifts when a big win (or a small win) is won. We will also perform the display performance of. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図744は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図744(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図744(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 744 is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns and the display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 744(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. As shown in FIG. 744(a), the pattern display device 41 variably displays patterns for liquid crystal showing numbers 1 to 8. FIG. As the liquid crystal patterns to be variably displayed, a liquid crystal pattern in which a pattern such as a character is attached to each liquid crystal pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図744(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図744(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図744(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 744(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 744(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed in a stationary state on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the liquid crystal symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. becomes. When the variable display of the patterns for the liquid crystal ends and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of the patterns for the liquid crystal is valid. It is formed on the line L. For example, the same liquid crystal pattern combination is formed on the effective line L. FIG. It should be noted that the manner in which the liquid crystal patterns are variably displayed in the design display device 41 is not limited to the above-described manner, and the number of pattern rows, the number of effective lines, the direction of the variability display of the liquid crystal symbols in the pattern rows, and the Various modes can be adopted for the variable display mode of the symbols such as the number of symbols in the symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された乱数の値(特別情報とも呼ぶ)についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, the lottery result of the winning lottery for the random number value (also called special information) obtained based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34 is sent to the player. This is one unit of notification processing. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図744(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。また、本実施形態においては、保留された遊技球に対応して後に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回を保留遊技回とも呼ぶ。 Further, as shown in FIG. 744(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. Further, in the present embodiment, a game round to be executed later corresponding to the reserved game ball, but not yet executed, is also referred to as a reserved game round.

《N2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<N2>> Electrical configuration of game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図745は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 745 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図741)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Fig. 741) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36、第2可変入賞装置212などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサおよび遅延機構202に設けられた検出センサ205(図743)と接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定、遊技球が遅延機構202を流通したか否かの判定(遊技球の流通態様の検出)などを行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, a plurality of winning openings provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the first variable winning apparatus 36, the second variable winning apparatus 212, etc. is connected to the detection sensor 205 (FIG. 743) provided in the detection sensor and delay mechanism 202. Based on signals from various detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate 35. It determines whether or not the game ball has passed through the delay mechanism 202 (detection of the distribution mode of the game ball). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部36cと、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部212cと、第1振分弁218を開閉動作させる第1振分弁駆動部218aと、第2振分弁219を開閉動作させる第2振分弁駆動部219aと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the first variable winning drive unit 36c for opening and closing the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36, and the opening and closing operation of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212. a second variable winning drive unit 212c that causes the first distribution valve 218 to open and close, a first distribution valve drive unit 218a that opens and closes the second distribution valve 219, a second distribution valve drive unit 219a that opens and closes, The main display unit 45 is connected to the electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. As shown in FIG. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行し、さらに、第2開閉扉212bが開閉されるように第2可変入賞駆動部212cの駆動制御を実行する。また、MPU62は、開閉実行モードにおいて、第1振分弁218が開閉されるように第1振分弁駆動部218aの駆動制御を実行し、さらに、第2振分弁219が開閉されるように第2振分弁駆動部219aの駆動制御を実行する。その他、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable prize winning driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and furthermore, the second opening/closing door 212b is opened/closed. The drive control of the second variable winning drive unit 212c is executed as follows. Further, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first distribution valve drive unit 218a so that the first distribution valve 218 is opened and closed, and furthermore, performs drive control so that the second distribution valve 219 is opened and closed. , drive control of the second distribution valve drive unit 219a is executed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図746は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり結果の種別や、小当たり結果の種別を振り分ける際には当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 746 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A hit type counter C2 is used when allocating the type of the big hit result and the type of the small hit result. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the entry is the first hold in the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および小当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not it will be and whether or not it will be a small hit. Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit and whether or not it will be a small hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big hit or a small hit. be done.

次に、当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。当たり種別カウンタC2は、大当たり種別および小当たり種別を判定する際に用いられる。当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the hit type counter C2 will be described. The hit type counter C2 is used when determining the big hit type and the small hit type. The hit type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。また、当たり抽選の結果が小当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて小当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the hit type counter C2 stored in . Further, when the result of the winning lottery is a small winning, the small winning type is determined using the value of the winning type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合および小当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is neither a big win nor a small win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図744(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the winning type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the winning type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。本実施形態におけるパチンコ機10は、当否テーブルとして、第1始動口用の当否テーブルと、第2始動口用の当否テーブルとを備える。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 according to the present embodiment includes, as win/fail tables, a win/fail table for the first start hole and a win/fail table for the second start hole.

図747は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図747に示すように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~9の5個の値が設定されている。そして、0~1199の当たり乱数カウンタC1のうち、10~1199の値が外れである。 FIG. 747 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first starting port. As shown in FIG. 747, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Also, five values from 5 to 9 are set as the value of the winning random number counter C1 that is a small win (loss). Of the winning random number counter C1 of 0 to 1199, the values of 10 to 1199 are out.

「小当たり」とは、可変入賞装置の開閉扉(本実施形態では第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small win" is a trigger to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door of the variable winning device (the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 in this embodiment) is executed. This is a pass/fail result that does not trigger mode transition. On the other hand, "off" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode.

図748は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図748に示すように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~1199の1195個の値が設定されている。なお、本実施形態の第2始動口用の当否テーブルには、小当たりではない外れとなる当たり乱数カウンタC1の値は設定されていない。 FIG. 748 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. As shown in FIG. 748, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. In addition, 1195 values from 5 to 1199 are set as the value of the winning random number counter C1 that is a small win (loss). It should be noted that the value of the hit random number counter C1, which is not a small hit but a loss, is not set in the hit/fail table for the second start port of the present embodiment.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の2つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置(本実施形態では第1可変入賞装置36)の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing a difference between the following two aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of the variable winning device (first variable winning device 36 in this embodiment) in the opening/closing execution mode (2) Support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends

なお、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させ、小当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment opens and closes the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 in the opening/closing execution mode executed when a big win is won, and executes when a small win is won. In the opened/closed execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is opened/closed.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening and closing control of the first variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the first variable winning device 36 is controlled from the start of the opening and closing execution mode to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of winning is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing of the first opening and closing door 36b is performed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode. It can be set to continue until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches ten. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the first opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the first opening and closing door 36b It can be set to continue until the number of incoming balls reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の第1開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の第1開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、第1開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に第1可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of openings and closings of the first opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the first variable winning device from the time the opening/closing execution mode is started to the end. The opening mode of the first opening/closing door 36b is arbitrary as long as the frequency of occurrence of winnings to 36 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the first variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (2) open/close execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

なお、電動役物34aは、スルーゲート35への遊技球の流通態様が予め定められた流通条件を満たした場合(すなわち、スルーゲート35を遊技球が流通した場合)には、電動役物開放抽選の結果に基づいて駆動し、スルーゲート35を遊技球が流通しない場合には駆動しない。 It should be noted that the electric role product 34a is opened when the distribution mode of the game ball to the through gate 35 satisfies a predetermined distribution condition (that is, when the game ball circulates through the through gate 35). It is driven based on the result of lottery, and is not driven when game balls do not circulate through the through gate 35.例文帳に追加

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、大当たりの種別を振り分ける。また、当たり抽選の結果、小当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、小当たりの種別を振り分ける。当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別および小当たりの種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the winning lottery, the type of the big win is distributed using the winning type counter C2. Further, when a small win is obtained as a result of the winning lottery, the type of the small win is sorted using a win type counter C2. The distribution of the types of big wins and the types of small wins corresponding to the value of the winning type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図749は、第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図749(a)は第1始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図749(b)第1始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 749 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first start port. Figure 749 (a) shows a big hit distribution table for the first start port, and Figure 749 (b) shows a small hit distribution table for the first start port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 .

図749(a)に示すように、第1始動口用の大当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりAと大当たりBとが設定されている。大当たりAは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。図749(a)の第1始動口用の大当たり振分テーブルの[大当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、大当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行うためのプログラム(以下、大当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。大当たりAにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりAは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 749(a), in the jackpot distribution table for the first start port, jackpot A and jackpot B are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first start port 33. ing. The jackpot A has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first variable winning device 36 performs opening/closing operation in the opening/closing execution mode. The description shown in [ ] in the column of [opening and closing scenario for jackpot] of the jackpot distribution table for the first start port in FIG. This is a program for controlling the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable prize winning device 36 (hereinafter also referred to as a big win opening/closing scenario). In the jackpot A, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot A is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりBは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりBにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりBは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot B has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot B, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot B is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

第1始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が大当たりAに対応しており、「55~99」が大当たりBに対応している。 In the jackpot distribution table for the first start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 54" correspond to the jackpot A, and "55 to 99" correspond to the jackpot B. Yes.

図749(b)に示すように、第1始動口用の小当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりaと大当たりbとが設定されている。 As shown in FIG. 749(b), the small hit distribution table for the first start port includes small hits a and big hits b as the types of small hits based on the entry of the game ball into the first start port 33. is set.

小当たりaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。図749(b)の第1始動口用の小当たり振分テーブルの[小当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、小当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219の開閉制御を行うためのプログラム(以下、小当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。小当たりaにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win a has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. The description shown in [ ] in the [opening and closing scenario for small hit] column of the small hit distribution table for the first start port in FIG. 749 (b) is the set round in the opening and closing execution mode at the time of A program for controlling the opening and closing of the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 of the second variable winning device 212 according to the number of games played (hereinafter also referred to as the opening and closing scenario for the small winning call). In the small win a, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R, according to the opening/closing scenario [SOPa] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening/closing scenario [SOPa] for the small hit, the game ball entering the second big winning hole 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crew 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the flow is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crew 220 .

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVaである。大当たりVaの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning a as a trigger, the big winning is decided. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Va. Details of the jackpot Va will be described later.

小当たりを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球し大当たりが確定した場合、実行中の当該開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞への遊技球の入球によって確定した大当たりに対応する開閉実行モードが開始される。そして、確定した大当たりの種別に従った開閉実行モードが実行され、高頻度サポートモードが設定されている場合には、当該開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードにおいて所定回数の遊技回が実行される。 If a game ball enters the V winning slot during the opening and closing execution mode started with a small win and the big win is confirmed, after the opening and closing execution mode being executed ends, the game ball enters the V winning again. An open/close execution mode corresponding to the big win determined by the ball is started. Then, an opening/closing execution mode according to the determined jackpot type is executed, and when the high-frequency support mode is set, a predetermined number of games are executed in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished. be.

小当たりbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりbにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球した場合には、大当たりVbが確定する。大当たりVbの詳細については後述する。 The small win b has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win b, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPb] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPb] for the small hit is such that the game ball that enters the second big winning hole 212a when the second open/close door 212b is open is easily attracted to the cloon 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. When the game ball enters the V winning hole during the opening/closing execution mode started with the small win b, the big win Vb is determined. Details of the jackpot Vb will be described later.

第1始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が小当たりaに対応しており、「50~99」が小当たりbに対応している。 In the small hit distribution table for the first start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the small hit a, and "50 to 99" is small. It corresponds to hit b.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず遊技球がクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に案内される可能性もある。 In addition, as described above, the opening and closing scenario [SOPa] for the small winning and the opening and closing scenario [SOPb] for the small winning are designed so that the game ball entering the second big winning hole 212a is easily attracted to the croon 220. Although the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set, the game ball is not always attracted to the crew 220, and the game ball enters the second variable winning device 212. Depending on the timing, it may be guided to the second V winning opening V2 or the ejection opening 225.

図750は、第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図750(a)は第2始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図750(b)第2始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 750 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second start port. Figure 750(a) shows a big hit distribution table for the second start port, and Figure 750(b) shows a small hit distribution table for the second start port. The distribution table for the second starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図750(a)に示すように、第2始動口用の大当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりCと大当たりDと大当たりEとが設定されている。大当たりCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。大当たりCの場合には、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりCは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 750(a), the jackpot distribution table for the second start port includes jackpot C, jackpot D, and jackpot E as jackpot types based on the entry of the game ball into the second start port 34. is set. The jackpot C has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first variable winning device 36 performs opening/closing operation in the opening/closing execution mode. In the case of the jackpot C, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the opening/closing scenario [LOP15] for the jackpot. Also, the jackpot C is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりDは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりDにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりDは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot D has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot D, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot D is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりEは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりEにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりEは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot E has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot E, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot E is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

第2始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~28」が大当たりCに対応しており、「29~43」が大当たりDに対応しており、「44~99」が大当たりEに対応している。 In the jackpot distribution table for the second start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 28" correspond to the jackpot C, and "29 to 43" correspond to the jackpot D. It corresponds, and "44 to 99" corresponds to the jackpot E.

図750(b)の第2始動口用の小当たり振分テーブルに示すように、第2始動口用の小当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりcと大当たりdと小当たりeと小当たりfと小当たりgとが設定されている。 As shown in the small hit distribution table for the second start port in FIG. As the types of small wins, a small win c, a big win d, a small win e, a small win f, and a small win g are set.

小当たりcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりcにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small hit c has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win c, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPc] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPc] for the small win is such that the game ball that enters the second big winning port 212a when the second open/close door 212b is open is easily attracted to the cloon 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the flow is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crew 220 .

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVcである。大当たりVcの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning a as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vc. Details of the jackpot Vc will be described later.

小当たりdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりdにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win d has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win d, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPd] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPd] for the small win is the first distribution so that the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりdを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVdである。大当たりVdの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning d as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vd. Details of the jackpot Vd will be described later.

小当たりeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりeにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win e has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win e, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPe] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPe] for the small win is the first allocation so that the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりeを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVeである。大当たりVeの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning e as a trigger, the big winning is decided. In this case, the type of the jackpot determined is the jackpot Ve. Details of the jackpot Ve will be described later.

小当たりfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりfにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win f has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win f, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPf] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the open/close scenario [SOPf] for the small win, the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりfを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVfである。大当たりVfの詳細については後述する。 Also, when a game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning f as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vf. Details of the jackpot Vf will be described later.

小当たりgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりgにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が閉鎖状態であり、遊技球は流路216に振り分けられ排出口225に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win g has a round game count of 1R in the opening and closing execution mode, and the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes in the opening and closing execution mode. In the small win g, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPg] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the open/close scenario [SOPg] for small wins, the first sorting valve 218 is set so that the game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the discharge opening 225. and the opening/closing patterns of the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in a closed state, and the game ball is distributed to the flow path 216 so that it can easily reach the discharge port 225. and the opening/closing patterns of the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVgである。大当たりVgの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning g as a trigger, the big winning is decided. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vg. Details of the jackpot Vg will be described later.

第2始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~32」が小当たりcに対応しており、「32~38」が小当たりdに対応しており、「39~44」が小当たりeに対応しており、「45~66」が小当たりfに対応しており、「67~99」が小当たりgに対応している。 In the small hit distribution table for the second start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 32" corresponds to the small hit c, and "32 to 38" is small. It corresponds to the hit d, "39 to 44" corresponds to the small hit e, "45 to 66" corresponds to the small hit f, and "67 to 99" corresponds to the small hit g. ing.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ずクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に誘因される可能性もある。また、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず第2V入賞口V2に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または排出口225に誘因される可能性もある。さらに、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず排出口225に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または第2V入賞口V2に誘因される可能性もある。 In addition, as described above, the opening and closing scenario [SOPc] for the small winning has the first distribution valve 218 and the second distribution valve 218 so that the game ball entering the second big winning hole 212a is easily attracted to the crew 220. Although the opening and closing pattern of the valve 219 is set, it is not always triggered by the crew 220, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, the second V winning port V2 or the discharge port 225 may also be triggered by In addition, in the opening/closing scenario [SOPd] for the small winning, the opening/closing scenario for the small winning [SOPe], and the opening/closing scenario for the small winning [SOPf], the game ball entering the second big winning hole 212a is the second V winning. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that they are easily attracted to the opening V2, but they are not necessarily attracted to the second V winning opening V2. There is also a possibility of being induced to the croon 220 or the discharge port 225 depending on the timing when the ball enters the 2 variable winning device 212 . Furthermore, in the opening/closing scenario [SOPg] for the small win, the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball entering the second big prize winning port 212a is easily attracted to the discharge port 225. Although the opening and closing pattern is set, it is not always induced to the discharge port 225, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, it is induced to the crew 220 or the second V winning port V2. It is possible.

次に、各小当たりa~小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球(以下、V入賞とも呼ぶ)した場合に確定する大当たりVa~大当たりVgについて説明する。 Next, during the opening and closing execution mode started with each of the small wins a to g as a trigger, the game ball enters the V winning port (first V winning port V1 or second V winning port V2) (hereinafter also referred to as V winning The jackpot Va to jackpot Vg that is determined when the game is called) will be described.

図751は、V入賞口(第1V入賞口V1、第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。 FIG. 751 is an explanatory diagram for explaining a jackpot type determined by a game ball entering a V winning hole (first V winning hole V1, second V winning hole V2).

図示するように、大当たりVaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVaにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVaは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown, the jackpot Va has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Va, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the big win Va is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVbにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVbは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vb has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vb, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot Vb is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

大当たりVcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVcにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVcは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Vc has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vc, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP15]. Also, the jackpot Vc is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVdにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVdは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Vd has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vd, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 15R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP15]. Also, the big win Vd is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVeにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVeは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Ve has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Ve, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot Ve is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVfにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVfは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vf has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vf, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. Also, the jackpot Vf is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

大当たりVgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVgにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVgは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vg has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vg, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. Also, the big win Vg is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

なお、図751からわかるように、大当たりVcと大当たりVd、および、大当たりVfと大当たりVgは、ラウンド遊技回数および高頻度サポートモード遊技回数が同じであるので実質的に大当たりに当選した後の処理は同じであるが、当該大当たりに当選する契機となる小当たりの種別が異なるため、処理上、異なる大当たりの種別として設定されている。 As can be seen from FIG. 751, the jackpot Vc and jackpot Vd, and the jackpot Vf and jackpot Vg have the same number of round games and the number of high-frequency support mode games. Although they are the same, since the types of small hits that trigger the winning of the jackpot are different, they are set as different types of jackpots in terms of processing.

図752は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 752 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図752(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図752(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 752(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 752(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図752(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図752(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 752(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 752(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《N3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<N3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図753は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図745)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 753 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 745) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《N4》遊技機による処理の概要:
[遊技の流れ]
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、所謂、1種2種混合機である。具体的には、小当たり当選を契機として役物が開放し、当該役物が開放したことによって遊技球がV入賞して大当たりが確定する。以下、本実施形態のパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。
《N4》Outline of processing by game machine:
[Game flow]
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment is a so-called 1-kind 2-kind machine. Specifically, when a small win is won, the accessory is released, and when the accessory is released, the game ball wins V and the big win is confirmed. The game flow of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described below.

図754は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。 FIG. 754 is an explanatory diagram for explaining the game flow in the pachinko machine 10 of this embodiment.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって、遊技領域PAの正面視左側に遊技球を流通させる(以下、左打ちとも呼ぶ)。そして、第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を開始させる(F101)。以下、第1始動口33に遊技球を入球させることによって開始される遊技回を第1始動口遊技回とも呼ぶ。なお、本説明においては、遊技回が開始された時点においては、サポートモードは低頻度サポートモードである。 When the player starts playing the game, the operation handle 25 is operated to circulate the game ball to the left side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as left-handed hitting). Then, the game ball is entered into the first starting port 33 to start the game round (F101). Hereinafter, a game round started by entering a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round. In this description, the support mode is the low-frequency support mode at the time the game cycle is started.

そして、実行された第1始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F103)、かつ、当該大当たり種別が大当たりA以外(大当たりB)の場合には(F103:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F104)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 Then, in the winning lottery in the executed first start game round, if the jackpot is won (F103) and the jackpot type is other than jackpot A (jackpot B) (F103: NO), the jackpot is won. The opening/closing execution mode (round game) triggered is executed (F104). After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

一方、F103において、大当たり種別が大当たりAである場合には(F103:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F105)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(以下、右打ちとも呼ぶ)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, in F103, when the jackpot type is jackpot A (F103: YES), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F105). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball on the right side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as right-handed hitting), enters the game ball into the second start hole 34, and executes the second start hole game round (F112). ).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F106:NO)、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery of the first starting game round executed in F101, when the big win is not won (F102: NO) and when the small win is not won (F106: NO). , left-handed, and the game ball is entered into the first starting hole 33 to execute the first starting hole game round (F101).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F106:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F107)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F108:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the first starting game round executed in F101, when the jackpot is not won (F102: NO) and when the small win is won (F106: YES), the small win is triggered. The open/close execution mode is executed (F107). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b performs the opening/closing operation as described above. When the player hits to the right and enters the game ball into the second big winning hole 212a and circulates in the V winning mechanism 210, and the game ball wins the V prize (F108: YES), the jackpot is won. Determine. Specifically, in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, the game ball is entered into the second big winning opening 212a by striking to the right and circulated in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 And when the game ball is guided to the crew 220 by the distribution by the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V winning port V1, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 When the game ball enters the second V winning hole V2, it becomes a V prize and a big hit is decided.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVaであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F110)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(右打ち)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the determined jackpot type is the jackpot Va, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F110). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball on the right side of the game area PA in front view (right shot), enters the game ball into the second start hole 34, and executes the second start hole game cycle (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVbであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F111)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the determined jackpot type is the jackpot Vb, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F111). After that, the support mode becomes the low-frequency support mode. After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

F108において、小当たりを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球がV入賞しなかった場合には(F108:NO)、遊技者は、開閉実行モードの終了後に、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F108, when the game ball does not win the V prize in the opening/closing execution mode triggered by the small win (F108: NO), the player hits left again after the opening/closing execution mode ends, and A game ball is entered into the first starting hole 33 to execute the first starting hole game cycle (F101).

F112では、高頻度サポートモードの状態で、遊技者が右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口遊技回が実行される。第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F113:YES)、かつ、当該大当たり種別が大当たりC、大当たりD以外(大当たりE)の場合には(F114:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F115)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F112, in the state of the high-frequency support mode, the player hits to the right to enter the game ball into the second starting hole 34, and the second starting hole game cycle is executed. In the winning lottery in the second starting gate game round, if the jackpot is won (F113: YES) and the jackpot type is other than jackpot C and jackpot D (jackpot E) (F114: NO), the jackpot The opening/closing execution mode (round game) triggered is executed (F115). After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

一方、F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たり種別が大当たりCまたは大当たりDである場合には(F114:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F116)。その後、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, when the jackpot type is jackpot C or jackpot D (F114: YES) in the winning lottery in the second starting game round executed in F112, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed. (F116). After that, the support mode becomes the high frequency support mode again. The player hits to the right and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game cycle (F112).

F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F117:NO)、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)以内である場合には(F118:YES)、高頻度サポートモードは継続され、遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。一方、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)を超える場合には(F118:NO)、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery in the second start game round executed in F112, when the big win is not won (F113: NO) and when the small win is not won (F117: NO). , If the executed second start opening game round is within the limit number of times (100 times) of the game round executed as the high frequency support mode (F118: YES), the high frequency support mode is continued and the game is played. The player hits to the right and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game cycle (F112). On the other hand, when the executed second start opening game round exceeds the limited number of game rounds (100 times) executed in the high frequency support mode (F118: NO), the support mode becomes the low frequency support mode, The player hits to the left again, enters the game ball into the first start hole 33, and executes the first start hole game round (F101).

F112において実行される第2始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F117:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F119)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F120:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the second start game round executed in F112, if the big win is not won (F113: NO) and if the small win is won (F117: YES), the small win is triggered. The opening/closing execution mode is executed (F119). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b performs the opening/closing operation as described above. When the player hits to the right and enters the game ball into the second big winning hole 212a and circulates in the V winning mechanism 210, and the game ball wins the V prize (F120: YES), the jackpot is won. Determine. Specifically, in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, the game ball is entered into the second big winning opening 212a by striking to the right and circulated in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 And when the game ball is guided to the crew 220 by the distribution by the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V winning port V1, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 When the game ball enters the second V winning hole V2, it becomes a V prize and a big hit is decided.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVc、大当たりVd又は大当たりVeであった場合には(F121:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F122)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、再び右打ちをして、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the determined jackpot type is jackpot Vc, jackpot Vd or jackpot Ve (F121: YES), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F122). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player hits to the right again, enters the game ball into the second starting hole 34, and executes the second starting hole game cycle (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVfであった場合には(F121:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F123)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the determined jackpot type is the jackpot Vf (F121: NO), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F123). After that, the support mode becomes the low-frequency support mode. After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

F120において、小当たりを契機とした開閉実行モード中に遊技球がV入賞しなかった場合には(F120:NO)、F118に進む。F118は既に説明したので、説明を省略する。以上、パチンコ機10による一連の遊技の流れについて説明した。 In F120, when the game ball does not win the V prize during the opening/closing execution mode triggered by the small win (F120: NO), the process proceeds to F118. Since F118 has already been explained, its explanation is omitted. The flow of a series of games by the pachinko machine 10 has been described above.

図754に示した遊技の流れにおいて説明したように、遊技者は、高頻度サポートモード中においては右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて、第2始動口遊技回を実行させる。このとき、図748から分かるように、実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する。また、図750に示したように、第2始動口遊技回において当選する小当たりの種別は、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、または、小当たりgである。 As described in the flow of the game shown in FIG. 754, during the high-frequency support mode, the player hits to the right to enter the game ball into the second starting hole 34, and the second starting hole game round to run. At this time, as can be seen from FIG. 748, in the winning lottery in the executed second start game round, the small winning is won with a high probability. Also, as shown in FIG. 750, the types of small wins to be won in the second start game cycle are small win c, small win d, small win e, small win f, or small win g.

ここで、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりに当選した場合の遊技者の有利性について考える。 Here, consideration is given to the advantages of the player when each of the small win c, small win d, small win e, small win f, and small win g is won.

仮に、小当たりcに当選した場合、小当たりcを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球はクルーン220に誘因される。遊技球がクルーン220の第1V入賞口V1に入球した場合には、大当たりVcが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、遊技球がクルーン220の排出口223に入球した場合には、当該実行された遊技回が高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満である場合には、高頻度サポートモードは継続し、遊技者は、再度、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させることができる。すなわち、高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満において小当たりcに当選した場合、大当たりVcが確定するか(第1V入賞口V1に入球した場合)、または、高頻度サポートモードが継続するか(排出口223に入球した場合)のいずれかであり、小当たりcに当選したことによって遊技者が不利になることはない。 If the small hit c is won, the game ball is induced to the croon 220 in the opening and closing execution mode triggered by the small hit c. When the game ball enters the first V winning hole V1 of the crew 220, the big hit Vc is decided, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the next game round. Also, when the game ball enters the discharge port 223 of the crew 220, when the executed game round is less than the limited number of games (100 times) of the high frequency support mode, the high frequency support mode is Continuing, the player can enter the game ball into the second starting hole 34 again to execute the second starting hole game cycle. That is, if the small hit c is won in less than the limited number of games in the high frequency support mode (100 times), the big hit Vc is confirmed (if the ball enters the 1st V winning opening V1), or the high frequency support mode is Either the game is continued (when the ball enters the outlet 223), and winning the small win c does not put the player at a disadvantage.

仮に、小当たりdに当選した場合、小当たりdを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVdが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりeに当選した場合も、小当たりeを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVeが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりfに当選した場合、小当たりfを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVfが確定し、次回から実行される遊技回において、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If the small winning d is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning d. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big hit Vd is confirmed, and the support mode becomes the high-frequency support mode again in the next game cycle. Even when the small winning e is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning e. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big win Ve is confirmed, and the support mode becomes the high-frequency support mode again in the next game cycle. When the small win f is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the open/close execution mode triggered by the small win f. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big hit Vf is confirmed, and the support mode becomes the low frequency support mode in the next game cycle.

そして、小当たりgに当選した場合、小当たりgを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は排出口223に誘因される。遊技球が排出口223に入球した場合には、実行された当該第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回数の制限回数(100回)未満である場合には次回の遊技回も高頻度サポートが継続する。 Then, when the small winning g is won, the game ball is induced to the discharge port 223 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning g. When the game ball enters the discharge port 223, if the number of times of the second starting port game executed is less than the limited number of times (100 times) of the number of games executed as the high frequency support mode, the next time High-frequency support will continue for game times.

これら小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりを遊技者の立場から見た場合、小当たりcに当選した場合には、上述したよう、結果として不利になることはない。小当たりd、小当たりe、小当たりfは、遊技球が第2V入賞口V2に入球した時点では、いずれの小当たりか判別できない。そして、図750(b)から分かるように、小当たりdには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりeには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりfには12個の当たり種別カウンタC2が振り分けられているので、第2V入賞口V2に入球したことを前提とした場合、小当たりdである割合は25%、小当たりeである割合は25%、小当たりfである割合は50%である。すなわち、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定した場合には、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率が50%となる。 When each of the small wins c, d, e, f, and g is viewed from the player's point of view, if the small win c is won, as described above, the result will be not be disadvantageous. Any of the small hits d, e, and f cannot be determined when the game ball enters the second V prize opening V2. Then, as can be seen from FIG. 750(b), 6 hit type counters C2 are distributed to the small hit d, 6 hit type counters C2 are distributed to the small hit e, and 12 hit type counters C2 are distributed to the small hit f. Since the number of hit type counters C2 is distributed, assuming that the ball has entered the second V winning hole V2, the percentage of small hits d is 25%, the percentage of small hits e is 25%, and the ratio of small hits e is 25%. The percentage of hit f is 50%. That is, from the player's point of view, when a game ball enters the second V winning hole V2 and a big win is confirmed, the probability of the big win Vf shifting to the low-frequency support mode in the future is 50%.

従って、遊技者は、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において小当たりに当選した場合には、当該小当たりの種別が小当たりcであることを期待する。 Therefore, the player expects that the type of the small win is the small win c when the small win is won in the second starting game cycle executed during the high-frequency support mode.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回における演出を利用して遊技者に期待感を付与する。以下、詳しく説明をする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is given a sense of anticipation by using the effect in the second starting game cycle executed during the high-frequency support mode. A detailed explanation will be given below.

[遊技回における演出の設定処理]
本実施形態においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において、小当たりcに当選している可能性があることを示唆する特定の示唆演出(以下、特定示唆演出とも呼ぶ)を実行する。より具体的には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行する。なお、小当たりcに当選していないその他の第2始動口遊技回においても、小当たりcに当選している第2始動口遊技回と比較して低い確率で特定示唆演出を実行する。
[Set processing of production in game round]
In this embodiment, in the second starting game round executed during the high-frequency support mode, a specific suggestion effect (hereinafter also referred to as a specific suggestion effect) that suggests that the small hit c may be won call). More specifically, in the second starting game cycle in which the small win c is won, the specific suggesting performance is executed with a high probability. In addition, even in the other second starting opening game rounds in which the small winning c is not won, the specific suggestion performance is executed at a lower probability than the second starting opening game round in which the small winning c is won.

図755は、特定示唆演出の一例を示す説明図である。図755(a)は、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の開始直後の表示面41aを示している。図示するように、本実施形態においては、特定示唆演出として当該遊技回の開始直後に、女性のキャラクタCHを表示面41aに短時間(例えば、2秒)だけ表示することによって、当該遊技回における当たり抽選の結果が小当たりcであることを示唆する。 FIG. 755 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect. FIG. 755(a) shows the display screen 41a immediately after the start of the game cycle in which the result of the winning lottery is the small winning c. As shown in the figure, in the present embodiment, immediately after the start of the relevant game round as a specific suggestive effect, a female character CH is displayed on the display surface 41a for a short period of time (for example, 2 seconds). It suggests that the result of the winning lottery is the small winning c.

その後、図755(b)に示すように、変動時間の終了時に、当該遊技回における当たり抽選の結果に対応した液晶用図柄を停止表示させる。 Thereafter, as shown in FIG. 755(b), at the end of the variable time, the liquid crystal symbols corresponding to the result of the winning lottery in the game round are stopped and displayed.

上記図754で説明したように、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行するが、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを遊技者が認識した場合、遊技者は期待感を抱くとともに、その一方で、小当たりc以外の他の小当たりに当選し第2V入賞口V2に遊技球が入球するのを回避するために、特定示唆演出が実行されない遊技回においては、右打ちをするのを停止する、または、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する虞がある。以下、特定の場合に、遊技者が右打ちを停止させる行為、および、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する行為を、止め打ちとも呼ぶ。上述したように、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定したことを前提とすると、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率は50%であるので、遊技者は、小当たりc以外の他の小当たりに当選し遊技球が第2V入賞口V2に入球に入球することを回避することを所望する。そのため、遊技者は、特定示唆演出が実行されない第2始動口遊技回において止め打ちをする虞がある。 As explained in FIG. 754 above, in the second starting opening game round in which the small winning c is won, the specific suggesting effect is executed with a high probability, but the second starting opening game round in which the small winning c is won is executed. When the player recognizes that the specific suggestion effect is to be executed, the player has a sense of expectation, and on the other hand, the game ball wins a small win other than the small win c and enters the second V winning opening V2. In order to avoid the entry of the ball, there is a possibility of stopping the hitting to the right or stopping the shooting itself of the game ball into the game area PA in the game times in which the specific suggestive performance is not executed. Hereinafter, in a specific case, the action of the player to stop hitting to the right and the action of stopping the game ball from being shot into the game area PA are also referred to as stopping hits. As described above, from the player's point of view, assuming that the game ball enters the second V winning hole V2 and the jackpot is confirmed, the probability of the jackpot Vf moving to the low frequency support mode in the future is Since it is 50%, the player desires to win a small win other than the small win c and avoid the game ball entering the second V winning hole V2. Therefore, there is a risk that the player will make a stop shot in the second start game round in which the specific suggestive effect is not executed.

そこで、本実施形態においては、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において高い確率で特定示唆演出を実行し、かつ、止め打ちが検出された場合には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを停止する。このようにすることで、遊技者に対して期待感を付与しつつ、本来的に予定していない遊技者の不当な利益の取得を抑制する。以下、上記説明した処理の概要を簡易的なフローチャートを用いて説明する。なお、処理の詳細については、後述する。 Therefore, in the present embodiment, in the second starting game round in which the small win c is won, the specific suggestive effect is executed with a high probability, and when the stopping shot is detected, the small win c is won. Execution of the specific suggestive effect is stopped in the second starting game round that is running. In this way, while giving the player a sense of anticipation, the player is prevented from obtaining an unfair profit that is not originally intended. An outline of the processing described above will be described below using a simple flowchart. Details of the processing will be described later.

図756は、遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。 FIG. 756 is a flow chart showing an overview of processing for setting effects in game rounds (also referred to as game round effect setting processing).

F201では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりである場合には(F201:YES)、F202に進み、大当たり用の演出パターンを設定する。具体的には、演出パターンの設定対象の遊技回の変動時間に応じて、大当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F202を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F201, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game round to be executed is a big win. In F201, when the result of the winning lottery in the game round is a big win (F201: YES), the process proceeds to F202 to set a performance pattern for a big win. Specifically, one of a plurality of types of performance patterns prepared for big wins is selected by lottery using random numbers and set as the performance pattern to be executed according to the fluctuation time of the game round for which the performance pattern is set. . After executing F202, the game round effect setting process is terminated.

一方、F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりではない場合には(F201:NO)、F203に進む。F203では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。 On the other hand, in F201, if the winning lottery result in the game round is not a big win (F201: NO), the process proceeds to F203. In F203, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game round to be executed is a small winning.

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりである場合には(F203:YES)、F204に進む。 In F203, when the result of the winning lottery in the game round is a small winning (F203: YES), the process proceeds to F204.

F204では、当該当選した小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。F204において、当該当選した小当たりの種別が小当たりcである場合には(F204:YES)、F205に進み、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、高頻度サポートモード中に実行されてきた第2始動口遊技回において、遊技者が止め打ちをおこなっていると判定した場合にONになり、一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。 In F204, it is determined whether or not the type of the won small win is the small win c. In F204, when the type of the won small win is the small win c (F204: YES), the process proceeds to F205, and it is determined whether or not the final hitting flag is ON. The stop shot flag is turned ON when it is determined that the player is making a stop shot in the second starting game cycle that has been executed during the high frequency support mode, and the series of high frequency support modes has ended. is turned OFF.

詳細は後述するが、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定は、高頻度サポートモード中に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数とに基づいて行う。本実施形態においては、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(以下、流通頻度とも呼ぶ)と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(流通頻度)とが、予め定めた条件(以下、止め打ち条件とも呼ぶ)を満たしているか否かによって、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行う。止め打ち条件の詳細については後述する。 Although the details will be described later, the determination of whether or not the player is making a final blow is made by the detection sensor 205 during a period in which a game round in which the winning lottery result is a small winning c is being executed during the high-frequency support mode. and the number of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which the game round in which the result of the winning lottery is other than the small win c is executed. In the present embodiment, a value obtained by calculating the number of circulations per unit time from the number of circulations of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c is executed (hereinafter referred to as (also called circulation frequency) and a value obtained by calculating the number of circulation per unit time ( Circulation frequency) satisfies a predetermined condition (hereinafter also referred to as a stop-play condition), it is determined whether or not the player is making a stop-play. The details of the stopping shot condition will be described later.

F205において、止め打ちフラグがONではないと判定された場合には(F205:NO)、F206に進み、小当たりc用の演出パターンを設定する。具体的には、上述したように、高い確率で特定示唆演出が実行される演出パターンを設定する。なお、当たり抽選の結果が小当たりcである場合全てにおいて特定示唆演出を演出パターンとして設定するのではなく、特定示唆演出を設定しない場合もある。特定示唆演出を設定するか否かの決定は、乱数を用いた抽選によって行う。F205を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F205, when it is determined that the stopping shot flag is not ON (F205: NO), the process proceeds to F206 to set an effect pattern for the small win c. Specifically, as described above, an effect pattern is set in which the specific suggestion effect is executed with a high probability. Incidentally, in all the cases where the result of the winning lottery is the small win c, the specific suggesting effect is not set as the effect pattern, and the specific suggesting effect may not be set. A lottery using random numbers determines whether or not to set the specific suggestive effect. After executing F205, the game round effect setting process is terminated.

F204において当該当選した小当たりの種別が小当たりcではない場合(F204:NO)、または、F205において止め打ちフラグがONであると判定した場合には(F205:YES)、F207に進む。F207では、小当たり用の通常の演出パターンを設定する。具体的には、ほとんど特定示唆演出が実行されず、各小当たりの種別と当該遊技回の変動時間とに応じて、小当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F207を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。なお、F207においては、演出パターンとして特定示唆演出を全く設定しないのではなく、F206において小当たりc用の演出パターンを設定する場合と比較して、低い確率で特定示唆演出を演出パターンに設定する。 In F204, if the type of the won small win is not small win c (F204: NO), or if it is determined in F205 that the stopping flag is ON (F205: YES), the process proceeds to F207. In F207, a normal effect pattern for a small win is set. Specifically, the specific suggestion effect is hardly executed, and according to the type of each small win and the fluctuation time of the game round, a lottery based on random numbers is used from among multiple types of production patterns prepared for the small win. 1 is selected and set as the effect pattern to be executed. After executing F207, the game round effect setting process is terminated. In F207, the specific suggestive effect is not set as the effect pattern at all, but the specific suggestive effect is set as the effect pattern at a lower probability than the case where the effect pattern for the small win c is set in F206. .

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりではない場合には(F203:NO)、F208に進む。F208では、当該遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。F208においてリーチが発生する(リーチが発生する外れ)と判定した場合には(F208:YES)、F209に進み、リーチ発生用の演出パターンに設定する。F209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F203, if the result of the winning lottery in the game round is not a small winning (F203: NO), the process proceeds to F208. In F208, it is determined whether reach occurs in the game round. If it is determined in F208 that a reach occurs (failure to generate a reach) (F208: YES), the process advances to F209 to set an effect pattern for occurrence of a reach. After executing F209, the game round effect setting process is terminated.

F208において、リーチが発生しないと判定した場合には(F208:NO)、F210に進み、リーチ非発生用の演出パターンに設定する。F210を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F208, when it is determined that reach does not occur (F208: NO), the process proceeds to F210 to set the effect pattern for non-reach. After executing F210, the game round effect setting process is terminated.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、遊技者が止め打ちをしていると判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、止め打ちとなるような遊技者による遊技球の発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestion effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, when it is determined that the player is making a stop shot, the specific suggestive performance is not executed in the game round in which the winning lottery result is a small win c, so the player desires the execution of the specific suggestive performance. In this case, it is possible to suppress the game ball shooting operation by the player, which would result in a stopping shot. As a result, if the player's finishing stroke gives the player a privilege not planned for the gaming machine, by determining whether or not to perform a specific suggestive effect based on the presence or absence of the finishing stroke, It is possible to suppress the granting of benefits to the unplanned player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball due to the player's shooting operation is the stopping hit, the specific suggestive effect is not executed despite the fact that it is a small win c. It is possible to prompt the player who desires the execution to perform a game ball shooting operation that is not judged as a stopping shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Also, when determining the effect of the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c among the game rounds that have already been executed. , and based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in game rounds in which the winning lottery result is a lottery result other than the small win c among the game rounds that have already been executed, the winning lottery result in the game round to be executed from now on is determined. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestive effect in the game round of the small win c, the distribution frequency of the detection sensor 205 in the game round of the already executed game rounds in which the result of the winning lottery is the small win c and , the game in which the result of the winning lottery is the small winning c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the winning lottery result is a lottery result other than the small winning c among the game times already executed. It can be detected whether the player switches the mode of the game ball shooting operation between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small win c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute the specific suggestive effect based on the determination result. can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the shooting operation by the player (specifically, the detection of the stop shot) is detected based on the circulation frequency of the game balls in the detection sensor 205 . Since the distribution frequency is the time average of the number of distributed coins, it is possible to accurately detect the player's distribution state by excluding noise-like changes in the distribution state for a short period of time (for example, one second). Also, the distribution frequency is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute an effect reflecting the manner in which the game ball is shot by the player, and to improve the interest in the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game round to be executed is determined based on the circulation frequency in the game round in which the specific suggestive effect is executed, the player's shooting mode due to the execution of the specific suggestive effect, that is, the specific suggestive effect, is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestive process afterward, taking into account the player's reaction to the execution and the player's psychology. That is, when determining whether or not to execute the specific suggestive effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific suggestive effect was previously executed, and the player's reaction to whether or not to execute the specific suggestive effect can be considered. can be controlled by feedback.

《N5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<N5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図757は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 757 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSn0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSn0102に進む。 In step Sn0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sn0102.

ステップSn0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0103に進む。 At step Sn0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sn0103.

ステップSn0103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図762)において、その値を更新する。 In step Sn0103, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sn0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 762) described later.

ステップSn0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSn0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0104を実行した後、ステップSn0105に進む。 In step Sn0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sn0104 will be described later. After executing step Sn0104, the process proceeds to step Sn0105.

ステップSn0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSn0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0105を実行した後、ステップSn0106に進む。 In step Sn0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. Details of the entering ball processing for through in step Sn0105 will be described later. After executing step Sn0105, the process proceeds to step Sn0106.

ステップSn0106では、V入賞口用の入球処理を実行する。ステップSn0106のV入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sn0106, ball entry processing for the V winning hole is executed. The details of the ball entry process for the V winning hole in step Sn0106 will be described later. After executing step Sn0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 757: Sn0104).

図758は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sn0201:YES)、ステップSn0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0203に進む。 FIG. 758 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step Sn0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sn0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sn0201: YES), the process proceeds to step Sn0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sn0203.

ステップSn0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0204に進む。 In step Sn0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sn0204.

ステップSn0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sn0201:NO)、ステップSn0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sn0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sn0201: NO), proceed to step Sn0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sn0205:YES)、ステップSn0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0207に進む。一方、ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sn0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sn0205: YES), the process proceeds to step Sn0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sn0207. On the other hand, in step Sn0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sn0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSn0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0208に進む。 In step Sn0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sn0208.

ステップSn0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0209では、上述したステップSn0204又はステップSn0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sn0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sn0204 or step Sn0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sn0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sn0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sn0209:YES)、ステップSn0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSn0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSn0212に進む。 On the other hand, in step Sn0209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sn0209: YES), proceed to step Sn0210, add 1 to the number N of pending start-up of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sn0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sn0212.

ステップSn0212では、ステップSn0103(図757)において更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSn0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSn0212を実行した後、ステップSn0213に進む。 In step Sn0212, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 (Fig. 757) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, step In Sn0210, 1 is added and stored in a storage area corresponding to the pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as the processing target, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the 1 reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sn0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 is stored in the second holding area. It is stored in the first memory area of the free memory areas of Rb, that is, the memory area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sn0210. After executing step Sn0212, the process proceeds to step Sn0213.

ステップSn0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSn0213を実行した後、ステップSn0214に進む。 In step Sn0213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sn0213, the process proceeds to step Sn0214.

ステップSn0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sn0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (suspension information) of each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSn0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sn0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図758:Sn0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the start opening (Fig. 758: Sn0213).

図759は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 759 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSn0301では、始動口用の入球処理(図758)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn0302に進み、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであるかを判定する。 In step Sn0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area is read by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 758). After that, the process proceeds to step Sn0302, and it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is the first reservation area Ra.

ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであると判定した場合には(Sn0302:YES)、ステップSn0303に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sn0302, when it is determined that the read value of the hit random number counter C1 is the first reservation area Ra (Sn0302: YES), the process proceeds to step Sn0303, and the hit/fail table for the first start port is referred to. After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the success/failure table for the first starting port, it is determined whether or not the value information of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to a big winning.

一方、ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaではないと判定した場合には(Sn0302:NO)、ステップSn0304に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sn0302, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 is not the first reservation area Ra (Sn0302: NO), the process proceeds to step Sn0304, and the success/failure table for the second start port is referred to. . After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the success/failure table for the second starting port, it is determined whether or not the value information of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to a big winning.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sn0305:YES)、ステップSn0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている大当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0307を実行した後、ステップSn0308に進む。 In step Sn0305, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a big win (Sn0305: YES), the process proceeds to step Sn0306, and the winning stored in the storage area due to the ball entering the starting port this time Grasp the value of the type counter C2. After that, the process proceeds to step Sn0307, and the big hit distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the hit type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, the jackpot distribution table for the first start port is set. Refer to it, and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refer to the big hit distribution table for the second starting port. After executing step Sn0307, the process proceeds to step Sn0308.

ステップSn0308では、大当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0308, as a result of referring to the allocation table for big wins, the sorted big win types are stored in the previous determination processing result storage area 64 as big win information. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0305:NO)、ステップSn0309に進む。ステップSn309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSn309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していると判定した場合には(Sn0309:YES)、ステップSn0310に進む。 In step Sn0305, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a big win (Sn0305: NO), the process proceeds to step Sn0309. In step Sn309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 corresponds to a small winning. In step Sn309, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a small winning (Sn0309: YES), the process proceeds to step Sn0310.

ステップSn0310では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0311に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている小当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0311を実行した後、ステップSn0312に進む。 At step Sn0310, the value of the hit type counter C2 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is grasped. Then, it progresses to step Sn0311 and references the distribution table for small hits memorize|stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the hit type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, the small hit distribution table for the first start port , and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refer to the small hit distribution table for the second starting port. After executing step Sn0311, the process proceeds to step Sn0312.

ステップSn0312では、小当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた小当たり種別を小当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0312, as a result of referring to the distribution table for small hits, the sorted small hit types are stored in the previous determination processing result storage area 64 as small hit information. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSn0309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0309:NO)、ステップSn0313に進む。 In step Sn0309, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a small winning (Sn0309: NO), the process proceeds to step Sn0313.

ステップSn0313では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSn0314に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn0315に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 At step Sn0313, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sn0314, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sn0315, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSn0315において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sn0315:YES)、ステップSn0316に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSn0315において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sn0315:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sn0315, when it is determined that reach occurrence is supported (Sn0315: YES), the process proceeds to step Sn0316, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn0315 that the reach generation is not supported (Sn0315: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 757: Sn0105).

図760は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSn0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sn0401:YES)、ステップSn0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSn0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sn0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 760 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sn0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sn0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sn0401: YES), proceed to step Sn0402, whether the number SN of accessory holdings is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sn0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sn0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSn0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sn0402:YES)、ステップSn0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSn0404に進む。 In step Sn0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sn0402: YES), the process proceeds to step Sn0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sn0404.

ステップSn0404では、ステップSn0103(図757)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sn0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated at step Sn0103 (FIG. 757) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSn0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sn0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sn0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sn0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V winning hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 757: Sn0106).

図761は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0501では、V入賞口入球許可フラグがONであるか否かを判定する。V入賞口入球許可フラグは、小当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードにおいて、第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219を開閉させるための開閉シナリオを設定した際にONにされ、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。 FIG. 761 is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. In step Sn0501, it is determined whether or not the V winning entrance entry permission flag is ON. The V winning entrance ball permission flag is for opening and closing the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 in the opening/closing execution mode that is executed when a small win is won. It is turned ON when the scenario is set, and is deleted when other flags indicating the status are deleted in transition processing at the end of the ending period executed when the opening/closing execution mode is terminated.

ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sn0501:YES)、ステップSn0502に進む。一方、ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sn0501:NO)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0501, when it is determined that the V winning hole entry permission flag is ON (Sn0501: YES), the process proceeds to step Sn0502. On the other hand, in step Sn0501, when it is determined that the V winning hole entry permission flag is not ON (Sn0501: NO), the ball entering process for the V winning hole ends.

ステップSn0502では、V入賞口(本実施形態においては、第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には(Sn0502:YES)、ステップSn0503に進む。 At step Sn0502, it is determined whether or not the game ball has entered the V winning opening (in this embodiment, the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2). At step Sn0502, when it is determined that the game ball has entered the V winning hole (Sn0502: YES), the process proceeds to step Sn0503.

ステップSn0503では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグは、V入賞口に遊技球が入球したことによって大当たりが確定したときに、確定した大当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。そして、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。具体的には、大当たりVaが確定した場合にはV入賞Vaフラグ、大当たりVbが確定した場合にはV入賞Vbフラグ、大当たりVcが確定した場合にはV入賞Vcフラグ、大当たりVdが確定した場合にはV入賞Vdフラグ、大当たりVeが確定した場合にはV入賞Veフラグ、大当たりVfが確定した場合にはV入賞Vfフラグ、大当たりVgが確定した場合にはV入賞Vgフラグを各々ONにする。 At step Sn0503, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag turns ON the V winning type flag corresponding to the type of the determined big win when the big win is determined by the game ball entering the V winning opening. Then, it is erased when other flags indicating the state are erased in transition processing at the end of the ending period, which is executed when the opening/closing execution mode is ended. Specifically, when the big win Va is confirmed, the V winning prize Va flag, when the big winning Vb is confirmed, the V winning prize Vb flag, when the big winning Vc is confirmed, the V winning prize Vc flag, when the big winning Vd is confirmed , the V winning Vd flag, the V winning Ve flag when the big win Ve is confirmed, the V winning Vf flag when the big winning Vf is confirmed, and the V winning Vg flag when the big winning Vg is confirmed are turned on. .

ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn0503:YES)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn0503:NO)、ステップSn0504に進む。 At step Sn0503, when it is determined that the V winning type flag is ON (Sn0503: YES), the ball entering process for the V winning opening is terminated. In step Sn0503, when it is determined that the V winning type flag is not ON (Sn0503: NO), the process proceeds to step Sn0504.

ステップSn0504では、当選した小当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。ステップSn0504を実行した後、ステップSn0505に進み、V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0504, the V prize type flag corresponding to the type of the small hit won is turned ON. After executing step Sn0504, the process proceeds to step Sn0505 to set the V winning command. After that, the ball entry process for the V winning hole is ended.

一方、ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sn0502:NO)、ステップSn0506に進む。ステップSn0506では、遊技球が排出口(排出口223、排出口225)に入球したかを判定する。 On the other hand, in step Sn0502, when it is determined that the game ball has not entered the V winning hole (Sn0502: NO), the process proceeds to step Sn0506. At step Sn0506, it is determined whether or not the game ball has entered the discharge port (discharge port 223, discharge port 225).

ステップS0506において、遊技球が排出口に入球したと判定した場合には(Sn0506:YES)、ステップSn0507に進む。ステップSn0507では、非V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step S0506, when it is determined that the game ball has entered the outlet (Sn0506: YES), the process proceeds to step Sn0507. In step Sn0507, a non-V winning command is set. After that, the ball entry process for the V winning hole is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図762は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSn0601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSn0602に進む。 FIG. 762 is a flowchart showing normal processing. At step Sn0601, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sn0602.

ステップSn0602では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSn0603に進む。 At step Sn0602, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sn0603.

ステップSn0603では、ステップSn0602において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSn0603を実行した後、ステップSn0604に進む。 In step Sn0603, output data such as the start-up command set in step Sn0602 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sn0603, the process proceeds to step Sn0604.

ステップSn0604では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0605に進む。 At step Sn0604, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sn0605.

ステップSn0605では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSn0606に進む。ステップSn0606では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSn0606を実行した後、ステップSn0607に進む。 In step Sn0605, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sn0606. In step Sn0606, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sn0606, the process proceeds to step Sn0607.

ステップSn0607では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0608に進む。 In step Sn0607, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sn0608.

ステップSn0608では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0609に進む。 In step Sn0608, an electric worker support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sn0609.

ステップSn0609では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSn0603のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sn0609:NO)、ステップSn0610及びステップSn0611において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSn0610において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSn0611において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sn0609:YES)、ステップSn0603に戻り、ステップSn0603からステップSn0608までの各処理を実行する。 In step Sn0609, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sn0603). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sn0609, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sn0609: NO), in steps Sn0610 and Sn0611, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sn0610, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sn0611, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sn0609 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Sn0609: YES), the process returns to step Sn0603, and each process from step Sn0603 to step Sn0608 is performed. Execute.

なお、ステップSn0603からステップSn0608の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sn0603 to step Sn0608 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 762: Sn0606).

図763は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSn0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 763 is a flow chart showing game round control processing. In step Sn0701, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSn0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sn0701:YES)、ステップSn0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSn0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sn0701:NO)、ステップSn0702に進む。 At step Sn0701, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sn0701: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sn0702. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sn0701 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sn0701: NO), the process proceeds to step Sn0702.

ステップSn0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sn0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sn0702:NO)、ステップSn0703に進む。 In step Sn0702, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sn0702: NO), the process proceeds to step Sn0703.

ステップSn0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSn0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0703, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sn0703, this game round control process is terminated.

一方、ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sn0702:YES)、ステップSn0704に進む。 On the other hand, in step Sn0702, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sn0702: YES), the process proceeds to step Sn0704.

ステップSn0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSn0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0704, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sn0704, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図763:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 763: Sn0703).

図764は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSn0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sn0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sn0801:YES)、ステップSn0802に進む。 FIG. 764 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sn0801, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step Sn0801 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (Sn0801: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sn0801 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sn0801: YES), the process proceeds to step Sn0802.

ステップSn0802では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSn0803に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sn0802, hold information shift processing is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sn0803. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSn0803では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSn0803を実行した後、ステップSn0804に進む。 In step Sn0803, a winning determination process including a process when winning a big win in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sn0803, the process proceeds to step Sn0804.

ステップSn0804では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSn0804を実行した後、ステップSn0805に進む。 In step Sn0804, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sn0804, the process proceeds to step Sn0805.

ステップSn0805では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSn0804で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSn0805を実行した後、ステップSn0806に進む。 At step Sn0805, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sn0804. After executing step Sn0805, the process proceeds to step Sn0806.

ステップSn0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、当たり抽選による大当たりの有無、小当たりの有無、及び振分け判定の結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 At step Sn0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big win by winning lottery, presence or absence of a small win, information on the result of distribution determination, and information on the result of losing.

ステップSn0805およびステップSn0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn0806を実行した後、ステップSn0807に進む。 The variation command and type command set at steps Sn0805 and Sn0806 are sent to the sound emission control device 90 at step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sn0806, the process proceeds to step Sn0807.

ステップSn0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSn0807を実行した後、ステップSn0808に進む。 In step Sn0807, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sn0807, the process proceeds to step Sn0808.

ステップSn0808では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSn0808を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sn0808, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sn0808, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of change start process (Sn0802 in FIG. 764).

図765は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSn0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10は、第2保留エリアRb(図746)に記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。具体的には、第1保留エリアRa(図746)のみに保留情報が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象とし、第2保留エリアRb(図746)のみに保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象とし、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。 FIG. 765 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sn0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. The pachinko machine 10 of this embodiment preferentially processes the pending information stored in the second pending area Rb (Fig. 746). Specifically, when the pending information is stored only in the first pending area Ra (FIG. 746), the pending information stored in the first pending area Ra is processed, and the second pending area Rb ( 746), the pending information stored in the second reserved area Rb is processed, and the pending information is stored in both the first reserved area Ra and the second reserved area Rb. If stored, the pending information stored in the second pending area Rb is preferentially processed.

なお、変形例として、時系列的に最先に記憶された保留情報から優先的に処理対象とする構成を採用してもよい。具体的には、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。このような構成を採用してもよい。 In addition, as a modification, a configuration may be employed in which the pending information stored first in chronological order is preferentially processed. Specifically, the first stored pending information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) of the pending information stored in chronological order in the first holding area Ra is held earlier than the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (the hold information stored in the first area of the second hold area Rb) If it is stored in the area, the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. Such a configuration may be adopted.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSn0901:YES)、ステップSn0902~ステップSn0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSn0901:NO)、ステップSn0908~ステップSn0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sn0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sn0901: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sn0902 to Sn0907 is executed. On the other hand, in step Sn0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sn0901: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area of steps Sn0908 to Sn0913 is executed.

ステップSn0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSn0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSn0904に進む。ステップSn0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0905に進む。 In step Sn0902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sn0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sn0904. In step Sn0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sn0905.

ステップSn0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0905を実行した後、ステップSn0906に進む。 In step Sn0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sn0905, the process proceeds to step Sn0906.

ステップSn0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSn0907へ進む。 In step Sn0906, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sn0907.

ステップSn0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sn0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSn0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sn0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sn0603 of the normal process (FIG. 762). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sn0901:NO)、ステップSn0908に進む。 In step Sn0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sn0901: NO), step Proceed to Sn0908.

ステップSn0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSn0909に進む。ステップSn0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSn0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0911に進む。 In step Sn0908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sn0909. In step Sn0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sn0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sn0911.

ステップSn0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0911を実行した後、ステップSn0912に進む。 In step Sn0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sn0911, the process proceeds to step Sn0912.

ステップSn0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSn0913に進む。 In step Sn0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sn0913.

ステップSn0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSn0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sn0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sn0603 of the normal process (FIG. 762). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 764: Sn0703).

図766は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSn1001では、処理対象である当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn1002に進む。 FIG. 766 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sn1001, the value of the winning random number counter C1, which is the object of processing, is read. After that, the process proceeds to step Sn1002.

ステップSn1002では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sn1002:NO)、ステップSn1003に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 At step Sn1002, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sn1002, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sn1002: NO), the process proceeds to step Sn1003, and the right/wrong determination is performed by referring to the right/wrong table for the first starting port. After that, the process proceeds to step Sn1005.

一方、ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sn1002:YES)、ステップSn1004に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 On the other hand, in step Sn1002, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sn1002: YES), the process proceeds to step Sn1004, and the right/wrong determination is performed by referring to the right/wrong table for the second starting port. After that, the process proceeds to step Sn1005.

ステップSn1005では、当否判定の結果、大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1005において、大当たりに当選していると判定した場合には(Sn1005:YES)、ステップSn1006に進む。 In step Sn1005, it is determined whether or not the jackpot has been won as a result of the winning/failing determination. At step Sn1005, when it is determined that the jackpot has been won (Sn1005: YES), the process proceeds to step Sn1006.

ステップSn1006では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1007に進み、大当たり用振分テーブルを参照して、大当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。 At step Sn1006, the value of the hit type counter C2 is read. Then, it progresses to step Sn1007, and the classification of a big hit is distributed with reference to the big-hit distribution table. Specifically, when the reservation information stored in the first reservation area Ra is to be processed, the jackpot distribution table for the first start port is referred to and the jackpot types are distributed. When the reservation information stored in the second reservation area Rb is to be processed, the jackpot distribution table for the second starting port is referred to and the jackpot types are distributed.

その後、ステップSn1008に進み、振り分けた大当たりの種別に対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、大当たりAである場合には大当たりAフラグをONにし、大当たりBである場合には大当たりBフラグをONにし、大当たりCである場合には大当たりCフラグをONにし、大当たりDである場合には大当たりDフラグをONにし、大当たりEである場合には大当たりEフラグをONにする。なお、大当たりVa~大当たりVg(以下、V入賞による大当たりをV入賞大当たりとも呼ぶ)は、遊技回における当たり抽選によって当選する大当たりではなく、小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞して確定する大当たりであるので、ステップSn1008において大当たりフラグがONとなる対象の大当たりではない。V入賞大当たりが確定した場合の大当たりフラグはエンディング期間終了時の移行処理(図772)においてONにする。ステップSn1008を実行した後、ステップSn1009に進む。 After that, the process proceeds to step Sn1008, and the jackpot flag corresponding to the sorted jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot A flag is turned ON when the jackpot is A, the jackpot B flag is turned ON when the jackpot is B, the jackpot C flag is turned ON when the jackpot is C, and the jackpot D is turned ON. If there is, the big win D flag is turned ON, and if the big win is E, the big win E flag is turned ON. It should be noted that the jackpot Va to jackpot Vg (hereafter, the jackpot due to the V prize will also be referred to as the V prize jackpot) is not the jackpot won by the winning lottery in the game round, but the V prize during the opening and closing execution mode triggered by the small win. Since it is a jackpot that is determined by doing so, it is not a jackpot for which the jackpot flag is turned ON in step Sn1008. The jackpot flag when the V prize jackpot is confirmed is turned ON in the transition processing at the end of the ending period (Fig. 772). After executing step Sn1008, the process proceeds to step Sn1009.

ステップSn1009では、大当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1009, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Sn1007 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sn1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSn1005において、大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1005:NO)、ステップSn1010に進む。ステップSn1010では、当否判定の結果、小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1010において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sn1010:YES)、ステップSn1011に進む。 On the other hand, in step Sn1005, when it is determined that the jackpot has not been won (Sn1005: NO), the process proceeds to step Sn1010. In step Sn1010, it is determined whether or not a small hit is won as a result of the winning/failing determination. In step Sn1010, when it is determined that the small hit is won (Sn1010: YES), the process proceeds to step Sn1011.

ステップSn1011では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1012に進み、小当たり用振分テーブルを参照して、小当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。 At step Sn1011, the value of the winning type counter C2 is read. Then, it progresses to step Sn1012, and distributes the kind of small hit with reference to the distribution table for small hits. Specifically, when the reservation information stored in the first reservation area Ra is to be processed, the small hit distribution table for the first starting port is referred to, and the type of small hit is distributed. When the reservation information stored in the second reservation area Rb is to be processed, the small hit distribution table for the second starting port is referred to, and the type of the small hit is distributed.

その後、ステップSn1013に進み、振り分けた小当たりの種別に対応した小当たりフラグをONにする。具体的には、小当たりaである場合には小当たりaフラグをONにし、小当たりbである場合には大当たりbフラグをONにし、小当たりcである場合には小当たりcフラグをONにし、小当たりdである場合には大当たりdフラグをONにし、小当たりeである場合には小当たりeフラグをONにし、小当たりfである場合には小当たりfフラグをONにし小当たりgである場合には小当たりgフラグをONにする。ステップSn1013を実行した後、ステップSn1014に進む。 Then, it progresses to step Sn1013 and turns ON the small hit flag corresponding to the classification of the distributed small hit. Specifically, when the small hit is a, the small hit a flag is turned ON, when the small hit is b, the big hit b flag is turned ON, and when the small hit is c, the small hit c flag is turned ON. If it is a small win d, the big win d flag is turned ON, if it is a small win e, the small win e flag is turned ON, and if it is a small win f, the small win f flag is turned ON. If it is g, the small hit g flag is turned ON. After executing step Sn1013, the process proceeds to step Sn1014.

ステップSn1014では、小当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1012において振り分けた小当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1014を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1014, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of small winning is executed. Specifically, in the current game round in which a small win is won, it is determined whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is the processing for setting. Specifically, by referring to the stop result table for the small hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the small hit distributed in step Sn1012 is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sn1014, the hit determination process ends.

ステップSn1010において、小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1010:NO)、ステップSn1015に進む。 In step Sn1010, when it is determined that the small hit has not been won (Sn1010: NO), the process proceeds to step Sn1015.

ステップSn1015では、リーチ乱数カウンタC3の値を読み出し、その後、ステップSn1016に進み、リーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn1017に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図745)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sn1015, the value of the reach random number counter C3 is read, and then the process proceeds to step Sn1016 to refer to the reach determination table. After that, the process proceeds to step Sn1017, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 745). Determines whether or not it matches the value

ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sn1017:YES)、ステップSn1018に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSn1018を実行した後、ステップSn1019に進む。 At step Sn1017, when it is determined that reach occurs in the game round (Sn1017: YES), the process proceeds to step Sn1018, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sn1018, the process proceeds to step Sn1019.

一方、ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1017:NO)、そのままステップSn1019に進む。 On the other hand, in step Sn1017, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sn1017: NO), the process proceeds to step Sn1019.

ステップSn1019では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1019を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sn1019, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data stored in the execution area AE is acquired, and the address information is stored as the stop result of the RAM 64. Store in the address storage area. After executing step Sn1019, the real hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (Sn0804 in FIG. 764).

図767は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を読み出す。その後、ステップSn1102に進む。 FIG. 767 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Sn1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is read. After that, the process proceeds to step Sn1102.

ステップSn1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sn1102:YES)、ステップSn1103に進む。 At step Sn1102, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sn1102: YES), the process proceeds to step Sn1103.

ステップSn1103では、大当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1103, a process for setting a variation time for a big hit is executed. Specifically, the variable time table for big hits stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the jackpot variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of total pending numbers CRN increases. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1103を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1103, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1102:NO)、ステップSn1104に進む。 In step Sn1102, when it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sn1102: NO), the process proceeds to step Sn1104.

ステップSn1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sn1104:YES)、ステップSn1105に進む。 At step Sn1104, it is determined whether or not a small win has been won in the win lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (Sn1104: YES), the process proceeds to step Sn1105.

ステップSn1105では、小当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1105, the setting process of the variation time for the small hit is executed. Specifically, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table is set so that the larger the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1105を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1105, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1104において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1104:NO)、ステップSn1106に進む。 In step Sn1104, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sn1104: NO), the process proceeds to step Sn1106.

ステップSn1106では、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONである場合には(Sn1106:YES)、ステップSn1107に進む。 At step Sn1106, it is determined whether or not reach occurs in the winning lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag of the RAM 64 is ON, and if the reach occurrence flag is ON (Sn1106: YES), the process proceeds to step Sn1107.

ステップSn1107では、リーチ発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1107, a variable time setting process for reach occurrence is executed. Specifically, by referring to the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the ready-to-win variable time table is set such that the larger the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1107を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1107, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1106において、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1106:NO)、ステップSn1108に進む。 At step Sn1106, when it is determined that a reach does not occur in the winning lottery related to the current game round (Sn1106: NO), the process proceeds to step Sn1108.

ステップSn1108では、リーチ非発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1108, a variable time setting process for reach non-occurrence is executed. Specifically, by referring to the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1108を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1108, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1109では、変動時間情報を記憶する。具体的には、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sn1109, fluctuation time information is stored. Specifically, the acquired variable time information is set in variable time counter areas provided in the various counter areas 64 f of the RAM 64 . After that, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図763:Sn0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 763: Sn0704).

図768は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSn1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSn1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図767)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 768 is a flowchart showing fluctuation end processing. At step Sn1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sn1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 767). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSn1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sn1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sn1201: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSn1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sn1201:YES)、ステップSn1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。その後、ステップSn1203に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSn1203を実行した後、ステップSn1204に進む。 In step Sn1201, when it is determined that the variation time has passed (Sn1201: YES), the process proceeds to step Sn1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. After that, the process proceeds to step Sn1203, and the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sn1203, the process proceeds to step Sn1204.

ステップSn1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選または小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の大当たりフラグ(大当たりAフラグ~大当たりEフラグのいずれか)または小当たりフラグ(小当たりaフラグ~小当たりgフラグのいずれか)がONであるか否かを判定する。ステップSn1204において、いずれの大当たりフラグおよび小当たりフラグもONではない場合には(Sn1204:NO)、ステップSn1206に進む。 In step Sn1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win or a small win. Specifically, it is determined whether or not the RAM 64 jackpot flag (any of jackpot A flag to jackpot E flag) or small hit flag (any of small hit a flag to small hit g flag) is ON. At step Sn1204, when neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sn1204: NO), the process proceeds to step Sn1206.

一方、ステップSn1204において、いずれかの大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1204:YES)、ステップSn1205に進む。ステップSn1205では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1204, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sn1204: YES), the process proceeds to step Sn1205. At step Sn1205, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the fluctuation ending process is terminated.

ステップSn1206では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn1206, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sn1206:YES)、ステップSn1207に進む。一方、ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sn1206:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1206 that the high frequency support mode flag is ON (Sn1206: YES), the process proceeds to step Sn1207. On the other hand, if it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sn1206: NO), the fluctuation ending process is terminated.

ステップSn1207では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードとして実行する遊技回の回数(以下、保証遊技回数とも呼ぶ)をカウントするためのカウンタである。本実施形態においては、保障遊技回数を100回として設定している。すなわち、 ステップSn1207では、高頻度サポートモードとして遊技回を1回実行した場合に、遊技回数カウンタPNCを1減算することによって、高頻度サポートモードとして実行可能な遊技回数をカウントしている。ステップSn1207を実行した後、ステップSn1208に進む。 At step Sn1207, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of times the game is played in the high-frequency support mode (hereinafter also referred to as the guaranteed number of games). In this embodiment, the guaranteed number of games is set to 100 times. That is, in step Sn1207, when one game is executed in the high frequency support mode, the number of games that can be executed in the high frequency support mode is counted by subtracting 1 from the game number counter PNC. After executing step Sn1207, the process proceeds to step Sn1208.

ステップSn1208では、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。すなわち、保障遊技回数が100回未満であるか否かを判定する。ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回る(保障遊技回が100回未満である)と判定した場合には(Sn1208:YES)、そのまま変動終了処理を終了する。 At step Sn1208, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. That is, it is determined whether or not the number of guaranteed games is less than 100 times. At step Sn1208, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (guaranteed number of games is less than 100) (Sn1208: YES), the fluctuation end processing is terminated as it is.

一方、ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回らない(保障遊技回が100に達した)と判定した場合には(Sn1208:NO)、ステップSn1209に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1208, if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (guaranteed game times have reached 100) (Sn1208: NO), proceed to step Sn1209, and set the high-frequency support mode flag. Turn off. After that, the fluctuation ending process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 762: Sn0607).

図769は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 769 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sn1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1301:NO)、ステップSn1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bまたは第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is not ON (Sn1301: NO), the process advances to step Sn1302 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing processing period flag indicates the period during which the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 or the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is executed. is turned ON at the timing when the big winning opening opening/closing processing period is started, and is turned OFF at the timing when the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b is completed.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1302:NO)、ステップSn1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing process period flag is not ON (Sn1302: NO), the process advances to step Sn1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1303:NO)、ステップSn1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sn1304:YES)、ステップSn1305に進む。一方、ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sn1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is not ON (Sn1303: NO), the process proceeds to step Sn1304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sn1304: YES), the process proceeds to step Sn1305. On the other hand, in step Sn1304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sn1304: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSn1305では、小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードが開始される契機が小当たり当選を契機としているのか否かを判定する。ステップSn1305において、小当たりに当選していない、すなわち、今回の開閉実行モードが大当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:NO)、ステップSn1306に進む。 At step Sn1305, it is determined whether or not a small prize is won. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the opportunity for starting the opening/closing execution mode this time is triggered by the small winning. In step Sn1305, when it is determined that the small win has not been won, ie, the opening/closing execution mode of this time is triggered by the big win winning (Sn1305: NO), the process proceeds to step Sn1306.

ステップSn1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードを開始する場合に、高頻度サポートモードを停止する。その後、ステップSn1307に進む。 At step Sn1306, the high frequency support mode flag is turned off. That is, when starting the opening/closing execution mode triggered by a big win, the high-frequency support mode is stopped. After that, the process proceeds to step Sn1307.

一方、ステップSn1305において、小当たりに当選している、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:YES)、ステップSn1306を実行せずに、ステップSn1307に進む。 On the other hand, in step Sn1305, when it is determined that the small hit has been won, that is, the opening/closing execution mode of this time is triggered by the small hit winning (Sn1305: YES), without executing step Sn1306, step Proceed to Sn1307.

ステップSn1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技(大入賞口開閉処理)における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉212bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている。開閉シナリオ設定処理については、後述する。ステップSn1307を実行した後、前述したステップSn1308に進む。 In step Sn1307, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 212b in the round game (large winning opening opening/closing process). 212b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "open condition") and the condition for shifting the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from the open state to the closed state (hereinafter referred to as "closed condition ”) is a recorded program. The opening/closing scenarios are stored in the opening/closing scenario storage area 63 i of the ROM 63 . The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sn1307, the process proceeds to step Sn1308 described above.

ステップSn1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSn1308を実行した後、ステップSn1309に進む。 At step Sn1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. After executing step Sn1308, the process proceeds to step Sn1309.

ステップSn1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図762)におけるコマンド出力処理(Sn0603)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn1309を実行した後、ステップSn1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sn1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Sn0603) in the normal process (Fig. 762). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sn1309, the process advances to step Sn1310 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1303:YES)、ステップSn1311に進む。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is ON (Sn1303: YES), the process proceeds to step Sn1311.

ステップSn1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタT3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタT3は、オープニング期間の時間をダウンカウントするタイマカウンタである。ステップSn1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sn1311:YES)、ステップSn1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1313に進む。 In step Sn1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter T3 is "0". The third timer counter T3 is a timer counter that counts down the time of the opening period. If it is determined at step Sn1311 that the opening period has ended (Sn1311: YES), the process proceeds to step Sn1312 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sn1313.

ステップSn1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSn1313を実行した後、ステップSn1314に進む。 In step Sn1313, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sn1313, the process proceeds to step Sn1314.

ステップSn1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSn1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sn1315, an open/close process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1314, the game state transition process is terminated.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1302:YES)、ステップSn1315に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSn1315を実行した後、ステップSn1316に進む。 At step Sn1302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sn1302: YES), the process proceeds to step Sn1315 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sn1315, the process proceeds to step Sn1316.

ステップSn1316では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、実行されたラウンドの回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sn1316:YES)、ステップSn1317に進む。一方、ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sn1316:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1316, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of executed rounds is "0". At step Sn1316, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sn1316: YES), the process proceeds to step Sn1317. On the other hand, in step Sn1316, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sn1316: NO), this game state transition process ends.

ステップSn1317では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSn1318に進む。 In step Sn1317, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sn1318.

ステップSn1318では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSn1318を実行した後、ステップSn1319に進む。 In step Sn1318, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sn1318, the process proceeds to step Sn1319.

ステップSn1319では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSn1319を実行した後、ステップSn1320に進む。 In step Sn1319, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sn1319, the process proceeds to step Sn1320.

ステップSn1320では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sn1320)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSn1320を実行した後、ステップSn1321に進む。 In step Sn1320, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sn1320). The sound emission control device 90 executes the ending effect based on the reception of the ending command. After executing step Sn1320, the process proceeds to step Sn1321.

ステップSn1321では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1321, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1301:YES)、ステップSn1322に進む。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is ON (Sn1301: YES), the process proceeds to step Sn1322.

ステップSn1322では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sn1319)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1322において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sn1322:YES)、ステップSn1323に進む。 In step Sn1322, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sn1319), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sn1322 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sn1322: YES), the process proceeds to step Sn1323.

ステップSn1323では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1324に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSn1324を実行した後、ステップSn1325に進む。 At step Sn1323, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step Sn1324 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sn1324, the process proceeds to step Sn1325.

ステップSn1325では、V入賞に起因する大当たりフラグ(以下、V入賞大当たりフラグとも呼ぶ)がONであるか否かを判定する。具体的には、大当たりVaフラグ、大当たりVbフラグ、大当たりVcフラグ、大当たりVdフラグ、大当たりVeフラグ、大当たりVfフラグ、大当たりVgフラグのいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1325において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1325:NO)、ステップSn1326に進む。 In step Sn1325, it is determined whether or not the big hit flag caused by the V prize (hereinafter also referred to as the V prize big hit flag) is ON. Specifically, it is determined whether or not any one of the big win Va flag, the big win Vb flag, the big win Vc flag, the big win Vd flag, the big win Ve flag, the big win Vf flag, and the big win Vg flag is ON. In step Sn1325, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sn1325: NO), the process proceeds to step Sn1326.

ステップSn1326では、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、遊技状態移行処理を終了する。 At step Sn1326, the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSn1325において、V入賞に起因する大当たりフラグがONであると判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機とするものであって、当該開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に入賞したことによる大当たりが確定した場合には(Sn1325:YES)、開閉実行モードフラグをOFFにすることなく、遊技状態移行処理を終了する。小当たり当選を契機とする開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に遊技球が入賞し大当たりが確定した場合には、当該実行中の開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞によって確定した大当たりに対応した開閉実行モードを実行するため、開閉実行モードフラグをOFFにすることなくON状態を継続する。このようにすることで、次回に遊技状態移行処理が実行された際に、再度、開閉実行モードを開始することができる。 On the other hand, in step Sn1325, if it is determined that the big win flag caused by the V winning is ON, that is, the opening and closing execution mode of this time is triggered by the small winning, and the big winning opening in the opening and closing execution mode In the opening/closing process, when the jackpot is determined by winning the V winning slot (Sn1325: YES), the game state transition process is terminated without turning OFF the opening/closing execution mode flag. In the large winning opening opening and closing process in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, when the game ball enters the V winning opening and the big winning is confirmed, after the opening and closing execution mode being executed ends, the V winning is performed again. In order to execute the opening/closing execution mode corresponding to the determined big win, the ON state of the opening/closing execution mode flag is continued without turning it OFF. By doing so, the opening/closing execution mode can be started again when the game state transition processing is executed next time.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 769: Sn1307).

図770は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1401では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理が実行される契機となるのは、大当たり当選が契機となる場合と小当たり当選が契機となる場合とがあり、本処理により、大当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのか、小当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのかを判定する。ステップSn1401において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1401:YES)、ステップSn1402に進む。 FIG. 770 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Sn1401, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. The execution of the big winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode may be triggered by the winning of the big win or by the winning of the small win. It is determined whether it is a winning opening opening/closing process or a large winning opening opening/closing process triggered by winning a small prize. In step Sn1401, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sn1401: YES), the process proceeds to step Sn1402.

ステップSn1402では、大当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、大当たりフラグの種類(大当たりAフラグ~大当たりEフラグ、大当たりフラグVa~大当たりVg)に応じた開閉シナリオを設定する。図749、図750、図751で説明したように、大当たりAまたは大当たりBに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりCに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりDまたは大当たりEに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。大当たりVaまたは大当たりVbに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりVcまたは大当たりVdに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりVe、大当たりVf、または大当たりVgに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。 At step Sn1402, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, opening and closing scenarios are set according to the types of jackpot flags (jackpot A flag to jackpot E flag, jackpot flag Va to jackpot Vg). As explained in FIGS. 749, 750 and 751, the open/close scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is executed when the jackpot A or jackpot B is won. When the jackpot C is won, the open/close scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is executed. The open/close scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is executed when the jackpot D or the jackpot E is won. The open/close scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is executed when the jackpot Va or the jackpot Vb is won. The open/close scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is executed when the jackpot Vc or jackpot Vd is won. The open/close scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is executed when the jackpot Ve, jackpot Vf, or jackpot Vg is won.

ステップSn1402の実行後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 After execution of step Sn1402, the opening/closing scenario setting process ends.

ステップSn1401において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1401:NO)、ステップSn1403に進む。ステップSn1403では、小当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、小当たりフラグの種類(小当たりaフラグ~小当たりgフラグ)に応じた開閉シナリオを設定する。図749、図750、図751で説明したように、小当たりaに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPa]が設定される。開閉シナリオ[SOPa]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPb]が設定される。開閉シナリオ[SOPb]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりcに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPc]が設定される。開閉シナリオ[SOPc]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりdに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPd]が設定される。開閉シナリオ[SOPd]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりeに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPe]が設定される。開閉シナリオ[SOPe]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりfに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPf]が設定される。開閉シナリオ[SOPf]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりgに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPg]が設定される。開閉シナリオ[SOPg]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。ステップSn1403を実行した後、ステップSn1404に進む。 In step Sn1401, when it is determined that the jackpot flag is not ON (Sn1401: NO), the process proceeds to step Sn1403. In step Sn1403, an opening/closing scenario corresponding to the type of small win is set. Specifically, the opening and closing scenario is set according to the type of small hit flag (small hit a flag to small hit g flag). As described with reference to FIGS. 749, 750, and 751, when the small win a is won, the open/close scenario [SOPa] is set. In the opening/closing scenario [SOPa], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win b is won, the opening/closing scenario [SOPb] is set. In the opening/closing scenario [SOPb], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win c is won, the opening/closing scenario [SOPc] is set. In the opening/closing scenario [SOPc], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win d is won, the opening/closing scenario [SOPd] is set. In the opening/closing scenario [SOPd], the number of rounds is set to 1R, and a game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win e is won, the opening/closing scenario [SOPe] is set. In the opening/closing scenario [SOPe], the number of rounds is set to 1R, and a game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When a small win f is won, an opening/closing scenario [SOPf] is set. In the opening/closing scenario [SOPf], the number of rounds is set to 1R, and a game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When winning a small win g, an opening/closing scenario [SOPg] is set. In the opening/closing scenario [SOPg], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. After executing step Sn1403, the process proceeds to step Sn1404.

ステップSn1404では、V入賞口入球許可フラグをONにする。V入賞口入球許可フラグは、小当たりを契機とした開閉シナリオが設定された場合にONするフラグであり、当該V入賞口入球許可フラグがONの場合のみ、V入賞口に入球した場合に、V入賞口への入球であると判定する(図761:Sn0501参照)。このようにすることで、予期しない何らかの不具合等によって不当にV入賞口に遊技球が入球した場合に大当たりを確定させることを抑制することができる。ステップSn1404を実行した後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sn1404, the V winning entrance entry permission flag is turned ON. The V winning gate ball entry permission flag is a flag that turns ON when an opening/closing scenario triggered by a small win is set, and the ball enters the V winning gate only when the V winning gate ball entry permission flag is ON. In this case, it is determined that the ball has entered the V winning hole (Fig. 761: see Sn0501). By doing so, it is possible to suppress the determination of a big win when a game ball unfairly enters the V winning hole due to some unexpected problem or the like. After step Sn1404 is executed, the opening/closing scenario setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1315)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 769: Sn1315).

図771は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1501では、開閉シナリオ設定処理(図769:Sn1309)において設定された開閉シナリオを読み出す。その後、ステップS1502に進む。 FIG. 771 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sn1501, the opening/closing scenario set in the opening/closing scenario setting process (FIG. 769: Sn1309) is read. After that, the process advances to step S1502.

ステップSn1502では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1502:NO)、ステップSn1503に進む。 At step Sn1502, it is determined whether or not the first door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the first variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sn1502 that the first opening/closing door 36b is not open (Sn1502: NO), the process proceeds to step Sn1503.

ステップSn1503では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1503:YES)、ステップSn1504に進む。 In step Sn1503, it is determined whether or not the conditions for opening the first door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sn1503 that the condition for opening the first door 36b is met (Sn1503: YES), the process proceeds to step Sn1504.

ステップSn1504では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSn1505に進む。 At step Sn1504, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sn1505.

ステップSn1505では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1505を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1505, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 762: step Sn0603). After executing step Sn1505, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1503:NO)、ステップSn1504およびステップSn1505を実行することなく、ステップSn1509に進む。 When it is determined in step Sn1503 that the condition for opening the first door 36b is not satisfied (Sn1503: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1504 and Sn1505.

ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sn1502:YES)、ステップSn1506に進む。 If it is determined in step Sn1502 that the first door 36b is open (Sn1502: YES), the process proceeds to step Sn1506.

ステップSn1506では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1506:YES)、ステップSn1507に進む。 At step Sn1506, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sn1506 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sn1506: YES), the process proceeds to step Sn1507.

ステップSn1507では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSn1508に進む。 At step Sn1507, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sn1508.

ステップSn1508では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1508を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1508, a first open/close door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1508, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1506:NO)、ステップSn1507およびステップSn1508を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1506 that the closing condition for the first door 36b is not satisfied (Sn1506: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1507 and Sn1508.

ステップSn1509では、第2開閉扉212bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞駆動部212cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1509:NO)、ステップSn1510に進む。 At step Sn1509, it is determined whether or not the second door 212b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the second variable winning drive section 212c. If it is determined in step Sn1509 that the second door 212b is not open (Sn1509: NO), the process proceeds to step Sn1510.

ステップSn1510では、第2開閉扉212bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1510:YES)、ステップSn1511に進む。 At step Sn1510, it is determined whether or not the conditions for opening the second door 212b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 212b. If it is determined in step Sn1510 that the condition for opening the second opening/closing door 212b is satisfied (Sn1510: YES), the process proceeds to step Sn1511.

ステップSn1511では、第2開閉扉212bを開放する。その後、ステップSn1512に進む。 In step Sn1511, the second door 212b is opened. After that, the process proceeds to step Sn1512.

ステップSn1512では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉212bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1512を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1512, a command for opening the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 212b has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1512, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1510:NO)、ステップSn1511およびステップSn1512を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1510 that the condition for opening the second door 212b is not satisfied (Sn1510: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1511 and Sn1512.

ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中であると判定した場合には(Sn1509:YES)、ステップSn1513に進む。 If it is determined in step Sn1509 that the second door 212b is open (Sn1509: YES), the process proceeds to step Sn1513.

ステップSn1513では、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1513:YES)、ステップSn1514に進む。 At step Sn1513, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 212b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the second opening/closing door 212b. If it is determined in step Sn1513 that the closing condition for the second opening/closing door 212b is satisfied (Sn1513: YES), the process proceeds to step Sn1514.

ステップSn1514では、第2開閉扉212bを閉鎖する。その後、ステップSn1515に進む。 In step Sn1514, the second door 212b is closed. After that, the process proceeds to step Sn1515.

ステップSn1515では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉212bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1515を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1515, a second opening/closing door closing command is set. The second open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second open/close door 212b is closed. The second opening/closing door closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1515, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1513:NO)、ステップSn1514およびステップSn1515を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1513 that the closing condition for the second opening/closing door 212b is not satisfied (Sn1513: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1514 and Sn1515.

ステップSn1516では、第1振分弁218は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1振分弁駆動部218aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中ではないと判定した場合には(Sn1516:NO)、ステップSn1517に進む。 At step Sn1516, it is determined whether or not the first distribution valve 218 is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the first distribution valve drive section 218a. If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is not open (Sn1516: NO), the process proceeds to step Sn1517.

ステップSn1517では、第1振分弁218の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1517:YES)、ステップSn1518に進む。 In step Sn1517, it is determined whether or not the condition for opening the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first distribution valve 218 . If it is determined in step Sn1517 that the condition for opening the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1517: YES), the process proceeds to step Sn1518.

ステップSn1518では、第1振分弁218を開放する。その後、ステップSn1519に進む。 At step Sn1518, the first distribution valve 218 is opened. After that, the process proceeds to step Sn1519.

ステップSn1519では、第1振分弁開放コマンドを設定する。第1振分弁開放コマンドは、第1振分弁218が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1519を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1519, a first distribution valve open command is set. The first distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first distribution valve 218 has been opened. The first distribution valve open command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1519, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1517:NO)、ステップSn1518およびステップSn1519を実行することなく、ステップSn1523に進む。 When it is determined in step Sn1517 that the condition for opening the first distribution valve 218 is not established (Sn1517: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1518 and Sn1519.

ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中であると判定した場合には(Sn1516:YES)、ステップSn1520に進む。 If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is open (Sn1516: YES), the process proceeds to step Sn1520.

ステップSn1520では、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1520:YES)、ステップSn1521に進む。 In step Sn1520, it is determined whether or not the condition for closing the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the first distribution valve 218 . If it is determined in step Sn1520 that the condition for closing the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1520: YES), the process proceeds to step Sn1521.

ステップSn1521では、第1振分弁218を閉鎖する。その後、ステップSn1522に進む。 At step Sn1521, the first distribution valve 218 is closed. After that, the process proceeds to step Sn1522.

ステップSn1522では、第1振分弁閉鎖コマンドを設定する。第1振分弁閉鎖コマンドは、第1振分弁218が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1522を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1522, a first distribution valve closing command is set. The first distribution valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first distribution valve 218 has closed. The first distribution valve closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1522, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1520:NO)、ステップSn1521およびステップSn1522を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1520 that the condition for closing the first distribution valve 218 is not satisfied (Sn1520: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1521 and Sn1522.

ステップSn1523では、第2振分弁219は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2振分弁駆動部219aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中ではないと判定した場合には(Sn1523:NO)、ステップSn1524に進む。 At step Sn1523, it is determined whether or not the second distribution valve 219 is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the second distribution valve drive section 219a. If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is not open (Sn1523: NO), the process proceeds to step Sn1524.

ステップSn1524では、第2振分弁219の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1524:YES)、ステップSn1525に進む。 In step Sn1524, it is determined whether or not the condition for opening the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second distribution valve 219 . If it is determined in step Sn1524 that the condition for opening the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1524: YES), the process proceeds to step Sn1525.

ステップSn1525では、第2振分弁219を開放する。その後、ステップSn1526に進む。 In step Sn1525, the second distribution valve 219 is opened. After that, the process proceeds to step Sn1526.

ステップSn1526では、第2振分弁開放コマンドを設定する。第2振分弁開放コマンドは、第2振分弁219が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1526を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1526, a second distribution valve open command is set. The second distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 has been opened. The second distribution valve open command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1526, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1524:NO)、ステップSn1525およびステップSn1526を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sn1524 that the condition for opening the second distribution valve 219 is not established (Sn1524: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1525 and Sn1526.

ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中であると判定した場合には(Sn1523:YES)、ステップSn1527に進む。 If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is open (Sn1523: YES), the process proceeds to step Sn1527.

ステップSn1527では、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1527:YES)、ステップSn1528に進む。 In step Sn1527, it is determined whether or not the condition for closing the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the second distribution valve 219 . If it is determined in step Sn1527 that the condition for closing the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1527: YES), the process proceeds to step Sn1528.

ステップSn1528では、第2振分弁219を閉鎖する。その後、ステップSn1529に進む。 In step Sn1528, the second distribution valve 219 is closed. After that, the process proceeds to step Sn1529.

ステップSn1529では、第2振分弁閉鎖コマンドを設定する。第2振分弁閉鎖コマンドは、第2振分弁219が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1529を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1529, a second distribution valve closing command is set. The second distribution valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 has closed. The second distribution valve closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1529, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1527:NO)、ステップSn1528およびステップSn1529を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sn1527 that the condition for closing the second distribution valve 219 is not established (Sn1527: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1528 and Sn1529.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1324)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 769: Sn1324).

図772は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1601では、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1601において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1601:NO)、ステップSn1602に進む。 FIG. 772 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sn1601, it is determined whether or not the small hit flag is ON. In step Sn1601, when it determines with a small hit flag not being ON (Sn1601:NO), it progresses to step Sn1602.

ステップSn1602では、当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードを実行する場合に、当該高頻度モードとして実行される遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCとして設定する。より具体的には、図749、図750、図751の大当たり用の振分テーブルの、高頻度サポート遊技回数の欄に示す値が設定される。ステップSn1602を実行した後、ステップSn1603に進む。 At step Sn1602, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the winning type is set. That is, when the high-frequency support mode is executed after the opening/closing execution mode triggered by a big win, the number of games executed as the high-frequency mode is set as the game number counter PNC. More specifically, the value shown in the high-frequency support game count column of the jackpot distribution table in FIGS. 749, 750, and 751 is set. After executing step Sn1602, the process proceeds to step Sn1603.

ステップSn1603では、フラグ消去処理を実行する。具体的には遊技状態を示すフラグを消去する。その後、ステップSn1604に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0よりも大きくない場合、すなわち、遊技回数カウンタPNCが0である場合には(Sn1604:NO)、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。より具体的には、今回の開閉実行モードが実行される契機が大当たりであり、当該大当たりの種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり種別である場合(例えば、大当たりBや大当たりEなど)に、ステップSn1602において遊技回数カウンタPNCに0が設定され(Sn1604:NO)、処理の進行として、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1603, a flag clearing process is executed. Specifically, the flag indicating the game state is erased. Thereafter, the process advances to step Sn1604 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is greater than zero. At step Sn1604, if the number-of-games counter PNC is not greater than 0, that is, if the number-of-games counter PNC is 0 (Sn1604: NO), the transition process at the end of the ending period is terminated. More specifically, when the trigger for executing the opening/closing execution mode this time is a jackpot, and the type of the jackpot is a jackpot type that does not shift to high-frequency support after the opening/closing execution mode ends (for example, jackpot B or jackpot E, etc.), the number-of-games counter PNC is set to 0 in step Sn1602 (Sn1604: NO), and as the process progresses, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0ではないと判定した場合には(Sn1604:YES)、ステップSn1605に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。ステップS1605を実行した後、ステップSn1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1604, when it is determined that the game number counter PNC is not 0 (Sn1604: YES), the process proceeds to step Sn1605 to turn on the high frequency support mode flag. After executing step S1605, the process advances to step Sn1606 to set a high frequency support mode command. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSn1601において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1601:YES)、ステップSn1607に進む。ステップSn1607では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグはV入賞口に遊技球が入球した場合にONとなるフラグである(図761:Sn0504参照)。ステップS1607において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn1607:YES)、ステップSn1608に進む。 On the other hand, in step Sn1601, when it determines with a small hit flag being ON (Sn1601:YES), it progresses to step Sn1607. At step Sn1607, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag is a flag that turns ON when a game ball enters the V winning hole (Fig. 761: see Sn0504). In step S1607, when it is determined that the V winning type flag is ON (Sn1607: YES), the process proceeds to step Sn1608.

ステップSn1608では、V入賞種別フラグに対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、V入賞Vaフラグに対しては大当たりVaフラグ、V入賞Vbフラグに対しては大当たりVbフラグ、V入賞Vcフラグに対しては大当たりVcフラグ、V入賞Vdフラグに対しては大当たりVdフラグ、V入賞Veフラグに対しては大当たりVeフラグ、V入賞Vfフラグに対しては大当たりVfフラグ、V入賞Vgフラグに対しては大当たりVgフラグを各々ONにする。 In step Sn1608, the jackpot flag corresponding to the V winning type flag is turned ON. Specifically, the jackpot Va flag for the V prize Va flag, the jackpot Vb flag for the V prize Vb flag, the jackpot Vc flag for the V prize Vc flag, and the jackpot for the V prize Vd flag A big win Ve flag is turned on for the Vd flag and the V winning prize Ve flag, a big winning Vf flag for the V winning prize Vf flag, and a big winning Vg flag for the V winning prize Vg flag.

ステップSn1608を実行した後、ステップSn1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 After executing step Sn1608, the process advances to step Sn1609 to execute flag erasing processing. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

ステップSn1607において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn1607:NO)、ステップS1608を実行せずにステップS1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1607, when it is determined that the V winning type flag is not ON (Sn1607: NO), the process proceeds to step S1609 without executing step S1608 to execute flag erasing processing. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0608)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sn0608 in FIG. 762).

図773は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSn1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sn1701:NO)、ステップSn1702に進む。 FIG. 773 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sn1701, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sn1701 that the supported flag is not ON (Sn1701: NO), the process proceeds to step Sn1702.

ステップSn1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sn1702:NO)、ステップSn1703に進む。 At step Sn1702, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sn1702 that the support win flag is not ON (Sn1702: NO), the process proceeds to step Sn1703.

ステップSn1703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sn1703, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSn1703において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sn1703:YES)、ステップSn1704に進む。 If it is determined in step Sn1703 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1703: NO), the electric service support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sn1703: YES), the process proceeds to step Sn1704.

ステップSn1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sn1704:YES)、ステップSn1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sn1704:NO)、ステップSn1706に進む。 In step Sn1704, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined at step Sn1704 that it is time to end the variable display (Sn1704: YES), the process advances to step Sn1705 to set the off display, and then the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sn1704 that it is not the end timing of the variable display (Sn1704: NO), the process proceeds to step Sn1706.

ステップSn1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sn1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sn1706:YES)、ステップSn1707に進む。 At step Sn1706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sn1706, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sn1706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sn1706 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sn1706: YES), the process proceeds to step Sn1707.

ステップSn1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSn1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSn1707において開閉実行モードではなく(Sn1707:NO)、且つ、ステップSn1708において高頻度サポートモードである場合には(Sn1708:YES)、ステップSn1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSn1710に進む。 In step Sn1707, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process advances to step Sn1708 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sn1707 (Sn1707: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sn1708 (Sn1708: YES), the process advances to step Sn1709 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (that is, 1.5 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sn1710.

ステップSn1710では、ステップSn1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sn1710:YES)、ステップSn1711に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1712に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1712において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sn1709 is support winning. In step Sn1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sn1710: YES), the process proceeds to step Sn1711, and the support winning flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sn1712 to execute high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a when winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sn1712, after the high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

一方、ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sn1710:NO)、ステップSn1711およびステップSn1712の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sn1710: NO), the process for electric support is terminated without executing the processes of steps Sn1711 and Sn1712. .

ステップSn1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sn1707:YES)、又は、ステップSn1708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sn1708:NO)、ステップSn1713に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSn1714に進む。 If it is determined in step Sn1707 that it is in the opening/closing execution mode (Sn1707: YES), or if it is determined in step Sn1708 that it is not in the high-frequency support mode (Sn1708: NO), the process proceeds to step Sn1713, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sn1714.

ステップSn1714では、ステップSn1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sn1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sn1714:YES)、ステップSn1715に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1716に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1716において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sn1713 is support winning. In step Sn1714, if it is determined that the support has not been won (Sn1714: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sn1714, if it is determined that the support win has been achieved (Sn1714: YES), the process proceeds to step Sn1715, and the support win flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sn1716 to execute an electrical opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sn1716, after the low-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process is terminated.

ステップSn1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sn1702:YES)、ステップSn1717に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sn1717:YES)、ステップSn1718に進む。 If it is determined at step Sn1702 that the support winning flag is ON (Sn1702: YES), the process advances to step Sn1717 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In step Sn1717, if it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1717: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sn1717 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sn1717: YES), the process proceeds to step Sn1718.

ステップSn1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSn1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1718, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sn1719 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSn1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sn1701:YES)、ステップSn1720に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSn1720を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1701, when it is determined that the flag during support is ON (Sn1701: YES), the process proceeds to step Sn1720, and an electric opening/closing control process for controlling the opening/closing of the electric accessory 34a is executed. The details of the electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sn1720, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図773:Sn1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (Sn1720 in FIG. 773).

図774は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:NO)、ステップSn1802に進む。 FIG. 774 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sn1801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. In step Sn1801, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: NO), the process proceeds to step Sn1802.

ステップSn1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the time to maintain the closed state of the electric accessory 34a is counted. It is determined whether or not the condition for shifting the electric accessary 34a to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the opening timing has been reached. If it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sn1802: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sn1802:YES)、ステップSn1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sn1802: YES), the process proceeds to step Sn1803.

ステップSn1803では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSn1803を実行した後、ステップSn1804に進む。 At step Sn1803, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sn1803, the process proceeds to step Sn1804.

ステップSn1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1804, an electric power release command is set. The electric power release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 762: step Sn0603). The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:YES)、ステップSn1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1801 that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: YES), the process proceeds to step Sn1805.

ステップSn1805では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSn1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1805:YES)、ステップSn1806に進む。 At step Sn1805, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sn1805 that the closing condition is not satisfied (Sn1805: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1805 that the closing condition is satisfied (Sn1805: YES), the process proceeds to step Sn1806.

ステップSn1806では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSn1806を実行した後、ステップSn1807に進む。 At step Sn1806, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sn1806, the process proceeds to step Sn1807.

ステップSn1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1807, an electrical closing command is set. The electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《N6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<N6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図775は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 775 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSn1901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSn1901を実行した後、ステップSn1902に進む。 In step Sn1901, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sn1901, the process proceeds to step Sn1902.

ステップSn1902では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSn1902を実行した後、ステップSn1903に進む。 At step Sn1902, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sn1902, the process proceeds to step Sn1903.

ステップSn1903では、遊技球流通態様検出処理を実行する。遊技球流通態様検出処理は、遊技者による操作ハンドル25の操作よって発射され遊技領域を流通する遊技球の流通態様を検出するための処理である。当該遊技球流通態様検出処理を実行することによって、遊技者の止め打ちを検出する。遊技球流通態様検出処理については後述する。ステップSn1903を実行した後、ステップSn1904に進む。 At step Sn1903, a game ball distribution mode detection process is executed. The game ball distribution mode detection process is a process for detecting the distribution mode of game balls that are shot by the player's operation of the operation handle 25 and circulate in the game area. By executing the game ball distribution mode detection process, the player's stop shot is detected. The game ball distribution mode detection processing will be described later. After executing step Sn1903, the process proceeds to step Sn1904.

ステップSn1904では、その他の処理を実行する。その他の処理は、開閉実行モード中に図柄表示装置41に演出動画を表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSn1904を実行した後、ステップSn1905に進む。 In step Sn1904, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying effect moving images on the symbol display device 41 during the open/close execution mode, processing for displaying demonstration moving images on the symbol display device 41, and the like. After executing step Sn1904, the process proceeds to step Sn1905.

ステップSn1905では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSn1905を実行した後、ステップSn1906に進む。 In step Sn1905, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sn1905, the process proceeds to step Sn1906.

ステップSn1906では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSn1906を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sn1906, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sn1906, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図775:Sn1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 775: Sn1902).

図776は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSn2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2001:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sn2001:YES)、ステップSn2002に進む。 FIG. 776 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sn2001, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sn2001, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sn2001: NO), the processing for this game cycle effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn2001 that the command for variation and the type command have been received (Sn2001: YES), the process proceeds to step Sn2002.

ステップSn2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりまたは小当たりの有無、大当たりまたは小当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSn2003に進む。 In step Sn2002, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of a big win or a small win, the type of the big win or a small win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sn2003.

ステップSn2003では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSn2003を実行した後、ステップSn2004に進む。 At step Sn2003, a game cycle effect pattern setting process is executed. The game round effect pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of effects to be executed in the current game round (the content and execution timing of the advance notice effect and ready-to-win effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sn2003, the process proceeds to step Sn2004.

ステップSn2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 In step Sn2004, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is displayed. , is set as the information of the current stop pattern.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果(小当たりを含む)であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSn2004を実行した後、ステップSn2005に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result (including a small winning), it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sn2004, the process proceeds to step Sn2005.

ステップSn2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSn2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSn2006に進む。 At step Sn2005, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sn2004 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sn2006.

ステップSn2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSn2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSn2007を実行した後、ステップSn2008に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSn2008を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sn2006, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sn2007 to transmit the effect command to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sn2007, the process advances to step Sn2008 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sn2008, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図776:Sn2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game cycle effect pattern setting process>
Next, the game cycle effect pattern setting process will be described. The game round effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 776: Sn2003).

図777は、遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSn2101では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sn2101:YES)、ステップSn2102に進む。 FIG. 777 is a flow chart showing game cycle effect pattern setting processing. In step Sn2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a big win. Specifically, in step Sn2002, determination is made based on the information read from the command for variation and the type command. In step Sn2101, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a big win (Sn2101: YES), the process proceeds to step Sn2102.

ステップSn2102では、大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、各大当たり種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における大当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 At step Sn2102, a setting process of a large winning effect pattern is executed. Specifically, from the production patterns set corresponding to each jackpot type, the production pattern corresponding to the jackpot type in the game round to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process is selected and executed. Set as a production pattern.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、大当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the jackpot variable time table is such that the variable time becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the big win differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game round to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sn2101:NO)、ステップSn2103に進む。ステップSn2103では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。 In step Sn2101, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is not a big win (Sn2101: NO), the process proceeds to step Sn2103. In step Sn2103, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a small winning. Specifically, in step Sn2002, determination is made based on the information read from the command for variation and the type command.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には(Sn2103:YES)、ステップSn2104に進む。 At step Sn2103, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a small winning (Sn2103: YES), the process proceeds to step Sn2104.

ステップSn2104では、当該小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcであると判定した場合には(Sn2104:YES)、ステップSn2105に進む。 In step Sn2104, it is determined whether or not the type of the small hit is the small hit c. In step Sn2104, when it determines with the kind of small hit being the small hit c (Sn2104:YES), it progresses to step Sn2105.

ステップSn2105では、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、遊技球流通態様検出処理において、遊技者が小当たりcに当選している遊技回以外の遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合にONにするフラグである。当該止め打ちフラグは一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。ステップSn2105において、止め打ちフラグがONではないと判定した場合には(Sn2105:NO)、ステップSn2106に進む。上記の遊技機による処理の概要において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出を実行するが、特定示唆演出が実行されない場合、すなわち、小当たりcに当選している可能性が低い遊技回において遊技者が止め打ちをすることを抑制するために、当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合には特定示唆演出を実行しないようにする。そのために止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn2105, it is determined whether or not the stop shot flag is ON. The stopping shot flag is a flag that is turned ON when it is detected in the game ball distribution state detection process that the player is making a stopping shot in a game round other than the game round in which the small win c is won. The stopping flag is turned OFF when a series of high-frequency support modes ends. If it is determined in step Sn2105 that the stopping shot flag is not ON (Sn2105: NO), the process proceeds to step Sn2106. As described in the outline of the processing by the gaming machine, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the specific suggestive effect when the small win c is won, but when the specific suggestive effect is not executed, i.e. , In order to suppress the player from making a stopping shot in a game round in which the possibility of winning the small win c is low, the winning lottery result is a game round with a lottery result other than the small win c. When it is detected that it is doing, the specific suggestion performance is not executed. Therefore, it is determined whether or not the stop shot flag is ON.

ステップSn2106では、小当たりc用の演出パターンの設定処理を行う。具体的には、図754で説明したように、特定示唆演出を実行するための演出パターンを設定する。本実施形態においては、小当たりc用の演出パターンを複数種類用意しており、変動時間に応じて用意された演出パターンの中から、処理対象である遊技回における変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2106, a process of setting an effect pattern for the small win c is performed. Specifically, as described with reference to FIG. 754, an effect pattern for executing a specific suggestion effect is set. In this embodiment, a plurality of production patterns for the small hit c are prepared, and the production pattern corresponding to the fluctuation time in the game round to be processed is selected from the production patterns prepared according to the fluctuation time. Select and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たりc用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the small winning c differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcではないと判定した場合(Sn2104:NO)、または、ステップSn2105において、止め打ちフラグがONであると判定した場合には(Sn2105:YES)、ステップSn2107に進む。 In step Sn2104, when it is determined that the type of small per is not c (Sn2104: NO), or in step Sn2105, when it is determined that the stopping flag is ON (Sn2105: YES), step Proceed to Sn2107.

ステップSn2107では、小当たり用の通常の演出パターンの設定処理を実行する。当該演出パターンは、特定示唆演出を実行しない演出パターンである。具体的には、各小当たりの種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における小当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2107, setting processing of a normal effect pattern for small winning is executed. The production pattern is a production pattern in which no specific suggestive production is executed. Specifically, from the production pattern set corresponding to the type of each small hit, select the production pattern according to the small hit type in the game round to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process. , is set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the small win differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

ステップSn2107を実行した後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sn2107, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sn2103:NO)、ステップSn2108に進む。ステップSn2108では、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。ステップSn2108において、リーチが発生すると判定した場合には(Sn2108:YES)、ステップSn2109に進む。 In step Sn2103, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is set is not a small winning (Sn2103: NO), the process proceeds to step Sn2108. In step Sn2108, it is determined whether reach occurs in the game round to be processed. If it is determined in step Sn2108 that reach occurs (Sn2108: YES), the process proceeds to step Sn2109.

ステップSn2109では、リーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2109, a process of setting an effect pattern for generating reach is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time set for the game round to be processed is selected and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach occurrence becomes shorter as the number of total pending numbers CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for generating reach differs depending on the pending number CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2108において、リーチが発生しないと判定した場合には(Sn2108:NO)、ステップSn2110に進む。ステップS2110では、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 When it is determined in step Sn2108 that reach does not occur (Sn2108: NO), the process proceeds to step Sn2110. In step S2110, a process of setting an effect pattern for no reach generation is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time set for the game round to be processed is selected and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach non-occurrence is such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. is set to be Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the setting process of the effect pattern for non-reach generation differs depending on the pending number CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

<遊技球流通態様検出処理>
次に、遊技球流通態様検出処理について説明する。遊技球流通態様検出処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図775:Sn1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game ball distribution mode detection processing>
Next, the game ball distribution mode detection processing will be described. The game ball distribution mode detection process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 775: Sn1903).

図778は、遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。ステップSn2201では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、タイマ割込み処理(図775)におけるコマンド記憶処理(Sn1901)において、高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2201において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sn2201:YES)、ステップSn2202に進む。 FIG. 778 is a flow chart showing game ball distribution mode detection processing. In step Sn2201, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. Specifically, in the command storage processing (Sn1901) in the timer interrupt processing (FIG. 775), it is determined whether or not the high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sn2201 that the high frequency support mode is in effect (Sn2201: YES), the process proceeds to step Sn2202.

ステップSn2202では、遊技回が実行中であるか否かを判定する。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際に、当該受信した情報に含まれる変動時間に基づいて、遊技回が実行中であるか否かを判定する。 At step Sn2202, it is determined whether or not a game round is being executed. Specifically, when the variation command and the type command are received, it is determined whether or not the game round is being executed based on the variation time included in the received information.

ステップSn2202において、遊技回が実行中であると判定した場合には(Sn2202:YES)、ステップSn2203に進み、遊技球数カウント処理を実行する。 At step Sn2202, when it is determined that the game round is being executed (Sn2202: YES), the process advances to step Sn2203 to execute game ball count processing.

遊技球数カウント処理は、高頻度サポート中に実行される遊技回毎に、遅延機構202の検出センサ205(図743参照)において検出された遊技球の数(以下、遊技球流通数とも呼ぶ)をカウントする処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に実行される遊技回毎に、当たり抽選の抽選結果、変動時間、流通数の各情報を、表示制御装置100のワークRAM104に設けられた遊技球数カウントメモリエリアに記憶する。 The number-of-game-balls count process counts the number of game balls detected by the detection sensor 205 (see FIG. 743) of the delay mechanism 202 (hereinafter also referred to as the number of game balls in circulation) for each game cycle executed during the high-frequency support. is a process of counting . Specifically, for each game run during the high-frequency support mode, the lottery result of the winning lottery, the fluctuation time, and the number of circulation are stored in the game ball count provided in the work RAM 104 of the display control device 100. Store in memory area.

図779は、遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。図示するように、遊技球数カウントメモリエリアには、一連の高頻度サポートモード(1回の大当たり当選を契機として実行される高頻度サポートモード)が開始されてから直近に実行が終了した遊技回までの期間における、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、遊技球流通数、流通頻度が記録されている。変動時間の欄は、受信した変動用コマンドに含まれる変動時間の情報に基づいて、各遊技回毎の変動時間の値が記録される。図40Xには、4回分の遊技回に対応する情報を示したが、例えば、高頻度サポートモードにおいて遊技回がN回(Nは1以上の整数)実行されている場合には、当該N回分の遊技回に対応する情報が遊技球数カウントメモリエリアに記録される。 FIG. 779 is an explanatory diagram for explaining the game ball number count memory area. As shown in the figure, in the game ball count memory area, a series of high-frequency support modes (high-frequency support modes executed with one jackpot winning as a trigger) are started, and the game times that have been executed most recently are stored. In the period up to, the result of the winning lottery for each game round, the fluctuation time, the number of game balls distributed, and the distribution frequency are recorded. In the variable time column, the variable time value for each game round is recorded based on the variable time information included in the received variable command. FIG. 40X shows information corresponding to four game rounds. is recorded in the game ball number count memory area.

流通数の欄には、各遊技回が実行されている期間に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。そして、流通頻度の欄には、単位時間当たり(本実施形態では1秒)に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。当該流通頻度の値は、後述する止め打ち判定用演算処理(Sn2205)において、(遊技球流通数/変動時間)の演算を実行して算出される。 The number of game balls detected by the detection sensor 205 during each game round is recorded in the circulation number column. Then, the number of game balls detected by the detection sensor 205 per unit time (one second in this embodiment) is recorded in the distribution frequency column. The value of the distribution frequency is calculated by executing the calculation of (the number of game balls distributed/fluctuation time) in the arithmetic processing for determination of stop hitting (Sn2205), which will be described later.

説明を図778に戻す。ステップSn2203を実行した後、ステップSn2204に進み、遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。 Returning to FIG. After executing step Sn2203, the process advances to step Sn2204 to determine whether or not it is time to end the game cycle.

ステップSn2204において、遊技回が終了するタイミングであると判定した場合には(Sn2204:YES)、ステップSn2205に進む。ステップSn2205では、止め打ち判定用演算処理を実行する。具体的には、上述したように、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている各遊技回毎の変動時間と遊技球流通数の値から、(流通数/変動時間)の演算を実行し、算出した値を遊技球数カウントメモリエリアの流通頻度の欄に記録する。なお、本実施形態においては、流通頻度の単位は[個/秒]である。また以下の説明においては、流通頻度の単位の表記は省略する場合がある。ステップSn2205を実行した後、ステップSn2206に進む。 In step Sn2204, if it is determined that the game cycle is finished (Sn2204: YES), the process proceeds to step Sn2205. In step Sn2205, a calculation process for determination of stop shot is executed. Specifically, as described above, from the value of the variation time and the number of game balls in circulation for each game round recorded in the game ball count memory area, the calculation of (number of circulation/variation time) is executed, The calculated value is recorded in the distribution frequency column of the game ball count memory area. In this embodiment, the unit of distribution frequency is [pieces/second]. Also, in the following description, the notation of the unit of distribution frequency may be omitted. After executing step Sn2205, the process proceeds to step Sn2206.

ステップSn2206では、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報(以下、流通態様情報とも呼ぶ)に基づいて、予め定めた止め打ち条件が成立しているか否かを判定する。止め打ち条件は、遊技者が当たり抽選が小当たりcである遊技回以外の遊技回において止め打ちをしているか否かを判定する条件であり、止め打ち条件が成立した場合には、止め打ちが実行されていると判定する。 In step Sn2206, it is determined whether or not a predetermined stopping shot condition is established based on the information recorded in the game ball count memory area (hereinafter also referred to as distribution mode information). The stopping shot condition is a condition for determining whether or not the player has made a stopping shot in a game round other than the game round in which the winning lottery is a small win c, and when the stopping shot condition is satisfied, the stopping shot is made. is being executed.

本実施形態においては、以下の判定基準を用いで、止め打ち条件が成立しているか否かによって判定する。
・判定基準1:遊技球数カウントメモリエリアに、まだ流通態様情報が記録されていない場合には、止め打ち条件は成立しないと判定する。
・判定基準2:小当たりcに当選した遊技回(以下、基準遊技回とも呼ぶ)における流通態様情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0以上であり、かつ、基準遊技回の前後の直近の小当たりc以外の抽選結果の遊技回のうちいずれか1回の遊技回で流通頻度が1.0未満の場合に止め打ち条件が成立していると判定する。
・判定基準3:基準遊技回における情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0未満である場合には、他の遊技回における流通頻度が1.0未満であっても止め打ち条件は成立していないと判定する。
・判定基準4:基準遊技回がまだ実行されていない場合には、既に実行された基準遊技回以外の遊技回(小当たりc以外の抽選結果の遊技回)のいずれか1回で流通頻度が1.0回未満の場合に、止め打ち条件が成立したと判定する。
・判定基準5:上記の判定基準1~判定基準4以外の場合には、止め打ち条件は成立していないと判定する。
In the present embodiment, determination is made based on whether or not the stop shot condition is satisfied using the following determination criteria.
- Judgment Criteria 1: If the distribution mode information has not yet been recorded in the game ball count memory area, it is judged that the stop shot condition is not established.
・Judgment Criteria 2: When the distribution mode information is recorded in the game round in which the small win c was won (hereinafter also referred to as the standard game round), and the circulation frequency in the standard game round is 1.0 or more. And, if the circulation frequency is less than 1.0 in any one of the game rounds of the lottery result other than the latest small win c before and after the reference game round, the stop blow condition is established. judge.
・Judgment Criteria 3: If the information in the reference game round is recorded and the circulation frequency in the reference game round is less than 1.0, the circulation frequency in other game rounds is less than 1.0 However, it is determined that the stop shot condition is not satisfied.
· Judgment criteria 4: If the reference game round has not been executed yet, the circulation frequency is one of the game rounds other than the reference game round that has already been executed (the game round of the lottery result other than the small hit c) In the case of less than 1.0 times, it is determined that the stop shot condition is established.
・Judgment Criterion 5: In cases other than the above judgment criteria 1 to 4, it is judged that the stopping shot condition is not met.

ステップSn2206では、上記のような判定基準に基づいて止め打ち条件が成立するか否かを判定する。なお、上記の判定基準1~判定基準5の内容の判定基準に限らず、他の判定基準を採用してもよい。例えば、小当たりcである遊技回から次に小当たりcである遊技回までの期間における小当たりc以外の遊技回における流通頻度の値の方が、小当たりcである遊技回の流通頻度の値よりも、所定数以上小さい場合に止め打ちと判断するようにしてもよい。その他、種々の判断基準を用いてもよい。 In step Sn2206, it is determined whether or not the stopping shot condition is satisfied based on the determination criteria as described above. It should be noted that the determination criteria are not limited to the contents of the determination criteria 1 to 5 described above, and other determination criteria may be adopted. For example, the value of the circulation frequency in the game rounds other than the small winning c in the period from the small winning c game round to the next small winning c game round is the value of the circulation frequency of the small winning c game round. It may be determined that the stop shot is made when the value is smaller than the value by a predetermined number or more. In addition, various judgment criteria may be used.

ステップSn2206において、止め打ち条件が成立すると判定した場合には(Sn2206:YES)、ステップSn2207に進み、止め打ちフラグをONにする。その後、ステップSn2208に進む。 If it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is satisfied (Sn2206: YES), the process advances to step Sn2207 to turn on the stop shot flag. After that, the process proceeds to step Sn2208.

一方、ステップSn2201において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sn2201:NO)または、、ステップS2202において遊技回の実行中ではないと判定した場合(Sn2202:NO)、または、ステップSn2204において遊技回終了タイミングではないと判定した場合(Sn2204:NO)、または、ステップSn2206において止め打ち条件が成立していないと判定した場合には(Sn2206:NO)、ステップSn2207を実行せずにステップSn2208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn2201 that it is not in the high-frequency support mode (Sn2201: NO), or if it is determined in step S2202 that the game round is not being executed (Sn2202: NO), or if it is determined in step Sn2204 that the game round When it is determined that it is not the end timing (Sn2204: NO), or when it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is not satisfied (Sn2206: NO), the process proceeds to step Sn2208 without executing step Sn2207. .

ステップSn2208では、低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sn2208:YES)、ステップSn2209に進み、遊技球数カウントメモリエリアをリセットする。すなわち、遊技球数カウントメモリエリアに記録された流通態様情報を消去する。ステップSn2209を実行した後、ステップSn2210に進み、止め打ちフラグをOFFする。その後、遊技球流通態様検出処理を終了する。 In step Sn2208, it is determined whether or not a low frequency support mode command has been received. At step Sn2208, if it is determined that the low-frequency support mode command has been received (Sn2208: YES), the process proceeds to step Sn2209 to reset the game ball number count memory area. That is, the distribution mode information recorded in the number-of-game-balls count memory area is erased. After executing step Sn2209, the process advances to step Sn2210 to turn off the stop shot flag. After that, the game ball distribution mode detection processing is ended.

一方、ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2208:NO)、そのまま、遊技球流通態様検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn2208 that the low-frequency support mode command has not been received (Sn2208: NO), the game ball distribution mode detection processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図780は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 780 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSn2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSn2302に進む。 In step Sn2301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sn2302.

ステップSn2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sn2302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図781は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSn2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 781 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sn2401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図782は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 782 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSn2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図781)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sn2501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 781), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sn2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sn2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSn2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sn2501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSn2503に進む。 In step Sn2502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sn2501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sn2503.

ステップSn2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sn2502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSn2504に進む。 In step Sn2503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sn2502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sn2504.

ステップSn2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sn2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSn2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sn2504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sn2503), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sn2505, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回において、遊技球の流通態様として遊技者が止め打ちをしている流通態様である場合に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、遊技者による遊技球の発射操作として止め打ちとなる発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestive effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, so the game recognizing that the specific suggestive effect has been executed It is possible to give the person a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, in the game round executed before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, when the distribution mode of the game ball is the game ball distribution mode in which the player stops. , Since the specific suggestion performance is not executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, when the player desires to execute the specific suggestion performance, the game ball shooting operation by the player is a stop shot. You can suppress the firing operation. As a result, if the player's finishing stroke gives the player a privilege not planned for the gaming machine, by determining whether or not to perform a specific suggestive effect based on the presence or absence of the finishing stroke, It is possible to suppress the granting of benefits to the unplanned player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball due to the player's shooting operation is the stopping hit, the specific suggestive effect is not executed despite the fact that it is a small win c. It is possible to prompt the player who desires the execution to perform a game ball shooting operation that is not judged as a stopping shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Also, when determining the effect of the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c among the game rounds that have already been executed. , and based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in game rounds in which the winning lottery result is a lottery result other than the small win c among the game rounds that have already been executed, the winning lottery result in the game round to be executed from now on is determined. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestive effect in the game round of the small win c, the distribution frequency of the detection sensor 205 in the game round of the already executed game rounds in which the result of the winning lottery is the small win c and , the game in which the result of the winning lottery is the small winning c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the winning lottery result is a lottery result other than the small winning c among the game times already executed. It can be detected whether the player switches the mode of the game ball shooting operation between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small win c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute the specific suggestive effect based on the determination result. can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the shooting operation by the player (specifically, the detection of the stop shot) is detected based on the circulation frequency of the game balls in the detection sensor 205 . Since the distribution frequency is the time average of the number of distributed coins, it is possible to accurately detect the player's distribution state by excluding noise-like changes in the distribution state for a short period of time (for example, one second). Also, the distribution frequency is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute an effect reflecting the manner in which the game ball is shot by the player, and to improve the interest in the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game round to be executed is determined based on the circulation frequency in the game round in which the specific suggestive effect is executed, the player's shooting mode due to the execution of the specific suggestive effect, that is, the specific suggestive effect, is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestive process afterward, taking into account the player's reaction to the execution and the player's psychology. That is, when determining whether or not to execute the specific suggestive effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific suggestive effect was previously executed, and the player's reaction to whether or not to execute the specific suggestive effect can be considered. can be controlled by feedback.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する当たり抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において検出センサ205を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する遊技球数カウントメモリエリアを備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、当たり抽選の抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射態様(遊技者の反応)とに基づいた種々の処理を実行可能である。例えば、所定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択することが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、遊技球数カウントメモリエリアは、各遊技回の変動時間も、当該各遊技回に対応させて記憶している。従って、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における種々の処理に応用することができる。例えば、止め打ちに限らず遊技者による遊技球の発射態様の傾向を検出し、当該検出結果をこれから実行する遊技回における演出を決定する際に用いることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment detects, for each game round, the result of the winning lottery corresponding to the game round and the number of game balls distributed through the detection sensor 205 during the period during which the game round is executed. A game ball number count memory area for storing information associated with a certain circulation number is provided. The circulation number is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute various processes based on the lottery result of the winning lottery or the effect during the game round reflecting the lottery result, and the manner in which the player shoots the game ball (the player's reaction). For example, it is possible to feed back a player's reaction to an effect reflecting a predetermined lottery result and select an effect in a game cycle to be executed from now on, thereby improving the interest of the game. Furthermore, the game ball number count memory area also stores the variation time of each game round in association with each game round. Therefore, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery result for each game round and the , and the distribution frequency corresponding to the lottery result, it can be applied to various processes in the game round to be executed from now on. For example, it is possible to detect the tendency of the game ball shooting mode by the player, not limited to stopping shots, and use the detection result to determine the effect in the game round to be executed from now on.

上記実施形態においては、遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判定し、高頻度サポートモードである場合に、止め打ち検出のための遊技球の流通態様の検出を行う。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、遊技球の流通態様の検出を行わない。より具体的には、低頻度サポートモードの場合には、検出センサ205を遊技球が通過したとしても、遊技球数カウントメモリエリアにすら記憶しない。よって、低頻度サポートモードにおける処理を簡易化することができる。 In the above embodiment, it is determined whether or not the game state is the high-frequency support mode, and if it is the high-frequency support mode, the circulation mode of the game ball is detected for stopping hit detection. That is, in the low-frequency support mode, detection of the game ball distribution mode is not performed. More specifically, in the case of the low frequency support mode, even if a game ball passes the detection sensor 205, it is not even stored in the game ball number count memory area. Therefore, the processing in the low frequency support mode can be simplified.

また、本実施形態においては、V入賞機構210における流路215、クルーン220、および、流路217の構成上、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長くなるように構成されている。遊技球が第1V入賞口V1に入球する方が、遊技球が第2V入賞口V2に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長いので、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路215に振り分けられた場合には、遊技球が第1V入賞口V1に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路217に振り分けられた場合には、遊技球が第2V入賞口V2に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 In addition, in the present embodiment, due to the configuration of the flow path 215, the crew 220, and the flow path 217 in the V winning mechanism 210, the game ball enters the first V winning opening V1 from the time when the game ball enters the second big winning opening 212a. The time until the game ball reaches the second big winning hole 212a is configured to be longer than the time until it reaches the second V winning hole V2. The game ball entering the first V winning hole V1 is more advantageous for the player than the game ball entering the second V winning hole V2, and the game ball enters the second big winning hole 212a. Since the time from the point in time to the point at which the game ball reaches the first V prize opening V1 is longer than the time from the point at which the game ball enters the second big prize opening 212a to the point at which the game ball reaches the second V prize opening V2, When the game ball is distributed to the flow path 215 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, the expectation that the game ball enters the first V winning hole V1 is given to the player. On the other hand, it can be given continuously for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the flow path 217 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, there is a negative pressure for the game ball to enter the second V winning opening V2. A feeling (a sense of crisis) can be imparted to the player only for a short period of time. As a result, it is possible to realize a game machine that provides players with a well-balanced sense of anticipation in general, such as providing the player with a long sense of expectation and giving the player a short sense of urgency. be able to.

また、本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選の結果によって、
第2大入賞口212aから入球した遊技球の振り分けられる流路(流路215、流路216、流路217)が異なるため、当たり抽選の結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、当たり抽選の結果に加え、第1振分弁218および第2振分弁219による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, depending on the result of the winning lottery,
Since the flow paths (flow path 215, flow path 216, flow path 217) to which the game balls entered from the second big winning hole 212a are distributed are different, it is possible to draw the player's attention to the result of the winning lottery. . Furthermore, in addition to the result of the winning lottery, it is possible to draw the player's attention to how the game balls are distributed by the first distributing valve 218 and the second distributing valve 219, thereby improving the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遅延機構202を備えることによって以下の効果を得ることができる。すなわち、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、当該当たり抽選の結果が報知されるよりも前に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが可能であり、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、抽選の結果が報知された後に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが不可能となる。 Moreover, the pachinko machine 10 of this embodiment can obtain the following effects by providing the delay mechanism 202 . That is, in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, the game ball launched into the game area PA before the result of the winning lottery is notified is triggered by the small win, and the second opening and closing door 212b is opened. It is possible to reach the second big winning hole 212a during the period of transition to the open state, and in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning, the ball is shot to the game area PA after the result of the lottery is notified. It becomes impossible for the played game ball to reach the second big winning opening 212a during the period in which the second open/close door 212b is transitioning to the open state triggered by the small win.

従って、当たり抽選の結果が小当たりcであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合に報知後に遊技球を発射させて、第2大入賞口212aに遊技球を入球させ、当たり抽選の結果が小当たりcでないこと又は小当たりc以外の小当たりであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに第2大入賞口212aに遊技球を入球させないといった、遊技者による、当たり抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替え(例えば、止め打ち)を抑制することができる。 Therefore, when it is recognized that the result of the winning lottery is the small winning c by the notification of the result of the winning lottery in the game cycle, the game ball is shot after the notification, and the game ball is entered into the second big winning hole 212a. , when the result of the winning lottery is not the small win c or the small win other than the small win c is recognized by the notification of the result of the winning lottery in the game round, the game ball is not fired and the second big winning hole It is possible to prevent the player from intentionally switching the shooting mode of the game ball for each result of the winning lottery (for example, stop shot), such as not allowing the game ball to enter 212a.

《N7》第14実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<N7>> Modified example of the fourteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《N7-1》変形例1:
上記第14実施形態においては、図755に示したように、特定示唆演出として、表示面41aにキャラクタCHの画像を表示したが、特定示唆演出として他の演出を採用してもよい。例えば、可動役物を駆動させることによる特定示唆演出を実行してもよい。図783は、駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。
<<N7-1>> Modification 1:
In the fourteenth embodiment, as shown in FIG. 755, the image of the character CH is displayed on the display surface 41a as the specific suggestion effect, but other effects may be employed as the specific suggestion effect. For example, a specific suggestive effect may be executed by driving a movable accessory. FIG. 783 is an explanatory diagram for explaining the specific suggestive effect for driving the driving accessory.

図示するように、本変形例のパチンコ機10は、遊技盤30に動的な役物である可動役物MYを供える。可動役物MYは、遊技者に視認可能に駆動する駆動手段として機能する。遊技回において実行する演出として特定示唆演出が設定された場合には、可動役物MYが所定時間(本変形例では2秒)の間、遊技者に視認可能に駆動する。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 of this modification provides a game board 30 with a movable accessory MY that is a dynamic accessory. The movable accessory MY functions as a driving means that drives so as to be visible to the player. When the specific suggestion effect is set as the effect to be executed in the game round, the movable accessory MY is driven to be visible to the player for a predetermined time (two seconds in this modification).

本変形例のように特定示唆演出として遊技者に視認可能に可動役物MYが駆動することにより、遊技者に対して特定示唆演出の実行を認識させることを容易にすることができる。その結果、可動役物MYを駆動させることによって、遊技者に対して期待感を付与しやすくすることができる。 By driving the movable accessory MY so as to be visible to the player as the specific suggestive effect as in this modification, it is possible to make it easier for the player to recognize the execution of the specific suggestive effect. As a result, by driving the movable accessory MY, it is possible to easily give the player a sense of expectation.

《N7-2》変形例2:
上記第14実施形態においては、遊技球の流通態様を検出するために、検出センサ205を遊技領域PAの右側上方に配置したが、検出センサを他の位置に配置してもよい。図784は、検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。一例として、検出センサ230を遊技領域PAの左側上方の、誘導レール31より上部側に配置する。図784で示した位置に検出センサ230を配置することで、遊技球の発射操作がされたか否かを検出することができる。よって、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止を切り替えることによる止め打ちを検出することができる。
<<N7-2>> Modification 2:
In the fourteenth embodiment, the detection sensor 205 is arranged on the upper right side of the game area PA in order to detect the distribution mode of game balls, but the detection sensor may be arranged at another position. FIG. 784 is an explanatory diagram showing an example of arrangement positions of detection sensors. As an example, the detection sensor 230 is arranged above the guide rail 31 on the upper left side of the game area PA. By arranging the detection sensor 230 at the position shown in FIG. 784, it is possible to detect whether or not the shooting operation of the game ball has been performed. Therefore, it is possible to detect the stop shot by the player switching between the execution and the stop of the shooting operation of the game ball.

その他の例として、流路203上の検出センサ205と、遊技領域PAの左側上方の検出センサ230のいずれも備える構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、止め打ちの一態様として、当たり抽選の結果に応じて右打ちと左打ちとを切り替える態様による止め打ちと、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止とを切り替える態様の止め打ちとの、いずれの態様の止め打ちも検出することができる。 As another example, a configuration including both the detection sensor 205 on the flow path 203 and the detection sensor 230 on the upper left side of the game area PA may be employed. By adopting such a configuration, as one aspect of the stop hit, the stop hit by switching between the right hit and the left hit according to the result of the winning lottery, and the execution and stop of the game ball shooting operation by the player. It is possible to detect any mode of finishing hits, including the mode of switching between and.

《N7-3》変形例3:
上記第14実施形態においては、図743に示したように、遅延機構202は、遊技盤30に対して左右に蛇行した形状の流路203を備える構成であってが、他の構成を採用してもよい。例えば、突起物が配置された流路を有することにより遊技球が流通する速度を原則させ構成を採用してもよい。その他、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよく、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
<<N7-3>> Modification 3:
In the fourteenth embodiment described above, as shown in FIG. 743, the delay mechanism 202 has a flow path 203 that meanders left and right with respect to the game board 30. However, another configuration may be adopted. may For example, a configuration may be adopted in which the speed at which game balls circulate is basically controlled by having a flow path in which projections are arranged. In addition, it is possible to adopt a cloon having an opening at the bottom, or adopt a structure that temporarily stops the circulation of game balls with a dynamic accessory and restarts the circulation of game balls after a certain period of time has elapsed. Alternatively, any configuration may be adopted as long as it has a function of delaying the arrival of the game ball circulating on the right side of the game area PA to the V winning mechanism 210 .

《N7-4》変形例4:
遊技球数カウントメモリエリアに記録する情報として、実行した各遊技回毎に、特定示唆演出を実行したか否かの有無と、各遊技回が実行されている期間において検出センサ205を流通した遊技球の流通数と、各遊技回毎の変動時間とをを対応付けた情報を記録する構成を採用してもよい。そして、このような遊技球数カウントメモリエリアに記録された情報を用いて、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行ってもよい。この場合、止め打ち条件に用いた基準遊技回について、上記第14実施形態では小当たりcに当選した遊技回を基準遊技回としたが、本変形例では、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用する。そして、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用した止め打ち条件の判定基準に基づいて、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。このようにすることで、遊技者が直接的に特定示唆演出の実行の有無に反応して止め打ちを行っているか否かを判定することができる。
<<N7-4>> Modification 4:
As information to be recorded in the game ball count memory area, whether or not a specific suggestive effect was executed for each game round executed, and the game circulated through the detection sensor 205 during the period during which each game round was executed. A configuration may be adopted in which information in which the number of balls in circulation is associated with the variation time for each game round is recorded. Then, using the information recorded in the number-of-game-balls count memory area, it may be determined whether or not the player is making a stopping shot. In this case, with respect to the reference game times used for the stop-play condition, in the fourteenth embodiment, the game times in which the small win c was won were used as the reference game times, but in this modified example, the game times in which the specific suggestive effect was executed are used. Adopted as a standard game round. Then, it is determined whether or not the stopping shot condition is established based on the determination standard of the stopping shot condition, in which the game round in which the specific suggesting effect is executed is adopted as the reference game round. By doing so, it is possible to determine whether or not the player is making a stop shot in direct response to whether or not the specific suggestion effect is executed.

《N7-5》変形例5:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることを特定するよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<N7-5>> Modification 5:
In this modification, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the game ball distribution mode in the period before the small win c is specified by the previous determination process. Based on, it is determined whether or not the player has executed a stop shot. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggesting performance is executed in a period before execution of a game round in which the result of the winning lottery is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggestion performance is not executed in the period before the execution of the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c.

図785は、変形例5の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定されるよりも前に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 785 is an explanatory diagram of an example of modification 5. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls for one or a plurality of game rounds executed before the specification. Based on the information recorded in the count memory area, a game ball distribution mode detection process is executed to determine whether or not the stop shot condition is established.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game round (game round U2 or game round U3) executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. ), a specific suggestive effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is satisfied, the game round (game round U2 or game round U3) executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. ), the specific suggestive effect is not executed.

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is a small win c before the game round is executed is aware of the game ball shooting operation. can be made That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop.

《N7-6》変形例6:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<N7-6>> Modification 6:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the result of the winning lottery is the small win c after the small win c is specified by the previous determination process. It is determined whether or not the player has executed a stop shot based on the distribution mode of the game balls in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggesting performance is executed in a period before execution of a game round in which the result of the winning lottery is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggestion performance is not executed in the period before the execution of the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c.

図786は、変形例6の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 786 is an explanatory diagram of an example of modification 6. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls count memory area for one or a plurality of game rounds executed after the specification. Based on the information recorded in , a game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop shot condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(本変形例では遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game round (in this modification, the game round U3 ), a specific suggestive effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop-beat condition is established, the specific suggestive performance is not executed in the game round executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. .

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is a small win c before the game round is executed is aware of the game ball shooting operation. can be made That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop.

《N7-7》変形例7:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行しない。
<<N7-7>> Modification 7:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the result of the winning lottery is the small win c after the small win c is specified by the previous determination process. It is determined whether or not the player has executed a stop shot based on the distribution mode of the game balls in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggestive performance is executed in the game round in which the winning lottery result is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggesting effect is not executed in the game round in which the winning lottery result is the small winning c.

図787は、変形例7の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 787 is an explanatory diagram of an example of modification 7. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls count memory area for one or a plurality of game rounds executed after the specification. Based on the information recorded in , a game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop shot condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(本例では遊技回U4)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(遊技回U4)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop-beat condition is not satisfied, a specific suggestive effect is executed in the game round (game round U4 in this example) in which the result of the win lottery is the small win c. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is met, the specific suggestion performance is not executed in the game round (game round U4) in which the result of the winning lottery is the small win c.

このようにすることで、遊技回において実行される演出によって当該遊技回における当たり抽選の結果を推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。また、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、小当たりcである遊技回において実行する演出を決定することができる。 By doing so, it is possible to make the player who desires to guess the result of the winning lottery in the game round by the effect executed in the game round aware of the game ball shooting operation. That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop. In addition, from the game ball shooting operation by the player in the period after the small win c is specified by the first determination process and before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. Considering the psychological state that can be estimated, it is possible to determine the effect to be executed in the game round of the small win c.

《N7-8》変形例8:
上記第14実施形態においては、遊技球数のカウント処理、止め打ち判定用演算処理、止め打ち条件が成立しているか否かの判定処理など、遊技者が止め打ちを行っているかの判定に関わる処理は、高頻度サポートモードにおいて遊技回を実行する場合にのみ実行したが、そのような構成に限らず、低頻度サポートモードの場合にも止め打ち判定に関わる処理を実行してもよい。この場合、流通数の検出を、検出センサ205ではなく、上記変形例で示した検出センサ230で行う。そして、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、検出センサ230における流通数、実行した演出の種類等の情報を、遊技球数カウントメモリエリアに記録する構成を採用してもよい。このような遊技球数カウントメモリエリアの構成を採用することで、小当たりcに対する遊技者の反応に限らず、他の抽選結果に対しての遊技者の発射操作の態様(抽選結果に対する遊技者の反応)や、実行された演出の種類に対しての遊技者の発射操作の態様(各演出に対する遊技者の反応)など、遊技者による遊技球の発射操作に関する特性を把握することができ、当該特性を考慮した演出を実行することができる。
<<N7-8>> Modification 8:
In the fourteenth embodiment described above, there are processes related to determination of whether the player is making a stop shot, such as count processing for the number of game balls, arithmetic processing for determining stop shot, and processing for determining whether or not the condition for stop shot is satisfied. The processing is executed only when a game round is executed in the high frequency support mode, but the configuration is not limited to such a configuration, and the processing related to the determination of stopping shots may also be executed in the case of the low frequency support mode. In this case, the number of distributions is detected not by the detection sensor 205 but by the detection sensor 230 shown in the modification. Then, information such as the result of the winning lottery for each game round, the variation time, the number of circulation in the detection sensor 230, the type of effect executed, and the like may be recorded in the game ball count memory area. By adopting such a configuration of the game ball count memory area, not only the player's reaction to the small hit c, but also the mode of the player's shooting operation with respect to other lottery results (the player's response to the lottery result) characteristics of the player's shooting operation of the game ball, such as the player's reaction to the type of effect executed (the player's reaction to each effect), etc. An effect that considers the characteristics can be executed.

《N7-9》変形例9:
上記第14実施形態において、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の右側に遊技球を流通させる旨(右打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(右打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合であって、低頻度サポートモード中に、検出センサ205やスルーゲート35において遊技球が流通したことを検出した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技の流れに沿った遊技態様を遊技者に促すことができる。
<<N7-9>> Modification 9:
In the fourteenth embodiment, when the game state shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, the player is suggested to circulate the game ball on the right side of the game board 30 (to hit to the right). A configuration for executing an effect (a right-handed suggesting effect) may be adopted. In addition, when the game state shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, an effect that suggests to the player that the game ball is to be distributed to the left side of the game board 30 (to hit left) (suggestion to hit left) production) may be adopted. In addition, when the game state moves from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and during the low-frequency support mode, when it is detected that the game ball has circulated in the detection sensor 205 or the through gate 35, the game A configuration may be adopted in which an effect (left-handed suggestive effect) is executed to suggest to the player that the game ball should be distributed to the left side of the board 30 (to be hit left-handed). By doing so, it is possible to encourage the player to adopt a game mode in line with the flow of the game.

《N7-10》変形例10:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得するよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<N7-10>> Modification 10:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, no reach occurrence, no reach occurrence, jackpot winning, small winning, etc.), the specific by the previous determination process The distribution mode of game balls in the period before obtaining the lottery result (for example, the number of game balls entered into the first start port 33 or the second start port 34, that is, the number of reservations CRN or the first start reservation number RaN, second start hold number RbN, etc.), the effect in the game round to be executed before the game round resulting in the specific lottery result is executed may be adopted. It is possible to make a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the execution of the game turn resulting in the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation. .

《N7-11》変形例11:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実効されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<N7-11>> Modification 11:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, no reach occurrence, no reach occurrence, jackpot winning, small winning, etc.), the specific by the previous determination process After the lottery result is obtained, the game ball distribution mode (for example, the first start port 33 and the second Based on the number of game balls entering the 2 start port 34, that is, the number of reservations CRN, the number of first start reservations RaN, the number of second start reservations RbN, etc.), the game round resulting in the specific lottery result is executed. A configuration may be adopted in which the effect in the game round executed before the game is determined. It is possible to make a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before execution of a game turn with the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation. .

《N7-12》変形例12:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間ににおける遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回において実行する演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<N7-12>> Modification 12:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, no reach occurrence, no reach occurrence, jackpot winning, small winning, etc.), the specific by the previous determination process After the lottery result is obtained, the game ball distribution mode (for example, the first start port 33 or Based on the number of game balls entering the second start port 34, that is, the number of reservations CRN, the number of first start reservations RaN, the number of second start reservations RbN, etc. A configuration that determines the effect to be performed may be adopted. It is possible to make a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the performance executed in the game round of the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation.

《N7-13》変形例13:
上記第14実施形態において、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出が実行される可能性が高いことを予め遊技者に報知する演出や、止め打ちをしていることを検出した場合には、特定示唆演出を実行しない旨を予め遊技者に報知する演出を実行してもよい。このような演出を例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し、ラウンド遊技回が開始される前のオープニング期間にオープニング演出として実行してもよいし、客待ち用の動画演出(客待ち用動画演出、デモ動画演出)として実行してもよい。なお、客待ち用動画演出は、遊技回の実行が終了した時点で次に実行する遊技回がない場合、すなわち、特別情報(当たり乱数カウンタC1)の値が第1保留エリアRaや第2保留エリアRbに記憶されていない場合であって、かつ、遊技球の流通を検知する検知センサで遊技球の流通が所定時間検知されていないといった所定の流通態様を満たす場合や、遊技者によって操作ハンドル25の操作がなされていないなどの条件を満たした場合に実行される演出である。
<<N7-13>> Modification 13:
In the above 14th embodiment, when the effect of informing the player in advance that there is a high possibility that the specific suggestive effect will be executed when the small win c is won, or when the stopping shot is detected. Alternatively, an effect may be executed in which the player is notified in advance that the specific suggestive effect is not executed. For example, such an effect may be executed as an opening effect during the opening period before the round game time starts after winning a jackpot in the first starting game time, or as an opening effect for customer waiting (customer It may be executed as a waiting moving image effect, a demonstration moving image effect). It should be noted that the customer waiting animation effect is performed when there is no game round to be executed next when the execution of the game round ends, that is, when the value of the special information (hit random number counter C1) is set in the first reservation area Ra or the second reservation In the case where it is not stored in the area Rb and the detection sensor for detecting the circulation of the game ball does not detect the circulation of the game ball for a predetermined period of time, or when a predetermined distribution mode is satisfied, or the operation handle is operated by the player. This is an effect that is executed when a condition such as no operation of 25 is satisfied.

《N7-14》変形例14:
遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定に用いる止め打ち条件の判定基準は、上記第14実施形態に記載した判定基準(判定基準1~判定基準5)に限らず、他の判定基準を採用することができる。例えば、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の1つ前に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよいし、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回が実行された直後に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよい。このような簡易な判定基準を用いることで処理を簡易にすることができる。
<<N7-14>> Modification 14:
The determination criteria for the stop-play conditions used to determine whether or not the player has made a stop-play are not limited to the determination standards (determination standards 1 to 5) described in the fourteenth embodiment, and other determination standards. can be adopted. For example, if the circulation frequency in the game round executed immediately before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is equal to or less than a predetermined value, it is possible to adopt the determination criterion for determining that it is a final blow. Alternatively, if the circulation frequency in the game cycle executed immediately after the game cycle in which the result of the winning lottery is the small win c is executed is equal to or less than a predetermined value, a determination criterion for determining that it is a stop shot is adopted. may Processing can be simplified by using such a simple determination criterion.

《O》第15実施形態:
《O1》遊技機の構造:
図788は、本発明の第15実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<O>> Fifteenth embodiment:
<<O1>> Game machine structure:
FIG. 788 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図789は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 789 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図790は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 790 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図789)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 789).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図791は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図791(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図791(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 791 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 791(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 791(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図791(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図791(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図791(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 791(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 791(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図791(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Further, as shown in FIG. 791(b), below the display surface 41a of the pattern display device 41, there are a first starting opening reservation area Ds1, a reserved digestion area Dm, and a second starting opening reservation area Ds2. is displayed. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first start opening reservation area Ds1 is displayed on the left side of the reservation digestion area Dm, and the second start opening reservation area Ds2 is displayed in the reservation digestion area Dm. displayed on the right. In the first start opening reservation area Ds1, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start opening 33 is displayed. In the second starting opening reservation area Ds2, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting opening 34 is displayed. In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. The details of the operation of the first starting opening reservation area Ds1, the second starting opening reservation area Ds2, and the reservation digestion area Dm will be described in detail later.

図790に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 790, a pair of nails (so-called dead nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《O2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<O2>> Gaming machine electrical configuration:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図792は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 792 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図789)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 789) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning apparatus 36. . The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図793は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 793 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図791(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A reach line is formed, and when the reach line is formed, the symbols are displayed in a variable manner in the symbol row Z2 to achieve a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. A variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. High-probability mode (also called high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a variable probability jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than the low-probability mode. To tell.

図794は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図794(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図794(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 794 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 794(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 794(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図794(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図794(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 794(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 794(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the occurrence of winning balls to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no game balls enter. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can enter.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the limit time for one opening, and the limit number of openings for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency of ball occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning ball to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図794を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 794, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図795は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図795(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図795(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 795 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 795(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 795(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図795(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 795(a), the distribution table for the first starting port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図795(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 795(b), the distribution table for the second start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the second start port 34, A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図796は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 796 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図796(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図796(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 796(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 796(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図796(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図796(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 796(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 796(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《O3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<O3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図797は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図792)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 797 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 792) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns and display pictures, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display pictorial diagrams also include pictorial diagrams of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《O4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
《O4》Outline of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, below the display surface 41a of the pattern display device 41, there is a first start indicating the number of pending game balls based on the number of game balls entered into the first start opening 33. A mouth reservation area Ds1, a second start opening reservation area Ds2 indicating the number of reservations based on the number of game balls entering the second start opening 34, a first start opening reservation area Ds1 and a second start opening reservation A reserved digestion region Dm located between regions Ds2 is displayed.

図798は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図798(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 FIG. 798 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start opening retention area Ds1 and the retention digestion area Dm. In the first start opening reservation area Ds1, up to four reservation display icons corresponding to each reservation (each of up to four reservations) based on the entry of the game ball into the first start opening 33 are arranged in the horizontal direction. Is displayed. In this embodiment, the pending display icon is circular, and in the example shown in FIG. A display icon H2 is shown. In the first start opening reservation area Ds1, the first reservation display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second reservation display icon H2 is displayed at the second position from the right side to the left side. That is, in the first start opening reservation area Ds1, each time a game ball enters the first start opening 33, the reservation display icon is displayed so as to increase one by one from the right side to the left side.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図798(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved digestion area Dm has a trapezoidal shape whose upper base is longer than its lower base, and in the example shown in FIG. 798(a), the suspended display icon H0 is placed on the upper part of the reserved digestion area Dm. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when a ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and a variable display is performed to notify the result of the winning lottery. At the timing when this variable display is started, the pending display icon is placed on the upper portion of the pending digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed above the hold digest area Dm. The player can know that the suspension corresponding to the suspension display icon H0 is completed by observing that the suspension display icon H0 is placed on the upper part of the suspension completion area Dm.

図798(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図798(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図798(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 798(a), when the variable display ends and is stopped, the pending display icon H0 placed above the pending digestion area Dm disappears. Subsequently, as shown in FIG. 798(b), the first reservation display icon H1 located on the rightmost side in the first start opening reservation area Ds1 moves to the upper part of the reservation digestion area Dm. At this time, the second reservation display icon H2 positioned second from the right side moves (shifts) to the rightmost position in the first start opening reservation area Ds1. In the example shown in FIG. 798(b), the third and fourth pending display icons from the right side to the left side do not exist, but if they exist, the third pending display icon moves (shifts) to the second position, and the fourth positioned pending display icon moves (shifts) to the third position.

図798(b)に示した移動の結果、図798(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 The movement shown in FIG. 798(b) results in the state of FIG. 798(c). That is, the first reservation display icon H1 is placed on the upper portion of the reservation digestion area Dm, and the second reservation display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start opening reservation area Ds1. At this time, a variable display for notifying the result of the winning lottery based on the reservation (reservation information) corresponding to the first reservation display icon H1 is executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time the variable display and the stop display corresponding to one game round are executed, each holding display icon displayed in the first start opening holding area Ds1 shifts from the left side to the right side. , eventually move from the rightmost position to the top of the retained digestion region Dm. Then, variable display and stop display for informing the result of the winning lottery based on the reservation information corresponding to the reservation display icon are executed. In this way, in each of the holding display icons displayed in the first start opening holding area Ds1, the holding information corresponding to each holding display icon is arranged in the order from the right side to the left side (that is, the order of holding). Subject to lottery.

図799は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図798に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 FIG. 799 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start opening retention area Ds2 and the retention digestion area Dm. In the second starting opening reservation area Ds2, up to four holding display icons H corresponding to each holding (each of up to four holdings) based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 are arranged in the horizontal direction. is displayed. The manner of change of the second starting opening reservation area Ds2 is roughly the same as the manner of change of the first starting opening reservation area Ds1 shown in FIG. The direction is opposite to that of Ds1. That is, each time a game ball enters the second starting hole 34, the pending display icon H is displayed so as to increase one by one from the left side to the right side. Each time a game round is executed, the pending display icon H moves one by one from the right side to the left side in the second start opening pending region Ds2, and finally moves to the upper part of the pending digestion region Dm to display the pending display. Fluctuation display and stop display for announcing the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the icon H are executed. In this way, in each of the holding display icons displayed in the second start opening holding area Ds2, the holding information corresponding to each holding display icon is arranged in the order from left to right (that is, the order of holding). Subject to lottery.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The holding display icons displayed in the first starting opening holding area Ds1 and the second starting opening holding area Ds2 were circular as described above, but instead of this, triangles, squares, pentagons, etc. Other polygonal shapes are also possible. Further, the pending display icon is not limited to a graphical image, and may be an image of a character or the like. Although the reserved digestion area Dm was trapezoidal as described above, it may be an image of other shapes such as triangles, squares, circles, etc. instead. Further, the reserved digestion area Dm is not limited to a graphic image, and may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the reservation display icon moved from the first start opening reservation area Ds1 or the second start opening reservation area Ds2 to the reservation digestion area Dm is configured to be placed on the upper part of the reservation digestion area Dm. However, instead of this, it may be displayed in such a manner that it disappears after entering the reserved digestion area Dm.

本実施形態のパチンコ機10では、各保留表示アイコンは、複数の表示態様を取り得る。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様によって、当たり抽選において大当たり当選する可能性を示唆する構成とした。詳しくは、各保留表示アイコンに対応した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性を、各保留表示アイコンの表示態様によって示唆する構成とした。具体的には、各保留表示アイコンの表示態様として、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示アイコンの表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示アイコンに対応する大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性が高いことを示唆する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, each pending display icon can take a plurality of display modes. In this embodiment, the display mode of the pending display icon is configured to suggest the possibility of winning a big win in the winning lottery. Specifically, the value of the big win random number counter C1 included in the holding information corresponding to each holding display icon indicates the possibility of winning a big win in a winning lottery by the display mode of each holding display icon. Specifically, as the display mode of each pending display icon, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the level of the possibility. As the display mode of the pending display icon becomes higher (ranked up) in a plurality of stages, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display icon suggests a high possibility of winning a jackpot in a winning lottery. .

図800は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。図示するように、保留表示アイコンの表示態様は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様は、上位から順に、表示レベルLvr5、表示レベルLvr4、表示レベルLvr3、表示レベルLvr2、表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。表示レベルLvrが上位にあるほと、大当たり当選する可能性が高い。 FIG. 800 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the pending display icon set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, the display mode of the pending display icon is set in a plurality of stages from high to low corresponding to the probability of winning a big win in the winning lottery. In the present embodiment, the display mode of the pending display icon is divided into five levels in order from the top: display level Lvr5, display level Lvr4, display level Lvr3, display level Lvr2, and display level Lvr1. The higher the display level Lvr is, the higher the possibility of winning the jackpot.

本実施形態においては、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、表示レベルLvr5が金、表示レベルLvr4が赤、表示レベルLvr3が緑、表示レベルLvr2が青、表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、形状で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each display level Lvr is expressed in color. Specifically, display level Lvr5 is gold, display level Lvr4 is red, display level Lvr3 is green, display level Lvr2 is blue, and display level Lvr1 is white. In addition, the display mode corresponding to each display level Lvr is not limited to the mode represented by color, and may be, for example, a mode represented by a pattern, a mode represented by a shape, a mode represented by a character, or the like. Various display modes can be adopted as long as the differences between the display levels Lvr are expressed in a mode that can be recognized by a person.

本実施形態のパチンコ機10では、上述した保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示アイコンを青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを緑色に変化させる演出などを実行する。この演出を実行する契機は、本実施形態では、図柄表示装置41に表示させている演出用画像の一種である花びらが、保留表示アイコンに付着することとした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, an effect of changing the display mode of the pending display icon described above is executed. For example, an effect of changing a white pending display icon to blue, an effect of changing a blue pending display icon to green, and the like are executed. In the present embodiment, the execution of this effect is triggered by attaching a flower petal, which is a type of effect image displayed on the pattern display device 41, to the pending display icon.

図801は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。図示するように、表示面41aの全体には、多数の花びらが表示される。各花びらは、上側から下側に向かって舞うように移動(落下)する。本実施形態では、各花びらは、第1種花びらP1、第2種花びらP2、第3種花びらP3、第4種花びらP4のうちのいずれかに分類される。 FIG. 801 is an explanatory diagram showing a state when flower petals are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As illustrated, a large number of flower petals are displayed on the entire display surface 41a. Each petal moves (falls) as if dancing from the top to the bottom. In this embodiment, each petal is classified into one of the first type petal P1, the second type petal P2, the third type petal P3, and the fourth type petal P4.

図802は、第1~第4種花びらP1~P4の表示方法を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、背景を表示するための背景レイヤーL1と、背景レイヤーL1の上側(前面側)に配置され、図柄列や、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図801)を表示するための図柄列レイヤーL2と、図柄列レイヤーL2の上側(前面側)に配置された上部レイヤーL3と、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なっている。 FIG. 802 is an explanatory diagram showing a method of displaying the first to fourth types of petals P1 to P4. In this embodiment, the display on the display surface 41a of the pattern display device 41 is arranged on the background layer L1 for displaying the background and the upper side (front side) of the background layer L1. A pattern row layer L2 for displaying the area Ds1 for use, a reservation digestion area Dm, and a second starting opening reservation area Ds2 (Fig. 801), and an upper layer L3 arranged above (front side) the pattern row layer L2. , is performed by a layer structure having at least

第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示される。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第1種花びらP1が背景レイヤーL1に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第1種花びらP1が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第1種花びらP1は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 The first type petal P1 is displayed on the background layer L1. In this embodiment, the period from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to when the player is playing the game is set as a predetermined period, and during this predetermined period, a plurality of images are repeatedly displayed. The configuration is such that the first type petal P1 is displayed on the background layer L1. As a result, at least while the player is playing the game, a plurality (many) of the first type petals P1 are repeatedly displayed on the display surface 41a. In place of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. According to this configuration, the first type petal P1 is not displayed during the big win effect.

第1種花びらP1は、種々の方向に向かって移動する。第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の下を潜るように流れる。第1種花びらP1は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第1種花びらP1は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The first type petal P1 moves in various directions. The first kind petal P1 is displayed on the background layer L1, and flows under the pattern row when the position overlaps with the pattern row displayed on the pattern row layer L2. The first type petal P1 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. A plurality of first-type petals P1 are displayed, but only one may be displayed.

第1種花びらP1以外の花びら、すなわち、第2種花びらP2、第3種花びらP3、および第4種花びらP4は、上部レイヤーL3に表示される。 Petals other than the first type petal P1, that is, the second type petal P2, the third type petal P3, and the fourth type petal P4 are displayed on the upper layer L3.

本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第2種花びらP2が上部レイヤーL3に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第2種花びらP2が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第2種花びらP2は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 In this embodiment, the period from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to when the player is playing the game is set as a predetermined period, and during this predetermined period, a plurality of images are repeatedly displayed. The configuration is such that the second type petal P2 is displayed on the upper layer L3. As a result, at least while the player is playing the game, a plurality (many) of the second type petals P2 are repeatedly displayed on the display surface 41a. In place of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. According to this configuration, the second type petal P2 is not displayed during the big win effect.

複数の第2種花びらP2は、種々の方向に向かって移動する。第2種花びらP2は、上部レイヤーL3に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の上を流れる。第2種花びらP2は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第2種花びらP2は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The multiple second type petals P2 move in various directions. The second kind petal P2 is displayed on the upper layer L3, and flows over the pattern row when the position overlaps with the pattern row displayed on the pattern row layer L2. The second type petal P2 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. Although a plurality of second type petals P2 are displayed, only one may be displayed.

第3種花びらP3は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて上側から第1始動口保留用領域Ds1に向かって舞うように移動する第1始動口保留用第3種花びらP31と、表示面41aの上側から第2始動口保留用領域Ds2に向かって舞うように移動する第2始動口保留用第3種花びらP32とに分類される。第1始動口保留用第3種花びらP31が、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第2始動口保留用第3種花びらP32が、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第1始動口保留用第3種花びらP31および第2始動口保留用第3種花びらP32については、後ほど詳しく説明する。 The third type petal P3 is the first starting opening retaining third type petal P31 that moves so as to dance from the upper side toward the first starting opening retaining area Ds1 on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the display surface 41a. and the second starting opening retaining third type petal P32 that dances toward the second starting opening retaining area Ds2 from above. The third type petal P31 for first start opening reservation functions to execute an effect of changing the display mode of the reservation display icon displayed in the first start opening reservation area Ds1. The second starting opening holding third type petal P32 functions to execute an effect of changing the display mode of the holding display icon displayed in the second starting opening holding area Ds2. The third type petal P31 for retaining the first starting opening and the third type petal P32 for retaining the second starting opening will be described later in detail.

第4種花びらP4は、特定の抽選処理(花びら再変動抽選処理)において当選した遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aの上側から図柄列に向かって舞うように移動し、図柄列に付着する。本実施形態のパチンコ機10は、図柄列に第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列の変動表示を変化させる演出を実行する。第4種花びらP4の動きと上記演出については、後ほど詳しく説明する。 The fourth type petal P4 moves from the upper side of the display surface 41a of the pattern display device 41 toward the pattern row in a game round won in a specific lottery process (petal re-fluctuation lottery process), and moves to the pattern row. adhere to. The pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of changing the variable display of the symbol row when the fourth type petal P4 is attached to the symbol row. The movement of the fourth type petal P4 and the effect will be described later in detail.

本実施形態では、第1種~第4種花びらP1~P4を同一の絵図によって構成した。各花びらP1~P4は、向きを変えながら移動することから、形状や大きさが様々に変わるが、全体としては同一の絵図によって構成される。このため、遊技者は、第1種~第4種花びらP1~P4の種類を識別することができない。なお、遊技者が種類を識別することが困難であれば、第1種~第4種花びらP1~P4のそれぞれは、必ずしも同一の絵図である必要はなく、異なった絵図の画像データによって構成してもよい。また、変形例として、第3種花びらP3の絵図を、他の種類の花びらP1,P2,P4の絵図と相違する構成としてもよい。第3種花びらP3は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第3種花びらP3の絵図を、あえて第1種花びらP1、第2種花びらP2、および第4種花びらP4の絵図と相違する構成とすることもできる。さらに、変形例として、第4種花びらP4の絵図を、他の種類の花びらP1~P3の絵図と相違する構成としてもよい。第4種花びらP4は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(図柄列を再変動させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第4種花びらP4の絵図を、あえて第1~第3種花びらP1~P3の絵図と相違する構成とすることもできる。 In this embodiment, the 1st to 4th petals P1 to P4 are composed of the same pictorial diagram. Since the petals P1 to P4 move while changing their directions, their shapes and sizes vary, but they are composed of the same picture as a whole. Therefore, the player cannot identify the types of the 1st to 4th petals P1 to P4. If it is difficult for the player to identify the type, each of the first to fourth types of petals P1 to P4 does not necessarily have to be the same pictorial diagram, and may be composed of image data of different pictorial diagrams. may As a modification, the pictorial diagram of the third type petal P3 may be configured to be different from the pictorial diagrams of the other types of petals P1, P2, and P4. Since the third type petal P3 has a special function (a function of executing an effect of changing the display mode of the pending display icon) different from the function of making the display surface 41a lively, the special function is executed. In order to give the player a sense of anticipation, the picture of the third kind petal P3 can be intentionally made different from the pictures of the first kind petal P1, the second kind petal P2 and the fourth kind petal P4. . Furthermore, as a modification, the pictorial diagram of the fourth type petal P4 may be configured to be different from the pictorial diagrams of the other types of petals P1 to P3. Since the fourth kind petal P4 has a special function (a function of changing the pattern row again) different from the function of enlivening the display surface 41a, the player is expected to perform the special function. For this purpose, the pictorial diagram of the fourth kind petal P4 can be intentionally configured to be different from the pictorial diagrams of the first to third kind petals P1 to P3.

図803は、第3種花びらP3の挙動を示す説明図である。図示は、第3種花びらP3の内の第1始動口保留用第3種花びらP31についてのものである。本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1には最大4つの保留表示アイコンが表示されるが、各保留表示アイコンに向かう4種類の第1始動口保留用第3種花びらP31が用意されている。第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留1用花びらPaと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留2用花びらPbと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留3用花びらPcと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留4用花びらPdと呼ぶ。 FIG. 803 is an explanatory diagram showing the behavior of the third type petal P3. The illustration shows the third type petal P31 for holding the first starting port among the third type petals P3. In the present embodiment, a maximum of four holding display icons are displayed in the first starting opening holding region Ds1, but four types of first starting opening holding third type petals P31 are prepared for each holding display icon. ing. The first starting opening holding third type petal P31 facing the first holding display icon H1 positioned on the rightmost side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 1 petal Pa. The first starting opening holding third type petal P31 facing the second holding display icon H2 positioned second from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 2 petal Pb. The first starting opening holding third type petal P31 facing the third holding display icon H3 positioned third from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 3 petal Pc. The first starting opening holding third type petal P31 facing the fourth holding display icon H4 positioned fourth from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 4 petal Pd.

特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、向かう保留表示アイコンが相違するだけで、同じ動作を行うことから、特1・保留1用花びらPaの動作について、代表して説明する。 Petals for Special 1/suspension 1 to special 1/suspension 4 Petals Pa to Pd perform the same operation with only different pending display icons, so the operation of petals for Special 1/suspension 1 is representative. to explain.

特1・保留1用花びらPaは、予め用意した3種類の軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。3種類の軌道は、始点R1から特定の点R2まで共通する共通ルートRAと、特定の点R2から個別の方向に延びる個別ルートRB1,RB2,RB3と、によって構成される。共通ルートRAは、各軌道の全長の8割を上回る長さで有り、第1保留表示アイコンH1の近くまで延びている。第1の個別ルートRB1は、第1保留表示アイコンH1の位置に到達する。第2の個別ルートRB2は、第1保留表示アイコンH1から右側にずれた位置に到達する。第3の個別ルートRB3は、第1保留表示アイコンH1から左側にずれた位置に到達する。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とによって構成される軌道を、以下、目標保留到達軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とによって構成される軌道を、以下、第1目標保留外軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とによって構成される軌道を、以下、第2目標保留外軌道と呼ぶ。なお、目標保留到達軌道の終点は、保留表示アイコンの表示位置である。 The special 1/holding 1 petal Pa moves along one trajectory selected from three types of trajectories prepared in advance. The three types of trajectories are composed of a common route RA from a starting point R1 to a specific point R2, and individual routes RB1, RB2, and RB3 extending in separate directions from the specific point R2. The common route RA is longer than 80% of the total length of each track and extends close to the first pending display icon H1. The first individual route RB1 reaches the position of the first pending display icon H1. The second individual route RB2 reaches a position shifted to the right from the first reservation display icon H1. The third individual route RB3 reaches a position shifted to the left from the first reserved display icon H1. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the first individual route RB1 is hereinafter referred to as the target hold arrival trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the second individual route RB2 is hereinafter referred to as the first target non-reserved trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the third individual route RB3 is hereinafter referred to as the second target non-reserved trajectory. The end point of the target hold arrival trajectory is the display position of the hold display icon.

特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかは、本実施形態では、特定の抽選処理(花びら軌道抽選処理)によって決定する構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに軌道を変えていく構成としてもよい。 As the trajectory of the petal Pa for special 1 / hold 1, which of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory is adopted is determined by a specific lottery process ( petal trajectory lottery process). Instead of the lottery, the trajectory may be changed in order.

本実施形態では、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のそれぞれに沿って花びらが移動するのに要する時間的長さ(到達所要時間)を、例えば10秒とした。また、各軌道における共通ルートRAを花びらが移動するのに要する時間的長さを8.5秒とし、各軌道における第1~第3の個別ルートRB1~RB3を花びらが移動するのに要する時間的長さを1.5秒とした。これらの時間的長さは、あくまでも一例であり、他の数値に換えてもよい。 In the present embodiment, the length of time required for the petals to move along each of the target hold arrival trajectory, the first target hold non-hold trajectory, and the second target hold non-hold trajectory (arrival required time), for example, 10 seconds bottom. Also, the length of time required for the petals to move along the common route RA on each trajectory is 8.5 seconds, and the time required for the petals to move on the first to third individual routes RB1 to RB3 on each trajectory. The target length was set to 1.5 seconds. These time lengths are merely examples, and may be replaced with other numerical values.

特1・保留2用花びらPb、特1・保留3用花びらPc、および特1・保留4用花びらPdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様に、各花びらPb~Pdに対応して設けられた、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、および第2目標保留外軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。 Each of the special 1/suspension 2 petal Pb, the special 1/suspension 3 petal Pc, and the special 1/suspension 4 petal Pd is the same as the special 1/suspension 1 petal Pa described above, each of the petals Pb to Pd Move along one trajectory selected from the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, and the second target non-holding trajectory provided corresponding to.

なお、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンに向かうと説明したが、これは、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在するものとして説明したためである。対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在しない場合にも、存在する場合と同じように特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示はなされる。例えば、第1保留個数カウンタの値が2であって、第1始動口保留用領域Ds1内に第3保留表示アイコンH3と第4保留表示アイコンH4とが存在しない場合には、特1・保留3用花びらPcは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から3つめの位置(すなわち、第3保留表示アイコンH3が表示可能な位置)に向かって移動し、特1・保留4用花びらPdは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から4つめの位置(すなわち、第4保留表示アイコンH4が表示可能な位置)に向かって移動する。すなわち、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在してもしなくても、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示は開始され、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの軌道に差はない。換言すれば、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンを表示するための表示位置に保留表示アイコンが存在するか否かにかかわらず、当該表示位置に向かって移動する。 It has been explained that the petals Pa to Pd for Special 1/suspension 1 to Special 1/suspension 4 are directed to the corresponding suspension display icon. This is because it has been explained as existing within. Even when the corresponding reservation display icon does not exist in the first start opening reservation area Ds1, the special 1/hold 1 to special 1/hold 4 petals Pa to Pd are displayed in the same way as when they exist. . For example, when the value of the first reserved number counter is 2, and the third reserved display icon H3 and the fourth reserved display icon H4 do not exist in the first start opening reserved area Ds1, special 1 reserved The petal for 3 Pc moves toward the third position from the right in the first start opening reservation area Ds1 (that is, the position where the third reservation display icon H3 can be displayed), and the petal for special 1 and reservation 4 Pd moves toward the fourth position from the right in the first start opening reservation area Ds1 (that is, the position where the fourth reservation display icon H4 can be displayed). That is, whether or not the corresponding reservation display icon exists in the first start opening reservation area Ds1, the display of the special 1/hold 1 to special 1/hold 4 petals Pa to Pd is started and the special There is no difference in the trajectories of the petals Pa to Pd for 1. Retention 1 to Special 1. Retention 4. In other words, the petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 are displayed regardless of whether or not the reservation display icon exists at the display position for displaying the corresponding reservation display icon. Move towards the display position.

図804は、特1・保留1用花びらPaが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンH1の様子を示す説明図である。花びら軌道抽選処理において目標保留到達軌道を採用することに当選し、共通ルートRAから第1の個別ルートRB1に進んだ特1・保留1用花びらPaは、図804(a)に示すように、第1の個別ルートRB1を第1保留表示アイコンH1に向かって移動する。そして、図804(b)に示すように、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1に到達する。到達後、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ留まる。これにより、遊技者は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に付着したと認めることができる。その後、図804(c)に示すように、付着した特1・保留1用花びらPaは消えて、第1保留表示アイコンH1の表示態様が変化する。例えば、第1保留表示アイコンH1が白色から青色に変化する。すなわち、パチンコ機10は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、第1保留表示アイコンH1の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、第1保留表示アイコンH1を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを赤色に変化させる演出などを実行する。本明細書では、花びらが保留表示アイコンに予め定められた時間だけ留まることを、花びらが保留表示アイコンに付着すると表現する。 FIG. 804 is an explanatory diagram showing the state of the first hold display icon H1 when the special 1/hold 1 petal Pa moves along the target hold arrival trajectory. The special 1/holding 1 petal Pa that has won to adopt the target hold arrival trajectory in the petal trajectory lottery process and has advanced from the common route RA to the first individual route RB1 is as shown in FIG. 804(a). Move the first individual route RB1 toward the first pending display icon H1. Then, as shown in FIG. 804(b), the special 1/reservation 1 petal Pa reaches the first reservation display icon H1. After arrival, the special 1/suspension 1 petal Pa remains on the first suspension display icon H1 for a predetermined time (for example, 2 seconds). As a result, the player can recognize that the special 1/hold 1 petal Pa has adhered to the first hold display icon H1. After that, as shown in FIG. 804(c), the attached petal Pa for special 1/suspension 1 disappears, and the display mode of the first suspension display icon H1 changes. For example, the first pending display icon H1 changes from white to blue. That is, the pachinko machine 10 changes the display mode of the reservation display icon such that the special 1/reservation 1 petal Pa reaches the first reservation display icon H1 and stays (attaches) for a predetermined time. A suggestion effect to suggest is executed, and then an effect to change the display mode of the first pending display icon H1 is executed. For example, an effect of changing the first pending display icon H1 from white to blue, an effect of changing the blue pending display icon to red, and the like are executed. In this specification, the petal remaining on the pending display icon for a predetermined time is expressed as the petal adhering to the pending display icon.

特1・保留2用~特1・保留4用花びらPb~Pdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様な動作を行う。パチンコ機10は、各花びらPb~Pdが、対応する各保留表示アイコンH2~H4に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、花びらPb~Pdが付着した保留表示アイコンH2~H4の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、保留表示アイコンH2~H4を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンH2~H4を赤色に変化させる演出などを実行する。 Each of the petals Pb to Pd for special 1/suspension 2 to special 1/suspension 4 performs the same operation as the petal Pa for special 1/suspension 1 described above. The pachinko machine 10 suggests that the display mode of the suspension display icons changes, that is, the petals Pb to Pd reach the corresponding suspension display icons H2 to H4 and stay (attach) for a predetermined time. After that, an effect of changing the display mode of the pending display icons H2 to H4 with the petals Pb to Pd attached is performed. For example, an effect of changing the pending display icons H2 to H4 from white to blue, an effect of changing the blue pending display icons H2 to H4 to red, and the like are executed.

上述した説明では、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)、留まる場合に、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成としたが、実際は、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、下記の2つの条件が成立するか否かを判定し、2つの条件が成立した場合に限り、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成とした。2つの条件は次の通りである。 In the above description, when each petal Pa to Pd reaches each of the reserved display icons H1 to H4 and stays for a predetermined time (for example, 2 seconds), the display mode of each reserved display icon H1 to H4 is changed. However, in practice, it is determined whether or not the following two conditions are satisfied when each of the petals Pa to Pd reaches each of the reserved display icons H1 to H4. Only when it is established, an effect of changing the display mode of each of the pending display icons H1 to H4 is executed. The two conditions are as follows.

・条件1:
花びらが保留表示アイコンに到達したときから予め定められた時間(例えば、2秒)が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないこと。
・条件2:
花びらが到達した保留表示アイコンの表示態様(表示レベルLvr)が予め設定された上限値(以下、表示レベル上限値Lvmと呼ぶ)未満であること。
・Condition 1:
A shift of the reserved display icon does not occur during a period from when the flower petal reaches the reserved display icon to when a predetermined time (for example, two seconds) elapses.
・Condition 2:
The display mode (display level Lvr) of the pending display icon reached by the flower petal is less than a preset upper limit value (hereinafter referred to as display level upper limit value Lvm).

パチンコ機10は、具体的には次の通りの処理を行う。第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得されたときに、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示レベルLvrの値を1に設定し、保留表示アイコンの表示レベル上限値Lvmの値を大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて設定する。そして、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、当該到達時から2秒間が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かを判定する(条件1の判定を行う)。 The pachinko machine 10 specifically performs the following processes. When a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the hold information is acquired based on the ball entering, the value of the display level Lvr of the holding display icon corresponding to the ball entering 1 is set, and the value of the display level upper limit value Lvm of the pending display icon is set based on the game result such as winning a big hit or occurrence of reach. Then, when the flower petals Pa to Pd reach the pending display icons H1 to H4, it is determined whether or not the pending display icon shifts during a period of 2 seconds from the arrival (condition 1 judgment).

上記の期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないと判定された場合(条件1が成立した場合)に、花びらPa~Pdが到達した保留表示アイコンH1~H4に設定された表示レベルLvrが、同じく設定された表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する(条件2の判定を行う)。ここで、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合(すなわち、条件1と条件2の両方が成立した場合)に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを、当該保留表示アイコンの位置で継続して表示し(上記期間終了後に花びらを消去)、その後、保留表示アイコンに対応した表示レベルLvrを1段階だけアップするとともに、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。 When it is determined that the shift of the pending display icon does not occur during the above period (when condition 1 is satisfied), the display level Lvr set for the pending display icon H1 to H4 reached by the flower petals Pa to Pd is also It is determined whether or not the display level is below the set display level upper limit value Lvm (determines condition 2). Here, when it is determined that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (that is, when both the condition 1 and the condition 2 are satisfied), an effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is performed. Execute. Specifically, during the above period, the petals that reach the reserved display icon are continuously displayed at the position of the reserved display icon (the petals are deleted after the above period ends), and then the display level corresponding to the reserved display icon. The Lvr is increased by one level, and the display mode of the pending display icon is changed.

一方、上記の表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回るか否かの判定において、下回らない、すなわち表示レベル上限値Lvmに達していると判定された場合(すなわち、条件1が成立し、かつ、条件2が不成立の場合)には、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを継続して表示することは行う(上記期間終了後に花びらを消去)が、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 On the other hand, when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm in the determination of whether or not the display level Lvr is below the display level upper limit Lvm (that is, condition 1 is satisfied and , condition 2 is not established), the effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, during the above period, the petals reaching the pending display icon are continuously displayed (the petals are erased after the above period ends), but the display mode of the pending display icon is not changed.

また、上記期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かの判定において、シフトが発生すると判定された場合(すなわち、条件1が不成立の場合)には、条件2が成立するか否かにかかわらず、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに当該花びらを消去し、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 Further, when it is determined that the shift of the pending display icon will not occur during the above period (that is, if the condition 1 is not satisfied), it is determined whether the condition 2 is satisfied. Regardless, the effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, when the petals Pa to Pd reach the pending display icons H1 to H4, the petals are erased, and the display mode of the pending display icons is not changed.

上述した動作を行う特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、繰り返し表示される。具体的には、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、所定期間(例えば、5秒)の間隔を空けて、順に1つずつ表示が開始される。すなわち、パチンコ機10は、上記期間において、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、この順に、前記所定期間の間隔を空けて、1つずつ表示を開始し、特1・保留4用花びらPdの表示を開始した後は、前記所定期間を空けて、特1・保留1用花びらPaに戻って表示を開始する。このようにして、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示を繰り返し行う。 Petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 that perform the above operations are repeated during the period in which the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 are displayed. Is displayed. Specifically, for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 petals Pa to Pd, during the period in which the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 are displayed, a predetermined Display is started one by one in order with an interval of a period (for example, 5 seconds). That is, in the above period, the pachinko machine 10 starts displaying the petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 one by one at intervals of the predetermined period in this order, After starting the display of the petal Pd for special 1/suspension 4, the display returns to the petal Pa for special 1/suspension 1 after the predetermined period. In this way, display of petals Pa to Pd for special 1/hold 1 to special 1/hold 4 is repeated.

パチンコ機10は、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdのそれぞれの表示を開始する際に、花びら軌道抽選処理を行い、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを決定する。花びら軌道抽選処理において、目標保留到達軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とからなる目標保留到達軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第1目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とからなる第1目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第2目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とからなる第2目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動した花びらは保留表示アイコンに到達することはなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が行われることはない。 The pachinko machine 10 performs a petal trajectory lottery process when starting to display each of the petals Pa to Pd for special 1/hold 1 to special 1/hold 4, and the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory , second target off-hold trajectory to adopt. In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the target hold arrival trajectory, display of petals moving along the target hold arrival trajectory consisting of the common route RA and the first individual route RB1 is started. . In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the first target non-reserved trajectory, the petals moving along the first target non-reserved trajectory consisting of the common route RA and the second individual route RB2 Start display. In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the second target non-holding trajectory, the petals moving along the second target non-holding trajectory consisting of the common route RA and the third individual route RB3 Start display. The petals moved along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory do not reach the holding display icon, and the effect of changing the display mode of the holding display icon is not performed.

なお、第3種花びら特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、上述したように、遊技者が遊技を行っている最中に繰り返し表示されるため、一つの保留表示アイコンに対して、複数回、花びらPa~Pdが付着することもあり得る。この場合、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvm未満であれば、花びらPa~Pdが付着する毎に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出が実行される。例えば、白色の各保留表示アイコンH1~H4に対して、2回、花びらPa~Pdが付着した場合、1回目で白色から青色に変化させる演出が実行され、2回目で青色から緑色に変化させる演出が実行される。 In addition, since the third kind petals Pa to Pd for special 1/suspension 1 to special 1/suspension 4 are repeatedly displayed while the player is playing the game as described above, one suspension is required. The petals Pa to Pd may adhere to the display icon multiple times. In this case, if the display level Lvr is less than the display level upper limit value Lvm, an effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is executed each time the petals Pa to Pd are attached. For example, when the petals Pa to Pd are attached twice to each of the white pending display icons H1 to H4, an effect of changing the color from white to blue is executed for the first time, and the color is changed from blue to green for the second time. A performance is performed.

図803および図804を用いて説明してきたのが、第1始動口保留用第3種花びらP31についての動作である。これに対して、第2始動口保留用第3種花びらP32も、第1始動口保留用第3種花びらP31と同様な動作を行う。すなわち、パチンコ機10は、第2始動口保留用第3種花びらP32としての特2・保留1用~特2・保留4用花びらのそれぞれが、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う。条件1および条件2が成立した場合に限って、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う点についても、第1始動口保留用側と同様である。 What has been described with reference to FIGS. 803 and 804 is the operation of the first start opening retaining third type petal P31. On the other hand, the second starting opening retaining third type petal P32 also performs the same operation as the first starting opening retaining third type petal P31. That is, in the pachinko machine 10, each of the special 2/reservation 1 to special 2/reservation 4 petals as the second start opening reservation third type petal P32 is displayed in the second start opening reservation area Ds2. Executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the suspension display icon changes by reaching each suspension display icon and staying (attaching) for a predetermined time, and then changing the display mode of the suspension display icon. Perform a transformative performance. Only when the condition 1 and the condition 2 are established, the effect of changing the display mode of the reservation display icon is also the same as the first start opening reservation side.

先に説明した、図柄表示装置41の表示面41aを賑やかにする機能を有する第1種花びらP1および第2種花びらP2は、繰り返し、多数表示されるが、本実施形態では、それら多数のうちの一つは、上述した第3種花びらP3の目標保留到達軌道と同一の軌道に沿って移動し、保留表示アイコンに到達後、さらに下方に進むように表示される構成とした。この種の第1種花びらP1または第2種花びらP2は、例え保留表示アイコンに到達したとしても、当該保留表示アイコンを通過して、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は実行されることはない。 The first type petal P1 and the second type petal P2 having the function of enlivening the display surface 41a of the pattern display device 41 described above are repeatedly displayed in large numbers. One of them is configured to move along the same trajectory as the target retention arrival trajectory of the third type petal P3 described above, and after reaching the retention display icon, it is displayed so as to further move downward. Even if the first type petal P1 or the second type petal P2 of this kind reaches the reserved display icon, the effect of changing the display mode of the reserved display icon is executed by passing through the reserved display icon. never.

図805は、図柄表示装置41の表示面41aに表示された図柄に第4種花びらP4が作用する様子を示す説明図である。図805(a)は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、図柄列Z1および図柄Z3において同一の図柄が停止表示され、真ん中の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われている状態を示している。この状態において、第4種花びらP4が図柄列Z2に向かって舞うように移動する。 FIG. 805 is an explanatory diagram showing how the fourth kind petal P4 acts on the pattern displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. In FIG. 805(a), in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, the same symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol Z3, and the symbols are variably displayed in the middle symbol row Z2. This indicates that the In this state, the fourth type petal P4 moves toward the symbol row Z2 so as to dance.

図805(a)の状態から図805(b)の状態に移行し、図柄列Z2が停止表示される。なお、このとき、図柄列Z2において停止表示される図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄とは相違する。この状態で、第4種花びらP4が最後に停止した図柄列Z2に到達し、到達後、第4種花びらP4は、当該図柄上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ停止する。これにより、遊技者は、第4種花びらP4が、停止した状態の図柄列Z2に付着したと認めることができる。 The state of FIG. 805(a) shifts to the state of FIG. 805(b), and the symbol row Z2 is stopped and displayed. At this time, the symbols stop-displayed in the symbol row Z2 are different from the symbols stopped-displayed in the symbol rows Z1 and Z3. In this state, the fourth type petal P4 reaches the pattern row Z2 where it stopped last, and after reaching it, the fourth type petal P4 stops on the pattern for a predetermined time (for example, two seconds). As a result, the player can recognize that the fourth type petal P4 has adhered to the stopped symbol row Z2.

その後、図805(c)に示すように、付着した第4種花びらP4は消えて、図柄列Z2が再度、変動表示を開始する。続いて、図805(d)に表示するように、図柄列Z2が停止表示される。なお、この変動表示が再開された後に停止表示された図柄列Z2の図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄と一致する。すなわち、図柄列Z1~Z3は、大当たり当選である同一の図柄の組み合わせとなる。 After that, as shown in FIG. 805(c), the attached 4th kind petal P4 disappears, and the symbol row Z2 again starts to be displayed in a variable manner. Subsequently, as shown in FIG. 805(d), the symbol row Z2 is stopped and displayed. It should be noted that the symbols of the symbol row Z2 stopped and displayed after the restart of the variable display match the symbols stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol row Z3. That is, the symbol rows Z1 to Z3 are a combination of the same symbols for winning the jackpot.

上記のように、第4種花びらP4は、変動表示中の図柄列に向かって移動し、図柄列の変動表示が停止した直後の図柄に付着する。そして、第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列を再変動させる演出を実行する。 As described above, the fourth type petal P4 moves toward the symbol row that is being variably displayed, and adheres to the symbol immediately after the variably displayed symbol row is stopped. Then, when the fourth type petal P4 is attached, an effect is executed to change the pattern row again.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(以下、保留変化示唆演出と呼ぶ)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機(以下、従来1のパチンコ機と呼ぶ)では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the reserved display icon, When it stays (that is, sticks) for a set period of time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, when the variable display is started, when the reservation information is shifted, or when the game ball enters the first start opening or the second start opening, the display mode of the reservation display icon is It was common to execute an effect suggesting a change (hereinafter referred to as a pending change suggesting effect) and then execute an effect of changing the display mode of the pending display icon. In this conventional pachinko machine (hereinafter referred to as conventional pachinko machine 1), at the start of the variable display, at the time of shifting the hold information, or at the time of entering the game ball into the first start port or the second start port At a predetermined timing, the pending change suggesting effect is executed, and the effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. There is a problem that the timing of appearance can be predicted, and the player lacks a sense of anticipation and a sense of urgency. In addition, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending display icon does not appear. There was no focus, and the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、特別なキャラクターが保留表示アイコン上に出現して、このキャラクターが出現したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、特別なキャラクターが出現しない場合には、上記演出は決して実行されることはなく、特別なキャラクターが出現した場合に、上記演出は必ず実行されることから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 In addition, as another conventional pachinko machine, during the variable display, a special character appears on the pending display icon, and when this character appears, an effect is executed to change the display mode of the pending display icon. There was some configuration. In the pachinko machine with this configuration, the above effects are never executed when the special character does not appear, and the above effects are always executed when the special character appears. Similar to the pachinko machine, there is a problem that the player lacks a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、ミニゲーム的な保留変化用演出を実行して、そのミニゲームに勝利したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、上記の保留変化用演出が出現しない場合には、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は決して実行されることはないことから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Furthermore, as another conventional pachinko machine, during the variable display, a mini-game-like pending change effect is executed, and when the mini-game is won, the effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. There was a configuration to do. In the pachinko machine of this configuration, when the above-mentioned pending change effect does not appear, the effect of changing the display mode of the pending display icon is never executed, so similar to the conventional pachinko machine 1, There is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of flower petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether or not the pending display icon is displayed.
(i) the majority of the petals (first type petal P1 and second type petal P2) do not affect the reserved display icon even if they pass around or over the reserved display icon; without
(ii) If one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory) moves toward the holding display icon, the Immediately before the pending display icon, leaving the pending display icon,
(iii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon, a predetermined time has passed since the arrival. Due to the shift of the pending display icon before, the display mode of the pending display icon does not change,
(iv) If one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) arrives at the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time , the display mode of the pending display icon does not change because the display level Lvr set for the pending display icon has already reached the display level upper limit value Lvm,
(v) one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reached toward the hold display icon and was thought to have stayed (attached) for a predetermined time; Then, an effect of changing the display mode of the suspension display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the flower petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player expects that the display mode of the pending display icon will change. In addition to being able to always give a sense of urgency (as long as one of the petals is displayed),
・Even though the flower petal reached the reserved display icon, it passed through the reserved display icon,
・For example, the flower petals headed for the reserved display icon, but the petals reached outside the reserved display icon.
・Even though the petal reached the reserved display icon, the petal did not attach to the reserved display icon,
・A flower petal reaches a reserved display icon, and the petal adheres to the reserved display icon (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). Since it is possible to impart a sense of disappointment that the display mode of the pending display icon has not changed, it is possible to further impart a sense of anticipation and a sense of urgency to the player. Furthermore, in the present embodiment, the petals that can play the role of the suspension change suggesting effect and the petals of the same pattern as the petals are always dancing, so it is expected that the effect of changing the display mode of the suspension display icon will appear. Since the player can always have a sense of excitement, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

そもそも、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 In the first place, the effect images such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies floating on the display surface 41a are intended to liven up the display surface 41a. No action was taken. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect such that a flower petal adheres to the pending display icon and changes the display mode of the pending display icon, so that the display surface 41a is lively. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a pattern in a pattern row in which the fourth type petal P4 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 is changed from the variable display state to the stopped state. , an effect for restarting the variable display of the symbol row is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the flower petals do not affect the variable display of the symbol row, so when the variable display of the symbol row stops and the symbol rows are no longer the same combination of symbols. , it only gave the player a feeling of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fourth type petal P4 adheres to the symbols of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. As a result, it is possible to give a player who has once been discouraged because the combination of the same patterns in the pattern row is no longer surprised at the resumption of the variable display and a sense of expectation for another big win. Therefore, with the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

《O5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<O5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図806は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 806 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSo0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSo0102に進む。 In step So0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step So0102.

ステップSo0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0103に進む。 In step So0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step So0103.

ステップSo0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図810)において、その値を更新する。 In step So0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step So0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 810) described later.

ステップSo0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSo0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0104を実行した後、ステップSo0105に進む。 In step So0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step So0104 will be described later. After executing step So0104, the process proceeds to step So0105.

ステップSo0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSo0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step So0105, a through-ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step So0105 will be described later. After executing step So0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図806:So0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 806: So0104).

図807は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(So0201:YES)、ステップSo0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0203に進む。 FIG. 807 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step So0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step So0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (So0201: YES), the process proceeds to step So0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step So0203.

ステップSo0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0204に進む。 In step So0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step So0204.

ステップSo0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(So0201:NO)、ステップSo0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step So0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (So0201: NO), the process proceeds to step So0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(So0205:YES)、ステップSo0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0207に進む。一方、ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(So0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (So0205: YES), the process proceeds to step So0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step So0207. On the other hand, in step So0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (So0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSo0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0208に進む。 In step So0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole 34 . After that, the process proceeds to step So0208.

ステップSo0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the number of reserved starts RbN (hereinafter also referred to as the second reserved number of starts RbN) is read, and the second reserved number of starts RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0209では、上述したステップSo0204又はステップSo0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(So0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step So0204 or step So0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step So0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (So0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(So0209:YES)、ステップSo0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSo0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSo0212に進む。 On the other hand, in step So0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit (So0209: YES), the process proceeds to step So0210, adds 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceeds to step So0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step So0212.

ステップSo0212では、ステップSo0103(図806)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSo0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSo0212を実行した後、ステップSo0213に進む。 In step So0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step So0103 (Fig. 806) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, In step So0210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step So0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 is set to the second hold It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step So0210. After executing step So0212, the process proceeds to step So0213.

ステップSo0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSo0213を実行した後、ステップSo0214に進む。 In step So0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of determining whether or not there is an occurrence, etc., before the hold information is subject to a winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step So0213, the process proceeds to step So0214.

ステップSo0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step So0214, a process of setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the display in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 is held. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first start opening reservation region Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting hole 34, the sound emission control device 90 holds the display in the second starting hole holding region Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSo0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step So0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図807:So0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 807: So0213) of the ball entry process for the starting opening.

図808は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 808 is a flowchart showing the ahead determination processing. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSo0301では、始動口用の入球処理(図807)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSo0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step So0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (Fig. 807) is grasped. After that, the process proceeds to step So0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(So0302:YES)、ステップSo0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図794(a))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step So0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (So0302: YES), the process proceeds to step So0303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode (FIG. 794(a)) stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(So0302:NO)、ステップSo0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図794(b))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step So0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (So0302: NO), the process proceeds to step So0304 to store the success/failure table. Refer to the success/failure table for the high probability mode (FIG. 794(b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSo0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(So0305:YES)、ステップSo0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSo0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSo0307を実行した後、ステップSo0308に進む。 In step So0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (So0305: YES), the process proceeds to step So0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step So0307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step So0307, the process proceeds to step So0308.

ステップSo0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSo0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(So0308:YES)、ステップSo0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(So0308:NO)、ステップSo0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step So0308, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step So0308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (So0308: YES), the process proceeds to step So0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step So0308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (So0308: NO), the process proceeds to step So0310, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSo0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(So0305:NO)、ステップSo0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSo0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSo0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step So0305, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (So0305: NO), the process proceeds to step So0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step So0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step So0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSo0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(So0313:YES)、ステップSo0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(So0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step So0313, when it is determined that reach occurrence is supported (So0313: YES), the process proceeds to step So0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So0313 that the reach occurrence is not supported (So0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図806:So0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 806: So0105).

図809は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSo0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(So0401:YES)、ステップSo0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSo0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(So0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 809 is a flow chart showing a through ball entry process. In step So0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step So0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (So0401: YES), proceed to step So0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step So0401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (So0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSo0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(So0402:YES)、ステップSo0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSo0404に進む。 In step So0402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (So0402: YES), the process proceeds to step So0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step So0404.

ステップSo0404では、ステップSo0103(図806)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step So0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step So0103 (FIG. 806) is stored in the first memory area among the free memory areas of the electric worker holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSo0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(So0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step So0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (So0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図810は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSo0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSo0502に進む。 FIG. 810 is a flowchart showing normal processing. In step So0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step So0502.

ステップSo0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSo0503に進む。 In step So0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step So0503.

ステップSo0503では、ステップSo0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSo0503を実行した後、ステップSo0504に進む。 In step So0503, the output data such as the start-up command set in step So0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step So0503, the process proceeds to step So0504.

ステップSo0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0505に進む。 In step So0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step So0505.

ステップSo0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSo0506に進む。ステップSo0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSo0506を実行した後、ステップSo0507に進む。 In step So0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step So0506. In step So0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step So0506, the process proceeds to step So0507.

ステップSo0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0508に進む。 In step So0507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step So0508.

ステップSo0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0509に進む。 In step So0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step So0509.

ステップSo0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSo0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(So0509:NO)、ステップSo0510及びステップSo0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSo0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSo0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(So0509:YES)、ステップSo0503に戻り、ステップSo0503からステップSo0508までの各処理を実行する。 In step So0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step So0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step So0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (So0509: NO), in steps So0510 and So0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step So0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step So0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step So0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (So0509: YES), the process returns to step So0503, and each process from step So0503 to step So0508 is performed. Execute.

なお、ステップSo0503からステップSo0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step So0503 to step So0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 810: So0506).

図811は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSo0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 811 is a flow chart showing game round control processing. In step So0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSo0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(So0601:YES)、ステップSo0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSo0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So0601:NO)、ステップSo0602に進む。 In step So0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (So0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step So0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step So0601 that the open/close execution mode is not in progress (So0601: NO), the process proceeds to step So0602.

ステップSo0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step So0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(So0602:NO)、ステップSo0603に進む。 In step So0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (So0602: NO), the process proceeds to step So0603.

ステップSo0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSo0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step So0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(So0602:YES)、ステップSo0604に進む。 On the other hand, in step So0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the middle of the variable display (So0602: YES), the process proceeds to step So0604.

ステップSo0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSo0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step So0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図811:So0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 811: So0603).

図812は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSo0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(So0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(So0701:YES)、ステップSo0702に進む。 FIG. 812 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step So0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step So0701 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (So0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step So0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (So0701: YES), the process proceeds to step So0702.

ステップSo0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSo0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step So0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first reserve area Ra or the second reserve area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step So0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSo0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSo0703を実行した後、ステップSo0704に進む。 In step So0703, a winning judgment process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step So0703, the process proceeds to step So0704.

ステップSo0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSo0704を実行した後、ステップSo0705に進む。 In step So0704, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step So0704, the process proceeds to step So0705.

ステップSo0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSo0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSo0705を実行した後、ステップSo0706に進む。 In step So0705, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step So0706 are included. After executing step So0705, the process proceeds to step So0706.

ステップSo0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step So0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSo0705およびステップSo0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo0706を実行した後、ステップSo0707に進む。 The variation command and type command set at steps So0705 and So0706 are sent to the sound emission control device 90 at step So0503 in the normal process (FIG. 810). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step So0706, the process proceeds to step So0707.

ステップSo0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSo0707を実行した後、ステップSo0708に進む。 In step So0707, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step So0707, the process proceeds to step So0708.

ステップSo0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSo0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step So0708, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So0708, the fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 812: So0702).

図813は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSo0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図793)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図793)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSo0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 813 is a flowchart showing pending information shift processing. In step So0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 793). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step So0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSo0801:YES)、ステップSo0802~ステップSo0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSo0801:NO)、ステップSo0808~ステップSo0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step So0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step So0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps So0802 to So0807 is executed. On the other hand, in step So0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step So0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area of steps So0808 to So0813 is executed.

ステップSo0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSo0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSo0804に進む。ステップSo0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0805に進む。 In step So0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step So0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step So0804. In step So0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step So0805.

ステップSo0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0805を実行した後、ステップSo0806に進む。 In step So0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So0805, the process proceeds to step So0806.

ステップSo0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSo0807へ進む。 In step So0806, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step So0807.

ステップSo0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSo0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step So0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated. It should be noted that the shift time command set in step So0807 is transmitted to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 810).

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(So0801:NO)、ステップSo0808に進む。 In step So0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (So0801: NO), step Proceed to So0808.

ステップSo0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSo0809に進む。ステップSo0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSo0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0811に進む。 In step So0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step So0809. In step So0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step So0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step So0811.

ステップSo0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0811を実行した後、ステップSo0812に進む。 In step So0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So0811, the process proceeds to step So0812.

ステップSo0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSo0813に進む。 In step So0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step So0813.

ステップSo0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step So0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSo0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step So0813 is sent to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 810). The sound emission control device 90, based on the received shift time command, displays a command for changing the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 812: So0703).

図814は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSo0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 814 is a flowchart showing hit determination processing. In step So0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo0901において、高確率モードであると判定した場合には(So0901:YES)、ステップSo0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図794(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 In step So0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (So0901: YES), the process proceeds to step So0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 794(b) determine whether After that, the process proceeds to step So0904.

一方、ステップSo0901において高確率モードではないと判定した場合には(So0901:NO)、ステップSo0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図794(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0901 that the mode is not the high-probability mode (So0901: NO), the process proceeds to step So0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 794(a) determine whether After that, the process proceeds to step So0904.

ステップSo0904では、ステップSo0902又はステップSo0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(So0904:YES)、ステップSo0905に進む。 In step So0904, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step So0902 or step So0903 is a big hit. In step So0904, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (So0904: YES), the process proceeds to step So0905.

ステップSo0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(So0905:NO)、ステップSo0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図795(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step So0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step So0905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (So0905: NO), proceed to step So0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 795(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(So0905:YES)、ステップSo0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図795(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSo0906又はステップSo0907の処理を実行した後、ステップSo0908に進む。 On the other hand, in step So0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (So0905: YES), the process proceeds to step So0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 795(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step So0906 or step So0907, the process proceeds to step So0908.

ステップSo0908では、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSo0908を実行した後、ステップSo0909に進む。 In step So0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step So0906 or step So0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step So0908, the process proceeds to step So0909.

ステップSo0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図792)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0909, the process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 792), the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step So0906 or step So0907 Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step So0909, the hit determination process ends.

ステップSo0904において、ステップSo0902又はステップSo0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(So0904:NO)、ステップSo0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図792)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0911に進む。 In step So0904, if the result of the winning lottery in step So0902 or step So0903 is not a jackpot winning (So0904: NO), proceed to step So0910, refer to the reach determination table, and determine whether reach occurs in the game round A determination is made as to whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 792). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step So0911.

ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(So0911:YES)、ステップSo0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSo0912を実行した後、ステップSo0913に進む。 In step So0911, if the result of reach determination in step So0910 is that reach occurs in the game round (So0911: YES), the process proceeds to step So0912, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So0912, the process proceeds to step So0913.

一方、ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(So0911:NO)、ステップSo0912を実行することなく、ステップSo0913に進む。 On the other hand, in step So0911, if the result of reach determination in step So0910 is that reach does not occur in the game round (So0911: NO), the process proceeds to step So0913 without executing step So0912.

ステップSo0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0913, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step So0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 812: So0704).

図815は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSo1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSo1002に進む。 FIG. 815 is a flowchart showing variable time setting processing. In step So1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step So1002.

ステップSo1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(So1002:YES)、ステップSo1003に進む。 In step So1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is assumed that the jackpot has been won (So1002: YES), and the process proceeds to step So1003.

ステップSo1003では、花びら再変動抽選処理を実行する。本実施形態では、大当たり当選した場合の変動時間として、通常の大当たり用変動時間と、再変動を伴う大当たり用変動時間との2種類が用意されている。ここで言う「再変動」は、図805を用いて説明した、第4種花びらP4の付着に起因する図柄列の再変動を意味し、この再変動が実行される大当たり当選時の遊技回に必要な変動時間として、再変動を伴う大当たり用変動時間が用意されている。花びら再変動抽選処理は、大当たり当選時に再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、ROM63に記憶された抽選用のテーブルデータにおいて「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する値があるか否かを判定する。「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数の値に該当する値がある場合に、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると決定し、取得した乱数の値に該当する値がない場合には再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと決定する。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。ステップSo1003を実行した後、ステップSo1004に進む。 In step So1003, petal re-variation lottery processing is executed. In the present embodiment, two types of variation time are prepared as the variation time when the jackpot is won: the normal variation time for the jackpot and the variation time for the jackpot with re-variation. The "re-fluctuation" referred to here means the re-fluctuation of the symbol row due to the adhesion of the fourth type petal P4, which has been described with reference to FIG. As a necessary variable time, a large winning variable time with re-variation is prepared. The petal re-fluctuation lottery process is a process of determining by lottery whether or not to employ a big-hit fluctuation time accompanied by a re-fluctuation when a big-hit is won. Specifically, a value is obtained from a random number counter for the lottery, and one of the plurality of values stored as "winning" in the table data for the lottery stored in the ROM 63 corresponds to the value of the obtained random number counter. Determine if there is a value. If there is a value corresponding to the obtained random number value among the multiple values stored as "winning", it is decided to adopt the jackpot fluctuation time with re-fluctuation, and it corresponds to the obtained random number value If there is no value, it is determined not to adopt the big hit variation time with re-variation. A random number counter for lottery for the petal trajectory is provided in various counter areas 94b of the RAM 94 on the sound and light side. The random number counter is updated at short intervals. After executing step So1003, the process proceeds to step So1004.

ステップSo1004では、上記花びら再変動抽選処理の結果に基づいて、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを判定する。ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選した場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると判定した場合には(So1004:YES)、ステップSo1005に進む。 In step So1004, based on the result of the petal re-variation lottery process, it is determined whether or not to adopt the big win variation time accompanied by re-variation. In step So1004, when winning in the petal re-variation lottery process, that is, when it is determined to adopt the large winning variation time accompanied by re-variation (So1004: YES), the process proceeds to step So1005.

ステップSo1005では、花びら再変動抽選当選コマンドを設定する。花びら再変動抽選当選コマンドは、花びら再変動抽選処理において当選したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSo1005において設定された花びら再変動抽選当選コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1005を実行した後、ステップSo1006に進む。 In step So1005, a petal re-fluctuation lottery winning command is set. The petal re-variation lottery winning command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that the petal re-variation lottery winning process has been won. The petal re-fluctuation lottery win command set in step So1005 is sent to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 810). After executing step So1005, the process proceeds to step So1006.

ステップSo1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、再変動を伴う大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1006, the variable time table for jackpot with re-variation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step So1007, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

一方、ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選しなかった場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと判定した場合には(So1004:NO)、ステップSo1008に進む。 On the other hand, in step So1004, when it is not won in the petal re-variation lottery process, that is, when it is determined not to adopt the big winning variation time accompanied by re-variation (So1004: NO), the process proceeds to step So1008.

ステップSo1008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、通常大当たり用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1006に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1008, the variation time table for the normal jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step So1006, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSo1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So1002:NO)、ステップSo1009に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSo1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(So1009)を実行することから、Sx1009においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(So1009:YES)、ステップSo1010に進む。 In step So1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So1002: NO), the process proceeds to step So1009, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (So1009) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step So1002, in Sx1009, the reach (so-called It is determined whether or not it is a game round in which an out-of-reach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSo1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSo1011に進む。 In step So1010, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step So1011.

ステップSo1011では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1011, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSo1009において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So1009:NO)、ステップSo1012に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1009, when it is determined that reach does not occur in this game round (So1009: NO), the process proceeds to step So1012, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. The reach non-occurrence variable time table is a so-called out-of-range variable time table. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図811:So0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 811: So0604).

図816は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSo1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSo1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図815)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 816 is a flow chart showing fluctuation end processing. In step So1101, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step So1101, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 815). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSo1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(So1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has not elapsed (So1101: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSo1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(So1101:YES)、ステップSo1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSo1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSo1103を実行した後、ステップSo1104に進む。 In step So1101, when it is determined that the variation time has passed (So1101: YES), the process proceeds to step So1102, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step So1103, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step So1103, the process proceeds to step So1104.

ステップSo1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSo1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(So1104:NO)、ステップSo1105に進む。 In step So1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step So1104, none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So1104: NO), the process proceeds to step So1105.

ステップSo1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(So1105:YES)、ステップSo1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(So1106:YES)、ステップSo1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSo1107を実行した後、ステップSo1108に進む。一方、ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(So1106:NO)、ステップSo1107を実行することなく、ステップSo1108に進む。 In step So1105, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (So1105: YES), the process proceeds to step So1106 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. In step So1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (So1106: YES), the process proceeds to step So1107, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. After executing step So1107, the process proceeds to step So1108. On the other hand, when it is determined in step So1106 that the value of the number-of-games counter PNC is 0 or less (So1106: NO), the process proceeds to step So1108 without executing step So1107.

ステップSo1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1108, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(So1108:NO)、ステップSo1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step So1108, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (So1108: NO), the process proceeds to step So1109 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSo1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSo1109:NO)には、ステップSo1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSo1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step So1109, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step So1109: NO), the process proceeds to step So1110 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step So1110, the variable time ending process ends.

ステップSo1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(So1108:YES)、または、ステップSo1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSo1109:YES)には、ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(So1105:NO)に、ステップSo106~ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step So1108 (So1108: YES), or if it is determined that the value of the game number counter PNC is greater than 0 in step So1109 (step So1109: YES) , the variable time end processing ends without executing step So1110. If it is determined in step So1105 that the high-frequency support mode flag is not ON (So1105: NO), this variable time ending process is terminated without executing steps So106 to So1110.

一方、ステップSo1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So1104:YES)、ステップSo1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSo1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step So1104, any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round When it is determined that the jackpot has been won (So1104: YES), the process proceeds to step So1111, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So1111, the variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 810: So0507).

図817は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 817 is a flowchart showing game state transition processing. In step So1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1201:NO)、ステップSo1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is not ON (So1201: NO), the process proceeds to step So1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(So1202:NO)、ステップSo1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (So1202: NO), the process proceeds to step So1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1203:NO)、ステップSo1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(So1204:YES)、ステップSo1205に進む。一方、ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(So1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is not ON (So1203: NO), the process proceeds to step So1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (So1204: YES), the process proceeds to step So1205. On the other hand, in step So1204, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (So1204: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSo1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1206に進む。ステップSo1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1207に進む。 At step So1205, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step So1206. At step So1206, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step So1207.

ステップSo1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step So1207, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSo1207を実行した後、前述したステップSo1208に進む。 After executing step So1207, the process proceeds to step So1208 described above.

ステップSo1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1208を実行した後、ステップSo1209に進む。 In step So1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step So1208, the process proceeds to step So1209.

ステップSo1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo1209を実行した後、ステップSo1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step So0503 in the normal process (FIG. 810). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step So1209, the process advances to step So1210 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(So1203:YES)、ステップSo1211に進む。 When it is determined in step So1203 that the opening period flag is ON (So1203: YES), the process proceeds to step So1211.

ステップSo1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(So1211:YES)、ステップSo1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1213に進む。 In step So1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step So1211 that the opening period has ended (So1211: YES), the process proceeds to step So1212 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step So1213.

ステップSo1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSo1213を実行した後、ステップSo1214に進む。 In step So1213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step So1213, the process proceeds to step So1214.

ステップSo1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSo1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step So1215, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process. After executing step So1215, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(So1202:YES)、ステップSo1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSo1216を実行した後、ステップSo1217に進む。 In step So1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (So1202: YES), the process proceeds to step So1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step So1216, the process proceeds to step So1217.

ステップSo1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(So1217:YES)、ステップSo1218に進む。一方、ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(So1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1217, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step So1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (So1217: YES), the process proceeds to step So1218. On the other hand, in step So1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (So1217: NO), the game state transition process is ended as it is.

ステップSo1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSo1219に進む。 In step So1218, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step So1219.

ステップSo1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSo1219を実行した後、ステップSo1220に進む。 In step So1219, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step So1219, the process proceeds to step So1220.

ステップSo1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1220を実行した後、ステップSo1221に進む。 In step So1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step So1220, the process proceeds to step So1221.

ステップSo1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSo1221を実行した後、ステップSo1222に進む。 In step So1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step So0503 in the normal process (FIG. 810). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step So1221, the process proceeds to step So1222.

ステップSo1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(So1201:YES)、ステップSo1223に進む。 When it is determined in step So1201 that the ending period flag is ON (So1201: YES), the process proceeds to step So1223.

ステップSo1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(So1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(So1223:YES)、ステップSo1224に進む。 In step So1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (So1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step So1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (So1223: YES), the process proceeds to step So1224.

ステップSo1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSo1225を実行した後、ステップSo1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSo1226を実行した後、ステップSo1227に進む。 In step So1224, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step So1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step So1225, the process proceeds to step So1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step So1226, the process proceeds to step So1227.

ステップSo1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(So1227:YES)、ステップSo1228に進む。 In step So1227, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. When it is determined in step So1227 that the total pending number CRN is "0" (So1227: YES), the process proceeds to step So1228.

ステップSo1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step So1228 in the normal process (FIG. 810). After executing step So1228, this game round control process is terminated.

一方、ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(So1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSo1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(So1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step So1227, when it is determined that the total pending number CRN is not "0" (So1227: NO), this game round control processing is terminated as it is. Also, in step So1223, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (So1223: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図817:So1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 817: So1216).

図818は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSo1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(So1301:NO)、ステップSo1302に進む。 FIG. 818 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step So1301, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step So1301 that the opening/closing door 36b is not open (So1301: NO), the process proceeds to step So1302.

ステップSo1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(So1302:YES)、ステップSo1303に進む。 In step So1302, it is determined whether or not the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. When it is determined in step So1302 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (So1302: YES), the process proceeds to step So1303.

ステップSo1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSo1304に進む。 In step So1303, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step So1304.

ステップSo1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process. After executing step So1304, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(So1302:NO)、ステップSo1303およびステップSo1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (So1302: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps So1303 and So1304.

ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(So1301:YES)、ステップSo1305に進む。 In step So1301, when it is determined that the door 36b is open (So1301: YES), the process proceeds to step So1305.

ステップSo1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(So1305:YES)、ステップSo1306に進む。 In step So1305, it is determined whether or not the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. In step So1305, when it is determined that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (So1305: YES), the process proceeds to step So1306.

ステップSo1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSo1307に進む。 In step So1306, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step So1307.

ステップSo1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process. After executing step So1307, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(So1305:NO)、ステップSo1306およびステップSo1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (So1305: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps So1306 and So1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図817:So1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 817: So1225).

図819は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 819 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step So1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned on. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(So1401:YES)、ステップSo1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSo1402を実行した後、ステップSo1403に進む。 In step So1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (So1401: YES), the process proceeds to step So1402, of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step So1402, the process proceeds to step So1403.

ステップSo1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSo1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSo1405に進む。 In step So1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step So1404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step So1405.

ステップSo1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSo1406に進む。 In step So1405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step So1406.

ステップSo1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step So1411.

一方、ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(So1401:NO)、ステップSo1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSo1408に進む。 On the other hand, in step So1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (So1401: NO), the process proceeds to step So1407, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step So1408.

ステップSo1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSo1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSo1410に進む。 In step So1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step So1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step So1410.

ステップSo1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1410, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step So1411.

ステップSo1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step So1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 810: So0508).

図820は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSo1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(So1501:NO)、ステップSo1502に進む。 FIG. 820 is a flowchart showing processing for electric support. In step So1501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step So1501 that the supported flag is not ON (So1501: NO), the process proceeds to step So1502.

ステップSo1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(So1502:NO)、ステップSo1503に進む。 In step So1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step So1502, when it is determined that the support winning flag is not ON (So1502: NO), the process proceeds to step So1503.

ステップSo1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step So1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSo1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1503:YES)、ステップSo1504に進む。 If it is determined in step So1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1503: YES), the process proceeds to step So1504.

ステップSo1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(So1504:YES)、ステップSo1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(So1504:NO)、ステップSo1506に進む。 In step So1504, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . In step So1504, when it is determined that it is time to end the variable display (So1504: YES), the process proceeds to step So1505, and after setting the off display, the electronic support process is ended. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step So1504 that it is not the end timing of the variable display (So1504: NO), the process proceeds to step So1506.

ステップSo1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(So1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(So1506:YES)、ステップSo1507に進む。 In step So1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step So1506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (So1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step So1506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (So1506: YES), the process proceeds to step So1507.

ステップSo1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSo1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSo1507において開閉実行モードではなく(So1507:NO)、且つ、ステップSo1508において高頻度サポートモードである場合には(So1508:YES)、ステップSo1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSo1510に進む。 In step So1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step So1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode in step So1507 (So1507: NO) and if it is in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: YES), the process proceeds to step So1509 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step So1510.

ステップSo1510では、ステップSo1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(So1510:YES)、ステップSo1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step So1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step So1509 is support winning. In step So1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (So1510: YES), the process proceeds to step So1511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(So1510:NO)、ステップSo1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step So1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (So1510: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step So1511.

ステップSo1507において開閉実行モードであると判定した場合(So1507:YES)、又は、ステップSo1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(So1508:NO)、ステップSo1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSo1513に進む。 If it is determined in step So1507 that it is in the opening/closing execution mode (So1507: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: NO), the process proceeds to step So1512, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step So1513.

ステップSo1513では、ステップSo1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1513において、サポート当選でないと判定した場合には(So1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1513において、サポート当選であると判定した場合には(So1513:YES)、ステップSo1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step So1512 is support winning. In step So1513, if it is determined that the support has not been won (So1513: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step So1513, when it is determined that the support is won (So1513: YES), the process advances to step So1514, the support win flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSo1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(So1502:YES)、ステップSo1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1515:YES)、ステップSo1516に進む。 If it is determined in step So1502 that the support win flag is ON (So1502: YES), the process proceeds to step So1515 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step So1515, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1515: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1515: YES), the process proceeds to step So1516.

ステップSo1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSo1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1516, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step So1517 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSo1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(So1501:YES)、ステップSo1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1501, when it is determined that the support flag is ON (So1501: YES), the process proceeds to step So1518 to execute the electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図820:So1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 820: So1518).

図821は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSo1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(So1601:YES)、ステップSo1602に進む。 FIG. 821 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step So1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (So1601: YES), the process proceeds to step So1602.

ステップSo1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step So1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1602: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1602:YES)、ステップSo1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSo1603を実行した後、ステップSo1604に進む。 In step So1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1602: YES), the process proceeds to step So1603 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step So1603, the process proceeds to step So1604.

ステップSo1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSo1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(So1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(So1605:YES)、ステップSo1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step So1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (So1605: NO), the main electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (So1605: YES), the process advances to step So1606 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSo1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(So1601:NO)、ステップSo1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(So1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(So1607:YES)、ステップSo1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSo1609に進む。 In step So1601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (So1601: NO), the process proceeds to step So1607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. In step So1607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (So1607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step So1607, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (So1607: YES), the process proceeds to step So1608, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step So1609.

ステップSo1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So1609:NO)、ステップSo1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step So1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (So1609: NO), the process advances to step So1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSo1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(So1610:YES)、ステップSo1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step So1610 that the high frequency support mode is in effect (So1610: YES), the process proceeds to step So1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSo1609において開閉実行モードであると判定した場合(So1609:YES)、又は、ステップSo1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(So1610:NO)、ステップSo1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1609 that it is in the open/close execution mode (So1609: YES), or if it is determined in step So1610 that it is not in the high-frequency support mode (So1610: NO), the process proceeds to step So1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《O6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<O6>> Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図822は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 822 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSo1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSo1701を実行した後、ステップSo1702に進む。 In step So1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step So1701, the process proceeds to step So1702.

ステップSo1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSo1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSo1702を実行した後、ステップSo1703に進む。 In step So1702, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step So1701 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step So1702, the process proceeds to step So1703.

ステップSo1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1703を実行した後、ステップSo1704に進む。 In step So1703, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step So1703, the process proceeds to step So1704.

ステップSo1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSo1704を実行した後、ステップSo1705に進む。 In step So1704, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step So1704, the process proceeds to step So1705.

ステップSo1705では、第2種花びら演出用処理を実行する。第2種花びら演出用処理では、第2種花びらP2(図801、図802参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する演出の実行を指示する演出コマンドを、表示制御装置100に送信する。当該演出コマンドは、第2種花びらP2の表示先を上部レイヤーL3とする旨のコマンドも含む。当該演出コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に上述した第2種花びらP2を表示させる。なお、上記演出コマンドを送信する構成に換えて、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する映像(動画)データの再生を指示するコマンドを表示制御装置100に送信することによって、上記映像データを図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。ステップSo1705を実行した後、ステップSo1706に進む。 In step So1705, the second type petal effect processing is executed. In the second kind petal rendering process, a process of displaying the second kind petal P2 (see FIGS. 801 and 802) on the pattern display device 41 is performed. Specifically, an effect command is transmitted to the display control device 100 to instruct execution of an effect in which the plurality of second type petals P2 move from the upper side to the lower side. The effect command also includes a command to set the display destination of the second type petal P2 to the upper layer L3. The display control device 100 that has received the effect command causes the pattern display device 41 to display the second type petal P2 described above. Instead of transmitting the effect command, a command for instructing the display control device 100 to reproduce video (moving image) data in which the plurality of second type petals P2 move from the upper side to the lower side. The image data may be displayed on the pattern display device 41 by transmission. After executing step So1705, the process proceeds to step So1706.

ステップSo1706では、第3種花びら演出設定処理を実行する。第3種花びら演出設定処理では、第3種花びらP3(図801~図803参照)を図柄表示装置41に表示させる演出の設定を行う。第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1706を実行した後、ステップSo1707に進む。 In step So1706, a third type petal effect setting process is executed. In the third kind petal effect setting process, an effect setting for displaying the third kind petal P3 (see FIGS. 801 to 803) on the pattern display device 41 is set. The details of the third type petal effect setting process will be described later. After executing step So1706, the process proceeds to step So1707.

ステップSo1707では、保留表示変化設定処理を実行する。保留表示変化設定処理では、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出の設定を行う。保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo1707を実行した後、ステップSo1708に進む。 In step So1707, pending display change setting processing is executed. In the pending display change setting process, an effect setting for changing the display mode of the pending display icon is set. The details of the pending display change setting process will be described later. After executing step So1707, the process proceeds to step So1708.

ステップSo1708では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。なお、これら背景動画には、複数の第1種花びらP1(図801、図802参照)が上側から下側に向かって舞うように移動する映像が含まれる。ステップSo1708を実行した後、ステップSo1709に進む。 In step So1708, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . Note that these background moving images include images in which a plurality of first-type petals P1 (see FIGS. 801 and 802) dance from the top to the bottom. After executing step So1708, the process proceeds to step So1709.

ステップSo1709では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSo1709を実行した後、ステップSo1710に進む。 In step So1709, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step So1709, the process proceeds to step So1710.

ステップSo1710では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSo1710を実行した後、ステップSo1711に進む。 In step So1710, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step So1710, the process proceeds to step So1711.

ステップSo1711では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSo1711を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step So1711, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step So1711, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 822: So1702).

図823は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSo1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSo1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(So1801:YES)、ステップSo1802に進む。 FIG. 823 is a flowchart showing pending command handling processing. In step So1801, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. In step So1801, when it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 (So1801: YES), the process proceeds to step So1802.

ステップSo1802では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSo1802の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSo1802を実行した後、ステップSo1803に進む。 In step So1802, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step So1802 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step So1802, the process proceeds to step So1803.

ステップSo1803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSo1802において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための各表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための各表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。ステップSo1803を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step So1803, pending display control processing is executed. Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step So1802, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines each display position for displaying the reservation display icons H1 to H4 in the first start opening reservation area Ds1, and the first reservation number Display the corresponding number of pending display icons in the display position. In addition, the display control device 100 defines each display position for displaying the pending display icons in the second starting port pending area Ds2, and the number of pending display icons corresponding to the second pending number is displayed at the display position. indicate. After executing step So1803, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図823:So1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 823: So1802).

図824は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(So1901:YES)、ステップSo1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1902を実行した後、ステップSo1904に進む。 FIG. 824 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step So1901, it is determined whether or not the pending command read out this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step So1901, if it is determined that the hold command that is the read target this time is transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (So1901: YES), the process proceeds to step So1902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step So1902, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(So1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSo1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1903を実行した後、ステップSo1904に進む。 In step So1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (So1901: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission has been made based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step So1903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step So1903, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1902及びステップSo1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps So1902 and So1903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSo1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSo1904を実行した後、ステップSo1905に進む。 In step So1904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step So1904, the process proceeds to step So1905.

ステップSo1905では、保留演出用パラメータ設定処理を実行する。保留演出用パラメータ設定処理では、保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータの設定を行う。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。ステップSo1905を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step So1905, parameter setting processing for pending effect is executed. In the pending effect parameter setting process, various parameters necessary for changing the display mode of the pending display are set. The details of the parameter setting process for holding effect will be described later. After executing step So1905, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

ステップSo1905の保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて、次に説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた保留演出用記憶エリア94dに記憶される。 The storage area for pending effect used in the parameter setting process for pending effect in step So1905 will be described next. The parameters set by the parameter setting process for holding effect are stored in the holding effect storage area 94 d provided in the sound/light side RAM 94 provided in the sound emission control device 90 .

図825は、保留演出用記憶エリア94dを説明する説明図である。保留演出用記憶エリア94dは、第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとを備える。図825(a)には第1始動口保留演出用記憶エリアを示し、図825(b)には第2始動口保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 825 is an explanatory diagram for explaining the pending effect storage area 94d. The holding effect storage area 94d includes a first starting opening holding effect storage area and a second starting opening holding effect storage area. FIG. 825(a) shows the storage area for the first starting opening reservation effect, and FIG. 825(b) shows the storage area for the second starting opening reservation effect.

第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口保留用領域Ds1の保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2始動口保留演出用記憶エリアは、第2始動口保留用領域Ds2の保留表示アイコンの表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図825(a)に示した第1始動口保留演出用記憶エリアについて説明し、図825(b)に示した第2始動口保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The storage area for the first start opening reservation effect is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the reservation display icons H1 to H4 of the first start opening reservation area Ds1. The storage area for the second start opening reservation effect is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the reservation display icon of the second start opening reservation area Ds2. Since the storage area for the first starting opening reserved effect and the storage area for the second starting opening reserved effect have the same configuration, the storage area for the first starting opening reserved effect shown in FIG. A description of the storage area for the second start opening hold effect shown in 825(b) is omitted.

図825(a)に示すように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示アイコンH1~H4に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 825(a), the storage area for the first starting opening pending effect stores various parameters for each holding game round (n) for the first starting opening. The illustrated pending game times (n=1 to 4) for the first starting port correspond to the pending display icons H1 to H4. That is, the reserved game rounds are executed in order from the reserved game rounds of the first starting opening (n=1) to the reserved game rounds of the first starting opening (n=4).

図示するように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータとしての表示レベル上限値Lvmと表示レベルLvrを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first starting opening pending effect stores a display level upper limit value Lvm and a display level Lvr as various parameters for each holding game round (n) for the first starting opening.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示アイコンの表示態様を変化させる場合に、表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、表示レベルLvrを4や5など、3より上位の表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines the upper limit value of how high the display level Lvr can be changed when changing the display mode of the pending display icon. For example, a suspended display icon whose display level upper limit value Lvm is 5 can have its display level Lvr changed up to 5. FIG. A suspended display icon whose display level upper limit value Lvm is 3 can change the display level Lvr up to 3, but cannot change the display level Lvr to a display level Lvr higher than 3, such as 4 or 5.

表示レベルLvrは、図800を用いて説明したように、現在の保留表示アイコンの表示態様のレベルを示すパラメータである。 The display level Lvr is a parameter indicating the current display mode level of the pending display icon, as described with reference to FIG. 800 .

表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図825(a)および図825(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each pending game round, and each time a game round is executed, the stored area changes to the next pending game round. storage area. For example, as shown in FIGS. 825(a) and 825(b), the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr stored in the storage area of the pending game round (n=4) of the first starting port are Each parameter is shifted to the storage area of the reserved game round (n=3) of the first starting opening in the storage area for the first starting opening reserved effect when the game round is executed once, and furthermore, the game round is executed once. When it is executed, it shifts to the storage area of the reserved game round (n=2) of the first starting opening in the storage area for first starting opening reserved effect.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在することになった場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図825(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は記憶されない。保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理について、次に説明する。 It should be noted that the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are values that are stored corresponding to the pending game round when a game ball enters the starting hole and a pending game round exists. is. Therefore, as an example is shown in FIG. 825(b), for example, at a certain time, there are reserved game times for the second starting port (n=3) and reserved game times for the second starting port (n=4). If not, the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr corresponding to the reserved game round are not stored. The pending effect parameter setting process executed using the pending effect storage area will be described below.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図826は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入球時の更新処理のサブルーチン(図824:So1905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting processing for pending effect>
FIG. 826 is a flow chart showing a parameter setting process for holding effect. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of ball entry (Fig. 824: So1905).

ステップSo2001では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップSo2001において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップSo2002に進む。 In step So2001, display level upper limit value setting processing is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit value setting process will be described later. After executing the display level upper limit value setting process in step So2001, the process proceeds to step So2002.

ステップSo2002では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップSo2002では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、表示レベル上限値Lvm以下の範囲内において、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に該当する値である場合には、表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて表示レベルLvrを決定してもよい。ステップSo2002を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 In step So2002, 1 is set to the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the current game ball entry. This pending effect parameter setting process is a process that is executed each time a game ball enters the starting hole. 1 is set to the display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entry in the storage area for the first start opening reservation effect or the storage area for the second start opening reservation effect. In this process, the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the ball entry is set to 1, so the display mode is set to white corresponding to the display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entry is set to 1. For example, the display level upper limit Lvm Within the following range, if the reach random number counter C3 acquired by the entry is scheduled to execute the reach effect according to the reach determination table, the display level Lvr is set to 2, or the entry When the value of the jackpot random number counter C1 obtained by the ball is a value corresponding to the jackpot winning, the display level Lvr is set to a value of 2 or more. The display level Lvr may be determined based on the value. After executing step So2002, this parameter setting process for holding effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図827は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図826:So2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting processing>
FIG. 827 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the parameter setting process for holding effect (Fig. 826: So2001).

ステップSo2101では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップSo2101を実行した後、ステップSo2102に進む。 In step So2101, the value of the upper limit value setting counter Cm is obtained. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound and light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step So2101, the process proceeds to step So2102.

ステップSo2102では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2102, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game round corresponding to the current game ball entry wins the jackpot in the winning lottery. Specifically, based on the information about the determination result of the ahead determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the ahead determination process executed with the ball entering the starting opening this time as a trigger. to judge.

ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たりに当選していると判定した場合には(So2102:YES)、ステップSo2103に進む。 In step So2102, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current game ball entry has won the jackpot (So2102: YES), the process proceeds to step So2103.

ステップSo2103では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step So2103, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted with reference to the jackpot upper limit value table.

図828は、上限値テーブルを示す説明図である。図828(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 828 is an explanatory diagram of an upper limit value table. FIG. 828(a) shows a jackpot upper limit value table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are recorded in association with each other. The sound and light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm with reference to the big win upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として1~4の4個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0である1個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たり当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm=5 as the value of the upper limit setting counter Cm, and as the value of the upper limit setting counter Cm Ten values from 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm=4, and five values from 5 to 9 as the value of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=3. Four values from 1 to 4 correspond to the display level upper limit value Lvm=2 as values of the value setting counter Cm, and one upper limit value setting counter Cm having a value of 0 corresponds to the display level upper limit value Lvm=2. A value is set corresponding to the display level upper limit value Lvm=1. That is, the display level upper limit value Lvm is configured to have the highest probability of becoming 5 in the reserved game round in which the big win is won in the winning lottery.

図828(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップSo2105において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 828(b) shows the reach upper limit value table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step So2105, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. is. It is configured such that the display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 4, followed by the probability of being 5 or 3 in the suspended game rounds in which ready-to-win occurs.

図828(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップSo2106において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 828(c) shows the non-reach upper limit value table. The non-reach upper limit value table is an upper limit value table used in step So2106, which will be described later. In the reach non-generating upper limit table, each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other in the same manner as the jackpot upper limit table. It is table data. The display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 1, and the probability of being 2 is the second highest in the hold game rounds in which no reach occurs.

説明を図827に戻す。ステップSo2103において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップSo2107に進む。 The description returns to FIG. In step So2103, after referring to the jackpot upper limit table, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり当選していないと判定した場合には(So2102:NO)、ステップSo2104に進む。 On the other hand, in step So2102, when it is determined that the reserved game round corresponding to the entry of the game ball this time has not won the jackpot (So2102: NO), the process proceeds to step So2104.

ステップSo2104では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2104, it is determined whether or not the reserved game turn corresponding to the current entry of the game ball corresponds to the game turn to generate reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game round corresponds to the occurrence of reach. Specifically, based on the information about the determination result of the first determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first determination process executed with the ball entering the starting opening this time as a trigger judge.

ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(So2104:YES)、ステップSo2105に進む。 In step So2104, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current game ball entry corresponds to the game round in which reach is generated (So2104: YES), the process proceeds to step So2105.

ステップSo2105では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2105, the reach upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the obtained upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. After that, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(So2104:NO)、ステップSo2106に進む。 On the other hand, when it is determined in step So2104 that the reserved game round corresponding to the current game ball entry does not correspond to the game round in which reach is generated (So2104: NO), the process proceeds to step So2106.

ステップSo2106では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2106, the reach non-occurrence upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the non-reach upper limit value table. After that, the process proceeds to step So2107.

ステップSo2107では、ステップSo2103、ステップSo2105、または、ステップSo2106のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step So2107, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step So2103, step So2105, or step So2106 is stored in the storage area for the first starting entrance pending effect or the storage area for the second starting entrance pending effect, It is set in the storage area of the display level upper limit value Lvm corresponding to the current reserved game round. After that, the display level upper limit value setting process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 822: So1703).

図829は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2201では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(So2201:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(So2201:YES)、ステップSo2202に進む。 FIG. 829 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step So2201, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. When it is determined in step So2201 that at least one of the variation command and the type command has not been received (So2201: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So2201 that the command for variation and the type command have been received (So2201: YES), the process proceeds to step So2202.

ステップSo2202では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSo2203に進む。 In step So2202, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step So2203.

ステップSo2203では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSo2203を実行した後、ステップSo2204に進む。 In step So2203, an effect pattern setting process is executed for setting a pattern of effect to be executed in a game cycle such as a big win or a ready-to-win game. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step So2203, the process proceeds to step So2204.

ステップSo2204では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step So2204, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is displayed on the effective line L of the pattern display device 41. Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSo2204を実行した後、ステップSo2205に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step So2204, the process proceeds to step So2205.

ステップSo2205では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSo2204において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図797)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSo2206に進む。 In step So2205, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step So2204 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 797) of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step So2206.

ステップSo2206では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSo2207に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSo2207を実行した後、ステップSo2208に進む。 In step So2206, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step So2207, and the effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step So2207, the process proceeds to step So2208.

ステップSo2208では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSo2208を実行した後、ステップSo2209に進む。 In step So2208, update processing at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, the process of decreasing the first reserved number or the second reserved number by 1 is performed at the start of fluctuation. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step So2208, the process proceeds to step So2209.

ステップSo2209では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図823)のステップSo1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSo2208において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための4つの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための4つの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。さらに、ステップSo2209の保留表示制御処理では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンを表示させることを併せて行う。ステップSo2209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step So2209, pending display control processing is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step So1803 of the pending command handling process (FIG. 823). Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step So2208, the display in the first start opening reservation area Ds1 and the second start opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines four display positions for displaying the reservation display icons H1 to H4 in the first start opening reservation area Ds1. Display the number of pending display icons corresponding to the display position. In addition, the display control device 100 defines four display positions for displaying the pending display icons in the second starting port pending area Ds2, and displays the number of pending display icons corresponding to the second pending number at the display positions. to display. Furthermore, in the pending display control process of step So2209, a pending display icon is displayed above the pending digestion area Dm. After executing step So2209, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図829:So2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 829: So2203).

図830は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図797)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSo2302に進む。 FIG. 830 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step So2301, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 797) of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process proceeds to step So2302.

ステップSo2302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図829)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So2302:YES)、ステップSo2303に進む。 In step So2302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step So2202 of the game round effect setting process (FIG. 829). . In step So2302, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (So2302: YES), the process proceeds to step So2303.

ステップSo2303では、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信していないと判定された場合には(So2303:NO)、ステップSo2304に進む。 In step So2303, it is determined whether or not a petal re-variation lottery win command has been received. If it is determined in step So2303 that the petal re-variation lottery winning command has not been received (So2303: NO), the process proceeds to step So2304.

ステップSo2304では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されている、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した通常の大当たり用演出パターンを取得する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たり当選した場合の演出パターンを記憶する演出パターンテーブルとして、通常の大当たり用演出パターンテーブルと、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルとの2種類が用意されている。ステップSo2304では、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照する。ステップSo2304を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1008およびステップSo1007を実行して得られた通常の大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2304によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた通常の大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2304の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2304, referring to the normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 797) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 829), A normal jackpot performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN is acquired. In the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93, there are two effect pattern tables for storing effect patterns in the case of winning a big win: a normal big win effect pattern table and a big win effect pattern table with re-variation. Kinds are available. In step So2304, a normal jackpot effect pattern table is referred to. The variable time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2304 is the normal It is the fluctuation time for the jackpot. Therefore, the effect pattern obtained in step So2304 corresponds to the normal big hit fluctuation time obtained by the main side MPU62. After executing step So2304, the process proceeds to step So2309.

一方、ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したと判定された場合には(So2303:YES)、ステップSo2305に進む。 On the other hand, when it is determined in step So2303 that the petal re-variation lottery winning command has been received (So2303: YES), the process proceeds to step So2305.

ステップSo2305では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されている、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した再変動を伴う大当たり用演出パターンを取得する。ステップSo2306を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1006およびステップSo1007を実行して得られた再変動を伴う大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2305によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた再変動を伴う大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2305の実行後、ステップSo2309に進む。再変動を伴う大当たり用演出パターンは、図805に示した再変動を伴う大当たり用演出を表すもので、第4種花びらP4も含む。 In step So2305, referring to the big hit production pattern table with re-variation, which is stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (FIG. 829) , and the value of the random number RN for the present effect pattern, and the big win effect pattern accompanied by re-variation corresponding to the value of the current effect pattern random number RN is obtained. The variable time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2306 is the variable time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62, which is obtained by executing steps So1006 and So1007. It is a variation time for a big hit with variation. Therefore, the effect pattern acquired in step So2305 corresponds to the big hit variation time accompanied by re-variation obtained by the main MPU 62 . After executing step So2305, the process proceeds to step So2309. The big win effect pattern with re-variation represents the big win effect with re-variation shown in FIG. 805, and includes the fourth type petal P4.

一方、ステップSo2302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So2302:NO)、ステップSo2306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図824)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(So2306:YES)、ステップSo2307に進む。 On the other hand, in step So2302, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So2302: NO), the process proceeds to step So2306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step So2202 of the game round effect setting process (FIG. 824). In step So2306, when it is determined that reach occurs in this game round (So2306: YES), the process proceeds to step So2307.

ステップSo2307では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2307を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1011およびステップSo1007を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSo2307によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2307の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2307, the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 797) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 829) and this time obtains an effect pattern for generating a reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variable time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2307 is the reach obtained by executing steps So1011 and So1007 in the variable time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62. Variable time for generation. Therefore, the effect pattern acquired in step So2307 corresponds to the fluctuation time for reach generation obtained by the main MPU 62. FIG. After executing step So2307, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So2306:NO)、ステップSo2308に進む。 In step So2306, when it is determined that reach does not occur in this game round (So2306: NO), the process proceeds to step So2308.

ステップSo2308では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2308を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1012およびステップSo1007を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSo2308によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2308の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2308, with reference to the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (FIG. 829), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2308 is the reach obtained by executing steps So1012 and So1007 in the variable time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62. Variable time for non-generation. For this reason, the effect pattern acquired in step So2308 corresponds to the fluctuation time for non-occurrence of reach obtained by the main MPU 62 . After executing step So2308, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2309では、ステップSo2304、ステップSo2305、ステップSo2307、またはステップSo2308によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSo2309の実行後、ステップSo2310に進む。 At step So2309, the effect pattern acquired at step So2304, step So2305, step So2307 or step So2308 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step So2309, the process proceeds to step So2310.

ステップSo2310では、遊技回残時間設定処理を実行する。遊技回残時間設定処理は、今回の遊技回の残時間(遊技回残時間と呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30に、ステップSo2202(図829)によって読み出された変動時間に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT30は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT30にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2310を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step So2310, a game time remaining time setting process is executed. The game remaining time setting process is a process of setting the remaining time of the current game (referred to as game remaining time). Specifically, a count value corresponding to the variable time read in step So2202 (FIG. 829) is set in the timer counter area T30 indicating the remaining game time. The timer counter area T30 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T30 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step So2310, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図829:So2208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 829: So2208).

図831は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo2401では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(So2401:YES)、ステップSo2402に進む。 FIG. 831 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step So2401, the variation command received this time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 in the current game round (hereinafter referred to as the first variation command). or whether it relates to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as a second variation command). If it is determined in step So2401 that the variation command received this time is the first variation command (So2401: YES), the process proceeds to step So2402.

ステップSo2402では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2403に進む。 In step So2402, 1 is subtracted from the first pending number counter stored in the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step So2403.

ステップSo2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図825(a)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2403を実行した後、ステップSo2406に進む。
む。
In step So2403, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the storage area for the first start entrance hold effect stored in the sound/light side RAM 94 (see FIG. 825(a)) is shifted. Execute the process. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So2403, the process proceeds to step So2406.
nothing.

一方、ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(So2401:NO)、ステップSo2404に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2405に進む。 On the other hand, in step So2401, if it is determined that the variation command received this time is not the first variation command, that is, it is the second variation command (So2401: NO), the process proceeds to step So2404, and 1 is subtracted from the stored second reservation number counter. After that, the process proceeds to step So2405.

ステップSo2405では、音光側RAM94に記憶されている第2始動口保留演出用記憶エリア(図825(b)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2405を実行した後、ステップSo2406に進む。 In step So2405, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the storage area for the second start entrance hold effect stored in the sound and light side RAM 94 (see FIG. 825(b)) is shifted. Execute the process. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So2405, the process proceeds to step So2406.

ステップSo2406では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step So2406, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<第3種花びら演出設定処理>
次に、第3種花びら演出設定処理について説明する。第3種花びら演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third kind flower petal effect setting process>
Next, the third type petal effect setting process will be described. The third type petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 822: So1706).

図832は、第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2501では、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2501を実行した後、ステップSo2502に進む。 FIG. 832 is a flow chart showing the third type petal effect setting process. In step So2501, the third type petal effect setting process for holding the first starting opening is executed. The details of the third type petal effect setting process for holding the first starting opening will be described later. After executing step So2501, the process proceeds to step So2502.

ステップSo2502では、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2502を実行した後、本第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2502, the third type petal effect setting process for holding the second start opening is executed. The details of the setting processing for setting the third type petal effect for holding the second start opening will be described later. After step So2502 is executed, this third type petal effect setting process is terminated.

<第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図832:So2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third-type petal effect setting processing for holding first start opening>
Next, a description will be given of the third type petal effect setting process for holding the first starting opening. The third type petal effect setting process for holding the first starting opening is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (Fig. 832: So2501).

図833は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2601では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So2601:YES)、ステップSo2603に進む。 FIG. 833 is a flow chart showing the third type petal effect setting process for holding the first start opening. In step So2601, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). In step So2601, if it is determined that it is the first execution after power-on (So2601: YES), the process proceeds to step So2603.

一方、ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So2601:NO)、ステップSo2602に進み、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo2602において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So2602:NO)、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2601, if it is determined that it is not the first execution after the power is turned on (So2601: NO), the process proceeds to step So2602, and the third type petal effect setting process for holding the first starting opening was executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since. In step So2602, if it is determined that 5 seconds or more have not elapsed (So2602: NO), this first start opening holding third petal effect setting process is ended.

ステップSo2602において、5秒以上経過していると判定された場合には(So2602:YES)、ステップSo2603に進む。すなわち、ステップSo2601とステップSo2602の処理によって、ステップSo2603以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have elapsed (So2602: YES), the process proceeds to step So2603. That is, by the processing of steps So2601 and So2602, the processing after step So2603 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds after the power is turned on.

ステップSo2603では、音光側RAM94に記憶されている変数Jを値1だけ加算する。なお、変数Jは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo2603を実行した後、ステップSo2604に進む。 In step So2603, the variable J stored in the sound and light side RAM 94 is incremented by one. It is assumed that the variable J is initialized to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So2603, the process proceeds to step So2604.

ステップSo2604では、変数Jが1であるか否かを判定する。ステップSo2604において、変数Jが1であると判定された場合には(So2604:YES)、ステップSo2605に進む。 In step So2604, it is determined whether the variable J is 1 or not. If it is determined in step So2604 that the variable J is 1 (So2604: YES), the process proceeds to step So2605.

ステップSo2605では、特1・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう特1・保留1用花びらPa(図803参照)についての演出処理である。特1・保留1用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2605を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2605, a petal effect setting process for special 1/suspension 1 is executed. In the special 1/hold 1 petal effect setting process, the special 1/hold toward the first holding display icon H1 located on the rightmost side in the first start opening holding area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. 803). The details of the petal effect setting process for special 1/hold 1 will be described later. After step So2605 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening is ended.

一方、ステップSo2604において、変数Jが1でないと判定された場合には(So2604:NO)、ステップSo2606に進み、変数Jが2であるか否かを判定する。ステップSo2606において、変数Jが2であると判定された場合には(So2606:YES)、ステップSo2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2604 that the variable J is not 1 (So2604: NO), the process advances to step So2606 to determine whether the variable J is 2 or not. If it is determined in step So2606 that the variable J is 2 (So2606: YES), the process proceeds to step So2607.

ステップSo2607では、特1・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう特1・保留2用花びらPb(図803参照)についての演出処理である。特1・保留2用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2607を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2607, a petal effect setting process for special 1/hold 2 is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 2 is directed to the second reservation display icon H2 positioned second from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.・This is the effect processing for the petal Pb for reservation 2 (see FIG. 803). The details of the special 1/hold 2 petal effect setting process will be described later. After step So2607 is executed, this third type petal effect setting process for holding the first starting opening is ended.

ステップSo2606において、変数Jが2でないと判定された場合には(So2606:NO)、ステップSo2608に進み、変数Jが3であるか否かを判定する。ステップSo2608において、変数Jが3であると判定された場合には(So2608:YES)、ステップSo2609に進む。 If it is determined in step So2606 that the variable J is not 2 (So2606: NO), the process advances to step So2608 to determine whether the variable J is 3 or not. If it is determined in step So2608 that the variable J is 3 (So2608: YES), the process proceeds to step So2609.

ステップSo2609では、特1・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう特1・保留3用花びらPc(図803参照)についての演出処理である。特1・保留3用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2609を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2609, a petal effect setting process for special 1/suspension 3 is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 3 is directed to the third reservation display icon H3 located third from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 1・This is the effect processing for the petal Pc for reservation 3 (see FIG. 803). The details of the special 1/hold 3 petal effect setting process will be described later. After step So2609 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening is terminated.

ステップSo2608において、変数Jが3でないと判定された場合、すなわち変数Jが4である場合には(So2608:NO)、ステップSo2610に進む。 If it is determined in step So2608 that the variable J is not 3, that is, if the variable J is 4 (So2608: NO), the process proceeds to step So2610.

ステップSo2610では、特1・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう特1・保留4用花びらPd(図803参照)についての演出処理である。特1・保留4用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2610を実行した後、ステップSo2611に進む。 In step So2610, a special 1/hold 4 petal effect setting process is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 4 is directed to the fourth reservation display icon H4 located fourth from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 1・This is the effect processing for the petal Pd for reservation 4 (see FIG. 803). The details of the special 1/hold 4 petal effect setting process will be described later. After executing step So2610, the process proceeds to step So2611.

ステップSo2611では、変数Jを0にセットする。ステップSo2611を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 At step So2611, the variable J is set to 0. After step So2611 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening ends.

<特1・保留1用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留1用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2605)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Pending 1 Petal Effect Setting Process>
Next, the petal effect setting process for special 1/suspension 1 will be described. The special 1/reservation 1 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Fig. 833: So2605) of the first start opening reservation third kind petal effect setting process.

図834は、特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2701では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 834 is a flow chart showing the special 1/hold 1 petal effect setting process. In step So2701, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the petal Pa for special 1 and hold 1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, a value is obtained from a random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is collated with the petal trajectory lottery table stored in the ROM 93 on the sound and light side to make the above determination. A random number counter for lottery for the petal trajectory is provided in various counter areas 94b of the RAM 94 on the sound and light side. The random number counter is updated at short intervals.

図835は、花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。図835に示すように、「0~1199」の花びら軌道抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~399」が目標保留到達軌道に対応しており、「400~799」が第1目標保留外軌道に対応しており、「800~1199」が第2目標保留外軌道に対応している。 FIG. 835 is an explanatory diagram of a petal trajectory lottery table. As shown in FIG. 835, among the values of the random number counter for the petal trajectory lottery of '0 to 1199', '0 to 399' corresponds to the target hold arrival trajectory, and '400 to 799' is the first target. It corresponds to the non-holding orbit, and "800 to 1199" corresponds to the second target non-holding orbit.

花びら軌道抽選処理では、取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「目標保留到達軌道」と対応づけられた「0~399」の範囲内に該当する場合に、目標保留到達軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第1目標保留外軌道」と対応づけられた「400~799」の範囲内に該当する場合に、第1目標保留外軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第2目標保留外軌道」と対応づけられた「800~1199」の範囲内に該当する場合に、第2目標保留外軌道を採用すると決定する。 In the petal trajectory lottery process, if the value of the acquired random number counter falls within the range of "0 to 399" associated with the "target hold arrival trajectory" in the petal trajectory lottery table, the target hold arrival trajectory is set. Decide to adopt. When the obtained random number counter value falls within the range of "400 to 799" associated with the "first target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, the first target non-reserved trajectory is adopted. decide. If the obtained random number counter value falls within the range of "800 to 1199" associated with the "second target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, the second target non-reserved trajectory is adopted. decide.

なお、本実施形態では、花びら軌道抽選用テーブルにおける目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道の振り分け比率は1:1:1としたが、これに限る必要はなく、目標保留到達軌道に振り分けられる比率が、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道に振り分けられる比率より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this embodiment, the distribution ratio of the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, and the second target non-holding trajectory in the petal trajectory lottery table is set to 1:1:1, but it is not necessary to be limited to this. , the ratio allocated to the target hold arrival trajectory may be larger or smaller than the ratio allocated to the first target non-holding trajectory and the second target non-holding trajectory.

図834に戻る。ステップSo2701の花びら軌道抽選処理を実行した後、ステップSo2702に進む。 Return to FIG. After executing the petal trajectory lottery process in step So2701, the process proceeds to step So2702.

ステップSo2702では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 In step So2702, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 1 petal Pa moving along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 / hold 1 petal Pa moving along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100 Send to The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100 that has received the command causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves along the target hold arrival trajectory.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第1目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 1 petal Pa moving along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100, which has received the command, causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the special 1/holding 1 petal Pa moving on the first target non-holding trajectory.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第2目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。ステップSo2702を実行した後、ステップSo2703に進む。 If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 1 petal Pa moving along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100, which has received the command, causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the special 1/holding 1 petal Pa moving on the second target non-holding trajectory. After executing step So2702, the process proceeds to step So2703.

ステップSo2703では、ステップSo2701で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2703:YES)、ステップSo2704に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に1を設定する。ステップSo2704の実行後、ステップSo2705に進む。 In step So2703, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2701 is the target hold arrival trajectory. In step So2703, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2703: YES), proceed to step So2704, whether the trajectory of the special 1 hold 1 petal Pa is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F11 indicating whether or not. After executing step So2704, the process proceeds to step So2705.

ステップSo2705では、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留1用到達所要時間設定処理は、特1・保留1用花びらPaが到達先である第1保留表示アイコンH1に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT11に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT11は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT11にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2705を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2705, the arrival required time setting process for Special 1/Hold 1 is executed. The special 1/suspension 1 required arrival time setting process is the length of time required for the special 1/suspension 1 petal Pa to reach the destination first suspension display icon H1 (hereinafter also referred to as the required arrival time ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T11 that determines the required arrival time. The timer counter area T11 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T11 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After step So2705 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 1 ends.

一方、ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2703:NO)、ステップSo2706に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に0を設定する。ステップSo2706を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2703, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2703: NO), the process proceeds to step So2706, and the trajectory of the special 1/hold 1 petal Pa is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F11 indicating whether or not After step So2706 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 1 ends.

<特1・保留2用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留2用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2607)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Suspended 2 Petal Effect Setting Processing>
Next, the special 1/hold 2 petal effect setting process will be described. The special 1/suspend 2 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 833: So2607) of the third type petal effect setting process for the first start opening hold.

図836は、特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2801では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留2用花びらPbの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2801を実行した後、ステップSo2802に進む。 FIG. 836 is a flowchart showing the special 1/hold 2 petal effect setting process. In step So2801, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, the trajectory of the special 1/hold 2 petal Pb displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 is the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, or the second target non-holding trajectory. This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 834), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So2801, the process proceeds to step So2802.

ステップSo2802では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2802, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/suspended 2 petal Pb that moves along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 and hold 2 petals Pb moving along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100. Send to The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. When the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 2 petal Pb that moves along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 2 petal Pb that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2803では、ステップSo2801で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2803:YES)、ステップSo2804に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に1を設定する。ステップSo2804の実行後、ステップSo2805に進む。 In step So2803, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2801 is the target hold arrival trajectory. In step So2803, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2803: YES), proceed to step So2804, whether the trajectory of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F12 indicating whether or not. After executing step So2804, the process proceeds to step So2805.

ステップSo2805では、特1・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留2用到達所要時間設定処理は、特1・保留2用花びらPbが到達先である第2保留表示アイコンH2に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT12に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT12は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT12にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2805を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2805, the arrival required time setting process for special 1/suspension 2 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 2 sets the length of time required for the Petal Pb for Special 1/Reservation 2 to reach the second reservation display icon H2, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T12 that determines the required arrival time. The timer counter area T12 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T12 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So2805 is executed, the petal effect setting process for this special 1/suspension 2 ends.

一方、ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2803:NO)、ステップSo2806に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に0を設定する。ステップSo2806を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2803, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2803: NO), the process proceeds to step So2806, and the trajectory of the special 1 hold 2 petal Pb is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F12 indicating whether or not After step So2806 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 2 ends.

<特1・保留3用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留3用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2609)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Reserved 3 Petal Effect Setting Processing>
Next, the petal effect setting process for special 1/suspension 3 will be described. The special 1/reservation 3 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 833: So2609) of the third type petal effect setting process for the first starting opening reserving.

図837は、特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2901では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留3用花びらPcの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2901を実行した後、ステップSo2902に進む。 FIG. 837 is a flow chart showing the special 1/hold 3 petal effect setting process. In step So2901, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 834), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So2901, the process proceeds to step So2902.

ステップSo2902では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2902, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 3 petal Pc that moves along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, the display control device 100 issues a command to display the special 1/hold 3 petals Pc that move along the target hold arrival trajectory. Send to The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 3 petal Pc that moves along the first target non-holding trajectory to the display control device 100 Send. The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 3 petal Pc that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2903では、ステップSo2901で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2903:YES)、ステップSo2904に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に1を設定する。ステップSo2904の実行後、ステップSo2905に進む。 In step So2903, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2901 is the target hold arrival trajectory. In step So2903, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2903: YES), proceed to step So2904, whether the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F13 indicating whether or not. After executing step So2904, the process proceeds to step So2905.

ステップSo2905では、特1・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留3用到達所要時間設定処理は、特1・保留3用花びらPcが到達先である第3保留表示アイコンH3に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT13に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT13は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT13にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2905を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2905, the required arrival time setting process for special 1/suspension 3 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 3 sets the length of time required for the special 1/Reservation 3 petal Pc to reach the third reservation display icon H3, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T13 that determines the required arrival time. The timer counter area T13 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T13 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So2905 is executed, the petal effect setting process for special 1/hold 3 ends.

一方、ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2903:NO)、ステップSo2906に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に0を設定する。ステップSo2906を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2903, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2903: NO), the process proceeds to step So2906, and the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F13 indicating whether or not After executing step So2906, the petal effect setting process for the special 1/reservation 3 ends.

<特1・保留4用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留4用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2611)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/hold 4 petal effect setting process>
Next, the petal effect setting processing for special 1/hold 4 will be described. The special 1/suspend 4 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 833: So2611) of the third type petal effect setting process for the first start opening hold.

図838は、特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3001では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留4用花びらPdの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo3001を実行した後、ステップSo3002に進む。 FIG. 838 is a flow chart showing the special 1/hold 4 petal effect setting process. In step So3001, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the petal Pd for special 1 and hold 4 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 834), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So3001, the process proceeds to step So3002.

ステップSo3002では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo3002を実行した後、ステップSo3003に進む。 In step So3002, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 4 petals Pd that move along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 and hold 4 petals Pd that move along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100. Send to The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 4 petal Pd that moves along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 4 petal Pd that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. After executing step So3002, the process proceeds to step So3003.

ステップSo3003では、ステップSo3001で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3003:YES)、ステップSo3004に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に1を設定する。ステップSo3004の実行後、ステップSo3005に進む。 In step So3003, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So3001 is the target hold arrival trajectory. In step So3003, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So3003: YES), proceed to step So3004, whether the trajectory of the special 1 hold 4 petal Pd is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F14 indicating whether or not. After executing step So3004, the process proceeds to step So3005.

ステップSo3005では、特1・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留4用到達所要時間設定処理は、特1・保留4用花びらPdが到達先である第4保留表示アイコンH4に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT14に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT14は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT14にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo3005を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 In step So3005, the required arrival time setting process for Special 1/Holding 4 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 4 is the length of time required for the petal Pd for Special 1/Reservation 4 to reach the fourth reservation display icon H4, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T14 that determines the required arrival time. The timer counter area T14 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T14 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So3005 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 4 ends.

一方、ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo3003:NO)、ステップSo3006に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に0を設定する。ステップSo3006を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So3003, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So3003: NO), the process proceeds to step So3006, and the trajectory of the special 1/hold 4 petal Pd is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F14 indicating whether or not After executing step So3006, the petal effect setting process for the main special 1/holding 4 ends.

<第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図832:So2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third-type petal effect setting process for holding second start opening>
Next, the third type petal effect setting process for holding the second starting opening will be described. The third type petal effect setting process for holding the second starting opening is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (Fig. 832: So2502).

図839は、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3101では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So3101:YES)、ステップSo3103に進む。 FIG. 839 is a flow chart showing the third type petal effect setting process for holding the second start opening. In step So3101, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step So3101 that it is the first execution after power-on (So3101: YES), the process proceeds to step So3103.

一方、ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So3101:NO)、ステップSo3102に進み、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo3102において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So3102:NO)、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So3101, if it is determined that it is not the first execution after the power is turned on (So3101: NO), the process proceeds to step So3102, and the third type petal effect setting process for holding the second starting opening was executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since. In step So3102, if it is determined that 5 seconds or more have not elapsed (So3102: NO), the third type petal effect setting process for second starting opening holding ends.

ステップSo3102において、5秒以上経過していると判定された場合には(So3102:YES)、ステップSo3103に進む。すなわち、ステップSo3101とステップSo3102の処理によって、ステップSo3103以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 In step So3102, when it is determined that 5 seconds or more have passed (So3102: YES), the process proceeds to step So3103. That is, by the processing of steps So3101 and So3102, the processing after step So3103 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds after the power is turned on.

ステップSo3103では、音光側RAM94に記憶されている変数Kを値1だけ加算する。なお、変数Kは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo3103を実行した後、ステップSo3104に進む。 In step So3103, the variable K stored in the sound and light side RAM 94 is incremented by one. It is assumed that the variable K is initialized to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So3103, the process proceeds to step So3104.

ステップSo3104では、変数Kが1であるか否かを判定する。ステップSo3104において、変数Kが1であると判定された場合には(So3104:YES)、ステップSo3105に進む。 In step So3104, it is determined whether the variable K is 1 or not. If it is determined in step So3104 that the variable K is 1 (So3104: YES), the process proceeds to step So3105.

ステップSo3105では、特2・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において最も左側に位置する第1保留表示アイコンに向かう特2・保留1用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留1用花びら演出設定処理は、図834の特1・保留1用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特1・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF11に値1をセットし、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行するのに対して、特2・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF21に値1をセットし、特2・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3105を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3105, a petal effect setting process for special 2 and hold 1 is executed. The special 2/reservation 1 petal effect setting process is directed to the first reservation display icon located on the leftmost side in the second start opening reservation area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 2/reservation 1 This is the effect processing for the flower petals. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2/suspension 1 is obtained by replacing the petal effect setting process for special 1/suspension 1 in FIG. It is content. That is, in the special 1/holding 1 petal effect setting process, the special 2/holding 1 petal moving along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. When it is decided to adopt, the value 1 is set to the flag F11, and the special 1/hold 1 arrival required time setting process is executed, whereas the special 2/hold 1 petal effect setting process, When the special 2/hold 1 petal moving along the trajectory corresponding to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result is determined to adopt the target hold arrival trajectory, the flag F21 is set. 1 is set, and the required arrival time setting process for special 2 and hold 1 is executed. After step So3105 is executed, this third type petal effect setting process for holding the second starting opening ends.

一方、ステップSo3104において、変数Kが1でないと判定された場合には(So3104:NO)、ステップSo3106に進み、変数Kが2であるか否かを判定する。ステップSo3106において、変数Kが2であると判定された場合には(So3106:YES)、ステップSo3107に進む。 On the other hand, if it is determined in step So3104 that the variable K is not 1 (So3104: NO), the process advances to step So3106 to determine whether the variable K is 2 or not. If it is determined in step So3106 that the variable K is 2 (So3106: YES), the process proceeds to step So3107.

ステップSo3107では、特2・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から2番目に位置する第2保留表示アイコンに向かう特2・保留2用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留2用花びら演出設定処理は、図836の特1・保留2用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留2用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留2用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF22に値1をセットし、特2・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3107を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3107, a special 2/reserved 2 petal effect setting process is executed. The special 2/holding 2 petal effect setting process is directed to the second holding display icon located second from the left in the second start opening holding area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the effect processing for the petal for reservation 2. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the special 2/hold 2 petal effect setting process is obtained by replacing the special 1/hold 2 petal effect setting process of FIG. It is content. That is, in the special 2/holding 2 petal effect setting process, the special 2/holding 2 petals that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the value 1 is set to the flag F22, and the required arrival time setting process for Special 2/Holding 2 is executed. After step So3107 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is terminated.

ステップSo3106において、変数Kが2でないと判定された場合には(So3106:NO)、ステップSo3108に進み、変数Kが3であるか否かを判定する。ステップSo3108において、変数Kが3であると判定された場合には(So3108:YES)、ステップSo3109に進む。 If it is determined in step So3106 that the variable K is not 2 (So3106: NO), the process advances to step So3108 to determine whether the variable K is 3 or not. If it is determined in step So3108 that the variable K is 3 (So3108: YES), the process proceeds to step So3109.

ステップSo3109では、特2・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から3番目に位置する第3保留表示アイコンに向かう特2・保留3用花びらPcについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留3用花びら演出設定処理は、図837の特1・保留3用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留3用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留3用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF23に値1をセットし、特2・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3109を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3109, a special 2/reserved 3 petal effect setting process is executed. The special 2/holding 3 petal effect setting process is directed to the third holding display icon located third from the left in the second start opening holding area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the effect processing for the petal Pc for reservation 3. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the special 2/hold 3 petal effect setting process is obtained by reading the special 1/hold 3 petal effect setting process of FIG. It is content. That is, in the special 2/holding 3 petal effect setting process, the special 2/holding 3 petals that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the value 1 is set to the flag F23, and the required arrival time setting process for special 2 and hold 3 is executed. After step So3109 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is terminated.

ステップSo3108において、変数Kが3でないと判定された場合、すなわち変数Kが4である場合には(So3108:NO)、ステップSo3110に進む。 If it is determined in step So3108 that the variable K is not 3, that is, if the variable K is 4 (So3108: NO), the process proceeds to step So3110.

ステップSo3110では、特2・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から4番目に位置する第4保留表示アイコンに向かう特2・保留4用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留4用花びら演出設定処理は、図838の特1・保留4用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留4用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留4用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF24に値1をセットし、特2・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3110を実行した後、ステップSo3111に進む。 In step So3110, a petal effect setting process for special 2 and reserved 4 is executed. Special 2. The petal effect setting process for reservation 4 is directed to the fourth reservation display icon located fourth from the left in the second start opening reservation area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 2. This is the effect processing for the petal for reservation 4. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the special 2/hold 4 petal effect setting process is obtained by replacing the special 1/hold 4 petal effect setting process of FIG. It is content. That is, in the special 2/hold 4 petal effect setting process, the special 2/hold 4 petal moving along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result indicates the target hold arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the flag F24 is set to a value of 1, and the required arrival time setting process for Special 2/Holding 4 is executed. After executing step So3110, the process proceeds to step So3111.

ステップSo3111では、変数Kを0にセットする。ステップSo3111を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3111, the variable K is set to 0. After step So3111 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is terminated.

<保留表示変化設定処理>
次に、保留表示変化設定処理について説明する。保留表示変化設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1707)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding display change setting process>
Next, the pending display change setting process will be described. The pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 822: So1707).

図840は、保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3201では、第1始動口保留表示変化設定処理を実行する。第1始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3201を実行した後、ステップSo3202に進む。 FIG. 840 is a flowchart showing pending display change setting processing. In step So3201, a first start opening hold display change setting process is executed. The details of the first start opening pending display change setting process will be described later. After executing step So3201, the process proceeds to step So3202.

ステップSo3202では、第2始動口保留表示変化設定処理を実行する。第2始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3202を実行した後、本保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3202, a second start opening hold display change setting process is executed. The details of the second start opening pending display change setting process will be described later. After executing step So3202, this pending display change setting process is terminated.

<第1始動口保留表示変化設定処理>
次に、第1始動口保留表示変化設定処理について説明する。第1始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図840:So3201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting change of display of holding of first start port>
Next, the first start opening hold display change setting process will be described. The first start opening pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending display change setting process (Fig. 840: So3201).

図841は、第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3301では、音光側RAM94に記憶されている変数xに1をセットする。ステップSo3301を実行した後、ステップSo3302に進む。 FIG. 841 is a flow chart showing the first start opening hold display change setting process. In step So3301, 1 is set to the variable x stored in the RAM 94 on the sound and light side. After executing step So3301, the process proceeds to step So3302.

ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが1であるか否かを判定する。フラグF1xは、図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグであり、変数xが1である場合には特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)によって設定されたフラグF11に該当し、変数xが2である場合には特1・保留2用花びら演出設定処理(図836)によって設定されたフラグF12に該当し、変数xが3である場合には特1・保留3用花びら演出設定処理(図837)によって設定されたフラグF13に該当し、変数xが4である場合には特1・保留4用花びら演出設定処理(図838)によって設定されたフラグF14に該当する。ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1. The flag F1x is a flag set by the setting process of setting the third kind petal effect for the first start opening reservation in FIG. ) corresponds to the flag F11 set by ), and if the variable x is 2, it corresponds to the flag F12 set by the special 1/hold 2 petal effect setting process (Fig. 836), and the variable x is 3. 837) corresponds to the flag F13 set by the special 1/reservation 3 petal effect setting process (Fig. 837), and when the variable x is 4, the special 1/reservation 4 petal effect setting process (Fig. 838) corresponds to the flag F14 set by In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is the value 1 indicating that the trajectory of the petal is the target holding arrival trajectory.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1であると判定された場合、すなわち、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3302:YES)、ステップSo3303に進む。 In step So3302, if it is determined that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1, that is, it is determined that the trajectory of the special 1/hold x petal corresponding to the value of the variable x is the target hold arrival trajectory. If so (step So3302: YES), the process proceeds to step So3303.

ステップSo3303では、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数xの値に対応したタイマカウンタエリアT1xの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置(以下、単に保留表示アイコンの表示位置とも呼ぶ)に到達したか否かが判定される。変数xが1である場合にはタイマカウンタエリアT11の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留1用花びらPaが保留表示アイコンH1の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが2である場合にはタイマカウンタエリアT12の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留2用花びらPbが保留表示アイコンH2の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが3である場合にはタイマカウンタエリアT13の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留3用花びらPcが保留表示アイコンH3の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが4である場合にはタイマカウンタエリアT14の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留4用花びらPdが保留表示アイコンH4の表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3303, it is determined whether or not the required arrival time for special 1/hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T1x corresponding to the value of the variable x, which is set by the setting process for setting the third petal effect for first start opening reservation in FIG. 833, is "0". do. As a result, whether or not the special 1 reserved x petal corresponding to the value of the variable x has reached the target display position for displaying the reserved display icon (hereinafter simply referred to as the display position of the reserved display icon) is determined. When the variable x is 1, whether or not the value of the timer counter area T11 is "0" is determined to determine whether the petal Pa for special 1/suspension 1 has reached the display position of the suspension display icon H1. No is determined. When the variable x is 2, whether or not the value of the timer counter area T12 is "0" is determined to determine whether the petal Pb for special 1/suspension 2 has reached the display position of the suspension display icon H2. No is determined. When the variable x is 3, whether or not the value of the timer counter area T13 is "0" is determined to determine whether the special 1/reservation 3 petal Pc has reached the display position of the reservation display icon H3. No is determined. When the variable x is 4, whether or not the value of the timer counter area T14 is "0" is determined to determine whether the petal Pd for special 1/suspension 4 has reached the display position of the suspension display icon H4. No is determined.

ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3303:YES)、ステップSo3304に進む。 In step So3303, when it is determined that the arrival required time for special 1/suspension x corresponding to the value of variable x has elapsed (step So3303: YES), the process proceeds to step So3304.

ステップSo3304では、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンH1~H4が存在するか否かを判定する(ステップSo3304)。具体的には、第1保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3304, it is determined whether or not the reserved display icons H1 to H4 exist at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached (step So3304). Specifically, it is determined whether or not the pending display icon exists from the first pending number.

ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3304:YES)、ステップSo3305に進む。 In step So3304, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached (step So3304: YES), the process proceeds to step So3305.

ステップSo3305では、現時点(ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3305では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図830)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3305において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3305:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3305, a predetermined time from the current time (in step So3304, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached) (predetermined time described above, For example, it is determined whether or not the shift of the pending display icon does not occur during the period until the elapse of 2 seconds (hereinafter referred to as the predetermined period after the flower petal reaches). When the hold display icon shifts, it means that the current game cycle is over. Therefore, in step So3305, it is determined whether or not the current game cycle will end within a predetermined period after the flower petals are reached. . Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set in step So2310 of the production pattern setting process (FIG. 830) exceeds the predetermined time (2 seconds). determines whether or not the current game cycle will end within a predetermined period of time after reaching the flower petal. If it is determined in step So3305 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon occurs during the predetermined period after the petal reaches (step So3305: YES), and step So3406. proceed to

ステップSo3306では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特1・保留X用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3306でコマンドを送信した後、ステップSo3307に進む。 In step So3306, a command is sent to the display control device 100 to continuously display the petal for special 1/reservation X at the display position of the reservation display icon that has arrived for a predetermined period after the petal arrives. The display control device 100 that has received the command continues to display the special 1/suspended X flower petal that has reached the suspended display icon on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the special 1/reserved X flower petals that have reached the reserved display icon remain on the reserved display icon for a predetermined time. After transmitting the command in step So3306, the process proceeds to step So3307.

ステップSo3307では、第1始動口保留演出用記憶エリア(図825(a)参照)に記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3307を実行後、ステップSo3308に進む In step So3307, the display level upper limit value Lvm of the pending game cycle corresponding to the value of the variable x, which is stored in the storage area for the first start opening pending effect (see FIG. 825(a)), is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (1) for the first starting port stored in the first reserved effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (4) for the first starting port is read. After executing step So3307, proceed to step So3308

ステップSo3308では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3308を実行後、ステップSo3309に進む。 In step So3308, the display level Lvr of the pending game cycle corresponding to the value of the variable x, which is stored in the storage area for the first start opening pending effect, is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the pending game round (1) for the first starting port stored in the first pending effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level Lvr of the reserved game round (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game round (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game round (4) for the first starting port is read. After executing step So3308, the process proceeds to step So3309.

ステップSo3309では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3309:YES)、ステップSo3310に進む。 In step So3309, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES), the process proceeds to step So3310.

ステップSo3310では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3310を実行後、ステップSo3311に進む。 In step So3310, the display level Lvr of the pending game round corresponding to the value of the variable x stored in the storage area for the first starting opening pending effect is updated to a higher level by one step. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the pending game round (1) for the first starting port stored in the first pending effect storage area is increased by one level. update to When the variable x is 2, the display level Lvr of the pending game round (2) for the first starting port is updated to a higher level by one step. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game round (3) for the first starting port is updated to a higher level by one step. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game round (4) for the first starting port is updated to a higher level by one step. After executing step So3310, the process proceeds to step So3311.

ステップSo3311では、第1始動口保留用領域Ds1における変数xの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における右からx番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3311を実行した後、ステップSo3312に進む。 In step So3311, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reservation display icon at the position corresponding to the value of the variable x in the first start opening reservation area Ds1. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the held game round (y) for the first start opening updated in step So3310. do. The display control device 100 that has received the command changes the display mode of the holding display icon at the x-th position from the right in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 to the first starting hole updated in step So3310. It is changed corresponding to the display level Lvr of the reserved game round (y) for . After executing step So3311, the process proceeds to step So3312.

ステップSo3312では、変数xの値に対応したフラグF1xに0をセットする。その後、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算する。ステップSo3313を実行した後、ステップSo3314に進む。 In step So3312, 0 is set to the flag F1x corresponding to the value of the variable x. After that, the process advances to step So3313 to add 1 to the variable x. After executing step So3313, the process proceeds to step So3314.

ステップSo3314では、変数xが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3314において、変数xが4を上回らないと判定された場合には(So3314:NO)、ステップSo3302に進み、ステップSo3302からステップSo3314までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3314において、変数xが4を上回ると判定された場合には(So3314:YES)、本第1始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3314, it is determined whether or not the variable x exceeds four. If it is determined in step So3314 that the variable x does not exceed 4 (So3314: NO), the process advances to step So3302 to repeat the processing from step So3302 to step So3314. On the other hand, if it is determined in step So3314 that the variable x exceeds 4 (So3314: YES), this first starting opening pending display change setting process is terminated.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1でないと判定された場合(ステップSo3302:NO)、ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3303:NO)、ステップSo3304において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3304:NO)、または、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3305:NO)には、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算した上で、ステップSo3314に進む。 In step So3302, if it is determined that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is not 1 (step So3302: NO), in step So3303, the required arrival time for special 1/hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. If it is determined not to (step So3303: NO), in step So3304, if it is determined that the pending display icon does not exist (step So3304: NO), or in step So3305, for a predetermined period after reaching the flower petal If it is determined that the shift of the pending display icon does not occur (step So3305: NO), the process proceeds to step So3313, adds 1 to the variable x, and then proceeds to step So3314.

ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3310およびステップSo3311を実行することなく、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process proceeds to step So3312 without executing steps So3310 and So3311.

<第2始動口保留表示変化設定処理>
次に、第2始動口保留表示変化設定処理について説明する。第2始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図840:So3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start opening hold display change setting process>
Next, the second start opening hold display change setting process will be described. The second start opening pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending display change setting process (Fig. 840: So3202).

図842は、第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3401では、音光側RAM94に記憶されている変数yに1をセットする。ステップSo3401を実行した後、ステップSo3402に進む。 FIG. 842 is a flow chart showing the second start opening hold display change setting process. In step So3401, 1 is set to the variable y stored in the RAM 94 on the sound and light side. After executing step So3401, the process proceeds to step So3402.

ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが1であるか否かを判定する。フラグF2yは、図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグである。ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1. The flag F2y is a flag set by the third type petal effect setting process for holding the second starting opening shown in FIG. 839 . In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is the value 1 indicating that the trajectory of the petal is the target holding arrival trajectory.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1であると判定された場合、すなわち、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3402:YES)、ステップSo3403に進む。 In step So3402, if it is determined that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1, that is, the trajectory of the special 2/hold y petal corresponding to the value of the variable y is determined to be the target hold arrival trajectory If so (step So3402: YES), the process proceeds to step So3403.

ステップSo3403では、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図833の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数yの値に対応したタイマカウンタエリアT2yの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3403, it is determined whether or not the required arrival time for special 2/hold y corresponding to the value of variable y has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T2y corresponding to the value of the variable y, which is set by the setting process of setting the second start opening third type flower effect for holding the second start opening in FIG. 833, is "0" do. As a result, it is determined whether or not the petal for special 2/reservation y corresponding to the value of the variable y has reached the display position for displaying the target reservation display icon.

ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3403:YES)、ステップSo3404に進む。 In step So3403, when it is determined that the arrival required time for special 2/hold y corresponding to the value of variable y has passed (step So3403: YES), the process proceeds to step So3404.

ステップSo3404では、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する(ステップSo3404)。具体的には、第2保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3404, it is determined whether or not a reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached (step So3404). Specifically, it is determined whether or not the pending display icon exists from the second pending number.

ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3404:YES)、ステップSo3405に進む。 In step So3404, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached (step So3404: YES), the process proceeds to step So3405.

ステップSo3405では、現時点(ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3405では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図830)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3405において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3405:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3405, from the current time (in step So3404, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached), a predetermined time (predetermined time described above, For example, it is determined whether or not the shift of the pending display icon does not occur during the period until the elapse of 2 seconds (hereinafter referred to as the predetermined period after the flower petal reaches). When the hold display icon shifts, it means that the current game round is over. Therefore, in step So3405, it is determined whether or not the current game round will end within a predetermined period after the flower petals are reached. . Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set in step So2310 of the production pattern setting process (FIG. 830) exceeds the predetermined time (2 seconds). determines whether or not the current game cycle will end within a predetermined period of time after reaching the flower petal. If it is determined in step So3405 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon occurs during the predetermined period after the petal reaches (step So3405: YES), and step So3406. proceed to

ステップSo3406では、花びら到達後所定期間、特2・保留y用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特2・保留y用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特2・保留y用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3406でコマンドを送信した後、ステップSo3407に進む。 In step So3406, a command is sent to the display control device 100 to continuously display the special 2/hold y petal at the display position of the reached hold display icon for a predetermined period after the petal arrives. The display control device 100 that has received the command continues to display on the display surface 41 a of the pattern display device 41 the special 2/suspended y flower petal that has reached the suspended display icon. As a result, the special 2/reserved y flower petal that reaches the reserved display icon stays on the reserved display icon for a predetermined time. After transmitting the command in step So3406, the process proceeds to step So3407.

ステップSo3407では、第2始動口保留演出用記憶エリア(図825(b)参照)に記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3407を実行後、ステップSo3408に進む In step So3407, the display level upper limit value Lvm of the pending game round (y) corresponding to the value of the variable y, which is stored in the storage area for the second start opening pending effect (see FIG. 825(b)), is read. After executing step So3407, proceed to step So3408

ステップSo3408では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3408を実行後、ステップSo3409に進む。 In step So3408, the display level Lvr of the pending game round (y) corresponding to the value of the variable y, which is stored in the storage area for the second start opening pending effect, is read. After executing step So3408, the process proceeds to step So3409.

ステップSo3409では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3409:YES)、ステップSo3410に進む。 In step So3409, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3409: YES), the process proceeds to step So3410.

ステップSo3410では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3410を実行後、ステップSo3411に進む。 In step So3410, the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the value of the variable y stored in the storage area for the second start opening reserved effect is updated to a higher level by one step. After executing step So3410, the process proceeds to step So3411.

ステップSo3411では、第2始動口保留用領域Ds2における変数yの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における左からy番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3411を実行した後、ステップSo3412に進む。 In step So3411, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the holding display icon at the position corresponding to the value of the variable y in the second start opening holding area Ds2. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the held game round (y) for the second start opening updated in step So3410. do. The display control device 100 that has received the command changes the display mode of the holding display icon at the y-th position from the left in the second starting hole holding area Ds2 of the pattern display device 41 to the second starting hole updated in step So3410. It is changed corresponding to the display level Lvr of the reserved game round (y) for . After executing step So3411, the process proceeds to step So3412.

ステップSo3412では、変数yの値に対応したフラグF2yに0をセットする。その後、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算する。ステップSo3413を実行した後、ステップSo3414に進む。 At step So3412, 0 is set to the flag F2y corresponding to the value of the variable y. After that, the process advances to step So3413 to add 1 to the variable y. After executing step So3413, the process proceeds to step So3414.

ステップSo3414では、変数yが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3414において、変数yが4を上回らないと判定された場合には(So3414:NO)、ステップSo3402に進み、ステップSo3402からステップSo3414までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3414において、変数yが4を上回ると判定された場合には(So3414:YES)、本第2始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3414, it is determined whether or not the variable y exceeds 4. If it is determined in step So3414 that the variable y does not exceed 4 (So3414: NO), the process advances to step So3402 to repeat the processing from step So3402 to step So3414. On the other hand, if it is determined in step So3414 that the variable y exceeds 4 (So3414: YES), this second starting opening pending display change setting process is ended.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1でないと判定された場合(ステップSo3402:NO)、ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3403:NO)、ステップSo3404において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3404:NO)、または、ステップSo3405において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3405:NO)には、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算した上で、ステップSo3414に進む。 In step So3402, if it is determined that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is not 1 (step So3402: NO), in step So3403, the special 2 hold y arrival required time corresponding to the value of the variable y has elapsed If it is determined not to (step So3403: NO), in step So3404, if it is determined that the pending display icon does not exist (step So3404: NO), or in step So3405, for a predetermined period after reaching the flower petal If it is determined that the shift of the pending display icon does not occur (step So3405: NO), the process advances to step So3413, adds 1 to the variable y, and then advances to step So3414.

ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3409:NO)、ステップSo3410およびステップSo3411を実行することなく、ステップSo3412に進む。 If it is determined in step So3409 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3409: NO), the process proceeds to step So3412 without executing steps So3410 and So3411.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図843は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 843 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSo3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSo3502に進む。 In step So3501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step So3502.

ステップSo3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step So3502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図844は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSo3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 844 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step So3601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図845は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 845 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSo3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図830)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step So3701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 830), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(So3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (So3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSo3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(So3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSo3703に進む。 In step So3702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (So3701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step So3703.

ステップSo3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(So3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSo3704に進む。 In step So3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (So3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step So3704.

ステップSo3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(So3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSo3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step So3704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (So3703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step So3705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《O7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合にて、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。
<<O7>> Function and effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the reserved display icon, When it stays (that is, sticks) for a certain amount of time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, when the variable display is started, when the reservation information is shifted, or when the game ball enters the first start opening or the second start opening, the display mode of the reservation display icon is It was common to execute an effect suggesting a change (a pending change suggesting effect) and then execute an effect to change the display mode of the pending display icon. In this conventional pachinko machine, at a predetermined timing such as the start of the variable display, the shift of the hold information, or the entry of the game ball into the first start port or the second start port, the hold change suggestion Since the effect is executed and the effect for changing the display mode of the pending display icon is executed, the player can predict the timing when the effect for changing the display mode of the pending display icon appears. , there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. In addition, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending display icon does not appear. There was no focus, and the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of flower petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether or not the pending display icon is displayed.
(i) the majority of the petals (first type petal P1 and second type petal P2) do not affect the reserved display icon even if they pass around or over the reserved display icon; without
(ii) If one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory) moves toward the holding display icon, the Immediately before the pending display icon, leaving the pending display icon,
(iii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon, a predetermined time has passed since the arrival. Due to the shift of the pending display icon before, the display mode of the pending display icon does not change,
(iv) If one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) arrives at the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time , the display mode of the pending display icon does not change because the display level Lvr set for the pending display icon has already reached the display level upper limit value Lvm,
(v) one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reached toward the hold display icon and was thought to have stayed (attached) for a predetermined time; Then, an effect of changing the display mode of the suspension display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the flower petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player expects that the display mode of the pending display icon will change. In addition to being able to always give a sense of urgency (as long as one of the petals is displayed),
・Even though the flower petal reached the reserved display icon, it passed through the reserved display icon,
・For example, the flower petals headed for the reserved display icon, but the petals reached outside the reserved display icon.
・Even though the petal reached the reserved display icon, the petal did not attach to the reserved display icon,
・A flower petal reaches a reserved display icon, and the petal adheres to the reserved display icon (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). Since it is possible to impart a sense of disappointment that the display mode of the pending display icon has not changed, it is possible to further impart a sense of anticipation and a sense of urgency to the player. Furthermore, in the present embodiment, the petals that can play the role of the suspension change suggesting effect and the petals of the same pattern as the petals are always dancing, so it is expected that the effect of changing the display mode of the suspension display icon will appear. Since the player can always have a sense of excitement, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 Furthermore, the effect images floating on the display surface 41a such as flower petals, confetti, jellyfish, butterflies, etc. are intended to liven up the display surface 41a. There was no such thing. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect such that a flower petal adheres to the pending display icon and changes the display mode of the pending display icon, so that the display surface 41a is lively. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a pattern in a pattern row in which the fourth type petal P4 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 is changed from the variable display state to the stopped state. , an effect for restarting the variable display of the symbol row is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the flower petals do not affect the variable display of the symbol row, so when the variable display of the symbol row stops and the symbol rows are no longer the same combination of symbols. , it only gave the player a feeling of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fourth type petal P4 adheres to the symbols of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. As a result, it is possible to give a player who has once been discouraged because the combination of the same patterns in the pattern row is no longer surprised at the resumption of the variable display and a sense of expectation for another big win. Therefore, with the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。このために、遊技回の途中で、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加されたときに、その追加された保留表示アイコンに対しても第3種花びらP3は作用し、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行することが可能となる。この遊技回の途中で、保留表示アイコンが新たに追加される際に、第3種花びらP3の表示が開始されたタイミングでは、第3種花びらP3に対応する保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示せずに、第3種花びらP3が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に保留表示アイコンを表示する場合があることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、花びらへの期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the processing for determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 841), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and For this reason, in the middle of a game turn, a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and based on the ball entering, the hold information is acquired, and a new hold display icon is added. Sometimes, the third type petal P3 acts on the added reserved display icon as well, making it possible to execute an effect of changing the display mode of the reserved display icon. In the middle of this game round, when the pending display icon is newly added, at the timing when the display of the third type petal P3 is started, the pending display is displayed at the display position of the pending display icon corresponding to the third type petal P3. Without displaying the icon, there is a case where the pending display icon is displayed at the display position until the third type petal P3 reaches the display position. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a new pending display icon is added in the middle of a game round, the player's sense of anticipation for the flower petals can be conveyed to the player when the pending display icon starts to be displayed. will be granted ex post facto. Therefore, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

《O8》第15実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<O8>> Modified example of the fifteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《O8-1》変形例1:
上記第15実施形態では、第1始動口保留表示変化設定処理(図841)および第2始動口保留表示変化設定処理(図842)において、花びらが保留表示アイコンに到達し、到達後から所定期間、保留表示アイコンについてのシフトが非発生である場合に、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、特段の処理をすることはなかったが、これに対して、変形例として、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、抽選(後述する表示レベル上限値到達時抽選処理)を行なって、抽選に当選した場合に、花びら到達後所定期間、到達した花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させ、抽選に当選しなかった場合に、到達した花びらを保留表示アイコンを通り過ぎるように表示させる構成としてもよい。すなわち、第15実施形態では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは消えて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない構成であったのに対して、本変形例1では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモード(抽選に当選しなかった場合)と、保留表示アイコンに到達した花びらは所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第2のモード(抽選に当選した場合)と、のうちのいずれかを選択的に取り得る構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに第1のモードと第2のモードとを切り替えていく構成としてもよい。
<<O8-1>> Modification 1:
In the fifteenth embodiment, in the first start opening hold display change setting process (Fig. 841) and the second start start hold display change setting process (Fig. 842), the petal reaches the hold display icon, and for a predetermined period after reaching When it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm when the shift of the pending display icon does not occur, no special processing is performed. As a modification, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, a lottery (lottery processing when the display level upper limit value is reached, which will be described later) is performed. Arrived petals may be continuously displayed at the display position of the reached pending display icon for a predetermined period, and when the lottery is not won, the reached petals may be displayed so as to pass the pending display icon. That is, in the fifteenth embodiment, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals reaching the pending display icon disappear and the display mode of the pending display icon is changed. On the other hand, in this modified example 1, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the flower petals that have reached the pending display icon pass through the pending display icon. In the first mode (when the lottery is not won) in which the display mode is not changed, the petals reaching the reserved display icon are continuously displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period of time, and the reserved display is performed. A second mode in which the display mode of the icon is not changed (when the lottery is won) and a configuration in which one of them can be selectively taken. Instead of the lottery, a configuration may be adopted in which the first mode and the second mode are switched in order.

以下、第1始動口保留表示変化設定処理について、具体的な制御を説明する。なお、第2始動口保留表示変化設定処理は、第1始動口保留表示変化設定処理を第2始動口用に変更したもので、同様の処理であるので、説明は省略する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第15実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第15実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。また、ソフトウェアについて、第1始動口保留表示変化設定処理および第2始動口保留表示変化設定処理以外の処理についても、第15実施形態と同一である。 Concrete control of the first starting opening hold display change setting process will be described below. Note that the second starting opening hold display change setting process is the same processing as the first starting opening holding display change setting process for the second starting opening, and thus a description thereof will be omitted. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, the same parts as those of the fifteenth embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be given. I do. Further, with respect to the software, processing other than the first starting opening hold display change setting process and the second starting opening hold display change setting process is the same as that of the fifteenth embodiment.

図846は、変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理は、第15実施形態における、第1始動口保留表示変化設定処理(図841)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。同一の処理内容のステップについては、図841と同一の符号を付けた。 846 is a flowchart showing the first starting opening hold display change setting process in Modification 1. FIG. The first start opening hold display change setting process in Modification 1 is mostly the same as the first start start hold display change setting process (FIG. 841) in the fifteenth embodiment, with only a part of it being different. is. Steps with the same processing content are given the same reference numerals as in FIG.

第15実施形態における第1始動口保留表示変化設定処理(図841)では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する処理、すなわち、ステップSo3306の処理を、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された(ステップSo3305:YES)直後に実行する構成とした。これに対して、本変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理(図846)では、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された(So3309:YES)直後に実行する構成とした。 In the first start opening hold display change setting process (FIG. 841) in the fifteenth embodiment, a command to continuously display the special 1/hold X petal at the display position of the hold display icon that has arrived for a predetermined period after the petal arrives to the display control device 100, i.e., the process of step So3306, in step So3305, it is determined that no shift of the pending display icon occurs within a predetermined period after the flower petal arrives (step So3305: YES ) was configured to be executed immediately after On the other hand, in the first start opening hold display change setting process (FIG. 846) in Modification 1, immediately after it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES). It was configured to run on

その上で、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3309aに進み、花びら表示変更処理を実行する。花びら表示変更処理の詳細については後述する。ステップSo3309aを実行した後、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process advances to step So3309a to execute petal display change processing. Details of the petal display change processing will be described later. After executing step So3309a, the process proceeds to step So3312.

図847は、花びら表示変更処理を示すフローチャートである。ステップSo3801では、表示レベル上限値到達時抽選処理を実行する。表示レベル上限値到達時抽選処理は、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合に、上記第1のモードと第2のモードとのうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された表示レベル上限値到達時抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 847 is a flowchart showing petal display change processing. In step So3801, lottery processing is executed when the display level reaches the upper limit value. In the display level upper limit reaching lottery process, when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm, a lottery is performed to determine which of the first mode and the second mode is to be adopted. It is a process determined by Specifically, a value is obtained from a random number counter for lottery when the upper limit of display level is reached, and this value is collated with the table for lottery when the upper limit of display level is reached stored in the ROM 93 on the sound and light side. make a decision. A random number counter for lottery when the display level upper limit value is reached is provided in various counter areas 94 b of the sound and light side RAM 94 . The random number counter is updated at short intervals.

表示レベル上限値到達時抽選用テーブルは、「0~1199」の表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~599」が第1のモードに対応しており、「600~1199」が第2のモードに対応している。なお、これは一例であり、第1のモードに当選する割合と第2のモードに当選する割合とが相違していても良い。ステップSo3801を実行した後、ステップSo3802に進む。 In the display level upper limit reaching lottery table, among the values of the random number counter for the display level upper limit reaching lottery of "0 to 1199", "0 to 599" correspond to the first mode. 600 to 1199” corresponds to the second mode. Note that this is just an example, and the percentage of winning the first mode and the percentage of winning the second mode may be different. After executing step So3801, the process proceeds to step So3802.

ステップSo3802では、ステップSo3801で実行された表示レベル上限値到達時抽選処理の抽選結果が第2のモードであるか否かを判定する。ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:YES)、ステップSo3803に進み、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、保留アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。この処理は、図846のステップSo3306と同一の処理内容である。ステップSo3803の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 In step So3802, it is determined whether or not the lottery result of the lottery process for reaching the display level upper limit value executed in step So3801 is the second mode. In step So3802, when it is determined that the lottery result is the second mode (step So3802: YES), the process proceeds to step So3803, and for a predetermined period after the petal arrives, the special 1/hold X petal is displayed as the hold icon. A command to continue display at the display position is transmitted to the display control device 100 . This processing has the same processing contents as step So3306 in FIG. After execution of step So3803, this petal display change processing ends.

一方、ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードでない、すなわち、抽選結果が第1のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:NO)、ステップSo3804に進み、特1・保留X用花びらを保留表示アイコンに到達した位置から下方に移動するように表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、特1・保留X用花びらを下方に移動するように表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、保留表示アイコンに留まることなく、通り抜ける。ステップSo3804の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 On the other hand, in step So3802, if the lottery result is not the second mode, i.e., if it is determined that the lottery result is the first mode (step So3802: NO), proceed to step So3804, special 1/hold X A command is transmitted to the display control device 100 to display the flower petal so as to move downward from the position where the reserved display icon is reached. The display control device 100 that has received the command displays the special 1/reserved X petals on the display surface 41a of the pattern display device 41 so as to move downward. As a result, the special 1/reserved X flower petal that reaches the reserved display icon passes through without staying at the reserved display icon. After execution of step So3804, this petal display change processing ends.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達した時に、第3種花びらP3は保留表示アイコンを通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、第3種花びらP3が所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行なわない第2のモードとを取り得る。また、第1始動口保留表示変化設定処理(図846)において、ステップSo3306、ステップSo3310、およびステップSo3311を実行することによって、保留表示アイコンの表示態様を変化させる第3のモードも取り得る。すなわち、第3種花びらが保留表示アイコンに到達した時に、上記第1~第3のモードのうちから選択的に一つが実行される。このため、変形例1のパチンコ機によれば、花びらが表示されたとしても、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、保留表示アイコンを通り抜けてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, when the third kind petal P3 reaches the reserved display icon, the third kind petal P3 passes through the reserved display icon, and the reserved display icon is displayed. and a second mode in which the third type petal P3 is continuously displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period and the display mode of the reserved display icon is not changed. mode. Also, by executing steps So3306, So3310, and So3311 in the first start opening pending display change setting process (FIG. 846), a third mode of changing the display mode of the pending display icon can be taken. That is, when the third kind petal reaches the reserved display icon, one of the first to third modes is selectively executed. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, even if the flower petals are displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pending display icon will change. . Furthermore, it is possible to give the player a feeling of disappointment that the flower petal reached the reserved display icon but passed through the reserved display icon and the display mode of the reserved display icon did not change. and a sense of urgency can be further imparted. As a result, according to the pachinko machine of Modification 1, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、この変形例1の他の形態として、花びら表示変更処理(図847)のステップSo3804の処理を無くした構成としてもよい。この構成によれば、第1のモードにおいて、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、その直後に花びらは消えてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となり、変形例1のパチンコ機と同様の効果を奏することができる。 It should be noted that, as another form of this modification 1, the processing of step So3804 of the petal display change processing (FIG. 847) may be omitted. According to this configuration, in the first mode, the petal reaches the pending display icon, but immediately after that, the petal disappears and the display mode of the pending display icon does not change. It becomes possible, and the same effect as the pachinko machine of Modification 1 can be obtained.

《O8-2》変形例2:
上記第15実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例として、第3種花びらP3の表示を開始した時に、上記3つの判定を実行する構成としてもよい。この構成によれば、制御処理が簡潔になるという効果を奏する。
<<O8-2>> Modification 2:
In the fifteenth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the process of determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 841), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and On the other hand, as a modified example, the above three determinations may be executed when the display of the third type petal P3 is started. This configuration has the effect of simplifying the control process.

《O8-3》変形例3:
上記第15実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例3として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理を実行し、保留表示アイコンが存在すると判定された場合に、他の2つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。
<<O8-3>> Modification 3:
In the fifteenth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the process of determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 841), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and On the other hand, as a modified example 3, when the third kind petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, it is determined whether or not the reserved display icon exists, and it is determined that the reserved display icon exists. It is also possible to change the display mode of the pending display icon without performing the other two determination processes. Further, as another form of modification 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether or not the reserved display icon exists, and a reserved display for a predetermined period after reaching the petal It is also possible to change the display mode of the pending display icon without executing the process of determining whether or not the shift of the icon has occurred, and without performing another determination process. Further, as another form of Modified Example 2, when the third kind petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether or not the reserved display icon exists, and the display level Lvr is set to the display level upper limit value. It is also possible to change the display mode of the pending display icon without performing another determination process.

《O8-4》変形例4:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体として、花びら(第3種花びらP3)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の他の絵柄としてもよい。また、第15実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体として、花びら(第4種花びらP4)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄としてもよい。花びらを始め、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の移動体は、表示面41aを賑やかにし、演出の雰囲気を高める機能を有するが、第15実施形態や本変形例4によれば、こうした移動体を用いて、保留表示アイコンの表示態様や図柄の表示態様を変化させることができることから、移動体を有効利用することができるという効果を奏する。
<<O8-4>> Modification 4:
In the above-described fifteenth embodiment and its modification, petals (type 3 petals P3) are used as moving bodies that can play a role in producing the pending change suggestion effect, but instead of this, confetti, jellyfish, butterflies, etc. Other patterns may be used. In addition, in the fifteenth embodiment and its modification, petals (type 4 petals P4) are used as moving objects for resuming the variable display. It may be a pattern. Moving objects such as petals, confetti, jellyfish, and butterflies have the function of making the display surface 41a lively and enhancing the atmosphere of the production. Therefore, it is possible to change the display mode of the pending display icon and the display mode of the pattern, so that it is possible to effectively use the moving body.

《O8-5》変形例5:
上記第15実施形態およびその変形例では、移動体としての複数の花びらは、表示面41aにおいて、上側から下側に向かって舞って移動(落下)するように、表示される構成とした。これに対して、移動体をチョウとした構成においては、チョウが、表示面41a内をループ状に移動するように、表示される構成とする。そのループ状の移動の途中で、チョウは、保留表示アイコンに向かって移動して、保留表示アイコンに到達する。この到達する場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。この構成によれば、移動体を様々な方向に向かわすことができることから、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層付与することができる。なお、上記チョウの移動する範囲は、表示面41aの全体としたが、これに換えて、表示面41a内に設定された所定領域において移動する構成としてもよい。所定領域は、保留表示アイコンの表示位置を少なくとも含む。この構成によれば、チョウの発生する範囲を、表示面41に表示された演出の一部の領域に限定することができ、種々の演出に対応することができる。また、上記チョウは、ループ状に移動する構成としたが、必ずしも一つの環状である必要はなく、移動の軌跡が交差するような形状としてもよく、要は、上記移動する範囲内において、所定期間の間、常時、表示される構成であれば、どのような形に移動するものであってもよい。
<<O8-5>> Modification 5:
In the fifteenth embodiment and its modification, a plurality of petals as moving objects are displayed so as to dance (fall) from the upper side to the lower side on the display surface 41a. On the other hand, in the configuration in which the moving body is the butterfly, the butterfly is displayed so as to move in a loop on the display surface 41a. In the middle of its looped movement, the butterfly moves toward and reaches the pending display icon. When reaching this point, the display mode of the pending display icon is changed. According to this configuration, since the moving body can be directed in various directions, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as when the display mode of the pending display icon will change. can. Although the movement range of the butterfly is the entire display surface 41a, it may be configured to move within a predetermined area set within the display surface 41a instead. The predetermined area includes at least the display position of the pending display icon. According to this configuration, the range in which butterflies occur can be limited to a partial area of the effect displayed on the display surface 41, and various effects can be handled. In addition, although the butterfly is configured to move in a loop, it does not necessarily have to be a single ring, and may have a shape in which the trajectory of movement intersects. It may move in any manner as long as it is a configuration that is displayed at all times during the period.

すなわち、移動体は、例えば花びらのように、繰り返し表示される構成としてもよいし、例えばチョウのように、所定の期間の間、常に存在するように、表示される構成としてもよい。なお、上記繰り返し表示される構成においては、所定期間の間、表示面41aに1枚以上の花びらが常に現る構成としてもよいし、1枚の花びらも存在しない時が途中に発生する構成としてもよい。なお、上述してきた第15実施形態および変形例では、移動体は、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の有体物としたが、有体物に限る必要はなく、光線や、レーザー光、電波等の無体物に換えることもできる。換言すれば、移動体は、上述した有体物および無体物を含む、保留表示アイコンや図柄列に作用するための作用体と捉えることができる。 That is, the moving object may be configured to be repeatedly displayed, for example, like a flower petal, or may be configured to be displayed so as to always exist for a predetermined period, for example, like a butterfly. Note that, in the above-described repeated display configuration, one or more flower petals may always appear on the display surface 41a for a predetermined period of time. good too. In the above-described fifteenth embodiment and modifications, moving objects are tangible objects such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies, but are not limited to tangible objects, and can be intangible objects such as light rays, laser beams, and radio waves. can also be replaced with In other words, the moving body can be regarded as an effector for acting on the pending display icons and symbol sequences, including the tangible and intangible objects described above.

《O8-6》変形例6:
上記第15実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31として、特1・保留1用花びらPaと、特1・保留2用花びらPbと、特1・保留3用花びらPcと、特1・保留4用花びらPdとの4種類が用意されていた。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31として2種類の花びらを用意し、一方の種類の花びらを、特1・保留1用と特1・保留2用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留3用と特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。すなわち、第1番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から1番目に位置する第1保留表示アイコンH1の表示位置と、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成とし、第2番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3の表示位置と、右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成としてもよい。また、2種類の花びらのうちの一方で、特1・保留1用と特1・保留2用と特1・保留3用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。要は、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用(組み合わせについてはいずれの組み合わせでも可)として共用させる構成としてもよい。なお、第2始動口保留用第3種花びらP32についても、同様に、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用として共用させる構成としてもよい。本変形例6によれば、一種類の花びらが複数の保留表示アイコンの表示位置のいずれに向かうかが、遊技者にとって判断が難しいことから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<O8-6>> Modification 6:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petal P31 for holding the first starting opening is the petal Pa for special 1/hold 1, the petal Pb for special 1/hold 2, and the petal Pb for special 1/hold 3. Four types of petals Pc and petals Pd for Special 1 and Hold 4 were prepared. On the other hand, as a modified example, two types of petals are prepared as the third type petal P31 for first start opening holding, and one type of petal is called special 1 / holding 1 and special 1 / holding 2. , and the other kind of petals may be shared for Special 1/reservation 3 and Special 1/reservation 4. That is, the petals of the first type are displayed in the first start opening reservation area Ds1, the display position of the first reservation display icon H1 positioned first from the right, and the display position of the second reservation display icon H1 positioned second from the right. The display position of the icon H2 and the display position of the icon H2, and the second type of petal is displayed on the third reservation display icon H3 located third from the right side in the first start opening reservation area Ds1. or the display position of the fourth pending display icon H4 positioned fourth from the right. In addition, one of the two types of petals is used in common, such as for Special 1/Reserve 1, Special 1/Reserve 2, and Special 1/Reserve 3, and the other type of petal is used for Special 1/Reserve 4. It may be configured to be shared for use. In short, one type of flower petal may be shared for display positions of two or more reserved display icons (any combination is acceptable). As for the third type petal P32 for holding the second starting opening, similarly, one type of petal may be used for the display position of two or more holding display icons. According to this modification 6, since it is difficult for the player to judge to which of the display positions of the plurality of reserved display icons the petal of one type will go, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency. can do.

《O8-7》変形例7:
上記第15実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの両方について、表示態様を変化させることが可能な構成とした。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とのうちの一方だけを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンとのうちの一方だけについて、表示態様を変化させることが可能な構成としてもよい。また、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32との両方を表示可能な構成として、遊技状態に応じて、両方の内の少なくとも一方を表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率遊技状態のときには、第2始動口保留用第3種花びらP32だけを表示し、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1始動口保留用第3種花びらP31だけを表示する構成としてもよい。この構成によれば、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。
<<O8-7>> Modification 7:
In the fifteenth embodiment and its modification, the first starting opening holding third type petal P31 and the second starting opening holding third type petal P32 are displayed, and displayed in the first starting opening holding area Ds1. The display mode of both the holding display icon displayed in the second start opening holding area Ds2 and the holding display icon displayed in the second starting opening holding area Ds2 can be changed. On the other hand, as a modification, only one of the first starting opening holding third petal P31 and the second starting opening holding third petal P32 is displayed, and the first starting opening holding area Ds1 is displayed. and only one of the pending display icon displayed in the second starting port pending region Ds2 may be configured to be able to change the display mode. Further, both the first starting opening holding third petal P31 and the second starting opening holding third kind petal P32 can be displayed, and at least one of them is displayed according to the game state. may be configured. Specifically, for example, in the high-probability game state, only the third type petal P32 for holding the second start opening is displayed, and in the normal game state (low-probability game state), the third petal for holding the first start opening is displayed. The configuration may be such that only the seed petal P31 is displayed. According to this configuration, it is possible to further improve the expectation of entering the high-probability gaming state.

《O8-8》変形例8:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体としての第3種花びらP3は、表示開始点から出現して、対応する保留表示アイコンに向かって移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、対応する保留表示アイコンに向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。この構成によれば、例えば、第1保留個数が3つであり、かつ、キャラクターが、第1始動口保留用領域Ds1における右側から第3番目の保留表示アイコンに向けて移動体としての玉を投げた場合に、その玉を投げたタイミングでは、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置には保留表示アイコンを表示せずに、投げた玉が第3番目の保留表示アイコンに到達するまでに、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加された場合に、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、移動体への期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになり、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。また、第15実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体としての第4種花びらP4は、表示開始点から出現して、図柄に向けて移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、図柄に向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。
<<O8-8>> Modification 8:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving object that can play a role in the pending change suggesting effect is configured to appear from the display start point and move toward the corresponding pending display icon. However, as a modification, for example, the character may throw a moving object toward the corresponding hold display icon. According to this configuration, for example, the first reserved number is three, and the character moves the ball as a moving body toward the third reserved display icon from the right side in the first start opening reserved area Ds1. When the ball is thrown, at the timing of throwing the ball, the thrown ball reaches the third holding display icon without displaying the holding display icon at the display position of the fourth holding display icon from the right side. By then, when a ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the hold information is acquired based on the ball entered, and a new hold display icon is added, the fourth It may be configured to display the pending display icon at the display position of the second pending display icon. According to this configuration, when the pending display icon is newly added in the middle of the game, the player is given a sense of expectation for the moving object after the display of the pending display icon is started. As a result, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation. Further, in the fifteenth embodiment and its modification, the fourth type petal P4 as a moving body for restarting the variable display is configured to appear from the display start point and move toward the pattern. On the other hand, as a modification, for example, the character may throw a moving object toward the pattern.

《O8-9》変形例9:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る第3種花びらP3は、保留1用から保留4用まで順に定期的に表示を開始する構成としたが、これに換えて、保留1用から保留4用までランダムに表示を開始する構成としてもよい。この構成によれば、遊技者にとって、花びらが保留表示アイコンの表示位置に到達するタイミングを計るのがより困難となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<O8-9>> Modification 9:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petals P3, which can play a role of the suspension change suggesting effect, are configured to periodically start to be displayed in order from the suspension 1 to the suspension 4, but instead of this, , the display may be started at random from the hold 1 use to the hold 4 use. According to this configuration, it becomes more difficult for the player to measure the timing at which the flower petals reach the display position of the reserved display icon, so that the player can be further given a sense of anticipation and a sense of urgency. .

《O8-10》変形例10:
上記第15実施形態およびその変形例では、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された場合に、花びら到達後所定期間、花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させる構成とした。これは、保留表示アイコンに到達した花びらを、到達した状態のまま、表示を継続するものである。これに対して、花びら到達後所定期間において、到達した保留表示アイコンの表示位置で、花びらを点滅させたり、花火のように光らせたり、花びらの色を金色や虹色等の他の色に変えたりというように、花びらの表示形態を変化させてもよい。この構成によれば、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出をより強調することができ、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<O8-10>> Modification 10:
In the fifteenth embodiment and its modification, when it is determined that the shift of the pending display icon does not occur during the predetermined period after the petal arrives, the flower petal is displayed as the pending display for the predetermined period after the petal arrives. It is configured to be displayed continuously at the display position of the icon. This is to continue displaying the flower petals that have reached the pending display icon in the state of reaching them. On the other hand, for a predetermined period after the flower petals arrive, at the display position of the reserved display icon that has arrived, the flower petals can be made to blink, shine like fireworks, or change the color of the flower petals to other colors such as gold or rainbow. The display form of the petals may be changed, for example. According to this configuration, it is possible to further emphasize the suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display icon will change, and to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

《O8-11》変形例11:
上記第15実施形態およびその変形例では、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4は、再変動を伴う大当たり用演出パターンに含まれる構成としたが、これに対して、大当たり用演出パターンの表示とは別のルーチンで第4種花びらP4を表示する構成としてもよい。この構成によれば、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4の移動経路の変更が容易となる。例えば、第4種花びらP4の移動経路を、第3種花びらP3と同様に、目標とする図柄の表示位置に到達する目標到達軌道と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から図柄の表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る構成とすることができる。この構成によれば、第4種花びらP4が表示されても、図柄の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、本変形例11によれば、遊技者は、第4種花びらP4が表示されたとしても、遊技者に対して、図柄の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、第4種花びらP4が表示されたけど、図柄の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。
<<O8-11>> Modification 11:
In the fifteenth embodiment and its modification, the fourth type petal P4 acting on the variable display pattern is included in the big win production pattern with re-variation. The configuration may be such that the fourth type petal P4 is displayed by a routine different from the display of . According to this configuration, it becomes easy to change the movement path of the fourth type petal P4 that affects the pattern of the variable display. For example, similar to the movement path of the type 4 petal P4, the movement path of the type 4 petal P4 is defined as a target arrival trajectory to reach the target symbol display position, and the same target arrival trajectory from the starting point to the middle. and a non-target trajectory reaching a position deviated from the symbol display position. According to this configuration, even if the type 4 petal P4 is displayed, the pattern display mode may or may not change. Therefore, according to the eleventh modification, even if the fourth type petal P4 is displayed, the player gives the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pattern will change. can do. Furthermore, it is possible to give the player a disappointing feeling that the display mode of the pattern did not change even though the fourth type petal P4 was displayed, so that it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can be done.

《O8-12》変形例12:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンの表示形態は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応していたが、これに限る必要はなく、他の意味を持つものとしてもよい。
<<O8-12>> Modification 12:
In the fifteenth embodiment and its modification, the display form of the pending display icon as the pending identification information corresponds to the possibility of winning the jackpot in the winning lottery, but it is not necessary to be limited to this, and other It may be meaningful.

《O8-13》変形例13:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンは、図柄表示装置41の表示面41aに表示された絵柄であったが、これに換えて、図柄表示装置41とは別に、予め定められた規定数のランプを設置し、このランプの点灯する色を変えることによって、保留識別情報の表示形態を変化させる構成としてもよい。
<<O8-13>> Variation 13:
In the fifteenth embodiment and its modification, the pending display icon as the pending identification information was the pattern displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, but instead of this, the pattern display device 41 Alternatively, a predetermined specified number of lamps may be installed, and the display form of the pending identification information may be changed by changing the lighting color of the lamps.

《O8-14》変形例14:
上記第15実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第15実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第15実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第15実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第15実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<O8-14>> Variation 14:
In the fifteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fifteenth embodiment. In addition, in the fifteenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the fifteenth embodiment, and the three control devices 60, 90, and 100 as a whole should be able to execute various processes in the fifteenth embodiment.

《O8-15》変形例15:
上記第15実施形態およびその変形例では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、移動体としての花びらが表示される構成とした。また、先に説明したように、変形例として、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成とした。さらに、変形例15として、移動体を、常時表示する所定期間を、次のように変更することもできる。
<<O8-15>> Modification 15:
In the fifteenth embodiment and its modification, the predetermined period is from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 to when the player is playing the game. The petals as moving bodies are displayed repeatedly for a period of time. Further, as described above, as a modification, the predetermined period does not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. Furthermore, as a modification 15, the predetermined period during which the moving object is always displayed can be changed as follows.

所定期間は、パチンコ機10の電源投入後に設定される期間である。先に説明したように、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。また、所定期間は、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのノーマルリーチが発生して実行されるノーマルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスーパーリーチが発生して実行されるスーパーリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスペシャルリーチが発生して実行されるスペシャルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、RTC(リアルタイムクロック)演出が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、遊技全体の演出の類型を指定するモード選択において特定のモードが選択され、当該特定のモードで遊技が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、デモ画像が表示されている期間を含まない構成としてもよい。なお、所定期間から除く期間は、上述したように1つの期間でなくてもよく、所定期間は、上述した種々の期間の中から選択された複数の期間を除いたものであってもよい。例えば、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間と、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。本変形例15の構成によれば、移動体が表示される期間を、保留表示アイコンの表示態様を変化させるのに有効な期間に絞ることができる。 The predetermined period is a period set after the pachinko machine 10 is powered on. As described above, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed after winning the jackpot in the jackpot lottery. Also, the predetermined period may be configured not to include the period of the ready-to-win effect that is executed when the ready-to-win is generated. The predetermined period may be configured not to include the period of the normal ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the normal ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period of the super ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the super ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period of the special ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the special ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period during which the RTC (real time clock) presentation is being executed. The predetermined period may be configured not to include a period in which a specific mode is selected in mode selection for designating the type of presentation of the entire game and the game is executed in the specific mode. The predetermined period may be configured not to include the period during which the demo image is displayed. Note that the period excluded from the predetermined period may not be one period as described above, and the predetermined period may exclude a plurality of periods selected from the various periods described above. For example, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot effect that is executed when a big win is won in the winning lottery and the period of the ready-to-win effect that is executed when the ready-to-win game occurs. According to the configuration of Modification 15, the period during which the moving object is displayed can be narrowed down to an effective period for changing the display mode of the pending display icon.

《O8-16》変形例16:
上記第15実施形態およびその変形例では、移動体としての第3種花びらP3が特定識別情報としての保留表示アイコンの表示態様を変化させ、移動体としての第4種花びらP4が特定識別情報としての図柄の表示態様を変化させる構成とした。これに対して、変形例として、特定識別情報を、保留表示アイコンや図柄以外のもので、特別情報に対応する特定の識別情報とする構成としてもよい。
<<O8-16>> Modification 16:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving body changes the display mode of the reserved display icon as specific identification information, and the fourth type petal P4 as a moving body changes as specific identification information. It was configured to change the display mode of the pattern. On the other hand, as a modification, the specific identification information may be specific identification information corresponding to the special information other than the reserved display icon or pattern.

《P》第16実施形態:
《P1》遊技機の構造:
図848は、本発明の第16実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<P>> Sixteenth Embodiment:
<<P1>> Game machine structure:
FIG. 848 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a sixteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図849は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 849 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図850は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 850 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図849)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 849).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図849)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 (FIG. 849). The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図851は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1~Z3には、数字1~8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図851に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 851 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right are variably displayed on the display surface 41a. Specifically, in each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols representing numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers, and each symbol row is cyclically arranged from top to bottom or from bottom to top. A scrolling variable display is performed. After the variable display by scrolling, as shown in FIG. 851, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. FIG.

図852は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図852(a)は数字の1~8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図852(b)および図852(c)は数字の1~8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図852(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 FIG. 852 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. Figure 852(a) shows the even number symbols among the symbols representing numbers 1 to 8, and Figures 852(b) and 852(c) represent odd number symbols among the symbols representing numbers 1 to 8 ( The illustration is for the symbols 7 and 5). In this embodiment, the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 are classified into two types, that is, the symbols showing only numbers and the symbols with warrior characters added to the numbers. Symbols showing only numbers are applied to symbols showing even numbers. That is, as shown in FIG. 852(a), the symbol representing the number 2, the symbol representing the number 4, the symbol representing the number 6, and the symbol representing the number 8 are the symbols representing only the numbers concerned. ing.

一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図852(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図852(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図852(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図852(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, a pattern in which a warrior character is added to a number is applied to a pattern representing an odd number. That is, as shown in FIG. 852(b), the pattern showing the number 7 is a pattern in which the warrior character A is added to the number 7. As shown in FIG. 852(c), the pattern showing the number 5 is a pattern in which the warrior character B is added to the number 5. FIG. Although not shown, the pattern showing the number 3 is a pattern in which the warrior character C is added to the number 3. Although not shown, the pattern showing the number 1 is a pattern in which the warrior character D is added to the number 1. In this embodiment, warrior character A is, for example, a beautiful girl warrior character, as shown in FIG. 852(b). Warrior character B is, for example, a young warrior character, as shown in FIG. 852(c).

なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In the present embodiment, the symbols to be variably displayed consisted of two types of symbols, numbers and symbols with warrior characters added. You may comprise the pattern which carries out by one of the said 2 types. In other words, the symbols to be variably displayed may be composed of only numbers, or may be composed of only numbers with warrior characters added. Also, the number of warrior characters is not limited to four, and may be any number as long as it is equal to or less than the number of designs. Incidentally, when the symbols are composed only of numbers, the number of warrior characters appearing in the production described later may exceed the number of symbols.

ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, a warrior character is a character that can fight. A character is a person, an animal, or the like that appears in works such as novels, comics, and games. Characters may include not only living things but also inorganic objects (robots, automobiles, battleships, etc.). In addition, the character should be judged to act based on subjective thinking, and by using anthropomorphism, it can also include conceptual things (country, prefecture, region, territory, clan), etc. good.

次に、各図柄列Z1~Z3(図851)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, a detailed description will be given of how the symbol rows Z1 to Z3 (FIG. 851) change. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34.例文帳に追加In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図851に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Furthermore, as shown in FIG. 851, below the display surface 41a of the pattern display device 41, a first starting opening reservation area Ds1, a reserved digestion area Dm, and a second starting opening reservation area Ds2 are displayed. be. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first start opening reservation area Ds1 is displayed on the left side of the reservation digestion area Dm, and the second start opening reservation area Ds2 is displayed in the reservation digestion area Dm. displayed on the right. In the first start opening reservation area Ds1, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start opening 33 is displayed. In the second starting opening reservation area Ds2, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting opening 34 is displayed. In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. Each reservation displayed in the first start opening reservation area Ds1 is moved to the reservation digestion area Dm and becomes a target of a winning lottery. In addition, each reservation displayed in the second start opening reservation area Ds2 is moved to the reservation digestion area Dm and becomes a target of a winning lottery.

図850に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 850, a pair of nails (so-called dead nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《P2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<P2>> Electrical Configuration of Game Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図853は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 853 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図849)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 849) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning apparatus 36. . The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図854は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 854 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図851(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and the ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the screen effect, It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the types of reach are normal reach (also referred to as normal reach), super reach which suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than normal reach, and winning. A special reach that suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in the lottery is higher than the super reach is prepared. Normal Reach, Super Reach, and Special Reach are determined to appear relatively frequently. Specifically, the appearance frequency of Super Reach is lower than the appearance frequency of Normal Reach, and the appearance frequency of Special Reach is lower than the appearance frequency of Super Reach. Each production at the time of normal reach, super reach, and special reach will be described in detail later.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. The update value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the reservation information at the timing when the game ball enters the second start port 34. It is stored in the second reserved area Rb of the storage area 64b. Using the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra or the value of the fluctuation type counter CS stored in the second reservation area Rb, the fluctuation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 By referring to the time table, the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is determined.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variation type counter CS, and the value of the electric accessory release counter C4 is a special Corresponds to information. Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the variation type counter CS, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb Also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. High-probability mode (also called high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a variable probability jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than the low-probability mode. To tell.

図855は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図855(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図855(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 855 is an explanatory diagram of the contents of the success/failure table. FIG. 855(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 855(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図855(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図855(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 855(a), five values of 0 to 4 are set in the success/failure table for the low-probability mode as values of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 855(b), 16 values from 0 to 15 are set as values of the jackpot random number counter C1 for the high probability mode. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the occurrence of winning balls to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no game balls enter. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can enter.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the limit time for one opening, and the limit number of openings for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency of ball occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning ball to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図855を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 855, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図856は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図856(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図856(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 856 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 856(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 856(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図856(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, the monotony of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図856(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a reach determination table (hereinafter referred to as a reach determination success/failure table) will be described. The reach determination success/failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図857は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図857に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 857 is an explanatory diagram of a reach determination right/wrong table. As shown in FIG. 857, among the values of the reach random number counter C3 of 0 to 399, 20 values of 0 to 19 are set in the reach determination success/failure table as the values for winning the reach. Among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as outliers, that is, values that do not win the reach. In other words, the probability of winning the ready-to-win is 1/20 in the situation where the jackpot is not won in the winning lottery.

図858は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 858 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図858(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図858(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 858(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 858(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図858(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図858(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 858(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 858(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《P3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<P3>> Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図859は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図853)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 859 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 853) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《P4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1~Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1~Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
《P4》Outline of processing by game machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate and stop, the screen effect when super reach or special reach occurs, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. A background image appearing on the back side (rear side) is displayed.

背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 The background image will be explained first. The pachinko machine 10 of this embodiment displays a background image called a stage. A stage is one form of an effect mode that defines an effect mode, and each stage is prepared with a moving image with a story.

本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two types of stages are prepared: a character-type stage and a non-character-type stage. A character stage is a stage corresponding to a warrior character. A non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character.

図860は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図860(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図860(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 FIG. 860 is an explanatory diagram exemplifying a character stage. In the pachinko machine 10, as character stages, four character stages corresponding to the previously described warrior characters A to D are prepared. Specifically, as a character-type stage corresponding to warrior character A, a stage of a beautiful girl warrior character's room shown in FIG. 860(a) is prepared. In this stage, a beautiful girl warrior character as warrior character A spends time in her own room. Also, as a character stage corresponding to warrior character B, a stage of a young warrior character's room shown in FIG. 860(b) is prepared. In this stage, a young warrior character as warrior character B spends time in his room. In addition, although not shown, a stage in the room of the warrior character C as a character stage corresponding to the warrior character C and a stage in the room of the warrior character D as a character stage corresponding to the warrior character D are prepared. there is

すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA~Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 That is, each stage corresponding to the character stage is associated with one warrior character, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. Each of the stages of the rooms of the warrior characters A to D is a production in which the warrior character who is the owner of the room appears, but this does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character. In addition, as a modified example, a configuration may be adopted in which the associated warrior character does not appear in the moving image of each stage of the character-based stage. In short, in the pachinko machine 10, it suffices if one warrior character is internally linked to each stage corresponding to the character stage, and whether or not the warrior character appears in the moving image of the stage. regardless of whether In the present embodiment, each stage corresponding to the character stage is associated with the warrior character added to the variably displayed symbol. It can be a character stage associated with a character unrelated to the warrior character. In this case, the number of character-based stages need not be limited to four, and may be any other number.

図861は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図861(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図861(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA~Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 FIG. 861 is an explanatory diagram exemplifying a non-character stage. In the pachinko machine 10, a country stage illustrated in FIG. 861(a) is prepared as one of the non-character stages. This stage represents a rural landscape. Further, in the pachinko machine 10, as another non-character stage, a city stage illustrated in FIG. 861(b) is prepared. This stage presents an urban landscape. In the pachinko machine 10, an ocean stage (not shown) and an all-players stage (not shown) are prepared as other non-character-type stages. The ocean stage represents an ocean landscape. In the stage for everyone, all the warrior characters A to D appear. A non-character type stage is a stage that does not correspond to a warrior character, but does not prevent the appearance of only one warrior character or the appearance of a plurality of warrior characters. In short, a character-type stage is associated with one warrior character, whereas a non-character-type stage is associated with no warrior character. In this embodiment, the number of non-character-type stages is four, but it may be replaced with another number.

本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In the present embodiment, each stage as a character-type stage and each stage as a non-character-type stage are displayed with stage names such as "Bishoujo Senshi Character Room Stage" and "Country Stage". Alternatively, each stage may have a configuration in which the stage name is not displayed. Alternatively, the stage name may be displayed for a predetermined period immediately after the stage is switched, and the stage name may be hidden after the predetermined period has passed.

パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from each stage as a character stage and each stage as a non-character stage, and the selected stage is displayed as a background image.

次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, a description will be given of the screen effect when Super Reach or Special Reach occurs. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, normal reach, super reach, and special reach are prepared as types of reach, as described above.

本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In this embodiment, the normal reach is a reach that does not involve switching the screen effect displayed on the pattern display device 41 . Reach occurs when two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern, and the third pattern changes at a slower speed than before, just before the third pattern stops. Then it slows down even more. As a result, it is possible to make the player feel the expectation that the game will stop as it is and that the game will be a big win. During the production of normal reach, it may change to super reach or special reach, or it may restart after stopping in a state where the patterns are not aligned, and enter the reach again.

スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Super ready-to-win is ready-to-win accompanied by switching of screen effects displayed on the pattern display device 41 . At the time of super ready-to-win, as in normal ready-to-win, after two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern and ready-to-win occurs, screen presentation changes. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, for example, the screen presentation is composed of moving images based on the daily life of the warrior character as the main character. A moving image based on the daily life of a warrior character is, for example, a moving image of a warrior character training, devising a technique, or meditating. The screen effect is a effect that does not involve a confrontation with an enemy character, which will be described later. After the end of the effect, the row of symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 In addition, the warrior character who is the hero of the screen effect displayed when the super reach occurs was one of the warrior characters A to D added to the pattern displayed in a variable manner. , as a modification, characters unrelated to the warrior characters A to D added to the symbols that are variably displayed can be used. However, the warrior character who is the hero of the screen presentation displayed when super reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-type stages.

スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 Special ready-to-win is ready-to-win accompanied by switching of screen effects displayed on the pattern display device 41 . In the case of special ready-to-win, as in normal ready-to-win, after two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern and ready-to-win occurs, screen presentation changes. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. More specifically, the screen presentation consists of a battle presentation (hereinafter also referred to as a battle presentation) in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other, and a result announcement presentation in which the warrior character is victorious or defeated. be done.

バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Before the battle effect is announced to the player whether the result is advantageous to the player (for example, winning a big win in a winning lottery) or disadvantageous (for example, losing in a winning lottery). This is an effect (suggestive effect) that suggests to the player whether the result will be advantageous or disadvantageous. The result notification effect is a effect for notifying the player whether the result is favorable or unfavorable depending on whether the warrior character has won or lost. In the present embodiment, the result notification effect is so-called dead or dead, in which if the warrior character wins in the battle effect, the warrior character survives, and if the warrior character is defeated, the warrior character dies.・It is a production of Alive. After the end of the result notification effect, the row of symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

図862は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図862(a)はバトル演出の一例を示し、図862(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図862(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図862(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 862 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 862(a) shows an example of a battle effect, FIG. 862(b) shows an example of a victory effect as a result notification effect, and FIG. 862(c) shows an example of a defeat effect as a result notification effect. . The battle presentation shown in FIG. 862(a) causes the pattern display device 41 to display an image (moving image) in which a beautiful girl warrior character as warrior character A and a monster as an enemy character confront each other. However, the battle production may be in another mode.

図862(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory presentation shown in FIG. 862(b) causes the symbol display device 41 to display an image in which the warrior character A is pleased with the victory. However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

図862(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 862(c) causes the symbol display device 41 to display an image in which the warrior character A has died. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 It should be noted that the warrior character who is the hero of the screen effect displayed when the special reach occurs was one of the warrior characters A to D added to the pattern displayed in a variable manner. , as a modification, characters unrelated to the warrior characters A to D added to the symbols that are variably displayed can be used. However, the warrior character who is the hero of the screen presentation displayed when the special reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-type stages.

上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effect (battle effect) that is executed during the above-mentioned special reach and the screen effect (effect that does not involve a battle) that is executed during the super reach display the moving image described above. A configuration may be adopted in which sound or light accompanying the moving image is output from the speaker 46 or various lamps 47 .

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the ready-to-win determination is that super ready-to-win occurs in the game round or that special ready-to-win occurs in the game round, the pattern display device On the display surface 41a of 41, as described above, screen effects specific to each of Super Reach and Special Reach are displayed.

次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 You can also say: In the pachinko machine 10 of this embodiment, one warrior character is associated with each of the character-based stages, and the associated warrior character is used as the main character in the game rounds of the character-based stages as a reach effect. There are two types of performances, and they are configured to be executable. One of the two types of presentation is a battle presentation in which the warrior character as the main character faces off against an enemy character, and the other is a presentation that does not involve a battle.

図863は、変動・停止する図柄列Z1~Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 Fig. 863 shows the pattern rows Z1 to Z3 (symbols) that fluctuate and stop, the screen effect when super reach or special reach occurs (hereinafter also referred to as special reach screen effect), and the display mode of the stage as a background image. is a timing chart showing The figure shows a plurality of game rounds in which the game results progress in the order of non-reach/loss, normal reach/loss, and super reach/loss. The reach non-occurrence/loss is a game cycle in which no big win is won in the winning lottery, and the reach does not occur. Normal reach/miss is a game round in which a big win is not won in a winning lottery, and a reach occurs, and the type of reach that occurs is a normal reach. Super reach/miss is a game round in which a big win is not won in a winning lottery, and a reach occurs, and the type of reach that occurs is super reach.

背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1-t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2-t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as the background image is the period from the start point t1 to the point t2 (hereinafter referred to as the t1-t2 period) in the non-reach/missing game round, the normal reach/missing game round, and the super reach/missing game round. ) and is displayed. Here, for example, it is assumed that a character stage corresponding to warrior character A is displayed. During the period from point t2 to end point t3 (hereinafter referred to as t2-t3 period) in the super reach/loss game round, the stage as the background image is not displayed.

リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is not displayed in the non-reach/missing game times and the normal reach/missing game times. On the other hand, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the non-reach/loss game cycle and the normal reach/loss game cycle. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed. As a result, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as a background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt1-t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1-t2期間において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 During the t1-t2 period of the super reach/off game round, the special reach screen effect is not displayed. On the other hand, during the period t1-t2, the symbol rows Z1-Z3 are displayed. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed. As a result, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as a background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt2-t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2-t3期間において、図柄列Z1~Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 During the t2-t3 period of the super reach/loss game round, a special reach screen effect is displayed. On the other hand, during the period t2-t3, the symbol rows Z1 to Z3 are reduced in size. As a result, instead of the stage as the background image, a special ready-to-win screen effect is displayed when super-reach occurs.

スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図863に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the game round following the game round of super reach/loose (here, it is assumed that reach does not occur/loose), the stage as the background image continues to display the stage before it is hidden, and the special reach Screen effects are hidden. In addition, the display mode of the symbol rows Z1 to Z3, special reach screen effects, and stages in the game times of super reach/jackpot, special reach/loss, and special reach/jackpot is shown in FIG. It is the same as the display mode for the symbol rows Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the times.

本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in a game cycle in which super reach or special reach occurs, if the stage before switching to the special reach screen effect is a character stage, the warrior character linked to the character stage A warrior character that matches is configured to appear as the main character in the special reach screen production. For example, when Super Reach or Special Reach occurs in a game episode in a character-type stage corresponding to Warrior Character A, the screen effect displayed during these Reach will be that Warrior Character A is the main character. .

なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 In addition, if the stage before switching to the special reach screen production is a non-character stage, in the game, if a super reach or special reach occurs, the warrior character that appears as the main character in the special reach screen production was arbitrarily determined by lottery. Alternatively, if the stage before switching to the special ready-to-win screen presentation is a non-character stage, the special ready-to-reach screen presentation may be unrelated to the warrior character.

図864は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 FIG. 864 is an explanatory diagram schematically showing transition of stages executed in the pachinko machine 10. FIG. A pachinko machine 10 performs a game while repeating stage transitions between a character-type stage and a non-character-type stage. In addition, the game is played while transitioning between character-type stages and non-character-type stages. These stage transitions are executed based on the determination result of winning lottery, the presence or absence of reach occurrence, the game result such as reach type when reach occurs, and pending information.

図865は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図865において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 FIG. 865 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in the character stage. In FIG. 865, when the game result of the game round is “no reach/lost”, it corresponds to a game round in which no big win is won in the winning lottery and no reach occurs. The game result of the game round is "Normal Reach/Loss" corresponds to the case where Normal Reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. The game result of the game round is "super reach/loss" corresponds to the case where super reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. The game result of the game round is "special reach/loss" corresponds to the case where the special reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. A "jackpot" corresponds to a game round in which a jackpot is won in a winning lottery, regardless of the presence or absence of reach and the type of reach.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to continue (maintain) the stage in the game round when the game result of the game round is non-occurrence of reach or loss, and does not perform the stage transition. and In other words, in the case of a so-called complete miss, in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the game is in a character-type stage and the game result of the game round is normal reach or out, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. Since normal reach/loose game times occur frequently, if the stage is changed each time, it becomes difficult for the player to read the story of the stage. It was configured not to perform In place of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and the game result of the game round is normal reach/miss. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if it is in a character-type stage and the game result of the game round is Super Reach/Loss, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed (that is, the stage transition is restricted). As explained earlier, the screen presentation in the game episodes in which Super Reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and like in the game episodes in which Special Reach occurs, it is a dead or alive scene. It is not staged. For this reason, since a moving image in which the warrior character dies is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player cannot do anything. I never feel uncomfortable. For this reason, in the present embodiment, in a game cycle in which a winning lottery result is lost in a character-type stage, when a super reach occurs, the stage in the game cycle is continued, and the stage transition is not performed. and In place of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and the game result of the game cycle is Super Reach/Loss. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図862(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If it is on a character-type stage and the game result of the game round is a special reach or miss, the stage will be changed from the character-type stage to the non-character-type stage at the end of the game round (with exceptions). ). As described above, since the screen effect in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive effect, in the game round in which the winning lottery results in a loss, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image in which the warrior character dies is displayed in 41a (see FIG. 862(c)). For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will not be able to see the moving image in which the deceased warrior character appears in the next game round as if nothing had happened. There was a possibility that I would feel a sense of incongruity when I saw it. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a game round that is in a character-type stage and results in a loss in the winning lottery, the character-type is removed from the current character-type stage. It was configured to perform a stage transition to a non-character type stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the video image of the death of the warrior character in the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued so that the dead warrior character does nothing. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing. Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the amusement of the game.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As described above, there are exceptions to the configuration in which the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game round is special reach/miss. Specifically, in the character stage, if the game result of the game round is special reach / miss, information indicating that it corresponds to super reach or special reach is in the hold information at the end of the game round When it exists, a different process is performed without executing a stage transition to a non-character type stage. In other words, in the character stage, if the game result of the game round is special reach/loss, information indicating that it corresponds to super reach and information indicating that it corresponds to special reach is included in the hold information at the end of the game round Only when there is no information indicating that, the process of shifting the stage from the character stage to the non-character stage is performed. It should be noted that the above-mentioned super reach does not matter whether or not a big win is won in a winning lottery. That is, super reach includes super reach/loss and super reach/jackpot. The above-mentioned special reach does not matter whether or not a jackpot is won in a winning lottery. That is, the special reach includes special reach/loss and special reach/jackpot.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the character stage, if the game result of the game round is Special Reach or Lost, if there is information indicating that it corresponds to Special Reach in the hold information at the end of the game round, the game round The stage in 1 is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). In other words, by restricting the stage transition, the stage in the game cycle is continued. According to this configuration, on the display surface 41a of the pattern display device 41, in the special reach screen effect, a moving image in which the warrior character dies is displayed. The screen production corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears will continue to be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, it is in the character stage, and when the game result of the game cycle is special reach/loss, the stage transition to the non-character stage is performed. It is done, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. In spite of this, according to the configuration of exception 1, the dead warrior character appears in the stage of the next game round without stage transition. Looking back, in the case of exception 1, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to special reach, so the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is high. expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the stage transition will not be performed in the case of the special reach/loss in the game round in the state of the character stage, After that, when the pending information is digested, by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically the battle production, it is possible to know that a favorable result can be expected if the stage transition is not performed. can. In particular, since the above-mentioned battle production executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated first, the player can enjoy the battle production by the warrior character who was defeated first. You can watch it one more time, and you can avenge your defeat by winning (winning the jackpot). For this reason, the player's emotional empathy for the performance increases. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of Exception 1 can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and can improve the amusement of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character-type stage, the hold information at the end of the game round indicates that it corresponds to super reach. If there is information to indicate, it is configured to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (exception 2).

例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of Exception 2, in the screen presentation of Special Reach, a moving image in which the warrior character dies is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and at the end of the game round, all characters other than the dead warrior character are displayed. A screen effect corresponding to the character stage corresponding to the warrior character will be displayed. In the case of Exception 2, since the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to Super Reach, the degree of advantage is relatively high for the player. Super reach has a lower advantage than special reach, but a higher advantage than normal reach, so that the player has a relatively high advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes, at the end of the game cycle, that the character stage has shifted to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character, an advantageous result can be obtained. You will have a sense of expectation that it will be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, the player can have a sense of anticipation that a relatively advantageous result will come, and the interest in the game can be improved. In addition, new characters after the stage transition (= warrior characters other than the dead warrior character) will appear in the stage after the transition and when the pending information corresponding to Super Reach is digested, so the player Even if you become a character different from the characters that have appeared so far, you can get used to it immediately, and your emotional empathy for the production will increase. For this reason, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, as an exception to the principle that the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game cycle is Special Reach/Loss in the character-type stage, the above-mentioned exception 1 and Exception 2 are prepared, but as a modified example, only Exception 1 described above may be prepared and Exception 2 may be excluded.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the character stage, when a jackpot is won in the winning lottery related to the game round, regardless of the presence or absence of the reach occurrence and the reach type when the reach occurs, in the game round The stage was continued and the stage transition was not performed. When a player wins a jackpot in a winning lottery, he/she often wants to continue the game on the same stage as the stage when the jackpot is won, so that the stage transition is not performed. Note that instead of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and a jackpot is won in the winning lottery. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

図866は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 FIG. 866 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a non-character stage. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the stage is non-character-type and the game result of the game round is non-reaching/missing, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. . In other words, in the case of a so-called complete miss, in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Also, even if the player is on a non-character type stage and the game result of the game round is normal reach/miss, the stage of the game round is continued and the stage transition is not performed. Since normal reach/loose game times occur frequently, if the stage is changed each time, it becomes difficult for the player to read the story of the stage. It was configured not to perform In place of this configuration, a configuration may be adopted in which stage transition is performed when the game is on a non-character type stage and the game result of the game round is normal reach/miss. For example, a transition from one non-character-type stage to another stage may be performed, or a transition to a character-type stage may be performed.

非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 If you are on a non-character stage and the game result of the game round is Super Reach / Lost, at the end of the game round, correspond to the warrior character that appeared in the production corresponding to the Super Reach / Missing of the game round It was configured to transition to a character-based stage that As explained earlier, the screen presentation in the game episodes in which Super Reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and like in the game episodes in which Special Reach occurs, it is a dead or alive scene. It is not staged. For this reason, since a moving image in which the warrior character dies is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player cannot do anything. I never feel uncomfortable. For this reason, in the present embodiment, in the non-character stage, in the game round that resulted in a loss in the winning lottery, when a super reach occurs, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach It is configured to move to the system stage.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a non-character stage and the game result of the game round is Special Reach/Loss, at the end of the game round, a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the Special Reach/Loss of the game round It was configured to move to the character-based stage corresponding to (however, there are exceptions). As described above, since the screen effect in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive effect, in the game round in which the winning lottery results in a loss, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image in which the warrior character dies is projected on 41a. For this reason, if the stage is changed to the character-based stage corresponding to the warrior character who appeared in the special reach/loss of the game round, the player will not be able to see the dead warrior character next. There was a risk that the player would feel a sense of incongruity when watching the moving image that appeared as if nothing had happened during the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a non-character-type stage and a game round that results in a loss in the winning lottery, at the end of the game round, the game round It was configured to transition to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/off. As a result, after the player sees the moving image in which the warrior character died on the non-character stage, the player moves to the character stage corresponding to the dead warrior character, and the dead warrior character appears to have had nothing to do with it. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing in the Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the amusement of the game.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 If you are on a non-character-type stage and the game result of the game round is special reach/miss, go to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round There are exceptions to migrating configurations, as noted above. Specifically, in a non-character stage, if the game result of the game cycle is Special Reach/Loss, the hold information at the end of the game cycle contains information indicating that it corresponds to Special Reach. Occasionally, the stage is changed to a character-type stage corresponding to a warrior character that appears in the performance corresponding to the special reach/loss of the game round (exception A). It should be noted that the above-mentioned special reach does not matter whether or not a jackpot is won in a winning lottery. That is, the special reach includes special reach/loss and special reach/jackpot.

例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of Exception A, on the display surface 41a of the pattern display device 41, in the screen presentation of the special reach in the non-character type stage, a moving image in which the warrior character dies is displayed, and at the end of the game cycle, A screen effect corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears will be displayed. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically in the non-character stage, and when the game result of the game round is special reach/loss, the special reach/loss of the game round We are transitioning to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game round. In retrospect, in the case of exception A, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating special reach, so the degree of advantage for the player is high. For this reason, according to the pachinko machine 10, when the game round in the state of the non-character type stage becomes special reach/miss, the dead warrior character will not be able to do anything in the next game round stage. If you recognize that it will appear as if it did not exist, then when the pending information is digested, you can expect a favorable result, more specifically, by recognizing the battle performance, the deceased warrior character will appear next. You can know that you can expect favorable results by appearing on the stage of the game. In particular, since the above-mentioned battle production executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated first, the player can enjoy the battle production by the warrior character who was defeated first. You can watch it one more time, and you can even avenge your defeat with a win. For this reason, the player's emotional empathy for the performance increases. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the non-character stage, when a jackpot is won in a winning lottery related to a game round, regardless of the presence or absence of reach occurrence, and regardless of the reach type when reach occurs, the game round The stage in 1 is continued, and the stage transition is not performed. When a player wins a jackpot in a winning lottery, he/she often wants to continue the game on the same stage as the stage when the jackpot is won, so that the stage transition is not performed. Note that instead of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which stage transition is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a non-character stage. For example, a transition from one non-character-type stage to another stage may be performed, or a transition to a character-type stage may be performed.

《P5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<P5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図867は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 867 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSp0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sp0102.

ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 At step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Then, it progresses to step Sp0103.

ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図871)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. Then, it progresses to step Sp0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 871) described later.

ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, the process proceeds to step Sp0105.

ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図867:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 867: Sp0104).

図868は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 FIG. 868 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step Sp0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sp0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sp0203.

ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. Then, it progresses to step Sp0204.

ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . Then, it progresses to step Sp0209.

ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sp0201, when it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sp0201: NO), the process proceeds to step Sp0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sp0207. On the other hand, in step Sp0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sp0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sp0208.

ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reservation area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . Then, it progresses to step Sp0209.

ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sp0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, in step Sp0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Sp0209: YES), proceed to step Sp0210, add 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceed to step Sp0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sp0212.

ステップSp0212では、ステップSp0103(図867)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図871)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (Fig. 867), and the value of the fluctuation type counter CS updated in the normal processing (Fig. 871) described later is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, in the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step Sp0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS , is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sp0210. Further, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is set to the second It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sp0210. After executing step Sp0212, the process proceeds to step Sp0213.

ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. , determination of the type of jackpot, determination of presence/absence of reach, determination of variation time, etc. are executed before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sp0213, the process proceeds to step Sp0214.

ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS as a pending command set. The determination result of the first determination process includes the above-described success or failure determination result of the winning lottery (also referred to as the presence or absence of a jackpot), the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the fluctuation time.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the display in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 is held. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first start opening reservation region Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting hole 34, the sound emission control device 90 holds the display in the second starting hole holding region Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図868:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 868: Sp0213) of the ball entry process for the starting opening.

図869は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 869 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図868)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 868) is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図855(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sp0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sp0302: YES), the process proceeds to step Sp0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode (FIG. 855(a)) stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図855(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304, and the success/failure table is stored. Refer to the success/failure table for the high probability mode (FIG. 855(b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Then, it progresses to step Sp0307 and references the distribution table memorize|stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.

ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sp0308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Sp0308: YES), the process proceeds to step Sp0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sp0308, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (Sp0308: NO), the process proceeds to step Sp0310, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315, which will be described later.

ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step Sp0312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step Sp0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 In step Sp0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sp0313: YES), the process proceeds to step Sp0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315. On the other hand, in step Sp0313, when it determines with not corresponding to reach occurrence (Sp0313:NO), it progresses to step Sp0315 as it is.

ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図868)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図876)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, a variable time first determination process for determining the variable time first is executed. Specifically, the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (Fig. 868), the success determination result of the winning lottery obtained up to step Sp0315, and Based on the determination result of presence/absence of reach occurrence, processing to obtain the fluctuation time is performed. This process obtains the variable time by the same process as the later-described variable time setting process (FIG. 876). After execution of step Sp0315, the current destination determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図867:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 867: Sp0105).

図870は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 870 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sp0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sp0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sp0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 In step Sp0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sp0402: YES), the process proceeds to step Sp0403, and 1 is added to the reserved role number SN. Then, it progresses to step Sp0404.

ステップSp0404では、ステップSp0103(図867)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sp0103 (FIG. 867) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sp0402, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sp0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図871は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 FIG. 871 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sp0502.

ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 At step Sp0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sp0503.

ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 At step Sp0503, output data such as the start-up command set at step Sp0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sp0503, the process proceeds to step Sp0504.

ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sp0505.

ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.

ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sp0508.

ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sp0509.

ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sp0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sp0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sp0509: NO), in steps Sp0510 and Sp0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sp0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sp0511, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Sp0509, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503, and each process from step Sp0503 to step Sp0508 is performed. Execute.

なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 871: Sp0506).

図872は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 872 is a flow chart showing game round control processing. In step Sp0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 At step Sp0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sp0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sp0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.

ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 In step Sp0602, if it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sp0602: NO), the process proceeds to step Sp0603.

ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the design display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sp0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, in step Sp0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sp0602: YES), the process proceeds to step Sp0604.

ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sp0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図872:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 872: Sp0603).

図873は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 FIG. 873 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sp0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sp0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Sp0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sp0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the process proceeds to step Sp0702.

ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sp0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sp0703, the process proceeds to step Sp0704.

ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.

ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sp0706 are included. After executing step Sp0705, the process proceeds to step Sp0706.

ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variation command and type command set at steps Sp0705 and Sp0706 are sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sp0706, the process proceeds to step Sp0707.

ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sp0707, the process proceeds to step Sp0708.

ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp0708, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 873: Sp0702).

図874は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図854)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図854)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 874 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sp0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 854). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sp0801, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802~ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808~ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sp0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sp0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area of steps Sp0802 to Sp0807 is executed. On the other hand, in step Sp0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sp0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sp0808 to Sp0813 is executed.

ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sp0803, and 1 is subtracted from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sp0804. At step Sp0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sp0805.

ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 At step Sp0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp0805, the process proceeds to step Sp0806.

ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, when the second pattern display flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sp0807.

ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 At step Sp0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated. The shift command set in step Sp0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sp0503 of the normal process (FIG. 871).

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 In step Sp0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sp0801: NO), step Proceed to Sp0808.

ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 At step Sp0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sp0809. In step Sp0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Sp0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sp0811.

ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp0811, the process proceeds to step Sp0812.

ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sp0813.

ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sp0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sp0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sp0503 of the normal processing (FIG. 871). The sound emission control device 90, based on the received shift time command, displays a command for changing the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 873: Sp0703).

図875は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 875 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sp0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図855(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 In step Sp0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sp0901: YES), the process proceeds to step Sp0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 855(b) determine whether After that, the process proceeds to step Sp0904.

一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図855(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not the high-probability mode (Sp0901: NO), the process advances to step Sp0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 855(a) determine whether After that, the process proceeds to step Sp0904.

ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a big hit. In step Sp0904, when the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sp0904: YES), the process proceeds to step Sp0905.

ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図856(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sp0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sp0905, if it is determined that the second pattern display unit flag is not ON (Sp0905: NO), proceed to step Sp0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 856 (a)) and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図856(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, in step Sp0905, if it is determined that the second pattern display unit flag is ON (Sp0905: YES), proceed to step Sp0907, the distribution table for the second start port (see FIG. 856 (b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.

ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot sorted in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sp0908, the process proceeds to step Sp0909.

ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図853)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, the process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 853), the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sp0906 or step Sp0907 Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sp0909, the hit determination process ends.

ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図853)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the winning lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a jackpot winning (Sp0904: NO), proceed to step Sp0910, refer to the reach determination table, whether reach occurs in the game round A determination is made as to whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 853). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sp0911.

ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the reach determination result in step Sp0910 indicates that reach occurs in the game round (Sp0911: YES), the process proceeds to step Sp0912, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp0912, the process proceeds to step Sp0913.

一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of reach determination in step Sp0910 is that reach does not occur in the game round (Sp0911: NO), the process proceeds to step Sp0913 without executing step Sp0912.

ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sp0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 873: Sp0704).

図876は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 FIG. 876 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sp1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is grasped. Then, it progresses to step Sp1002.

ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sp1002: YES), and the process proceeds to step Sp1003.

ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sp1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 In step Sp1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sp1005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step Sp1002, in step Sp1005, the reach ( It is determined whether or not it is a game round in which a so-called outreach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the variation time table for reach occurrence/loss stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1005, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, and the variable time table for reach non-occurrence/off stored in the variable time table storage area 63d to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図872:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 872: Sp0604).

図877は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図876)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 877 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Sp1101, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 876). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 In step Sp1101, when it is determined that the fluctuation time has passed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sp1103, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.

ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sp1104, none of the above flags is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sp1104: NO), the process proceeds to step Sp1105.

ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 At step Sp1105, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. At step Sp1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, in step Sp1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.

ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sp1108, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 At step Sp1108, when it is determined that the high-probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), the process proceeds to step Sp1109 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 At step Sp1109, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sp1109: NO), the process proceeds to step Sp1110 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sp1110, the variable time ending process ends.

ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106~ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high-probability mode flag is ON in step Sp1108 (Sp1108: YES), or if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 in step Sp1109 (step Sp1109: YES) , ends the variable time end processing without executing step Sp1110. If it is determined in step Sp1105 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), this variable time ending process is terminated without executing steps Sp1106 to Sp1110.

一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1104, any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round When it is determined that the jackpot is won (Sp1104: YES), the process proceeds to step Sp1111, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp1111, the variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 871: Sp0507).

図878は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 878 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sp1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), the process advances to step Sp1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing process period flag is not ON (Sp1202: NO), the process advances to step Sp1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, in step Sp1204, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 At step Sp1205, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1206. At step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1207.

ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図853)に記憶されている At step Sp1207, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h (FIG. 853) of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, the process proceeds to step Sp1208 described above.

ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 At step Sp1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sp1208, the process proceeds to step Sp1209.

ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sp1209, the process advances to step Sp1210 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 In step Sp1203, when it determines with an opening period flag being ON (Sp1203:YES), it progresses to step Sp1211.

ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), the process proceeds to step Sp1212 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sp1213.

ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sp1213, the process proceeds to step Sp1214.

ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the subsequent step Sp1215, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1215, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 In step Sp1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sp1202: YES), the process proceeds to step Sp1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sp1216, the process proceeds to step Sp1217.

ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sp1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, in step Sp1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sp1217: NO), this game state transition process is ended as it is.

ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sp1219.

ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sp1219, the process proceeds to step Sp1220.

ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sp1220, the process proceeds to step Sp1221.

ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sp1221, the process proceeds to step Sp1222.

ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), the process proceeds to step Sp1223.

ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 At step Sp1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sp1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sp1223: YES), the process proceeds to step Sp1224.

ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 At step Sp1224, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step Sp1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.

ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 At step Sp1227, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sp1227 that the total pending number CRN is "0" (Sp1227: YES), the process proceeds to step Sp1228.

ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). After executing step Sp1228, this game round control process is terminated.

一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1227, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sp1227: NO), this game round control process is terminated as it is. Also, in step Sp1223, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sp1223: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図878:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 878: Sp1216).

図879は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 FIG. 879 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sp1301, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sp1301 that the open/close door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.

ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 At step Sp1302, it is determined whether or not the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. In step Sp1302, when it is determined that the condition for opening the door 36b is satisfied (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.

ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sp1304.

ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1304, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (Sp1302: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sp1303 and Sp1304.

ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 In step Sp1301, when it is determined that the opening/closing door 36b is open (Sp1301: YES), the process proceeds to step Sp1305.

ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 At step Sp1305, it is determined whether or not the condition for closing the open/close door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sp1305 that the closing condition for the opening/closing door 36b is satisfied (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.

ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sp1307.

ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1307, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sp1305: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sp1306 and Sp1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図878:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 878: Sp1225).

図880は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 880 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 In step Sp1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.

ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 At step Sp1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, at which the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sp1405.

ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sp1406.

ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sp1411.

一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, in step Sp1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sp1408.

ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sp1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sp1410.

ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sp1411.

ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 871: Sp0508).

図881は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 FIG. 881 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sp1501, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sp1501 that the supported flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.

ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step Sp1502, when it is determined that the support winning flag is not ON (Sp1502: NO), the process proceeds to step Sp1503.

ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図853)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sp1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f (FIG. 853) of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 If it is determined in step Sp1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the process proceeds to step Sp1504.

ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal figure unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is time to end the variable display (Sp1504: YES), the process advances to step Sp1505, and after setting the off display, the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not the end timing of the variable display (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.

ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sp1506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sp1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sp1506 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Sp1506: YES), the process proceeds to step Sp1507.

ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sp1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sp1507 (Sp1507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sp1508 (Sp1508: YES), the process advances to step Sp1509 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started. After that, the process proceeds to step Sp1510.

ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sp1509 is support winning. In step Sp1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sp1510: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Sp1511.

ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that it is in the opening/closing execution mode (Sp1507: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step Sp1508 (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sp1513.

ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sp1512 is support winning. In step Sp1513, if it is determined that the support has not been won (Sp1513: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sp1513, when it is determined that the support winning is determined (Sp1513: YES), the process advances to step Sp1514, the support winning flag is turned ON, and after setting "1" to the second round counter area RC2, , terminates the electronic support process.

ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 At step Sp1502, when it is determined that the support winning flag is ON (Sp1502: YES), the process proceeds to step Sp1515 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sp1515, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), the process proceeds to step Sp1516.

ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step Sp1517 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1501, when it is determined that the support flag is ON (Sp1501: YES), the process advances to step Sp1518 to execute the electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図881:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 881: Sp1518).

図882は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 FIG. 882 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Sp1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sp1601: YES), the process proceeds to step Sp1602.

ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sp1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the main electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 In step Sp1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.

ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sp1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process advances to step Sp1606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 In step Sp1601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sp1601: NO), the process proceeds to step Sp1607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sp1607, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), the process proceeds to step Sp1608, and an opening process for controlling the electric accessary 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sp1609.

ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sp1609: NO), the process advances to step Sp1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high frequency support mode is in effect (Sp1610: YES), the process advances to step Sp1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the mode is the open/close execution mode (Sp1609: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step Sp1610 (Sp1610: NO), the process proceeds to step Sp1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《P6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<P6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図883は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 883 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sp1701, the process proceeds to step Sp1702.

ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Sp1701 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sp1702, the process proceeds to step Sp1703.

ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sp1703, the process proceeds to step Sp1704.

ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Sp1704, the process proceeds to step Sp1705.

ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, stage effect processing is executed. In the stage effect processing, a process of displaying a screen effect corresponding to the stage described above is performed. The details of the stage effect processing will be described later. After executing step Sp1705, the process proceeds to step Sp1706.

ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . After executing step Sp1706, the process proceeds to step Sp1707.

ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.

ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.

ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sp1709, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sp1709, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 883: Sp1702).

図884は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 FIG. 884 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Sp1801, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. In step Sp1801, when it determines with having received the hold command from main side MPU62 (Sp1801:YES), it progresses to step Sp1802.

ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the hold command received this time is read, and hold information is read from the hold command. The reservation information includes information on whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, whether or not there is reach, and variation time. Then, the hold information read out is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . As for the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved first starting ports 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved second starting ports 34, are updated and stored. After executing step Sp1802, the process proceeds to step Sp1803.

ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sp1803 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sp1803, the process proceeds to step Sp1804.

ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sp1804, a pending display control process is executed. Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step Sp1803, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100, which has received the command, defines the display positions of the icons of the pending display in the first start gate pending region Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first pending number. display in position. In addition, the display control device 100 defines the display positions of the icons of the pending display in the second starting point pending region Ds2, and displays the icons corresponding to the second pending number at the display positions. After executing step Sp1804, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図884:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 884: Sp1803).

図885は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 FIG. 885 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step Sp1901, it is determined whether or not the pending command read out this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sp1901, if it is determined that the hold command that is the read target this time is the one that has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sp1901: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sp1903, and the update processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is performed. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sp1903, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sp1902 and Sp1903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sp1904, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 883: Sp1703).

図886は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 FIG. 886 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Sp2001, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sp2001, when it is determined that at least one of the variation command and the type command has not been received (Sp2001: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that the command for variation and the type command have been received (Sp2001: YES), the process proceeds to step Sp2002.

ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . Then, it progresses to step Sp2003.

ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, an effect pattern setting process for setting a pattern of effect to be executed in a game cycle such as a big win or a ready-to-win game is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.

ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is displayed on the effective line L of the pattern display device 41. Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sp2004, the process proceeds to step Sp2005.

ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図859)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sp2004 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93 is referred to. Then, it progresses to step Sp2006.

ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, the information of the production pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the production command. After that, the process proceeds to step Sp2007 to transmit the effect command to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.

ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, update processing at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, the process of decreasing the first reserved number or the second reserved number by 1 is performed at the start of fluctuation. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, the process proceeds to step Sp2009.

ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図884)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, a pending display control process is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step Sp1803 of the pending command handling process (FIG. 884). Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step Sp2008, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. After executing step Sp2009, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図886:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 886: Sp2003).

図887は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 FIG. 887 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Sp2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (FIG. 886), it is determined whether the result of the winning lottery is the big win or not. . In step Sp2101, when it is determined that the result of the winning lottery is the big winning (Sp2101: YES), the process proceeds to step Sp2102.

ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, a large winning effect pattern setting process is executed. The big win effect pattern setting process is a process of setting the effect pattern to be executed for the effect indicating that a big win has been won in the winning lottery related to the current game round. The effect pattern setting process for the big hit will be described later. After executing step Sp2102, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 In step Sp2101, when it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sp2101: NO), the process proceeds to step Sp2103.

ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図886のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach generation ascertained in step Sp2001 of FIG.886. In step Sp2103, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.

ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, the effect pattern setting process for reach occurrence/loss is executed. The effect pattern for when the reach occurs/losing is to execute the effect pattern indicating that various types of reach occur in the game times in which the reach occurs among the game times in which the jackpot is not won in the winning lottery. This is the process of setting the The production pattern setting process for reach occurrence/loss will be described later. After executing step Sp2104, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sp2103, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, and effect pattern setting processing for non-reach/off occurrence is executed. The production pattern for reach non-occurrence/losing is a process of setting to execute the production in the case where a big win is not won in the winning lottery and no reach occurs. The effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described later. After executing step Sp2105, the effect pattern setting process is terminated.

<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for the big hit will be described. The jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 887: Sp2102). The jackpot effect pattern setting process determines the type of reach and sets the jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for the time of the big win will be described in detail.

図888は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図859)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 888 is a flow chart showing the effect pattern setting process for big win. In step Sp2201, the reach distribution table for the big hit is referred to. The pachinko machine 10 of this embodiment stores a reach distribution table for big hits and a reach distribution table for reach occurrence/loss in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93. are doing.

図889は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図889(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図889(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 889 is an explanatory diagram showing the contents of the reach allocation table. FIG. 889(a) shows a ready-to-win allocation table for the big hit, and FIG. 889(b) shows a ready-to-win allocation table for when the ready-to-win occurs/off. Normal reach, super reach, and special reach are set in each reach distribution table as distribution results.

図889(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図876)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 889(a), the ready-to-win allocation table for big hits shows the correspondence relationship between the variation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the big win (when the jackpot is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 876) executed by the main MPU 62 is assumed to correspond to the type of reach. It's becoming The correspondence relationship between the variation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the big win. Specifically, when the variation time is 35 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 65 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 125 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図889(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図876)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 889(b), the reach distribution table for reach occurrence/disconnection shows the correspondence between the fluctuation time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of reach occurrence/loss set by the fluctuation time setting process (FIG. 876) executed by the main MPU 62 (when the jackpot is not won in the winning lottery and reach occurs) is according to the type of reach. The correspondence relationship between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for when reach occurs/disappears. Specifically, when the variation time is 30 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 60 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 120 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図888のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図889(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 in FIG. 888, the ready-to-win distribution table for the big hit shown in FIG. 889(a) is read from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of referring to the reach distribution table for reach generation/outfall time in step Sp2201, the variation stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 886) It is determined whether or not the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that it corresponds to normal reach (Sp2202: YES), the process proceeds to step Sp2203.

ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, the effect pattern table for normal reach/jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 886) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . The effect pattern table for normal reach/big win is a table of effect patterns suggesting that normal reach has occurred and that a big win has been won. After executing step Sp2203, the process proceeds to step Sp2204.

ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sp2204, the effect pattern acquired at step Sp2203 is set as the effect pattern to be executed in the current game cycle. After execution of step Sp2204, this big hit effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp2202, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, and as a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sp2201, the game round effect setting process is performed. It is determined whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sp2002 in (FIG. 886) corresponds to super reach.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the game supports super reach (Sp2205: YES), the process proceeds to step Sp2206.

ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, the effect pattern table for super reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 886) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . The effect pattern table for super reach/big win is a table of effect patterns suggesting that super reach has occurred and that a big win has been won. This production pattern is the same as the production pattern obtained by the super reach/loss production pattern table reference process described later, and the part indicating that super reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. It is different about the part to do. For this reason, more specific processing contents will be described in the processing for referring to the effect pattern table for super reach/loss. After executing step Sp2206, the process advances to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2206 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 In step Sp2205, when it determines with not being corresponding to a super reach (Sp2205:NO), it progresses to step Sp2207. In step Sp2205, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the jackpot time in step Sp2201 is special reach, in this case, step Sp2207 proceed to

ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the effect pattern table for special reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the step of the game cycle effect setting process (FIG. 886) is performed. Acquire the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Sp2002. The effect pattern table for special reach/big win is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that a big win has been won. This production pattern is the same as the production pattern obtained by the special reach/loose production pattern table reference process described later, and the part indicating that the special reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. It is different about the part to do. For this reason, more specific processing contents will be described in the processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss. After executing step Sp2207, the process advances to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2207 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach occurrence / loss>
Next, the effect pattern setting process for reach occurrence/loss will be described. The effect pattern setting process for reach occurrence/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 887: Sp2105). In the production pattern setting process for the occurrence of reach/loss, similar to the production pattern setting process for the main jackpot, the type of reach is determined, and the production pattern for the occurrence/loss of reach is set according to the type of reach. It is something to do. Hereinafter, the effect pattern setting processing for when this reach occurrence/loss occurs will be described in detail.

図890は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図889(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 890 is a flow chart showing the effect pattern setting process for reach occurrence/loss. In step Sp2301, the reach distribution table for the reach generation/off time shown in FIG. 889(b) is read from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of referring to the reach allocation table for reach occurrence/disconnection at step Sp2301, the variation stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 886) It is determined whether or not the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that it corresponds to normal reach (Sp2302: YES), the process proceeds to step Sp2303.

ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, with reference to the effect pattern table for normal reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93, step Sp2002 of the game turn effect setting process (FIG. 886) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . After executing step Sp2303, the process proceeds to step Sp2304.

ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sp2304, the effect pattern acquired at step Sp2303 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sp2304, this ready-to-win occurrence/loss time production pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp2302, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs/disappears in step Sp2301, the game round It is determined whether or not the variable time information stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sp2002 of the effect setting process (FIG. 886) corresponds to super reach.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that the game supports super reach (Sp2305: YES), the process proceeds to step Sp2306.

ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 1. The reach type determination value VR at the time of occurrence of reach/loss is a value for determining the type of reach when reach occurs in a game round in which the result is a loss in a winning lottery, and when the value is 1, the type is super. When it is 2, it means that the type is special reach, and when it is 0, it means that it is neither super reach nor special reach. After executing step Sp2306, the process proceeds to step Sp2307.

ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, super reach/out time production pattern table reference processing is executed. The effect pattern table reference process for super reach/loss is a process of acquiring effect patterns by referring to the effect pattern table for super reach/loss. The effect pattern table reference processing for super reach/off time will be described later. After executing step Sp2307, the process advances to step Sp2304 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2307 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 In step Sp2305, when it determines with not being corresponding to a super reach (Sp2305:NO), it progresses to step Sp2308. In step Sp2305, if it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for reach occurrence / off time in step Sp2301 is special reach, in this case , the process proceeds to step Sp2308.

ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 2. That is, the ready-to-win type determination value VR at the time of occurrence of ready-to-win/losing is set to 2, which means that the type of ready-to-win is special ready-to-win when the type of ready-to-win occurs in the game round in which the result is a loss in the winning lottery. After executing step Sp2308, the process proceeds to step Sp2309.

ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, special reach/off time production pattern table reference processing is executed. The effect pattern table reference process for special reach/loss is a process of acquiring effect patterns by referring to the effect pattern table for special reach/loss. The effect pattern table reference processing for special reach/loss will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2309 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図890:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to the effect pattern table for super reach/off time>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/out will be described. The effect pattern table reference process for super reach/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sp2307 in FIG. 890) of the effect pattern setting process for occurrence/loss of the reach. In the following, the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss will be described in detail.

図891は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 FIG. 891 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for super reach/loss. In step Sp2401, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. The character-type stage judgment value VS is a value for judging whether the previously described stage is a character-type stage or a non-character-type stage. When it is not 1 (=0), it means that it is in a non-character stage. In step Sp2401, if the character stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2401: NO), the process proceeds to step Sp2402.

ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA~Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 At step Sp2402, a warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process of performing a lottery to specify one warrior character from among the warrior characters A to D described above. Specifically, a value is acquired from the random number counter C5 for the warrior character lottery, and this value is collated with the warrior character lottery table stored in the ROM 93 on the sound and light side to perform the lottery. A random number counter C5 for the warrior character lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C5 is updated at short time intervals.

図892は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図892に示すように、「0~99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0~24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25~49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50~74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75~99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA~Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA~Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 FIG. 892 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in FIG. 892, among the values of the random number counter C5 for the warrior character lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the warrior character A, and "25 to 49" correspond to the warrior character. B, "50-74" correspond to the warrior character C, and "75-99" correspond to the warrior character D. In the present embodiment, each of the warrior characters A to D has an equal probability of winning, but instead of this, a configuration may be adopted in which each of the warrior characters A to D has a different probability of winning. After executing step Sp2402, the process proceeds to step Sp2403.

ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 At step Sp2403, a warrior character determination value VC is set based on the lottery result obtained at step Sp2402. Specifically, the warrior character determination value VC is set by collating the lottery result with the warrior character determination value correspondence table stored in the sound and light side ROM 93 .

図893は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図893に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図891のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 FIG. 893 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character determination value correspondence table. As shown in FIG. 893, the lottery result of the warrior character A corresponds to 1 as the warrior character determination value Vc, the lottery result of the warrior character B corresponds to 2 as the warrior character determination value Vc, and the warrior character C. 3 corresponds to the lottery result of 1 as the warrior character determination value Vc, and 4 corresponds to the lottery result of the warrior character D as the warrior character determination value Vc. After executing step Sp2403 in FIG. 891, the process proceeds to step Sp2404.

ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the stage is a character stage (Sp2401: YES), step Sp2404 is performed without executing steps Sp2402 and Sp2403. proceed to

ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 In step Sp2404, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the group of effect pattern tables for super reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the ROM 93. The group of super reach/lost effect pattern tables includes super reach/loose effect pattern tables corresponding to warrior characters A to D, that is, the super reach/loose effect pattern table for warrior character A, A super reach/miss performance pattern table for warrior character B, a super reach/miss performance pattern table for warrior character C, and a super reach/miss performance pattern table for warrior character D are provided. In step Sp2404, when the warrior character determination value VC is 1, the effect pattern table for super reach/miss for warrior character A is specified. A ready-to-reach/missing effect pattern table is specified, and when the warrior character determination value VC is 3, a super reach/missing effect pattern table for the warrior character C is specified, and the warrior character determination value VC is 4. Sometimes, the effect pattern table for the super reach/miss time for the warrior character D is specified. After executing step Sp2404, the process proceeds to step Sp2405.

ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, the effect pattern table specified in step Sp2404 is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 886) is acquired. . After step Sp2405 is executed, the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss is ended.

スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図890)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図891)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the end of the effect pattern table reference process for super reach/loss, the process proceeds to step Sp2304 of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss (Fig. 890), and the effect pattern acquired by step Sp2405 (Fig. 891) is the current It is set as an effect pattern to be executed in the game round.

<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図890:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to effect pattern table for special reach/off time>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss will be described. The effect pattern table reference process for the special reach/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for the occurrence/loss of the reach (Fig. 890: Sp2309). In the following, the processing for referring to the effect pattern table for the special reach/off will be described in detail.

図894は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501~Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401~Sp2403と同一の処理である。 FIG. 894 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same processing as steps Sp2401 to Sp2403 in the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss.

ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 is a process corresponding to step Sp2404 in the effect pattern table reference process for super reach/loss. Specifically, in step Sp2504, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the effect pattern table group for special reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the ROM 93. do. After executing step Sp2504, the process proceeds to step Sp2505.

ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, the effect pattern table specified in step Sp2504 is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 886) is acquired. . After step Sp2505 is executed, the effect pattern table reference process for super reach/out is terminated.

スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図890)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図894)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the end of the effect pattern table reference process for special reach/loss, the process proceeds to step Sp2304 of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss (Fig. 890), and the effect pattern obtained by step Sp2505 (Fig. 894) is the current effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the game round.

<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach non-occurrence / loss>
Next, the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described. The effect pattern setting process for reach non-occurrence/off time is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 887: Sp2105). Hereinafter, the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described in detail.

図895は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 FIG. 895 is a flow chart showing the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss. In step Sp2601, with reference to the performance pattern table for loss stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound and light side ROM 93, sound is generated by step Sp2002 of the game round performance setting process (FIG. 886). An effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the light side MPU 92 is obtained. The production for the non-reach/lost time is a production suggesting that the jackpot has not been won and the reach has not occurred. is different on the effective line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the effect pattern acquired in step Sp2601 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sp2602, this reach non-occurrence/off time effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図886:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 886: Sp2008).

図896は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 FIG. 896 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Sp2701, the variation command received this time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 in the current game round (hereinafter referred to as the first variation command). or whether it relates to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as a second variation command). If it is determined in step Sp2701 that the command for variation received this time is the first command for variation (Sp2701: YES), the process proceeds to step Sp2702.

ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 At step Sp2702, 1 is subtracted from the first pending number counter stored in the sound and light RAM 94. FIG. After executing step Sp2702, the process proceeds to step Sp2703.

ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, the processing of shifting the data stored in the memory area (not shown) for the first start opening hold effect stored in the sound and light RAM 94 is executed. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
nothing.

一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the variation command received this time is not the first variation command, that is, it is the second variation command (Sp2701: NO), the process proceeds to step Sp2703. 1 is subtracted from the stored second reservation number counter. After executing step Sp2703, the process proceeds to step Sp2704.

ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for stage production>
Next, the stage effect processing will be described. The stage effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 883: Sp1705).

図897は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 FIG. 897 is a flow chart showing stage effect processing. In step Sp2801, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sp2801 that it is the first execution after power-on (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.

ステップSp2802では、田舎のステージ(図861(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, a process for displaying on the pattern display device 41 a screen effect corresponding to the rural stage (see FIG. 861(a)) is performed. Specifically, a command to display a screen effect corresponding to the countryside stage is transmitted to the display control device 100 . The command includes that the display destination is set to the background layer, and the screen effect corresponding to the rural stage is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.

ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 At step Sp2803, the character stage determination value VS is set to 0, which means that the stage is a non-character stage. After executing step Sp2803, the process proceeds to step Sp2804.

一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that it is not the first execution after power-on (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing steps Sp2802 and Sp2803.

ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether or not it is time to end the game cycle. In this embodiment, by determining whether or not the time corresponding to the variable time read out in step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 886) has passed from the point of time when the game round ends, the game round is reached. determine whether or not At step Sp2804, when it is determined that the game cycle is finished (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.

ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. At step Sp2805, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the stage is a character stage (Sp2805: YES), the process proceeds to step Sp2806.

ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 At step Sp2806, stage transition processing in the character stage is executed. Stage transition processing in character-based stages will be described later. After executing step Sp2806, the process proceeds to step Sp2808.

一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, in step Sp2805, if the character stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2805: NO), the process proceeds to step Sp2807.

ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 At step Sp2807, stage transition processing for a non-character stage is executed. Stage transition processing in the non-character stage will be described later. After executing step Sp2807, the process proceeds to step Sp2808.

ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach occurrence/disengagement reach type determination value VR is cleared to 0 once. After executing step Sp2808, this stage effect processing ends.

<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図865の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図897:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in character-based stages>
Next, the stage transition processing in the character stage will be described. The stage transition processing in the character-related stage is processing for controlling execution/non-execution of the stage transition when the stage is in the character-related stage, and implements the contents of FIG. 865 described above. This processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the stage production processing (Fig. 897: Sp2806).

図898は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 FIG. 898 is a flow chart showing stage transition processing in a character stage. In step Sp2901, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR is 2 at the time of reach generation/disengagement.

ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, if it is determined that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is not 2, that is, if it is determined that the special reach/loss does not apply (Sp2901: NO), the process described later is executed. Terminate the stage transition processing in the character-based stage without i.e.
・ The game times that won the jackpot in the winning lottery,
・If no reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・If normal reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・Even if Super Reach occurs in a game round that resulted in a loss in the winning lottery, the stage in the current game round is continued by ending the stage transition processing in the character stage, and the stage Do not migrate.

一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, in step Sp2901, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is 2, that is, if it is determined that it is a special reach/loss (Sp2901: YES), to step Sp2902 move on.

ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図884)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, from the hold information at the end of the game round at this time, the presence or absence of the big hit and the fluctuation time in each hold are grasped. Specifically, from the hold information stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp1802 of the hold command correspondence processing (FIG. 884), the presence or absence of the big hit and the fluctuation time in each hold are grasped. After executing step Sp2902, the process proceeds to step Sp2903.

ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether or not there is information indicating special reach/loss or special reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. Specifically, whether or not there is a jackpot in each hold grasped by step Sp2902, and whether the information on the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to the special reach, special reach, off or to the hold information It is determined whether or not there is information indicating that it corresponds to a special reach/jackpot.

ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図865における例外1が実現される。 In step Sp2903, when it is determined that information indicating that special reach/loss or special reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game round (Sp2903: YES), the processing described later is executed. Terminate the stage transition processing in the character-based stage without Exception 1 in FIG. 865 is implemented by determining YES in this step Sp2903 and exiting the stage transition processing in the character stage.

一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, in step Sp2903, if it is determined that there is no information indicating that special reach/loss and information indicating that special reach/jackpot are present in the hold information at the end of the game round ( Sp2903: NO), proceed to step Sp2904.

ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether or not there is information indicating super reach/off or super reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. Specifically, whether or not there is a jackpot in each hold grasped by step Sp2902, and whether the information on the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to super reach, super reach, off or to the hold information It is determined whether or not there is information indicating that it corresponds to super reach/jackpot.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 In step Sp2904, when it is determined that information indicating super reach/off or super reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game cycle (Sp2904: YES), the process proceeds to step Sp2905.

ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, a character stage lottery process is executed. In the character-type stage lottery process, one stage is selected from among the previously described character-type stages: Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage. This is a process of performing a lottery for specifying. Specifically, a value is acquired from the random number counter C6 for the character-type stage lottery, and the lottery is performed by collating this value with the character-type stage lottery table stored in the sound and light side ROM 93 . A random number counter C6 for the character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C6 is updated at short time intervals.

図899は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図899(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図899(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図899(a)に示すように、「0~99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0~24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25~49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50~74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75~99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 FIG. 899 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. FIG. 899(a) shows the contents of the character stage lottery table, and FIG. 899(b) shows the contents of the non-character stage lottery table. As shown in FIG. 899(a), among the values of the random number counter C6 for the character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the stage of Warrior A's room. 25-49" correspond to the stages in Warrior B's room, "50-74" correspond to the stages in Warrior C's room, and "75-99" correspond to the stages in Warrior D's room. ing. In the present embodiment, the stage in each room has an equal probability of being won. Alternatively, the stage in each room may have a different probability of winning. After executing step Sp2905, the process proceeds to step Sp2906.

ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
At step Sp2906, it is determined whether or not the lottery result at step Sp2905 indicates a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. in particular,
・If the warrior character determination value VC is 1, determine whether the lottery result is the stage of warrior A's room,
・If the warrior character determination value VC is 2, determine whether the lottery result is the stage of warrior B's room,
・If the warrior character determination value VC is 3, determine whether the lottery result is the stage of warrior C's room,
When the warrior character determination value VC is 4, it is determined whether or not the lottery result is the stage of warrior D's room.

ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if the lottery result in step Sp2905 is determined to be a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905. And each process of step Sp2906 is executed.

一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図894)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sp2906 that the lottery result at step Sp2905 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), the process proceeds to step Sp2907. When the determination processing of step Sp2906 is executed, it is determined that the game round this time is special reach/loss by step Sp2901, and the effect pattern table reference processing for special reach/loss (Fig. 894) causes the warrior The character determination value VC is set to a value that specifies a warrior character that appears in the production corresponding to special reach/loss. Therefore, if NO is determined in step Sp2906, it means that the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round matches the lottery result of step Sp2905. do. Therefore, in step Sp2906, when the result of the lottery in step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game cycle, the process proceeds to step Sp2907.

ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the lottery result of step Sp2905. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the transition from the character-type stage to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/miss is performed. After executing step Sp2907, the process proceeds to step Sp2908.

ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
At step Sp2908, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery at step Sp2905. in particular,
・If the result of the lottery is the stage in Warrior A's room, the warrior character judgment value VC is set to 1,
・If the result of the lottery is the stage of Warrior B's room, set the warrior character judgment value VC to 2,
・If the result of the lottery is the stage of Warrior C's room, the warrior character judgment value VC is set to 3,
・When the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character determination value VC is set to 4.

ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図865における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in FIG. 865 is realized by executing the processing from step Sp2904 to step Sp2908. After executing step Sp2908, the stage transition processing in the character stage ends.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 In step Sp2904, if it is determined that there is no information indicating that super reach/loss and information indicating super reach/jackpot are present in the hold information at the end of the game cycle (Sp2904: NO), go to step Sp2909.

ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, a non-character stage lottery process is executed. The non-character-type stage lottery process is a process of performing a lottery to specify one stage from among the non-character-type stages described above: the country stage, the city stage, the ocean stage, and the everyone's stage. . Specifically, a value is acquired from the random number counter C7 for the non-character stage lottery, and this value is collated with the non-character stage lottery table stored in the sound and light side ROM 93 to perform the lottery. A random number counter C7 for the non-character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C7 is updated at short time intervals.

図899(b)に示すように、「0~99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0~24」が田舎のステージに対応しており、「25~49」が都会のステージに対応しており、「50~74」が海洋のステージに対応しており、「75~99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in FIG. 899(b), among the values of the random number counter C7 for the non-character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the countryside stage, and "25 to 49" corresponds to the city stage, "50-74" corresponds to the ocean stage, and "75-99" corresponds to the everyone's stage. In the present embodiment, each stage has an equal probability of being won. Alternatively, each stage may have different winning probabilities. After executing step Sp2909, the process proceeds to step Sp2910.

ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command is sent to the display control device 100 to display a non-character stage screen effect corresponding to the result of the lottery in step Sp2909. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the transition from the character-type stage to the non-character-type stage corresponding to the result of the lottery is performed. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.

ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図865における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 At step Sp2911, the character stage determination value VS is set to zero. The principle in FIG. 865 is implemented by determining YES in step Sp2901 and executing the processing from steps Sp2909 to Sp2911. After step Sp2911 is executed, the stage transition processing in the character stage ends.

<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図866の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図897:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing for non-character stages>
Next, the stage transition processing in the non-character stage will be described. The stage transition processing for non-character-type stages is processing for controlling execution/non-execution of stage transitions when the stage is on a non-character-type stage, and implements the contents of FIG. 866 described above. . This process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the stage production process (Fig. 897: Sp2807).

図900は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 FIG. 900 is a flow chart showing stage transition processing in a non-character stage. In step Sp3001, it is determined whether or not super reach has occurred (super reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR is 1 at the time of reach occurrence/disappearance.

ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 In step Sp3001, if it is determined that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is 1, that is, if it is determined to be super reach/loss (Sp3001: YES), the process proceeds to step Sp3002. .

ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display the screen effect of the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . in particular,
When the warrior character determination value VC is 1, a command is sent to display the screen effect of the stage in warrior A's room.
When the warrior character determination value VC is 2, a command is sent to display the screen effect of the stage in warrior B's room.
- When the warrior character determination value VC is 3, a command to display the screen effect of the stage in warrior C's room is transmitted.
・When the warrior character determination value VC is 4, a command to display the screen effect of the stage in the warrior D's room is transmitted.

ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 In step Sp3001, when it is determined to be super reach/out, and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC is a value that specifies the warrior character who appeared in the production corresponding to super reach/out. Therefore, in step Sp3002, a screen presentation of a character-type stage corresponding to the warrior character who has appeared in the presentation corresponding to Super Reach/Loss is displayed. After executing step Sp3002, the process proceeds to step Sp3003.

ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図866における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character stage determination value VS is set to 1 indicating that it is a character stage. Exception A in FIG. 866 is realized by determining YES in step Sp3003 and executing the processing of steps Sp3002 and Sp3003. After executing step Sp3003, the stage transition processing in the non-character stage ends.

一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, in step Sp3001, if it is determined that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is not 1, that is, if it is determined that it is not super reach/loss (Sp3001: NO), the process proceeds to step Sp3004.

ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR is 2 at the time of reach generation/disengagement.

ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is not 2, that is, if it is determined that special reach/loss does not apply (Sp3004: NO), the processing described later is executed. Terminate the stage transition processing in the non-character type stage. i.e.
・ The game times that won the jackpot in the winning lottery,
・If no reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・If normal reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
In either case, by ending the stage transition processing in the non-character type stage, the stage in the current game cycle is continued and the stage transition is not performed.

一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, in step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is 2, that is, if it is determined that it is a special reach/loss (Sp3004: YES), to step Sp3005 move on.

ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図898)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence or absence of a big hit in each hold and the fluctuation time are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. The processing of step Sp3005 is the same as step Sp2902 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3005, the process proceeds to step Sp3006.

ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図898)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether or not there is information indicating special reach/off or special reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. The processing of step Sp3006 is the same as that of step Sp2903 (FIG. 898) described above.

ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the information indicating that special reach/off or special reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game cycle (Sp3006: YES), the step described above Proceed to Sp3002.

先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As described above, in step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC. In step Sp3006, when it is determined that information indicating special reach/lost or special reach/jackpot exists in the pending information and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC Therefore, in step Sp3002, a screen presentation of a character-type stage corresponding to the warrior character that appeared in the presentation corresponding to Special Reach/Loss is displayed. Become.

一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, in step Sp3006, if it is determined that there is no information indicating special reach/loss and information indicating special reach/jackpot in the hold information at the end of the game round ( Sp3006: NO), proceed to step Sp3007.

ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図898)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, a character stage lottery process is executed. The character-type stage lottery process is for specifying one stage from among the stage of the room of the warrior A, the stage of the room of the warrior B, the stage of the room of the warrior C, and the stage of the room of the warrior D as the character-type stages. This is a lottery process, which is the same as step Sp2905 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.

ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図898)と同一である。 At step Sp3008, it is determined whether or not the lottery result at step Sp3007 indicates a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The processing of step Sp3008 is the same as step Sp2906 (FIG. 898) described above.

ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, when it is determined that the lottery result in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007. And each process of step Sp3008 is executed.

一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図894)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sp3008 that the lottery result at step Sp3007 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), the process proceeds to step Sp3008. When the determination processing of step Sp3008 is executed, it is determined that the game round this time is special reach/loss by step Sp3004, and the effect pattern table reference processing for special reach/loss (Fig. 894) causes the warrior The character determination value VC is set to a value that identifies a warrior character that appears in the production corresponding to special reach/loss. Therefore, if NO is determined in step Sp3008, it means that the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round matches the lottery result of step Sp3007. do. Therefore, in step Sp3008, when the result of the lottery in step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round, the process proceeds to step Sp3009.

ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図898)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the lottery result of step Sp3007. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . The processing of step Sp3009 is the same as step Sp2907 (FIG. 898) described above. As a result of the processing of step Sp3009, the transition from the non-character-type stage to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss is performed. After executing step Sp3009, the process proceeds to step Sp3010.

ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図898)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 At step Sp3010, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the lottery result at step Sp3007. The processing of step Sp3010 is the same as step Sp2908 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3010, the process proceeds to step Sp3011.

ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図866における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character stage determination value VS is set to 1 indicating that it is a character stage. 866 is implemented by determining YES in step Sp3004 and executing the processes from step Sp3007 to step Sp3011. After executing step Sp3011, the stage transition processing in the non-character stage ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図901は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 901 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sp3102.

ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図902は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 902 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sp3201, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図903は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 903 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図887)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 887), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sp3301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sp3301), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sp3303.

ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sp3302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. Then, it progresses to step Sp3304.

ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sp3303), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sp3305, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《P7》作用・効果: <<P7>> Function and effect:

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図865参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when super reach occurs (super reach/loss) in a game turn in which a winning lottery results in a loss in a character-type stage, The stage in the game cycle is continued, and the stage transition is not performed (see FIG. 865). Since the screen production in the game round in which Super Reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player will not feel any discomfort. do not have.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a special reach occurs (special reach/loss) in a game round in which the result is a loss in a winning lottery on a character stage, at the end of the game round , The stage is configured to shift from the character-type stage to the non-character-type stage (however, there are exceptions). Since the screen production in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive production, in the game round in which the winning lottery is lost, the warrior character dies. For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will not be able to see the moving image in which the deceased warrior character appears in the next game round as if nothing had happened. There was a possibility that I would feel a sense of incongruity when I saw it. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a game round that is in a character-type stage and results in a loss in the winning lottery, the character-type stage is changed from the current character-type stage. It was configured to perform a stage transition to a non-character type stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the video image of the death of the warrior character in the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued so that the dead warrior character does not do anything. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing. Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the interest of the game.

ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there is an exception to the configuration in which the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game cycle is special reach/loss in the character-type stage. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character stage, the hold information at the end of the game round corresponds to special reach. When there is information indicating that the game is to be played, the stage in the relevant game cycle is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). According to the configuration of Exception 1, in the screen presentation of Special Reach, a moving image in which the warrior character dies is shown, and at the end of the game, there is a screen presentation corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears. will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, it is in the character stage, and when the game result of the game cycle is special reach/loss, the stage transition to the non-character stage is performed. It is done, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear in the stage of the next game round. Looking back, in the case of exception 1, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to special reach, so the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is high. expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the dead warrior character will appear in the next game stage as if nothing happened, the pending information is displayed after that. By recognizing the production expected to bring a favorable result when digested, it can be known that a favorable result can be expected if the dead warrior character appears in the next stage of the game cycle. Therefore, the pachinko machine 10 having the configuration of Exception 1 can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character-type stage, the hold information at the end of the game round is information indicating that it corresponds to super reach. is present, the transition is made to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (exception 2). According to the configuration of exception 2, in the special reach screen presentation, a moving image of a warrior character dying is displayed, and at the end of the game round, it corresponds to a character stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character. A screen effect will be displayed. In the case of Exception 2, since the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to Super Reach, the degree of advantage is relatively high for the player. For this reason, according to the pachinko machine 10, when the player acknowledges that he or she has shifted to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result is obtained. You will have a sense of expectation that it will be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, the player can have a sense of anticipation that a relatively advantageous result will come, and the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図866参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game is in the non-character stage and the game result of the game round is super reach/loss, at the end of the game round, it corresponds to the super reach/loss of the game round. It is configured to shift to a character stage corresponding to the warrior character that appears in the production (see Fig. 866). Since the screen production in the game round in which Super Reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player will not feel any discomfort. do not have. For this reason, in the present embodiment, in a non-character-type stage, in a game round in which a winning lottery results in a loss, if a super reach occurs, a character corresponding to the warrior character that appeared in the super reach production It is configured to move to the system stage.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the non-character type stage, at the end of the game round, an effect corresponding to the special reach/loss of the game round is performed. It was configured to move to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in (however, there are exceptions). Since the screen production in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive production, in the game round in which the winning lottery results in a loss, the warrior character dies. For this reason, if the stage is changed to the character-based stage corresponding to the warrior character who appeared in the special reach/loss of the game round, the player will not be able to see the dead warrior character next. There was a possibility that the player would feel a sense of incongruity when watching the moving image that appeared as if nothing had happened during the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a non-character-type stage and a game round that results in a loss in the winning lottery, at the end of the game round, the game round It was configured to transition to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/off. As a result, after the player sees the moving image in which the warrior character died on the non-character stage, the player moves to the character stage corresponding to the dead warrior character, and the dead warrior character appears to have had nothing to do with it. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing in the Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the amusement of the game.

ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if you are on a non-character stage and the game result of the game cycle is Special Reach/Loss, if there is information indicating that it corresponds to Special Reach in the hold information at the end of the game cycle, the relevant It was configured to transition to a character-type stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/miss of the game round (exception A). According to the configuration of Exception A, in the screen presentation of Special Reach, a presentation is made in which the warrior character dies, and at the end of the game cycle, a screen presentation corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears is displayed. will be As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically in the non-character stage, and when the game result of the game round is special reach/loss, the special reach/loss of the game round We are transitioning to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game round. In retrospect, in the case of exception A, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating special reach, so the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the deceased warrior character will appear as if nothing happened in the next game stage, when the pending information is digested after that, By recognizing the effect in which a favorable result is expected, it is possible to know that a favorable result can be expected if the dead warrior character also appears in the next stage of the game cycle. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A, the player can have a feeling of anticipation that an advantageous result will come, and the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach or a special reach occurs in a game round, a screen effect (reach effect) composed of moving images with a specific warrior character as the main character is performed. However, if the game episode is on a character-type stage, the warrior character that appears as the main character in the screen production when the above Super Reach or Special Reach occurs matches the warrior character corresponding to the character-type stage. is configured to For example, when Super Reach or Special Reach occurs in a game episode in a character-type stage corresponding to Warrior Character A, the screen effect displayed during these Reach will be that Warrior Character A is the main character. . In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the set stage is low, so there is a risk that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character corresponding to the character-type stage, so that the player feels uncomfortable with the effect. can be prevented. As a result, it is possible to further improve the interest in the game. It should be noted that it is sufficient if there are a plurality of pairs in which the warrior character corresponding to the reach production and the warrior character corresponding to the character stage match, and it is not necessarily the case that all the warrior characters corresponding to the reach production are the warrior characters corresponding to the character stage. It doesn't have to match the character. Furthermore, a configuration may be adopted in which none of the warrior characters corresponding to the ready-to-reach production and the warrior characters corresponding to the character-based stage match.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図900参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図891、図892参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a transition from a non-character-type stage to a character-type stage is made, the character-type stage determines which of the character-type stages has been shifted to the stage corresponding to the warrior character. It is stored in the judgment value VS (see FIG. 900). Based on this character-type stage determination value VS, a ready-to-win effect pattern is determined when super ready-to-win or special ready-to-win occurs (see FIGS. 891 and 892). In retrospect, the transition to the character stage is executed based on the presence or absence of a big win in the winning lottery, the presence or absence of reach, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three are collectively referred to as game results). there is For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the game result in the previous winning lottery, and a special reach for the warrior character specified from the determined warrior character determination value VC is obtained. - A production pattern for Super Reach is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the game result of the previous game cycle is low, so there is a risk that the player will feel uncomfortable. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the viewer from feeling discomfort in the production.

また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the transition from the non-character stage to the character stage is executed based on the hold information. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the reservation information, and special reach/super reach effects for the warrior character specified from the determined warrior character determination value VC are provided. A pattern is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the hold information is low, and thus the player may feel uncomfortable. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character specified based on the hold information, the player feels uncomfortable with the effect. can be prevented from feeling As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment can further enhance the interest of the game.

《P8》第16実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<P8>> Modified example of the 16th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《P8-1》変形例1:
上記第16実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図865参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
<<P8-1>> Modification 1:
In the sixteenth embodiment described above, when a special reach occurs (in the case of a special reach/lost) in a game round in which the result is a loss in a winning lottery in a character-type stage, at the end of the game round, The configuration is such that it is possible to shift from a character-type stage to a non-character-type stage (see Fig. 865). According to this configuration, the stage transition is not performed unless Special Reach occurs. Since the special reach occurs relatively infrequently, there was a problem that the stage transitions were relatively few in the case of character-type stages. On the other hand, as a modified example, when the state of the character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, the transition to the non-character stage may be forcibly performed. According to this configuration, since the transition to the non-character stage is performed after the predetermined period of time has elapsed, the interest in the game can be improved. Further, as another modified example, when the state in the character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, a lottery process for switching the stage is performed, and the lottery is won in this lottery process. It may be configured to shift to a non-character stage at times.

また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, as another modified example, when the state in the character-type stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, the character-type stage shifts to a character-type stage in which the corresponding character is different within the character-type stage. It is good also as a structure which carries out. For example, the configuration may be such that the stage in the room of the beautiful girl warrior character is shifted to the stage in the room of the young warrior character. With this configuration as well, the player can enjoy the enjoyment of transitioning between stages, so that the interest in the game can be improved.

なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図851に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, as a configuration for shifting to a character-type stage in which the corresponding character is different in the character-type stage, when the variable display ends and the stop display is performed, the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 is predetermined. may be configured to shift to a character-type stage corresponding to the warrior character specified by the sequence when the sequence of characters is the sequence of . Specifically, it may be configured such that, when the above-described specific sequence is the reach sequence, the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the same two symbols is entered. For example, when the patterns shown in FIG. 851 are aligned, the stage is shifted to the room of the beautiful girl warrior character. According to this configuration, it is possible to associate the row of ready-to-win symbols with the stage to which the game is to be shifted, thereby making the game more interesting.

《P8-2》変形例2:
上記第16実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図866の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図866の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
<<P8-2>> Modification 2:
In the above 16th embodiment, if the condition for transition in FIG. 866 is satisfied in a non-character type stage, the stage transition is performed, and if the condition for transition is not satisfied, the stage transition is not performed. and On the other hand, as a modified example, if the condition for transition in FIG. 866 is not satisfied, the current stage may be periodically transitioned to another stage within the non-character stage. For example, when the state of the non-character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times), the current stage of the countryside may be changed to the city stage. According to this configuration, every time the predetermined period of time elapses, the stage transition is made within the non-character-type stage, so it is possible to further improve the interest in the game. Note that the above-described stage transition is not limited to being performed periodically, and may be performed irregularly. For example, when the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 becomes a predetermined arrangement when the variable display ends and the stationary display is performed, the above-described stage transition may be performed.

《P8-3》変形例3:
上記第16実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA~Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
<<P8-3>> Modification 3:
In the 16th embodiment, the production pattern for generating super reach (for failure or big hit) and the production pattern for special reach generation (for failure or big hit) are individual ones corresponding to each warrior character A to D. However, if it is a production pattern for generating Super Reach or a production pattern for generating Special Reach for the same warrior character, it will be the same regardless of whether the stage when Reach is generated is a character stage or a non-character stage. there were. On the other hand, as a modification, the effect pattern for generating super reach and the effect pattern for generating special reach may differ depending on whether the stage is a character stage or a non-character stage. That is, the production pattern for super reach generation in game rounds when in a non-character stage is different from the production pattern for super reach generation in game rounds when in a character stage, and a production unique to non-character stages is determined. It can be a thing. In addition, the production pattern for special reach generation in game times when on a non-character stage is different from the production pattern for special reach generation in game times when on a character stage. It can be a thing. Note that, as the production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which the warrior character does not appear can be used. Further, as a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a sub (supporting role) character that is not linked to the character stage appears can be used.

《P8-4》変形例4:
上記第16実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA~Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA~Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
<<P8-4>> Modification 4:
The pachinko machine 10 of the sixteenth embodiment may be configured so that the player can designate a favorite warrior character from among the warrior characters A to D. FIG. Specifically, by selecting one warrior character from among warrior characters A to D on the demo screen, a preferred warrior character can be specified. In this configuration, when a favorite warrior character is specified, only the stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character-type stages. In this case, the stage transition is performed between the character stage corresponding to the favorite warrior character and the non-character stage. According to this configuration, the player can always see his or her favorite warrior character in the character-based stage, and the player can be given a sense of satisfaction. However, according to this configuration, if you are on a non-character-type stage and the game result of the game round is special reach/miss, your favorite warrior character who died in the battle production will appear on the character-type stage after the transition. As a result, there is a possibility that the player who sees this may feel uncomfortable. In order to solve this problem, as a further modification, in the non-character type stage, when the game result of the game round is special reach / out, a character corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character A configuration may also be adopted in which the player temporarily shifts to a system stage, and then shifts to a character system stage corresponding to a favorite warrior character after a predetermined period of time has elapsed. According to this configuration, it is possible to make many favorite warrior characters appear while ensuring the storylines of the production in which the characters appear. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game. In addition, the transition to the character-type stage corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character is performed by specifying the warrior character specified by lottery, for example, from among the other warrior characters different from the favorite warrior character. , the character-based stage corresponding to the identified warrior character may be entered.

《P8-5》変形例5:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<P8-5>> Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the degree of advantage for the player when reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if the warrior character is different within the same reach type. On the other hand, as a modified example, in the non-character type stage, it is good to change the degree of advantage (expectation of big win) for the player based on the warrior character corresponding to the generated reach. For example, when reach for warrior character D occurs, the degree of advantage is 4.7%, when reach for warrior character C occurs, the degree of advantage is 7.9%, and reach for warrior character B occurs. The advantage may be differentiated, such as 16.6% advantage when a reach for warrior character A occurs, and 94.5% advantage when reach for warrior character A occurs. According to this configuration, since it is possible to assign superiority or inferiority to the types of warrior characters, it is possible to further improve the interest in the game.

《P8-6》変形例6:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
<<P8-6>> Modification 6:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, when the game result of the game round is special reach/lost in the character stage, the holding information at the end of the game round indicates that special reach is applied. When the indicated information exists, the stage in the relevant game round is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). According to this configuration, the player will play the same character-type stage even in the game round after the game round in which the special reach/lost occurred. In addition, since there is information indicating that the reservation information corresponds to special reach, the player is defeated first by the special reach production (that is, battle production) executed when the reservation information is digested. It is possible to watch another battle by the same warrior character as the warrior character who played, and by winning, it is possible to avenge the defeat (win a jackpot). For this reason, as a modified example, when the above exception 1 occurs and the same character stage remains, the contents of the screen effect when the special reach occurs in the subsequent game round are changed first. It can also be configured to match the special reach screen effect in the game round that has become. The matching mentioned here may be a configuration that completely matches, or a configuration that matches only partially.

主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 The MPU 62 of the main control device 60 does not store the fluctuation time of the previous game round, and the game round based on the result of the winning lottery for the current game round, the presence or absence of reach occurrence, and the value of the variation type counter CS. Since the fluctuation time is determined, the fluctuation time changes from time to time, and it is difficult to completely match the ready-to-win effect. Therefore, by combining the variable time assigned to the hold, it may be configured to secure a length close to the variable time in the game round that has previously become special reach/miss. Specifically, by pre-reading the hold information, if the fluctuation time in the game round to be executed later is shorter than the fluctuation time in the special reach/missing game round that was executed earlier, it corresponds to the special reach. For the variable time related to the hold information that was determined to be, assign the main part of the reach effect in the special reach that was executed earlier and the game turn that was missed, and it will be digested earlier than the hold information that corresponds to the special reach. The introductory portion of the ready-to-win effect is assigned to the variable time related to the hold information. The introductory part of this reach effect is divided into a plurality of parts, and according to the time that can be secured by the hold information digested earlier than the hold information corresponding to the special reach, the necessary from the divided introductory part Try to extract and allocate only the appropriate amount. Furthermore, the length of each of the divided lead-in parts can be extended by a very small amount as needed, so that the length of the presentation can be adjusted to the variable time. In addition, if there is no pending information to be digested prior to the pending information that corresponds to the special reach, only the main part of the reach production will be assigned to the variable time related to the pending information that corresponds to the special reach , and the effect pattern may be set. In addition, by pre-reading the hold information, if the fluctuation time in the game round to be executed later is longer than the fluctuation time in the game round that was previously executed special reach/miss, special reach/miss first By adding a new introduction part without features to the reach production in the game round that has become, the game round that will be executed later is A configuration may be adopted in which the content of the ready-to-win effect in .

上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 With the above configuration, it is possible to roughly match the special reach screen presentation in the game round in which the special reach occurs later with the special reach screen presentation in the game round in which the special reach is missed first. . Therefore, the player can be reminded of the performance of the battle in which he was previously defeated, and can arouse the desire to re-challenge and win. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 In addition, in place of the above configuration, the special reach screen presentation in the game round in which the special reach occurs later is partially different from the special reach screen presentation in the game round in which the special reach/loss occurs first. It is good also as a structure which carries out. In addition, if it can be determined from the hold information that special reach/loss occurs, the screen effect of special reach in the game round in which special reach occurs later will be changed to the special reach screen in the game round in which special reach/loss occurs first. If it is possible to match the effect and it can be determined that the special reach/jackpot will occur from the pending information, the screen effect of the special reach in the game time in which the special reach occurs later will be displayed first in the game time in which the special reach/off It is also possible to have a configuration that is only partially different from the special reach screen effect in .

《P8-7》変形例7:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第16実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
<<P8-7>> Modification 7:
In the pachinko machine 10 of the sixteenth embodiment described above, a stage transition between a character-type stage and a non-character-type stage is performed at the end of a game round based on game results such as winning a jackpot in a winning lottery and occurrence of ready-to-win. , the game cycle from the next time is executed in the stage after the transition. On the other hand, as a modified example, the above-described stage transition may be performed at the start of the current game round based on the game results such as winning a big hit in the winning lottery related to the previous game round and occurrence of reach. This modification can also achieve the same effect as the sixteenth embodiment. In short, the transition to the stage can be made at any timing between the end of the game cycle related to the game results such as winning a big win in the winning lottery and the occurrence of ready-to-win, and the start of the next game cycle. Furthermore, the stage transition may be performed at a timing after the start of the next game cycle. For example, a configuration may be adopted in which the stage transition is performed during the variation of the next game cycle described above. The middle of the change may be, for example, the timing just before the character appears in the special ready-to-win screen presentation. Furthermore, as another example in which the stage transition is performed at a timing after the start of the next game round, when the game round related to the game result such as winning a jackpot in a winning lottery or the occurrence of ready-to-win is set as the starting game round, One or more games after the starting game, such as one game after the game (corresponding to the next game described above), two games, three games, etc. A stage transition may be performed at a predetermined timing (for example, at the start, at the end, etc.) of each episode. In the case of this configuration, in the game round between the starting point game round and the game round in which the stage transition is performed, for example, a configuration may be adopted in which a dedicated switching effect is executed. As a dedicated switching production, for example, it may be a production in which a defeated character appears in a battle production, or a production that takes time to show what kind of stage the transition destination stage will be. Alternatively, an effect including a screen effect that allows the player to specify the stage to which the stage transition is to be made may be used.

《P8-8》変形例8:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第16実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
<<P8-8>> Modification 8:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, two types of production modes, a character-type stage and a non-character-type stage, are prepared, and a stage transition is performed between these two types of stages. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which stage transition is performed between three or more types of stages including a character-type stage and a non-character-type stage. For example, the non-character stages are divided into a non-character stage for country A and a non-character stage for country B, and a mode of stage transition between the character stage and the non-character stage in the sixteenth embodiment. may be applied to the stage transition between the character-based stage and the non-character-based stage of Country A.

《P8-9》変形例9:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
<<P8-9>> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when super reach occurs is composed of moving images based on the daily life of the warrior character. There is no need to limit it, and it can be changed to various effects as long as it does not involve a confrontation with an enemy character. For example, a movie about growth of a warrior character from childhood to adulthood, a movie about a warrior character traveling to another country, or the like may be used.

《P8-10》変形例10:
第16実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図866に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<P8-10>> Modification 10:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the screen effect displayed when super reach occurs is limited to one in which a warrior character appears as the main character. As the screen presentation displayed when the game is played, there may be two types of screen presentation, one in which a warrior character appears as a main character (character-based screen presentation) and one in which no warrior character appears (non-character-based screen presentation). In the case of having these two types, if the game result of the game round is Super Reach/Loss as a stage transition condition in the non-character type stage shown in FIG. Only when the performance corresponding to the omission is the character-based screen performance, at the end of the relevant game cycle, the transition to the character-based stage corresponding to the warrior character appearing as the main character in the character-based screen performance is made. On the other hand, if the effect corresponding to the super reach/loss of the game round is a non-character screen effect, the stage transition is not performed. According to this modified example, it is possible to increase the number of screen presentations displayed when super reach occurs, so that it is possible to further improve the amusement of the game.

《P8-11》変形例11:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
<<P8-11>> Modification 11:
In the pachinko machine 10 of the sixteenth embodiment, the screen effect displayed when a special reach occurs (hereinafter referred to as a special reach screen effect) is a battle effect in which a warrior character and an enemy character confront each other (battle effect). It consisted of videos of On the other hand, as a modification, the special ready-to-win screen effect may be composed of moving images of games such as Go, Shogi, Renju, Othello, and Backgammon. In short, as long as the character confronts others, it does not have to involve a battle scene. Furthermore, it does not necessarily have to be a confrontation with another person, as long as it includes a scene in which the character challenges himself in some way and the results are announced to be advantageous or disadvantageous for the character (that is, for the player) , can be used as either production. For example, it may consist of a video including a scene in which an idol character attempts a singer audition and passes or fails the audition. Furthermore, it is not always necessary to announce both advantageous results and unfavorable results, and any moving image may be used as long as it includes at least a scene in which an unfavorable result is announced. Furthermore, in the screen effect displayed when a specific reach (special reach in this embodiment) occurs, when a scene in which the character performs some action or action is included, after the screen effect is displayed In the stage of , if the same character as the character who performed the action or action appears, the player will feel contradiction or discomfort. Any kind of screen effect may be displayed when it occurs.

《P8-12》変形例12:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<P8-12>> Modification 12:
In the pachinko machine 10 of the sixteenth embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character stage, the hold information at the end of the game round includes super reach (super reach/loss). or super reach/jackpot), when there is information indicating that it corresponds to the special reach/loss of the game round, it is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (Exception 2). On the other hand, as a modified example, when the game result of the game cycle is special reach/loss in the character stage, the hold information at the end of the game cycle indicates that it corresponds to super reach/loss. When information exists, it is configured to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round, and on the other hand, hold information at the end of the game round When there is information indicating that super reach/jackpot exists in , the stage in the game cycle may be continued and the stage transition may not be performed. According to this configuration, a battle production is performed in the game round, the dead warrior character appears as the main character in the stage of the next game round, and after that, in the game round in which the super reach occurs, the super reach production (warrior character's A performance based on everyday life) will be performed, and you will always win a jackpot. Therefore, it is possible to provide the player with sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game. Furthermore, as another modification, when the game result of a game cycle is special reach/loss in a character stage, information indicating that it corresponds to super reach/loss is included in the hold information at the end of the game cycle. If there is, it will be configured to transition to a character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round, and on the other hand, the pending information at the end of the game round When there is information indicating that a jackpot is won in the lottery (regardless of whether reach occurs or the reach type if reach occurs), the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. may be According to this configuration, a battle is performed in a game round, the dead warrior character appears as the main character in the stage of the next game round, and after that, in the game rounds in which normal reach and super reach occur, a jackpot is always won. Therefore, it is possible to provide the player with sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

《P8-13》変形例13:
上記第16実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第16実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第16実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第16実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第16実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<P8-13>> Variation 13:
In the sixteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the sixteenth embodiment. Further, in the sixteenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the sixteenth embodiment, and the three control devices As a whole of 60, 90 and 100, it is sufficient that various processes in the sixteenth embodiment can be executed.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<<Y>> Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<<Z>> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:
A group of features (features of a group of inventions) extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristics aA group>
The feature aA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (when a big hit is achieved based on the entry of the ball into the starting port), the game ball is played in a predetermined manner. means for executing an effect prompting the player to shoot (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
In a second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the judging means has judged that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win) means for executing an effect (right-handed suggestive effect) to prompt the game ball to be shot in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴aA1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aA1, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect to prompt the shooting of the game ball in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
The gaming machine according to feature aA1,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴aA2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature aA2, the type determining means determines a type of privilege to be given to the player after the game round in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

[特徴aA3]
特徴aA2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aA3]
The gaming machine according to feature aA2,
Equipped with a type-determining ball-entering portion (type-determining gate 202) that is a ball-entering portion into which a game ball can enter,
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴aA3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to the feature aA3, after the game round in which the special information satisfies the predetermined condition is completed, and furthermore, after the player has entered the game ball into the type determining ball entry section, the privilege type display means displays the type Since the information on the one type of privilege determined by the determining means is displayed, the timing of displaying the information on the one type of privilege determined by the type determining means by the privilege type display means can be further delayed. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined mode is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. A player puts a game ball into the type determining ball entry section after the game round ends, at which time it can be determined whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the game round is completed. can be delayed until later than the point of entering the ball, and the special information determines the privilege of one type to be given to the player before the end of the game round that satisfies a predetermined condition. It is possible to further lengthen the period during which the expectation that the effect has been executed can be given based on the case of .

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図10のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
A gaming machine according to any one of features aA1 to feature aA3,
After the game round corresponding to the first case is finished, a specific process executing means for executing a specific process including causing the effect executing means to execute a effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner;
specific processing execution determination means for determining whether or not to execute the specific processing;
with
The type determining means is
Based on the determination result of whether or not to execute the specific process (process of case 1 in FIG. 10) by the specific process execution determination means, given to the player among a plurality of predetermined types of benefits A gaming machine characterized by comprising means for determining one type of privilege to be played.

特徴aA4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to the feature aA4, the type determination means can determine a type of benefit according to whether or not a specific process is to be executed, from among a plurality of types of benefits determined in advance. In other words, the mode of granting the privilege of the type determined by the type determining means and the mode of execution of the specific process by the specific process executing means can be associated with each other.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aB group>
The feature aB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aB1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
A gaming machine comprising privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
In the first case, means for giving a privilege when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aB1, there are cases where the privilege is given when the game ball passes through the specific area, and there are cases where the privilege is not given even though the game ball has passed the specific area. When a game ball passes through a specific area during the game, the player can guess whether or not a privilege will be given, and can give the player a sense of expectation that the privilege will be given.

[特徴aB2]
特徴aB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB2]
The gaming machine according to feature aB1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
The first case corresponds to the determination when the determination means determines that the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition but satisfies a predetermined specific condition. When the processing corresponding to the result of the determination after the end of the game round (opening and closing execution mode triggered by a small hit) is executed,
In the second case, when the determination means determines that the special information corresponding to the game round meets the predetermined condition, the processing corresponding to the result of the determination is performed after the game round corresponding to the determination is completed ( A gaming machine characterized in that an opening/closing execution mode triggered by a big win is executed.

特徴aB2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aB2, when the game ball passes through the specific area during the game, in addition to giving a sense of expectation by letting the user guess whether or not the privilege will be given, special information corresponding to the game round is provided. is a predetermined condition, or if the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition but satisfies a predetermined specific condition, the player can make a larger It can give you a sense of expectation.

[特徴aB3]
特徴aB1または特徴aB2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB3]
A gaming machine according to feature aB1 or feature aB2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
In the first case, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area;
In the second case, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aB3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aB3, when the game ball passes through the specific area during the game, the game ball passes through the specific area even if the privilege is granted or not. Triggered by this, an effect that suggests that the game ball has passed through a specific area is executed, so for the player who recognizes that the effect that suggests that the game ball has passed through the specific area has been executed , it is possible to give a sense of expectation that a privilege may be given.

[特徴aB4]
特徴aB2または特徴aB3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB4]
A gaming machine according to feature aB2 or feature aB3,
The privilege granting means is
means for providing a privilege to a player after the game round ends when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
If the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means does not satisfy the predetermined condition but satisfies a predetermined specific condition, after the game round ends, the player is notified of the special information. means for awarding benefits;
with
Furthermore, the gaming machine
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions, one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privilege is selected. a type determining means for determining;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴aB4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to the feature aB4, the type determining means determines a type of privilege to be given to the player after the game round in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. When the privilege type display means displays information about one type of privilege determined by the type determination means, the player can judge that the special information satisfies a predetermined condition, but the information is Since the timing of display can be delayed, it is possible to tell the player whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition or whether the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. It is possible to lengthen the period during which the player is allowed to speculate whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and thereby lengthen the period during which the player is given a sense of anticipation.

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aC group>
The feature aC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aC1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
a privilege granting means for granting a privilege;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
In the first case, means for giving a privilege when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed through the specific area;
with
The production executing means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect to prompt a game ball to be shot in such a manner that the game ball passes through the specific area in spite of the second case.

特徴aC1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to the feature aC1, since the effect is executed to prompt the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, it is recognized that the effect has been executed. It is possible to give the player who has played the game a sense of anticipation that the first case may be the case, and encourage him or her to shoot the game ball in such a manner that the game ball passes through a specific area.

[特徴aC2]
特徴aC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC2]
The gaming machine according to feature aC1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
In the first case, the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win). and
The second case is when the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot),
moreover,
In the second case, type determination means for determining one type of benefit to be given to the player from among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
a type determination ball entry section (type determination gate 202) which is a ball entry section into which a game ball can enter;
with
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. having means for determining
A gaming machine characterized in that the type determination ball entry section (type determination gate 202) is arranged at a position where a game ball launched in a manner in which the game ball passes through the specific area can be entered. .

特徴aC2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to the feature aC2, the type determination means determines one type of benefit to be given to the player, among a plurality of types of benefits predetermined in the second case. Also, the privilege type display means displays information about the one type of privilege determined by the type determination means. Therefore, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not the information regarding the privilege of one type is displayed on the privilege type display means. , even if the effect execution means executes the effect to prompt the shooting of the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, the player can display the privilege type display means. It is possible to determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not information about one type of privilege is displayed, and in this case, the player's expectation is reduced. end up

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in this group of features, the type determining means gives the player a piece of information that is given to the player when the game ball enters the type determining ball entry section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. The type-determining ball-entering unit determines the type of privilege, and is arranged at a position where the game ball launched in a manner in which the game ball passes through a specific area can enter. In spite of the above, at the time of executing the effect that prompts the shooting of the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area, the privilege type display means is the one determined by the type determination means. You're not displaying information about type benefits. Only when the player shoots the game ball through the specific area and the game ball enters the type determination ball entry section, the privilege type display means relates to the one type of privilege determined by the type determination means. Display information. Therefore, at the time when the effect executing means executes the effect for prompting the player to shoot the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, the player receives the first A game ball is shot in a mode of passing the game ball through a specific area while making it difficult to judge whether it is the case or the second case and giving a sense of expectation that it may be the first case. can be encouraged to do so.

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aD group>
The feature aD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
production execution means for executing production;
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
a first granting means for granting a privilege to a player after the completion of the game round, triggered by the fact that the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a second granting means for granting a privilege when a game ball passes through a specific area;
with
The privilege granting means is
In spite of the game ball passing through the specific region, when the game ball passed through the specific region is the period during which the first giving means gives the privilege, the specific means for continuing to grant the privilege by the first granting means without granting the privilege triggered by passing through the area of
The production executing means is
In spite of the fact that the game ball passed through the specific area is the period in which the first giving means gives the privilege, triggered by the game ball passing through the specific area, the game is played A gaming machine characterized by executing an effect suggesting that the ball has passed through the specific area.

特徴aD1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to the feature aD1, when the game ball passed through the specific area is the period during which the first giving means gives the privilege, the privilege triggered by passing through the specific area is not given. Despite the fact that the first granting means continues to grant the privilege, the game ball passes through the specific region during the period when the first granting device is granting the privilege, and the game ball passes through the specific region. Since the performance suggesting that the game ball has passed is executed, the player who recognizes that the performance has been executed is triggered by the fact that the game ball has passed through the specific area due to the interruption of the giving by the first giving means. It is possible to give a feeling of expectation that the provision of the privilege will be started.

[特徴aD2]
特徴aD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD2]
The gaming machine according to feature aD1,
The production executing means is
A gaming machine characterized in that, when the first granting means grants the privilege, it executes an effect suggesting that a game ball is shot in a manner of passing through the specific area.

特徴aD2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature aD2, when the first granting means grants a privilege, it executes an effect suggesting that the game ball is shot in a manner of passing through a specific area, so that the game ball passes through the specific area. If it is the period during which the first granting means grants the privilege, the expectation can be given to the player even though the privilege triggered by passing through the specific area is not granted. In addition, the player's sense of anticipation can be further improved by having the player shoot the game ball in such a manner that it passes through a specific area.

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aE group>
The feature aE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aE1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
privilege giving means for giving a privilege to the player (function for executing the opening/closing execution mode);
A ball entry area (first start opening 33, second start opening 34, V winning opening 222) into which a game ball can enter, and a plurality of privilege grant opportunity ball entry areas that serve as a trigger for granting the privilege;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising
The type determining means is
When the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area (first start port 33, second start aperture 34), the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry region. A first privilege that determines the type of the privilege to be granted based on the fact that the game ball enters a ball entry area (type determination gate 202) different from the first privilege grant opportunity ball entry area. a type determining means;
When the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area (V winning opening 222), it is awarded based on the game ball entering the second privilege giving opportunity ball entry area. second privilege type determining means for determining the type of privilege when a game ball enters the second privilege granting opportunity ball entry area (V winning opening 222);
A game machine characterized by comprising:

特徴aE1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aE1, the method for determining the type by the type determining means is the case where the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area and the case where the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area. Since it differs depending on whether or not the game is played, when the type of privilege is determined, it is possible to create a variety of game features, and it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴aE2]
特徴aE1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE2]
The gaming machine according to feature aE1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
The acquisition condition is established by the game ball entering the first privilege grant opportunity ball entry area,
The first privilege type determination means is
What is the first privilege giving opportunity ball-entering area in the period after the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege giving opportunity ball-entering area? A gaming machine characterized by comprising means for determining the type of privilege to be given when a game ball enters a different ball entry area.

特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to the feature aE2, during the period after the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege giving opportunity ball entry area, the player determines the type of privilege. Since the player is actively involved in the game, it is possible to make the player pay attention to the game even during the period after the end of the game round.

[特徴aE3]
特徴aE1または特徴aE2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE3]
A gaming machine according to feature aE1 or feature aE2,
When the game ball enters the second privilege grant opportunity entering ball area,
The gaming machine, wherein the privilege granting means includes means for deciding to grant the privilege.

特徴aE3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴aE1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aE3, when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, the privilege giving means decides to give the privilege. Further, according to the feature aE1, the second privilege type determination means determines that, when the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area, the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area. The type of privilege given based on the hitting of the ball is determined with the entry of the game ball into the second privilege giving opportunity ball entry area. Therefore, when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, it is confirmed that the privilege is given, and the type of privilege to be given is also determined. As a result, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, and to improve the interest in the game.

さらに、上記の特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature aE2, when the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area, the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area. A game round is executed, and in the period after the end of the game round, the type of privilege to be granted is determined when the game ball enters a ball entry area different from the first privilege grant opportunity ball entry area. A decision is made and then rewards are awarded. Therefore, when the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entering area, compared with the case where the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entering area, until the privilege is granted There is no sense of speed. As a result, the progress of the game is slowed down depending on whether the game ball enters the first privilege giving opportunity ball entry area or the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area. This makes it possible to impart an intonation to the player's sense of anticipation for the game, thereby making it possible to improve the interest in the game.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aF group>
The feature aF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature aF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions;
A first prize winning port that is a ball entry part that triggers awarding a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player;
a second winning hole that is a ball-entering part that serves as a trigger for awarding a prize ball, which is a game ball as a privilege, to the player and that is a ball-entering part that is different from the first winning hole;
The first winning hole is divided into a state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the above state. A first winning opening state transition means (first opening/closing door 36b) for transitioning between a certain non-ball entering state;
A game ball can be entered into the second winning hole or is easily entered, and a game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the entered state. A second winning opening state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning between a certain non-entering state,
State transition means operation control means for controlling the operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A gaming machine comprising
The state transition means operation control means,
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means has the predetermined condition, the second winning opening state transition means (the second opening/closing door 213) A second prize winning port state transition determining means for determining whether or not to operate during the period for granting the privilege;
operation frequency determining means for determining the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A game machine with

特徴aF1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aF1, when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies a predetermined condition, the second prize winning opening state transition means gives the privilege after the game round ends. Since the process of determining whether or not to operate during the period and the process of determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means are executed separately, when awarding a privilege, The first winning hole state transition means and the second winning hole state transition are determined depending on whether or not the second winning hole state transition means is operated and the combination of the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means. It becomes possible to realize various operation modes of the means, and it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴aF2]
特徴aF1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF2]
The gaming machine according to feature aF1,
The operation count determination means includes:
After the second winning hole state transition determination means determines whether or not to operate the second winning hole state transition means during the period of awarding the privilege after the end of the game cycle, the first winning hole state transition means and means for determining the number of operations of the second winning hole state transition means.

特徴aF2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to the feature aF2, the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means is determined after determining whether or not to operate the second winning hole state transition means. During the period from determining whether or not to operate the winning opening state transition means to determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, the second winning opening state transition means is activated. It is possible to execute processing based on the determination result of whether or not to operate. For example, if the result of determination is to operate the second winning opening state transition means, after determining whether or not to operate the second winning opening state transition means, the first winning opening state transition means and the second winning opening are determined. During the period until the number of times of operation of the state transition means is determined, execution of an effect suggesting that the second winning hole state transition means is operated can be started, and after the start of the effect, the first winning hole state transition is performed. It is possible to determine the number of operations of the means and the second winning hole state transition means.

[特徴aF3]
特徴aF1または特徴aF2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF3]
A gaming machine according to feature aF1 or feature aF2,
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (jackpot), in the period after the game round execution means ends the game round, the second Means for executing an effect that encourages the entry of a game ball into a winning opening, and a case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the predetermined specific condition is satisfied (small win ) and the second case determined by the determining means, in a period after the game round executing means ends the game round, means for executing an effect to prompt the game ball to enter the second winning hole. a production execution means comprising
After the game round corresponding to the first case is finished, the specific processing execution means for executing specific processing including causing the production execution means to execute a production for prompting the game ball to enter the second winning hole. and,
specific processing execution determination means for determining whether or not to execute the specific processing;
with
The second winning opening state transition determining means comprises means for determining whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of determination by the specific process determining means. game machine.

特徴aF3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to the feature aF3, the second winning opening state transition determination means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determination means. The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means can be associated with each other.

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aG group>
The feature aG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
a prize winning opening which is a ball entry part into which a game ball can enter and which gives a player a prize ball which is a game ball as a privilege when a game ball enters the ball entry part; ,
The winning hole is divided into a state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the above state. Winning hole state transition means (function for executing big winning hole opening/closing processing) for state transition between the ball entering state and
State transition mode determination means (type determination process) for determining a state transition mode in which the winning hole state transition means changes the state of the winning hole;
production execution means for executing production;
with
The winning entrance state transition means
In a first case (in the case of a jackpot) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, after the game round ends, the state of the winning hole is changed to the non-entering state. to the ball entering state from
When the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and in the second case (in the case of a small hit) when the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied, the game means for transitioning the state of the winning hole from the non-ball-entering state to the ball-entering state after the end of the inning;
The performance execution means is
In the first case, the state transition mode determination means determines the state transition mode from the point in time when the game round in the first case is completed, with an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined mode. a means for executing during a period (waiting period) until the time of
In the second case, the state transition mode determining means determines the state transition mode at the point in time when the game round in the second case is completed, and the effect prompting the shooting of the game ball in a predetermined mode is performed. means for executing during a period (opening period) from the point after the determination until the state of the winning hole is first transitioned from the non-ball-entering state to the ball-entering state by the winning hole state transition means;
A game machine characterized by comprising:

特徴aG1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aG1, although the first case and the second case are different periods in terms of processing, in either case, an effect is executed to prompt the game ball to be shot in a predetermined manner. do. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed in different periods in the first case and the second case. As a result, even if the effect is executed based on the second case, it is judged based on the effect whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition. It is possible to give the player a feeling of anticipation that the effect has been executed based on the first case.

[特徴aG2]
特徴aG1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG2]
The gaming machine according to feature aG1,
The effect that prompts the game ball to be shot in the predetermined manner is a performance that prompts the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area (V winning opening 222),
A gaming machine, wherein the specific area is an area through which only a game ball that has entered the winning hole can pass.

特徴aG2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴aG1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to the feature aG2, the specific area is an area through which only game balls that enter the winning opening can pass. Then, according to the feature aG1, in both the first and second cases, after executing an effect prompting the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area, the winning opening state is executed. The transition means first transitions the state of the winning hole from the non-ball-entered state to the ball-entered state. Therefore, it is possible to make it easier for the player who has progressed the game according to the effect to enter the game ball into the winning opening, and to make it easier for the game ball to pass through the specific area. .

[特徴aG3]
特徴aG1または特徴aG2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG3]
A gaming machine according to feature aG1 or feature aG2,
Equipped with a state transition mode determination ball entry section (type determination gate 202) that is a ball entry section into which a game ball can be entered,
In the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of a game ball into the state transition mode determination ball entry section after the game round corresponding to the first case ends, A gaming machine comprising means for determining the state transition mode.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴aG3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information regarding the determined state transition mode.
According to feature aG3, in the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of a game ball into the state transition mode determination ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. Since the state transition mode is determined as above, the information regarding the state transition mode is not displayed at least until the game ball enters the state transition mode determining ball entry portion. The period until the player recognizes whether it is the first case or the second case can be extended. Therefore, even if the performance is executed based on the second case, the player is given a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. You can extend the period you can do it.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 In the first case, the state transition mode is determined with the entry of the game ball into the state transition mode determination ball entry section after the game round corresponding to the first case ends. Thus, the player is actively involved in the determination of the state transition mode, and even after the game cycle in which the special information satisfies a predetermined condition, the player can pay attention to the game and the determination is made. It is possible to increase expectations for the state transition mode.

[特徴aG4]
特徴aG3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG4]
The gaming machine according to feature aG3,
A gaming machine, wherein the specific region is arranged downstream of the state transition mode determining ball entry portion in a direction in which game balls circulate.

特徴aG4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to the feature aG4, the specific area is arranged downstream of the state transition state determining ball entry portion in the direction in which the game ball circulates. Therefore, in the first case, when an effect is executed to prompt the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area, and the player progresses the game according to the effect, the player A game ball can be entered into the state transition mode determination ball entry part without being conscious of it, the state transition mode can be smoothly determined, and the game can be smoothly progressed.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aH group>
The feature aH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing the game round when one game round is defined as a period from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judgment means to the end of the game round operation; a control means for controlling the progress of a game;
a specific area that can trigger a change in the progress of the game due to the passage of the game ball;
Between a passing state in which a game ball can pass or easily pass through the specific area and a non-passing state in which a game ball cannot pass or is difficult to pass through compared to the passing state Specific area state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning with
A gaming machine comprising
The specific area state transition means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the tenth modification of the first embodiment α, when a big win is made based on the entry into the start hole 2), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
In the second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (the modification of the first embodiment α 10), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
with
The control means is
Means that does not change the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area that is in the passing state in the first case;
means for changing the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area that is in the passing state in the second case;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aH1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aH1, the specific area state transition means causes the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in both the first and second cases. It does not let the player discern whether it is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case. can improve the feeling. Further, in the first case, the control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific region that is in the passing state. can be maintained.

[特徴aH2]
特徴aH1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH2]
The gaming machine according to feature aH1,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing, in the first case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
means for executing, in the second case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aH2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aH2, both in the first case and in the second case, the effect executing means executes an effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴aH3]
特徴aH1または特徴aH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH3]
A gaming machine according to feature aH1 or feature aH2,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴aH3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature aH3, the type determination means determines a type of privilege to be given to the player after the game rounds in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic group aI>
The feature aI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing the game round when one game round is defined as a period from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judgment means to the end of the game round operation; A first control means (main control device 60) which is a control means provided and controls the progress state of the game;
A specific area (V winning opening 222) which is an area that can be an opportunity to change the progress of the game by the passage of the game ball,
A second control means (sound light emission control device 90, display control device 100) that is a control means different from the first control means and controls processing that does not affect the progress of the game;
an operation mechanism (V winning auxiliary mechanism) that executes an operation that may affect the behavior of circulating game balls;
A gaming machine comprising
The first control means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the tenth modification of the first embodiment α, when a big win is made based on the entry into the start hole 2) means for not changing the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area;
In the second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (the modification of the first embodiment α 10), when the game ball passes through the specific area, means for changing the state of progress of the game;
specific information transmitting means for transmitting specific information to the second control means in the first case and not transmitting the specific information to the second control means in the second case;
with
The second control means is
The operating mechanism is divided into a first state in which the circulating game balls can pass through the specific area, and a second state in which the circulating game balls are more likely to pass through the specific area than in the first state. a means for transitioning between states;
means for transitioning the operating mechanism from the first state to the second state when the specific information is received from the specific information transmitting means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aI1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to the feature aI1, the second control means controls the state transition of the operating mechanism, so the processing by the first control means can be reduced. Also, the second control means shifts the operation mechanism from the first state to the second state when the specific information is received in the first case, and does not receive the specific information in the second case. Do not transition the operating mechanism from the first state to the second state. Furthermore, in the first case, the first control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific area. Therefore, it is possible to prevent the progress of the game from being affected by the control of the state transition of the operation mechanism by the second control means.

[特徴aI2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI2]
The gaming machine according to γA1,
A passage state in which a game ball is arranged upstream of the operation mechanism in the direction in which the game ball circulates, and the specific area is a state in which the game ball can pass or can easily pass through the specific area. A specific area state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning between a non-passing state in which a game ball cannot pass or a state in which it is difficult to pass compared to the passing state,
The specific area state transition means is
means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the first case (when a big win is achieved based on the ball entering the starting hole);
means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the second case (when a small win is made);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴aI2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aI2, the specific area state transition means causes the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in both the first and second cases. It does not let the player discern whether it is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case. can improve the feeling. Further, in the first case, the first control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific area that is in the passing state. progress can be maintained.

[特徴aI3]
特徴aI1または特徴aI2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aI3]
A gaming machine according to feature aI1 or feature aI2,
The second control means comprises production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing, in the first case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
means for executing, in the second case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴aI3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aI3, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect of prompting the shooting of the game ball in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴aI4]
特徴aI1から特徴aI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI4]
A gaming machine according to any one of features aI1 to feature aI3,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴aI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the characteristic aI4, the type determination means determines a type of privilege to be given to the player after the game round in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aJ Group>
The feature aJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising
When the game ball passes through a specific area (V winning opening 222) during the period during which the privilege of the one type determined by the type determination means is granted, the privilege granting means A gaming machine characterized by comprising means for terminating the granting of a privilege of one type even though the granting of the privilege of the type has not been completed.

特徴aJ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to the feature aJ1, when the game ball passes through the specific area during the period of granting the privilege of one type determined by the type determining means, the granting of the privilege of one type is completed. However, since the granting of the one type of privilege is terminated, when executing a new process triggered by the passage of the game ball through a specific area, the one type of privilege is granted It is possible to avoid the conflict between the processing and the processing executed along with the . In other words, during the period of granting the privilege of one type determined by the type determination means, as a process to be executed when the game ball passes through a specific area, along with the granting of the privilege of the one type It can enable the execution of the same processing that is performed with

[特徴aJ2]
特徴aJ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第1実施形態αにおける遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるSa2106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aJ2]
The gaming machine according to feature aJ1,
When the game ball passes through a specific area during the period of granting the one type of privilege determined by the type determining means, the privilege granting means grants the one type of privilege. Means (game in the first embodiment α) for ending the granting of the privilege of the one type and starting the granting of a new privilege based on the game ball passing through a specific area even though it has not been completed A gaming machine characterized by comprising Sa2106) in the function of executing state transition processing/V winning processing.

特徴aJ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature aJ2, during the period of granting the privilege of one type determined by the type determining means, when the game ball passes through the specific area, the granting of the privilege of one type is completed. Although the provision of the privilege of the one type is terminated even though there is no such type, the provision of a new privilege based on the passage of the game ball through the specific area is started, so the expectation for the provision of the new privilege can be given to the player.

[特徴aJ3]
特徴aJ1または特徴aJ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ3]
A gaming machine according to feature aJ1 or feature aJ2,
Equipped with a type determination ball entrance section (type determination gate 202) that is a ball entrance section into which a game ball can enter,
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by comprising a means for determining (a function of executing a type determination process).

特徴aJ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to the feature aJ3, the special information determines the privilege of one type to be given to the player when the game ball enters the type determination ball entry section after the end of the game round where the special information satisfies the predetermined condition. , the player will be actively involved in determining the type of privilege to be granted, and even after the end of the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the player can pay attention to the game, It is possible to heighten expectations for the type of privilege to be determined.

[特徴aJ4]
特徴aJ2または特徴aJ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ4]
A gaming machine according to feature aJ2 or feature aJ3,
The type determination means determines the type of privilege to be given when the game ball passes through the specific area (V winning opening 222), triggered by the game ball passing through the specific area. A gaming machine characterized by comprising:

特徴aJ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature aJ4, the type determining means determines the type of privilege to be granted when the game ball passes through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area. By entering the game ball into the type determination ball entry part, there is no need to let the type determination means determine the privilege of one type, and the specific area is determined in a series of flows from the passage of the game ball in the specific area. It is possible to start giving a new privilege based on the passage of the game ball, and to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aK group>
The feature aK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
In the first case where the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition (jackpot by entering the starting hole), after the game round ends, the player a privilege granting means for granting a privilege to the player in the second case (V winning jackpot), which is a case where the game ball passes through a specific area (V winning opening);
a type determining means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of predetermined types of benefits in the first case and the second case;
A gaming machine comprising
The specific area (V winning opening) is
During the period when the privilege granting means grants the privilege, the game ball can pass through,
The privilege granting means is
When the game ball passes through the specific area and the second case occurs during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, the privilege corresponding to the first case is granted. means for stopping and starting giving the privilege corresponding to the second case;
The type determining means is
In the second case, compared to the first case, the one type of privilege to be given to the player is the most advantageous type of privilege for the player among the plurality of predetermined types of privileges. A gaming machine characterized by a high probability of making a decision.

特徴aK1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aK1, the specific area, during the period when the privilege granting means grants the privilege, the game ball can pass through, and the privilege granting means grants the privilege corresponding to the first case. When the game ball passes through the specific area during the period of time and the second case occurs, the granting of the privilege corresponding to the first case is stopped, and the granting of the privilege corresponding to the second case is started. , it is possible to avoid conflicts in the processing related to awarding of benefits. In addition, during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, the game ball passes through a specific area and the second case occurs, and the granting of the privilege corresponding to the first case stops and the second case occurs. When the provision of the privilege corresponding to the case 2 is started, the player is worried that the type of privilege corresponding to the first case that has been previously granted may become more disadvantageous. is assumed. However, in this gaming machine, the type determination means determines the type of benefit that is most advantageous to the player in the second case than in the first case, out of a plurality of predetermined types of benefits. Since the probability is high, such anxiety of the player can be reduced, and a greater sense of expectation can be imparted to the player.

[特徴aK2]
特徴aK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK2]
The gaming machine according to feature aK1,
Equipped with a type-determining ball-entering portion (type-determining gate 202) that is a ball-entering portion into which a game ball can enter,
In the first case, the type determination means, triggered by the entry of a game ball into the type determination ball entry section after the game round corresponding to the first case, determines the first means for determining the one type of privilege to be given to the player according to the case;
A gaming machine, wherein the specific area is arranged downstream of the type-determining ball entry section in a direction in which game balls circulate.

特徴aK2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aK2, the type determining means, triggered by the entry of the game ball into the type determining ball entry section after the game round corresponding to the first case, plays the game corresponding to the first case. Since one type of privilege to be granted to the player is determined, the type of privilege to be granted is not determined at the time when the game round corresponding to the first case is completed, and the player can select the first type. It is not possible to recognize the degree of advantage of the privilege corresponding to the case. Then, the player circulates the game ball toward the type determination ball entry section in order to determine the type of privilege to be given. At this time, since the specific area is arranged downstream of the type determination ball entry part in the direction in which the game ball circulates, the game ball circulating toward the type determination ball entry part does not pass through the specific area. Cheap. Therefore, after the privilege to be provided corresponding to the first case is determined and the awarding of the privilege is started, it is easy to shift to the awarding of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, and the game proceeds smoothly. can be made Furthermore, since the granting of the privilege corresponding to the first case shifts to the granting of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, the granting of the privilege corresponding to the first case corresponds to the second case. To prevent a player from having anxiety that the type of privilege corresponding to the previously granted first case may become more disadvantageous when transitioning to granting of the privilege, or Such player's anxiety can be reduced. Further, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

[特徴aK3]
特徴aK1または特徴aK2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK3]
A gaming machine according to feature aK1 or feature aK2,
The type determination means, in the second case, the privilege of the one type to be given to the player corresponding to the second case, triggered by the game ball passing through the specific area A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴aK3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature aK3, in the second case, the type determination means gives a privilege of one type to the player corresponding to the second case, triggered by the game ball passing through the specific area. to decide. Therefore, in the second case, the player does not need to let the type determination means determine the privilege of one type by entering the game ball into the type determining ball entry section, and the game ball passes through the specific area. , the type of privilege corresponding to the second case is determined in a series of flows from (1) to (1), and provision of a new privilege is started. Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball passes through the specific area.

<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bA group>
The feature bA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game cycle informing the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low A game machine characterized by comprising means for switching to a frequency support mode).

特徴bA1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA1, based on the result of determination by the determination means, at the start of the game round for notifying the result of determination, since the means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode is provided, the game The process executed after the start of the turn and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, if the state becomes advantageous to the player due to the processing executed after the start of the game round, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the game machine according to this feature is provided with means for switching the control mode based on the result of determination by the determination means at the start of a game round, for example, the processing executed after the start of a game round can change a state advantageous to the player. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. .

[特徴bA2]
特徴bA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA2]
The gaming machine according to feature bA1,
In a situation where game balls are continuously shot with a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when controlling the .

特徴bA2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the characteristic bA2, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, when the processing executed after the start of a game cycle brings about a state advantageous to the player, the control mode is accordingly changed from the control mode advantageous to the player to the control mode advantageous to the player. Since it is possible to switch to a control mode that does not become excessive, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴bA3]
特徴bA1または特徴bA2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA3]
A gaming machine according to feature bA1 or feature bA2,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (a function of executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )and,
If the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) and
The control means is
When the game round to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game round. A gaming machine comprising switching means (function for turning off a high-frequency support mode flag).

特徴bA3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the characteristic bA3, when a game cycle to be executed satisfies a specific condition, a privilege is awarded during execution of the game cycle by the privilege granting means during execution of the game cycle, which is advantageous to the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. It is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state even during the period in which the privilege is given by the privilege giving means during execution.

[特徴bA4]
特徴bA1から特徴bA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA4]
A gaming machine according to any one of features bA1 to bA3,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The auxiliary means is
arranged in either the first ball-entering portion or the second ball-entering portion;
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A gaming machine comprising means for executing a second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴bA4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA4, since means for executing the first special information game round and the second special information game round in parallel is provided, for example, the second special information game round can be executed while the first special information game round is being executed. It becomes possible to perform a process of giving a privilege for the determination result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round brings the player into an advantageous state. Since means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during execution of the first special information game round.

<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bB group>
The feature bB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means (a function of executing a round game) that grants a privilege after the game cycle for informing the result of the determination is completed;
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot is won) is defined as the condition-fulfilling game round, and the condition-fulfilling game round that is executed first among the two condition-fulfilling game times. is a precondition satisfied game round, and the condition satisfied game round to be executed after the precondition satisfied game round is a postcondition satisfied game round, the processing at the start of the postcondition satisfied game round is the above Processing determination means for determining based on the special information corresponding to the previous condition fulfillment game round (based on the jackpot type of the previous game round in which the jackpot was won, special bonus processing at the start of the game round after winning the jackpot) A function that determines whether to execute related processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴bB1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature bB1, since the process determination means is provided for determining the process at the start of the post-condition-fulfilled game round based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, the post-condition-fulfilled game round is executed. In advance, it is possible to execute a corresponding process for the process to be executed at the start of the post-condition fulfillment game cycle. For example, in a game round where a precondition is established, an effect that suggests processing to be executed at the start of a game round where a postcondition is established is executed, or in a game round which is executed between a game round where a precondition is established and a game round where a postcondition is established. It is possible to execute various corresponding processes for the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, such as execution of an effect suggesting the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, to improve the interest of the game. be able to.
In addition, since the process at the start of the post-condition-fulfilled game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition-fulfilled game round If the processing is advantageous to the player, as a corresponding processing for the processing, a processing that does not become excessively advantageous to the player by the processing is performed based on the special information corresponding to the condition satisfaction game round. Can be run at startup.

[特徴bB2]
特徴bB1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB2]
The gaming machine according to feature bB1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy to enter a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The processing determination means is
Determining whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determining whether or not to turn off a high-frequency support mode flag) at the start of the post-condition satisfied game round , means for executing based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round.

特徴bB2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB2, the process determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition-fulfilled game round, corresponding to the pre-condition-fulfilled game round. Since the execution is based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition-fulfilled game round based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, the corresponding process is performed. As processing, it is determined whether or not the control mode is switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game round. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴bB3]
特徴bB2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB3]
The gaming machine according to feature bB2,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game machine further comprises
game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time,
The game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as the first condition established game round, and the first condition established game round that is executed first among the two first condition established game rounds is defined as the first condition established game round. When the first condition fulfillment game round is set as the first condition fulfillment game round and the first condition fulfillment game round to be executed after the first condition fulfillment game round is the first post condition fulfillment game round,
The playing time determination means is
A method of setting the game time of the second special information game cycle executed during the period in which the first post-condition-fulfilled game cycle is executed, based on the special information corresponding to the first pre-condition-fulfilled game cycle. means for determining by (processing for setting the fluctuation time for the second start port in the second embodiment/the first start that won the jackpot later based on the jackpot type of the game for the first start port that won the jackpot earlier ON/OFF of a high-frequency support mode flag is determined at the start of the opening game round, and a period during which the first start-up opening game round in which a jackpot is won later is executed based on the state of the high-frequency support mode flag. A gaming machine characterized by comprising a function of determining a method of setting the variation time of the game round for the second starting port executed at the beginning.

特徴bB3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴bB2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bB3, the method of setting the playing time of the second special information game cycle to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game cycle is executed is set to the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game cycle. Therefore, for example, based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game, the game time of the second special information game to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game is executed. A setting method that is advantageous to the player can be determined. More specifically, as the setting method of the game time of the second special information game round, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition-fulfilling game round is being executed becomes excessively advantageous to the player. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round, for example, the control mode advantageous to the player can be changed to be advantageous to the player. By switching to the control mode that is not excessive, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first post-condition fulfillment game round is being executed.

<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bC group>
The feature bC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined firing intensity by the shooting means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode). However, it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The game time setting means is
At least a first setting method and a second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method can be executed as the game time setting method,
The control means is
The game time setting means switches the method of setting the game time from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger (at the start of the specific bonus process, the game time for the second start opening is switched). Switching the variable time setting method/switching from high-probability high-frequency variable time information acquisition processing to high-probability low-frequency variable time information acquisition processing), the control mode is changed based on the specific trigger. A game machine comprising means for switching from a first control mode to the second control mode (a function for turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴bC1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general game machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that in the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball enters the ball entering portion more easily than in the second control mode. However, in this case, the player may be in an excessively advantageous situation.
According to the gaming machine having the feature bC1, the control mode is switched to the second setting method based on the specific trigger, although the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific trigger. Since the first control mode is switched to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴bC2]
特徴bC1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC2]
The gaming machine according to feature bC1,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The specific trigger is the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means is
Said game time setting means sets said game time of said second special information game time to be executed during a period in which said first special information game time corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is being executed. Despite switching the setting method of from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger.

特徴bC2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature bC2, the method of setting the game time of the second special information game round to be executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is Even if a state becomes advantageous to a player by switching from a setting method of 1 to a setting method of 2, a first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is started. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode with this as a trigger, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is finished. It is also possible to execute processing such as that described above, and it is possible to provide the player with various changes in the state of the game, thereby making it possible to improve the interest in the game.

<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bD group>
The feature bD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
The effect executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round corresponds to the first special information game round. means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function of executing a process of setting an effect pattern for a small win at the time of a special bonus).

特徴bD1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bD1, the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round is Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game round, the player can indirectly guess the first special information game round through the effect executed in the second special information game round. A sense of expectation for the first special information game round can be imparted by utilizing the effect executed in the second special information game round.

[特徴bD2]
特徴bD1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD2]
The gaming machine according to feature bD1,
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means for imparting a privilege after a game cycle for informing the result of the determination is finished;
privilege type determination means for determining the type of the privilege to be granted by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege;
with
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, based on the type of the privilege given after the first special information game round is completed, the first special information game round is determined. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the special information game round (jackpot type in the first start opening game round corresponding to special bonus processing a function of setting an effect pattern table for small hits in the second start opening game cycle to be executed during the period of the special bonus processing based on the above).

特徴bD2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature bD2, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the type of privilege to be given after the first special information game round is finished by using the effect executed in the second special information game round.

[特徴bD3]
特徴bD1または特徴bD2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD3]
A gaming machine according to feature bD1 or feature bD2,
The determination means has at least two determination modes, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode), for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition. Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the determination means is performing the first determination mode, and
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game round executed after the first special information game round ends. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round based on the type of A function of setting a production pattern table for small wins in the second starting game round to be executed during the period of the special bonus process, depending on whether the jackpot type in the first starting game round is a variable probability jackpot or a normal jackpot. A gaming machine characterized by:

特徴bD3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature bD3, by using the effect executed in the second special information game round, the judgment mode of the game round executed after the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is completed. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bE group>
The feature bE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round (a first starting opening game round in the second embodiment), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the first special information, and the second special information. means for executing in parallel with a second special information game round (second starting gate game round), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the information,
The privilege granting means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a game round to provide a post-game round privilege as a privilege after the end of the first special information game round. After-end privilege granting means (function for executing the opening/closing execution mode in the second embodiment);
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined conditions, a game round in-execution privilege, which is a privilege, is obtained during the period in which the first special information game round is being executed. A game-running privilege granting means (function for executing a special bonus process in the second embodiment) to be granted;
A game machine characterized by comprising:

特徴bE1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature bE1, since the post-game round bonus giving means and the in-game round bonus giving means are provided, it is possible to give the player a sense of expectation for the after-game round bonus and the during-game round bonus. Further, for example, by setting a case where the privilege is given during game round execution and a case where it is not given, the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is executed during the period during which the game round is executed. Even if there is, it is possible to give a sense of urgency to the player by making him guess whether or not the privilege will be granted during the execution of the game cycle.

[特徴bE2]
特徴bE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE2]
The gaming machine according to feature bE1,
The game-running privilege granting means includes:
Triggered by the second special information game round (second starting opening game round) that is executed during the period in which the first special information game round that imparts the privilege during game round execution is executed, the game round is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for giving a middle privilege (a privilege by a round game triggered by a small win in a game for a second starting port).

特徴bE2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature bE2, the first special information game round that gives the bonus during the game round is given, triggered by the second special information game round that is executed while the game round is being executed, so that the bonus during the game round is given. Even if the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition, the second special information game round is further executed to give the player a greater sense of expectation. be able to.

[特徴bE3]
特徴bE1または特徴bE2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE3]
A gaming machine according to feature bE1 or feature bE2,
game time setting means for setting a game time, which is the time for a game cycle to be executed by the game cycle execution means, based on the special information;
The upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. (the length of the variation time of the game cycle for the first starting port executed as the special bonus process).

特徴bE3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature bE3, the upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the amount of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game cycle should continue for a longer time. In addition, as the end of the first special information game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible during the game round and a feeling of impatience regarding the end time of the first special information game round. can give intonation to the emotions of

<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bF group>
The feature bF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
Elapsed time information, which is information relating to the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, is acquired, and based on the elapsed time information, the first target for acquiring the elapsed time information Effect setting processing executing means for executing effect setting processing for setting the effect corresponding to the second special information game time executed during the period when the special information game time is executed A game machine characterized by comprising a function of executing a setting process of a performance pattern for a small win.

特徴bF1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bF1, based on the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, it is executed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the second special information game round to be executed is set, the player who recognizes the effect corresponding to the second special information game round to be executed is provided with the effect after the first special information game round is executed. and the remaining time until the end of the first special information game round is estimated, and the expectation for the first special information game round is indirectly imparted through the performance corresponding to the second special information game round. can be done.

[特徴bF2]
特徴bF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF2]
The gaming machine according to feature bF1,
The production executing means is
means for determining whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. game machine.

特徴bF2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bF2, whether or not to execute the effect setting process is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. Therefore, based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is executed, the player receives the first special information game round corresponding to the first special information game round. It is possible to speculate whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round. .

[特徴bF3]
特徴bF1または特徴bF2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF3]
A gaming machine according to feature bF1 or feature bF2,
a privilege granting means for imparting a privilege after the game round is completed when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
When the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is a specific condition, a predetermined number of times after the first special information game round is started that meets the specific condition. Elapsed time information that is information about the elapsed time until the timing (remaining time RT of the fluctuation time of the first starting opening game round) is acquired, and the first special information game round that is the acquisition target of the elapsed time information is executed. a game machine, comprising means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game round to be executed during a period in which the second special information game is executed.

特徴bF3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bF3, the first special information game round is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to speculate whether or not the condition of (1) is satisfied, and to indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

[特徴bF4]
特徴bF3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF4]
The gaming machine according to feature bF3,
Provided with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (function for executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )and,
When the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) ) and a game machine characterized by comprising.

特徴bF4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature bF4, when the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a privilege is given during the execution of the game round. It is possible to guess whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the performance corresponding to the second special information game round executed during the period in which the game round is executed. , indirectly through the performance corresponding to the second special information game round, it is possible to give a greater sense of expectation for a privilege that may be given during the execution of the first special information game round.

<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bG group>
The feature bG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation for informing the result of the judgment by the judging means using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win), a privilege granting means for granting a privilege when a specific condition is established;
The determination result notifying means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination by using the pattern to be determined.

特徴bG1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bG1, the process executed when the pattern corresponding to the result of determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

[特徴bG2]
特徴bG1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG2]
The gaming machine according to feature bG1,
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The control means is
At the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (high frequency support mode). A game machine characterized by comprising a means for switching to a low frequency support mode.

特徴bG2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bG2, at the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition, means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode is provided. The process executed after the first special information game cycle is started and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bH group>
The feature bH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and the second ball entering portion;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion Acquired information storage means for storing each of the second special information, which is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the determination result;
A gaming machine comprising
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the second embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information The second identification information (the second liquid crystal pattern in the second embodiment), which is identification information for indicating, respectively, in different display areas of the display means.
The region-specific display means includes:
The first special information game round satisfying the predetermined condition is executed in the first state (the state in which the specific probability variable jackpot has not been won in the previously won first starting opening game round). when the display area displays the first identification information corresponding to the first special information and the display area displays the second identification information corresponding to the second special information are exchanged. In spite of not being executed, the first special information game round that satisfies the predetermined condition is in the second state (the specific probability variable jackpot is won in the first starting opening game round that was previously won state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A game machine characterized by comprising means for executing a process of exchanging the display area with the display area at a predetermined timing.

特徴bH1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature bH1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is recognized by the state in which the first special information game cycle corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition may not be executed. When executed, by making the player recognize whether or not the exchange of the display areas has been executed, it is possible to determine whether the state in which the first special information game round was executed was the first state or the second state. It is possible to infer what the state was.

[特徴bH2]
特徴bH1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH2]
In the gaming machine according to feature bH1, the state in which the first special information game cycle is executed in which the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state. State determination processing execution means for executing state determination processing for determining whether there is
The state determination means is
The first special information is based on the special information corresponding to the preceding first special information game round, which is the first special information game round executed prior to the first special information game round satisfying the predetermined condition. A game machine characterized by comprising means for executing the state determination process by using the game machine.

特徴bH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the feature bH2, the determination whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state is performed by the first execution first. Since the processing is performed based on the special information corresponding to one special information game round, for example, in the first special information game round satisfying a predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the preceding first special information game round is performed. , it is possible to perform processing using whether or not it is possible to perform replacement of the display areas. For example, it is possible to suggest information about special information corresponding to the first special information game round to be executed by executing an effect such as whether or not to replace the display areas.

<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bI group>
The feature bI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting a game time, which is the time for a game round to be executed by the game round execution means, based on the special information;
Privilege granting means (function for executing special bonus processing in the second embodiment) that grants a privilege when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising
The upper limit value of the amount of privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The length of the variation time of the game cycle for the first start port executed as a game machine.

特徴bI1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature bI1, the upper limit value of the amount of privilege given as a privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should continue for a longer time. In addition, as the end of the game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to acquire as many benefits as possible, and a feeling of impatience regarding the end time of the relevant game round, thereby imparting intonation to the player's emotions. .

[特徴bI2]
特徴bI1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI2]
The gaming machine according to feature bI1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the states of the auxiliary means are changed by the state transition means. means and
with
The control means is
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low-frequency support mode).

特徴bI2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bI2, when the privilege granting means grants a privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous due to the privilege given after the start of the game cycle and the control mode of the state transition means.

[特徴bI3]
特徴bI2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI3]
The gaming machine according to feature bI2,
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case where the is controlled.

特徴bI3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bI3, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, at the start of a game cycle in which a privilege is granted by the privilege imparting means, the control mode can be switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bJ group>
The feature bJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first start-up game round in which the jackpot has been won). The game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method (high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition processing/step Sb1305 in the second embodiment) to the average value of the game time to be set. A gaming machine comprising means for switching to a second setting method different from the first setting method (high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process/step Sb1306 in the second embodiment).

特徴bJ1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature bJ1, when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started, the game time setting method of the second special information game round is changed to the first setting. Since the method includes means for switching to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies a predetermined condition. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed. That is, it is possible to change the degree of advantage/disadvantage of the player in the game, triggered by the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴bJ2]
特徴bJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ2]
The gaming machine according to feature bJ1,
A game machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴bJ2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the characteristic bJ2, the second setting method has a shorter average value of the game time set than the first setting method. Compared to before the start, the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be achieved. That is, an advantageous game state can be achieved with the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition as a trigger.

[特徴bJ3]
特徴bJ1または特徴bJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature bJ3]
A gaming machine according to feature bJ1 or feature bJ2,
The game time setting means is
As a method of setting the game time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods with different average values of game times to be set,
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method of setting the game time of the second special information game round is set to the first setting. switching from the method to one game time setting method among the plurality of types of game time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of different game time setting methods having different average values of the game times to be set, and the second corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A game machine (the game machine according to Modification 18 of the second embodiment).

特徴bJ3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to the feature bJ3, the method of setting the game time of the second special information game cycle that is switched when the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition is started is based on the predetermined condition. Since the first special information is determined based on the first special information corresponding to the satisfying first special information game round, the player is expected to feel the expectation that the first special information game round has satisfied the predetermined condition. It is also possible to provide a sense of expectation regarding the method of setting the game time of the second special information game cycle which is switched when the first special information game cycle is started.

<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bK group>
The feature bK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The control means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If it is in execution, at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified, the specific control mode being executed is changed from the specific control mode based on the result of the determination. The specific control among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is performed even though the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode, is executed. a means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified when a control mode other than the control mode is being executed. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

特徴bK1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature bK1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game cycle in which the result of judgment by the judging means is notified, based on the result of judgment, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether or not to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, when the specific control mode is being executed by the control means, In addition to giving the player a feeling of expectation about the result of the determination at the start of the game round, it is possible to give a feeling of expectation whether the control mode will be switched or not.

[特徴bK2]
特徴bK1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK2]
The gaming machine according to feature bK1,
The control means is
When the control mode switching determination process is executed and it is determined to switch the control mode,
means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game cycle for notifying the result of the determination by the determination means;
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the state transition means is controlled in a support mode).

特徴bK2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature bK2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in a predetermined control mode. . Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the state of the game shifts to a state advantageous to the player due to the execution of some process, the control mode is changed from the specific control mode to the predetermined control mode. Since the control mode is switched to the control mode of , it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴bK3]
特徴bK1または特徴bK2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK3]
A gaming machine according to feature bK1 or feature bK2,
The control means is
In the control mode switching determination process, when the special information subject to the determination satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination means, it is determined to switch the control mode. machine.

特徴bK3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature bK3, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined satisfies a predetermined condition as a result of determination by the determination means, so the player recognizes that the control mode has been switched. , it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation by switching the control mode.

<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bL group>
The feature bL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry portion or the second ball entry portion;
The state of the auxiliary means is the first state (the electric accessory 44a is closed state), and a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that allows or facilitates the entry of a game ball into the first ball-entering portion or the second ball-entering portion. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If the game is being executed, at the start of the first special information game cycle for notifying the result of the determination on the first special information by the determination means, based on the result of the determination on the first special information. whether to switch the setting method of the game time of the second special information game round from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method; In spite of executing the setting method switching determination process for determining whether means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game cycle for informing the result of the determination for the first special information by the determination means. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 When the setting method of the game time of the second special information game round is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, The number of execution times of the second special information game can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴bL1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature bL1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed, the determination result of the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method based on the result of determination for the first special information. Since a setting method switching determination process for determining whether or not to switch to a second setting method having an average value different from the first setting method is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. Players are expected to change the setting method of the game time of the second special information game round at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will be changed. It can give a sense of urgency and urgency.

[特徴bL2]
特徴bL1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL2]
The gaming machine according to feature bL1,
A game machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴bL2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic bL2, since the second setting method has a shorter average value of the game time set than the first setting method, the setting method of the game time of the second special information game cycle is the first setting method. to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the state can be shifted to an advantageous state for the player. Therefore, for a player who recognizes that the control means is executing a specific control mode, at the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is the first. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method will be switched to the second setting method and the state will be changed to an advantageous state.

[特徴bL3]
特徴bL1または特徴bL2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL3]
A gaming machine according to feature bL1 or feature bL2,
The control means is
When the control means is executing a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the result of the determination is displayed at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified. Based on the above, despite executing a control mode switching determination process that is a process for determining whether to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode , when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, a game cycle for notifying the result of the determination by the determination means A gaming machine comprising means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴bL3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature bL3, when the specific control mode is being executed, at the start of the game cycle in which the result of the judgment by the judging means is notified, based on the result of the judgment, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether or not to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player can see that the specific control mode is being executed by the control means. In this case, it is possible to give the player a feeling of anticipation about the result of the determination at the start of the game cycle, and also to give the player an anticipation of whether or not the control mode will be switched.

<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature bM group>
The feature bM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature bM1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy to enter a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
At the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high-frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts state transition in the second control mode. In a control mode transition period (support mode transition period in Modification 19 of the second embodiment), which is a period up to a point in time, the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes. Gaming machine in modified example 19 of the second embodiment).

特徴bM1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to feature bM1, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of anticipation and to improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode and the second control mode, the player may be temporarily confused, unexpectedly You can give it character.

[特徴bM2]
特徴bM1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bM2]
The gaming machine according to feature bM1,
The control means is
means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued;
and means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.

特徴bM2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature bM2, the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, is provided. It is possible to delay the player's recognition that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode is provided, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. There are various ways to improve interest, such as making the player aware that the control mode has switched at the switching timing, and making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has transitioned to. can be controlled. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, thereby enhancing the interest in the game.

<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bN group>
The feature bN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature bN1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation for informing the result of the judgment by the judging means using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a third ball-entering part which is a ball-entering part into which a shot game ball can enter, and which facilitates ball-entering when a predetermined accessory is actuated;
a role product control means for controlling the operation of the predetermined role product (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening/closing door 36b);
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The role item control means is
Predetermined condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36 and opening/closing door 36b of the second embodiment) when the predetermined condition is satisfied (when the jackpot is won); and the predetermined condition. a specific condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36, open/close door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small win is won) ,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), the predetermined condition operating means is caused to operate the predetermined accessory at the end of the game round. provided with privilege granting means when a predetermined condition is met for granting a privilege by
The game round execution means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of the first specific condition as the specific condition (when the first small win in Modification 12 of the second embodiment is won), the second condition that satisfies the first specific condition. means for terminating the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the special information;
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of a second specific condition as the specific condition (when the second small win is won in Modification 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the second specific condition. means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition when the second special information game round corresponding to the special information ends. A gaming machine (a gaming machine according to Modification 12 of the second embodiment).

特徴bN1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature bN1, when the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round. Therefore, if the second special information game round is executed while the first special information game round is being executed, the second special information game round is terminated. Even if the second special information corresponding to the . , it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴bN2]
特徴bN1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bN2]
The gaming machine according to feature bN1,
The determination result notification means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing specific condition establishment notification processing for notifying the result of the determination by using the pattern to be determined.

特徴bN2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bN2, the process executed when the pattern corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information is the predetermined It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cA group>
The feature cA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cA1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA1]
A ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) where a game ball can enter,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering portion than when controlling the auxiliary means in the first control mode Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to hit,
A gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The game machine is
After the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot was won) ends, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A game machine characterized by shifting to a specific state (latency probability variable state in the third embodiment).

特徴cA1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to the characteristic cA1, the transition to the specific state is made after the game cycle satisfying the predetermined condition is completed, so that the transition to the specific state can be used to execute various processes. For example, after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a process of giving a privilege to the player by a unique method only during the period of the specific state. Also, by controlling the judgment mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or to shift from a specific state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of the game round that satisfies the predetermined condition, the duration of the specific state can be controlled, and only in the case of the specific state The execution time of the process to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process after the end of a game cycle that satisfies a predetermined condition.

[特徴cA2]
特徴cA1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA2]
The gaming machine according to feature cA1,
a privilege granting means for granting a privilege after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
The privilege granting means is
a first privilege granting means (function of granting a special bonus) that grants the privilege when in the specific state (latency probability variable state in the third embodiment);
A second privilege granting means (a function of executing a round game) that grants the privilege after the end of the specific state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴cA2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to the characteristic cA2, since it comprises the first privilege granting means for granting a privilege when in the specific state and the second privilege granting means for granting a privilege after the end of the specific state, the determination mode is switched. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the length of time during which the privilege is granted by the first privilege granting means is controlled, and furthermore, the second privilege granting means starts granting the privilege. You can control when to In addition, since two types of privilege granting means are provided, it is possible to impart surprise to the player who recognizes that the privilege granting has been switched from the privilege granting by the first privilege granting means to the privilege granting by the second privilege granting means. .

[特徴cA3]
特徴cA1または特徴cA2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA3]
A gaming machine according to feature cA1 or feature cA2,
Duration determining means for determining the duration of the specific state (function for executing opening time setting processing in the third embodiment),
The duration determining means is
Means for determining the duration based on the special information in the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment) A game machine characterized by having a function to play.

特徴cA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cA3, since the duration is determined based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the special information that satisfies the predetermined condition gives the player a sense of anticipation. In addition, it is possible to make the player guess the continuation time of the specific state to be shifted after the end of the game, so that the player can be given a greater sense of expectation and the interest in the game can be improved.

<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cB group>
The feature cB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cB1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB1]
A first ball entry section (special electric start opening 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter,
Driving means for driving a predetermined driving mechanism (second opening/closing door 55b) when a game ball enters the first ball entering portion;
Drive start time determination means for determining the drive start time, which is the time from when the game ball enters the first ball entrance portion until the drive of the predetermined drive mechanism is started (the second in the third embodiment a function to execute opening and closing scenario setting processing for the winning gate);
Control means (main control device) for executing control related to the progress of the game;
A gaming machine comprising
The drive start time determination means is
A gaming machine, wherein the drive start time is determined based on the state of control by the control means (the state of lottery mode and support mode).

特徴cB1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to the feature cB1, the driving start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means, so that the player who expects the drive mechanism to be driven can pay attention to the progress of the game. can be done. Conversely, since the state of progress of the game and the drive start time are related, it is difficult for the player who is trying to grasp the state of progress of the game to enter the first ball entering section. Attention can be drawn to the entry and actuation of the drive mechanism. As a result, it is possible to draw the player's attention to the game at all times by controlling the state of control relating to the progress of the game and the driving start time in association with each other.

[特徴cB2]
特徴cB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB2]
The gaming machine according to feature cB1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry portion;
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a first control mode (low-frequency support mode) and a game ball entering the ball entering portion than when controlling the auxiliary means in the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to hit,
with
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The control means is
After the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode (latency probability variable state). ),
The drive start time determination means is
Based on whether the state in the special game period, which is the period from the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition to the start of the next game round, is the specific state, A gaming machine comprising means for determining the driving start time in the special game period.

特徴cB2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature cB2, the drive start time in the special game period is determined based on whether the state in the special game period is the specific state. Therefore, during the special game machine period, the player can be made to pay attention to whether or not the specific state exists. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the judgment mode and the control mode. As a result, it is possible to make the player pay attention to various elements such as the judgment mode, the control mode, the ball entering the first ball entering section, the driving start time, the drive of the driving mechanism, etc., thereby improving the interest of the game. be able to.

[特徴cB3]
特徴cB1または特徴cB2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB3]
A gaming machine according to feature cB1 or feature cB2,
The drive mechanism includes a second ball entry portion (second big winning opening 55a) into which a game ball can enter,
The second ball entry portion is driven by the drive mechanism, making it easier to enter a game ball than before driving,
The game machine further
A gaming machine comprising prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when a game ball enters the second ball entering portion.

特徴cB3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to the feature cB3, the drive mechanism includes a second ball entry portion into which a game ball can be entered, and the second ball entry portion is driven by the drive mechanism so that the game ball is compared with before the drive. To make a player pay more attention to the driving start time of a driving mechanism because the game ball is put out as a prize ball when the game ball enters the second ball entering part. In addition, it is possible to draw more attention to the progress of the game.

<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cD group>
The feature cD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Privilege granting means for granting a privilege after completion of the condition fulfillment game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the judging means to satisfy the predetermined condition;
with
The privilege granting means is
The privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the length of time of the privilege granting period during which the privilege is granted, is set to the condition fulfillment game time that triggered the granting of the privilege. A gaming machine characterized by comprising privilege provision time determination means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) that is determined based on the corresponding special information.

特徴cD1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to feature cD1, since the privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-fulfilled game round, the player is satisfied with the fact that the special information satisfies the predetermined condition, and the privilege granting time is increased. The length can also give a sense of expectation and a sense of urgency. In other words, with regard to the special information corresponding to the game round, not only the expectation of whether or not the predetermined condition is satisfied, but also the expectation of the length of the privilege giving time corresponding to the special information is given. can be done.

[特徴cD2]
特徴cD1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD2]
The gaming machine according to feature cD1,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
The first privilege provision means includes the privilege provision time determination means (function for executing opening time setting processing in the third embodiment),
The second privilege granting means is means for starting granting of a privilege as the second privilege granting means after completion of granting of a privilege by the first privilege granting means (end of opening period in game state transition processing) A gaming machine characterized in that it has a function of executing a first big prize opening opening/closing process later.

特徴cD2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴cD2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cD2, the first privilege granting means includes the privilege granting time determining means. Expectation can also be imparted with respect to the length of privilege imparting time during which the privilege is imparted by the privilege imparting means 1. Furthermore, according to feature cD2, the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means. It is also possible to give the player a feeling of anticipation for the granting of the privilege by the granting means.

<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cE group>
The feature cE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
Privilege granting for imparting a privilege after completion of a condition-fulfilling game round (a game round in which a jackpot is won in the third embodiment), which is the game round corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition. means and
A gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The privilege granting means is
A method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means performed the determination with respect to the special information corresponding to the condition-fulfilling game round that triggered the granting of the privilege. A game machine characterized by comprising means (a function of determining whether or not the high-probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cE1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature cE1, the method of processing for awarding the privilege is determined based on the judgment mode in which the judgment means judges the special information corresponding to the condition-fulfilled game round that triggered the awarding of the privilege. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether the determination mode at the time of execution of the game cycle is the first determination mode or the second determination mode. Furthermore, if the special information satisfies a predetermined condition in the current judging mode, the player can speculate and pay attention to the method of the awarding process that will be executed thereafter. In addition, when a game round for which a condition is satisfied is completed without the player knowing the determination mode and awarding of the privilege is started, the previously executed condition-fulfilled game can be realized by grasping the processing method for awarding the privilege. It is possible to provide the player with the pleasure of guessing the judgment mode in the round. In this way, by associating the determination mode in the condition satisfied game round with the method of awarding the privilege after the condition satisfied game round ends, the interest in the game can be improved.

[特徴cE2]
特徴cE1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE2]
The gaming machine according to feature cE1,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low-probability mode) for the special information corresponding to the condition-fulfilled game times that triggered the provision of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game cycle, the privilege is not granted by the first privilege granting means, and the privilege is granted by the second privilege granting means,
When the determination means makes the determination in the second determination mode (high-probability mode) for the special information corresponding to the condition-fulfilled game times that triggered the provision of the privilege, the condition is satisfied. A privilege is granted by the first privilege granting means after the end of the game cycle, and a privilege is granted by the second privilege granting means after completion of granting the privilege by the first privilege granting means. A game machine characterized by

特徴cE2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to the feature cE2, when the judgment is made in the first judging mode in the condition-fulfilled game round, the privilege is not awarded by the first privilege imparting means after the condition-fulfilled game round ends, and the second privilege is imparted. When the privilege is granted by the means and the determination is made in the second determination mode in the condition satisfied game round, the privilege is granted by the first privilege imparting means after the condition satisfied game round ends, and the first privilege is obtained. Since the privilege is granted by the second privilege granting means after completion of the granting of the privilege by the granting means, the degree of advantage to the player in the privilege granted thereafter depends on the judgment mode in the condition satisfied game round. different. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the determination mode. Further, if the special information satisfies a predetermined condition when the judgment mode is the second judgment mode, the privilege is granted by the first privilege granting means and the second privilege granting means. In the case of the second judgment mode, it is possible to give the player even greater expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

[特徴cE3]
特徴cE2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE3]
The gaming machine according to feature cE2,
The first privilege granting means is
As the first privilege granting means, a first privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the length of time of the first privilege granting period during which the privilege is granted, is set as the first privilege granting means. A first privilege granting time determining means (setting the opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) determined based on the special information corresponding to the condition fulfillment game round that triggered the granting function).

特徴cE3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature cE3, since the first privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-fulfilling game cycle that triggered the granting of the privilege, the privilege is granted by the first privilege granting means. Even if is known, it is possible to make the player speculate and give a sense of anticipation about the first privilege giving time determined based on the special information in the condition-fulfilling game round.

[特徴cE4]
特徴cE2から特徴cE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE4]
The gaming machine according to any one of features cE2 to cE3,
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) capable of entering a game ball,
A driving mechanism (second variable winning device 55) driven on condition that a game ball has entered the ball entering portion;
A second ball entry portion (second big winning port 55a) that facilitates entry of game balls by driving the drive mechanism;
with
The first privilege granting means is
In a specific period (opening period in the third embodiment), which is a period from the end of the condition-fulfilling game round to the start of the privilege by the second privilege granting means, compared with the period other than the specific period Control the driving mode from when the game ball enters the first ball entering part until the driving of the drive mechanism is finished so that the game ball can easily enter the ball entering part 2 (special electric start port 52 By shortening the time from the entry of the game ball to the opening of the second opening and closing door 55b compared to the period other than the specific period), providing a privilege during the specific period. game machine.

特徴cE4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cE4, during the specific period, it is driven after the game ball enters the first ball entering part so that the game ball can enter the second ball entering part more easily than during the period other than the specific period. By controlling the driving mode until the driving of the mechanism is finished, the privilege is given during the specific period, so the driving of the driving mechanism is finished after the game ball enters the first ball-entering part in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the drive mode up to and to give the player a sense of expectation based on the drive mode.

<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cF group>
The feature cF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature cF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
On the condition that the special information satisfies the predetermined condition (winning a jackpot in the third embodiment), after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is finished. , a continuously driven first drive mechanism (first variable winning device 54 in the third embodiment);
A first ball entry portion (first big winning hole 54a) that facilitates entry of a game ball by being driven by the first drive mechanism;
a special privilege granting means for imparting a privilege (special bonus) during a specific period (opening period), which is a period from the end of the condition satisfaction game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism;
A game machine characterized by comprising:

特徴cF1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴cF1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature cF1, the privilege is given during the specific period from the end of the condition satisfaction game to the start of continuous driving of the first drive mechanism. Normally, when special information satisfies a predetermined condition, the first driving mechanism is continuously driven after the end of the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, thereby giving a privilege to the player. do. According to feature cF1,
Prior to awarding the privilege to the player by continuously driving the first driving mechanism, the privilege is granted in a specific period, so that the player can be given unexpectedness and the player can It can give you a sense of expectation.

[特徴cF2]
特徴cF1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF2]
The gaming machine according to feature cF1,
The special privilege granting means is
A gaming machine comprising means for determining the length of time of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the condition-fulfilled game round.

特徴cF2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cF2, the length of time of the specific period is determined based on the special information corresponding to the condition satisfied game round, so various processes ( For example, performance, etc.), it is possible to make the player guess the length of time of the specific period and give the player a sense of anticipation.

[特徴cF3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The special privilege granting means is
A gaming machine, wherein the degree of advantage of the privilege to be granted is controlled by the length of time of the specific period (opening period).

特徴cF3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to the feature cF3, the degree of advantage of the privilege to be given is controlled by the length of time of the specific period, so that the player is given a greater sense of anticipation for the length of time of the specific period. be able to.

[特徴cF4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
a second ball-entering portion (special electric starting port 52 in the third embodiment) different from the first ball-entering portion (first big prize-winning port 54a);
A second drive mechanism (second variable winning device 55) driven on the condition that a game ball has entered the second ball entering portion;
A third ball entry portion (second big winning port 55a) that facilitates entry of game balls by being driven by the second drive mechanism;
with
The special privilege granting means is
In the specific period, after the game ball enters the second ball entering part so that the game ball enters the third ball entering part more easily than in the period other than the specific period Control the drive mode until the driving of the drive mechanism is completed (the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second open/close door 55b is opened is shortened compared to the period other than the specific period ), the gaming machine is characterized by comprising means for giving a benefit during the specific period.

特徴cF4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cF4, in the specific period, compared with the period other than the specific period, the game ball enters the second ball entering part so that the game ball enters the third ball entering part more easily. By controlling the driving mode until the driving of the driving mechanism 2 ends, the privilege is given in the specific period, so the second driving is performed after the game ball enters the second ball entering part in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the drive mode until the drive of the mechanism ends, and to give the player a sense of expectation based on the drive mode.

<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cG group>
The feature cG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Privilege granting means for granting a privilege after completion of the condition fulfillment game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the judging means to satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising
Of the two condition-fulfilling games, the first condition-fulfilling game is defined as the first-condition-fulfilling game (first winning game in the third embodiment), and the second condition-fulfilling game is the last. In the case of a condition fulfillment game round (later winning game round in the third embodiment),
The privilege granting means is
Means for determining a process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round (judgment mode from the next game round based on the jackpot type of the first winning game run) A gaming machine characterized by comprising:

特徴cG1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to feature cG1, the processing to be executed after the end of the post-condition-fulfilled game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round. In addition to giving the player a feeling of anticipation about the process to be executed after the end of the game round, the expectation is also given to the method of processing when the next condition-fulfilling game round (post-condition-fulfilling game round) is executed. can be given.

[特徴cG2]
特徴cG1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG2]
The gaming machine according to feature cG1,
The privilege granting means is
As the processing to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round, the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game times A gaming machine characterized by comprising means for determining based on a judgment mode from the next game round based on the type of jackpot).

特徴cG2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to feature cG2, the method of processing for giving a privilege after the end of the post-condition satisfied game is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game. , In addition to giving the player a sense of anticipation for the method of awarding the privilege after the end of the condition fulfillment game round, when the next condition fulfillment game cycle (post-condition fulfillment game cycle) is executed It is also possible to give a sense of expectation to the method of processing for giving the privilege in . In addition, when a condition-fulfilled game round is executed, regarding the method of processing to give a privilege after the end of the condition-fulfilled game round, the player is informed of the conditions that were executed before the condition-fulfilled game round. A guess can be made based on the special information in the game round (the game round in which the precondition is satisfied). Therefore, when a condition-fulfilled game round is executed, a method of giving a privilege after the condition-fulfilled game round ends based on the special information in the previous condition-fulfilled game round viewed from the condition-fulfilled game round, and , it is possible to make the player speculate on the method of granting a privilege in the post-condition satisfied game rounds when viewed from the condition satisfied game times, prompting the player to make various guesses in one execution of the condition satisfied game times, Furthermore, it is possible to give a sense of expectation.

[特徴cG3]
特徴cG2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG3]
The gaming machine according to feature cG2,
The privilege granting means is
Equipped with a first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game),
When the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game round satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probability variable jackpot), after the post-condition satisfaction game round ends, the first privilege giving means A privilege is granted, and after completion of granting of the privilege by the first privilege granting means, the privilege is granted by the second privilege granting means, and the special information corresponding to the precondition fulfillment game is specified When the condition is not satisfied (when the jackpot type is the normal jackpot), the first privilege granting means does not grant the privilege after the completion of the post-condition satisfied game round, and the second privilege granting means does not grant the privilege. A gaming machine characterized in that a privilege is given by

特徴cG3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to the feature cG3, when the special information corresponding to the game round for which a precondition is established satisfies a specific condition, the player is expected to be given a privilege after the game round for which the precondition is established. In addition to this, it is also possible to give a great sense of anticipation to the awarding of benefits after the end of the game round in which the post-condition is satisfied.

[特徴cG4]
特徴cG3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG4]
The gaming machine according to feature cG3,
The first privilege granting means is
A first privilege granting time, which is a length of time of a first privilege granting period during which the privilege is granted by the first privilege granting means after the postcondition fulfillment game round is completed, is set to the postcondition fulfillment game round. (a function of setting the opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) determined based on the special information corresponding to .

特徴cG4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cG4, when the special information corresponding to the pre-condition satisfied game round satisfies a specific condition, the first bonus grant time in the first bonus grant period after the post-condition satisfied game round is completed. , the player can make a guess based on the post-condition satisfied game round, and the player can be given a sense of expectation.

[特徴cG5]
特徴cG1から特徴cG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG5]
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG4,
The privilege granting means is
As a process to be executed after the post-condition fulfillment game round ends, the length of time (opening time) from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of giving a privilege (round game) is A gaming machine comprising means for determining based on the special information corresponding to the game round (function for determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cG5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to feature cG5, the length of time from the end of the post-condition satisfied game to the start of awarding of the privilege is determined based on the special information corresponding to the post-condition satisfied game. A new playability can be provided by making the player guess the length of time from the execution of the round to the start of awarding of the privilege based on the special information corresponding to the precondition-fulfilling game round.

[特徴cG6]
特徴cG5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG6]
The gaming machine according to feature cG5,
The privilege granting means is
Equipped with a first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game),
Granting of the second privilege, which is the length of time of a second privilege granting start period, which is a period from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of granting a privilege (round game) as the second privilege granting means. determining a start time (opening time) based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round (determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment);
A gaming machine, wherein a privilege is granted (a special bonus is granted) as the first privilege granting means during the second privilege grant start period (opening period).

特徴cG6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to the feature cG6, the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means. In addition to the feeling of anticipation for the awarding of the privilege by means, the expectation for the awarding of the privilege by the second privilege imparting means can be imparted. Further, the second privilege granting start time, which is the length of time of the second privilege granting start period during which the first privilege granting means grants the privilege, is determined based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round. Since it is determined, the player is made to guess the second privilege granting start time based on the special information corresponding to the game round where the precondition is satisfied, and the privilege by the first privilege granting means during the second privilege granting start period is made. It is possible to give a sense of expectation about the provision of.

<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dA group>
The feature dA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dA1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA1]
Display means (startup display section 39a and startup display section 39) that can take a first display mode (startup display section 39a turned off) and a second display mode (startup display section 39a turned on) a main controller 60) that realizes the function of
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
After the game operation (variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b) for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is terminated once in the game cycle. a game round executing means for executing the game round in the case of
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the game machine to a non-supply state. a storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information that is being used when the non-supply state is switched to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state and the determination mode is the second determination mode, means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) steps Sd0502 and Sd0503) in the normal processing of FIG.
The display mode is switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and is being displayed in the second display mode. means (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dA1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dA1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dA1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, and the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature dA1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, thus overturning the guess of the player. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player guesses that the player has shifted to the first determination mode and is disappointed. Since there is no transition to the first determination mode in reality, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dA2]
特徴dA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図233の転落判定処理におけるステップSd1002、Sd1004、およびSd1005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA2]
The gaming machine according to feature dA1,
Judgment mode determination means (main control board 61 side) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round fall judgment processing in FIG. 233 executed by the MPU 62 of
The display means is
At the start of a game cycle which is being displayed in the second display mode and which is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. 233 (steps Sd1002, Sd1004, and Sd1005 in the fall determination process of FIG. 233).

特徴dA2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dA2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dA2, in both cases of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is decided from the display mode of the display means to execute the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game times have been played. Therefore, according to feature dA2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴dA3]
特徴dA2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA3]
The gaming machine according to feature dA2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing a specific effect in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and means for executing the specific effect in a game cycle determined by the determination mode determination means to be executed in the first determination mode.

特徴dA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dA3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴dA4]
特徴dA1から特徴dA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature dA3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is the case from the display mode of the display means at the start of the game cycle. Therefore, according to the feature dA3, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency over a relatively long period of time by providing a temporal width with a specific effect.
[Feature dA4]
A gaming machine according to any one of features dA1 to dA3,
the display means comprises an LED,
The first display mode is a state in which the LED is turned off,
The gaming machine, wherein the second display mode is a lighting state of the LED.

特徴dA4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴dA4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dA4, it is possible to identify the determination mode by a simple display mode such as the LED off/on state. Therefore, according to feature dA4, it is possible to improve the visibility of the player, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dB1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1101~Sd1103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB1]
display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein a determination mode for performing the determination is a first determination mode, and the special information is more specific than the first determination mode; a second determination mode in which the probability that the predetermined condition is satisfied is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the game machine to a non-supply state. a storage means capable of continuously storing the determination mode information that is being used when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state and the determination mode is the second determination mode, means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) steps Sd0502 and Sd0503) in the normal processing of FIG.
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode with the start of a predetermined game cycle during display in the second display mode (main control board 61 side) Steps Sd1104 to Sd1106) in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62;
with
The determination means is
Although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the determination corresponding to the predetermined game round is the second determination. 234. A game machine characterized by comprising means for executing in mode (steps Sd1101 to Sd1103 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dB1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dB1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴dB1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dB1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, the display means displays in the second display mode when the determination mode is the second determination mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature dB1, even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the determination corresponding to the predetermined game round is changed to the second determination. Since it runs in mode, it can overrule the player's guesses. Therefore, according to the feature dB1, it is possible to give the player a sense of surprise, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dB2]
特徴dB1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB2]
The gaming machine according to feature dB1,
A gaming machine, wherein the predetermined game round is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition.

特徴dB2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dB2, in the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to overturn the guess of the player that the mode has shifted to the first determination mode, so that the player is given a greater sense of surprise. It is possible to further improve the interest of the game.

<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dC group>
The feature dC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dC1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502~Sd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理におけるステップSd1002~Sd1003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図236の遊技状態移行処理におけるステップSd1308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図233の転落判定処理におけるステップSd1004~Sd1005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1105~Sd1106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC1]
display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein a determination mode for performing the determination is a first determination mode, and the special information is more specific than the first determination mode; a second determination mode in which the probability that the predetermined condition is satisfied is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the game machine to a non-supply state. a storage means capable of continuously storing the determination mode information that is being used when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
Judgment mode determination means (main control board) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed when the game round is started 233, which is executed by the MPU 62 on the 61 side);
A gaming machine comprising
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state and the determination mode is the second determination mode, means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 to Sd0503 in the normal processing of FIG. 228),
means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game round at which the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the first determination mode. The difference between the first game round and the second game round as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) is different. Steps Sd1002 to Sd1003 in the fall determination process in FIG. 233, and step Sd1308 in the game state transition process in FIG.
The predetermined switching timing for switching to the first display mode matches between the first game round and the second game round (steps Sd1004 to Sd1005 in the fall determination process in FIG. 233 and the main Steps Sd1105 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the control board 61 side)
A gaming machine characterized by:

特徴dC1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dC1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic dC1, the predetermined switching timing at which the display means switches the display mode to the first display mode is the first game round in which the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the first judgment mode; Matches with the second game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. For this reason, from the display mode of the display means, the player is informed whether the first game round decided to be executed in the first determination mode or the second game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition. You can prevent guesswork. Therefore, according to the feature dC1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴dC2]
特徴dC1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC2]
The gaming machine according to feature dC1,
In the first game round, the predetermined switching timing is the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is the start of the second game round. A gaming machine characterized by:

特徴dC2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dC2, the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the game round is started, so that the player can feel more tense. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴dC3]
特徴dC2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC3]
The gaming machine according to feature dC2,
In the first game round, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the start of the first game round, and in the second game round, A gaming machine, wherein the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the end of the second game cycle.

特徴dC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴dC3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dC3, in the second game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, switching to the first determination mode is performed at the end of the second game round. can be performed in a second determination mode. Therefore, according to the feature dC3, it is possible to give the player a sense of surprise, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dD group>
The feature dD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
State storage means (high-probability mode flag) and
a specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting of the display unit 39a at startup) based on the state information stored in the state storage means;
A gaming machine comprising
The state storage means is
Means for continuously storing the state information stored immediately before the game machine is switched from a supply state in which power is supplied to a non-supply state, when the non-supply state is switched to the supply state. prepared,
The specific process executing means is
means for starting execution of the specific processing (lighting of the display unit 39a at startup) when the state information is information specifying the second state when the state is switched from the non-supply state to the supply state; ,
and means for terminating the specific processing at the start of the game cycle that satisfies the predetermined condition.

特徴dD1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dD1, the specific process execution means starts executing the specific process when the state information is information specifying the second state when the state is switched from the non-supply state to the supply state. The player who recognizes that the process of (1) is being executed can be made to recognize that it is in the second state. Further, since the specific process execution means ends the specific process at the start of the game cycle that satisfies the predetermined condition, the player can guess that the result of the determination by the determination means and the end of the specific process are related. can be made Therefore, when the specific process is being executed, the player can be made to pay attention to whether the specific process is completed. It can give people great expectations. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dD2]
特徴dD1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD2]
The gaming machine according to feature dD1,
The determination means is
means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode, as determination modes for performing the determination;
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. game machine.

特徴dD2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature dD2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means performs the second determination mode. is executed, the player is made to guess that the determination means will perform determination in a second determination mode in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is higher than in the first determination mode, and the player can give you a sense of expectation.

[特徴dD3]
特徴dD1または特徴dD2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD3]
A gaming machine according to feature dD1 or feature dD2,
Equipped with a display unit that is visible to the player,
The specific process executing means is
The gaming machine is characterized in that, as the specific processing, the display mode of the display unit is changed to a display mode indicating the second state.

特徴dD3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature dD3, the player can be made to pay attention to the display mode of the display unit. Further, it is possible to impart a sense of expectation to the player who recognizes that the display mode of the display unit is the display mode indicating the second state.

<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dE group>
The feature dE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1108~Sd1110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
A means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, and a first support mode (low frequency support mode) and a game ball entry into the ball entry section as support modes for performing the assistance. Auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode,
Control means for controlling the auxiliary means, wherein the judgment is performed after the number of times of execution of the game times reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode. a control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode; and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode. means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state from the non-supply state to the supply state; a storage means capable of continuously storing when switching to
A display means that can take a first display mode (turning off of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting of the display section 39a at startup), and is switched from the non-supply state to the supply state. Sometimes, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display section 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display section 39) a controller 60);
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode, and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times Further, when the game cycle for which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234), the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode (executed by the MPU 62 on the main control board W61 side). Steps Sd1108 to Sd1110 in the hit determination process in FIG. 234)
A gaming machine characterized by:

特徴dE1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴dE1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dE1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dE1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, the display means displays in the second display mode if the determination mode is the second determination mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. Further, according to the feature dE1, after the assisting means has reached a predetermined number of game rounds after the transition to the second support mode, triggered by the transition of the determination mode to the first determination mode, Transition the auxiliary means to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, the player can guess that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. That is, when the determination mode is changed from the second determination mode to the first determination mode from both the fact that the display mode of the display means is switched to the first display mode and the fact that the auxiliary means is switched to the first support mode, You can let the player guess. However, according to the feature dE1, after the number of game rounds executed after the transition to the second support mode reaches a predetermined number of times, at the start of the game round in which it is determined that the special information satisfies the predetermined condition. , the player's guess can be overturned. Specifically, by switching to the first display mode and switching to the first support mode, the player guesses that the player has shifted to the first determination mode and is disappointed, but a predetermined condition is satisfied. In the game round corresponding to the special information to be satisfied, the game does not actually shift to the first determination mode, so the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dE2]
特徴dE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE2]
The gaming machine according to feature dE1,
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
The determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the first determination mode after the display means is displaying in the second display mode and the number of times of execution reaches the predetermined number of times. the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode when the game round for which the determination is made is started, and the control means switches the display mode from the second display mode to the first display mode; from the second support mode to the first support mode.

特徴dE2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dE2, the display means is displaying in the second display mode, and after the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode, the judgment is made. When execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means, the display means is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round for which the determination is made. behave. Therefore, from the display mode of the display means, when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, or when it is determined to execute the determination in the first determination mode, the player can guess. You can prevent it from being done. Further, according to the feature dE2, the determination mode determining means executes the determination in the first determination mode after the number of game times executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. , the control means shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies a predetermined condition at the start of the game round for which the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, according to the feature dE2, after the number of game rounds executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means indicate the above two It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to feature dE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dF group>
The feature dF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dF1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
information acquiring means for acquiring special information based on the ball entering the gaming machine into the ball entering section;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
A means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, and a first support mode (low frequency support mode) and a game ball entry into the ball entry section as support modes for performing the assistance. Auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode,
Control means for controlling the auxiliary means, wherein the number of executions of the game round after the auxiliary means is shifted from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times, control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode is the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode; and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode. means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state from the non-supply state to the supply state; a storage means capable of continuously storing when switching to
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
A display means that can take a first display mode (turning off of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting of the display section 39a at startup), and is switched from the non-supply state to the supply state. Sometimes, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display section 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display section 39) a controller 60);
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of times of execution reaches the predetermined number of times , or when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle in which the judgment or decision is made,
The gaming machine is characterized in that the control means maintains the second support mode as the support mode from the start of the game round in which the judgment or decision is made until at least the end of the game round.

特徴dF1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dF1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dF1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dF1, when the display means is displaying in the second display mode and before the number of times the game is executed reaches the predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode, the special information is determined to satisfy a predetermined condition, or whether it is determined to execute the determination in the first determination mode, the display means displays the , behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature dF1, in either of the two cases, the control means sets the support mode to 2 support modes from the start of the game round in which the determination or determination is made until at least the end of the game round. maintain mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, between the start of the game round and the end of the game round before the number of times of execution of the game round reaches a predetermined number, the above two cases It is possible to prevent the player from guessing which one. Therefore, according to the feature dF1, before the assist means reaches a predetermined number of game rounds after the transition to the second support mode, the player is given a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature dF1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, and the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. display. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature dF1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, thus overturning the player's guess. be able to. Therefore, it is possible to impart surprise to the player, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴dF2]
特徴dF1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF2]
The gaming machine according to feature dF1,
When the display means is displaying in the second display mode, and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times , or when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle in which the judgment or decision is made,
The gaming machine, wherein the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.

特徴dF2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to the feature dF2, after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game has been executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the special information is determined to satisfy a predetermined condition, or whether it is determined to execute the determination in the first determination mode, the display means displays the , behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Furthermore, according to the feature dF2, in either of the two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the judgment or decision is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, according to the feature dF2, both before the number of executions of game rounds reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, It is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means.

<特徴dG群>
特徴dG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic dG group>
The feature dG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fourth embodiment.

[特徴dG1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG1]
Display means (startup display section 39a and startup display section 39) that can take a first display mode (startup display section 39a turned off) and a second display mode (startup display section 39a turned on) a main controller 60) that realizes the function of
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing judgment mode information for specifying whether the judgment mode is the first judgment mode or the second judgment mode, wherein power is supplied to the gaming machine from a supply state to a non-supply state. storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before switching to the state when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
When the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display. a means for switching modes;
with
The game machine further comprises
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information that is being displayed in the second display mode and that satisfies the predetermined condition. and a game machine.

特徴dG1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dG1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to feature dG1, the display means switches the display mode from the second display mode to the second display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode. Switch to the first display mode. Also, this gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special condition that satisfies the predetermined condition while the display is being performed in the second display mode. . At this time, when the game round starts, the player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode is informed that the determination in the game round has been executed in the first determination mode. can be inferred. However, the game round is started after the determining means determines that the predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. Determination is performed in a second determination mode. Therefore, it is possible to overturn the player's presumption that the determination in the game round was executed in the first determination mode, and to provide the player with surprise. Furthermore, since the game round is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player even greater sense of surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature dG1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round, but if the determination means determines in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied, Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game round. Furthermore, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is interlocked with the control for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched. While avoiding peculiar control and making the control simple, it is possible to overturn the player's presumption as described above and give the player an unexpected effect.

[特徴dG2]
特徴dG1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG2]
The gaming machine according to feature dG1,
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
The display means is
At the start of a game cycle which is being displayed in the second display mode and which is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine characterized by comprising means for switching to one display mode.

特徴dG2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dG2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dG2, in both cases of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is decided from the display mode of the display means to execute the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game times have been played. Therefore, according to feature dG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴dG3]
特徴dG2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG3]
The gaming machine according to feature dG2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing a specific effect in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and means for executing the specific effect in a game cycle determined by the determination mode determination means to be executed in the first determination mode.

特徴dG3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dG3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature dG3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is the case from the display mode of the display means at the start of the game cycle. Therefore, according to the feature dG3, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency over a relatively long period of time by providing a temporal width with a specific effect.

<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eA group>
The feature eA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eA1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA1]
A ball entrance into which a game ball can enter, and a first ball entrance (first ball entrance) through which the entered game ball can reach a predetermined area (first start opening 33) 201) and
A second ball entrance (second ball entrance 221), which is a ball entrance into which a game ball can enter and is adjacent to the first ball entrance;
a specific case in which the time interval between the game ball entering the first ball entrance and the game ball entering the second ball entrance is within a specific time; Auxiliary means for making it easier for the game ball entering the first ball entrance to reach the predetermined area compared to other cases;
A game machine characterized by comprising:

特徴eA1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 According to feature eA1, since the auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance, a predetermined It is possible to suppress the change in the ease of arrival of the game ball to the area (expected value of arrival). A specific example will be described below.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance, which are adjacent to each other, is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first ball entrance is wider than the width of the second ball entrance, the second ball entrance is more likely to enter the game ball than the first ball entrance. However, since the width of the first ball entrance is wide, it is easy for the game ball to enter the first ball entrance, and the game ball enters the first ball entrance per unit time. By increasing the number of entering game balls, the probability of the game balls reaching a predetermined area can be increased.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first ball entrance is narrower than the width of the second ball entrance, the first ball entrance is more likely to receive a game ball than the second ball entrance. Since it is difficult to hit the ball, it is difficult for the game ball to enter the first ball entrance as compared with the first structure, but it is easier for the game ball to enter the second ball entrance as compared with the first structure. When the game ball enters the first ball entrance, the above specific case is likely to occur, and the probability of the game ball reaching the predetermined area can be increased.

このように、特徴eA1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Thus, according to feature eA1, the ease with which a game ball reaches a predetermined area relative to the difference between the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance is determined. It is possible to suppress the change in the degree (expected value of arrival), and it is possible to easily maintain the expected value that the game ball reaches the predetermined area at a constant value (or within a predetermined difference).

[特徴eA2]
特徴eA1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA2]
The gaming machine according to feature eA1,
The auxiliary means is
A type 1 path, which is a predetermined game ball path, wherein the probability that the game ball entering from the first ball entrance reaches the prize winning opening serving as the predetermined area is a first probability value. (Normal route NR) and
It is a predetermined game ball path, and the probability that the game ball entering from the first ball entry hole reaches the winning hole is a second probability value higher than the first probability value. Type 2 route (special route SP);
In a case other than the specific case, the game ball entered from the first ball entrance is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first ball entrance game ball distribution means (game ball distribution device 200) for distributing to the second type path.

特徴eA2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴eA2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eA2, in cases other than the above-mentioned specific case, the game ball entered from the first ball entrance is distributed to the first type path, and in the above-mentioned specific case, the game ball entered from the first ball entrance The hit game ball is distributed to the second type path. Therefore, in a specific case, it is possible to increase the probability that the game ball reaches the winning opening. In this way, according to feature eA2, it is possible to improve the interest in the game.

<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eB group>
The feature eB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
The passage provided in the circulation area has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter, and the game ball enters the first ball entrance. A first passage (first passage 210) for circulating the
The passage provided in the circulation area has a second ball entrance (second ball entrance 221) adjacent to the first ball entrance, and a ball enters the second ball entrance. A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) for circulating game balls,
Behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) for changing behavior of game balls in the first passage by receiving action from game balls circulating in the second passage. game machine.

特徴eB1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴eB1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature eB1, the behavior of the game ball in the first path is changed by the action of the game ball flowing through the second path acting on the behavior changing means. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage, thereby allowing the game ball to pass through the first passage. can change the probability that the behavior of Therefore, according to the feature eB1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

特徴eB1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Consider the case in feature eB1 where a nail is provided above the boundary between the first entrance of the first passageway and the second entrance of the second passageway. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, so the behavior changing means increases the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴eB1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage is low. Therefore, according to the feature eB1, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the behavior of the game ball changing in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eB1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, assuming that the behavior of the game ball changes in the first path and the probability that the game ball travels along a path that is advantageous to the player in the first path increases, the nail is moved to the first path. is provided on the side of the first ball entrance of the first path, and even if the probability of the ball entering the first ball entrance of the first path is reduced, the game ball advances along an advantageous path for the player in the first path. Since the probability is increased, it is possible to suppress the profit biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eB1, it is also possible to prevent the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eB2]
特徴eB1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB2]
The gaming machine according to feature eB1,
The gaming machine, wherein the behavior changing means distributes the game ball in the first path to one of a plurality of destinations.

特徴eB2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature eB2, the destination of the game ball in the first path is distributed by the behavior changing means. For this reason, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage, thereby allowing the player to play the game in the first passage. It is possible to change the probability that the destination of the ball is distributed.

[特徴eB3]
特徴eB2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB3]
The gaming machine according to feature eB2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
a second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined path for game balls, and which is more advantageous for the player than the first-class route;
with
The behavior changing means is
Distributing the game balls in the first path toward the first type path when not affected by the game balls circulating in the second path,
A gaming machine comprising means for distributing game balls in the first path toward the second type path by receiving an action from the game balls circulating in the second path.

特徴eB3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eB3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eB3, when the game ball is not acted upon by the game ball circulating through the second path, the game ball is distributed toward the first type path and is acted upon by the game ball circulating through the second path. , the game balls are distributed toward the second type paths that are advantageous for the player. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed toward the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the feature eB3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eC group>
The feature eC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch line passage 212) which is provided in the circulation area and which is for circulating game balls and is separated from the first passage;
game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) for distributing game balls to the first path and the branch path at the branch point to the branch path in the first path;
A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls,
The game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the branch point is distributed to the first passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the branch point to the branch passage when the game balls circulate in the second passage.

特徴eC1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eC1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eC1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and when the game ball circulates in the second passage, the game ball is distributed to the branch passage. be done. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby increasing the probability that the game ball is distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, the player can individually change the probability that the game balls circulate through the first passage and the probability that the game balls are distributed to the branch passages in the first passage by adjusting the shooting intensity of the game balls. can be made As a result, according to the feature eC1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴eC2]
特徴eC1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC2]
The gaming machine according to feature eC1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴eC2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eC2, the first entrance of the first passage and the second entrance of the second passage are adjacent to each other. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eC2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature eC2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eC2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eC2, it is possible to suppress the profit from biasing toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eC3]
特徴eC1または特徴eC2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC3]
A gaming machine according to feature eC1 or feature eC2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the branch passage reaches the second type route.

特徴eC3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eC3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the characteristic eC3, when the game ball does not circulate through the second path, the game ball is distributed to the first type path, and when the game ball circulates in the second path, the second path is advantageous for the player. Distributed to the seed route. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed to the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the characteristic eC3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to further improve the interest in the game.

<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature eD group>
The feature eD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature eD1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch line passage 212) which is provided in the circulation area and which is for circulating game balls and is separated from the first passage;
a game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls to the first path and the branch path at a branch point to the branch path in the first path. and
The game ball sorting means is
A valve body (valve body 241) movable between a first position that closes the opening from the first passage to the branch passage and a second position that opens the opening so that a game ball can pass through;
An action piece interlocking with the valve body and capable of moving the valve body from the first position to the second position by being acted upon by a game ball flowing through a region different from the first passage. (action piece 242) and a game machine characterized by having.

特徴eD1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eD1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eD1, the valve body moves from the first position to the second position under the action of a game ball that circulates in a region different from the first passage, thereby branching from the first passage. An opening to the passage is opened and the game balls are distributed to the branch passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the separate area, thereby increasing the probability that the game ball will be distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, the player can individually change the probability that the game balls circulate through the first passage and the probability that the game balls are distributed to the branch passages in the first passage by adjusting the shooting intensity of the game balls. can be made As a result, according to the feature eD1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴eD2]
特徴eD1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD2]
The gaming machine according to feature eD1,
A gaming machine, wherein the valve body is configured to be movable from the second position to the first position by its own weight.

特徴eD2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴eD2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to feature eD2, the valve body can maintain the first position in the initial posture where no force other than gravity acts. Moreover, as described above, the valve body is moved from the first position to the second position by being acted upon by a game ball flowing through an area different from the first passage through the action piece. do. Therefore, according to the feature eD2, it is not necessary to use a driving means such as a motor for opening and closing the valve body, so the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eD3]
特徴eD1または特徴eD2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD3]
A gaming machine according to feature eD1 or feature eD2,
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls
with
A gaming machine, wherein the area different from the first path is a predetermined area within the second path.

特徴eD3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature eD3, the game balls are distributed to the branch passages when the game balls are distributed in the second passage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby increasing the probability that the game ball is distributed to the branch path in the first path. can be changed.

[特徴eD4]
特徴eD3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD4]
The gaming machine according to feature eD3,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴eD4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eD4, the first entrance of the first passage and the second entrance of the second passage are adjacent to each other. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eD4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the characteristic eD4, there is a trade-off relationship between the probability of a ball entering the first ball entrance of the first path and the probability of the game ball being distributed to the branch path in the first path.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eD4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eD4, it is possible to suppress the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴eD5]
特徴eD4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD5]
The gaming machine according to feature eD4,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the branch passage reaches the second type route.

特徴eD5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eD5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eD5, when the game ball does not circulate through the second path, the game ball is distributed to the first type path, and when the game ball circulates in the second path, the second path is advantageous for the player. Distributed to the seed route. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed to the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the feature eD5, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further improving the interest in the game.

<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature eE group>
The feature eE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (first branch line passage 212) provided in the circulation area and used for circulating game balls, which is separated from the first passage;
A second branch passage (second branch line passage 213) provided in the circulation area, which is a passage for circulating game balls and which is separated from the first passage;
First game ball distribution means (first game ball distribution means) for distributing game balls to the first path and the first branch path at the first branch point to the first branch path in the first path Distribution mechanism 240),
Second game ball distributing means (second game ball distributing means) for distributing game balls to the first path and the second branch path at the second branch point to the second branch path in the first path A gaming machine comprising a distribution mechanism 250) and
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 230) provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch path with the circulation of the game balls in the second path as a trigger,
Said second game ball distribution means,
When the game ball does not circulate through the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the second branch point to the second branch path, triggered by circulation of game balls in the third path.

特徴eE1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eE1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic eE1, when the game ball does not circulate in the second path, the game ball is distributed to the first path, and when the game ball circulates in the second path, the game ball is diverted to the first branch. distributed to aisles. When the game ball does not circulate in the third path, the game ball is distributed to the first path, and when the game ball circulates in the third path, the game ball is distributed to the second branch path. . Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby allowing the game ball to enter the first branch path in the first path. The distribution probability can be changed, and by changing the probability that the game balls circulate through the third path, the probability that the game balls will be distributed to the second branch path in the first path can be changed. can. Therefore, by adjusting the launch intensity of the game ball, the player can adjust the probability that the game ball circulates in the first path, the probability that the game ball is distributed to the first branch path in the first path, and the second The probability that game balls are distributed to the second branch path in one path can be individually changed. As a result, according to the feature eE1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴eE2]
特徴eE1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE2]
The gaming machine according to feature eE1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage and has a third ball entrance (third ball entrance 231) into which a game ball can enter,
The second ball entrance is adjacent to the first ball entrance on one side in the left-right direction,
A gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the first ball entrance on the other side in the horizontal direction.

特徴eE2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eE2, the second ball entrance of the second passage is close to the first ball entrance of the first passage, and the third ball entrance of the third passage is close to the first ball entrance. is adjacent to the first entrance of the passageway of . Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage increases, the first game ball sorting means causes the game ball to enter the first branch passage in the first passage. more likely to be distributed. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the first branch path is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eE2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second path is low, so the probability that the game ball is distributed to the first branch path in the first path is low. Therefore, according to the characteristic eE2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. be.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eE2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eE2, it is possible to suppress the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance and the second ball entrance described above, the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage is determined by the driving position of the nail. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that game balls are distributed to the second branch path in the first path. For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the position at which the nail is driven.

[特徴eE3]
特徴eE1または特徴eE2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE3]
A gaming machine according to feature eE1 or feature eE2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein a downstream end of the first branched passage and a downstream end of the second branched passage are combined to form the second type route.

特徴eE3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eE3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eE3, when the game balls are distributed in the second path or when the game balls are distributed in the third path, the game balls are distributed to the second type paths that are advantageous to the player. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to increase the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage and the third ball entrance of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the entrance of the ball, the probability that the game ball is distributed to the second type path in the first passage is increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. can. Therefore, according to the feature eE3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further enhancing the interest in the game.

<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic eF group>
The feature eF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴eF1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF1]
a distribution area in which game balls circulate;
A first passage (main line passage 311) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (child branch passage 312) that is provided in the circulation area and for circulating game balls, and which is separated from the first passage;
A second branch passage (grand branch passage 313) provided in the circulation area for circulating game balls, which branched from the first branch passage;
First game ball distribution means (first game ball distribution) for distributing game balls to the first path and the first branch path at the first branch point to the first branch path in the first path mechanism 340); and
Second game ball distribution means (second game ball distribution) for distributing game balls to the first branch passage and the second branch passage at the second branch point to the second branch passage in the first branch passage A gaming machine comprising a mechanism 350) and
A second passage (second passage 320) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 330) provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch passage, triggered by the circulation of the game balls in the second passage,
Said second game ball distribution means,
When the game ball does not circulate through the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first branch passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the second branch point to the second branch path when the game balls circulate in the third path.

特徴eF1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eF1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eF1, when the game ball circulates through the second passage and the game ball circulates through the third passage, the game ball that has entered the first passage is diverted to the second branch passage. distributed. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability of the game ball circulating in the second path, thereby distributing the game ball to the branch path for the first time in the first path. By changing the probability that the game balls circulate through the third passage, the probability that the game balls are distributed to the second branch passage in the first branch passage can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball enters the first path and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch path by adjusting the launch intensity of the game ball. can be made As a result, according to the feature eF1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴eF2]
特徴eF1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF2]
The gaming machine according to feature eF1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 301) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 321) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage and has a third ball entrance (third ball entrance 331) into which a game ball can enter,
The second ball entrance is adjacent to the first ball entrance on one side in the left-right direction,
A gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the first ball entrance on the other side in the horizontal direction.

特徴eF2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eF2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first entrance. is adjacent to the first entrance of the passageway of . Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second path increases, the first game ball sorting means distributes the game ball in the first path to the branch path for the first time. more likely to be In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path for the first time increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eF2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second path is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch path for the first time in the first path is low. Therefore, according to the feature eF2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage for the first time in the first passage. .

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eF2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eF2, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance and the second ball entrance described above, the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage is determined by the driving position of the nail. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball is distributed to the branch passage for the second time. For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the position at which the nail is driven.

[特徴eF3]
特徴eF1または特徴eF2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF3]
A gaming machine according to feature eF1 or feature eF2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the first branch path reaches the second type path.

特徴eF3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eF3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eF3, both the distribution of the game balls in the second path and the distribution of the game balls in the third path are used as a trigger to distribute the game balls to the second type paths that are advantageous to the player. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to increase the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage and the third ball entrance of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the ball entrance, the probability that the game ball is distributed to the second type path is increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature eF3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further enhancing the interest in the game.

<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature eG group>
The feature eG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴eG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
The passage provided in the circulation area has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter, and the game ball enters the first ball entrance. A first passage (first passage 210) for circulating the
The passage provided in the circulation area has a second ball entrance (second ball entrance 221) adjacent to the first ball entrance, and a ball enters the second ball entrance. A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) for circulating game balls,
Game ball guiding means capable of guiding the game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first ball entrance and the game ball entered from the second ball entrance. (Game ball sorting device 200);
A game ball storage means for storing game balls, wherein when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are released toward the first ball entrance and the second ball entrance. A gaming machine comprising: game ball storage means (game ball storage device 500).

特徴eG1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴eG1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴eG1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eG1, the game ball guiding means determines that the game ball is advantageous to the player based on the game ball entering from the first ball entrance and the game ball entering from the second ball entrance. can be guided in any direction. In general, the probability that a game ball enters two adjacent ball entrances in succession is relatively low, but according to the characteristic eG1, a plurality of game balls are stored in the first ball entrance and Since the game ball is released toward the second ball entrance, it is possible to increase the probability that the game ball enters the first ball entrance and the second ball entrance successively. Therefore, according to the characteristic eG1, it is possible to improve the interest of the game by increasing the probability of being advantageous to the player.

[特徴eG2]
特徴eG1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eG2]
The gaming machine according to feature eG1,
The game ball storage means (game ball storage device 500) is
A game ball receiving container (game ball receiving container 510) arranged above the first ball entrance and the second ball entrance and on which game balls are placed, and the weight of a plurality of game balls determines the weight of the game ball. A game machine characterized in that a game ball placed on the game ball receiving container is dropped by tilting the ball receiving container.

特徴eG2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature eG2, the weight of the game ball can be received and the game ball can be released from the game ball receiving container without using a drive means such as a motor, so that the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eG3]
特徴eG1または特徴eG2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG3]
A gaming machine according to feature eG1 or feature eG2,
Forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals
A game machine characterized by comprising:

特徴eG3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to the feature eG3, the game balls can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. Therefore, when the player tries to finish the game, the game balls will not remain in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game in an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

<特徴fA群>
特徴fA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Characteristic fA group>
The feature fA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the sixth embodiment and modifications 1 to 6, 8, 10 to 12 thereof.

[特徴fA1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる棒状部材(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合、右側から左側に向けて見た場合)に前記棒状部材と平行になるように、前記遊技盤に設けられた基準部(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fA1]
a game board forming a game area in which game balls circulate;
A rod-shaped member (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the circulation of game balls;
A reference part (first The third edge 333, the fourth edge 334, the upper surface 633S of the first starting port 633, the first mark 951, the second mark 952, and the mark 1051) at the entrance 33a of the first starting port 33,
A game machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる例えば釘等の棒状部材は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fA1によれば、メーカーが意図する棒状部材の傾き具合と一致するように、基準部の傾き具合が予め定められた構成とすることで、基準部を頼りに、所定方向から見た場合に棒状部材が基準部と平行になるように、棒状部材の傾きを確認して修正することができる。このため、棒状部材の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、棒状部材の傾きのずれを容易に修復することができる。 A stick-shaped member such as a nail that changes the distribution of game balls, for example, may be tilted differently from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transportation. . According to the feature fA1, the degree of inclination of the reference portion is determined in advance so as to match the degree of inclination of the rod-shaped member intended by the manufacturer. The inclination of the rod-shaped member can be confirmed and corrected so that the rod-shaped member becomes parallel to the reference portion. Therefore, it is possible to easily correct the deviation of the inclination of the rod-shaped member without requiring extensive experience in adjusting the rod-shaped member or a special tool for adjustment.

[特徴fA2]
特徴fA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記棒状部材は、前記入球口部材の上方に設けられた釘(第1の釘42a,第2の釘42b)であり、
前記基準部は、前記入球口部材に設けられた
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA2]
The gaming machine according to feature fA1,
A ball entrance member (first starting hole 33) that forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter
with
The rod-shaped member is a nail (first nail 42a, second nail 42b) provided above the entrance member,
The gaming machine, wherein the reference portion is provided on the ball entrance member.

特徴fA2によれば、入球口部材に設けられた基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fA2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference portion provided on the entrance member. Therefore, it is possible to easily correct the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member.

[特徴fA3]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA3]
The gaming machine according to feature fA2,
A gaming machine, wherein the reference part is a rim (third rim 333, fourth rim 334) of the ball entrance (ball entrance 33a).

特徴fA3によれば、入球口部材に基準部としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to the feature fA3, since it is possible to repair the inclination of the nail without separately providing a dedicated member as a reference portion to the entrance member, it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated. can be done.

[特徴fA4]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA4]
The gaming machine according to feature fA2,
The gaming machine, wherein the reference part is a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the ball entrance member.

特徴fA4によれば、基準部の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to the feature fA4, the visibility of the reference portion can be easily improved, and the certainty of repair can be enhanced.

<特徴fB群>
特徴fB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Feature fB group>
The feature fB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the sixth embodiment and modifications 1 to 6, 8, 10 to 12 thereof.

[特徴fB1]
遊技機であって、
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記遊技機の出荷時における前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する、前記釘とは異なる規定手段(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fB1]
A gaming machine,
a game board forming a game area in which game balls circulate;
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board for changing the circulation of game balls;
Prescribing means different from the nail for prescribing the angle formed by the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the game machine (the third edge 333 at the ball entrance 33a of the first starting hole 33, the fourth rim 334, upper surface 633S of first starting port 633, first mark 951, second mark 952, mark 1051),
A game machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fB1によれば、規定手段は、遊技機の出荷時における釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、規定手段を頼りに、規定手段によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘を出荷時の傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transport. According to the feature fB1, the defining means defines the angle formed by the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the game machine. By confirming and correcting the inclination of the nail, the inclination of the nail can be restored to the condition at the time of shipment. For this reason, deviations in nail inclination can be easily corrected without extensive experience in nail adjustment and without the need for a dedicated adjusting tool.

[特徴fB2]
特徴fB1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記規定手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB2]
The gaming machine according to feature fB1,
A ball entrance member (first starting hole 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
with
A gaming machine, wherein the regulating means is provided in the ball entrance member.

特徴fB2によれば、入球口部材に設けられた規定手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fB2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the regulating means provided on the entrance member. Therefore, it is possible to easily correct the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member.

[特徴fB3]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB3]
The gaming machine according to feature fB2,
A gaming machine, wherein the regulating means is a rim (third rim 333, fourth rim 334) of the ball entrance (ball entrance 33a).

特徴fB3によれば、規定手段としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to the feature fB3, the tilt of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as the regulating means, so it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated.

[特徴fB4]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB4]
The gaming machine according to feature fB2,
A gaming machine, wherein the defining means is a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the ball entrance member.

特徴fB4によれば、規定手段の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to the characteristic fB4, it is possible to easily improve the visibility of the regulating means, and to improve the certainty of repair.

<特徴fC群>
特徴fC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic fC group>
The feature fC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the sixth embodiment.

[特徴fC1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度についての情報を示す角度情報明示手段(第1数値情報Na,第2数値情報Nb)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fC1]
a game board forming a game area in which game balls circulate;
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board for changing the circulation of game balls;
angle information indicating means (first numerical information Na, second numerical information Nb) indicating information about the angle formed between the nail and the surface of the game board;
A game machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fC1によれば、メーカーが意図する釘の傾き具合と一致する角度についての情報を角度情報明示手段が示す構成とすることで、角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transport. According to the feature fC1, by configuring the angle information specifying means to indicate information about an angle that matches the degree of inclination of the nail intended by the manufacturer, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the angle information specifying means. can do. For this reason, deviations in nail inclination can be easily corrected without extensive experience in nail adjustment and without the need for a dedicated adjusting tool.

[特徴fC2]
特徴fC1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記角度情報明示手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC2]
The gaming machine according to feature fC1,
A ball entrance member (first starting hole 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
with
A game machine, wherein the angle information indicating means is provided in the ball entrance member.

特徴fC2によれば、入球口部材に設けられた角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fC2, it is possible to confirm and correct the inclination of the nail by relying on the angle information indicating means provided on the entrance member. Therefore, it is possible to easily correct the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member.

[特徴fC3]
特徴fC2に記載の遊技機であって、
前記釘として、所定方向の一方の側に設けられた第1の釘と、前記所定方向の他方の側に設けられた第2の釘と、
を備え、
前記入球口部材は、
少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成され、
前記第1パーツに、前記第1の釘についての前記角度の情報を示す第1の角度情報明示手段が設けられ、
前記第2パーツに、前記第2の釘についての前記角度の情報を示す第2の角度情報明示手段が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC3]
The gaming machine according to feature fC2,
As the nails, a first nail provided on one side in a predetermined direction and a second nail provided on the other side in the predetermined direction;
with
The entrance member is
Consists of at least a first part and a second part,
The first part is provided with first angle information indicating means for indicating the angle information about the first nail,
A gaming machine, wherein the second part is provided with second angle information indicating means for indicating information about the angle of the second nail.

特徴fC3によれば、入球口部材が少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツに第1の角度情報明示手段を設け、第2パーツに第2の角度情報明示手段を設けることを容易に行なうことができる。特に、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段の双方を一方の側から見ることができるように、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段とを同じ向きに設ける場合に、一方の角度情報明示手段は入球口部材の内側となることから、製造時に、その内側の角度情報明示手段を設けることが困難であるが、特徴fC3によれば、入球口部材が第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造が容易である。 According to the feature fC3, since the entrance member is composed of at least the first part and the second part, the first part is provided with the first angle information clarifying means during manufacturing, and the second part is provided with the first angle information indicating means. It is possible to easily provide the second angle information indicating means. In particular, the first angle information clarifying means and the second angle information clarifying means are oriented in the same direction so that both the first angle information clarifying means and the second angle information clarifying means can be seen from one side. , one of the angle information indicating means is located inside the entrance member, so it is difficult to provide the angle information indicating means inside it at the time of manufacture. Since the mouth member is composed of the first part and the second part, it is easy to manufacture.

<特徴fD群>
特徴fD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic fD group>
The feature fD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the sixth embodiment.

[特徴fD1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する目印(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fD1]
a game board forming a game area in which game balls circulate;
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board for changing the circulation of game balls;
Marks that define the angle between the nail and the surface of the game board (the third edge 333, the fourth edge 334, the upper surface 633S of the first starting port 633 at the ball entrance 33a of the first starting port 33) , first mark 951, second mark 952, mark 1051) and
A game machine characterized by comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fD1によれば、目印は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、目印を頼りに、目印によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transport. According to the feature fD1, since the mark defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is confirmed and corrected by relying on the mark so that the angle defined by the mark is obtained. This allows the nail to be straightened to the angle intended by the manufacturer. For this reason, deviations in nail inclination can be easily corrected without extensive experience in nail adjustment and without the need for a dedicated adjusting tool.

[特徴fD2]
特徴fD1に記載の遊技機であって、
前記目印は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD2]
A gaming machine according to feature fD1,
A gaming machine, wherein the mark defines the angle of the nail when the gaming machine is shipped.

特徴fD2によれば、釘の傾き具合を遊技機の出荷時の状態に容易に戻すことができる。 According to the feature fD2, the inclination of the nail can be easily returned to the state at the time of shipment of the game machine.

[特徴fD3]
特徴fD1または特徴fD2に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記目印は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD3]
A gaming machine according to feature fD1 or feature fD2,
A ball entrance member (first starting hole 33) that is provided below the nail and forms a ball entrance (ball entrance 33a) into which a game ball can enter.
with
The gaming machine, wherein the mark is provided on the ball entrance member.

特徴fD3によれば、入球口部材に設けられた目印を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fD3, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the mark provided on the entrance member. Therefore, it is possible to easily correct the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member.

[特徴fD4]
特徴fD1から特徴fD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合)に、前記目印は前記釘と平行になり、かつ、前記目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD4]
A gaming machine according to any one of features fD1 to fD3,
When viewed from a predetermined direction (viewed from the upper side to the lower side), the mark is parallel to the nail, and at least a part of the mark is not hidden by the nail. game machine.

特徴fD4によれば、所定方向から見て、釘が目印と平行であるか否かを確認することによって、釘の傾き具合がメーカーの意図する大きさであるか否かを認めることができる。その上、所定方向から見た場合に、目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがないことから、目印の視認性が高い。したがって、特徴fD4によれば、釘の傾きの認定が容易であり、釘の傾きのずれをより容易に修復することができる。 According to the characteristic fD4, it is possible to recognize whether or not the inclination of the nail is the size intended by the manufacturer by confirming whether or not the nail is parallel to the mark when viewed from a predetermined direction. Moreover, since at least a part of the mark is not hidden by the nail when viewed from a predetermined direction, the visibility of the mark is high. Therefore, according to the feature fD4, it is easy to identify the inclination of the nail, and it is possible to more easily repair the deviation of the inclination of the nail.

<特徴fE群>
特徴fE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例10~12から抽出される。
<Characteristic fE group>
The feature fE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modifications 10 to 12 of the sixth embodiment.

[特徴fE1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
遊技球が入球可能な入球口(開口部1400)と、
前記入球口に設けられ、前記入球口への入球のし易さを変更するために閉状態と開状態とに切り換え可能な可動部(可動片1411a、1411b,1511a,1511b,1611a)を備える可動手段(電動役物1410,1510)と、
を備える遊技機であって、
前記可動部は、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する所定部位(Sa,Sb,Ha,Hb,Ta)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE1]
a game board forming a game area in which game balls circulate;
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board for changing the circulation of game balls;
A ball entrance (opening 1400) into which a game ball can enter,
A movable part (movable pieces 1411a, 1411b, 1511a, 1511b, 1611a) which is provided at the ball entrance and can be switched between a closed state and an open state in order to change the ease with which a ball enters the ball entrance. Movable means (electric accessories 1410, 1510) comprising
A gaming machine comprising
The movable part is
A gaming machine comprising predetermined portions (Sa, Sb, Ha, Hb, Ta) defining an angle between the nail and the surface of the game board.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fE1によれば、可動部における所定部位は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図するメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nail that changes the distribution of game balls may differ from the size intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transport. According to the feature fE1, since the predetermined portion of the movable portion defines the angle formed by the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is determined by relying on the predetermined portion so as to form the angle defined by the predetermined portion. By confirming and correcting , the nail can be corrected to the degree of inclination intended by the manufacturer. For this reason, deviations in nail inclination can be easily corrected without extensive experience in nail adjustment and without the need for a dedicated adjusting tool.

[特徴fE2]
特徴fE1に記載の遊技機であって、
前記所定部位は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE2]
The gaming machine according to feature fE1,
A game machine, wherein the predetermined portion defines the angle of the nail at the time of shipment of the game machine.

特徴fE2によれば、釘を遊技機の出荷時の傾き具合に容易に修復することができる。 According to the feature fE2, the nail can be easily restored to the state of inclination at the time of shipment of the game machine.

[特徴fE3]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が閉状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE3]
A gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A gaming machine, wherein in the movable means, the predetermined portion of the movable portion defines the angle when the movable portion is in the closed state.

特徴fE3によれば、閉状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修復することができる。 According to the feature fE3, it is possible to confirm and repair the inclination of the nail so that the angle defined by the predetermined portion is obtained by relying on the predetermined portion of the movable portion in the closed state.

[特徴fE4]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が開状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE4]
A gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A gaming machine, wherein in the movable means, the predetermined portion of the movable portion defines the angle when the movable portion is in the open state.

特徴fE4によれば、開状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、釘の傾きを確認して修復することができる。特に、開状態にある場合の可動部の位置に近い釘を、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the feature fE4, it is possible to confirm and repair the inclination of the nail by relying on a predetermined portion of the movable part in the open state. In particular, a nail close to the position of the movable part in the open state can be targeted for repair, and the nail can be repaired easily.

<特徴fF群>
特徴fF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature fF group>
The feature fF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the sixth embodiment.

[特徴fF1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に対して予め定められた角度で設置されていることが保証されて、前記遊技盤に設けられた基準部(第1のマーク1151,第2のマーク1152)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fF1]
a game board forming a game area in which game balls circulate;
A reference part (first mark 1151, second mark 1152) provided on the game board, which is guaranteed to be installed at a predetermined angle with respect to the surface of the game board;
A game machine characterized by comprising:

遊技機においては、遊技盤上に釘等の付帯物が設置されている。特徴fF1によれば、遊技盤の表面に対して予め定められた角度であることが保証されている基準部を頼りに、付帯物の傾きを確認して修正することができる。このため、付帯物の傾きの調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、付帯物の傾きのずれを容易かつ正確に修復することができる。 In a game machine, accessories such as nails are placed on the game board. According to the feature fF1, it is possible to confirm and correct the inclination of the accessory by relying on the reference portion which is guaranteed to be at a predetermined angle with respect to the surface of the game board. Therefore, it is possible to easily and accurately correct the deviation of the inclination of the accessory without requiring a lot of experience in adjusting the inclination of the accessory or a special tool for adjustment.

[特徴fF2]
特徴fF1に記載の遊技機であって、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)
を備え、
前記基準部が保証する前記角度は、直角である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fF2]
The gaming machine according to feature fF1,
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board to change the circulation of game balls
with
A game machine, wherein the angle guaranteed by the reference part is a right angle.

特徴fF2によれば、遊技盤の表面に対して垂直に設置されていることが保証されている基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。釘はメーカーの意図する傾きで設けられているが、特徴fF2によれば、垂直に設置されていることが保証されている基準部と釘の向きとを比べることで、釘の傾き具合を容易に確認することができる。したがって、釘の傾きの調整を容易に行うことができる。 According to the feature fF2, it is possible to confirm and correct the inclination of the nail by relying on the reference portion that is guaranteed to be installed perpendicular to the surface of the game board. The nail is installed at the inclination intended by the manufacturer, but according to the feature fF2, the inclination of the nail can be easily determined by comparing the direction of the nail with the reference part that is guaranteed to be installed vertically. can be verified. Therefore, it is possible to easily adjust the inclination of the nail.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gA group>
The feature gA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Type 2 ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the second symbol;
The number of game balls entering the first type ball entering means and the number of game balls entering the second type ball entering means per unit time when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. a control means for controlling the relative ratio of incoming balls to the number of incoming balls so that it can be changed in at least three stages;
A game machine characterized by comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gA1, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first type ball entering means and the second type ball entering means per unit time Since the relative ratio of the number of game balls entering the game ball and the number of entering balls is controlled to be changeable in at least three stages, by combining the three stages of the relative ratio of entering balls, it is possible to create various new game flows. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
The gaming machine according to feature gA1,
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Assisting means (ordinary electric accessory 53) for assisting the game ball entering the second type ball entering means when the predetermined lottery is won;
with
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
A lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result is divided into at least two stages of a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. is modifiable and
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
As control modes, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the second auxiliary time,
A gaming machine, wherein the relative ratio of entering balls is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to feature gA2, the control means changes the relative ratio of incoming balls by switching between three control modes having different odds of winning a predetermined lottery, lottery execution time, and assistance time, so that relatively simple control is possible. can realize switching of the relative entrance ball ratio.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gB group>
The feature gB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Type 2 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) that triggers the variation of the second symbol when the game ball is entered;
Distributing means (distribution mechanism 120) for alternately distributing arriving game balls to the first path (left flow path R1) and the second path (right flow path R2);
a first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a first detection position, which is a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for guiding the arriving game ball in a predetermined distribution direction when the predetermined lottery is won;
with
The first type ball entering means is arranged at a position where the game balls distributed to the first path can enter,
The auxiliary means is arranged at a position where the game balls distributed to the second path can reach,
A gaming machine, wherein the second type ball entering means is arranged at a position where a game ball guided in a distribution direction by the auxiliary means can enter.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB1, among the game balls that have reached the distribution means, the game balls that have been distributed to the first path enter the first type ball entering means, and the number of game balls that have been distributed to the second path Among them, the game ball assisted by the assisting means enters the second type ball entering means. Therefore, when the game balls are circulated in such a manner as to reach the sorting means, by changing the winning probability of the predetermined lottery, the frequency of the game balls entering the type 1 ball entering means is reduced to a predetermined frequency. It is possible to change the frequency of game balls entering the second type ball entering means while keeping it constant within the range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
The gaming machine according to feature gB1,
A second detection means (through gate 35b) that detects passing through a second detection position that is different from the position where the distribution means is provided and the first detection position,
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electric role open lottery) triggered by the second detection means detecting the passage of the game ball,
The auxiliary means is
A game machine characterized in that it is arranged at a position where a game ball that has passed through the second detection position can reach.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB2, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only by the second type ball entering means You can enter the ball. Therefore, by changing the distribution mode, it is possible to change the frequency of ball entry into the first type ball entering means and the second type ball entering means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gC group>
The feature gC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第7実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
A first ball entry means (first starting port 33a in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
a second ball entry means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
a first guide path (left flow path R1) for guiding the distributed game balls to the first ball entering means;
a second guide path (right flow path R2) for guiding the distributed game balls to the second ball entering means;
with
The symbol that changes when a game ball enters the first ball-entering means and the symbol that changes when a game ball enters the second ball-entering means are the same. A game machine characterized by

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gC1, even if the game ball is sorted by the sorting means and the sorted game ball enters the first ball entering means, it enters the second ball entering means. Even when the ball is thrown, the same pattern is changed in each case, so that it is possible to impart unexpectedness to the player who has guessed that different patterns will be changed for each ball-entering means, thereby improving the amusement of the game. be able to.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
The gaming machine according to feature gC1,
A first symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the second ball entry means;
A third ball entry means (second starting port 34) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
A second symbol variation means for varying a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, when the gaming ball enters the third ball entry means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic gC2, since the third ball entry means that triggers the variation of the second symbol when the game ball enters the game, the player is expected to change the first symbol. , a sense of anticipation regarding the variation of the second symbol can be given. Further, the player can make various guesses about the role of the sorting means, and the interest in the game can be improved.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
The gaming machine according to feature gC2,
Auxiliary means arranged on a path through which game balls circulate from the sorting means to the second ball entering means, and assisting the game balls circulating on the path to enter the third ball entering means. (Normal electric accessory 53).

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 According to the feature gC3, since the auxiliary means for assisting the ball entering the third ball entering means is provided on the path through which the game ball circulates to the second ball entering means, the game balls sorted by the sorting means However, if the same pattern (first pattern) is changed regardless of whether it is distributed to the first guide route or the second guide route, and if the game ball distributed to the second guide route is used by the auxiliary means It may be a trigger to change the second pattern, and the ratio of changing the first pattern and the second pattern can be changed according to the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
The gaming machine according to feature gC3,
A detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second guide route,
The auxiliary means is
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means, the game ball circulating on the route from the distribution means to the second ball entry means enters the third ball entry means. A game machine characterized by assisting

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to feature gC4, when the detection means detects the passage of the game ball, the auxiliary means detects that the game ball circulating on the path through which the game ball circulates from the distribution means to the second ball entering means is the third Since the ball is assisted to enter the ball entering means, the player is urged to circulate the game ball through the second guide path, and when the game ball passes through a predetermined position, the player feels a sense of anticipation. can be given. Further, by urging the player to circulate the game ball through the second guide path, the player can concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
The gaming machine according to feature gC4,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means,
The auxiliary means is
When the predetermined lottery is won, the game ball circulating on the route from the sorting means to the second ball entering means is assisted to enter the third ball entering means. Amusement machine.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to the feature gC5, when the auxiliary means wins a predetermined lottery executed when the detection means detects the passage of the game ball, the auxiliary means moves on the route from the distribution means to the second ball entering means. To control the ratio of changing the first pattern and the second pattern by controlling the probability of winning in a predetermined lottery since the game balls in circulation are assisted to enter the third ball entry means. can be done.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
A gaming machine according to feature gC4 or feature gC5,
When the first detection means (thru gate 35a) is used as the detection means for detecting that a predetermined position on the second guide route has been passed,
A second detection means (through gate 35b) different from the first detection means for detecting passage of a specific position different from the position on the route distributed by the distribution means,
The auxiliary means is
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, assisting the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means. A gaming machine characterized by:

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to the feature gC6, the auxiliary means is triggered by the second detection means detecting the passage of the game ball, and the game ball whose passage is detected by the second detection means enters the third ball entering means. Since the ball is assisted, it is possible to make the game ball enter the third ball entering means through the second detecting means without passing through the sorting means. As a result, it is possible to create a game state in which a game ball can enter only the third ball entering means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
The gaming machine according to feature gC6,
The lottery executing means
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, the predetermined lottery is executed,
The auxiliary means is
A game machine that assists the game ball whose passing is detected by the second detecting means to enter the third ball entering means when the predetermined lottery is won.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature gC7, when the auxiliary means wins a predetermined lottery executed when the second detection means detects the passage of the game ball, the passage is detected by the second detection means. Since the game ball is assisted to enter the third ball entering means, the game ball is allowed to enter the third ball entering means via the second detection means without passing through the sorting means. becomes possible. Therefore, when the probability of winning the predetermined lottery is lowered and the game ball is distributed so that the player reaches the sorting means, the first ball entering means and the second ball entering means are used. Since there is a low possibility that a game ball will enter the third ball entering means and a game ball will enter the third ball entering means, only the first symbol can be changed with a high probability. In addition, when the winning probability of a predetermined lottery is increased and game balls are circulated so that the player reaches the sorting means, the first ball entering means, the second ball entering means, and A game ball enters the third ball entering means, and the first pattern and the second pattern can be changed. Furthermore, after increasing the probability of winning a predetermined lottery, when the player circulates the game ball so that the passage of the game ball is detected by the second detection means, the game ball reaches the sorting means. Since the probability is low and the probability that the game ball enters the third ball entering means via the second detection means and the auxiliary means is high, only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, there are at least three states: a game state in which only the first symbol varies with high probability, a game state in which both the first symbol and the second symbol vary, and a game state in which only the second symbol varies with high probability. can be created. As a result, by variously combining three game states in which the two symbols change in different ratios, new game features can be created.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
The gaming machine according to feature gC6,
A control means for controlling the game machine,
The control means is capable of executing a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B). ,
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the second control mode,
The game ball whose passing is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the third control mode,
The game ball whose passing is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
A gaming machine, wherein a game ball whose passing is detected by the second detecting means can or easily enter the third ball entering means with the assistance of the assisting means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gC8, the control means can execute three control modes with different degrees of difficulty (difficulty/easiness) of entering a game ball into the third ball entering means. Switching can be used to create new and different game streams.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
The gaming machine according to feature gC8,
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery to the output of the lottery result (fluctuation time of the power drawer open lottery) is divided into a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. is changeable in at least two stages with time,
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to the feature gC9, by controlling the winning probability of the predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, the difficulty (difficulty/easiness) of entering the game ball into the third ball entering means ) can execute three different control modes, it is possible to create various new game flows using the switching of the control modes by relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gD group>
The feature gD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
Predetermined ball entry means (second start port 34 in the seventh embodiment) that allows game balls to enter,
A detection means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means when the predetermined lottery is won;
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the detection means is arranged on one of the plurality of paths (right flow path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to the feature gD1, the detection means for detecting the passage of the game ball that triggers the execution of a predetermined lottery as to whether or not the assistance means assists the entry of the game ball into the entry means is controlled by the distribution means. Since it is arranged on one path out of a plurality of distributed paths, it is possible to make the player pay attention to how the game balls are distributed by the distributing means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
A gaming machine according to feature gD1,
A first ball entry means (first starting port 33b) arranged at a position where the game ball distributed to the one path by the distribution means is not assisted by the auxiliary means. prepared,
The ball entering means for entering the game ball when assisted by the assisting means is a second ball entering means (second starting port 34) different from the first ball entering means. game machine.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to the feature gD2, the first ball entering means is arranged at a position where the game ball sorted to one path by the sorting means can enter the ball when not assisted by the assisting means. In addition to giving a player a sense of expectation about the mode of distribution of the game balls by the division means, when the game balls are distributed to one path, whether the game balls enter the first ball entry means, or It is possible to give the player a feeling of expectation that the ball will enter the second ball entering means with the assistance of the auxiliary means, and to give at least two levels of expectation about the return of the game ball reaching the sorting means. be able to.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
A gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
a third ball entry means (first starting port 33a) disposed at a position where game balls distributed to a path (left flow path R1) different from the first path by the distribution means can enter;
a first symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the third ball entry means;
a second symbol variation means for varying a second symbol when a gaming ball enters the second ball entry means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gD3, even if the game ball is sorted by the sorting means and the sorted game ball enters the first ball entering means, it enters the third ball entering means. In this case, since the first pattern, which is the same pattern, is changed in each case, the different patterns are changed with the entry of the game ball for each of the preceding ball entry means distributed by the distribution means. Unexpectedness can be imparted to a player who has guessed that the game machine is of such a configuration, and interest in the game can be improved.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第7実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gE group>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) for alternately distributing arriving gaming balls to a first route (left flow path R1 in the seventh embodiment) and a second route (right flow path R2);
a second distribution means (ordinary electric accessory 53) for distributing the game balls circulating in the second route to the third route and the fourth route;
First-class ball-entering means (first starting port) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
Type 2 ball entry means (second starting port) in which the entry of a game ball triggers the variation of the second symbol;
with
The type 1 ball entering means is arranged at a position where the gaming ball that has circulated through the first route and the third route can enter,
The second type ball entering means is arranged at a position where the game ball that has circulated through the fourth path can enter,
The gaming machine, wherein the second sorting means variably controls the probability of sorting the game balls to the fourth path.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to the feature gE1, two distribution means are provided, and the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path can be changed, so that the game reached by the first distribution means Even when the balls are alternately distributed to the first path and the second path, by changing the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path, the first symbols and the A variable ratio with the second symbol can be changed. For example, when the second sorting means sets the probability of allocating the game balls to the fourth path to be low, the game balls sorted to the first path by the first sorting means , and the first symbol is varied. On the other hand, the game ball distributed to the second path can be distributed to the third path with a high probability by the second distribution means and entered by the first type ball entry means, and the first symbol can be varied. . That is, the game ball that has reached the first sorting means can be entered into the first type ball entering means with a high probability, and the first symbol can be changed. Further, when the second distribution means sets a high probability of distributing the game balls to the fourth path, the game balls distributed to the first path by the first distribution means are transferred to the first type ball entering means. , and the first symbol is varied. On the other hand, the game ball distributed to the second path can be distributed to the fourth path with a high probability by the second distribution means and entered into the second type ball entry means, and the second symbol can be varied. . In this way, by changing the probability that the second sorting means sorts game balls to the fourth path, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
The gaming machine according to feature gE1,
The second distribution means (ordinary electric accessory 53) distributes the game balls circulating through the second path to the fourth path (open state) via the first distribution means A game machine, comprising guide means for guiding a game ball circulating without being inserted into the second type ball entering means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to the feature gE2, in the aspect of distributing the game balls circulating through the second route to the fourth route, guidance for guiding the game balls circulating without going through the first distribution means to the second type ball entering means Have the means. Therefore, by circulating the game ball in a distribution mode in which the game ball reaches the second distribution means, which is a mode of distributing to the fourth route, without passing through the first distribution means, the game ball enters the second type. It is possible to increase the probability of hitting the ball in the means, and to increase the ratio of variation of the second symbol as the ratio of variation between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
A gaming machine according to feature gE1 or feature gE2,
detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
with
The second sorting means determines, based on the result of the predetermined lottery, whether to sort the game balls circulating on the second path to either the third path or the fourth path. A gaming machine characterized by:

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gE3, the second distribution means determines whether the game balls circulating through the second route are distributed to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery. Since it is determined, the player cannot recognize in advance to which of the third path or the fourth path the game balls circulating in the second path will be distributed. Therefore, the player is made to guess the result of the predetermined lottery and whether the game balls circulating through the second route will be distributed to the third route or the fourth route, and the expectation is increased. can be given, and the interest of the game can be improved.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gF group>
[Feature gF1]
A first ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) that allows a game ball to enter,
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Assisting means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means when the predetermined lottery is won;
a control means for controlling the game machine;
with
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery to the output of the lottery result (fluctuation time of the power drawer open lottery) is divided into a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. is changeable in at least two stages with time,
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
As control modes, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to the feature gF1, the control means can switch between three control modes with different probability of winning a predetermined lottery, lottery execution time, and assist time. Various game flows can be created.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
The gaming machine according to feature gF1,
A second ball entering means (first starting port) which is a ball entering means for allowing a game ball to enter and is different from the first ball entering means;
a first distribution means for alternately distributing the reaching game balls to the first route (left flow path R1) and the second route (right flow path R2);
with
The second ball entry means is arranged at a position where game balls circulating through the first path and the second path can be entered,
The detection means detects that the game ball has passed the predetermined position on the second path,
The gaming machine, wherein the auxiliary means is arranged on a path through which game balls flow from the second path to the second ball entering means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature gF2, although the distribution means alternately distributes the game balls to the first path and the second path, the second ball entry means uses the first path and the second path Since the distributed game balls are arranged at positions where they can be entered, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of installing the sorting means, and to impart unexpectedness. Further, since the auxiliary means assists the game balls distributed to the second path to enter the first ball entering means, the game balls distributed to the second path by the distribution means are It is possible to make the player pay attention to whether or not the player will be assisted, and to give the player a sense of anticipation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gG group>
The feature gG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
A ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) that allows a game ball to enter,
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
a first detection means (through gate 35a) for detecting passage through a first detection position, which is a position on one of the plurality of paths;
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage through a second detection position, which is a position different from the position where the distribution means is provided and the first detection position;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (power-off lottery);
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
with
The lottery executing means
Triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed,
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, the predetermined lottery is executed,
A lottery mode in which the lottery execution time is Tp from the time when the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball to the time when the predetermined lottery is started and the lottery result is output. prepared,
The auxiliary means is
When the predetermined lottery is won, assisting the game ball that has passed the first detection position to enter the ball entering means,
When the predetermined lottery is won, assisting the game ball that has passed the second detection position to enter the ball entering means,
When the predetermined lottery is won, Tm is the time from the time when the lottery result is output to the time when the assisting means becomes in the assistable state,
When the assistance is provided in response to winning of the predetermined lottery once, an assistance mode in which the assistance time, which is the time for the assistance, is the first assistance time Ts1, and the assistance time is the first assistance time. an auxiliary mode in which the second auxiliary time Ts2 is longer than Ts1;
Tr1 is the time from when the game ball passes through the first detection position to when it reaches the auxiliary means, and Tr1 is the time from when the game ball passes the second detection position to when it reaches the auxiliary means. Tr2 and
Tf1 is the time from when the game ball that has passed through the first detection position reaches the auxiliary means until it enters the ball-entering means with the assistance of the auxiliary means, and the game ball that has passed the second detection position is When the time from reaching the assisting means to entering the ball with the assistance of the assisting means is Tf2,
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
A game machine characterized by being.

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to feature gG1, the auxiliary means comprise an auxiliary mode with a first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode with a second auxiliary time Ts2. In the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, when the game balls are circulated so as to pass through the first detection position, that is, the game balls are circulated so as to reach the sorting means. In this case, the game ball can enter the ball entering means with the assistance of the auxiliary means, but when the game ball is passed through the second detection position, the game ball enters the ball entering means. Since the assisting by the assisting means ends before the ball enters, the game ball cannot enter the ball entering means. Therefore, considering the distribution mode of the game balls that are advantageous for the player, in the case of the assist mode in which the assist time is the first supplement time Ts1, the ball passes through the first detection position (reaches the sorting means). ) is more advantageous for the player than the circulation mode in which the game ball passes through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, when the game ball is passed through the first detection position, and when the game ball is passed through the second detection position In any case, the game ball can enter the ball entry means with the assistance of the auxiliary means. However, when the game balls are distributed so as to pass through the first detection position, the game balls pass through the distribution means. The first detection position cannot be passed. Therefore, the ratio of the number of game balls that pass through the first detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the distribution means when the game balls are circulated so as to reach the distribution means is the number of game balls that pass through the second detection position and enter the ball entry means with respect to the number of game balls that have reached the second detection position when the game balls are circulated so as to pass through the second detection position. lower than the percentage of the number. Therefore, when considering a distribution mode of game balls that is advantageous to the player, in the case of the support mode in which the support time is the second support time Ts2, the distribution mode is such that the game balls pass through the second detection position. This is a distribution mode of game balls that is more advantageous to the player than a distribution mode in which game balls are distributed so as to pass through the first detection position (to reach the sorting means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the assist mode by the assisting means, it is possible to change the circulation mode of the game balls which is advantageous for the player in the circulation mode in which the game balls enter the ball-entering means with the assistance of the assisting means. A new playability can be created, and the player can be made to actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game balls, thereby improving the interest of the game.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gH group>
The feature gH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第7実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第7実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
Distribution means (distribution mechanism 120) for alternately distributing game balls that have reached the first guide route (left flow path R1 in Modified Example 5 of the seventh embodiment) and the second guide route (right flow path R2). )and,
A ball-entering portion (first starting port 33a in Modification 5 of the seventh embodiment) into which a game ball can enter;
with
A gaming machine, wherein the first guide path and the second guide path both guide a game ball to the same ball-entering portion.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to the feature gH1, although the game balls are distributed by the distribution means, the game balls distributed to the first guide path and the game balls distributed to the second guide path are the same. Since the player is guided to the ball-entering portion, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of installing the sorting means, and to give the player unexpectedness.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
A gaming machine according to feature gH1,
When the ball-entering portion guided by both the first guide path and the second guide path is the first ball-entering portion, the ball-entering portion to which a game ball can enter is the first ball-entering portion. a second ball entry portion (second starting port 34) different from the first ball entry portion;
a first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a first detection position, which is a predetermined position on the second guide route;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) arranged on the path through which the game ball circulates from the second guide path to the first ball entry portion, and when the predetermined lottery is won, the Auxiliary means for assisting the game ball that has reached the auxiliary means to enter the second ball entry portion;
A game machine characterized by comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to the characteristic gH2, some of the game balls distributed to the second guide path can be entered into the second ball entry portion. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entering section and the number of game balls entering the second ball entering section is controlled. be able to.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
A gaming machine according to feature gH2,
A second detection means (through gate 35b) that detects passing through a second detection position that is different from the position where the distribution means is provided and the first detection position,
The lottery execution means executes the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the game ball,
The auxiliary means is
A game machine characterized in that it is arranged at a position where a game ball that has passed through the second detection position can reach.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to the feature gH3, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only in the second ball entering portion You can enter the ball.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gI group>
The feature gI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第7実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
a distribution area in which game balls circulate;
Distribution route changing means (ordinary electric accessory 53 in modification 3 of the seventh embodiment) that is arranged in the distribution area and changes a distribution route through which game balls can be distributed;
with
The distribution route changing means is
When in the first state (closed state), the first circulation path through which the game balls can circulate (the path from the right channel R2 to the second start port 34) is blocked, and the second circulation path through which the game balls can circulate is blocked. 2 distribution routes (routes from the wall portion W to the second starting port 34) are divided,
A gaming machine characterized in that, in a second state (open state), the shielding of the first distribution channel is released and the second distribution channel is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to feature gI1, the distribution route changing means can change two distribution routes by shifting from the first state to the second state. That is, the distribution route changing means can simultaneously change the states of two types of distribution routes by one state change. As a result, in both cases of distributing game balls through the first distribution route and distributing game balls through the second distribution route, a game using the distribution route changing means can be executed. .

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
The gaming machine according to feature gI1,
Equipped with a lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role open lottery),
The distribution route changing means is
A gaming machine characterized in that, when the predetermined lottery is won, the game machine shifts from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to the feature gI2, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state when the predetermined lottery is won, thereby giving the player a sense of anticipation regarding the lottery result of the predetermined lottery. can do. Further, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of changing the first distribution route and the second distribution route.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
The gaming machine according to feature gI2,
A first detection means (thru gate) for detecting that a game ball has passed a first position on the first distribution route and on the upstream side with respect to the distribution direction of the game ball from the distribution route changing means. 35a) and
Second detecting means (thru gate) for detecting that the game ball has passed a second position on the second distribution route and upstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball 35b);
The lottery executing means
Triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed,
A game machine characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detection means detects the passage of the game ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature gI3, a predetermined lottery is executed when the game ball passes through the first position or the second position, so various game features can be created using this property. For example, depending on the state of the game, it is controlled so that it is advantageous for the player to pass the game ball to the first position, or it is better for the player to pass the game ball to the second position. By controlling so as to be advantageous to the player, it is possible to provide a game property that encourages the player to change the distribution mode of the game balls, and to encourage the player to actively participate in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
The gaming machine according to feature gI3,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the first position and is the game ball that triggered the winning is the first distribution in which the shielding is canceled by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that the transition from the first state to the second state occurs at a timing when the route can be circulated.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI4, the game ball is passed through the first position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the shielding of the first distribution route is released. In spite of this, it is possible to suppress the phenomenon that the game balls cannot be distributed to the first distribution route during the period when the shielding is released and the player's expectations are lowered.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
A gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the second position and is the game ball that has triggered the winning passes through the second distribution route formed by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that the game machine shifts from the first state to the second state at a timing when distribution is possible.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI5, when the game ball is passed through the second position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state and the second distribution route is formed. In spite of this, it is possible to suppress the phenomenon that the game balls cannot be distributed to the second distribution channel during the period when the second distribution channel is formed, and the player's expectation is lowered.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
A gaming machine according to features gI1 to gI5,
A ball entry means arranged at a specific position in the circulation area and capable of entering a game ball,
The specific position is
A position on the first distribution route and on the downstream side with respect to the distribution direction of the game ball from the distribution route changing means, and on the second distribution route from the distribution route changing means is located on the downstream side with respect to the direction in which game balls flow.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the feature gI6, it is located on the first distribution route and downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball, and is on the second distribution route and changes the distribution route Since the ball entry means is provided at a position downstream of the means with respect to the circulation direction of the game ball, when the circulation path change means shifts from the first state to the second state, the game ball enters the ball entry means. is likely to enter the ball, and the expectation of the player can be heightened.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The feature gJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
First-class ball-entering means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
A second type ball entry means (second starting port 34) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Distributing means (ordinary electric accessory 53) for distributing arrived game balls, and when not operating, game balls circulating in a predetermined position are entered into the first type ball entering means, and when operated , a sorting means for causing the game balls circulating in the predetermined position to enter the second type ball entering means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to the feature gJ1, depending on whether or not the sorting means operates, the ball-entering means for entering after the game balls that have reached the sorting means are sorted differ, and the symbols that fluctuate differ. , whether or not the sorting means operates.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
The gaming machine according to feature gJ1,
A detection means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
with
A gaming machine, wherein the sorting means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gJ2, the sorting means operates when the predetermined lottery is won. Therefore, by controlling the winning probability in the predetermined lottery, it is possible to control the frequency with which the sorting means operates. As a result, it is possible to control the ratio of varying the first pattern and the second pattern.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
The gaming machine according to feature gJ2,
A gaming machine, wherein the specific position is a position where a game ball that has passed through the specific position can reach the sorting means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature gJ3, the specific position is a position where a game ball that has passed through the specific position can reach the sorting means. It is also possible to draw attention to whether or not the game ball passes through the position. Therefore, attention can be paid to whether or not the game ball passes the specific position, and then how the game ball that has passed the specific position is distributed by the distribution means, and the game ball is distributed. It is possible to provide the player with a sense of expectation in stages.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gK group>
The feature gK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
a control means for controlling a game state;
with
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK1, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
The gaming machine according to feature gK1,
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
with
The production executing means is
A case where the special information corresponding to the game round executed in the second gaming state (high-frequency support mode A) is the predetermined condition, and the special information corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. When the game round to be executed after the game round is executed in the second game state (when the lottery result of the winning lottery in the first start-up game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A), it is specified A game machine characterized by comprising means for executing the production of

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to the feature gK2, when the game round executed after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a specific effect is executed. Therefore, the continuation of the second game state can be suggested to the player through a specific effect. Also, in the second game state, the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, and the player recognizes that the special information corresponding to the game round being executed satisfies the predetermined condition. In this case, the player can be made to pay attention to whether or not the specific effect is executed, and the player's concentration on the game can be maintained.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
The gaming machine according to feature gK2,
A gaming machine, wherein the specific effect is an effect suggesting that a current game state is maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK3, when the game round to be executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, the current game state is Since the performance suggesting that the state is maintained is executed, the player can be made to feel relieved and motivated to shift to a more advantageous game state, and the interest in the game can be improved. .

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
A gaming machine according to any one of features gK1 to gK3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gL group>
The feature gL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
variation time determination means for determining a variation time, which is the time from the start to the end of one variation of each symbol of the first symbol and the second symbol in the game round;
a control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired as a result of the game ball entering the type 1 ball entering means satisfies the predetermined condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information ( The value of the variation time of the first start game round where the lottery result of the winning lottery is a big hit) and the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means are the predetermined If the condition is not satisfied, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (value of the variable time of the first start game round in which the lottery result of the winning lottery is lost) is the same or A gaming machine comprising means for determining substantially the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the characteristic gL1, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a game state with a high value, the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means corresponds to the special information depending on whether it satisfies a predetermined condition or not. Since the fluctuation times of the game rounds to be played are the same or substantially the same, it is possible to prevent attention from being paid to the result of the judgment as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition. Therefore, for example, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In the game state, if the game round executed due to the game ball entering the first type ball entering means is a game round disadvantageous to the player, the determination in the game round Since it is possible to prevent the player from paying attention to the result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation during the period in which the game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
A gaming machine according to feature gL1,
a variable time random number acquiring means for acquiring a variable time random number used when determining the variable time;
a variable time table in which the value of each variable time random number and the variable time information, which is information capable of specifying the temporal length of the variable time, are recorded in correspondence;
with
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is lower than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the alternate ball low probability gaming state (low frequency support mode or high frequency support mode B),
When determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entering means, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; Using a different variable time table for when not satisfied,
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the alternating ball high probability game state (high frequency support mode A),
When determining the variation time in the game round executed due to the game ball entering the first type ball entering means, when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized in that the same variable time table is used when and when not satisfied.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to the feature gL2, in the alternate ball entry low probability gaming state, when determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entry means, Different variable time tables are used depending on whether the corresponding special information satisfies a predetermined condition, and in the alternate ball entry high probability game state, the game ball enters the first type ball entry means. When determining the variable time in the game round to be executed, the same variable time table is used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies or does not satisfy a predetermined condition. That is, in the alternate ball-entering low-probability gaming state, the variation time is changed between when the special information corresponding to the first-type ball-entering means satisfies the predetermined condition and when it does not satisfy the predetermined condition. In the high-ball-entering-probability gaming state, there is no change in the variation time between when the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies a predetermined condition and when it does not. By doing so, it is determined whether or not the special information corresponding to the first type ball-entering means satisfies a predetermined condition between the alternate-ball low-probability gaming state and the alternate-ball-entering high-probability gaming state. It is possible to make a difference in the degree to which the results of . In the alternate ball-entering low-probability game state, the variation time is changed between the case where the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies the predetermined condition and the case where it does not satisfy the predetermined condition, so that the player is given the judgment result. can draw attention to. In the alternate ball-entering high-probability game state, the variation time is not changed between when the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies the predetermined condition and when it does not satisfy the predetermined condition, so that the player can make a determination. You can avoid drawing attention to the results. Therefore, it is possible to change the player's degree of attention to the game turn caused by the game ball entering the first type ball entering means between the alternate ball entering low probability gaming state and the alternate ball entering high probability gaming state. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game and a decrease in expectations.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 In addition, in the alternate ball entry high probability gaming state, when determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means, a special time corresponding to the game round Since the same variable time table is used depending on whether the information satisfies the predetermined condition or not, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies or does not satisfy the predetermined condition. Compared to the case of determining the variable time, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variable time table and to simplify the processing when determining the variable time.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
A gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. A gaming machine characterized in that it is constructed such that execution of a game round (second start game round) is more advantageous for the player due to this.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the characteristic gL3, rather than executing a game turn due to the game ball entering the first type ball entering means, it is caused by the game ball entering the second type ball entering means. It is constructed such that it is more advantageous for the player to execute the game rounds. Therefore, the player expects a game turn caused by the game ball entering the second type ball entering means, and expects a game turn caused by the game ball entering the first type ball entering means. do not. However, in the alternate ball-entering low-probability gaming state, the fluctuation time of the game turn caused by the game ball entering the first-class ball-entering means is changed according to the determination result. It is possible to make the player pay attention to the determination result of the game round caused by the game ball entering the ball entering means. On the other hand, in the alternate ball-entering high-probability gaming state, the variation time of the game cycle caused by the game ball entering the first type ball-entering means is not changed according to the determination result. It is possible to prevent the player from paying attention to the determination result of the game round caused by the game ball entering the seed ball entering means. Therefore, in the alternate ball-entering high-probability game state, it is possible to reduce the degree of attention to the determination results of game rounds that are not advantageous to the player, and to increase the degree of attention to the determination results of game rounds that are advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
A gaming machine according to any one of features gL1 to gL3,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
The control means is
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gL4, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gM group>
The feature gM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
privilege giving means for giving a privilege when the special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
variation time determination means for determining a variation time, which is the time from the start to the end of one variation of each symbol of the first symbol and the second symbol;
A gaming machine comprising
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. Due to this, it is advantageous for the player to execute the game round (the second start game round),
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of the gaming ball into the type 1 ball entering means does not satisfy the predetermined condition, the average of the variation time of the game times corresponding to the special information The value (the average value of the variation time of the first start-up game round in which the lottery result of the winning lottery is lost) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. does not satisfy the predetermined condition, the average value of the variation time of the game round corresponding to the special information (average value of the variation time of the second start game round in which the lottery result of the winning lottery is a loss) A game machine characterized in that the variable time is determined so as to be shorter.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a gaming state, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball enters the same ball entering means continuously. , the game turn executed due to the game ball entering the first type ball entering means (hereinafter also referred to as the first type game round) is the game ball entering the second type ball entering means Due to this, the player is reminded that it is more disadvantageous than the game round (also called the second type game round) executed, and the player's expectation during the execution of the first type game round. may decrease.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to the feature gM1, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a high gaming state, the average value of the fluctuation time of the game round when the special information corresponding to the first kind game round does not satisfy the predetermined condition, the special information corresponding to the second kind game round is the predetermined Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game round when the condition is not satisfied, it is possible to suppress the player's expectation from being lowered during the period when the first type game round is executed. can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player, and conversely, The degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player can be increased relative to the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
A gaming machine according to feature gM1,
The variable time determination means is
The game ball has a higher probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the state (high frequency support mode A),
When the special information acquired as a result of the game ball entering the type 1 ball entering means satisfies the predetermined condition, the average value of the variation times of the game times corresponding to the special information. (The average value of the variation time of the first start-up game round where the lottery result of the winning lottery is a jackpot) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. Shorter than the average value of the variation time of the game round corresponding to the special information (the average value of the variation time of the second start-up game round in which the lottery result of the winning lottery is a big win) when the predetermined condition is satisfied A gaming machine characterized in that the variable time is determined so as to be

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to the characteristic gM2, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a high game state, the average value of the fluctuation time of the game round when the special information corresponding to the first type game round satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the second kind game round is the predetermined condition Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game round when satisfying can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player, and conversely, The degree of attention of the determination result of the second type game round which is advantageous to the player can be increased relative to the degree of attention of the determination result of the first type game round which is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
A gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
Equipped with control means for controlling the game state,
The control means is
the game state,
A gaming state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is lower than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. (low frequency support mode or high frequency support mode B);
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. (high-frequency support mode A);
A game machine characterized by comprising a state transition means for controlling so as to be able to transition to .

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 A gaming state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means is A state in which the first kind game round is relatively disadvantageous to the second kind game round is frequently reminded, and the game ball alternates between the first kind ball entering means and the second kind ball entering means. In a game state in which the probability of ball entry is lower than the probability of game balls continuously entering the same ball entry means, the first kind game round is relatively disadvantageous to the second kind game round. It is difficult to recall.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to the feature gM3, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. It is possible to shift to a low game state, which means that it is possible to shift to a state where it is difficult to recall that the first type game time is relatively disadvantageous to the second type game time, and the player It is possible to further suppress the lowering of the expectation of

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gN group>
The feature gN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the first type ball entering means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The production executing means is
Means for executing a first effect (effect in which an enemy character attacks) in a game cycle (first start-up game cycle) executed as a result of the game ball entering the first type ball entering means. and,
In the game round executed due to the entry of the game ball into the second type ball entering means (second start opening game round), a second production different from the first production (player side A gaming machine characterized by comprising means for executing a character attacking performance) and

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to the feature gN1, the probability that the game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. In a game state higher than the probability, a first effect is executed in a game turn executed as a result of the game ball entering the first type ball entering means, and the game ball entering the second type ball entering means is executed. Since the second performance is executed in the game round executed due to the entry of the ball, it is made easier for the player to recognize which ball entry means the game round is caused by the entry of the game ball. can help the player understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
The gaming machine according to feature gN1,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. Due to this, the game round (second start game round) is configured to be more advantageous for the player,
The first effect is a effect suggesting that the player is in a disadvantageous situation,
The second effect is a effect that suggests that the player is in an advantageous situation,
A gaming machine characterized by:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to the feature gN2, the probability that the game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. To make it easier for a player to recognize whether a game cycle being executed is a game cycle advantageous to the player or a game cycle unfavorable to the player in a game state higher than the probability. It is possible to further assist the understanding of the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
A gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternate ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN3, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
A gaming machine according to feature gN3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The feature gO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
When game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for players,
The probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means In the gaming state (high frequency support mode B) higher than the probability of alternately entering the second type ball entering means,
The production executing means is
When a game round (first starting opening game round) is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entering means, it is possible to shift to a game state that is more disadvantageous than the current game state. A game machine characterized by executing an effect suggesting that there is a

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the characteristic gO1, the probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means When a game turn is executed due to the game ball entering the first type ball entering means in a game state where the probability of alternately entering the ball means and the second type ball entering means is higher than , the effect is executed to suggest that there is a possibility that the game state will shift to a game state that is more disadvantageous than the current game state. It is possible to make it easier for the player to recognize it, and to further assist the player's understanding of the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
The gaming machine according to feature gO1,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. A gaming machine characterized in that it is constructed such that execution of a game round (second start game round) is more advantageous for the player due to this.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO2, the probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means In a game state in which the probability of alternately entering the ball means and the second type ball entering means is higher than that, the probability of execution of the game round caused by the entering of the game ball into the first type ball entering means is low. In other words, it is a state in which the player is unlikely to be in a disadvantageous state. In such a game state, if a game round is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entering means, there is a possibility that the game state will shift to a more disadvantageous game state than the current game state. Since the performance suggesting something is executed, it is possible for the player to easily recognize whether the game turn to be executed is advantageous or disadvantageous in a complicated game state, and the flow of the game for the player is improved. Understanding can be further aided.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO3]
A gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means is
When game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for players,
The probability that a game ball continuously enters the first type ball entering means, the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means a first gaming state (low-frequency support mode) higher than the probability of successively entering the second type ball-entering means;
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means, the probability that a game ball enters the first type ball entering means continuously, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means continuously a second game state (high-frequency support mode A) in which the probability of successively entering balls into the second type ball-entering means is higher;
The probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means a third game state (high-frequency support mode B) in which the probability of alternately entering a ball into the second type ball-entering means is higher;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the characteristic gO3, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable. Therefore, by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved. While the three game states are switched in this way, if a game turn is executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means, it is not clear whether the game turn to be executed is advantageous or disadvantageous. It is possible to make it easier for the player to recognize what will happen, and it is possible to further assist the player's understanding of the flow of the game.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
The gaming machine according to feature gO3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gO4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The feature gP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第7実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the first type ball entering means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The production executing means is
When a game ball enters the type 1 ball entering means twice in succession, it is executed due to the game ball entering the type 1 ball entering means twice in succession. A game characterized by comprising means for executing a specific effect (continuous effect in the seventh embodiment) in at least one game time out of two consecutive game times (first starting game time). machine.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP1, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. In a game state higher than the probability, when a ball is entered into the first type ball-entering means twice in succession, a specific performance is executed. It is possible to make the player recognize that a low-probability event such as two consecutive ball-entering means has occurred, and to arouse the player's curiosity about the occurrence of a low-probability event. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第7実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
A gaming machine according to feature gP1,
In the specific effect (continuous effect of the seventh embodiment), the probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball enters the second type ball entering means. In the game state (high-frequency support mode A) having a higher probability of continuously entering the first type ball-entering means, game balls alternately enter the first-type ball entering means and the second-type ball entering means. A gaming machine characterized in that it is an effect different from an effect executed in a game turn executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means when the game ball is entered.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP2, the specific effect is the entry of the game ball into the first type ball entering means and the second type ball entering means when the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means. Since the performance is different from the performance executed in the game round that is executed as a result, the player can be made to recognize that the event with a low probability has occurred, and the event with a low probability of occurrence can occur. It is possible to further arouse the player's curiosity about what has happened, and to improve the interest in the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
A gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific performance is a series of performances spanning two consecutive game rounds (continuous performance) executed due to the game ball entering the first type ball entering means two times in succession. A gaming machine characterized by:

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to the feature gP3, the specific effect is a series of effects spanning two consecutive game rounds executed due to the game ball entering the type 1 ball entering means two consecutive times. Therefore, it is possible to execute an effect with flow across two game rounds as the content of the specific effect. Therefore, it is possible to further make the player aware that the occurrence of an event with a low probability of occurrence is a special situation.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
A gaming machine according to any one of features gP1 to gP3,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
The control means is
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP4, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
The gaming machine according to feature gP4,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP5, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hA group>
The feature hA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第8実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the launched game ball flows down;
A retention means having a retention area (Clune 220 in the eighth embodiment) for retaining the game ball flowing down the game area;
Distributing means (non-V winning opening shutter 350) arranged on the distribution path of the game balls flowing out from the retention area and distributing the arriving game balls in at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising
Triggered by the game ball passing through a first position (the position where the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the game area, the distribution means A gaming machine comprising a switching means for switching the distribution direction of game balls (open state and closed state).

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means when the game balls pass through the first position, so the game balls flow out from the retention means. By allowing the game ball to pass through the first position in consideration of the timing, the game ball flowing out from the retention means can be distributed in the distribution direction after switching by the switching means. That is, the player can control the distribution direction of the game balls by causing the game balls to pass through the first position in consideration of the timing at which the game balls flow out from the retention means. As a result, it is possible to allow the player to technically intervene in the distribution direction of the game balls, thereby improving the interest in the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
The gaming machine according to feature hA1,
The retention time, which is the length of time from when the game ball flows into the retention area (croon 220) until it flows out, is the length of time from when the game ball is shot from the launching means to the first position (second passage). A gaming machine characterized in that it is longer than the first position passage time, which is the length of time until it passes through the position where the detection sensor SP2 is provided.

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA2, since the staying time is longer than the first position passing time, the game ball flows out from the staying means after visually confirming that the game ball has flowed into the staying means and started to stay. In order to pass the game ball to the first position in consideration of the timing, even if the game ball is shot toward the first position, it flows out from the retention means in the distribution direction after switching by the switching means. Game balls can be distributed. That is, after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started retention, the game ball is once stopped to be shot, and the game ball is moved to the first position while confirming the movement of the game ball retained in the retention means. The timing of shooting the game ball toward the target can be measured, and the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long time regarding the timing of shooting the game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the first position passage time, the timing of shooting the game ball toward the first position can be determined after stopping the shooting of the game ball. Instead, it is necessary to shoot game balls continuously. On the other hand, the feature hA2 can measure the timing of shooting the game ball toward the first position while confirming the movement of the game ball staying in the staying means, as described above. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby improving the interest in the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第8実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
A gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means changes the distribution direction of the game balls from the second direction (open state) to the first direction (closed state) when the game balls pass through the first position. A means for switching for a specific period (0.2 seconds in the case of the eighth embodiment),
A gaming machine characterized in that the case where game balls circulate in the first direction is more advantageous to the player than the case where game balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the feature hA3, in order to circulate the game balls in the advantageous first direction, the game balls are moved to the first position in consideration of the timing of the game balls flowing out from the retention means and a specific period. Since it is necessary to let the player pass, the player can actively participate in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
A gaming machine according to feature hA3,
The specific period is shorter than the retention area outflow time (croon outflow time), which is the length of time from when the game ball is shot from the launching means until it flows out of the retention area. machine.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA4, since the specific period is shorter than the retention area outflow time, the game ball that has passed through the first position is passed through the retention means, and the game ball is moved in the first direction by the switching means. can make it difficult or impossible to circulate. That is, it is possible to make it difficult or impossible to pass the game ball in the first direction using only one game ball. In other words, it is possible to encourage the game balls to be circulated in the first direction via the switching means after staying in the staying area and the game balls to pass through the first position to be different game balls. . By doing so, it is possible to prompt the player's technical intervention in the shooting of the plurality of game balls, and to make the player pay attention to the return trend of the plurality of game balls, thereby further improving the amusement of the game. can be done.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
The inflow of the game balls distributed in the first direction by the distribution means is possible or easy, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. It comprises a first region that is a region that is
A gaming machine, wherein the first area is an area set as one of the conditions for changing a game state to a specific state by the inflow of a game ball into the first area.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA5, the first area is an area set as one of the conditions for the inflow of game balls into the first area to change the state of the game to a specific state. When the state is advantageous to the player, the player can be made to desire to have the game balls distributed in the first direction by the distribution means, and technical intervention in the distribution of the game balls by the distribution means is provided. , it is possible to make the player concentrate more and give a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
The inflow of the game balls distributed in the first direction by the distribution means is possible or easy, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. a first region that is a region that is
Inflow of game balls distributed in the first direction by the distribution means is impossible or difficult, and inflow of game balls distributed in the second direction by the distribution means is possible or easy. a second region that is a region;
and a privilege granting means for granting a privilege to a player,
The privilege granting means is
A means for determining a privilege to be granted based on the inflow of game balls into the first area or the second area,
A gaming machine, wherein a privilege granted when a game ball flows into the first area is more advantageous than a privilege granted when a game ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA6, since the privilege given when the game ball flows into the first area is more advantageous than the privilege given when the game ball flows into the second area, the game is played by the distribution means. The player can be made to desire to distribute the balls in the first direction, and the technical intervention in distributing the game balls by the distributing means can make the player concentrate more and give a sense of anticipation and urgency. can be given.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hB group>
The feature hB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第8実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第8実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第8実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
a first passage through which game balls can flow;
A first ball entry area into which a game ball can enter;
Distribution mode changing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) for changing the distribution mode of game balls that have reached;
The state of the circulation mode changing means is divided into a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send a game ball that has reached the circulation mode changing means to the first ball entry area (open state), and the circulation mode change. Switching means for switching between a second state (closed state) in which it is possible or easy to send a game ball that has reached the means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising
The switching means is
As an operation mode for switching the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state,
A first mode (8th First opening/closing scenario in the embodiment);
A second mode (second The third opening and closing scenario in the eighth embodiment),
A game machine characterized by comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hB1, the switching means has a first mode in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the first ball entry area unless the game ball is circulated in the first passage; and a second mode in which it is possible or easy to enter the game ball into the first ball entry area without circulating the game ball in the path. When the first mode is executed, it is necessary to circulate the game ball through the first path in order to enter the game ball into the first ball entry area, and the player shoots the game ball. Technical intervention is required for game ball shooting operations, such as adjusting the intensity. On the other hand, when the second mode is being executed, the game ball does not have to flow through the first path in order to enter the game ball into the first ball entry area. The game ball shooting operation requires less technical intervention than when the first mode is executed. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, by switching the operation mode of the switching means between the first mode and the second mode, a game for entering the game ball into the first ball entering area is performed. It is possible to change the degree of difficulty of the player's technical intervention (the degree of technical intervention), and to add an intonation to the player's sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
A gaming machine according to feature hB1,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has passed a predetermined position,
The switching means is
A gaming machine characterized in that the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state when the detection means detects passage of a game ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the characteristic hB2, the switching means switches the state of the circulation mode changing means from the first state to the second state in response to the detection of the passing of the game ball by the detecting means. In either case of the first mode or the second mode, it is necessary to operate the game ball so that it passes through a predetermined position, and the game ball must enter the first ball entry area. It is possible to encourage the player's technical intervention in regard to the game, and as a result, the player can actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
A gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
a second passage different from the first passage through which a game ball can flow;
A first detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that a game ball has passed a first position on the first passage;
Second detection means (second path detection sensor SP2) for detecting that the game ball has passed a second position on the second path;
with
The switching means is
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the first detection means or the second detection means, the state of the circulation mode changing means is changed from the first state (open state) to the second state (closed state). ),
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is the second state continuation period,
The first mode is
The game balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode changing means during the second state continuation period, and the game balls that have circulated through the second passage are in the second state. This is an operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that it is impossible or difficult to reach the distribution mode changing means for the duration. A gaming machine characterized by:

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB3, in the case of the first mode, the switching means switches the state of the circulation mode changing means from the first state to the second state even when the game ball is circulated in the second path. In spite of this, it is impossible or difficult for the game balls that have circulated through the second path to reach the circulation mode changing means during the second state continuation period. In the case of the first mode, it is possible to encourage the game balls to flow through the first passage. Furthermore, when a game ball passes through the first path or the second path, the player can be made to pay attention to the operation of the circulation mode changing means, and the player can concentrate on the game. , It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
A gaming machine according to any one of features hB1 to hB3,
a second passage different from the first passage through which game balls can flow;
a first detection means for detecting that a game ball has passed a first position on the first path;
a second detection means for detecting that a game ball has passed a second position on the second path;
with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball, the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state,
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is the second state continuation period,
The second mode is
The game balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode changing means during the second state continuation period, and the game balls that have circulated through the second passage are in the second state. An operation mode that switches the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state so that it is possible or easy to reach the distribution mode changing means in a continuous period. A game machine characterized by

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to the feature hB4, in the case of the second mode, the game ball is made to reach the circulation mode changing means during the second state continuation period regardless of whether the game ball circulates through either the first passage or the second passage. Therefore, in the case of the second mode, the player can easily enter the game ball into the first ball entering area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hC group>
The feature hC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (big prize opening 36a) into which a game ball can enter,
a control means for controlling the game state;
A gaming machine comprising
The control means has a specific control mode (first opening/closing scenario of non-V winning opening shutter 350),
A first case is a case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means is the first ball entering pattern from the starting point (starting point of the round game),
In the second case, the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the second ball entering pattern,
The specific control mode (first opening/closing scenario) is
Degree of advantage of the player in the first case despite the fact that the first ball-entering pattern in the first case is the same as the second ball-entering pattern in the second case and a control mode in which the player's degree of advantage differs from that in the second case (this is an opening/closing scenario that may or may not result in a high-probability mode).
A gaming machine characterized by:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hC1, the specific control mode is the Since the degree of advantage of the player in the second case is different from the degree of advantage of the player in the second case, the player who recognizes that the control mode of the game being executed is a specific control mode On the other hand, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency about the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
A gaming machine according to feature hC1,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means has a second control mode (second opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode,
A case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the third ball entering pattern is defined as a third case,
In the fourth case, the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the fourth ball entering pattern,
The second control mode is
If the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case and the A gaming machine characterized in that it is a control mode in which the player's degree of advantage is the same as in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC2, since it has a first control mode and a second control mode, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode. , the player can concentrate on the game. Further, the second control mode is such that if the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the player's advantage in the third case is determined. A control mode in which the degree and the degree of the player's advantage in the fourth case are the same, but the first control mode is the first ball-entering pattern in the first case and the Although the second ball-entering pattern is the same, the degree of advantage to the player in the first case and the degree of advantage to the player in the second case are different. The player is given a sense of anticipation and urgency in stages, such as whether the control mode is the second control mode or the second control mode, and whether the first control mode is advantageous or disadvantageous. can be given to, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
A gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered by the ball entry means can pass,
A game ball that has entered the ball-entering means can pass through only one of the plurality of passages,
The specific control mode (the first opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage for a player differs depending on how the plurality of game balls that enter the ball-entering means pass through the plurality of passages.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to the feature hC3, since the specific control mode differs in the degree of advantage for the player depending on the passage manner of the plurality of game balls entering the ball-entering means, the passage manner of the plurality of passages is controlled. Players can be given technical intervention to control, and players can be encouraged to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
The gaming machine according to feature hC2,
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered by the ball entry means can pass,
A game ball that has entered the ball-entering means can pass through only one of the plurality of passages,
The second control mode (second opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
The gaming machine is characterized in that the degree of advantage for the player is the same regardless of how the plurality of game balls that have entered the ball-entering means pass through the plurality of passages.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature hC4, the second control mode has the same degree of advantage for the player regardless of the manner in which the plurality of game balls that have entered the ball-entering means pass through the plurality of passages. When the control mode of (1) is executed, there is no need to detect the passage manners of a plurality of game balls through a plurality of passages, and the processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
The gaming machine according to feature hC2,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means is
A third control mode different from the first control mode and the second control mode (third opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is provided,
A case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the fifth ball entering pattern is defined as a fifth case,
In the sixth case, the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball-entering means from the starting point is the sixth ball-entering pattern,
The third control mode is
If the fifth ball-entering pattern in the fifth case is the same as the sixth ball-entering pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case and the A game machine characterized by: a control mode that has the same degree of advantage for the player as in the sixth case, and is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hC5, the third control mode is such that if the fifth ball entry pattern in the fifth case is the same as the sixth ball entry pattern in the sixth case, the game in the fifth case Since the degree of advantage for the player is the same as the degree of advantage for the player in the sixth case, the sense of urgency imparted to the player can be alleviated more than in the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous for the player than the second control mode, it can give the player more expectation than the second control mode. That is, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode differ in the sense of expectation and the sense of urgency imparted to the player, switching among these three control modes with different characteristics is performed. As a result, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby enhancing the interest in the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hD group>
The feature hD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第8実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第8実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of predetermined types of benefits (first type jackpot and second type jackpot in the eighth embodiment);
Control means for controlling the game state (support mode in the eighth embodiment);
with
The privilege granting means is
When the type of privilege determined by the type determining means is the first type of privilege (first type jackpot), the first case where the specific condition is satisfied and the second case where the specific condition is not satisfied. Means for determining the manner of granting the privilege (opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) in a different manner in the case of;
When the type of the privilege determined by the type determination means is the second type of privilege (second type jackpot), the award of the privilege is determined in the first case and the second case. a means for determining aspects to be the same aspect;
A game machine characterized by comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD1, when a game cycle is executed, the player is given a sense of expectation as to what type of privilege is (whether it is the first type of privilege or the second type of privilege). can be granted. Further, when the type of privilege to be granted is the first type of privilege, the mode of awarding of the privilege depends on the first case where the specific condition is satisfied and the second case where the specific condition is not satisfied. are different, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the manner in which the award is given. Therefore, according to this feature, when a game round is executed, the player is asked step by step to guess or guess what the type of privilege is and how the privilege is granted. A sense of anticipation can be imparted, and the amusement of the game can be enhanced.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
A gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the first game state (low frequency support mode),
The second case is characterized in that the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the second game state (high-frequency support mode). Amusement machine.

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD2, when the type of privilege to be granted is the first type of privilege, the game state is the first game state and the second game state. , Since the mode of granting the privilege is different, the player is given guesses and expectations such as what the state of the game was when the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition was executed. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
A gaming machine according to feature hD1 or feature hD2,
The privilege granting means is
Game state determination for executing processing for determining the game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of the game round to be executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. A game state determination process executing means for executing the process,
The gaming state determination processing execution means is
When the type of privilege determined by the type determination means is the first type of privilege (first type jackpot), the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is executed when the game round is executed. When the game state is the first game state (low frequency support mode) and when it is the second game state (high frequency support mode), the processing mode of the game state determination process (lottery mode determination mode) in different modes (different non-V winning opening shutter 350 opening and closing scenarios);
When the type of privilege determined by the type determining means is the second type of privilege (second type jackpot), the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed when the game round is executed. The processing mode of the game state determination process is the same between when the game state is the first game state (low frequency support mode) and when the game state is the second game state (high frequency support mode). means for executing in a mode (opening and closing scenario of the same non-V winning opening shutter 350);
A game machine characterized by comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD3, when a game cycle corresponding to special information satisfying a predetermined condition is executed, the type of privilege is given to the player (whether it is the first type of privilege or the second type of privilege). It is possible to give a sense of expectation about whether it is a privilege of Furthermore, when the type of the privilege to be given is the first type of privilege, the state of the game when the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed is the first game state. Since the processing mode of the game state determination process differs between the state of the second game and the state of the second game, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding the processing mode of the game state determination process. . Therefore, according to this feature, when a game cycle corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, what is the type of privilege, what was the state of the game, and what is the game cycle corresponding to the special information? It is possible to provide the player with guesses and expectations step by step, such as how the mode of processing for determining the game state of the game to be executed later is. can be improved.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hE group>
The feature hE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
A first state in which it is possible or easy to distribute a game ball that has entered the ball-entering means to a first ball-entering area, and a game ball that has entered the ball-entering means is assigned to the first ball-entering area. Distributing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) that switches between the second state in which it is impossible or difficult to
A gaming machine comprising
The sorting means is
The second state is triggered by the fact that the number of game balls that have entered the ball entering means from the starting point (when the round game is started) has reached N (N is an integer equal to or greater than 2). to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hE1, the sorting means enters the second state when the number of game balls entering the ball entering means from the starting point becomes N (N is an integer equal to or greater than 2). to the first state. In this case, the player who desires to distribute the game balls to the first area is encouraged to shoot game balls while counting the number of game balls to be entered by the ball entering means. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in technology, and to improve the interest in the game.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN-1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N-1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
The gaming machine according to feature hE1,
The sorting means is
The N-1th game ball from the starting point reaches the distribution means within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entering means from the time of the starting point. switching between the first state and the second state so that the N-1th game ball can be or easily distributed to the first area when A game machine characterized by

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN-1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN-1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N-1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 According to the feature hE2, in addition to urging the player to shoot the game ball while counting the number of game balls to be entered by the ball entering means, at least the N-1th game ball from the starting point. , and the N-th game ball from the starting point, it is possible to prompt further technical intervention of the player. Specifically, within a specific period from the time when the Nth game ball from the starting point enters the ball entry means, the N-1th game ball from the starting point is sent to the distribution means The player can be urged to adjust the timing and intensity of launching the game ball so as to reach it. Further, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the N-1 game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic hF group>
The feature hF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the eighth embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
a first passage through which game balls can flow;
a second passage through which game balls can flow;
Distribution mode changing means for changing the distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, wherein the reached game balls can or easily be sent to the first area. 1 and the second state in which it is impossible or difficult to send the game ball that has reached the first area (in the eighth embodiment, the non-V winning opening shutter 350) and
with
The distribution mode changing means is
Triggered when K (K is an integer) game balls enter the second path after J (J is an integer) game balls enter the first path from the time of the starting point. and switching from the second state to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hF1, the circulation mode changing means, after J (J is an integer) game balls enter the first passage from the time of the starting point, K (K is an integer) into the second passage. Triggered by the entry of the game ball, the second state is switched to the first state. In this case, for a player who desires to send game balls to the first area, a positive technique is used to pass J game balls through the first path and K game balls through the second path. Intervention can be prompted, and interest in the game can be improved.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
The gaming machine according to feature hF1,
The distribution mode changing means is
The time when the J-th game ball entering the first passage from the starting point reaches the circulation mode changing means is the game ball entering the second passage from the starting point. When it is within a predetermined period from the time when the number of has reached K, the J-th game ball that entered the first passage from the time of the starting point is sent to the first area. Amusement machine.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to the feature hF2, for a player who desires to send a game ball to the first area, the J-th game ball entering the first passage from the starting point is sent to the circulation mode changing means. The game ball shooting timing and shooting intensity are adjusted so that the arrival time is within a predetermined period from the time when the number of game balls entering the second passage reaches K from the starting point. can be prompted, and further technical intervention of the player can be prompted.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iA group>
The feature iA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 465 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game cycle, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. State information transition means for transition (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in hit determination processing in FIG. 469);
game action setting means for setting a mode of the game action based on a state specified by the state information before the transition is made by the state information transfer means, when the transition is made by the state information transition means;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
A game machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the state information transition means changes the state of the game operation to the first state. When a transition to the information specifying the state is made, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means. will be set based on a state other than the state of , so that the setting will be successful and the process will not be interrupted or stopped. Therefore, according to feature iA1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
The gaming machine according to feature iA1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the feature iA2, since the change of the control mode for transitioning the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the aspect of the game operation, the interest in the game can be improved.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
The gaming machine according to feature iA2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 468) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( low-frequency support mode) (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A game machine characterized by comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iA3, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the state Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to feature iA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
The gaming machine according to feature iA3,
The game operation setting means is
when the state information transitioning means shifts to the information specifying the first state in a state where the judgment mode determining means has determined to execute the judgment in the second judgment mode; and means for setting the mode of the game motion based on the state specified by the state information before the transition by the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA4, when the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the second judgment mode is set in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. In spite of this, the game state may become the first state, that is, the so-called latent probability variable state. Here, if we consider a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the state information is specified by the state information transfer means to specify the first state. There is a problem in that when the state of latent probability is changed due to the transition to the information to be performed, the mode of the game operation cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA4, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means. Since it is set based on a state other than the state of , there is no possibility that the mode of the game operation is set based on the variable latent probability state. Therefore, according to the feature iA4, the game state is normally set and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図459における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図459における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
A gaming machine according to any one of features iA1 to iA4,
The game round execution means is
At the start of the game cycle, state determination value calculation means (game state in FIG. Step Si1101) in the determination process;
When the calculated state determination value is a first value (“02H” in FIG. 459) as the state determination value that can be taken when the state information is information specifying the first state 459), the state determination value State determination value rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process of FIG. 470) for rewriting the
with
The game operation setting means is
A game machine characterized by comprising means for setting the mode of the game operation (fluctuation time setting process in FIG. 471) based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iA5, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation. Moreover, since the mode of the game motion is set after switching the state determination value, if the mode of the game motion is designed to be set based on a state other than the first state, It is possible to ensure high reliability of the operation of the game machine without interrupting or stopping the processing.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
The gaming machine according to feature iA5,
The game operation setting means is
Based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means, an action pattern that the game action can take is limited (selection of a group of fluctuation time tables), and the determination is performed within the range of the limited action pattern. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game motion based on the result of the determination by the means.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iA6, it is possible to set the mode of the game operation based on the state determination value and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iB group>
The feature iB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game turn control processing in FIG. 465 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
game action setting means for setting a mode of the game action based on the state specified by the state information at the start of the game round;
After the setting by the game operation setting means at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the state information. State information transition means for transitioning to information specifying the first state (support mode simulation processing: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the variation start processing of FIG. 497);
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion set by the game motion setting means at the start of the game round;
A game machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the state information transition means changes the state of the game operation to the first state. When a transition to the information specifying the state is made, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information at the timing before the state information is transferred by the state information transfer means. The mode of operation will be set based on a state other than the first state, so that the setting will be successful and the process will not be interrupted or halted. Therefore, according to feature iB1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
The gaming machine according to feature iB1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iB2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the characteristic iB2, since the change of the control mode for changing the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the mode of the game operation, the interest in the game can be improved.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
The gaming machine according to feature iB2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 468) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( low-frequency support mode) (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A game machine characterized by comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iB3, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the state Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to feature iB3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to the characteristic iB3, when the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the special information becomes the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. Although the game state is in the first state, it may be a so-called latent probability variable state. Here, if we consider a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the state information is specified by the state information transfer means to specify the first state. There is a problem in that when the state of latent probability is changed due to the transition to the information to be performed, the mode of the game operation cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB3, at the timing before the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the game operation is performed based on the state specified by the state information. Since the mode is set, the mode of the game motion is set based on a state other than the first state, and the mode of the game motion is not set based on the latent probability variable state. . Therefore, according to the feature iB3, the gaming state is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図458における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図499の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
A gaming machine according to any one of features iB1 to iB3,
At the start of the game round, state determination value calculation means (FIG. 499) for calculating a state determination value (game state determination value in FIG. 458) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means. Step Si3901 in the gaming state determination process),
with
The game operation setting means is
A game machine characterized by comprising means for setting the mode of the game action (fluctuation time setting process in FIG. 471) based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to the feature iB4, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB5]
The gaming machine according to feature iB4,
The game operation setting means is
Based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means, the motion pattern that the game motion can take is limited (selection of a group of fluctuation time tables), and the determination is made within the range of the restricted motion pattern. A gaming machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game motion based on the result of the determination by the means.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iB5, it is possible to set the mode of the game operation based on the state determination value and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iC group>
The feature iC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 465 executed by it),
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
game action setting means for setting the mode of the game action based on the control mode at the start of the game round;
In a specific case and after the setting by the game operation setting means has been executed at the start of the game round, the control means is changed from the second control mode to the control mode. Control mode switching means for switching to the first control mode;
game action start means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A game machine characterized by comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a game operation mode based on a second control mode in a specific case, the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode. is performed, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC1, before the control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means, the aspect of the game operation is set based on the control mode. Therefore, the mode of the game operation is set based on the second control mode, so that the setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iC1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
The gaming machine according to feature iC1,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 468) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The control mode switching means is
A first switching means for executing switching to the first control mode (support mode simulation processing: FIG. 497 ), considering that the case where the special information satisfies the predetermined condition corresponds to the specific case. Steps Si3709, Si3710, Si3712) in the fluctuation start process of
A second switching means (Fig. Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process of 468;
A game machine characterized by comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the characteristic iC2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the control The mode is switched to the first control mode. Therefore, whether the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the control mode. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to the feature iC2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iC2, when the first switching means switches the control mode to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition, the special information satisfies the predetermined condition. Although the control mode is the second determination mode with a high probability, the control mode may be the first control mode. Here, if we consider the case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the control mode is switched to the first control mode by the first switching means. There is a problem that when the state of the latent probability is changed due to the switching, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC2, before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means, the aspect of the game operation is set based on the control mode. mode is set based on the second control mode, and the mode of the game operation is not set based on the latent probability variable state. Therefore, according to the feature iC2, the gaming state is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
A gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The game operation setting means is
Based on the control mode, an action pattern that the game action can take is limited (selection of the variable time table group), and within the range of the limited action pattern, the game is played based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized by comprising: means for setting a mode of operation.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iC3, it is possible to set the mode of the game operation based on the control mode and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iD group>
The feature iD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図469の当たり判定処理のステップSi1002~Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図468の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
information acquisition means for acquiring the first special information and the second special information when the acquisition condition is met;
a first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the hit determination process in FIG. 469) for determining whether or not the acquired first special information satisfies a first condition;
a second determination means (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 468) for determining whether or not the acquired second special information satisfies a second condition;
Once a game round, the game operation is terminated after the game operation for informing at least one of the result of the determination by the first determination means and the result of the determination by the second determination means is started. , the game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by it) for executing the game round,
A state storage means (high frequency support mode flag) and
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the first special information satisfies the first condition and when the second special information satisfies the second condition, the state information is transmitted at the start of the game round. State information transition means (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination processing in FIG. 469) for shifting from the information specifying the second state to the information specifying the first state;
a first game action setting means for setting a mode of the game action based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition; ,
a second game action setting means for setting a mode of the game action based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the second condition; ,
A game machine characterized by comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 State information transition means in a gaming machine designed to set a game operation mode based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition. When the transition to the information specifying the first state is made by , there is a problem that the setting of the mode of the game operation becomes impossible, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iD1, when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game action is set based on the second state at the start of the game round. , the setting is successful and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iD1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iD2]
A gaming machine according to feature iD1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying the second state (high-frequency support mode), the second control mode can be executed and stored in the state storage means. a game machine capable of executing the first control mode when the state information provided is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iD2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the characteristic iD2, since the change of the control mode for transitioning the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the aspect of the game operation, the interest in the game can be improved.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the feature iD2, in both cases of a game round in which the first special information satisfies the first condition and a game round in which the second special information satisfies the second condition, the game round starts. Sometimes the state information is transitioned to information identifying the first state. Therefore, whether the first special information is a game round satisfying the first condition or a game round the result of determination by the second determining means is a game round satisfying the second condition is determined by the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player from the state change. Therefore, according to the feature iD2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
A gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determination means is
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a probability that the first special information satisfies the first condition are higher than the first determination mode. a high second determination mode (high probability mode);
The game machine is
said second determination determining in which of said first determination mode and said second determination mode said determination by said first determining means in said game round is to be executed in said game round at the start of said game round; Judgment mode determination means for determining based on the result of the judgment by means (fall judgment processing in FIG. 468)
A game machine characterized by comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iD3, although the first special information is in the second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the first condition is satisfied is high, the state specified by the state information is the first state (low-frequency support mode), a so-called latent probability change state. Here, if we consider the case where the game machine is designed so that the mode of the game motion cannot be set based on the variable latent probability state, when the variable latent probability state occurs, the mode of the game motion cannot be changed. There was a problem that the setting became impossible and the processing stopped. On the other hand, according to feature iD3, when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is in the second state (high-frequency support mode) at the start of the game round. Since it is set based on the latent probability variable state, the setting of the mode of the game operation is not performed based on the latent probability variable state. Therefore, according to the feature iD3, the mode of the game operation is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
A gaming machine according to any one of features iD1 to iD3,
The game operation setting means is
Based on the state information stored in the state storage means, the motion pattern that the game motion can take is restricted (selection of a group of variable time tables), and within the range of the restricted motion pattern, the first A gaming machine, comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the determination means.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iD4, it is possible to set the mode of the game operation based on the state information and the results of determination by the first and second determination means with a simple configuration.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature iE group>
The feature iE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図458における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図458における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図458における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game turn control processing in FIG. 465 executed by it),
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
As control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering means more than the first control mode and a second control mode (high-frequency support mode) in which ball entry is easy, and the control of the state transition means is executed in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether to
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a determination mode (high-probability mode), and a second state capable of specifying in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine comprising
General state information for generating general state information (game state determination value in FIG. 458) indicating the state of the gaming machine by combining a plurality of pieces of state information including at least the first state information and the second state information. generating means,
The game round execution means is
State information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
At the start of the game cycle, the general state information generated by the general state information generating means specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information If the state information is the first information that can be obtained when the second determination mode (high probability mode) is specified (latency probability variable state: "02H" in FIG. 458), the general state information is When the first state information specifies the second control mode (high-frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode), the second (high-probability high-frequency state: "03H" in FIG. 458) general state information rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the gaming state determination process of FIG. 470);
A game machine characterized by comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Based on the general state information, for example, a specific operation or display mode in the game machine is set, and the setting of the mode is based on information other than the first information (specifying the state other than the latent probability variable state) Consider a gaming machine that is designed to play when In this game machine, when the second state information specifies the second determination mode and the specific state information transfer means shifts to the information specifying the first control mode, the overall state information changes to the second control mode. In the state of 1, therefore, the above-mentioned setting becomes impossible, and the problem arises that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iE1, the general state information rewriting means rewrites the general state information from the first information (information specifying the latent probability change state) to the second information, so the above setting is It happens normally and doesn't interrupt or stop the process. Therefore, according to the feature iE1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
The gaming machine according to feature iE1,
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 468) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The state information transfer means is
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 469) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means (Fig. 468 Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iE2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the first The one state information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the state of the auxiliary means interlocked with the change in the first state information determines whether it is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode. It is possible to suppress guessing by the player from the change. Therefore, according to the feature iE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
A gaming machine according to feature iE1 or feature iE2,
A gaming machine characterized by comprising game operation setting means (fluctuation time setting process in FIG. 471) for setting the mode of the game operation based on the general state information rewritten by the general state information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iE3, the process of setting the mode of the game operation based on the general state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE3, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
A gaming machine according to any one of features iE1 to iE3,
The game operation setting means is
Based on the general state information rewritten by the general state information rewriting means, the action patterns that the game action can take are limited (selection of a group of fluctuation time tables), and the determination is made within the range of the limited action patterns. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to the feature iE4, it is possible to set the mode of the game operation based on the general state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iF group>
The feature iF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図458における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図458における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 465 executed by it),
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
As control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering means more than the first control mode and a second control mode (high-frequency support mode) in which ball entry is easy, and the control of the state transition means is executed in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether to
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a determination mode (high-probability mode), and a second state capable of specifying in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
State information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
Means for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, wherein the first state information is the first control mode. (Low frequency support mode) is specified, and when the second state information specifies the second determination mode (high probability mode) (latency probability change state: "02H" in FIG. 458), the first When the state information specifies the second control mode (high-frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (high-probability high-frequency state: FIG. 458 "03H" in)) game operation setting means for setting the same aspect (fluctuation time setting process in FIG. 471),
A game machine characterized by comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 It is impossible to set the mode of the game operation based on the state in which the first state information specifies the first control mode and the second state information specifies the second determination mode (so-called latent probability variable state). In a gaming machine designed as described above, when the state information transition means shifts to the information specifying the first control mode, the latent probability variable state occurs, making it impossible to set the mode of the game operation. There was a problem that the processing was interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iF1, when the latent probability variable state is set, the same game operation mode as the high probability high frequency state is set. It never stops. Therefore, according to the feature iF1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
The gaming machine according to feature iF1,
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 468) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The state information transfer means is
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 469) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means (Fig. 468 Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iF2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the first The one state information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the state of the auxiliary means interlocked with the change in the first state information determines whether it is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode. It is possible to suppress guessing by the player from the change. Therefore, according to the feature iF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
A gaming machine according to feature iF1 or feature iF2,
The game operation setting means is
Based on the first state information and the second state information, the action pattern that the game action can take is limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the range of the limited action pattern. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iF3, it is possible to set the mode of the game operation based on the first and second state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Feature iG group>
The feature iG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 16 and modification 17 of the ninth embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination as determination modes for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than the mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 465 executed by it),
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
In a specific case, the specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (the latent probability variable state in Modification 16 and Modification 17 of the ninth embodiment ), and has state transition means for transitioning to
The game round execution means is
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (control mode switching means) Support mode simulation processing: step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 500;
game action setting means for setting a mode of the game action based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
with
The game operation setting means is
a first game motion setting means for setting a first mode as a mode of the game motion when the state transition means shifts to the specific state;
When the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means to shift to the specific state, a second mode different from the first mode is selected as the mode of the game operation. a second game action setting means for setting;
A game machine characterized by comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a game machine having state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a particular case, the control mode is the second control mode. When the second control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means from the game state in which the determination mode is the second determination mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the game operation should be performed. On the other hand, according to the feature iG1, when the state transition means shifts to the specific state, the first mode is set as the game operation mode, and the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. When the state is shifted to the specific state by switching, the mode of the game operation is set to the second mode different from the first mode. Therefore, according to the feature iG1, when the transition to the specific state is performed by the state transition means and the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. A suitable performance can be executed, and a game state can be appropriately notified to the player.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図502の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means is
Means for setting the aspect of the game operation (Modification 16 of the ninth embodiment) based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode and step Si4205, Si4206) in the variable time setting process of FIG.502.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG2, the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode, by a simple configuration. can be set in the second mode. Therefore, according to the feature iG2, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game motion.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図496に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
The gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means is
At a timing before switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means, means for setting the aspect of the game operation based on the determination mode and the control mode (of the ninth embodiment) A gaming machine, which is a configuration extracted from Modification 17 and executed in the procedure shown in FIG. 496 of Modification 1 cited in Modification 17).

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG3, at a timing before switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means, a simple configuration of setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode allows the game to be played. The mode of operation can be set to the second mode. Therefore, according to the feature iG3, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game motion.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The feature iH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 18 of the ninth embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination as determination modes for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than the mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 465 executed by it),
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
In a specific case, the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (latency probability variable state in modification 16 of the ninth embodiment). having state transition means;
The game round execution means is
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (control mode switching means) Support mode simulation processing: step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 500;
game action setting means for setting a mode of the game action based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
with
The game operation setting means is
A first case is a case in which the state transition means transitions to the specific state, and a second case is a transition to the specific state due to the control mode switching means switching the control mode to the first control mode. 2, in the first case and the second case, at least the first element (fluctuation time in Modification 18) among the plurality of elements constituting the aspect of the game operation is A game machine characterized by comprising a first setting means for making the same setting.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a game machine having state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a particular case, the control mode is the second control mode. When the second control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means from the game state in which the determination mode is the second determination mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the game operation should be performed. On the other hand, according to feature iH1, in the first case where the transition to the specific state is made by the state transition means, and in the first case where the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, the transition to the specific state is made. In the second case, at least the first element among the plurality of elements constituting the aspect of the game action is the same, and the game action is set. Therefore, according to the feature iH1, the control routine for setting the first element can be shared between the first case and the second case, so control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
The gaming machine according to feature iH1,
a first controller (main controller 60);
a second control device (audio emission control device 90);
with
The game operation setting means is
second setting means for performing the setting by making at least a second element (effect pattern in modification 18) of the plurality of elements different between the first case and the second case; ,
The first control device comprises the first setting means,
A gaming machine, wherein the second control device comprises the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to feature iH2, the first control device can set the first element common to the first case and the second case, and the second control device can set the first element. The setting of the second factor can be different between the case and the second case. For this reason, on the side of the first control device, the control routine for setting the first element is shared between the first case and the second case, while on the side of the second control device, the The mode of the game operation can be set with the second element different from the second case. Therefore, according to the feature iH2, an effect suitable for the first case and an effect suitable for the second case can be executed, and the game state can be appropriately notified to the player.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jA group>
The feature jA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to at least two game states, a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode), wherein the first game state is the A game state that is more disadvantageous to the player than the second game state,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed in the second game state is A gaming machine comprising means for executing a specific effect (a specific effect in the tenth embodiment) that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jA1, the player is made to recognize, through a specific effect, that the special information corresponding to the game cycle executed in the first game state disadvantageous to the player satisfies a predetermined condition. It is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that the special information has satisfied the predetermined conditions despite the disadvantageous game state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
A gaming machine according to feature jA1,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, an effect suggesting that the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition. .

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA2, as the content of the specific effect, the content suggests that the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, so that the disadvantageous game state Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information has satisfied the predetermined condition, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
A gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The production executing means is
The game round executing means comprises means for executing an effect (state non-indicating effect) in which the game state in the game round being executed is indistinguishable or difficult for the player during execution of the game round. Amusement machine.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jA3, since the game state in the game cycle being executed is rendered incomprehensible or difficult for the player, the player cannot identify in which game state the game cycle is being executed. can be As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case of executing such processing, if the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, a specific It is only through the production that the player can recognize that the game state in the game rounds that have been executed so far is a disadvantageous game state, and after the fact, the game state in the game rounds that have been executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property that makes the player recall the contents of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA3,
a privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed, when the special information satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the first gaming state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means selects one of a plurality of types of privilege granting modes (jackpot types). Provided with means for granting the privilege in the granting mode of
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means selects a specific mode among the plurality of types of granting modes of the privilege. A gaming machine comprising means for executing the specific effect when awarding a privilege in an awarding mode (a jackpot type that is most advantageous to a player).

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the characteristic jA4, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege imparting means selects a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes. Since a specific effect is executed when a privilege is given in the mode, when the specific effect is executed, the player is provided with predetermined special information corresponding to the game round executed in the first game state. In addition to satisfying the above conditions, it is possible to make the player recognize that the privilege is given in a specific giving mode, and to give the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
The gaming machine according to feature jA4,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means selects the player among the plurality of types of the privilege granting modes. A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when awarding a privilege in an awarding mode that is most advantageous to the player.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jA5, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege giving means selects the player from among the plurality of types of privilege giving modes. Since the specified performance is executed when the privilege is granted in the most advantageous mode, the player can be given a greater feeling of superiority and happiness when the specified performance is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA5,
The production executing means is
comprising means for executing the specific effect after the end of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and triggering execution of the specific effect. A game machine characterized by

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jA6, the specific effect is executed after the end of the game cycle that triggered the execution of the specific effect, so that the player is given a sense of expectation even after the game cycle is over. In addition to being able to do so, it is possible to make the player pay attention to the game even after the game round is over.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jB group>
The feature jB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state in the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, a game state suggestion effect ( A game machine characterized by comprising means for executing a specific effect in the tenth embodiment).

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB1, when the special information satisfies a predetermined condition, a game state suggesting effect is executed to suggest information about the game state in which the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed. Therefore, when the special information satisfies a predetermined condition, the player can be made to pay attention to the contents of the game state suggesting effect. In addition, by the game state suggesting effect, after the fact, it is possible to create a game property such that the player recalls the game state and the contents of the game in the game rounds that have been executed so far, and to improve the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
The gaming machine according to feature jB1,
The production executing means is
During the period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, an effect (state A gaming machine characterized by comprising a means for executing a non-explicit effect.

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature jB2, during a period in which a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being executed, an effect is provided in which the player cannot or cannot identify the game state in the game round being executed. Since it is executed, it is possible to make it impossible for the player to identify in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
A gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The production executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, and the game state in which the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed is one of the plurality of types of game states. A game machine characterized by comprising means for executing the game state suggesting effect when the game state is the specific game state.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB3, when the special information satisfies a predetermined condition and the game turn corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is in a specific game state, the game state suggesting effect is executed. Therefore, the player can be made to recognize after the event that the special information satisfies a predetermined condition in a specific game state, prompting the player to recall how the game was executed in the specific game state, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
A gaming machine according to feature jB3,
a bonus giving means for giving a bonus to a player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed, when the special information satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the specific game state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means selects one of a plurality of types of privilege granting modes (jackpot types). Provided with means for granting the privilege in a granting mode,
The production executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting means grants a privilege in a specific granting mode among the plurality of types of granting modes of the privilege, the game state suggestion. A game machine characterized by comprising means for executing an effect.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to the feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants a privilege in a specific granting mode among a plurality of types of granting mode of the privilege, the game state suggesting effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that a privilege will be awarded in a specific manner.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
The gaming machine according to feature jB4,
The production executing means is
When the obtained special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting means grants a privilege in the most advantageous granting mode for the player among the plurality of types of granting modes of the privilege, A gaming machine comprising means for executing the game state suggesting effect.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants the privilege in the most advantageous granting manner for the player among a plurality of types of granting manners of the privilege, the game state Since the suggestive effect is executed, it is possible to impart a very large sense of superiority and happiness to the player when the game state suggestive effect is executed.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jC group>
The feature jC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the game state of the game round has changed, the special information corresponding to the game round to be executed after the change of the game state (winning the drop lottery) satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing a game state suggestion effect (a specific effect in the tenth embodiment) that suggests information about the game state in the game round when the conditions are satisfied.

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jC1, when the game state of the game round has changed, when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a predetermined condition after the point in time when the game state changes, Since the game state suggesting effect that suggests information about the game state in the game cycle is executed, the game state suggesting effect makes the player recognize that the game state in the game cycle has changed after the fact, and the effect has been executed until now. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game property such as making the player recall the game state and game contents in the game times that have been played.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
A gaming machine according to feature jC1,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for not executing the game state suggesting effect during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jC2, during the period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, the game state suggesting effect is not executed. can be made to guess, a sense of anticipation and a sense of urgency can be imparted to the player, and the player can be made to pay attention to the game. In addition, the player cannot identify that the game state of the game round has changed during the execution of the game round, and during the execution of the game round, the player cannot tell whether the game state has changed or not. It is possible to make the player guess, to make the player always pay attention to the game, and to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
A gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The production executing means is
When the game state of the game round changes to a game state that is more disadvantageous than the current state, the special information corresponding to the game round to be executed after the change of the game state satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by executing the game state suggesting effect when the game is played.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jC3, it is possible for the player to recognize and recollect after the fact that the special information has satisfied a predetermined condition despite the disadvantageous game state by means of the game state suggesting effect. It can give a sense of superiority and satisfaction.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
A gaming machine according to feature jC3,
The production executing means is
means for executing the game state suggesting effect when the game state of the game round changes to a game state that is more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; A gaming machine characterized by comprising:

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to the feature jC4, the game state suggesting effect is executed in a special case where the game state of the game round changes to a game state more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to impart a great sense of superiority to the player who recognizes that the game state suggesting effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jD group>
The feature jD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第10実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
The game state in the game cycle is controlled to one of a plurality of types of game states, and the most advantageous state (high probability high in the tenth embodiment) is selected as the plurality of types of game states. frequency state), the most unfavorable state (low-probability low-frequency state) that is the most disadvantageous gaming state, and a medium-advantage state (low a means capable of controlling at least three game states (high-probability high-frequency state);
The production executing means is
Said special information corresponding to said game rounds executed in said most advantageous state and said most unfavorable state when said special information corresponding to said game rounds executed in said medium advantageous state satisfies said predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing a specific effect that is not executed when the player satisfies the predetermined condition.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD1, when the special information corresponding to the game rounds to be executed in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the special information corresponding to the game rounds to be executed in the most advantageous state and the most unfavorable state is predetermined. Since a specific effect that is not executed when the condition is satisfied, the player is notified that the special information has satisfied the predetermined condition before the most unfavorable state, that is, in the middle advantageous state. It is possible to strongly recognize this, and to give the player a post-mortem sense of crisis (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), a sense of accomplishment, and a sense of superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
A gaming machine according to feature jD1,
The production executing means is
When the game state changes from the most advantageous state to the medium advantageous state, and when the special information corresponding to the game round in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, the specific effect is , a game machine that executes a game state suggesting effect that suggests information about the game state in the game round.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jD2, when the state changes from the most advantageous state to the middle advantageous state and the special information corresponding to the game round in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the game is displayed as a specific effect. Since the game suggesting performance suggesting information about the game state in each round is executed, the game state has changed from the most advantageous state to the middle advantageous state by executing the specific performance, that is, the game state is in a disadvantageous state. In addition to giving the player a sense of accomplishment and a sense of superiority that the special information has satisfied a predetermined condition despite the change to a disadvantageous game state. can.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
A gaming machine according to feature jD2,
The production executing means is
At least during a period when the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most unfavorable state does not satisfy the predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is made. A game machine characterized by comprising a means for not executing an effect.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD3, at least during the period when the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most unfavorable state does not satisfy a predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is made. Since the performance is not executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed during the execution of these game rounds. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case where such processing is executed, if the special information corresponding to the game round executed in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition and executes a specific effect, or if the most advantageous state is medium When the state changes to an advantageous state and the special information corresponding to the game round in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition, the game state in the game round that has been executed so far is changed for the first time by a specific effect. It is possible to make the player recognize it, and after the fact, it is possible to create a game property such that the player recalls the game state and game contents in the game rounds that have been executed so far, and to improve the interest of the game. . Furthermore, since the player is also made to recognize that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
A gaming machine according to any one of features jD1 to jD3,
a bonus granting means for, when the special information satisfies a predetermined condition, granting a bonus to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
When the special information corresponding to the game round in which the game state is the intermediate advantageous state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means grants one of a plurality of types of privilege granting modes. A means for granting the privilege in a manner,
The production executing means is
when the special information corresponding to the game round executed in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is a particular granting mode among the plurality of types of granting modes of the privilege. A game machine characterized by comprising means for executing the specific effect when giving a privilege in the case.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the characteristic jD4, when the special information corresponding to the game round executed in the intermediate advantageous state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is in a specific granting mode among a plurality of types of granting mode of the privilege. Since a specific performance is executed when a privilege is given, when the specific performance is executed, the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition for the player. In addition, it is possible to make the player recognize that the privilege is given in a specific giving mode, and to give the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jE group>
The feature jE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not a hit is appropriate based on the acquired special information;
a winning type determining means for determining a winning type, which is a type of a winning winning, when the result of the determination by the determining means is a winning winning;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is winning, in the preceding winning game round which is the game round determined to be winning one before the game round determined to be winning. A gaming machine comprising means for executing a suggestive effect (a specific effect in the tenth embodiment) that suggests information based on the hit type.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE1, when the result of determination in the executed game round is winning, the preceding winning is the game round determined to be winning one before the game round determined to be winning. Since the suggestive performance suggesting information based on the winning type in the game round is executed, the player who recognizes the suggestive performance can be made to recognize the winning type corresponding to the previous winning. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest the winning type corresponding to the winning in the preceding winning game round to the player as an effect, the suggestion performance suggesting the information based on the winning type in the preceding winning game round is executed when winning next time. By doing so, it is possible to make the player recognize the winning type in the pre-winning game after the fact, and to create a game property that makes the player reminisce about the game from the pre-winning game until now. It is possible to improve the interest of

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
The game round according to feature jE1,
The winning type determination means determines one winning type from among winning types including at least a first winning type and a second winning type as the winning type to be determined,
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The production executing means is
Means for executing the suggestive effect when the result of the determination in the executed game round is winning and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type. A gaming machine characterized by:

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jE2, when the result of determination in the executed game round is winning and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, the suggestive effect is executed. In spite of winning with a disadvantageous winning type (for example, a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set) in the preceding winning game round, the player is notified by a suggestive effect that he has won after that. On the other hand, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority by making the player recognize it after the fact.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
A gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
Equipped with game state control means for controlling the game state,
The game state control means is
controlling the game state in the game round to be executed after the game round determined to be the winning, based on the winning type related to the winning;
The production executing means is
A gaming machine characterized in that, in the game round, an effect is executed in which the game state in the game round being executed is unidentifiable or difficult for the player.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE3, the game state in the game rounds to be executed after the game round determined as winning is controlled based on the winning type related to the winning, so that the winning type in the preceding winning game round is determined as the subsequent game. affect the state. However, since an effect is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the game round that is being executed, it is possible to determine which type of win was in the preceding winning game round and in which game state the game round was played. It is possible to make it impossible for the player to identify whether it is being executed. As a result, during the execution of the game round, the player can guess the winning type of the preceding winning game round and the game state in the game round being executed, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. be able to. In addition, when winning in such a state and executing a suggestive effect, the winning type of the preceding winning game round, the game state of the game round that has been executed so far, and the content of the game are played after the fact. It is possible to make the player reminisce and create a game property to make the game more interesting.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jF group>
The feature jF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第10実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not a hit is appropriate based on the acquired special information;
a winning type determining means for determining a winning type, which is a type of a winning winning, when the result of the determination by the determining means is a winning winning;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is winning, the winning type in the game round determined as winning and the game round one before the game round determined as winning. Based on the winning type in the preceding winning game round which is the game round determined as winning, the effect (specific effect in the tenth embodiment) to be executed after the game time determined as winning is determined. A game machine characterized by comprising a means for

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to the feature jF1, when the result of determination in the executed game round is winning, based on the winning type in the game round determined to be winning and the winning type in the preceding winning game round, Since the performance to be executed after the game round determined as the winning is determined, the player who recognizes the performance executed after the game round determined as the winning is informed based on the performance. It is possible for the player to guess the winning type in the game round determined to be and the winning type in the preceding winning game round. can be given to

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
The gaming machine according to feature jF1,
The winning type determination means determines one winning type from among winning types including at least a first winning type (normal jackpot) and a second winning type (probable variable jackpot) as the winning type to be determined,
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is the winning of the second winning type, and when the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific performance after the game round in which a win of the second win type is won.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jF2, when the result of determination in the executed game round is the winning of the second winning type, and when the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, Since a specific performance is executed after the game round in which the win type of 2 is won, a win is made with a disadvantageous win type in the preceding winning game round (for example, a normal jackpot in a game machine in which a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set). However, after that, the player was informed that he had won with an advantageous winning type (for example, a variable probability jackpot in a gaming machine where a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set) after the fact by a specific effect. , it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jG group>
The feature jG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第10実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
means for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state;
The production executing means is
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition satisfied game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition satisfied game round is defined as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. In the event that the preceding condition satisfaction game round is set, a predetermined effect (a specific effect in the tenth embodiment) that is executed when the condition satisfaction game time is executed is started after the preceding condition satisfaction game time ends. A gaming machine comprising means for making a decision based on a mode of change in a game state in a game cycle executed until after the completion of the condition-satisfied game cycle.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG1, a predetermined effect to be executed triggered by the execution of the condition satisfied game round is executed between the end of the preceding condition satisfied game time and the end of the condition satisfied game time. Since the game state is determined based on the mode of change in the game state in , the player who recognizes the predetermined effect executed with the execution of the condition satisfied game round as a trigger can change the game state based on the predetermined effect. It is possible to recognize (confirm) the mode of change. For example, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round, the predetermined By making the player recognize the effect of, after the fact, the player can be made to recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, and the game in the game rounds executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the state and contents of the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
A gaming machine according to feature jG1,
The production executing means is
The effect to be executed after the end of the condition-fulfilled game round is based on the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding condition-fulfilled game round to the end of the condition-fulfilled game round. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to the characteristic jG2, the effect to be executed after the end of the game round in which the condition is established is the aspect of the change of the game state in the game round executed after the end of the game round in which the preceding condition is established to the end of the game round in which the condition is established. , it is possible to make the player pay attention to the game and the performance even after the completion of the condition-fulfilling game round.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
A gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to the player than the first gaming state (low probability mode),
The production executing means is
When the second game state transitions to the first game state during the period from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game time, the condition satisfied game time is executed. a means for executing a specific production triggered by the fact that the
When the second game state is maintained during the period from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round, the specific effect is performed even if the condition satisfaction game round is executed. and a means that does not execute
A game machine characterized by comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG3, after the transition from the second game state, which is an advantageous game state, to the first game state, which is a disadvantageous game state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. do. Specifically, after the player's sense of expectation has once decreased due to the transition from the second game state to the first game state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. Execution of a specific performance can further encourage the player's joy at the fact that the special information satisfies a predetermined condition in a state of lowered expectations, thereby improving the amusement of the game. can.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
A gaming machine according to any one of features jG1 to jG3,
The effect executing means comprises a game round effect executing means for executing a game round effect in a game round executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round,
The game round effect execution means is
As the game round effect, it is impossible or difficult for the player to identify the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the game round in which the preceding condition is satisfied to the end of the game round in which the condition is satisfied. A game machine characterized by comprising a means for executing a special effect (state non-indicating effect).

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to the feature jG4, as the game round effect, the player cannot identify the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round. Alternatively, since a difficult effect is executed, the player cannot recognize the mode of change in the game state during the period from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round. It is possible to arouse the player's desire to know the mode of change. In such a state, by executing the predetermined effect triggered by the execution of the condition-satisfied game round, the player can be made to pay more attention to the predetermined effect.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jH group>
The feature jH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第10実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for, when the special information satisfies the predetermined condition, giving a privilege to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
a game state control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising
The game state control means is
game state switching means capable of controlling the game state in the game round at least between a first game state and a second game state;
The privilege granting means is
During a privilege giving period, which is a period starting after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is given to a specific ball entrance into which a game ball can enter. Specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a state where entry of a game ball is possible and a state where entry of a game ball is impossible or difficult and,
A specific period (opening period and a specific time determining means for determining a specific time that is the length of the ending period);
The specific time determination means is
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition satisfied game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition satisfied game round is defined as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. When the preceding condition satisfaction game round is set, the identification is based on the manner of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round. A gaming machine comprising means for determining time.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH1, the specific time is determined based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to a specific time, the content of the effect is determined according to the mode of change in the game state in the game round executed until the end of the condition-satisfaction game round. can do. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Suppose that a player recognizes the mode of change in the game state in a game round executed from the end of the game round in which the preceding condition is established to the end of the game round in which the condition is established, while the game round is being executed. Even if it is not possible, by making the player recognize the effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far after the fact. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game property such as reminiscing the game state and game contents in the game times executed up to.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means is
Pre-grant time determining a pre-grant time that is the length of time of a pre-grant period (opening period) that is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period in the specific period comprising time determining means,
The pre-application time determination means
means for determining the pre-granting time based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round; Characteristic game machine.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH2, the pre-granting time is determined based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the pre-granting time, the content of the effect is changed according to the mode of change in the game state in the game round executed before the end of the condition satisfaction game round. can decide. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Even if the player could not recognize the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the game round in which the preceding condition was established to the end of the game round in which the condition was established, the effect By making the player recognize, after the fact, the player can be made to recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, and the game state in the game rounds executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the content of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means is
A post-grant time that determines a post-grant time that is the length of a post-grant period (ending period) that is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period in the specific period having decision means,
The post-application time determining means is
means for determining the post-granting time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round; Characteristic game machine.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH3, the post-granting time is determined based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the time after granting, the content of the effect is changed according to the mode of change in the game state in the game round executed until after the completion of the condition satisfaction game round. can decide. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Furthermore, by executing the effect during the period corresponding to the post-granting time, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege granting period, and the interest in the game can be improved.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jI group>
The feature jI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for, when the special information satisfies the predetermined condition, giving a privilege to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A game state in which the game state in the game cycle can be controlled between at least a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode) more advantageous to the player than the first game state. Equipped with switching means,
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first specific game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is selected next to the first specific game round. In the case of the second specific game round,
The production executing means is
When the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, a specific A gaming machine comprising specific effect execution means for executing an effect (a specific effect in the tenth embodiment).

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jI1, when the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, the specific perform the performance. That is, after the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, a game round in which the game state is advantageous to the player is started, and then the game state shifts to a game state unfavorable to the player, and then the special information is specified. Executes a specific effect when the conditions are met. Therefore, after the expectation of the player is temporarily lowered by shifting to a game state disadvantageous to the player, the specific performance is executed when the special information satisfies a predetermined condition, so that the expectation is lowered. By executing a specific performance, the player's joy for the fact that the special information satisfies a predetermined condition can be further encouraged, and the amusement of the game can be improved.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
The gaming machine according to feature jI1,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, an effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition in the game round that is the first game state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to the feature jI2, as the specific effect, the effect is executed to suggest that the special information satisfies a predetermined condition in the game round which is the first game state. It is possible to make the player strongly recognize that the conditions have been satisfied, and to give a further sense of superiority and expectation.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
A gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific effect execution means is
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed after the end of the second specific game round.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to feature jI3, since the specific effect is executed after the end of the second specific game round, it is possible to give the player a sense of superiority and expectations even after the second specific game round has ended. As well as being able to draw attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jJ group>
The feature jJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling the game state of the game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A game in which a game state suggesting effect (a specific effect in the tenth embodiment) that suggests the game state of the executed game round which is the already executed game round is executed after the completed game round ends. A game machine comprising a state suggesting effect execution means.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jJ1, since the game state suggesting effect suggesting the game state of the executed game round is executed after the completed game round is finished, the game state and the game state in the game rounds that have been executed so far are displayed. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the contents after the fact.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
The gaming machine according to feature jJ1,
The game state suggesting effect executing means,
A gaming machine comprising means for executing the game state suggesting effect when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ2, means for executing a game state suggesting effect when the special information satisfies a predetermined condition is provided, so that the player is given a sense of superiority when the special information satisfies the predetermined condition. In addition, it is possible to make the player recognize the game state through which the special information satisfies the predetermined condition, so that the fact that the special information has satisfied the predetermined condition is further enhanced. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
A gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The game state suggesting effect executing means,
Means for executing the game state suggestion effect when the game state of the executed game round satisfies a specific condition (for example, when the high-probability mode is shifted to the low-probability mode). game machine.

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ3, when the game state of the completed game round satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed. It is possible to control the timing of recalling the state after the fact. For example, if the specific condition is set such that the game state of the executed game round is a game state disadvantageous to the player and the special state satisfies a predetermined condition, the game state is disadvantageous to the player. The event can be recalled after the fact, and the player can be further given a sense of accomplishment and satisfaction that the special information has satisfied the predetermined condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
The gaming machine according to feature jJ3,
The game state control means is
The game state in the game cycle can be controlled to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game state suggesting effect executing means,
As the case where the game state of the executed game round satisfies the specific condition, at least the case where the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting effect is the first game state. and means for executing the game state suggesting effect.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ4, when the game state of the executed game round satisfies a specific condition, at least when the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting effect is the first game state. Since the game state suggesting effect is executed, if the special information corresponding to the executed game cycle immediately before executing the game state suggesting effect satisfies a predetermined condition, the special information is further enhanced to meet the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of satisfaction for satisfying the above.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jK group>
The feature jK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第10実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The determination means is
The determination can be performed in a first determination mode (low probability mode) or a second determination mode (high probability mode),
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination is performed in the second determination mode than when the determination is performed in the first determination mode, and
Furthermore, the gaming machine
prior to the determination by the determining means in the game round to be executed, determination mode determining means for determining the determination mode in the game round;
The production executing means is
When the determination mode in the game round executed immediately before the determination target game round which is the game round subject to the determination by the determination means is the second determination mode, the determination target game round is the first determination mode (in the tenth embodiment, the fall lottery is won in the determination target game round), and the special information corresponding to the determination target game round is the predetermined condition A gaming machine comprising specific effect execution means for executing a specific effect (a specific effect in the tenth embodiment) when it is determined that the above conditions are satisfied.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to the feature jK1, when the determination mode in the game round executed immediately before the determination target game round is the second determination mode, the determination mode in the determination target game round is the first determination mode, and , when it is determined that the special information corresponding to the game turn to be determined satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed. It is recognized that the special information satisfies a predetermined condition in the game round in which the mode is shifted to the first judgment mode. Therefore, it is possible to surprise the player with the occurrence of a very rare event in which the special information satisfies a predetermined condition in the game round in which the second determination mode is shifted to the first determination mode. It is possible to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment when the special information satisfies a predetermined condition in spite of being in the first determination mode.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
A gaming machine according to feature jK1,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, a suggestive effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition when the determination mode is the first determination mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to feature jK2, as the specific effect, a suggestive effect is executed to suggest that the special information has satisfied a predetermined condition when the determination mode is the first determination mode. In spite of this, it is possible to make the player more aware that the special information has satisfied the predetermined conditions, and to promote the player's sense of superiority and achievement.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
A gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect after the game round to be judged is finished.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jK3, since the specific effect is executed after the end of the judgment target game round, after the judgment result in the judgment target game round is notified in the judgment target game round, that is, the judgment target game Even after the round ends, the player can be made to pay attention to the game.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The feature jL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第10実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
The determination mode of the determination means is a second determination mode with a higher probability that the special information satisfies the predetermined condition than when the determination is performed in the first determination mode or the first determination mode (low probability mode). determination mode switching means for switching to (high probability mode);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a specific process executing means for executing a specific process after a condition satisfied game round, which is a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed;
a specific processing time determination means for determining a specific processing time (opening time or ending time in the tenth embodiment) that is the time for executing the specific processing;
A gaming machine comprising
The specific processing time determining means is
The specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the condition-fulfilling game round. A gaming machine characterized by comprising a means for

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to feature jL1, the specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has transitioned from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round. Since it is determined, for example, by changing the length of the specific processing time according to whether or not the first determination mode has shifted to the second determination mode after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round, It is possible to make the player recognize whether the transition from the first determination mode to the second determination mode has occurred.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
The gaming machine according to feature jL1,
a privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed, when the special information satisfies the predetermined condition;
The privilege granting means is
During a privilege giving period, which is a period starting after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is given to a specific ball entrance into which a game ball can enter. Specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a state where entry of a game ball is possible and a state where entry of a game ball is impossible or difficult with
The specific processing time is
A game characterized in that it is a time length of a period excluding a state transition processing period (opening/closing processing period), which is a period during which the specific ball entrance state transition processing is executed, out of the privilege granting period. machine.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the characteristic jL2, the specific processing time is the length of time of the period excluding the state transition processing period during which the specific entrance state transition process is executed, out of the privilege provision period. For example, using a period excluding the state transition processing period of the privilege granting period, the determination mode is changed from the second determination mode to the first determination at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfaction game round. It is possible to make the player recognize whether or not the mode has been changed. As a result, it is possible to draw the player's attention to the game even during the privilege granting period after the completion of the condition fulfillment game round.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine, wherein the length of time is a pre-grant period (opening period), which is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL3, the specific processing time is the length of time of the pre-grant period, which is the period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period. Thus, the player can recognize whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition establishment game round. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-granting period after the completion of the condition satisfaction game round.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine, characterized in that it is a time length of a post-grant period (ending period), which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL4, the specific processing time is the length of time of the post-grant period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period. The player can be made to recognize whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition establishment game round. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-granting period after the completion of the condition satisfaction game round.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jM>
The feature jM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第10実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
production execution means for executing production;
A specific area (V zone in the tenth embodiment) in which game balls can circulate;
A gaming machine comprising
The game state control means is
means for controlling the game state of a game round to be started after the specific period to the second game state (high probability mode) when game balls circulate in the specific area during the specific period; ,
The production executing means is
Means for executing a game state suggesting effect (a specific effect in the tenth embodiment) that suggests the game state in a game cycle that has already been executed, triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period. A gaming machine characterized by comprising:

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM1, when a game ball circulates in a specific area during a specific period, a game state suggesting effect is executed that suggests a game state in a game cycle that has already been executed. By circulating the game, the game state of the game cycle that starts after a specific period of time is controlled to the second game state. It is possible to improve the interest of the game by creating a game feature that makes the player recall the state and the content of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
A gaming machine according to feature jM1,
The production executing means is
When the game state of the game round executed immediately before the specific period is the first game state, the game state is triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period. A gaming machine comprising means for executing a suggestive effect.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM2, when the game state of the game round executed immediately before the specific period is the first game state, the game is started when the game ball circulates in the specific area during the specific period. Execute the state suggesting effect. That is, in a state in which the player's sense of expectation is low because the game state of the game cycle executed immediately before the specific period is the first game state, the game ball circulates in the specific area and the player A game state suggesting performance is executed when it is determined that the state will be advantageous to the player. Therefore, in a state in which the player's sense of expectation is lowered, the game ball passes through the specific area and the game state suggestive effect is executed, so that the player's joy at the fact that the game ball circulates in the specific area is realized. , can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
A gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period starts after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition,
The production executing means is
After the end of the first game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed after the first game round is the predetermined game round. The game state of the game round executed until the second game round that satisfies the condition of is completed, transitions from the second game state to the first game state, and the second game round is completed. When the game state is the first game state, the game state suggestion is triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period starting after the end of the second game cycle. A game machine characterized by comprising means for executing an effect.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM3, the game state of the game cycle executed between the end of the first game cycle and the end of the second game cycle changes from the second game state to the first game state. When the game state of the second game round is the first game state, the game state suggesting effect is executed with the game ball flowing through the specific area during the specific period as a trigger. Therefore, in a state in which the player's expectation is once greatly lowered by shifting from the second game state to the first game state between the first game round and the second game round, the second game is started. The expectation of the player is increased by the fact that the special information satisfies a predetermined condition in the round, and the expectation is further increased by passing the game ball through the specified area during the specified period after the end of the second game round. Since the game state suggesting performance is executed in the state where the game state has been played, the expectation of the player is promoted, and the game state suggesting performance allows the game state to be changed in the game rounds executed so far after the fact. can be made to be recognized by the player, and it is possible to create a game property such as recalling the game state and the content of the game in the game times executed so far, and improve the interest of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The feature jN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第10実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
privilege granting means for, when the special information satisfies the predetermined condition, granting a privilege to the player after a condition fulfillment game round, which is a game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, is completed; ,
a specific area where game balls can circulate;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
a ball-enterable state in which a game ball can be entered into a specific ball-entering hole in which a game ball can be entered during a privilege provision period, which is a period starting after the end of the condition-fulfilling game cycle; a specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a non-enterable state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter;
A grant that is a period from the end of the state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition process is executed to the end of the privilege granting period in the privilege granting period. Post-application time determination means for determining the post-application time that is the temporal length of the post-period (ending period in the tenth embodiment),
The game state control means is
If the game ball circulates in the specific area during a specific period that is included in the privilege granting period and is a period before the post-granting period, it will start after the specific period. A means for controlling the game state of the game round to the second game state,
The post-application time determining means is
Executed during the period from the end of the preceding condition fulfillment game cycle, which is the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition fulfillment game cycle, to the end of the condition fulfillment game cycle. A gaming machine characterized by comprising means for determining the post-grant time based on the game state in the played game round.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to the feature jN1, the post-granting time is determined based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the time after granting, the content of the effect can be determined according to the game state in the game round executed before the end of the condition establishment game round. can. As a result, the player who recognizes the production can recognize the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round based on the production. can. Furthermore, by executing the effect during the period corresponding to the post-granting time, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege granting period, and the interest in the game can be improved. Furthermore, when a game ball circulates in a specific area during a specific period, the effect will be executed in the subsequent period after granting, and the player's joy for the game ball circulating in the specific area will be expressed. It can be aided by staging.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
A gaming machine according to feature jN1,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
In the post-granting period, a game state suggesting effect is executed, which is a performance suggesting the game state in the game cycle executed from the end of the preceding condition fulfillment game cycle to the end of the condition fulfillment game cycle. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jN2, since the game state suggesting effect is executed in the period after giving, after the fact, it creates a game property that makes the player recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the period for awarding the privilege, and to improve the interest of the game.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jO group>
The feature jO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第10実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the game state of the game round changes, in the game round in which the game state has changed (won a fall lottery), a first specific effect (battle effect in the tenth modification of the tenth embodiment) is executed. A game machine characterized by comprising a means for

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jO1, when the game state of the game round changes, the first specific effect is executed in the game round in which the game state has changed, so the game recognizes that the first specific effect has been executed. It is possible to make the player guess what the game state of the game round is, and to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第10実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
The gaming machine according to feature jO1,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific production is executed satisfies the predetermined condition, the second specific production (the specific production in the tenth modification of the tenth embodiment) ).

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO2, when the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific effect is executed satisfies the predetermined condition, the second specific effect is executed, so the second specific effect is executed. The player who recognizes that the special information has fulfilled the predetermined condition is made to guess that the game state of the game round has changed in addition to the joy that the special information has satisfied, and the game that has been executed so far. It is possible to create a game feature that makes the player reminisce about the game state and game contents in each round.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
The gaming machine according to feature jO2,
The second specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the second specific effect, an effect suggesting that the game state has changed in the game round in which the first specific effect was executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO3, as the second specific effect, an effect suggesting that the game state has changed in the game round in which the first specific effect was executed is executed, so that the fact that the second specific effect has been executed is executed. The recognized player is made to recognize that the game state has changed in the game round in which the first specific performance is executed, and the game state and game contents in the game round after the first specific performance is executed. It is possible to create a game property that makes the player reminisce about.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
A gaming machine according to any one of features jO1 to feature jO3,
The production executing means is
When the game state of the game round changes from a second game state to a first game state, the first specific effect is executed in the game round in which the game state has changed (won a falling lottery). have the means to
A gaming machine, wherein the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to the feature jO4, it is possible to make the player recognize that the special information has satisfied the predetermined condition even though the game state has changed to a disadvantageous game state by executing the first specific effect. It can give people a sense of superiority and satisfaction.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kA group>
The feature kA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial change special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the effect pattern setting process for out of FIG. 610 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and ending effect setting processing of FIG. 643 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the characteristic kA1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kA1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kA1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kA1 are installed, the player creates a machine on which a specific effect is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine. be able to.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
A gaming machine according to feature kA1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kA2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the player is provided with the appearance probability of the effect information image. From this point of view as well, it is possible to give the player a feeling of expectation that the second game condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined game condition.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game round ends, and the specific effect execution means During one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (a period during which the ready-to-win effect is performed) in the game cycle.

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA4, the effect information image is displayed as a specific effect in one period of the game round. For this reason, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she wants the appearance of a certain period of time in the game, also from the aspect of the appearance of a specific effect.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
A gaming machine according to any one of features kA1 to kA4,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from a starting point. .

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kA5, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. An effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability based on the type of effect that has been set. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kB group>
The feature kB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図628の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
specific effect execution means for executing a specific effect of displaying an effect information image (setting suggesting picture PY) corresponding to the stored numerical information in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial change special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the effect pattern setting process for out of FIG. 610 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Execution of determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Period determination means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time effect pattern table reference processing in FIG. 619 executed by MPU 92, and super reach time in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of effect pattern table reference processing, steps Sk4202 to Sk4206 of effect pattern table reference processing for failure in FIG. 628 executed by MPU 92, and steps of ending effect processing in FIG. Sk4302 to step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kB1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Then, the specific effect executing means executes a specific effect of displaying the effect information image corresponding to the stored numerical information for a predetermined period. Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in at least the game information storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. determined based on the given game information. Therefore, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the observation result, and the effect information image is displayed during the predetermined period. It is possible to grasp which of the stored numerical information is by waiting for the appearance and from the effect information image that has appeared. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kB1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a predetermined game condition is satisfied, the period during which a specific effect is executed can be accurately estimated and, in turn, stored. It is possible to grasp which is the numerical information obtained. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kB1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is established in order to estimate the period for executing a specific effect. It is possible to actively encourage the creation of a state in which the conditions are met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kB1 are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is established in each machine, thereby selecting a machine on which a period for executing a specific effect is likely to occur. can be created by hand.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
The gaming machine according to feature kB1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The execution period determination means,
An effect with a higher probability of being executed in a game cycle when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the first game information. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kB2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. The predetermined period is determined so that the second game information stored when the second game condition is satisfied is the effect period for the effect that is more likely to be executed in the game round. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition, which is advantageous to the player as the predetermined game condition, will be satisfied in terms of frequency of occurrence during the predetermined period. .

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
A gaming machine according to feature kB1 or feature kB2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means are the first period for executing the performance in the game round and the game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kB3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect of displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is executed. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player an expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect is executed more frequently.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
A gaming machine according to any one of features kB1 to kB3,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from a starting point. .

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kB4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. A predetermined period for executing a specific effect for displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is determined based on the type of effect thus obtained. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6、又は第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kC group>
The feature kC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment or modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
First lottery means for executing the first lottery process (in the sixth modification, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and step Sk2401 of the effect pattern setting process for ready-to-win in the first time shown in FIG. 606 executed by the MPU 92 , in modification 10, an appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started);
After executing the first lottery process, second lottery means for executing the second lottery process (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 641 executed by the MPU 92),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process in FIG. 588 executed by MPU 62);
Specific effect executing means for executing a specific effect (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and ending effect setting processing executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising
When the first lottery result in the first lottery process (for example, normal reach in modification 6, high appearance probability in modification 10, for example), the second lottery result in the second lottery process Lottery probability setting means for setting the probability of winning to a predetermined probability,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for displaying an effect information image (setting suggesting picture PY) corresponding to the numerical information when the second lottery result is obtained in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and the process is executed after the first lottery process is executed. When the second lottery result is obtained in the second lottery process performed, the effect information image corresponding to the numerical information is displayed. For this reason, the player first observes whether or not the first lottery result is obtained in the first lottery process, estimates the probability of the second lottery result in the second lottery process from the observation result, and performs the second lottery process. In the processing, it is possible to wait for the appearance of the performance information image as the result of the second lottery, and to grasp which of the stored numerical information is from the appearance of the performance information image. Considering a configuration in which the effect information image is displayed with a predetermined probability as a gaming machine of the comparative example, in the gaming machine of the comparative example, the probability of appearance of the effect information image depends only on the model of the gaming machine. Players cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kC1, the probability of obtaining the second lottery result in the second lottery process for determining whether or not to display the effect information image is determined based on the lottery result in the first lottery process. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the performance information image will appear, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
A gaming machine according to feature kC1,
The lottery probability setting means
means for setting a probability of obtaining a second lottery result in the second lottery process to be lower than the predetermined probability when the lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process. A game machine characterized by

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature kC2, the probability that the effect information image appears is higher when the lottery result of the first lottery process is the first lottery result than when the lottery result is other than the first lottery result. It is possible to give the player a feeling of expectation that the first lottery result will be obtained in the one lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
A gaming machine according to feature kC1 or feature kC2,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in the third lottery process (winning lottery with reference to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the third lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
with
The numerical information storage means is
A gaming machine comprising means for storing, as the predetermined numerical information, numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to the feature kC3, the player can grasp which winning probability is set in the third lottery process from the appearance of the effect information image as the specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
A gaming machine according to feature kC3,
The specific effect execution means is
A gaming machine characterized in that the effect information image is displayed in one period (ending period) after the end of the game cycle determined in the third lottery process to satisfy the conditions for winning.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning by the specific effect executing means In one period of , an effect information image is displayed as a specific effect. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in the third lottery process also from the aspect of making a specific effect appear.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The feature kD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first ball entry means or the entry of the game ball into the second ball entry means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the game ball entering the first ball entering means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be given;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
Distributing means (distribution mechanism 250) for distributing the reached game ball to a first path leading to the first ball entering means and a second path leading to the second ball entering means;
Distribution destination storage means (stored in various flag storage area 64g of RAM 64) for storing, as a distribution destination, to which of the first and second paths the game ball that has reached is distributed by the distribution means. Initial variation first symbol flag and initial variation second symbol flag, MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, update processing at the time of entry in FIG. 632 executed by MPU 92),
specific effect executing means for displaying, in a predetermined period, a performance information image (picture PY for setting suggestion) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
The predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. A game machine characterized by

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kD1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. The distribution destination storage means stores, as a distribution destination, to which of the first route and the second route the game ball that has arrived is distributed by the distribution means. Then, by the specific effect execution means, during a predetermined period, the allocation destination stored in the allocation destination storage means is given more than the first ball entrance means than when the allocation destination is the first route leading to the first ball entrance means. The performance information image is displayed so that the appearance probability of the performance information image is higher when the benefit to be given is the second route leading to the advantageous second ball entering means. Therefore, the player observes which of the first path and the second path the game ball that has reached is sorted by the sorting means, and from the observation result, during a predetermined period, the stored numerical value By estimating the probability that the performance information image corresponding to the information appears, waiting for the appearance of the performance information image, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the appeared performance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kD1, the effect information image is displayed with the appearance probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. You can feel the randomness strongly. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kD1, the privilege given by the first ball-entering means is more advantageous than when the allocation destination stored in the allocation-destination storage means is the first route leading to the first ball-entering means. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second path leading to the second ball entering means, the game that has reached It is possible to give a sense of expectation that the second path should be the destination of distribution by the distribution means for the balls.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
A gaming machine according to feature kD1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kD2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
A gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kD3, the allocation destination storage means has means for storing, as the allocation destination, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the feature kD3, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kE group>
The feature kE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first ball entry means or the entry of the game ball into the second ball entry means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the game ball entering the first ball entering means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be given;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
specific effect executing means for displaying, in a predetermined period, a performance information image (picture PY for suggesting setting) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
When the determination means determines that the condition for winning is satisfied, the second ball entry means than the case where the special information is obtained by entering the game ball into the first ball entry means A gaming machine, wherein the predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the game ball is obtained by entering the game ball into the game ball.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kE1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Special information is obtained by entering the game ball into the first ball entering means when the determining means determines that the condition for winning is satisfied in a predetermined period by the specific performance executing means. The effect information image is displayed so that the appearance probability of the effect information image is higher when the game ball is acquired by entering the second ball entering means than when the game ball is entered. For this reason, the player determines whether the special information when the determining means determines that the winning condition is satisfied is due to the game ball entering the first ball entering means or the game ball entering the second ball entering means. from the result of observation, guess the probability that the performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in the predetermined period, wait for the appearance of the performance information image, and wait for the appearance of the performance information image. It is possible to grasp which of the stored numerical information is from the produced effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the characteristic kE1, when the determining means determines that the condition for winning is satisfied, the special information is due to the game ball entering the first ball entering means or the second ball entering means. Since the effect information image is displayed with an appearance probability depending on whether the game ball enters the ball, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kE1, when the determination means determines that the winning condition is satisfied, the second Since the appearance probability of the effect information image as the specific effect is higher when the game ball is obtained by entering the game ball into the ball-entering means, the appearance of the specific effect is given to the player. In terms of probability, it is possible to impart a sense of expectation that the game ball should enter the second ball entering means rather than the first ball entering means.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
The gaming machine according to feature kE1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kE2, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kF group>
The feature kF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
In a predetermined period, a specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect,
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial change special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for out of FIG. 610 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (audio light emission control board 91) for displaying an effect information image (setting suggesting picture PX) at an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. MPU 92 on the side and ending effect setting processing in FIG. 611 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kF1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specific effect executing means displays the effect information image with the appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. Therefore, the player first observes whether or not a predetermined game condition is established. After that, the player observes whether or not the effect information image appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the effect information image, and based on the obtained appearance probability and the result of the above observation, It is possible to guess what the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kF1, the appearance probability of the effect information image as a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the effect information image and taking into consideration whether or not a predetermined game condition is satisfied. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kF1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is established in order to estimate the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is established.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kF1 are installed, the player creates a machine on which the effect information image is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is established in each machine. be able to.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
The gaming machine according to feature kF1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the appearance probability of the effect information image is given to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player should be established as the predetermined game condition.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
A gaming machine according to feature kF1 or feature kF2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game cycle ends, and the specific effect execution means During one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
A gaming machine according to any one of features kF1 to kF3,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times from a starting point. .

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kF4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. An effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability based on the type of effect that has been set. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kG group>
The feature kG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation out flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial change special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for out of FIG. 610 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (audio light emission control board) for displaying, at a predetermined probability, an effect information image (setting suggesting picture PY) corresponding to the stored numerical information based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means 91 side MPU 92 and ending effect setting processing in FIG. 643 executed by MPU 92),
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kG1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kG1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kG1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kG1 are installed, the player creates a machine on which a specific effect is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine. be able to.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kG1, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the player is provided with the appearance probability of the effect information image. Also from the aspect, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player should be satisfied as the predetermined game condition.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kH group>
The feature kH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial change special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the effect pattern setting process for out of FIG. 610 executed by the MPU 92),
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and the big winning opening opening and closing process of FIG. 596 executed by MPU 62),
with
The specific effect execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and ending effect setting processing in FIG. 643 executed by MPU 92),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the characteristic kH1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kH1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kH1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is established.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kH1 are installed, the player creates a machine on which a specific performance is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is established in each machine. be able to.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game cycle ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kI group>
The feature kI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and ending effect setting processing in FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
Means (audio MPU 92 on the side of light emission control board 91 and ending effect setting processing in FIG. 611 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kI1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means determines the number of game rounds to be executed from the starting point. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and the type of performance stored in the performance type storage means and the setting change means are determined by the specific performance execution means in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and compares the obtained appearance probability with the previously stored game times. Depending on the type of effect, it is possible to guess which one the winning probability is set in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kI1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. There is a strong sense of randomness in the probability of appearance of , and depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect that will be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number. Probability settings can be accurately guessed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kI1, the player needs to play the game when the number of game rounds executed from the starting point reaches the predetermined number. It is possible to actively encourage the player to play a game every time.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kI1 are installed, the player can play a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine, thereby producing a specific effect. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
The gaming machine according to feature kI1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI2, the expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of the specific effect is higher in the case of the two-game effect, the number of executions from the starting point is the predetermined number in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. It is possible to impart a sense of expectation that the second game round performance with a high degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process will occur in the game round that has been completed.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
The gaming machine according to feature kI1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution of the specific effect is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the probability of appearance of a specific effect increases, the probability of appearance of a specific effect for a player is also increased, and is executed in a game cycle in which the number of times of execution has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game cycle ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, a specific performance is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and guesses the setting of the winning probability. can. Therefore, according to the feature kI5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic kJ group>
The feature kJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the eleventh embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time production pattern table reference processing in FIG. 619 executed by MPU 92, and super reach time production in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for out in FIG. 6181 executed by the MPU 92, and Step Sk4302 of the ending effect process of FIG. ~ step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kJ1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means sets the number of game times to be executed from the starting point to a predetermined number. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and the probability of occurrence is set based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period by the specific performance execution means. , a specific effect is executed. Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in the effect type storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored type of effect in the game round, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. , it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kJ1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, the appearance period of the effect is highly random, and the type of effect to be executed in the game cycle is taken into consideration when the number of executions of the game cycle from the starting point reaches a predetermined number. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kJ1, the player needs to play the game when the number of game rounds executed from the starting point reaches the predetermined number of times. It is possible to actively encourage the player to play a game every time.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the probability of appearance of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kJ1 are installed, the player performs a specific effect by playing a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine. You can create a platform with your own hands that is likely to occur during the execution period.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
The gaming machine according to feature kJ1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determining means,
Regarding an effect that is more likely to be executed in a game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the first game round effect is selected. A game machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period of .

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ2, the second game round has a higher expectation for satisfying the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the performance period is the performance period for the performance that is more likely to be executed in the game round, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round production with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as desired.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
The gaming machine according to feature kJ1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determination means,
When the type of the performance stored in the performance type storage means is the second game round performance, the probability of being executed in the game round is higher than that of the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the occurrence frequency of the predetermined period as a starting point. It is possible to impart a sense of expectation that a second game-time performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game-time where the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when the game is started.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kJ4]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means are the first period for executing the performance in the game round and the game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kJ4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect is executed more frequently.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is to be executed in the first game round after the gaming machine is started, and sets a predetermined period during which a specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kJ5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic KK group>
The feature kK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the eleventh embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability in a predetermined period;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (audio MPU 92 on the side of light emission control board 91 and ending effect setting processing in FIG. 637 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kK1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. to which of a plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and the specific effect executing means, during a predetermined period, stores the distribution destination stored in the distribution destination storage means and the setting A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the changing means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously stored distribution destination. , it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kK1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. I strongly feel the randomness of the appearance probability of , and depending on the player's skill, such as taking into consideration which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, setting the winning probability can be inferred accurately. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kK1, the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the sorting means from the time of the starting point reaches N. It is possible to positively urge the player to play the game in N game times.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kK1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
The gaming machine according to feature kK1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. game machine.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK2, compared to the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball-entering means, the first ball-entering means gives a more advantageous privilege. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route leading to the 2-ball entry means, the probability of appearance of a specific effect for the player is improved from the starting point. It is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the destination of distribution by the distribution means for the Nth game ball.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK3]
A gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK4]
A gaming machine according to any one of features kK1 to kK3,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kK4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the feature kK4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic kL group>
The feature kL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic kL1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. To which route among a plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and by the specific performance execution means, in a predetermined period, appearance based on the setting of the winning probability determined by the setting change means A specific effect is executed so as to be probable. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the allocation destination storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the assigned destination. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored distribution destination, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby performing a predetermined lottery process. It is possible to guess which one is the setting of the winning probability in . Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kL1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific performance can be selected. It is possible to accurately grasp the execution period, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kL1, the player needs to play when the number of game balls that have reached the sorting means from the starting point reaches N. It is possible to positively encourage the player to play the game in N game times.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kL1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
A gaming machine according to feature kL1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The execution period determination means,
When the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route, the performance period for the performance with a higher probability of being executed is set to be longer than when the first route is selected. and means for determining the predetermined period of time.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kL2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the privilege given is more advantageous than the first ball entering means. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the second ball-entering means is the effect period for the effect with a high probability of being executed, the player is given a predetermined From the viewpoint of the frequency of occurrence during the period of (2), it is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the destination of the Nth game ball distributed by the distribution means from the starting point.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
A gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kL3, a plurality of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
A gaming machine according to any one of features kL1 to kL3,
The allocation destination storage means includes:
A game machine, comprising means for storing, as a distribution destination, to which path of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from a starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the characteristic kL4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the feature kL4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the very beginning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic kM group>
The feature kM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 4 of the eleventh embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability in a predetermined period;
Degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined probability of occurrence;
A degree parameter effect execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
with
The specific effect execution means is
means for executing the specific effect so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and the setting of the winning probability determined by the setting change means. Characteristic game machine.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kM1, the setting change means changes the setting of the probability of winning in a predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the level parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, a degree parameter effect execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and a specific effect execution means executes the derived degree parameter and the determined winning probability in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of . Therefore, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and memorizes the effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously stored effect to: It is possible to guess what the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kM1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. The probability of appearance of is strongly felt to be random, and depending on the player's skill such as taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above, the setting of the probability of winning can be accurately estimated. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to generate it repeatedly, and it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
A gaming machine according to feature kM1,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kM2, the player is required to play the game during the period from when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. can be actively encouraged. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, the feature kM2 can positively encourage the player to play the game first thing in the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM3]
A gaming machine according to feature kM2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kM3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic kN group>
The feature kN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 5 of the eleventh embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
A degree parameter effect execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
with
The specific effect execution means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by comprising:

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kN1, the setting of the probability of winning in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the level parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, the degree parameter effect execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means performs a predetermined period based on the setting of the winning probability determined by the setting change means. A specific effect is executed so that the appearance probability is the same. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from among the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. determined based on the degree parameter. Therefore, the player observes the effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, and stores the effect. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored effect, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. It is possible to guess which setting the winning probability is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kN1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. The setting of the winning probability can be accurately estimated depending on the skill of the player, who strongly feels the randomness of the appearance period of the effect, and takes into account the effect corresponding to the degree parameter described above. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to generate it repeatedly, and it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
A gaming machine according to feature kN1,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kN2, the player is required to play the game during the period from when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. can be actively encouraged. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, the feature kM2 can positively encourage the player to play the game first thing in the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
A gaming machine according to feature kN2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means are the first period for executing the performance in the game round and the game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kN3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3と第11実施形態の変形例5とから抽出される。
<Characteristic kO group>
The feature kO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly based on modification 1 of the 11th embodiment, modification 3 of the 11th embodiment, and modification 5 of the 11th embodiment. is extracted from

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and the big winning opening opening and closing process of FIG. 596 executed by MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
with
The specific effect execution means is
A plurality including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period (ending period) after the game round determined to satisfy the winning condition execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among the effect periods.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kO1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. is executed, and a specific effect executing means executes a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means sets a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning. The predetermined period for executing a specific effect is determined from the period. Therefore, the player predicts which one of a plurality of performance periods including the first period and the second period is the predetermined period in which the specific performance appears, and determines the predetermined period. , by estimating the appearance probability of a specific effect, it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kO1, the period during which the specific effect is executed is determined by a factor other than the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears. With a determined configuration, the player strongly feels the randomness of the appearance period of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and the other factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the player's skill, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a particular effect is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 Further, according to the feature kO1, the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, so the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
The gaming machine according to feature kO1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the production pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
The execution period determination means,
A gaming machine comprising means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kO2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of the game round from the starting point reaches a predetermined number, the player observes the effect executed in the game round, memorizes the type of the effect, and stores it in advance. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game round. Therefore, depending on the player's skill such as taking into account the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO3]
The gaming machine according to feature kO2,
As the type of the effect executed in the game round, the first game round effect (loss) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effect. and at least a high second game round effect (normal reach),
The execution period determination means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the second period is determined to be the predetermined period, and is stored in the effect type storage means. a means for determining that the first period is the predetermined period when the type of the presenting effect is the second game round effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs in a game round, while the second period is a period after the game round that is determined to satisfy the conditions for winning, and the first period is the period. occurs more frequently than the second period. According to the feature kO3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second effect with a low frequency of occurrence. When the period is a predetermined period and the type of the performance is the second game round performance with a high expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second period with a high frequency of occurrence is the predetermined period. Therefore, in terms of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is executed for a player, the conditions for winning in the lottery process are set in the game round in which the number of executions has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a high degree of expectation fulfilled should occur.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
A gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
The types of the effects to be executed in the game round include a first game round effect (loss) and a second game round effect (normal reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. , at least
The execution period determination means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the second period is determined to be the predetermined effect period, and is stored in the effect type storage means. means for determining that the first period is the predetermined effect period when the type of the effect being performed is the second game cycle effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs in a game round, while the second period is a period after the game round that is determined to satisfy the conditions for winning, and the first period is the period. occurs more frequently than the second period. According to the feature kO4, when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect that is highly likely to be executed in the game round, the second period with the low occurrence frequency is the predetermined period. Therefore, when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect that is unlikely to be executed in the game round, the second period with the high occurrence frequency is the predetermined period. Also, in terms of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is executed for a player, the probability of execution in the game round in which the number of executions has reached the predetermined number from the time of the starting point is high. It is possible to impart a sense of expectation that the second game round effect, which is low and high in rarity, should occur.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
A gaming machine according to any one of features kO2 to kO4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kO5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and determines the predetermined period during which the specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kO5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Characteristic kP group>
The feature kP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the eleventh embodiment and modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
with
The specific effect execution means is
A game machine comprising execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of periods for each type of the effect in the game round.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kP1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the game round execution means notifies the determination result of the predetermined lottery process. is executed, and a specific effect executing means executes a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Furthermore, a predetermined period for executing a specific effect is determined from among a plurality of periods for each type of effect in a game round by execution period determination means provided in the specific effect execution means. For this reason, the player predicts which one of the plurality of periods for each type of effect in the game cycle will be the predetermined period in which the specific effect appears, and the specific effect is generated in the predetermined period. By estimating the appearance probability of , it is possible to guess which one is set for the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kP1, for example, the period during which the specific effect is executed is determined by a factor other than the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears. With a determined configuration, the player strongly feels the randomness of the appearance period of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and the other factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the player's skill, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a particular effect is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
A gaming machine according to feature kP1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The execution period determination means,
A gaming machine comprising means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kP2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the time of the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds, memorizes the type of the effects, and stores them in advance. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game round. Therefore, depending on the player's skill, such as taking into consideration the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period during which the specific effect is executed can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
A gaming machine according to feature kP2,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determining means,
When the type of the performance stored in the performance type storage means is the second game round performance, the probability of being executed in the game round is higher than that of the first game round performance. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so as to provide a type of performance period.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP3, the second game round has a higher expectation that the conditions for winning in the predetermined lottery process are satisfied than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the effect period of the effect type that is more likely to be executed in the game round is the effect, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round effect with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as wanting.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
A gaming machine according to feature kP2,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determination means,
An effect with a higher probability of being executed in the game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than the first game round effect. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so as to provide a type of performance period.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP4, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the frequency of occurrence of the predetermined period as a starting point. It is possible to give a sense of expectation that a second game round performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game round in which the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when it becomes.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
A gaming machine according to any one of features kP2 to kP4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kP5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is to be executed in the first game round after the gaming machine is started, and sets a predetermined period during which a specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kP5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kQ group>
The feature kQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2806~ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
In a predetermined period, a specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect,
with
The specific effect execution means is
First effect executing means (MPU 92 on the side of sound emission control board 91 and MPU 92 that executes the specific effect so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means. Steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process in FIG. 611),
A second effect executing means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and a diagram executed by the MPU 92) for executing an effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability as the specific effect. Step Sk2813) of the ending effect setting process of 611;
selection execution means for alternatively executing either one of the first effect execution means and the second effect execution means during the predetermined period;
A game machine characterized by comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kQ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the result of determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. is executed, and a specific effect is executed in a predetermined period by the specific effect executing means. Further, a first effect execution means for executing a specific effect by a selection execution means provided in the specific effect execution means so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means; A second effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting the setting of the probability is alternatively executed. Therefore, the player can guess the setting of the winning probability from an image suggesting the setting of the winning probability (it can be estimated with high accuracy), or by estimating the appearance probability of a specific effect in a predetermined period. , it is possible to guess which of the winning probabilities is set in a predetermined lottery process. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in estimating the setting of the winning probability. It can be enjoyed together with game features such as guessing the appearance probability of a specific effect. As a result, according to the characteristic kQ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
A gaming machine according to feature kQ1,
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The selection execution means is
means for selectively executing either one of the first effect means and the second effect means based on the type of effect stored in the effect type storage means; game machine.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kQ2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round from the starting point reaches a predetermined number of times, and the specific performance execution means stores the performance type. Either one of the first effect means and the second effect means is alternatively executed based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number of times, the player observes the effects to be executed in the game rounds, thereby realizing that the specific effects are executed by the first effect executing means. It is possible to predict which of the second effect executing means will execute. Therefore, depending on the player's skill such as taking into account the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
As the type of the effect executed in the game round, the first game round effect (super reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are the first game round effect. and at least a second game round effect (special reach) higher than
The selection execution means is
When the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the first effect execution means is executed, and the type of effect stored in the effect type storage means is A gaming machine comprising means for executing the second effect execution means in the case of the second game round effect.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kQ3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the first effect execution means identifies it. is executed, and when the type of performance is the second game round performance with a high expectation that satisfies the conditions for winning in lottery processing, a specific performance is executed by a second performance executing means. On the other hand, since the specific effect executed by the second effect executing means is a effect including an image suggesting the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the viewpoint of easily estimating the setting of the winning probability, the second game round with a high expectation of meeting the conditions for winning in the lottery process in the game round that has been executed a predetermined number of times from the time of the starting point. It is possible to give a sense of expectation that a performance should occur.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine according to feature kQ3,
As the type of the effect to be executed in the game round, a third game round effect ( normal reach),
with
The selection execution means is
means for executing the first effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect,
The first production execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect than the third game effect. A game machine characterized by

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1~第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to the feature kQ4, the type of the effect stored in the effect type storage means satisfies the conditions for winning in the lottery process, and the degree of expectation is lower than the second game round effect, the first game round effect and the third game. When it is a round performance, a specific performance is executed by the first performance execution means, and when it is a second game-time performance, a specific performance is executed by the second performance execution means. In addition, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the appearance probability is higher than the third game round effect, so that a specific A performance is performed. Therefore, the first game round production, which has an intermediate level of expectation among the first to third game round productions, is higher than the third game round production, which has the lowest level of expectation among the first to third game round productions. A specific effect is executed so that the probability of appearance is higher, and the winning probability is set when it is the second game round effect with the highest expectation among the first to third game round effects. A suggested image indicates the setting of the winning probability. Therefore, for the type of performance stored in the performance type storage means, the higher the degree of expectation that the conditions for winning in the lottery process are satisfied, the more easily the player can guess the setting of the winning probability with high accuracy. becomes possible.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
A gaming machine according to any one of features kQ2 to kQ4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kQ5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is to be executed in the first game round after the gaming machine is started, and sets a predetermined period during which a specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kQ5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kR group>
The feature kR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (main control MPU 62 and game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side) for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability. and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92);
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
Means for executing the specific effect (the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, Ending effect setting process of FIG. 611 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the characteristic kR1, the setting of the winning probability in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the number of execution times of the game round from the starting point is changed by the performance type storage means. The type of performance to be executed in the game round when the number of times is reached is stored, and the specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability is stored in the performance type storage means during a predetermined period by the specific performance execution means. It is executed so as to have an appearance probability based on the type of the stored effect. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player guesses the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears in a predetermined period from the type of effect in the previously stored game round, and the specific effect is performed. Waiting for the appearance, it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when a configuration is considered in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is only executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not perform the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the gaming machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kR1, in a predetermined period, a specific effect is set so that the appearance probability is based on the type of effect executed in the game round when the predetermined number of times has been reached since the starting time. is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of a specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kR1, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the time of the starting point. , the player can be positively urged to play the game in the predetermined number of game rounds.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kR1 are installed, the player can play a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine, thereby producing a specific effect. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
The gaming machine according to feature kR1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR2, the expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of the specific effect is higher in the case of the two-game effect, the number of executions from the starting point is the predetermined number of times in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. In the game round where the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, it is possible to give a sense of expectation that the second game round performance with a high degree of expectation should occur.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
A gaming machine according to feature kR1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution of the specific effect is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the probability of appearance of a specific effect increases, the probability of appearance of a specific effect for a player is also increased, and is executed in a game cycle in which the number of times of execution has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege giving means gives a privilege after the game round ends, and the special effect executing means In one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kR5, the effect type storage means has means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of performance is executed in the first game round after the gaming machine is started, and guesses the appearance probability of a specific performance. be able to. Therefore, according to the feature kR5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kS group>
The feature kS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time effect pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time production pattern table reference processing in FIG. 619 executed by MPU 92, and super reach time production in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for out in FIG. 6181 executed by the MPU 92, and Step Sk4302 of the ending effect process of FIG. ~ step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kS1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means sets the number of game rounds to be executed from the starting point to a predetermined number. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability becomes a predetermined appearance probability in a predetermined period by a specific performance executing means. is executed as Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in the effect type storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored type of effect in the game round, and waits for the specific effect to appear in the predetermined period. , it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared. Considering a gaming machine of a comparative example in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which a specific effect is executed depends only on the model of the gaming machine. Determined. On the other hand, according to the feature kS1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, the appearance period of the effect is highly random, and the type of effect to be executed in the game cycle is taken into consideration when the number of execution times of the game cycle from the starting point reaches a predetermined number. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kS1, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game when the number of game executions reaches a predetermined number from the time of the starting point. , the player can be positively urged to play the game in the predetermined number of game rounds.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kS1 are installed, a player can perform a specific effect by playing a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine. You can create a table by yourself that is likely to occur during the execution period.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
The gaming machine according to feature kS1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determination means,
Regarding an effect that is more likely to be executed in a game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the first game round effect is selected. A game machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period of .

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS2, the second game round has a higher expectation for satisfying the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the performance period is the performance period for the performance that is more likely to be executed in the game round, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round production with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as desired.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
The gaming machine according to feature kS1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determination means,
An effect with a higher probability of being executed in the game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than the first game round effect. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the occurrence frequency of the predetermined period as a starting point. It is possible to impart a sense of expectation that a second game-time performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game-time where the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when the game is started.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kS4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kS5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and estimates the appearance period of the specific effect. be able to. Therefore, according to the feature kS5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kT group>
The feature kT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (MPU 92 on the side of sound emission control board 91, Ending effect setting process of FIG. 637 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the feature kT1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. Which route among the plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is performed during a predetermined period by the specific effect execution means, It is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player guesses the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears in a predetermined period from the previously stored distribution destination, and waits for the appearance of the specific effect. , it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when a configuration is considered in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not perform the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the characteristic kT1, in a predetermined period, the appearance probability is based on the distribution destination indicating to which path the N-th game ball from the starting point is distributed by the distribution means. Thus, since a specific effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kT1, the player plays the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point reaches N in order to estimate the appearance probability of a specific effect. Since it is necessary, the player can be positively urged to play the game in the N number of game rounds.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kT1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
A gaming machine according to feature kT1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. game machine.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the privilege given is more advantageous than the first ball entering means. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route leading to the 2-ball entry means, the probability of appearance of a specific effect for the player is improved from the starting point. It is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the allocation destination of the Nth game ball by the allocation means.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
A gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
A gaming machine according to any one of features kT1 to kT3,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kT4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. By observing, one can infer the probability of occurrence of a particular production. Therefore, according to the feature kT4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic kU group>
The feature kU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the eleventh embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side, game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kU1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. Which route among a plurality of routes the is distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is performed during a predetermined period by the specific effect execution means. is executed so that the occurrence probability of Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in the effect type storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored distribution destination, waits for the specific effect to appear in the predetermined period, and waits for the specific effect to appear. From the presentation, it is possible to guess which setting the winning probability is. Considering a gaming machine of a comparative example in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which a specific effect is executed depends only on the model of the gaming machine. Determined. On the other hand, according to the feature kU1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific performance can be selected. It is possible to accurately grasp the execution period, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kU1, the player plays the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point reaches N in order to estimate the appearance period of the specific effect. Since it is necessary, the player can be positively urged to play the game in the N number of game rounds.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kU1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create your own platform on which a specific production is likely to appear.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
The gaming machine according to feature kU1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The execution period determining means,
When the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route, the performance period for the performance with a higher probability of being executed is set to be longer than when the first route is selected. and means for determining the predetermined period of time.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kU2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the first ball-entering means gives a more advantageous privilege than the first ball-entering means. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the second ball-entering means is the effect period for the effect with a high probability of being executed, the player is given a predetermined From the viewpoint of the frequency of occurrence during the period of (1), it is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the allocation destination of the N-th game ball from the starting point by the allocation means.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
A gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means are the first period for executing the performance in the game round and the game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kU3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
A gaming machine according to any one of features kU1 to kU3,
The allocation destination storage means includes:
A game machine, comprising means for storing, as a distribution destination, to which path of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from a starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kU4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. Observations can be made to estimate the duration of appearance of a particular rendition. Therefore, according to the feature kU4, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery with reference to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
Degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined probability of occurrence;
with
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect so that the predetermined appearance probability becomes an appearance probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kV1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the degree parameter derivation means determines the degree of the appearance probability of the specific effect. A degree parameter is derived, and a specific effect executing means causes a specific effect including an image suggesting setting of a winning probability to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means in a predetermined period. is executed. Considering a gaming machine of a comparative example that executes a specific effect including an image suggesting the setting of a winning probability in a predetermined period with a predetermined appearance probability, according to the gaming machine of the comparative example, the gaming machine The appearance probability of a specific production is determined depending only on the model of the machine. On the other hand, according to the feature kV1, since the specific effect is executed so as to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means, the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Since the appearance probability of the effect is not determined, the player feels randomness about the appearance probability of the specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the feature kV1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV2]
The gaming machine according to feature kV1,
A gaming machine, comprising degree parameter performance execution means for executing performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to the feature kV2, the player observes and memorizes the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimates the degree of appearance probability of the specific effect in a predetermined period from the stored effect. can be done. Therefore, the player can guess the appearance probability of a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV3]
The gaming machine according to feature kV2,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 589 executed by MPU 62,
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kV3, in order to guess the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the time when the starting point is reached until the number of game executions reaches a predetermined number. , the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, the feature kV3 can positively encourage the player to start playing the game first thing in the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV4]
The gaming machine according to feature kV3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kV4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game round ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, a specific performance is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例11とから抽出される。
<Characteristic kW group>
The feature kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 11 of the eleventh embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62),
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by comprising:

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW1, the setting of the winning probability in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the degree parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed in a predetermined period by the specific effect executing means. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from among the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. determined based on the degree parameter. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, it depends only on the model of the gaming machine. A period for executing a specific production is determined. On the other hand, according to the feature kW1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. I feel randomness about the appearance period of the production. If the appearance period changes, the frequency of appearance usually changes, so the player feels randomness in the likelihood of appearance of a specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the feature kW1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW2]
The gaming machine according to feature kW1,
A game machine, comprising: degree parameter effect execution means for executing a effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means within a predetermined period from a starting point.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to the feature kW2, the player observes and memorizes the performance corresponding to the degree parameter in advance, and then, from the stored performance, a period during which a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability appears. can be predicted.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
The gaming machine according to feature kW2,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 589 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kW3, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of game executions reaches a predetermined number. , the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the startup of the gaming machine, according to the feature kW3, it is possible to positively encourage the player to start playing the game first thing in the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW4]
The gaming machine according to feature kW3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 596 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kW4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature lA group>
The feature lA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 680, Sx1110 to Sx1116)
A game machine characterized by comprising:

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the transition timing is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to feature lA1, in a game round when the special information satisfies the predetermined condition, the game based on the information specifying the first state after the state information is transferred and the state information are transferred. A game is played in two ways, one based on information specifying a state other than the previous first state. Therefore, according to the characteristic lA1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lA2]
The gaming machine according to feature lA1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1A2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
The gaming machine according to feature 1A2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679) for shifting to information specifying the state of (low-frequency support mode);
A game machine characterized by comprising:

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1A3, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the first transition mode is determined by the judgment mode determining means. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, at the start of the game round, the state information determines the first state from the information specifying the state other than the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. and the game round executed in the first transition mode when the first condition is satisfied and the game round determined to be judged in the first judgment mode by the judgment mode determining means. It is unknown which one, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. Therefore, according to feature 1A3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
A gaming machine according to feature lA2 or feature lA3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A game machine characterized by comprising:

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1A4, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined to be executed in the second determination mode by the determination mode determination means (the game round at the time of loss), the state information is maintained in information identifying states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game round that is a game round that is executed in the second transition mode when the second condition is established, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and is judged in the second judgment mode by the judgment mode deciding means. It is unknown which one of the game rounds it was decided to execute, but it can be inferred that it was narrowed down to either one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1A4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A5]
A gaming machine according to any one of features lA1 to lA4,
The state information transfer means is
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for shifting the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1A5, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature lB group>
The feature lB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature lB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The production executing means is
It is assumed that the special information satisfies the predetermined condition as a first condition (winning a jackpot in a winning lottery), and the first result that the first condition is satisfied and the game more than the first condition. A second result in which a second condition with a low degree of advantage for the player (it is determined that a loss reach occurs) is satisfied, and a third condition with a lower degree of advantage for the player than the second condition (fall a result notification effect means for executing a result notification effect for notifying which of the third result of winning the lottery) is established;
means for executing a predetermined effect before the result notification effect, wherein the predetermined effect is a first suggesting effect (life or death) suggesting that one of the first result and the third result is applicable. Execution of a predetermined effect for executing either one of a battle effect) and a second suggesting effect (superiority battle effect) suggesting that one of the first result and the second result is met. means and
A game machine with

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lB1, in the game round, there are a first result that the first condition that the special information satisfies a predetermined condition, and a second condition that is less advantageous to the player than the first condition. Execution of a result notification performance for notifying which of the second result that is satisfied and the third result that the third condition that is less advantageous to the player than the second condition is satisfied. However, as a result, a predetermined effect is executed before the notification effect. Predetermined effects include a first suggestive effect suggesting that one of the first result and the third result is applicable, and a suggestion that one of the first result and the second result is applicable. and a second suggestion effect to be performed. Conventionally, when suggesting three results, it is common to suggest one of the first result, the second result, and the third result, but in this case is limited to one type of suggestive production. On the other hand, according to the feature lB1, the first suggesting effect suggesting that the first result or the third result corresponds, and the first result or the second result It is possible to execute two types of suggestive effects, such as a second suggestive effect suggesting that one corresponds to the above. Therefore, according to the characteristic lB1, it is possible to widen the range of the mode of the predetermined effect performed before the result notification effect in the game round, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB2]
The gaming machine according to feature lB1,
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode),
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 680, Sx1110 to Sx1116),
The predetermined effect execution means is
means for executing the first suggestive effect in the game round in which the transition is performed in the first transition mode, and executing the second suggestive effect in the game round in which the transition is performed in the second transition mode. A gaming machine characterized by:

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. A first suggestive effect is executed in a game round in which the transition is made in the mode, and a second suggestive effect is executed in the game round in which the transition is made in the second transition mode. Therefore, according to feature 1B2, in a game round when the special information satisfies the predetermined condition, the first suggestive effect based on the information specifying the first state after the transition of the state information, and the state information is changed. A second suggestive effect based on information specifying a state other than the first state before transition is performed. Therefore, according to feature 1B2, it is possible to widen the range of aspects of presentation in game rounds when the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to further improve the interest in the game. .

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB3]
The gaming machine according to feature 1B2,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1B3, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB4]
The gaming machine according to feature 1B3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679) for shifting to information specifying the state of (low-frequency support mode);
A game machine characterized by comprising:

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B4, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the first transition mode is determined by the judgment mode determining means. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, at the start of the game round, the state information determines the first state from the information specifying the state other than the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. and the game round executed in the first transition mode when the first condition is satisfied and the game round determined to be judged in the first judgment mode by the judgment mode determining means. It is unknown which one, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds is due to the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature 1B4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB5]
A gaming machine according to feature 1B3 or feature 1B4,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A game machine characterized by comprising:

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B5, the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the second condition is satisfied and is executed in the second transition mode, and the special information satisfies the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined to be executed in the second determination mode by the determination mode determination means (the game round at the time of loss), the state information is maintained in information identifying states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game round that is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and is determined in the second determination mode by the determination mode determining means. It is unknown which one of the game rounds it was decided to execute, but it can be inferred that it was narrowed down to either one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1B5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB6]
A gaming machine according to any one of features 1B1 to 1B5,
The state information transfer means is
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for shifting the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1B6, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. When it is the first time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of aspects of presentation.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lC group>
The feature lC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic lC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
Predetermined action execution means (electric role product 34a, electric role product drive unit 34b) capable of executing a predetermined action capable of changing the degree of advantage for the player;
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, the motion mode of the predetermined motion by the predetermined motion executing means is changed from the second motion mode to be more advantageous for the player than the second motion mode. A first transition mode (premature drop mode), which is a means for shifting to a first operation mode with a low degree, wherein the timing is set to the start of the game round as a transition mode with a different timing for shifting the operation mode. and a second transition mode (rearward drop mode) in which the timing is the end of the game cycle (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680),
The production executing means is
In the game round in which the transition is performed in the first transition mode, the first effect (life-and-death battle effect) is executed, and in the game round in which the transition is performed in the second transition mode, the first effect is performed. A gaming machine characterized by comprising means for executing a second effect (superiority battle effect) suggesting that the degree of advantage is high for the player.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the characteristic lC1, when the special information satisfies the predetermined condition, the motion mode of the predetermined motion by the predetermined motion executing means is changed from the second motion mode to the second motion mode for the player. The transition is made to a first operation mode with a low degree of advantage, but the timing of this transition is a first transition mode at the start of a game round or a second transition mode at the end of a game round. can be switched between. Then, in the game round in which the transition is performed in the first transition mode, that is, in the game round in which the movement moves to the first action with the low advantage degree early, the first effect on the side with the low advantage degree for the player is executed. , in the game cycle in which the transition is performed in the second transition mode, that is, in the game cycle in which the game moves to the first action with the low degree of advantage late, the second effect with the high degree of advantage for the player is executed. . For this reason, according to feature lC1, in a game turn when the special information satisfies the predetermined condition, the predetermined action performed by the predetermined action executing means conforms to the degree of advantage obtained by the player, and is advantageous for the player. A first effect and a second effect having different degrees can be switched and performed. Therefore, according to feature lC1, it is possible to widen the range of aspects of presentation in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC2]
The gaming machine according to feature lC1,
The predetermined operation execution means is
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the entry means into which the game ball can enter;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
with
The game round execution means is
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. and at least a second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball means, and the first operation mode is realized by executing the first control mode, and the second control mode is implemented. A gaming machine comprising: control means for realizing the second operation mode according to a mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to feature lC2, by switching the control mode for transitioning the state of the auxiliary means from the second control mode to the first control mode, the operation mode of the predetermined operation performed by the predetermined operation executing means can be changed to the second operation mode. From the mode, it is possible to shift to the first motion mode, which is less advantageous for the player than the second motion mode. Therefore, according to the characteristic lC2, the controllability is excellent.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC3]
The gaming machine according to feature LC2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game round in which the determination is determined in the first determination mode by the determination mode determination means, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution unit is changed to the second operation mode. means for shifting from the operation mode to the first operation mode (steps S11004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A game machine characterized by comprising:

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lC3, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the first transition mode is determined by the determination mode determining means. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation executing means is changed from the second operation mode to the second operation mode at the start of the game round. , to the first action mode which is less advantageous for the player than the second action mode. Therefore, when the player observes that the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action executing means has changed to the first action mode at the start of the game round, the current game round satisfies the predetermined condition. A game round corresponding to the special information that satisfies a first condition and executed in the first transition mode, and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the first judgment mode. It is unknown which one of the game rounds was played, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the change in the action mode of the predetermined action executing means. Therefore, according to the feature lC3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC4]
A gaming machine according to feature lC2 or feature lC3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the determination mode determination means determines to perform the determination in the second determination mode, the predetermined action execution means performs the determination in the game round. Means for maintaining the motion mode of a predetermined motion in the second motion mode (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A game machine characterized by comprising:

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lC4, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and the special information meets the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined in the second determination mode by the determination mode determining means (the game round at the time of loss), the predetermined action is performed in the game round. The operation mode of the predetermined operation by the execution means is maintained in the second operation mode. Therefore, when the player observes that the motion mode of the predetermined motion performed by the predetermined motion executing means continues in the second motion mode in the game round, the current game round does not satisfy the predetermined condition. a game round corresponding to special information that satisfies a second condition and executed in a second transition mode; Although it is unclear which one of the game rounds is decided to execute the judgment in the second judgment mode by , it can be assumed that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the action mode of the predetermined action executing means. Therefore, according to feature LC4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lD group>
The feature ID group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
It is determined by the determination mode determining means that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (the big win in the winning lottery). ) is a specific case, and at the start of the game cycle in the specific case, the first state is specified from the stored state information specifying a state other than the first state. State information transition means at game turn start (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680) that performs processing to transition to information to be performed,
At the end of the game round related to the specific case, the game round is completed by performing a process of shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transition means (step S11606 in game state transition processing in FIG. 685);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game cycle can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection transition switching means for enabling execution of the process by the state information transition means at the end of the game cycle when the result of the lottery is the backward drop mode;
with
The production executing means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning a fall lottery), and the special information is the predetermined condition a first suggestive effect means for executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that one of the above conditions is fulfilled (winning a jackpot in a winning lottery);
In the game round pertaining to the specific case, the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and second suggestive effect means for executing a suggestive effect (superiority battle effect) suggesting that the special information satisfies the predetermined condition;
The suggestive performance by the first suggestive performance means can be executed when the first condition is established, and the suggestive performance by the second suggestive performance means can be executed when the second condition is established. Suggestive effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the number of games guaranteed in FIG. 695),
A game machine characterized by comprising:

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lD1, when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of the game round , the state information is changed from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode. or that the special information satisfies the predetermined condition. The determination by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the characteristic 1D1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low, and the advantage for the player is A suggestive effect is executed to suggest that the degree is high and that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lD1 , the player will be disadvantaged at the start of the game cycle, and before notifying the player of this fact, the player is told that the degree of advantage for the player is low and that the advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestive effect suggesting that one of these cases is applicable. Therefore, according to the feature lD1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the feature 1D1, the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). At the time of termination, the state information is changed from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the second determination mode. and the special information does not satisfy the prescribed conditions, or the special information satisfies the prescribed conditions. . It can be said that it is neither advantageous nor disadvantageous for the player when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the feature lD1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the time when the player ends, the player is neither advantageous nor disadvantageous. A suggestion effect is executed that suggests that the degree of advantage is high or that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lD1 Since the player will not be disadvantaged until the game round ends, either the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the degree of advantage to the player is high. It is possible to perform a suggestive production that suggests that it corresponds to Therefore, according to the characteristic lD1, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Furthermore, according to feature lD1, in a game round in which the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). , a suggestive effect by the first suggestive effect means and a suggestive effect by the second suggestive effect means. Therefore, according to the feature 1D1, it is possible to widen the range of aspects of the presentation in the game round related to the specific case, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lD2]
The gaming machine according to feature lD1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1D2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1D2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD3]
A gaming machine according to feature 1D1 or feature 1D2,
Each of the state information transfer means at the start of a game cycle and the state information transfer means at the end of a game cycle,
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for shifting the state information in the specific case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1D3, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lE group>
The feature lE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lE1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) as a determination mode (lottery mode) for performing the determination; a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
Triggered by the establishment of a predetermined transition condition, the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode, and the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. Judgment mode/control mode transition means for transitioning to a mode;
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
The determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode. Judgment mode transition means (step Sl1004 in fall judgment processing in FIG. 679);
Starting from the time when the judgment mode is shifted from the first judgment mode to the second judgment mode by the judgment mode/control mode shifting means, the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number. a predetermined number of preprocessing means for continuing the second control mode as the control mode until the
After the number of executions of the game rounds from the starting point reaches the predetermined number of times, if the determination mode is the second determination mode, continuing the second control mode as the control mode; post-processing means for a predetermined number of times to shift the control mode from the second control mode to the first control mode when the determination mode shifts from the second control mode to the first determination mode;
with
The production executing means is
When the second control mode continues as the control mode after the number of executions of the game rounds from the starting point reaches the predetermined number, the first determination is made by the determination mode determining means. In the game round in which it was decided to execute the determination in the mode (game round in which the fall lottery was won), or in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition (game round in which the jackpot was won), a first effect means for effecting predetermined content (life-and-death battle effect);
A game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode (disappearing game round), or a second effect means for effecting a performance (superiority battle effect) different from the predetermined content in the game times (game times in which the jackpot is won) in which the special information satisfies the predetermined condition;
A game machine characterized by comprising:

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lE1, the control mode changes to the second control mode after the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number of times, starting from when the determination mode is shifted to the second determination mode. If it continues, predetermined content is added to the game round in which the judgment mode determining means determines to execute the judgment in the first judgment mode or in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A performance is performed. On the other hand, the special information does not satisfy the predetermined conditions, and the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, or the special information satisfies the predetermined conditions. , an effect with contents different from the predetermined contents is executed. Therefore, in the game round after the number of game rounds executed from the starting point has reached a predetermined number, two kinds of effects, that is, the effect with the predetermined content and the effect with the content different from the predetermined content, can be performed. It is possible to widen the range of aspects of presentation and to improve the amusement of the game.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE2]
The gaming machine according to feature lE1,
The special information satisfies the predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of executions of the game rounds from the starting point has reached the predetermined number of times. means for shifting the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game cycle (when the jackpot is won);
The first production means is
As an effect of the predetermined content, the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode (won a falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that it has become (a big win in a winning lottery) or that it corresponds to either of the above.

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lE2, the special information satisfies a predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of game times executed from the starting point reaches a predetermined number. At the start of a certain game cycle and at the start of a game cycle in which the determination mode determining means determines to execute determination in the first determination mode, the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode. In addition, in the game round, either the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, or the special information satisfies a predetermined condition. A suggestive effect is executed to suggest that the The determination by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to feature lE2, a suggestive effect is executed that suggests that the degree of advantage for the player is low or that the degree of advantage for the player is high. A sense of anticipation and a sense of urgency can be imparted to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE3]
A gaming machine according to feature lE1 or feature lE2,
The second effect means is
As a presentation of content different from the predetermined content, the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. A game characterized by executing a suggestive effect (superiority battle effect) that suggests that the special information corresponds to one of the following: machine.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE3, the special information does not satisfy the predetermined condition, and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, or the special information satisfies the prescribed condition. In a game cycle that satisfies the condition, a suggestive performance suggesting that it is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage to the player is high, can be performed. Therefore, according to feature lE3, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IF group>
The feature IF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
It is determined by the determination mode determining means that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (the big win in the winning lottery). ) is a specific case, and at the end of the game round related to the specific case, the stored state information specifies the first state from information specifying a state other than the first state. a game turn end time state information transition means (step S11606 in the game state transition processing in FIG. 685) for performing processing to transition to information to be performed;
with
The production executing means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and that the special information satisfies the predetermined condition; Amusement machine.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lF1, at the end of the game round when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), The state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the determination mode determining means determines to perform determination in the second determination mode, and A suggestive effect is executed to suggest that the special information does not satisfy the prescribed condition or that the special information satisfies the prescribed condition. It can be said that it is neither advantageous nor disadvantageous for the player when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the feature IF1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the time when the player ends, the player is neither advantageous nor disadvantageous. A suggestive effect is executed that suggests that the degree of advantage is high or that it corresponds to one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lF1 Since the player will not be disadvantaged until the game round ends, either the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the degree of advantage to the player is high. It is possible to perform a suggestive production that suggests that it corresponds to Therefore, according to the feature IF1, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF2]
The gaming machine according to feature 1F1,
The game round execution means is
At the start of the game cycle in the specific case, a game cycle is started by performing a process of shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transfer means (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 680);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game cycle can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection transition switching means for enabling execution of the process by the state information transition means at the end of the game cycle when the result of the lottery is the backward drop mode;
with
The production executing means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning a fall lottery), and the special information is the predetermined condition a second suggestive effect means for executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that the condition has been fulfilled (winning a jackpot in a winning lottery);
The suggestive performance by the second suggestive performance means can be executed when the first condition is established, and the suggestive performance by the first suggestive performance means can be executed when the second condition is established. Suggestive effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the number of games guaranteed in FIG. 695),
A game machine characterized by comprising:

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature 1F2, when the determination mode determination means determines to execute determination in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of the game cycle, The state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and determination is made by the determination mode determination means to execute determination in the first determination mode. or that the special information satisfies the predetermined condition. The fact that the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition becomes low, so the degree of advantage for the player becomes low. end up On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the characteristic 1D1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low, and the advantage for the player is A suggestive effect is executed to suggest that the degree is high and that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to the feature lF2 , the player will be disadvantaged at the start of the game cycle, and before notifying the player of this fact, the player is told that the degree of advantage for the player is low and that the advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestive effect suggesting that one of these cases is applicable. Therefore, according to the feature IF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lF3]
A gaming machine according to feature 1F1 or feature 1F2,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature IF3, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF4]
A gaming machine according to any one of features 1F1 to 1F3,
Each of the state information transfer means at the start of a game cycle and the state information transfer means at the end of a game cycle,
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for transferring the state information in the specific case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature IF4, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic lG group>
The feature lG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the twelfth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
Triggered by the establishment of a first condition (that a variable probability jackpot has been won by a winning lottery and after the opening/closing execution mode has ended), the stored state information is changed from the information specifying the first state. first state information transition means for transitioning to information specifying a state other than the first state;
After the transition by the first state information transfer means is made, the game round when the second condition (that the jackpot is won in the winning lottery) is established is set as the specific game round, and the specific game round is stored. second state information transition means for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
with
The second state information transfer means,
As a transition mode in which the timing of transferring the state information is different, a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the specific game round, and a second transition mode in which the timing is the end of the specific game round 2 transition modes (later drop modes), and which of the first transition mode and the second transition mode is used to transition the state information is determined by the second transition mode. A game machine, comprising transition mode determination means for determining based on the number of executions of the game rounds executed from the transition by the 1-state information transition means to the specific game rounds.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG1, when the first condition is established, the state information stored in the state storage means shifts from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. After that transition, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state in a specific game round when the second condition is satisfied, The transition timing is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to the feature lG1, in the specific game round, a game based on information specifying the first state after the state information is transferred, and a state other than the first state before the state information is transferred A game is played in two ways: one based on information specifying the . Therefore, according to the feature lG1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and to improve the interest of the game. Furthermore, according to the feature lG1, in the specific game round, based on the number of game rounds executed after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state Since it is determined whether the transition mode to be adopted is the first transition mode or the second transition mode, it is possible to perform a game rich in storytelling, for example, an effect rich in storytelling, It is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
The gaming machine according to feature lG1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lG2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG3]
The gaming machine according to feature lG2,
A gaming machine, wherein the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lG3, the state information is transferred as a specific game round when the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes and improve the interest of the game.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG4]
The gaming machine according to feature lG3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 679);
A game machine characterized by comprising:

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG4, a game round (=specific game round), which is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which state information is shifted by the first transition mode (=specific game round); In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode 1, at the start of the game round, the state information changes from the information specifying the state other than the first state to the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the information specifying the state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. Which of the specific game round in which the transition of the state information is made by the first transition mode and the game round in which it is determined by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode is determined. Although it is unknown, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds is due to the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature lG4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG5]
A gaming machine according to feature lG3 or feature lG4,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 679) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 680);
A game machine characterized by comprising:

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG5, a game round (=specific game round) corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which state information is transferred by the second transition mode (=specific game round); In either of the game rounds in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode (game rounds at the time of loss) , in that game turn, the state information is maintained as information specifying a state other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game turn in which the status information is transferred by the second transition mode, and a game turn in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination is performed in the second determination mode by the determination mode determining means. Although it is unknown which of the game rounds was decided, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1G5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lH group>
The feature lH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 680, Sx1110 to Sx1116),
The production executing means is
In the game round in which the transition is made in the first transition mode, an effect of predetermined content (life-and-death battle effect) is executed, and in the game round in which the transition is made in the second transition mode, the predetermined content is A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect with different contents (superiority battle effect).

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. In the game round in which the transition is made in the mode, the performance of the predetermined content is executed, and in the game round in which the transition is made in the second transition mode, the performance of the content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to the feature lH1, in the game round when the special information satisfies the predetermined condition, the game is played in two ways, an effect with a predetermined content and an effect with a content different from the predetermined content. Therefore, according to the feature lH1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and to improve the interest of the game.

<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mA group>
The feature mA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special prize) and the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize) and means for setting a time longer than the total time (total time: 128.0 seconds).

特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the characteristic mA1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means divides the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required for the end of the first transition mode, even after the second transition mode ends and the third transition mode ends thereafter. continues, and there is a case where the first state transition means transitions to the ball entry possible state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
The gaming machine according to feature mA1,
During execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mA2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA3]
A gaming machine according to feature mA1 or feature mA2,
During the execution of the second transition mode or during the execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mA3, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA4]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA3,
The third transition mode executing means,
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mA4, the third transition mode execution means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. means for executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the state where the ball can enter due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA5]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA4,
The first transition mode executing means,
In the first transition mode (general power switching execution mode), the first state transition means transitions from the state where entry is possible to the state where entry is prohibited, and then the state where entry is prohibited is transitioned to the state where entry is permitted. The length of the interval period (general electric interval period), which is the period until the A gaming machine characterized by comprising a means that can be set to

特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA5, the first transition mode execution means changes the state from the entry prohibited state to the entry permitted state after the first state transition means transitions from the entry possible state to the ball entry prohibited state in the first transition mode. A means is provided for setting the length of the interval period, which is the period until the transition, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (for example, 0.7T) shorter than the time (for example, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case will be described in which the configuration of the comparative example is set to .

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode continues in the second ball-enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, the second transition mode and the third transition mode are such that the game ball enters the second ball entering means in the first and third entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second ball entering means in the state where the second ball can be entered.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, neither the second transition mode nor the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode is not executed, the game ball is the second ball entry. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode continues in the third enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, in the second transition mode and the third transition mode, the game ball enters the second ball entry means in the second and fourth entry possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second ball entering means in the state where the ball can be entered for the third time.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set shorter than the length of the third transition mode is adopted, the There is a problem that the timing of starting the second transition mode and the third transition mode during execution is not fixed, the flow of the game becomes complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (eg, 1.3T) longer than the time (eg, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case where the configuration is adopted will be described.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, neither the second transition mode nor the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode is not executed, the game ball is the second ball entry. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 Thus, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. At the timing when the first state transition means enters the ball-enterable state, the third transition mode is executed regardless of how many times the first state transition means enters the ball-enterable state. not exist or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the second ball entering means when the first state transition means entered the ball entering possible state in the first transition mode, the second transition mode and the third transition mode It doesn't mean it won't start. That is, according to this feature, it is possible to fix the start timing of the second transition mode and the third transition mode during execution of the first transition mode, thereby suppressing the complication of the game flow. Execution of the second transition mode and the third transition mode during execution of the first transition mode by setting the number of times that the first state transition means is in the enterable state during execution of the first transition mode. It is possible to set an upper limit on the number of possible times.

[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA5,
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry impossible state The length of the waiting period (general electric ending period), which is the period until the A game machine characterized by comprising a means for setting a time longer than

特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA6, the first transition mode executing means performs the first transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. A means is provided for setting the length of the waiting period, which is the period until the judgment can be executed, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which the length of the waiting period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the third transition mode. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the waiting period ends and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first transition mode is performed. There is a possibility that a game ball enters the second ball entering means during execution of the transition mode, and the second transition mode is executed. However, in this configuration, when the third transition mode is executed immediately after the start of the waiting period, the third transition mode continues even after the waiting period ends, and the game ball is the second The third transition mode may continue even at the timing when the ball enters the ball-entering means. In this case, there is a problem that the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entering means, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode execution means performs the first determination after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. Since the means is provided, the length of the waiting period, which is the period until the means can execute the first determination, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. , it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the third transition mode continues even after the waiting period has ended, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA6,
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), after the first state transition means finally transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered, the first determination means executes the following determination. The length of the waiting period (Uden ending period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (general electric interval period ), comprising means capable of setting a length (140.0 seconds) equal to or greater than the length (135.0 seconds) of ).

特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to feature mA7, the first transition mode execution means performs the next determination by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until it is possible to execute A series of game flows realized during the interval period of the first transition mode can also be performed during the waiting period of the first transition mode. It is possible to achieve the same. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mB group>
The feature mB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図714の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図714の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB1]
A first ball entry area (normal figure start gate 35) where a game ball can be entered,
A first lottery execution means for executing a first lottery (normal figure lottery) based on the game ball entering the first ball entry area;
A first variation means for performing variable display and stop display of the first identification information (normal symbol) based on the execution of the first lottery;
A second ball entry area (special figure start opening 34a) where the game ball can be entered,
From the state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entering area, the game ball can enter the second ball entering area or is easy to enter. A first transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition to a ball-enabled state (open state);
When the result of the first lottery is the first predetermined lottery result (normal drawing), the first transition mode (general electric a first transition mode executing means for executing an opening/closing execution mode;
A second lottery execution means for executing a second lottery (special lottery) based on the game ball entering the second ball entry area (special figure start port 34a);
A second variation means for performing variable display and stop display of the second identification information (special symbol) based on the execution of the second lottery;
A third ball entry area (V winning opening 57av) where a game ball can enter,
From a state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry area, a game ball can enter the third ball entry area or is easily entered. A second transition means (first special electric accessory 57b) that can transition to a ball-enabled state (open state);
A second transition mode (special A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a figure small hit,
Determination means for determining granting of a specific profit (special electric opening/closing execution mode based on V winning) based on the game ball entering the third ball entry area;
means for terminating the provision of the specified profit when a predetermined end condition is satisfied after the provision of the specified profit is started;
A gaming machine comprising
When one cycle from the transition of the first transition means to the state where the ball can be entered (time t3 in FIG. 714) to the end of the provision of the specific profit (time t10 in FIG. 714) is defined as one special game round ,
The first transition mode executing means,
means for executing at least the transition operation of the first transition means a plurality of times for one result of the first predetermined lottery based on the result of the first lottery;
The first transition means executes the one special game round based on the transition to the ball-enterable state at the first timing, and the first transition means is executed at the second timing after the one special game round is completed. means for controlling transition to the ball-enterable state;
limiting means for limiting the start of the variable display of the first identification information;
with
The restriction means includes means for generating a predetermined restriction period in a period from the first timing to after the end of the one special game that occurs after the second timing,
The predetermined end condition for the specific profit is established by executing a first state (round game) advantageous to the player a plurality of times,
The first state can be changed between a first time with the shortest execution time and a second time with the longest execution time depending on the game state,
Said first transition mode executing means, in said one special game time executed after said first timing, said first state of a plurality of times of said specific profit are all executed in said second time. Also, the first transition means can transition to the ball-enterable state after the end of the one special game round.

特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to the feature mB1, when the game ball enters the first ball entry area and the first lottery is executed, the result of the first lottery becomes the first predetermined lottery result, and the first transition mode is executed. , when the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entry area during the execution of the first transition mode, and the second lottery is executed. The result of the lottery becomes the second predetermined lottery result, and the second transition mode is executed. Then, during execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entry area, and determination is made to give the specific profit.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means causes at least the transition operation of the first transition means to be executed a plurality of times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery. One special game round is executed based on the fact that the means and the first transition means transition to a ball-enterable state at a first timing, and the first transition means is turned on at a second timing after the one special game round is completed. and means for controlling the transition to the sphere-capable state. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for one first predetermined lottery result in the first lottery.

さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means includes a restriction means for restricting the start of the variable display of the first identification information, and the restriction means occurs after the second timing from the first timing. means for generating a predetermined restriction period in a period until after the end of one special game round. Therefore, it is possible to suppress the start of the variable display of the first identification information before the end of one special game round. is executed. As a result, for example, even though the result of the first lottery is the first predetermined lottery result that is advantageous to the player, the game ball is dropped because the one special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation such that the second transition mode is not executed even if the ball enters the second ball-entering area.

さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Further, according to this feature, the predetermined end condition of the specific profit is established by executing the first state advantageous to the player a plurality of times, and the first state is the first state having the shortest execution time among the game states. and the longest second time, and the first transition mode execution means determines that the first state of a plurality of times of the specific profit in one special game time executed after the first timing is all changed to the second state. Even if it is executed in time, the first transition means can transition to the ball-enterable state after the end of the one special game round. Therefore, even if the first state of a plurality of specific profits in one special game round is all executed in the second time, the game ball enters the second ball entry area after the end of the one special game round. It becomes possible to make a ball, and it becomes possible to execute one special game round again. As a result, regardless of how long the length of the first state of the multiple times of the specific profit is, it is possible to reliably execute the special game times multiple times.

[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB2]
The gaming machine according to feature mB1,
A gaming machine comprising a number display means for displaying information on the number of times of the first state (remaining number of round games).

特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mB2, since the number display means for displaying information about the number of times of the first state is provided, it is possible to arouse interest in the number of times of the first state in the player, thereby improving the amusement of the game. can.

[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB3]
A gaming machine according to feature mB1 or feature mB2,
A game machine comprising specific image display means for displaying a specific image (ending image) at the end of the provision of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB3, since the specific image display means for displaying a specific image is provided at the end of the provision of the specific profit, the player can be made to recognize that the provision of the specific profit is finished, and the specific profit can be displayed. It is possible to give a sense of fulfillment to the awarding of the profit and motivation for subsequent games.

[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB4]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB3,
Provided is profit information display means for displaying information on the profit obtained by the player by giving the specific profit at the end of the giving of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot). Characteristic game machine.

特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB4, since the profit information display means is provided for displaying information on the profit obtained by the player by giving the specific profit at the end of the giving of the specific profit, the player can be informed that he will It is possible to allow the player to grasp the obtained profit, and to give a sense of fulfillment and a desire to play afterward when the specific profit is awarded.

[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB5]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB4,
The gaming machine, wherein the determining means comprises means for determining the granting of one of a plurality of types of specified benefits (special electric opening/closing execution mode A or B based on the V winning jackpot).

特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to feature mB5, since the determining means comprises means for determining whether to grant one specific benefit from among a plurality of types of specified benefits, the player is only interested in whether or not the specific benefit is to be offered. Instead, if a specific benefit is given, it is possible to arouse interest in what kind of special benefit is given.

[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB6]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB5,
A gaming machine comprising predetermined information changing means for executing variable display and stop display of predetermined identification information (decorative symbols) in the first state (round game).

特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 According to the feature mB6, since the predetermined information changing means for executing the variable display and the stop display of the predetermined identification information in the first state is provided, the player is surprised that the variable display of the predetermined identification information has started in the first state. In addition, it is possible to give a great sense of anticipation as to what the display mode (stop mode) will be when the predetermined identification information is stopped and displayed.

<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mC group>
The feature mC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The game ball enters the first ball entering means (general figure starting gate 35), the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode (general power opening and closing execution mode) is executed, and if the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit) is executed is,
During the execution of the second transition mode, a game ball enters the third ball entry means (first big winning port 57a), and the game ball entering the third ball entry means enters the fourth The third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot) is executed by entering the ball into the ball entry means (V prize opening 57av),
Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and the first state transition means transitions to the enterable state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can be entered by the second ball entering means.

特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mC1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. , even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the game ball can be entered, and the game ball moves to the second state. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC2]
The gaming machine according to feature mC1,
During execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mC2, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the ball entering possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the second transition mode and the third transition mode are executed once each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC3]
A gaming machine according to feature mC1 or feature mC2,
The third transition mode executing means,
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mC3, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mD group>
The feature mD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
In a situation where game balls are continuously shot in a predetermined shooting mode,
After the first transition mode is started,
When the first transition mode is started, the first state transition means transitions from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered,
The game ball enters the first ball entry means (normal figure start gate 35) by the first state transition means transitioning from the ball entry impossible state to the ball entry possible state,
The first predetermined information acquired by the game ball entering the first ball entering means (normal starting gate 35) satisfies the first condition, and the first transition mode (normal switching mode) run mode) is executed and
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit) is executed is,
During execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entering means (first big winning hole 57a),
The game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means (V winning opening 57av), and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed. is,
When the time required until the third transition mode ends is defined as the specific required time (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714),
The first transition mode executing means
A gaming machine comprising means capable of setting a time required from the start to the end of the first transition mode (general electric switching execution mode) to a time longer than the specific required time.

特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mD1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specific required time. is completed, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entry possible state, and the game ball enters the second ball entry means It may be possible to enter the ball.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
The gaming machine according to feature mD1,
During the execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mD2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode is terminated during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
A gaming machine according to feature mD1 or feature mD2,
During execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mD3, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the ball entering possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the second transition mode and the third transition mode are executed once each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
A gaming machine according to any one of features mD1 to mD3,
The third transition mode executing means,
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mD4, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mE group>
The feature mE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mE1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege granting condition is established to enter the privilege granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means is means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege imparting mode. , the first transition mode continues even after the privilege grant mode ends, and the first state transition means transitions to the state where the game ball can be entered during the continuation of the first transition mode, and the game ball It may be possible to enter the ball into the second ball entering means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE2]
The gaming machine according to feature mE1,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mE1, the first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE3]
A gaming machine according to feature mE1 or feature mE2,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mE3, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since a means for avoiding the execution of the privilege imparting mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege imparting mode, the privilege imparting mode is not executed thereafter. This results in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE4]
A gaming machine according to any one of features mE1 to mE3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mE4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mF group>
The feature mF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mF1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege granting condition is established to enter the privilege granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the entry prohibited state to the entry possible state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. Since the device is provided with the means for allowing the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mF1, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF2]
The gaming machine according to feature mF1,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the entry of the game ball into the second ball entry means is triggered. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mF2, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode is not executed after that. becomes a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
A gaming machine according to feature mF1 or feature mF2,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mF3, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mG group>
The feature mG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
A privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on a V prize) is a mode in which a privilege is given to a player when a predetermined privilege giving condition including that a game ball has entered the second ball entering means is established. ), a privilege giving mode executing means for executing
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the characteristic mG1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Then, according to this characteristic, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means sends the game ball to the second ball entering means. Since the means for avoiding the execution of the privilege imparting mode triggered by the entry of the second ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege imparting mode, the privilege imparting mode is executed thereafter. This will result in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG2]
The gaming machine according to feature mG1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mG2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG3]
A gaming machine according to feature mG1 or feature mG2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mG3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG4]
A gaming machine according to any one of features mG1 to mG3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mG4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The feature mH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
As the privilege giving mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the length from start to finish is a predetermined predetermined length regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A game machine characterized by comprising a means capable of executing a predetermined length privilege giving mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a length of .

特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mH1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the privilege imparting mode execution means predetermines the length from the start to the end of the privilege imparting mode regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since the means for executing the predetermined length privilege imparting mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length privilege imparting mode is executed, the length of the privilege imparting mode is longer than the predetermined length. not too long. Therefore, for example, in a gaming machine in which the player is put in a disadvantageous situation due to the length of the privilege giving mode being longer than a predetermined length, it is possible to prevent the player from being put in a disadvantageous situation. be able to.

具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine in which the privilege imparting mode is not executed after a game ball enters the second ball entering means while the privilege imparting mode is being executed, The privilege imparting mode is longer than the predetermined length, the privilege imparting mode is not finished even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the privilege imparting mode is not executed after that. It is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation.

[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH2]
The gaming machine according to feature mH1,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the entry of the game ball into the second ball entry means is triggered. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to feature mH2, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since a means for avoiding the execution of the privilege imparting mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege imparting mode, the privilege imparting mode is not executed thereafter. This results in a disadvantageous situation for the player.

しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, the privilege imparting mode execution means predetermines the length from the start to the end of the privilege imparting mode regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since the means for executing the predetermined length privilege imparting mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length privilege imparting mode is executed, the length of the privilege imparting mode is longer than the predetermined length. not too long. Therefore, even at the timing when the first state transition means transitions to the state in which the first state transition means can enter the ball due to the length of the privilege imparting mode being longer than the predetermined length, the privilege imparting mode has not yet ended. The occurrence can be suppressed. As a result, even though the game ball has entered the second ball entering means, it is disadvantageous for the player that the privilege granting mode triggered by the game ball entering the second ball entering means is not executed. It is possible to prevent a situation from occurring.

[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH3]
A gaming machine according to feature mH1 or feature mH2,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mH3, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. There are times when it is possible to enter the ball into the ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH4]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mH4, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH5]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mH5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mI group>
The feature mI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means,
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first state transition means transitions from the state where entry is possible to the state where entry is prohibited, and then transitions from the state where entry is prohibited to the state where entry is possible. The length of the interval period (general electric interval period), which is the period until the time is set, is set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot). A game machine characterized by comprising a settable means.

特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mI1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means changes from the entry prohibited state to the ball entry prohibited state after the first state transition means transitions from the ball entry possible state to the ball entry prohibited state in the first transition mode. A means capable of setting the length of the interval period, which is the period until transition to the state, to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 0.7T) shorter than the time (e.g., T) required from the start of the privilege provision mode until it ends. A case where the configuration of the set comparative example is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the privilege giving mode is still continued in the state in which the first state transition means allows the ball to enter for the second time. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode has already ended, the game ball enters the second ball. If the ball is entered into the means, a new privilege granting mode will be started. That is, in this case, the privilege provision mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means in the first and third entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entering means in the second ball entering state, it will not be started.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the state where the first state transition means can enter the ball for the second time, the privilege granting mode is not executed, so the game ball moves to the second ball entering means. If the ball is entered, the privilege giving mode will be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the privilege giving mode is still continued in the third enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode has already ended, the game ball enters the second ball. If you enter the means, a new privilege grant mode will be started. That is, in this case, the privilege provision mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means in the second and fourth entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entering means in the third ball entering state, it will not be started.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike this feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the privilege provision mode is adopted, the execution of the first transition mode There is a problem that the timing of starting the privilege giving mode is not fixed, the flow of the game becomes complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the configuration of this feature that sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (eg, 1.3T) longer than the time (eg, T) required from the start of the privilege provision mode to the end. will be described.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball-enterable state of the first state-transition means, since the privilege giving mode has already ended, the game ball enters the second ball. If the ball is entered into the means, a new privilege granting mode will be started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the state where the first state transition means can enter the ball for the second time, the privilege granting mode is not executed, so the game ball moves to the second ball entering means. If the ball is entered, the privilege giving mode will be started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 Thus, according to this feature, since the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the privilege provision mode, the first At the timing when the first state transition means enters the enterable state, regardless of how many times the first state transition means enters the enterable state, the privilege imparting mode is not executed, or It is already finished. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means when the first state transition means enters the ball entering possible state in the first transition mode, the privilege imparting mode is not started. . That is, according to this feature, it is possible to fix the timing of starting the privilege giving mode during the execution of the first transition mode, and it is possible to suppress the complication of the game flow, and the first It is possible to set the upper limit of the number of times the privilege imparting mode can be executed during the execution of the first transition mode by setting the number of times the first state transition means is in the enterable state during the execution of the transition mode. Become.

[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI2]
The gaming machine according to feature mI1,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mI2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI3]
A gaming machine according to feature mI1 or feature mI2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mI3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI4]
A gaming machine according to any one of features mI1 to mI3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mI4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mJ group>
The feature mJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means,
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry impossible state The length of the waiting period (general electric ending period), which is the period until the A game machine characterized by comprising a means for setting a long time.

特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mJ1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege granting condition is established to enter the privilege granting mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means performs the first transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. A means capable of setting the length of the waiting period, which is the period until the determination of 1 can be executed, to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, the case where the length of the standby period is set to be shorter than the time required from the start of the privilege provision mode to the end will be described. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the waiting period ends and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first transition mode is performed. There is a possibility that a game ball enters the second ball entering means during execution of the transition mode and the privilege giving mode is executed. However, in this configuration, when the privilege granting mode is executed immediately after the start of the waiting period, the privilege granting mode continues even after the waiting period ends, and the game ball is the second entering ball. In some cases, the privilege granting mode continues even at the timing when the player hits the ball. In this case, there is a problem that even if the game ball enters the second ball-entering means, the privilege giving mode is not executed, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode execution means performs the first determination after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. Since the means is provided, the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the privilege giving mode continues even after the waiting period has ended, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
The gaming machine according to feature mJ1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mJ2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ3]
A gaming machine according to feature mJ1 or feature mJ2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mJ3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ4]
A gaming machine according to any one of features mJ1 to mJ3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mJ4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mK group>
The feature mK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry non-enterable state, the first determination means executes the next determination. The length of the waiting period (Uden ending period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (general electric interval period ), characterized by comprising means capable of setting a length (140.0 seconds) equal to or longer than the length (135.0 seconds) of ).

特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mK1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to this feature, the first transition mode executing means determines the next transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until it is possible to execute the determination, is the length of the waiting period from the state where the first state transition means transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered, and then the state where the ball cannot be entered. Since means is provided that can be set to a length equal to or longer than the length of the interval period, which is the period until the transition, the series of game flows realized during the interval period of the first transition mode can be changed to the standby period of the first transition mode. can be realized in the same way. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the privilege giving mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK2]
The gaming machine according to feature mK1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mK2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK3]
A gaming machine according to feature mK1 or feature mK2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mK3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK4]
A gaming machine according to any one of features mK1 to mK3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mK4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mL group>
The feature mL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
Based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode that transitions from the entry impossible state to the entry possible state, the first transition mode (general electric switching execution mode) A gaming machine characterized in that an upper limit number of executions (upper limit number of consecutive games) of the privilege granting mode (special electric switching execution mode based on a special electric switching execution mode for a V-winning jackpot scenario) during execution is determined.

特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mL1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the privilege imparting mode during execution of the first transition mode is based on the transition state of the first state transition means in the first transition mode, in which the state where the ball cannot be entered is changed to the state where the ball is allowed to be entered. is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition state of the first state transition means in the first transition mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL2]
The gaming machine according to feature mL1,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mL2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL3]
A gaming machine according to feature mL1 or feature mL2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mL3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL4]
A gaming machine according to any one of features mL1 to mL3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that performs a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mL4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mM group>
The feature mM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
During the period during which the first transition mode is being executed, after the first state transition means transitions from the enterable state to the enterable state, the enterable state transitions from the enterable state to the enterable state. A game machine, comprising means capable of executing the privilege giving mode in an interval period (general electric interval period), which is a period until the power is applied.

特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the characteristic mm1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, during the period during which the first transition mode is being executed, the first state transition means transitions from the state in which the ball can be entered to the state in which the ball cannot be entered. The number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for the player, since means is provided for executing the privilege giving mode during the interval period which is the period until the transition from the prohibited state to the ball-enterable state is provided. becomes. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is asked how many interval periods are included in the first transition mode. It is possible to arouse interest and interest in the game, thereby improving the amusement of the game.

[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm2]
The gaming machine according to feature mM1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mm2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from start to end of the first transition mode to be longer than the time required from start to end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm3]
A gaming machine according to feature mM1 or feature mm2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mm3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state where entry is prohibited to the state where entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm4]
The gaming machine according to any one of features mM1 to mm3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mm4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mN group>
The feature mN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege imparting mode executing means executes the privilege imparting mode (special electric switching execution mode based on V prize) a plurality of times during the period from the start to the end of the first transition mode (general electric switching execution mode). A gaming machine characterized by comprising possible means.

特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mN1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, since the privilege imparting mode executing means includes means capable of executing the privilege imparting mode a plurality of times during the period from the start of the first transition mode to the end thereof, the first transition mode is Whether it is started or not is a very important factor for the player. Therefore, the player can be interested in whether the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is started, and the first transition mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the privilege giving mode will be executed, and the interest in the game can be improved.

[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN2]
The gaming machine according to feature mN1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mN2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN3]
The gaming machine according to feature mN1 or feature 2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mN3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state during the execution of the first transition mode after the privilege granting mode ends. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN4]
A gaming machine according to any one of features mN1 to mN3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mN4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mO group>
The feature mO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The effect execution means is means for executing a effect (figure) suggesting a transition mode (number of times of opening) in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mO1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the first state transition means in the first transition mode includes means for executing an effect suggesting a transition mode in which the state in which the ball is not allowed to be entered to the state in which the ball is allowed to be entered. satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO2]
The gaming machine according to feature mO1,
Based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode that transitions from the entry impossible state to the entry possible state, the first transition mode (general electric switching execution mode) A gaming machine characterized in that an upper limit number of executions (upper limit number of consecutive games) of the privilege granting mode (special electric switching execution mode based on a special electric switching execution mode for a V-winning jackpot scenario) during execution is determined.

特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO2, the privilege imparting mode is executed during the execution of the first transition mode based on the transition state of the first state transition means in the first transition mode that transitions from the state in which the player cannot enter the ball to the state in which the player can enter the ball. Since the possible upper limit number of times is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition state of the first state transition means in the first transition mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO3]
A gaming machine according to feature mO1 or feature mO2,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mO3, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from start to end of the first transition mode to be longer than the time required from start to end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO4]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO4, the first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO5]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mO5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mP group>
The feature mP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
As the privilege granting mode, an indeterminate privilege granting mode that may not end by a predetermined timing (the timing at which the normal electric accessory 34b opens) in the first transition mode A game machine characterized by comprising a means capable of executing a special electric opening/closing execution mode based on the game machine.

特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mP1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 Further, according to this feature, the privilege imparting mode executing means includes means capable of executing, as the privilege imparting mode, an indefinite privilege imparting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 For example, when the configuration of this feature is applied to a gaming machine that puts the player in a disadvantageous situation if the privilege provision mode is not completed by a predetermined timing in the first transition mode, , it is possible to create a feeling of impatience that the indeterminate privilege provision mode should be completed by a predetermined timing.

特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, in the case of a configuration in which whether or not the indeterminate privilege provision mode ends by a predetermined timing depends on the shooting mode of the game ball and the behavior of the fired game ball, the player is informed of the shooting mode of the game ball and the behavior of the fired game ball. It is possible to arouse interest and interest in the behavior of the game ball.

[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
The gaming machine according to feature mP1,
The privilege provision mode execution means is
When the privilege granting mode has not ended by the predetermined timing in the first transition mode, the game ball enters the second ball entering means (special figure start port 34a). A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means.

特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mP2, the privilege giving mode executing means, when the indefinite privilege giving mode has not ended by a predetermined timing in the first transition mode, when the game ball enters the second ball entering means However, since the game ball is provided with a means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by the game ball entering the second ball entering means, the game ball enters the second ball during the execution of the privilege giving mode Even if the player hits the means, the privilege giving mode will not be executed after that, and the player will be in a disadvantageous situation. Therefore, it is possible to make the player have a feeling of impatience that the indeterminate privilege provision mode should be terminated by a predetermined timing.

[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP3]
A gaming machine according to feature mP1 or feature mP2,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mP3, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mP4, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP5]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mP5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mQ group>
The feature mQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図739(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
Privilege granting ball entry means (second special electric accessory 58b) that allows a game ball to be entered during execution of the privilege granting mode;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The performance execution means causes a predetermined number of game balls to enter the privilege granting ball entry means by a predetermined timing (timing when the normal electric accessory 34b opens next) during execution of the privilege granting mode. A game machine characterized by comprising means capable of executing an effect (ball-entering promotion effect shown in FIG. 739(A)) for prompting the player to enter the game.

特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mQ1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 Then, according to this feature, the effect execution means is means capable of executing an effect prompting a predetermined number of game balls to enter the privilege granting ball entry means by a predetermined timing during execution of the privilege granting mode. Prepare.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 For example, when the configuration of this feature is applied to a gaming machine that puts the player in a disadvantageous situation if the privilege provision mode does not end by a predetermined timing in the first transition mode, the predetermined timing By entering a predetermined number of game balls into the privilege granting ball entry means by the time, the player can understand the new game property that the privilege granting mode is terminated by the predetermined timing. It is possible to increase the motivation of the player to enter a predetermined number of game balls into the privilege imparting ball entering means by the timing.

[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図739(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ2]
The gaming machine according to feature mQ1,
The effect executing means comprises means capable of executing a specific effect (disappearance effect shown in FIG. 739(C)) when the privilege giving mode is not completed by the predetermined timing. machine.

特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to the feature mQ2, the effect executing means has means capable of executing a specific effect when the privilege giving mode is not completed by the predetermined timing, so that the player can receive the privilege by the predetermined timing. It is possible to make the player recognize that the mode has not ended, and to make him/her aware that the flow of the game after that will change due to the fact that the privilege giving mode has not ended.

[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ3]
A gaming machine according to feature mQ1 or feature mQ2,
The privilege provision mode execution means is
If the privilege grant mode is not completed by the predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the game ball A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by a ball entering the second ball entering means.

特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mQ3, if the privilege granting mode execution means does not end the privilege granting mode by a predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entering means, the game Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the entry of the ball into the second ball entering means is provided, the game ball does not enter the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode. However, the privilege giving mode will not be executed after that, which is disadvantageous for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient that he wants the privilege giving mode to end by a predetermined timing.

[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ4]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ3,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mQ4, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ5]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ4,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mQ5, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ6]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ5,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that performs a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the privilege granting ball entering means (closed state), and a state in which a game ball can or easily enter the privilege granting ball entering means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) that can transition between the ball possible state (open state),
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the privilege giving ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mQ6, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mR group>
The feature mR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special electric start opening) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode in which the second state transition means transitions between the non-enterable state and the enterable state when the game ball enters the second ball entry means (special electric start opening). Second transition mode execution means for executing (special electric opening and closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting port);
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting gate) and the start of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) A gaming machine characterized by comprising a means for setting a time longer than the sum of the time required from to the end.

特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mR1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means divides the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required for the end of the first transition mode, even after the second transition mode ends and the third transition mode ends thereafter. continues, and there is a case where the first state transition means transitions to the ball entry possible state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR2]
The gaming machine according to feature mR1,
During execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic mR2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR3]
A gaming machine according to feature mR1 or feature mR2,
During execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mR3, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR4]
A gaming machine according to any one of features mR1 to mR3,
The third transition mode executing means
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mR4, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴nA群>
特徴nA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nA group>
The feature nA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記抽選の結果が特定の抽選結果(第14実施形態における小当たりc)であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回において、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における前記遊技球の流通態様が特定の流通態様(止め打ちが行われている流通態様)であった場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆)を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
Circulation mode detection means (detection sensor 205 in the fourteenth embodiment) for detecting the circulation mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Means for executing a specific effect (specific suggestive effect) in a specific lottery result game cycle, which is a game cycle informing that the result of the lottery is a specific lottery result (small win c in the fourteenth embodiment);
When the distribution mode of the game ball before the specific lottery result game round is executed is a specific distribution mode (distribution mode in which stop shot is performed), in the specific lottery result game round A means of not executing a specific production (specific suggestion),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nA1によれば、抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における遊技球の流通態様が特定の流通態様であった場合に、特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行しないので、遊技者が特定の演出の実行を所望する場合には、当該遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることを抑制することができる。その結果、例えば、遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることが、当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、当該予定しない遊技者への特定の付与を抑制することができる。 According to the feature nA1, since the specific lottery result game cycle informing that the lottery result is the specific lottery result, the specific effect is executed, so that the player who recognizes that the specific effect has been executed is provided. , it is possible to give a sense of expectation about the result of the lottery. Furthermore, when the distribution mode of the game balls before the specific lottery result game round is executed is the specific distribution mode, the specific effect is not executed in the specific lottery result game round, so that the player can perform the specific lottery game. When the player desires to execute an effect, it is possible to suppress the player from performing a game ball shooting operation so as to achieve a specific distribution mode. As a result, for example, if the player launches the game balls so as to achieve a specific circulation mode, the player will be given a privilege that is not planned for the gaming machine. Certain awards can be suppressed to players who do not.

[特徴nA2]
特徴nA1に記載の遊技機であって、
2つの前記特定抽選結果遊技回(小当たりcである遊技回)として、第1の特定抽選結果遊技回と、前記第1の特定抽選結果遊技回よりも後に実行される第2の特定抽選結果遊技回とを定義した場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第1の流通態様(流通頻度)と、前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第2の流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA2]
The gaming machine according to feature nA1,
A first specific lottery result game round and a second specific lottery result game round executed after the first specific lottery result game round as the two specific lottery result game rounds (game rounds with a small win c). When defining the game times,
The production executing means is
A first distribution mode (circulation frequency) that is the distribution mode during the period in which the first specific lottery result game round is executed, and a game round executed before the second specific lottery result game round And the second specific lottery result game based on the second distribution mode (distribution frequency) that is the distribution mode during the period in which the game round other than the first specific lottery result game round is executed A gaming machine comprising means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestive effect) in a round.

特徴nA2によれば、第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における流通態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における流通態様とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、第1の特定抽選結果遊技回において実行された特定の演出を認識した遊技者による遊技球の発射操作の態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回における遊技者による遊技球の発射操作の態様との比較によって、特定抽選結果遊技回とそれ以外の遊技回とで遊技球の発射操作を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nA2, the distribution mode in the period in which the first specific lottery result game round is executed, and the game round executed before the second specific lottery result game round and the first specific lottery Since it is determined whether or not to execute a specific effect in the second specific lottery result game round based on the distribution mode during the period in which the game round other than the result game round is executed, the first specific lottery result is determined. Mode of game ball shooting operation by a player recognizing a specific effect executed in a game round, and a second specific lottery result A game round executed before a game round and a first specific lottery result It is possible to detect whether the shooting operation of the game ball is switched between the specific lottery result game round and the other game round by comparing with the mode of the game ball shooting operation by the player in the game round other than the game round. . Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute a specific effect based on the determination result. can be determined.

[特徴nA3]
特徴nA1または特徴nA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第1流通遊技球数(流通頻度)と、
前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第2流通遊技球数(流通頻度)と、
に基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA3]
A gaming machine according to feature nA1 or feature nA2,
The production executing means is
a first circulating game ball number (circulation frequency), which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area per unit time during the period in which the first specific lottery result game round is executed;
During a period in which a game round other than the first specific lottery result game round which is executed before the second specific lottery result game round is executed, the number of the game regions per unit time is increased. A second number of circulating game balls (circulation frequency), which is the number of game balls circulating in a specific position;
means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestive effect) in the second specific lottery result game round based on the above.

特徴nA3によれば、単位時間当たりに遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数に関する第1流通遊技数と第2流通遊技数とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、遊技領域の特定の位置に遊技球を流通に関し、遊技者による発射操作の態様を精度良く検出することができる。 According to the feature nA3, based on the first number of circulating games and the second number of circulating games regarding the number of game balls circulating in a specific position of the game area per unit time, the second specific lottery result game round is specified. Since it is determined whether or not to execute the effect of , it is possible to accurately detect the mode of the player's shooting operation regarding the distribution of the game ball to a specific position in the game area.

[特徴nA4]
特徴nA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1流通遊技球数よりも前記第2流通遊技球数の方が所定数以上少ない場合に、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA4]
The gaming machine according to feature nA3,
The production executing means is
means for not executing the specific effect in the second specific lottery result game round when the second number of circulated game balls is smaller than the first number of circulated game balls by a predetermined number or more; game machine.

特徴nA4によれば、特定抽選結果遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通するようにし、かつ、特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通しないようにする遊技球の発射操作をした場合に、特定の演出を実行しないようにすることができる。 According to the feature nA4, the player circulates the game ball through a specific position in the game area during the period when the specific lottery result game round is executed, and the game round other than the specific lottery result game round is executed. It is possible to prevent execution of a specific performance when a player performs a shooting operation of a game ball that prevents the game ball from circulating through a specific position in the game area during the period.

<特徴nB群>
特徴nB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nB group>
The feature nB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報に関する特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(止め打ちが行われていない場合)に、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特別情報に関する前記特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が前記特定の流通条件を満たさない場合(止め打ちが行われている場合)に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行しない手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nB1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Circulation mode detection means (detection sensor 205 in the fourteenth embodiment) for detecting the circulation mode of game balls in the game area;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When a specific condition related to the special information is satisfied (the result of the winning lottery is a small win c), and when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the final blow is not performed) ), means for executing a specific production (specific suggestive production),
When the specific conditions related to the special information are satisfied (the result of the winning lottery is a small win c), and when the distribution mode does not satisfy the specific distribution conditions (when a final blow is made) , means for not executing the specific effect (specific suggestive effect).

特徴nB1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の条件を満たした場合であるにも関わらず、特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nB1, when the distribution mode does not satisfy a predetermined specific distribution condition, the specific effect is not executed even though the specific condition is satisfied, so the specific effect is executed. A player who desires a game ball can be urged to perform a game ball shooting operation that satisfies a specific circulation condition.

[特徴nB2]
特徴nB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の期間における前記流通態様(小当たりcに当選した遊技回の流通頻度)と、第2の期間における前記流通態様(小当たりc以外の遊技回の流通頻度)とに基づいて、前記特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB2]
The gaming machine according to feature nB1,
The production executing means is
The specific A gaming machine characterized by comprising determination means for determining whether or not the distribution conditions of the above are satisfied.

特徴nB2によれば、第1の期間における流通態様と、第2の期間における流通態様とに基づいて、特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備えるので、少なくとも2つの期間における遊技者による遊技球の発射操作の変化に基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nB2, the determination means is provided for determining whether or not a specific distribution condition is satisfied based on the distribution mode in the first period and the distribution mode in the second period. Whether or not to execute a specific effect can be determined based on the change in the game ball shooting operation by the player.

[特徴nB3]
特徴nB1または特徴nB2に記載の遊技機であって、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の条件として、前記抽選の結果が特定の抽選結果(小当たりc)である場合に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB3]
A gaming machine according to feature nB1 or feature nB2,
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
with
The production executing means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect (specific suggestive effect) when the result of the lottery is a specific lottery result (small win c) as the specific condition.

特徴nB3によれば、特定の抽選結果である場合に特定の演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、特定の抽選結果を所望する遊技者に対して期待感を付与することができる。さらに、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような流通態様で遊技球の発射操作を実行するように促すことができる。 According to the feature nB3, since a specific effect is executed when a specific lottery result is obtained, a player who desires a specific lottery result can be given a sense of expectation by executing the specific effect. can. Furthermore, when the distribution mode does not satisfy a predetermined specific distribution condition, the specific effect is not executed even with a specific lottery result. can be urged to execute the shooting operation of the game ball in a distribution mode that satisfies the distribution conditions of .

[特徴nB4]
特徴nB3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記抽選の結果に応じて前記流通態様が変化する場合に、前記特定の流通条件を満たさないと判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB4]
The gaming machine according to feature nB3,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for determining that the specific distribution condition is not satisfied when the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game round.

特徴nB4によれば、遊技者が遊技回に対応する抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をした場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をしないように促すことができる。 According to the feature nB4, when the player performs a game ball shooting operation such that the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game round, a specific effect is executed even if the result is a specific lottery result. Therefore, it is possible to urge a player who desires execution of a specific effect not to perform a game ball shooting operation that changes the distribution mode according to the result of the lottery.

<特徴nC群>
特徴nC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nC group>
The feature nC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
特定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度である流通頻度に基づいて、前記特定の処理(第14実施形態における特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a process executing means for executing a specific process;
A gaming machine comprising
The specific process execution means is
Means for determining whether or not to execute the specific processing (specific suggestive effect in the fourteenth embodiment) based on the circulation frequency, which is the frequency at which the game ball circulates in the specific position of the game area. Characteristic game machine.

特徴nC1によれば、流通頻度に基づいて特定の処理を実行するか否かを決定する。流通頻度は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射操作を反映した処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC1, whether or not to execute a specific process is determined based on the distribution frequency. The distribution frequency is correlated with the game ball shooting operation by the player. Therefore, it is possible to execute a process reflecting the player's shooting operation of the game ball, thereby improving the interest of the game.

[特徴nC2]
特徴nC1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
遊技回において前記特定の処理を実行し、
既に前記特定の処理を実行した前記遊技回における前記流通頻度に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC2]
The gaming machine according to feature nC1,
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
with
The specific process execution means is
Execute the specific process in the game round,
Whether or not to execute the specific process upon execution of an unexecuted game round, which is a game round that has not yet been executed, based on the distribution frequency in the game round in which the specific process has already been executed A gaming machine characterized by determining

特徴nC2によれば、既に特定の処理を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、未実行遊技回が実行されることを契機として特定の処理を実行するか否かを決定する。従って、特定の処理を実行したことによる遊技者の発射操作、すなわち、特定の処理を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、その後に特定の処理を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC2, it is determined whether or not to execute a specific process when a non-executed game round is executed, based on the circulation frequency in the game rounds in which the specific process has already been executed. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific process after taking into consideration the player's shooting operation due to the execution of the specific process, that is, the player's reaction to the execution of the specific process. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴nD群>
特徴nD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nD group>
The feature nD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する記憶手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nD1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed, are associated. Storage means for storing attached information (game ball number count memory area in the fourteenth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴nD1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する記憶手段を備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいた処理を実行可能である。例えば、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択すること等が可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD1, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed. and storage means for storing information in which the and are associated with each other. The circulation number is correlated with the game ball shooting operation by the player. Therefore, it is possible to execute a process based on the lottery result or the effect during the game that reflects the lottery result and the player's shooting operation of the game ball (player's reaction). For example, it is possible to feed back a player's reaction to an effect reflecting a specific lottery result and select an effect in a game cycle to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nD2]
特徴nD1に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である前記流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD2]
A gaming machine according to feature nD1,
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
The storage means
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed, and the A gaming machine comprising means (a game ball number count memory area in the fourteenth embodiment) for storing information in which the variation time in a game round is associated with the information.

特徴nD2によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD2, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed. and the variable time in the game round are stored in correspondence with each other. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery for each game round Based on the result and the distribution frequency corresponding to the result of the lottery, it is possible to determine the processing and the like in the game round to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nD3]
特徴nD1または特徴nD2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD3]
A gaming machine according to feature nD1 or feature nD2,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing (specific suggestion effect),
The gaming machine, wherein the specific process executing means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nD3によれば、例えば、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することが可能であり、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nD3, for example, a specific effect is executed based on the result of the lottery or the effect during the game round reflecting the result of the lottery and the operation of shooting the game ball by the player (the reaction of the player). It is possible to determine whether or not to execute the particular performance in the game round to be executed by feeding back the player's reaction to the performance reflecting the result of the specific lottery. be able to.

<特徴nE群>
特徴nE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nE group>
The feature nE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
a storage means for storing predetermined information;
with
The storage means
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
A means (game ball number count memory area in the fourteenth embodiment) for storing information that associates the result of the lottery corresponding to each game round with the variation time in the game round for each game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴nE1によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、これから実行する遊技回における演出を当該情報を用いて決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nE1, the storage means includes means for storing, for each game round, information in which the result of the lottery corresponding to the game round and the fluctuation time in the game round are associated with each other. The information can be used for various processes, such as determining the effect in the game round to be executed by using the information.

[特徴nE2]
特徴nE1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE2]
The gaming machine according to feature nE1,
The storage means
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the variation time in the game round, and the game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed. A game machine, comprising: means for storing information in which the numbers in circulation are associated with each other (game ball number count memory area in the fourteenth embodiment).

特徴nE2によれば、記記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、流通数とを対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE2, the storage means includes means for storing, for each game round, information in which the result of the lottery corresponding to the game round, the fluctuation time in the game round, and the circulation number are associated with each other. . Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery for each game round Based on the result and the distribution frequency corresponding to the result of the lottery, it is possible to determine the processing and the like in the game round to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nE3]
特徴nE1または特徴nE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE3]
A gaming machine according to feature nE1 or feature nE2,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing (specific suggestion effect),
A gaming machine, wherein the specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nE3によれば、遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間とに基づいて、例えば、特定の演出を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE3, it is possible to determine, for example, whether or not to execute a specific effect based on the result of the lottery corresponding to the game round and the variable time in the game round, thereby improving the interest of the game. can be planned.

<特徴nF群>
特徴nF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nF group>
The feature nF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において特定の演出(特定示唆演出)を実行する演出実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態の変形例4における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
Effect executing means for executing a specific effect (specific suggestive effect) in the game round;
a storage means for storing predetermined information;
with
The storage means
For each game round, whether or not the specific effect is executed in the game round, and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is being executed, (a game ball count memory area in Modification 4 of the 14th embodiment) for storing information associated with .

特徴nF1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、当該情報を利用して、特定の演出を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、これから実行する演出を決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF1, for each game round, whether or not a specific effect is executed in the game round, and the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed. Since means for storing information in which the circulation number is associated is provided, for example, the information is used to determine the effect to be executed in consideration of the player's reaction to the execution of the specific effect. Such information can be used for various processes.

[特徴nF2]
特徴nF1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF2]
The gaming machine according to feature nF1,
The storage means
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
For each game round, whether or not the specific effect is executed in the game round, and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is being executed, A gaming machine comprising means (modification 4 of the fourteenth embodiment) for storing information in which the variation time in the game round is associated with the information.

特徴nF2によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。従って、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、特定の演出を実行したことによる遊技者による遊技球の発射操作を考慮した処理を決定することができなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF2, the storage means stores, for each game round, whether or not a specific effect is executed in the game round, and whether or not the game ball circulates at a specific position in the game area during the period in which the game round is executed. Means for storing information that associates the number of circulation, which is the number obtained, with the variation time in the game round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) in which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the variation time and the number of circulations of the game round, and a specific effect is executed. This information can be used for various processes, such as determining a process in consideration of the game ball shooting operation by the player.

[特徴nF3]
特徴nF1または特徴nF2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、実行する遊技回において前記特定の演出を実行するか否かを決定する手段(第14実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF3]
A gaming machine according to feature nF1 or feature nF2,
The specific effect execution means is
A game characterized by comprising means (modification 4 of the fourteenth embodiment) for determining whether or not to execute the specific effect in the game turn to be executed based on the information stored in the storage means. machine.

特徴nF3によれば、特定の演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定の演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定の演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御をすることができる。 According to the feature nF3, when determining whether or not to execute a specific effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific effect was previously executed, and whether or not to execute the specific effect can be considered. Control can be performed by feeding back the reaction of the player.

<特徴nG群>
特徴nG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nG group>
The feature nG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域の特定の位置における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技の状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態が第1の遊技状態(低頻度サポートモード)から第2の遊技状態(高頻度サポートモード)に移行した場合に、検出した前記特定の位置における遊技球の前記流通態様に基づいて、特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means (detection sensor 205 in the fourteenth embodiment) for detecting a distribution pattern of game balls at a specific position in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state, which is a game state;
production execution means for executing production;
When the game state shifts from the first game state (low frequency support mode) to the second game state (high frequency support mode), based on the distribution mode of the game ball at the specific position detected, A gaming machine comprising means for determining whether or not to execute a specific effect (specific suggestive effect).

特徴nG1によれば、第2の遊技状態に移行した場合に、検出した流通態様に基づいて特定の演出を実行するか否かを判定するので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して特定の位置における遊技球の流通態様を意識させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG1, when the game state is shifted to the second game state, it is determined whether or not to execute a specific effect based on the detected circulation mode. This makes it possible to make the player aware of the distribution mode of game balls at a specific position, thereby improving the interest in the game.

[特徴nG2]
特徴nG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては、検出した前記流通態様に関わらず、前記特定の演出を実行するか否かを判定しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG2]
The gaming machine according to feature nG1,
The production executing means is
A game machine characterized by comprising means for not determining whether or not to execute the specific effect in the first game state (low-frequency support mode) regardless of the detected distribution mode.

特徴nG2によれば、第1の遊技状態においては、検出した流通態様に関わらず、特定の演出を実行するか否かを判定しないので、第1の遊技状態における処理を簡易化することができる。 According to the feature nG2, in the first game state, regardless of the detected circulation mode, it is not determined whether or not to execute a specific effect, so the processing in the first game state can be simplified. .

[特徴nG3]
特徴nG1または特徴nG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)において既に実行された遊技回である実行済遊技回に対応する前記抽選の結果と、前記実行済遊技回が実行されていた期間における前記流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の遊技状態において前記特定の演出を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG3]
A gaming machine according to feature nG1 or feature nG2,
The production executing means is
The results of the lottery corresponding to the executed game rounds, which are the game rounds that have already been executed in the second gaming state (high-frequency support mode), and the distribution mode ( distribution frequency) and means for determining whether or not to execute the specific effect in the second game state.

特徴nG3によれば、第2の遊技状態において既に実行された実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における流通態様とに基づいて、第2の遊技状態において特定の演出を実行するか否かを判定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における遊技者の遊技球の発射操作との相関に応じて特定の演出を実行するか否かを判定することができ、抽選結果に対する遊技者の心理を考慮して演出を決定することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG3, whether or not to execute a specific effect in the second game state based on the lottery results of the executed game times already executed in the second game state and the circulation mode in the executed game times. determine whether or not The distribution mode has a correlation with the game ball shooting operation of the player. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect according to the correlation between the lottery result of the executed game round and the player's shooting operation of the game ball in the executed game round, and the game corresponding to the lottery result. The performance can be determined in consideration of the psychology of the person. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴nH群>
特徴nH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nH group>
The feature nH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に視認可能に駆動する駆動手段(第14実施形態の変形例1における可動役物MY)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(遊技者が止め打ちを行っていない場合)には、前記抽選の結果(小当たりc)に基づいて駆動し、
前記特定の流通条件を満たさない場合(遊技者が止め打ちを行っている場合)には駆動しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
Driving means (movable role object MY in modification 1 of the fourteenth embodiment) that drives so as to be visible to the player;
A gaming machine comprising
The drive means
When the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the player does not make a stopping shot), driving based on the result of the lottery (small win c),
A gaming machine characterized in that it is not driven when the specific circulation condition is not satisfied (when the player is playing a stopping shot).

特徴nH1によれば、駆動手段は、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合には、抽選の結果に基づいて駆動し、特定の流通条件を満たさない場合には駆動しない。遊技者は、抽選の結果について知りたいと所望するので、駆動手段を抽選の結果に基づいて駆動させるために、流通態様が特定の流通条件を満たすように遊技球の発射操作をする。すなわち、特徴nH1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を遊技者に対して促すことができる。さらに、抽選の結果に基いて駆動手段が駆動するので、遊技者が視覚的に認識することを容易にし、抽選の結果についての期待感を遊技者に付与しやすくすることができる。 According to the feature nH1, the drive means is driven based on the result of the lottery when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition, and is not driven when the specific distribution condition is not satisfied. Since the player desires to know the result of the lottery, the game ball is shot so that the distribution mode satisfies a specific distribution condition in order to drive the driving means based on the result of the lottery. That is, according to the characteristic nH1, it is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation in which the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition. Furthermore, since the drive means is driven based on the result of the lottery, it is easy for the player to visually recognize the result of the lottery, and it is possible to easily give the player a sense of expectation for the result of the lottery.

[特徴nH2]
特徴nH1に記載の遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動する手段と、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH2]
The gaming machine according to feature nH1,
The drive means
means for driving when the result of the lottery is a specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
a means that does not operate if the result of the lottery is not a specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nH2によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動し、抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しないので、駆動手段を駆動させるか否かによって、抽選結果が特定の抽選結果であるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature nH2, when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition, it is driven when the lottery result is a specific lottery result, and when the lottery result is not a specific lottery result. Since it is not driven, depending on whether or not the driving means is driven, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the lottery result is a specific lottery result.

<特徴nI群>
特徴nI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nI group>
The feature nI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
既に実行された遊技回である実行済遊技回のうち、前記処理実行手段が特定の処理(特定示唆演出)を実行した前記実行済遊技回における前記流通態様に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第14実施形態における変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
a process executing means for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
A game that has not yet been executed based on the distribution mode in the executed game round in which the process execution means has executed a specific process (specific suggestive effect) among the already executed game rounds. Means for determining whether or not to execute the specific process when an unexecuted game turn is executed (Modification 4 of the 14th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nI1によれば、特定の処理を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の処理を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の処理を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the feature nI1, it is determined whether or not to execute the specific process with the execution of the unexecuted game round as a trigger based on the distribution mode in the executed game round in which the specific process has been executed. Considering the game ball shooting operation by the player when executing the specific process in , it is possible to determine whether or not to execute the specific process triggered by the execution of the non-executed game round. Therefore, for example, when a player performs or may perform an unfair operation unexpected by a gaming machine by executing a specific process, it is possible to prevent the specific process from being performed. It can be used for various processing.

[特徴nI2]
特徴nI1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出手段は、
前記特定の処理として、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI2]
The gaming machine according to feature nI1,
The processing execution means includes a production execution means for executing production,
The directing means is
A gaming machine comprising means for executing a specific effect (specific suggestion effect) as the specific process.

特徴nI2によれば、特定の演出を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の演出を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の演出を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the characteristic nI2, it is determined whether or not to execute the specific effect with the execution of the unexecuted game times as a trigger based on the distribution mode in the executed game times in which the specific effect is executed. Considering the player's shooting operation of the game ball when executing the specific effect, it is possible to determine whether or not to execute the specific effect with the execution of the non-executed game time as a trigger. Therefore, for example, when a player performs or is likely to perform an unfair operation unexpected by the gaming machine due to the execution of a specific effect, it is possible to prevent a specific process from being performed. It can be used for various processing.

[特徴nI3]
特徴nI1または特徴nI2に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI3]
A gaming machine according to feature nI1 or feature nI2,
A gaming machine, wherein the circulation mode is a circulation frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position of the game area per unit time.

遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、特徴nI3によれば、特定の処理を実行したことによって遊技球の発射強度の操作として遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることを可能にする。 The circulation frequency, which is the number of game balls that circulate at a specific position in the game area, correlates with the launch intensity when the game balls are launched. Therefore, according to the feature nI3, when the player performs or is likely to perform an illegal operation unexpected by the game machine as an operation of the firing intensity of the game ball due to the execution of the specific process, the specific process make it possible to avoid

<特徴nJ群>
特徴nJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nJ group>
The feature nJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特定の遊技回(第14実施形態における小当たりcである遊技回)以外の遊技回における流通態様(流通頻度)に基づいて、前記特定の遊技回における演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A gaming machine, wherein an effect in a specific game round is determined based on a circulation mode (circulation frequency) in a game round other than a specific game round (a game round that is a small win c in the fourteenth embodiment). .

特徴nJ1によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通態様に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、遊技者による遊技球の発射操作の態様に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ1, the effect in the specific game round is determined based on the distribution mode in the game round other than the specific game round. The distribution mode has a correlation with the game ball shooting operation of the player. Therefore, it is possible to determine the content of the presentation based on the manner in which the game ball is shot by the player, thereby making the game more interesting.

[特徴nJ2]
特徴nJ1に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ2]
The gaming machine according to feature nJ1,
A gaming machine, wherein the circulation mode is a circulation frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position of the game area per unit time.

特徴nJ2によれば、遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、遊技者の発射操作と相関する遊技球の発射強度に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ2, the effect in a specific game round is determined based on the distribution frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position in the game area. The circulation frequency, which is the number of game balls that circulate at a specific position in the game area, correlates with the launch intensity when the game balls are launched. Therefore, it is possible to determine the contents of the presentation based on the shooting intensity of the game ball which is correlated with the player's shooting operation, thereby improving the interest of the game.

[特徴nJ3]
特徴nJ1または特徴nJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度に基づいて、前記特定の遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定する手段と、
前記前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、前記特定の遊技回において特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nJ3]
A gaming machine according to feature nJ1 or feature nJ2,
The production executing means is
means for determining whether or not to execute a specific effect in the specific game round based on the distribution frequency in game rounds other than the specific game round;
means for not executing a specific effect in the specific game round when the circulation frequency in the game round other than the specific game round is lower than a predetermined circulation frequency;
A game machine characterized by comprising:

特徴nJ3によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、特定の遊技回において特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の遊技回以外の遊技回において所定以上の流通頻度を保つように遊技球の発射操作を行うことを促すことができる。 According to the feature nJ3, when the distribution frequency in game rounds other than the specific game round is lower than the predetermined circulation frequency, the specific production is not executed in the specific game round, so execution of the specific production is desired. It is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation so as to maintain a predetermined or higher distribution frequency in game rounds other than specific game rounds.

<特徴nK群>
特徴nK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nK group>
The feature nK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例5における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得するよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段(第14実施形態における変形例5)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery (first determination process in Modification 5 of the 14th embodiment);
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquiring means is a specific lottery result, the number of game balls in a predetermined period before the preceding lottery result acquiring means acquires the specific lottery result. A gaming machine comprising an effect determining means (modification 5 of the fourteenth embodiment) for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on a distribution mode.

特徴nK1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the characteristic nK1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player Since the effect to be executed is determined before the specific lottery result game round is executed, it is possible to guess whether or not the specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make the desired player aware of the shooting operation of the game ball.

[特徴nK2]
特徴nK1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK2]
The gaming machine according to feature nK1,
The production determining means is
Means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating in a specific position during the predetermined period (modification 5 of the 14th embodiment) )
A gaming machine characterized by:

特徴nK2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nK2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed, a predetermined game ball shooting operation is performed. It is possible to make the player aware of the number of game balls that circulate at a specific position during the period.

[特徴nK3]
特徴nK1または特徴nK2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は(第14実施形態における変形例5)、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nK3]
A gaming machine according to feature nK1 or feature nK2,
The effect determination means (modification 5 in the fourteenth embodiment),
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, means for not executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴nK3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nK3, a specific lottery result game round is executed for a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make it desired that a specific effect is performed before the performance is performed. As a result, it is possible to prompt the player to shoot the game ball so that the game ball distribution mode in the predetermined period satisfies the specific distribution condition.

<特徴nL群>
特徴nL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nL group>
The feature nL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例6における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第14実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery executing means executes the lottery (previous determination process in modification 6 of the fourteenth embodiment);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is a specific lottery result, the lottery result is changed to the specific lottery after the previous lottery result obtaining means obtains the specific lottery result. Before the specific lottery result game round is executed based on the distribution mode of the game balls in a predetermined period before the specific lottery result game round, which is the game round that notifies the result, is executed (Modification 6 in the 14th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nL1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the feature nL1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player Since the effect to be executed is determined before the specific lottery result game round is executed, it is possible to guess whether or not the specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make the desired player aware of the shooting operation of the game ball.

[特徴nL2]
特徴nL1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL2]
The gaming machine according to feature nL1,
The production determining means is
Means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating in a specific position during the predetermined period (modification 6 of the 14th embodiment) )
A gaming machine characterized by:

特徴nL2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nL2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed, a predetermined game ball shooting operation is performed. It is possible to make the player aware of the number of game balls that circulate at a specific position during the period.

[特徴nL3]
特徴nL1または特徴nL2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第14実施形態における変形例6)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nL3]
A gaming machine according to feature nL1 or feature nL2,
The effect determination means (modification 6 in the fourteenth embodiment) is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, means for not executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴nL3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、遊技者に対して、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nL3, a specific lottery result game round is executed for a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make it desired that a specific effect is performed before the performance is performed. As a result, it is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation in which the game ball distribution mode in a predetermined period satisfies a specific distribution condition.

<特徴nM群>
特徴nM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nM group>
The feature nM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例7における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第14実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery (previous determination process in modification 7 of the fourteenth embodiment);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is a specific lottery result, the lottery result is changed to the specific lottery after the previous lottery result obtaining means obtains the specific lottery result. An effect to be executed in the specific lottery result game round is determined based on the distribution mode of the game balls in a predetermined period before the specific lottery result game round, which is the game round informing the result, is executed. Equipped with effect determination means (modification 7 of the fourteenth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nM1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。また、所定期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、特定抽選結果遊技回で実行する演出を決定することができる。 According to the feature nM1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player , Since the effect to be executed in the specific lottery result game round is determined, the player who wants to guess whether the specific lottery result is obtained by the effect to be executed in the specific lottery result game round is asked to play the game. It is possible to make the player aware of the shooting operation of the ball. In addition, it is possible to determine the effect to be executed in the specific lottery result game round in consideration of the psychological state etc. that can be inferred from the game ball shooting operation by the player during the predetermined period.

[特徴nM2]
特徴nM1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM2]
The gaming machine according to feature nM1,
The production determining means is
Means is provided for determining an effect to be executed in the specific lottery result game round based on the number of game balls circulating in the specific position during the predetermined period (modification 7 of the fourteenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nM2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nM2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game round, a game ball shooting operation is performed in a predetermined period. It is possible to make the player aware of the number of game balls circulating in a specific position.

[特徴nM3]
特徴nM1または特徴nM2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第14実施形態の変形例7)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nM3]
A gaming machine according to feature nM1 or feature nM2,
The effect determination means (modification 7 of the fourteenth embodiment)
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing a specific effect in the specific lottery result game round,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, Means for not executing the specific effect in the specific lottery result game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴nM3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回において特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nM3, a specific effect is given in a specific lottery result game round for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game round. can be desired to be performed. As a result, it is possible to prompt the player to shoot the game ball so that the game ball distribution mode in the predetermined period satisfies the specific distribution condition.

<特徴nN群>
特徴nN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nN group>
The feature nN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴nN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な特定入球口(第14実施形態における第2大入賞口212a)と、
前記特定入球口への遊技球の入球が可能または容易となる第1の状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能または困難となる第2の状態との間で状態が遷移する状態遷移手段(第14実施形態における第2開閉扉212b)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第1案内流路(第14実施形態における流路215)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第2案内流路(第14実施形態における流路217)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を前記第1案内流路または前記第2案内流路に振り分ける振分手段(第1振分弁218、第2振分弁219)と、
前記特定入球口に入球した遊技球が入球可能な第1の入球口(第1V入賞口V1)と、
前記特定入球口に入球した遊技球のみ入球可能な第2の入球口(第2V入賞口V2)と、
を備え、
前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第1の入球口に入球する可能性が高く、
前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第2の入球口に入球する可能性が高く、
遊技球が前記第1の入球口に入球する方が、遊技球が前記第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、
遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
A specific ball entrance (second big winning opening 212a in the fourteenth embodiment) provided in the game area and into which a game ball can enter;
Between a first state in which it is possible or easy for a game ball to enter the specific ball entrance, and a second state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the specific ball entrance. State transition means (second opening and closing door 212b in the fourteenth embodiment) for changing the state in
A first guide channel (channel 215 in the fourteenth embodiment) that guides a game ball that enters the specific ball entrance;
A second guide flow path (flow path 217 in the fourteenth embodiment) that guides the game ball entering the specific ball entrance;
Distributing means (first distributing valve 218, second distributing valve 219) for distributing the game ball entering the specific ball entrance to the first guide channel or the second guide channel;
a first ball entrance (first V prize opening V1) into which a game ball that has entered the specific ball entrance can enter;
a second ball entrance (second V prize opening V2) into which only game balls that have entered the specific ball entrance can be entered;
with
The game balls distributed to the first guide flow path by the distribution means are more likely to enter the first ball entrance than the game balls distributed to the second guide flow path by the distribution means. high quality,
The game balls distributed to the second guide flow path by the distribution means are more likely to enter the second ball entrance than the game balls distributed to the first guide flow path by the distribution means. high quality,
It is more advantageous for the player for a game ball to enter the first ball entrance than for a game ball to enter the second ball entrance,
The first time, which is the time from when the game ball enters the specific ball entrance to when it reaches the first ball entrance, is the time when the game ball enters the specific ball entrance. A gaming machine characterized in that it is configured to be longer than a second time, which is the time from the point of time until the point of arrival at the second ball entrance.

特徴nN1によれば、遊技球が第1の入球口に入球する方が、遊技球が第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が特定入球口に入球した時点から第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が特定入球口に入球した時点から第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長いので、振分手段によって遊技球が第1の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球口に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、振分手段によって遊技球が第2の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第2の入球口に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 According to the feature nN1, it is more advantageous for the player to enter the game ball into the first ball entrance than to enter the second ball entrance, and the game ball enters the specific entrance. The first time, which is the time from when the ball enters the ball hole to when it reaches the first ball hole, is the time when the game ball enters the specific ball hole and reaches the second ball hole. Since it is longer than the second time, which is the time until reaching the point of time, when the game ball is distributed to the first guide channel by the distribution means, the game ball enters the first ball inlet. A sense of anticipation for hitting the ball can be continuously given to the player for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the second guide channel by the distribution means, a negative sense of urgency (sense of crisis) about the game ball entering the second ball entrance is felt. , can be granted to the player for only a short period of time. As a result, it is possible to realize a game machine that provides players with a well-balanced sense of anticipation in general, such as providing the player with a long sense of expectation and giving the player a short sense of urgency. be able to.

[特徴nN2]
特徴nN1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記抽選の結果が第1の抽選結果(第14実施形態における小当たりc)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
前記抽選の結果が第2の抽選結果(第14実施形態における小当たりc以外の小当たり)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
を備え、
前記振分手段は、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第1の案内流路に振り分ける手段と、
前記抽選の結果が前記第2の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第2の案内流路に振り分ける手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN2]
The gaming machine according to feature nN1,
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
with
The state transition means is
When the result of the lottery is the first lottery result (small win c in the fourteenth embodiment), after the end of the game round informing the result of the lottery, the second state is changed to the first state for a predetermined period of time. a means for transitioning to the state of
When the result of the lottery is a second lottery result (a small win other than the small win c in the 14th embodiment), the second state for a predetermined period after the end of the game round informing the result of the lottery means for transitioning from to the first state;
with
The sorting means is
When the result of the lottery is the first lottery result, the game ball that entered from the specific ball entrance and reached the sorting means after the end of the game round in which the result of the lottery was announced is Means for distributing to the first guide channel;
When the result of the lottery is the second lottery result, the game ball that entered from the specific ball entrance and reached the sorting means after the game round informing the result of the lottery is Means for distributing to the second guide channel;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nN2によれば、抽選結果によって、特定入球口から入球した遊技球の振り分けられる案内流路が異なるため、抽選結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、抽選結果に加え、振り分け手段による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nN2, since the guidance path to which the game ball entered from the specific ball entrance is distributed differs depending on the result of the lottery, it is possible to make the player pay more attention to the result of the lottery. Furthermore, in addition to the result of the lottery, it is possible to draw the player's attention to how the game balls are distributed by the distributing means, thereby improving the interest in the game.

[特徴nN3]
特徴nN2に記載の遊技機であって、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知されるよりも前に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが可能であり、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知された後に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが不可能となるように構成されている(第14実施形態における遅延機構202を備える)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN3]
The gaming machine according to feature nN2,
In the game round in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball shot by the shooting means before the result of the lottery is notified is the first lottery result. It is possible to reach the specific ball entrance during the period in which the state transition means is transitioning to the first state triggered by the result of the lottery or the result of the second lottery,
In the game round in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball shot by the shooting means after the result of the lottery is notified is the result of the first lottery. Alternatively, it is configured such that it becomes impossible to reach the specific ball entrance during the period in which the state transition means is transitioning to the first state triggered by the result of the second lottery (14th with the delay mechanism 202 in the embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nN3によれば、抽選の結果が第1の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させて特定入球口に遊技球を入球させ、抽選の結果が第2の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに特定入球口に遊技球を入球させないといった、遊技者による、抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替えを抑制することができる。 According to the feature nN3, when it is recognized by notification of the lottery result that the result of the lottery is the first lottery result, the game ball is shot and entered into the specific ball entrance, and the lottery result is obtained. A game for each result of the lottery by the player, such as not firing the game ball and not entering the game ball into a specific ball entrance when recognizing that the is the second lottery result by notifying the lottery result Intentional switching of the shooting mode of the ball can be suppressed.

<特徴oA群>
特徴oA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oA group>
The feature oA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
移動する第1の移動体(第1種花びらP1または第2種花びらP2)を表示する第1移動体表示手段と、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成される第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する手段であって、前記特定識別情報に向かって移動する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記第2の移動体の表示を行う第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
a first moving body display means for displaying a moving first moving body (the first type petal P1 or the second type petal P2);
A means for displaying a second moving body (third type petal P3) configured by a pictorial diagram substantially identical to that of the first moving body, and a period during which the moving body moves toward the specific identification information (target holding arrival trajectory the second moving object display means (the MPU 92 of the audio light emission control device 90 and the first startup of FIG. 833 executed by it) to display the second moving object so as to have at least Mouth holding third type petal effect setting process and second starting mouth holding third type petal effect setting process in FIG. 839);
When the second moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the second mobile unit in FIG. 841 executed by it) changes the display mode of the specific identification information. 1 start opening hold display change setting process and second start start hold display change setting process in FIG. 842);
A game machine with

特徴oA1によれば、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oA1によれば、第1の移動体が表示され、第1の移動体が特定識別情報に到達したとしても、特定識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA1によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。また、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oA1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oA1, when the second moving object, which has substantially the same picture as the first moving object, reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information changes at a predetermined timing, so the player can predict the timing when the display mode changes. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oA1, even if the first mobile object is displayed and reaches the specific identification information, the specific identification information is not affected. When a second moving object, which is composed of substantially the same pictorial diagram as the one moving object, reaches the specific identification information, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to the feature oA1, by displaying the first moving body and the second moving body, the player is given a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. can be given. In addition, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the specific identification information has not changed in the display mode even though the moving object has reached the specific identification information, it will further give the player a sense of anticipation and urgency. can do. Therefore, in the feature oA1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oA2]
特徴oA1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA2]
The gaming machine according to feature oA1,
The display mode changing means is
Switching occurrence determining means (first Step So3305 in the starting opening pending display change setting process, and Step So3405 in the second starting opening pending display change setting process in FIG. 842);
When the switching occurrence determination means determines that the switching of the specific identification information does not occur during the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is displayed during the predetermined period. Means for not changing the display mode of the specific identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting port holding display change setting process in FIG. 841, and steps So3311 in FIG. 842 Steps So3410 and So3411) in the second start opening pending display change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に第2の移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, when switching of the specific identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the specific identification information is If the specific identification information does not change during the predetermined period of time while the specific identification information does not change, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. be able to. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the specific identification information has not changed even though the second moving object has reached the specific identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. More can be given.

[特徴oA3]
特徴oA1または特徴oA2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA3]
A gaming machine according to feature oA1 or feature oA2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For the pending identification information,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the second moving body reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and the display level exceeds the upper limit. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the upper limit value and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first starting port holding display change setting process in FIG. 841) Steps So3307 to So3311 in Steps So3307 to So3311 in and Steps So3407 to So3411 in the second start opening hold display change setting process in FIG.
A game machine characterized by comprising:

特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に第2の移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA3, even if the second moving body reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change, but when the display level set for the pending identification information is below the upper limit value, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oA3, even if the second moving body reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the second moving object has reached the holding identification information but the display mode of the holding identification information has not changed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. More can be given.

<特徴oB群>
特徴oB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oB group>
The feature oB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図811の遊技回制御処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって移動する移動体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記特定識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記遊技回の終了が発生しない場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させる手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、ステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405、ステップSo3410、ステップSo3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 811 executed by it);
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving object display means (MPU 92 of sound emission control device 90) for displaying moving objects (3rd kind petal P3, 4th kind petal P4) moving toward the specific identification information, and 3rd kind petal effect setting process for 1 start opening reservation and 3rd kind petal effect setting process for 2nd start opening reservation in FIG. 839);
Display mode changing means for changing the display mode of the specific identification information when the moving object reaches the holding identification information (MPU 92 of the sound emission control device 90, and the first start port in FIG. 841 executed by it) Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 842);
with
The display mode changing means is
Means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period if the game cycle does not end in a predetermined period starting from when the moving object reaches the specific identification information. (Steps So3305, So3310, and So3311 in the first start opening hold display change setting process in FIG. 841, and steps So3405, So3410, and So3411 in the second start start hold display change setting process in FIG. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達した時に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、上記到達した時を起点とする所定期間において遊技回の終了が発生しない場合に、所定期間後に特定識別情報の表示態様を変化させる構成とした。このため、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。したがって、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oB1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oB1, when the moving object reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. When the end does not occur, the configuration is such that the display mode of the specific identification information is changed after a predetermined period of time. Therefore, according to the feature oB1, even if the mobile body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oB1, even if the moving object reaches the specific identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the specific identification information has not changed in the display mode even though the moving object has reached the specific identification information, it further gives the player a sense of anticipation and urgency. can do. Therefore, the feature oB1 can improve the interest of the game.

[特徴oB2]
特徴oB1に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記移動体表示手段は、
前記保留識別情報を表示するための所定の表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する前記移動体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB2]
The gaming machine according to feature oB1,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
The moving object display means is
A game characterized by comprising means for displaying the moving body moving toward the display position regardless of whether the holding identification information exists at a predetermined display position for displaying the holding identification information. machine.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oB2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oB2, the moving body that can play a role of the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether the pending identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴oB3]
特徴oB2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB3]
The gaming machine according to feature oB2,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
Hold identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the game round is completed, out of the stored special information means for subjecting the first stored special information to the judgment by the judging means, excluding the holding identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining holding identification information A gaming machine characterized by comprising:

特徴oB3によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。また、移動体が保留識別情報に到達した時を起点とする所定期間において、保留識別情報のシフトが発生しない場合に、保留識別情報の表示態様が変化することから、保留識別情報の表示態様を正確に表示することが可能となる。 According to feature oB3, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information. In addition, since the display mode of the hold identification information changes when the shift of the hold identification information does not occur in a predetermined period starting from when the mobile body reaches the hold identification information, the display form of the hold identification information is changed. Accurate display is possible.

[特徴oB4]
特徴oB2または特徴oB3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo07~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB4]
A gaming machine according to feature oB2 or feature oB3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and steps So07 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達し前記所定期間において遊技回の終了が発生しない場合にも、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達し所定期間経過し遊技回が終了しなかったけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oB4, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oB4, even if the moving object reaches the holding identification information and the game cycle does not end within the predetermined period, the player will be asked if the display mode of the holding identification information changes. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency. Furthermore, it is possible to give a feeling of disappointment such that the display mode of the pending identification information did not change even though the game round did not end after a predetermined period of time has passed since the mobile object reached the pending identification information. It can give people a greater sense of anticipation and a sense of urgency.

<特徴oC群>
特徴oC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oC group>
The feature oC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Mobile object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 839 executed thereby);
When the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the display position reached, the display mode changing means for changing the display mode of the holding identification information (voice emission control device 90 MPU 92, the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841 and the second starting opening holding display change setting process in FIG. 842 executed by it);
with
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oC1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oC1, the moving body that can play the role of the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether the pending identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oC1によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oC1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oC1, when the moving body reaches the holding identification information, it is possible to change the display mode of the holding identification information. When the display level is below the upper limit value, the display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oC1, even if the moving body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oC1, even if the moving object reaches the reserved identification information, the player has a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the reserved identification information will change. can be given. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do. As a result, the feature oC1 can improve the interest of the game.

[特徴oC2]
特徴oC1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC2]
The gaming machine according to feature oC1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the game round is completed, out of the stored special information means for subjecting the first stored special information to the judgment by the judging means, excluding the holding identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining holding identification information A gaming machine characterized by comprising:

特徴oC2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oC2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oC3]
特徴oC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC3]
The gaming machine according to feature oC2,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start-up in Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 842),
When the shift occurrence determination means determines that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841 and the second starting opening holding display in FIG. 842). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the characteristic oC3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oC3, even if the moving body reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

<特徴oD群>
特徴oD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oD group>
The feature oD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を、前記規定数と同じ数の表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記各表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記各表示位置に向かって移動する複数の移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記各移動体が前記各表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined prescribed number;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold identification information (hold display icon) corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and is stored each time the determination by the determination means is completed. The first stored special information among the special information stored is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is excluded from the arrangement of the display positions, and the remaining holding identification information holding display means for shifting each;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving object display means (sound emission control device) for displaying a plurality of moving objects (third type petal P3) moving toward each display position regardless of whether the holding identification information exists at each display position 90 MPU 92, the first start opening holding third petal effect setting process of FIG. 833 and the second starting opening holding third petal effect setting process of FIG.
Display mode changing means (audio emission control device) for changing the display mode of the holding identification information when the holding identification information exists at the display position reached when each moving body reaches the display position 90 MPU 92, the first start opening hold display change setting process in FIG. 841 and the second start start hold display change setting process in FIG. 842 executed by it);
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oD1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る各移動体は、各表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oD1, each moving body that can play a role in the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the pending identification information exists at each display position. It is possible to increase the chances of giving the player a feeling of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴oD2]
特徴oD1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD2]
The gaming machine according to feature oD1,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start-up in Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 842),
When the shift occurrence determining means determines that the shift does not occur during the predetermined period, the display mode of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs during the predetermined period. means for not changing the display mode of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841, and the second starting opening holding display change setting in FIG. 842). Step So3410, step So3411) in the process,
A game machine characterized by comprising:

特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oD2, even if the mobile body reaches the holding identification information, if the holding identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oD2, even if the moving object reaches the holding identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. . Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do.

[特徴oD3]
特徴oD1または特徴oD2に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD3]
A gaming machine according to feature oD1 or feature oD2,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD3, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oD3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is given a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oE群>
特徴oE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oE group>
The feature oE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を所定の表示位置に表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記特定識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記移動体表示手段は、
前記移動体の移動時の軌道を特定する手段であって、前記表示位置に到達する目標到達軌道(目標保留到達軌道)と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から前記表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道(目標保留外軌道)と、のうちのいずれかを特定する移動体軌道特定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 839 executed thereby);
When the moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the first start port in FIG. 841 executed by it) that changes the display mode of the specific identification information Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 842);
with
The moving object display means is
A means for specifying a trajectory during movement of the moving body, which is a target arrival trajectory (target holding arrival trajectory) that reaches the display position, and a target arrival trajectory that is the same from the start point to the middle, and from the middle to the display A game machine, comprising: moving body trajectory specifying means for specifying one of a non-target trajectory (target non-holding trajectory) that reaches a position deviated from the position.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oE1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に特定識別情報としての保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、特定識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oE1, the moving object that can play a role in the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the pending identification information as the specific identification information exists at the display position. It is possible to increase the chances of giving the player a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the identification information. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oE1によれば、移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、上記移動体の移動時の軌道は、表示位置に到達する目標到達軌道と、表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oE1によれば、移動体が表示されても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oE1によれば、遊技者は、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示されたけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oE1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oE1, when the moving object reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. It can take either an on-target trajectory or an off-target trajectory that reaches a position off the display position. Therefore, according to the feature oE1, even if the moving object is displayed, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oE1, even if the moving object is displayed, the player can feel a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. can. Furthermore, since it is possible to give the player a disappointing feeling that the display mode of the specific identification information did not change even though the moving object was displayed, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can. As a result, the feature oE1 can improve the interest of the game.

[特徴oE2]
特徴oE1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE2]
The gaming machine according to feature oE1,
The display mode changing means is
During a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the holding identification information, the switching occurrence determination means (first starting port holding in FIG. 841) that determines whether or not switching of the specific identification information has occurred Step So3305 in the display change setting process, and Step So3405 in the second start opening hold display change setting process of FIG. 842),
When the switching occurrence determination means determines that the switching of the specific identification information does not occur during the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is displayed during the predetermined period. Means for not changing the display mode of the specific identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting port holding display change setting process in FIG. 841, and steps So3311 in FIG. 842 Steps So3410 and So3411) in the second start opening pending display change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oE2, even if the mobile body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information does not change when switching of the specific identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if the specific identification information is not switched during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the specific identification information. Therefore, according to the feature oE2, even if the moving object reaches the specific identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. be able to.

[特徴oE3]
特徴oE1または特徴oE2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE3]
A gaming machine according to feature oE1 or feature oE2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oE3, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oE3, even if the moving body reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oF群>
特徴oF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature oF group>
The feature oF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fifteenth embodiment.

[特徴oF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、前記移動体が前記表示位置を通り抜けるか又は消えて前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、を有し、前記第1ないし第3のモードのうちのいずれかを実行する手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図846)と花びら表示変更処理(図847))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Mobile object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 839 executed thereby);
When the moving object reaches the display position, and the holding identification information exists at the display position, the moving object passes through the display position or disappears to change the display mode of the holding identification information. a first mode in which no change is performed; a second mode in which the mobile object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the pending identification information is not changed; and a third mode in which the body is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the reserved identification information is changed, and any one of the first to third modes is executed. Means (first start opening hold display change setting process (FIG. 846) and petal display change process (FIG. 847) of modification 1);
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oF1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oF1, the moving object that can play the role of the suspension change suggestion effect is displayed regardless of whether the suspension identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oF1によれば、移動体が表示位置に到達した時に、当該到達した表示位置に保留識別情報が存在する場合に、移動体が表示位置を通り抜けるか又は消えて保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、移動体が表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、移動体が前記表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、のうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されても、第1~第3のモードの3通りがあり得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示位置に到達したけど、表示位置を通り抜けるか又は消えてしまい、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oF1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oF1, when the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the display position that the moving body has reached, the moving body passes through the display position or disappears and the display mode of the holding identification information a second mode in which the mobile body stays at the display position for a predetermined period of time and does not change the display mode of the reserved identification information; and a mobile body at the display position for a predetermined period of time. and a third mode of changing the display mode of the stay pending identification information. Therefore, according to the feature oF1, even if a moving object is displayed, there are three possible modes: first to third modes. Therefore, according to the feature oF1, even if the moving object is displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pending identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a disappointing feeling that the moving object has reached the display position, but has passed through the display position or disappeared, and the display mode of the pending identification information has not changed. A sense of expectation and a sense of urgency can be further imparted. As a result, the feature oF1 can improve the interest of the game.

[特徴oF2]
特徴oF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF2]
The gaming machine according to feature oF1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information The first stored special information among them is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is eliminated from the display position arrangement, and each of the remaining holding identification information is shifted. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴oF2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oF2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oF3]
特徴oF2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF3]
The gaming machine according to feature oF2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (first start in Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 842),
When the shift occurrence determining means determines that the shift does not occur during the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs during the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841 and the second starting opening holding display in FIG. 842). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oF3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oF3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oF4]
特徴oF1から特徴oF3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF4]
A gaming machine according to any one of features oF1 to feature oF3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oF4, even if the moving object reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oF4, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oG群>
特徴oG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oG group>
The feature oG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記移動体の表示が開始されたタイミングでは前記表示位置に前記保留識別情報を表示せずに、前記移動体が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に前記保留識別情報を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving body display means (MPU 92 of sound light emission control device 90) for displaying a moving body (third type petal P3) moving toward the display position, and the first starting gate holding third moving body shown in FIG. 833 executed thereby. Seed petal effect setting process and second starting opening holding third petal effect setting process in FIG. 839);
Display mode changing means (MPU 92 of audio light emission control device 90, and the first start port in FIG. Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 842);
with
The holding display means
When the holding identification information is displayed at the display position by the time the moving object reaches the display position without displaying the holding identification information at the display position at the timing when the display of the moving object is started A game machine characterized by having

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oG1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、移動体の表示が開始されたタイミングで表示位置に保留識別情報が存在しなくても、移動体は表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oG1, the moving object that can play the role of the pending change suggestion effect is displayed even if the holding identification information does not exist at the display position at the timing when the display of the moving object is started. Therefore, it is possible to increase the chances of giving the player a feeling of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the pending identification information. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oG1によれば、移動体の表示が開始されたタイミングでは表示位置に保留識別情報を表示せずに、移動体が表示位置に到達するまでに、表示位置に保留識別情報を表示する場合があることから、移動体への期待感が、遊技者に、保留情報識別情報の表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。これらの結果、特徴oG1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oG1, the pending identification information is not displayed at the display position at the timing when the display of the moving object is started, and the pending identification information is displayed at the display position until the moving object reaches the display position. Since there is a case, the expectation for the moving object is given to the player after the fact when the display of the pending information identification information is started. Therefore, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation. As a result, the feature oG1 can improve the interest of the game.

[特徴oG2]
特徴oG1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG2]
The gaming machine according to feature oG1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information The first stored special information among them is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is eliminated from the display position arrangement, and each of the remaining holding identification information is shifted. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴oG2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oG2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oG3]
特徴oG2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG3]
The gaming machine according to feature oG2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (first start in Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 842),
When the shift occurrence determining means determines that the shift does not occur during the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs during the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841 and the second starting opening holding display in FIG. 842). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oG3, even if the mobile body reaches the holding identification information, if the holding identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oG3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oG4]
特徴oG1から特徴oG3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG4]
A gaming machine according to any one of feature oG1 to feature oG3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oG4, even if the moving object reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oG4, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oH群>
特徴oH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oH group>
The feature oH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図829の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図811の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
表示位置に向かって移動する第1の移動体(第4種花びらP4)を表示し、1回の前記遊技回の途中で、停止表示された前記図柄に前記第1の移動体が到達する場合に、前記図柄の変動表示を再開する変動再開手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図830の演出パターン設定処理のステップSo2305)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting process of FIG. 829 to be executed);
When one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended, a game round executing means (main unit) for executing the game round MPU 62 on the control board 61 side, and game round control processing in FIG. 811 executed by it),
A gaming machine comprising
The determination result notifying means is
A case where a first moving body (fourth type petal P4) moving toward a display position is displayed, and the first moving body reaches the stopped symbol in the middle of one game round. 2, the variable restarting means for restarting the variable display of the symbols (MPU 92 of the sound emission control device 90 and step So2305 of the effect pattern setting process of FIG. 830 executed by it)
A game machine characterized by comprising:

特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、第1の移動体が図柄の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄が大当たり当選しない図柄となった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄が大当たり当選しない図柄となって一旦、落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、特徴oH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oH1, when the first moving object reaches the symbols stopped and displayed from the variable display state, an effect for restarting the variable display of the symbols is executed. In a conventional pachinko machine which does not have such a configuration, the first moving body does not affect the variable display of the symbols, so when the symbols do not win the jackpot, the player feels discouraged. I just had to. On the other hand, according to the feature oH1, when the first moving object reaches the symbols stopped and displayed from the variable display state, an effect for restarting the variable display of the symbols can be executed. is a symbol that does not win a big win, and the player who was once discouraged can be given surprise at the resumption of the variable display and a sense of expectation for another big win. Therefore, according to the feature oH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oH2]
特徴oH1に記載の遊技機であって、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成され、前記保留識別情報に向かって移動する第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH2]
The gaming machine according to feature oH1,
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
with
The production executing means is
Second moving body display means (sound emission control device 90 MPU 92, the first start opening holding third petal effect setting process of FIG. 833 and the second starting opening holding third petal effect setting process of FIG.
Display mode changing means (MPU 92 of audio light emission control device 90, and the second moving object in FIG. 1 start opening hold display change setting process and second start start hold display change setting process in FIG. 842);
A game machine characterized by comprising:

特徴oH2によれば、図柄に作用する第1の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が保留識別情報に到達した場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH2によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、図柄の変動表示が再開するかな、それとも保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oH2, even if the first moving body that acts on the pattern reaches the holding identification information, it does not act on the holding identification information, whereas the picture that is substantially the same as the first moving body When the configured second moving object reaches the holding identification information, an effect is executed to change the display mode of the holding identification information. Therefore, according to the feature oH2, by displaying the first moving body and the second moving body, the player is asked whether the variable display of symbols is resumed or the display mode of the pending identification information is changed. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency such as whether it will be done.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oH2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る第2の移動体と、第2の移動体と略同一の絵柄の第1の移動体とが表示されていることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。これらの結果、特徴oH2によれば、遊技の興趣向上を一層、図ることができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oH2, the second moving body that can play the role of the pending change suggesting effect and the first moving body with substantially the same pattern as the second moving body are displayed. Since it is possible to increase opportunities for the player to have a sense of expectation for the appearance of an effect that changes the display mode of the reserved identification information, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can. As a result, according to the feature oH2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴oH3]
特徴oH2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH3]
The gaming machine according to feature oH2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determining means (see FIG. 841) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the holding identification information. Step So3305 in the first starting opening pending display change setting process, and Step So3405 in the second starting opening pending display change setting process in FIG. 842);
When the shift occurrence determination means determines that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841 and the second starting opening holding display in FIG. 842). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oH3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oH3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oH4]
特徴oH2または特徴oH3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH4]
A gaming machine according to feature oH2 or feature oH3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the second moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and the display level exceeds the upper limit. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the upper limit value and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first starting opening hold display change setting process in FIG. 841) Steps So3307 to So3311 in and Steps So3407 to So3411 in the second starting opening hold display change setting process in FIG. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oH4によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oH4, when the moving object reaches the hold identification information, it is possible to change the display mode of the hold identification information. When the display level is below the upper limit, the display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oH4, even if the moving object reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oH4, even if the moving object reaches the reserved identification information, the player has a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the reserved identification information will change. can be given. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do.

<特徴oI群>
特徴oI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oI group>
The feature oI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間の間、常時、1または複数の作用体(第1種~第4種花びらP1~P4)を表示する手段であって、前記作用体の内の少なくとも1つは前記特定識別情報に向かって進行する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記作用体の表示を行う作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
means for constantly displaying one or more effectors (first to fourth type petals P1 to P4) for a predetermined period of time, wherein at least one of said effectors faces said specific identification information; 833 by means of the action object display means (MPU 92 of the audio light emission control device 90 and the (3rd kind petal effect setting process for first start opening reservation and third kind petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 839);
When the action object reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the first start port in FIG. 841 executed by it) that changes the display mode of the specific identification information Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 842);
A game machine with

特徴oI1によれば、所定期間の間、常時、1または複数の作用体が表示されており、作用体の内の少なくとも一つが特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oI1によれば、作用体は所定期間の間、常時、表示されていることから、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しい。このため、特徴oI1によれば、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴oI1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oI1, one or more effectors are always displayed for a predetermined period of time, and when at least one of the effectors reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. change. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information changes at a predetermined timing, so the player can predict the timing when the display mode changes. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to feature oI1, since the effector is always displayed for a predetermined period of time, it is difficult for the player to determine when the effector reaches the specific identification information. Therefore, according to the feature oI1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change. Therefore, the feature oI1 can improve the interest of the game.

[特徴oI2]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
複数の前記作用体(花びらP1~P4)を繰り返し表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oI2]
The gaming machine according to feature oI1,
The action object display means is
A gaming machine characterized by comprising means for repeatedly displaying a plurality of said effectors (petals P1 to P4).

特徴oI2によれば、複数の作用体が繰り返し表示されることから、遊技者に対して、繰り返し、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴oI3]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
前記特定識別情報の表示位置を少なくとも含む予め定められた表示領域(表示面41a)内に前記作用体(チョウ)が前記所定の期間の間、常時、存在するように、前記作用体の表示を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
According to feature oI2, since a plurality of effectors are repeatedly displayed, the player has a sense of anticipation that the effector will repeatedly reach the specific identification information and change the display mode of the specific identification information. and a sense of urgency.
[Feature oI3]
The gaming machine according to feature oI1,
The action object display means is
The effector is displayed such that the effector always exists within a predetermined display area (display surface 41a) including at least the display position of the specific identification information during the predetermined period. A gaming machine characterized by comprising means for performing.

特徴oI3によれば、所定期間の間、常時、表示領域内に作用体が存在するように、作用体が表示されることから、遊技者に対して、所定期間の間、常に、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oI3, the effector is displayed so that the effector always exists within the display area for a predetermined period of time. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector will reach , and the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oI4]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI4]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3,
A gaming machine, wherein the specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.

特徴oI4によれば、作用体が保留識別情報に到達して、当該保留識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oI4, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector will reach the pending identification information and the display mode of the pending identification information will change.

[特徴oI5]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図829の遊技回演出設定処理)
を備え、
前記特定識別情報は、前記図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI5]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3,
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting process of FIG. 829 to be executed)
with
A gaming machine, wherein the specific identification information is the pattern.

特徴oI5によれば、作用体が図柄に到達して、例えば、図柄の変動表示が再開されるというように、図柄の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic oI5, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector reaches the pattern and the display mode of the pattern changes, for example, the variable display of the pattern is resumed. .

<特徴oJ群>
特徴oJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic oJ group>
The feature oJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって進行する作用体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる第1態様と、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様とのうちのいずれか一方を行う演出態様選択手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図846)と花びら表示変更処理(図847))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Effect display means (the MPU 92 of the sound emission control device 90 for displaying the effector (the third type petal P3, the fourth type petal P4) moving toward the specific identification information, and 3rd kind petal effect setting process for 1 start opening reservation and 3rd kind petal effect setting process for 2nd start opening reservation in FIG. 839);
Any one of a first mode of changing the display mode of the specific identification information and a second mode of not changing the specific identification information when the action body reaches the specific identification information effect mode selection means (first starting opening hold display change setting process (FIG. 846) and petal display change process (FIG. 847) of modification 1),
A game machine characterized by comprising:

特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることがあり得る。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで必ず、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oJ1によれば、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しいことから、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oJ1, when the effector reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is always changed at a predetermined timing. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oJ1, since it is difficult for the player to determine when the effector reaches the specific identification information, it is difficult for the player to determine when the display mode of the specific identification information changes. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency such as kana.

また、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させないことがあり得る。このため、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達したけど、遊技者に落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oJ1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oJ1, when the effector reaches the specific identification information, it is possible that the specific identification information is not changed. Therefore, according to the feature oJ1, even though the effector has reached the specific identification information, it is possible to give the player a feeling of disappointment. can be done. As a result, the feature oJ1 can improve the interest of the game.

[特徴oJ2]
特徴oJ1に記載の遊技機であって、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体と略同一の絵図によって構成され、前記特定識別情報から外れた位置に向かって進行する前記作用体としての第2作用体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ2]
The gaming machine according to feature oJ1,
The production mode selection means is
A game machine comprising: means for displaying a second action body as the action body, which is composed of a pictorial diagram substantially identical to the action body and moves toward a position deviated from the specific identification information.

特徴oJ2によれば、第2作用体を表示させることによって、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ2, by displaying the second effector, when the effector reaches the specific identification information, the second mode in which the specific identification information is not changed is performed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oJ3]
特徴oJ1または特徴oJ2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ3]
A gaming machine according to feature oJ1 or feature oJ2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For the pending identification information,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The production mode selection means is
When the effector reaches the pending identification information, it is determined whether the display level set for the pending identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, , the means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 841). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 842)
A game machine characterized by comprising:

特徴oJ3によれば、作用体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oJ3によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ3, even if the effector reaches the pending identification information, if the display level set for the pending identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the pending identification information does not change On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oJ3, when the effector reaches the specific identification information, the second mode is performed in which the specific identification information is not changed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the inventions of the above feature groups solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pA group>
The feature pA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A production mode setting that can set one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character-type stage) and a second production mode (non-character-type stage), each having a different production mode, as the production mode. means and
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the specific condition including at least the judgment by the judging means that the special information does not satisfy the predetermined condition (dismissal) is established (special reach/dismissal) To, production mode transition means ("principle" in Figure 865) for shifting the production mode that is set to the second production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means ("exception 1”) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pA1, in a state where the first effect mode is set, the set effect mode is established after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is established. is shifted to the second effect mode. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, the state in which the first production mode is set despite the establishment of a specific condition including at least a determination that the special information does not satisfy the predetermined condition is established. Since the game is continued, there is a problem that the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition cannot be given to the player by the effect according to the effect mode. On the other hand, according to the feature pA1, by shifting the production mode from the first production mode to the second production mode, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition is expressed by the production according to the production mode. It can be given to a player.

また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the characteristic pA1, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When the special information satisfying the condition exists, the first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by the performance mode shifting means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first presentation mode is continued, some change will occur in the game state, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pA1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to improve the interest of the game.

[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA2]
The gaming machine according to feature pA1,
A gaming machine comprising: means for executing a predetermined effect (a screen effect when a special reach occurs) in the game cycle when the specific condition is established.

特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA2, a predetermined effect is executed in a game round when a specific condition is satisfied. For this reason, it is possible to notify the player that the specific condition has been established by a predetermined effect. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA3]
The gaming machine according to feature pA2,
A gaming machine comprising: means for executing the predetermined effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA3, the predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game round when the specific condition is established, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is consumed. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is met, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. satisfies a predetermined condition). Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA4]
The gaming machine according to feature pA3,
As the first production mode, a plurality of individual production modes with different production modes (stage of warrior A's room, stage of warrior B's room, etc.) are provided,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effects modes are determined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA4, the predetermined effect executed in the game round when the specific condition is satisfied or the game round corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. An effect corresponding to the effect mode can be provided. Therefore, according to the feature pA4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA5]
The gaming machine according to feature pA4,
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears,
A gaming machine characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character is disadvantageous in the predetermined effect.

特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA5, a predetermined effect is executed in which a character appears in a game turn when a specific condition is established, and after a result disadvantageous to the character is announced in the predetermined effect, the first special condition is satisfied. When the special information is digested, the predetermined effect in which the character appears is executed again. For this reason, the player's emotional empathy for the predetermined presentation increases due to the character that gives a disadvantageous result. Therefore, according to the feature pA5, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA6]
The gaming machine according to feature pA5,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the individual in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. Means to shift to production mode ("Exception 2" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA6, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the second special condition is included in the special information stored in the information storage means, which has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the individual production mode among the first production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the moving image constituting the predetermined production. . Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another individual performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another individual effect mode in the same first effect mode, the player has an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to feature pA6, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA7]
The gaming machine according to feature pA6,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or more (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA7, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, it is set. The present performance mode is shifted to an individual performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the animation constituting the predetermined performance. On the other hand, when there is special information that satisfies the first special condition with a higher degree of possibility of satisfying the predetermined condition than the second special condition, the first effect mode is continued without transitioning to the second effect mode. do. Therefore, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the transition mode of the performance mode can be changed by the special information which is not judged by the judging means among the special information stored in the information storing means. . Therefore, according to the characteristic pA7, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, depending on the mode of transition of the production mode, and further improve the interest of the game. .

<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pB group>
The feature pB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
production mode setting means capable of setting one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) as the production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, execution of a predetermined performance capable of executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode. means and
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition (executing a defeat production), the set production mode is changed to a mode other than the first production mode. Production mode transition means to shift to production mode ("principle" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pB1, in a state in which the first effect mode is set, after the result of a predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode shifts to a effect mode other than the first effect mode. be done. In a conventional game machine having no effect mode transition means, the first effect mode is set when the result of a predetermined effect is an effect in which, for example, a result unfavorable to the character is notified as a specific condition. is continued, in the first production mode, if a character appears that matches the character whose unfavorable result has been announced for the character in a predetermined production, the player is notified of the unfavorable result. There is a possibility that the user may feel a sense of incongruity when viewing the production in the production mode in which the character that has been killed (for example, died) appears as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pB1, the set production mode is shifted from the first production mode to a production mode other than the first production mode after the result of the predetermined production satisfies the specific condition. By doing so, it is possible to avoid characters with disadvantageous results from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pB1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB2]
The gaming machine according to feature pB1,
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
A gaming machine, wherein the first production mode is one production mode among the character production modes (character stage).

特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB2, a transition is made from an effect mode among character-based effect modes having a plurality of effect modes in which corresponding characters are set to a effect mode other than the effect mode. For example, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB3]
The gaming machine according to feature pB2,
The game machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set presentation mode appears and a result disadvantageous to the character is announced.

特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pB3, as the predetermined effect, a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and a disadvantageous result for the character is announced is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestive notification that the game result will be disadvantageous. Therefore, the player is given a sense of anticipation and a sense of disappointment, and the game can be made more interesting.

[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB4]
The gaming machine according to feature pB3,
The production mode transition means is
Means for shifting the set production mode to the non-character production mode after the result of the predetermined production satisfies a specific condition while the character production mode is set. Amusement machine.

特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB4, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB5]
The gaming machine according to feature pB3,
The production mode transition means is
In a state where the character-based production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition, the set production mode is applied to the character other than the character who appeared in the prescribed production. A gaming machine characterized by comprising means for shifting to the corresponding character-based presentation mode to the presentation mode.

特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pB5, by shifting the set production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production, It is possible to easily shift to a performance mode other than the 1 performance mode.

[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB6]
A gaming machine according to any one of features pB1 to pB5,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 production mode continuation means for continuing the first production mode without transitioning to a production mode other than the first production mode by the production mode transfer means when the special information satisfying the special condition exists "Exception 1" in 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pB6, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game round in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the first performance mode is continued without shifting to a performance mode other than the first performance mode by a performance mode shifting means. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to a performance mode other than the first performance mode by the performance mode shifting means, but the first performance mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first performance mode will be continued, the game state will change in some way, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the characteristic pB6, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pC group>
The feature pC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
Any of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character-type stage) in which the corresponding character is set and a second production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. a production mode setting means capable of setting whether or not as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears can be executed. a means of execution;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is established, the set production mode is changed to the second production mode. Production mode transition means to shift to production mode ("principle" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pC1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the first effect mode is set, the effect mode transition means sets the effect mode. The presenting production mode is shifted to the second production mode. In a conventional game machine having no performance mode transition means, a state in which a first performance mode is set even though a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for a character is established in a predetermined performance. is continued, in the continuing first production mode, if a character that matches the character notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined production appears, the player can There is a possibility that the user will feel a sense of incongruity when viewing the production of the production mode in which the character whose result has been announced (for example, died) appears as if nothing happened. On the other hand, according to feature pC1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is established, the set effect mode is changed to the corresponding character. By shifting to the non-existent second production mode, it is possible to avoid the appearance of the character with a disadvantageous result in the production mode. Therefore, according to the feature pC1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC2]
The gaming machine according to feature pC1,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means ("exception 1”)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC2, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means, which has not been judged by the judgment means, after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by the performance mode shifting means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first performance mode will be continued, some change will occur in the game state and he/she will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pC2, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC3]
The gaming machine according to feature pC2,
A gaming machine comprising: means for executing the predetermined effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC3, a predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the predetermined performance is executed in the game round when the specific condition is satisfied, the predetermined performance is executed again when the special information satisfying the first special condition is consumed. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is established, it includes the notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production, so that the player is notified of the disadvantageous result for the character in the predetermined production. You can also get revenge for including . Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC4]
The gaming machine according to feature pC3,
As the first production mode, a plurality of individual production modes with different production modes (stage of warrior A's room, stage of warrior B's room, etc.) are provided,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effects modes are determined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC4, the predetermined effect executed in the game round when the specific condition is established or the game round corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. An effect corresponding to the effect mode can be provided. Therefore, according to feature pC4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC5]
The gaming machine according to feature pC4,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the individual in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. Means to shift to production mode ("Exception 2" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC5, the second special condition is added to the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to the individual performance mode in the first performance mode corresponding to the characters other than the character appearing in the prescribed performance. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another individual performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another individual effect mode in the same first effect mode, the player has an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to feature pC5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC6]
The gaming machine according to feature pC5,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or more (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC6, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, it is set. The current performance mode is shifted to an individual performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. On the other hand, when there is a first special condition whose degree of possibility of satisfying the predetermined condition is higher than that of the second special condition, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode. Therefore, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the transition mode of the performance mode can be changed by the special information which is not judged by the judging means among the special information stored in the information storing means. . Therefore, according to the feature pC5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, depending on the mode of transition of the production mode, thereby further improving the interest of the game. .

<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pD group>
The feature pD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears can be executed. a means of execution;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the second production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is established, the set production mode is changed to the predetermined production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production of ("principle" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pD1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the second effect mode is set, the effect mode transition means sets the second effect mode. The current performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. If it is configured to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the predetermined production, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to feature pD1, in the state where the second effect mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied, the character is set. By shifting the present production mode to a production mode in the first production mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) It is possible to avoid appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pD1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
The gaming machine according to feature pD1,
The production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information satisfying a special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the predetermined production. Means (“Exception A” in diagram 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD2, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the characters appearing in the predetermined performance. Therefore, the performance mode originally set by the performance mode transition means is shifted from the second performance mode to the performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. However, it is shifted to a production mode among the first production modes corresponding to characters other than characters appearing in a predetermined production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pD2, by shifting to the production mode among the first production modes corresponding to the character that appeared in the predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) Since the effect of appearing in the effect of the effect mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that an advantageous result may come. As a result, according to the feature pD2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
A gaming machine according to feature pD1 or feature pD2,
The production executing means is
When the determining means determines that the special information satisfies a predetermined condition, the character appearing in the predetermined effect becomes an advantageous result, and the determining means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. a game machine characterized by comprising: means for giving a disadvantageous result to said character appearing in said predetermined presentation in the event of a failure.

特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to feature pD3, the specific condition is equivalent to a condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition. For this reason, according to the feature pD3, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is established in the state where the second effect mode is set, the set condition is established. The current production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character other than the character notified of the disadvantageous result. Therefore, according to the feature pD3, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition can be imparted to the player even by the effect according to the effect mode.

[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
A gaming machine according to any one of features pD1 to pD3,
The specific condition is that the character has a disadvantageous result in the predetermined effect, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach/miss).
A gaming machine characterized by:

特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD4, after the end of the game cycle in which the character has a disadvantageous result in the predetermined effect and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, the second effect mode is performed. Therefore, a transition to the first effect mode among the first effect modes corresponding to the character having a disadvantageous result in the predetermined effect is performed. Here, regardless of the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied, whenever a character is given a disadvantageous result in a predetermined effect, when considering a gaming machine, the transition to the above effect mode is performed. Since the transition occurs frequently, there is a problem that the player feels annoyed. On the other hand, according to the feature pD4, the effect mode transition is performed only when the specific condition is satisfied, so that the problem of frequent switching of the effect mode can be solved. Therefore, according to the characteristic pD4, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pE group>
The feature pE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図865における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determining means in the game round, comprising a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears; any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even if the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined a production execution means that results in a disadvantageous result for the character in the first special production when the determination means determines that the condition of is not satisfied;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the first special effect is executed by the effect execution means. When the first special effect is executed after the end of the game round, effect mode transition means for shifting the set effect mode to the second effect mode ("principle" in Fig. 865) ,
In a state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the second special effect is executed by the effect execution means. production mode continuation means for continuing the set first production mode after the end of the game round in which the second production is executed when the second production is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pE1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition while the first effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is the first special effect. Depending on which of the second special effects, the set effect mode is divided into whether it is shifted to the second effect mode or continued as the first effect mode. In a conventional game machine, even if the same character is used as the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode, both are controlled separately. A character whose disadvantageous result was announced (for example, died) could appear as if nothing had happened in the production mode of the next game round. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the effect of the effect mode in which the character notified of the unfavorable result (for example, died) appears as if nothing happened, and there is a possibility that the player feels uncomfortable. was there. On the other hand, according to the feature pE1, in the state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. When it is executed, after the end of the game round in which the first special effect is executed, the set effect mode is shifted to the second effect mode, thereby notifying a disadvantageous result (for example, (dead) characters can be avoided from appearing in the production mode. On the other hand, since no disadvantageous result is notified in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the first effect mode is set, In addition, when the second special effect is executed by the effect executing means, even if the set first effect mode is continued after the end of the game round in which the second special effect is executed, the player will does not feel the discomfort described above. For this reason, according to the feature pE1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. Therefore, according to the feature pE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE2]
The gaming machine according to feature pE1,
The production executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, if the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than a first degree (special reach), the first special effect is executed, and the predetermined effect is performed. is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach), means for executing the second special effect A gaming machine characterized by comprising:

特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is the first degree or higher, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. , and is equal to or higher than a second degree lower than the first degree, the second special effect is executed. Therefore, when the degree of advantage for the player is higher, the first special effect can give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, according to the feature pE2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE3]
The gaming machine according to feature pE2,
The production mode transition means is
If the special information that satisfies the first special condition exists among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, Production mode continuation means for continuing the first production mode without performing the transition to the second production mode by the production mode transfer means ("exception 1" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pE3, when there is special information satisfying the first special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, the production mode shifts. The first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first performance mode is continued, some change will occur in the game state, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pE3, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE4]
The gaming machine according to feature pE3,
A gaming machine comprising: means for executing the first special effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE4, a predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the first special performance is executed in the game round when the specific condition is established, the first special performance is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the player is notified of the unfavorable result for the character in the predetermined effect because it includes the notification of the unfavorable result for the character in the first special effect. You can also get revenge for being involved. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pE5]
The gaming machine according to feature pE4,
The production mode transition means is
If the special information that satisfies the second special condition exists among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, Means for shifting the set production mode to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the first special production ("Exception 2" in FIG. 865 )
with
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the third degree and equal to or greater than a fourth degree lower than the third degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pE5, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the second special condition is added to the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to the performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the first special performance. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another performance mode in the same first performance mode, the player has expectations that an advantageous result may come. Therefore, according to the feature pE5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game. The fourth degree may or may not be the same as the second degree in the feature pE2.

<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pF group>
The feature pF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図866における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determining means in the game round, comprising a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears; any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even if the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined an effect execution means for giving a disadvantageous result to the character in the first special effect when the determination means determines that the condition is not satisfied;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the first special effect is executed by the effect execution means. In this case, after the end of the game cycle in which the first special effect is executed, the set effect mode is applied to the character other than the character who has a disadvantageous result in the first special effect. Then, the first production mode transition means to shift to the production mode in the first production mode ("principle" in Figure 866),
In a state in which the second performance mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the second special performance is executed by the performance execution means. In this case, after the end of the game round in which the second special effect is executed, the set effect mode is changed to the first effect mode corresponding to the character appearing in the second special effect. A second production mode transition means for shifting to the production mode in
A game machine characterized by comprising:

特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to the feature pF1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition while the second effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is the first special effect. Depending on which of the second special effects it is, the set effect mode is shifted to the effect mode among the first effect modes corresponding to the characters other than the character who had the confrontation in the first special effect, or It is sorted whether to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the second special production. In the conventional game machine, even if the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode are the same character, they are controlled separately. In the case of a configuration in which the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the production is performed, the character whose disadvantageous result was notified in the predetermined production (for example, died) It was possible to appear as if nothing had happened in the production of the production mode of the game round. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the effect of the effect mode in which the character notified of the unfavorable result (for example, died) appears as if nothing happened, and there is a possibility that the player feels uncomfortable. was there.

これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the feature pF1, in a state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect executing means executes the first special effect. When executed, after the end of the game round in which the first special effect is executed, the set effect mode corresponds to the character other than the character who has a disadvantageous result in the first special effect. By shifting to one of the performance modes, it is possible to prevent a character notified of a disadvantageous result (for example, died) from appearing in the performance mode. On the other hand, since the second special effect does not result in a disadvantageous result for the character, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the second effect mode is set, In addition, when the second special performance is executed by the performance executing means, the set performance mode corresponds to the character appearing in the second special performance after the end of the game cycle in which the second special performance is executed. Then, even if the game is shifted to the effect mode among the first effect modes, the player will not feel the above discomfort. Therefore, according to the feature pF1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. Therefore, according to the feature pF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF2]
The gaming machine according to feature pF1,
The production executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed. , when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach), the second special effect is executed. A game machine characterized by comprising means for

特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pF2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. , and is equal to or higher than a second degree lower than the first degree, the second special effect is executed. Therefore, when the degree of advantage for the player is higher, the confrontation of the characters can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. Therefore, according to the feature pF2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF3]
The gaming machine according to feature pF2,
The first production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information satisfying a special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the first special production. (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pF3, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game round in which the specific condition is established. When satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the character appearing in the first special performance. For this reason, the originally set production mode is shifted from the second production mode to the production mode in the first production mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the prescribed production. Since the transition is made to the production mode among the first production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the production, when the player recognizes the transition, some change occurs in the game state. , there is a sense of expectation that favorable results may come. Therefore, according to the feature pF3, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF4]
The gaming machine according to feature pF3,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a third degree or higher (special reach),
The first transition restricting means is
By shifting the set production mode to the production mode among the first production modes corresponding to the character having a disadvantageous result in the first special production, the production mode shifting means A game machine characterized by comprising means for restricting transition.

特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pF4, among the special information stored in the information storage means, the degree of possibility that the special information that has not been judged by the judgment means (hereinafter also referred to as pending information) satisfies a predetermined condition If there is special information that is the third degree or higher, the set production mode is the production mode among the first production modes that corresponds to the character that has a disadvantageous result in the first special production. migrated. According to feature pF4, the player can expect a favorable outcome from the above transition by recognizing the transition and then recognizing the effect that a favorable outcome is expected when the pending information is consumed. can be known. Therefore, according to the feature pF4, it is possible to surely make the player feel the expectation that an advantageous result may come, and to further improve the interest of the game. The third degree may or may not be the same as the first degree in the feature pF2.

<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pG group>
The feature pG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図890の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting process of FIG. 890 to be executed);
When one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended, a game round executing means (main unit) for executing the game round MPU 62 on the control board 61 side, and game round control processing in FIG. 872 executed by it),
A gaming machine comprising
Means for setting a performance mode for a performance serving as a background of the variable display from among a plurality of types of performance modes, wherein after the end of a specific game cycle, the special display stored in the information storage means a performance mode setting means for setting the performance mode based on the special information that is not determined by the determination means among the information.

特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pG1, the production mode setting means sets the production mode for the production as the background of the variable display from among a plurality of types of production modes. Of the information, the effect mode is set based on the special information that has not been judged by the judging means. Of the special information stored in the information storage means, special information that has not been judged by the judgment means (hereinafter also referred to as reserved information) can be used to measure future advantages for the player. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the degree of advantage in the future by means of the background effect of the variable display. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG2]
The gaming machine according to feature pG1,
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode in which the corresponding characters are not set (non-character-type stage). stage) and
When the determining means determines that a predetermined effect (battle effect) in which a character corresponding to the set effect mode appears can be executed in the game round, and the special information does not satisfy the predetermined condition. (2) a game machine characterized by comprising: an effect executing means that gives a disadvantageous result to the character in the predetermined effect.

特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pG2, the setting of the production mode for the background production of the variable display can be set to a plurality of types of production modes including at least a character production mode corresponding to the character and a non-character production mode not corresponding to the character. can be set from the Also, the player can be notified of the result of determination by the determination means by a predetermined effect. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by means of an effect according to the effect mode and an effect in which the characters confront each other. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG3]
The gaming machine according to feature pG2,
The production mode setting means is
After a specific condition including at least determining (missing) by the determining means that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the character-based production mode is set (special reach/missing) is established. , production mode transition means for shifting the set production mode to the non-character production mode ("principle" in Figure 865);
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 If the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means (" Exception 1”) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pG3, after a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the character-based presentation mode is set, the presentation mode transition means performs the following: The set production mode is shifted to the non-character production mode. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, the character production mode is set even though a specific condition including at least determining that the special information does not satisfy a predetermined condition is met. Since the game is continued, there is a problem that the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition cannot be given to the player by the effect according to the effect mode. On the other hand, according to the feature pG3, by shifting the production mode from the character production mode to the non-character production mode, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition is expressed according to the production mode. can be given to the player by

また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG3, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When there is special information that satisfies the conditions, the non-character-based performance mode is continued without transitioning to the non-character-based performance mode by the performance mode transition means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the character-based production mode to the non-character-based production mode by the production mode transfer means, but the character-based production mode is continued. When the player recognizes the continuation of the character-based presentation mode, he/she has a sense of anticipation that some kind of change will occur in the game state and an advantageous result will come. Therefore, according to feature pG3, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result will come. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pG4]
The gaming machine according to feature pG3,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the production in the character-based production mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production. Means for transitioning to mode ("Exception 2" in Fig. 865),
with
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pG4, the second special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game round in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined production, thereby providing the production mode transition means. The transition to non-character-based production mode by is restricted. For this reason, originally, the set production mode is transferred from the character-based production mode to the non-character-based production mode by the production mode transfer means, but it is transferred to another production mode in the same character-based production mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he or she recognizes the transition to another character-based presentation mode. Therefore, according to the feature pG4, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG5]
The gaming machine according to feature pG2,
The production mode setting means is
In the state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least that the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) ), the production mode transition means for shifting the set production mode to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production (Fig. 866 the "principles" in
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the first special production. means to cause (“Exception A” in FIG. 866);
A game machine characterized by comprising:

特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to feature pG5, after a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the non-character-based presentation mode is set, the set presentation is established. The mode is shifted to a performance mode among character-based performance modes corresponding to characters other than characters appearing in a predetermined performance. If it is configured to shift to a production mode among character-based production modes corresponding to a character that has appeared in a predetermined production, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to feature pG5, after a specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the non-character-based presentation mode is set, An unfavorable result is announced by shifting the set production mode to a production mode among the character-based production modes that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production (for example, death ) It is possible to avoid that the character appears in the production mode. Therefore, according to the feature pG5, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects.

また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG5, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, the second special When there is special information that satisfies the conditions, the set performance mode is shifted to a performance mode among the character-based performance modes corresponding to the characters appearing in the predetermined performance. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to surely make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pG5, by shifting to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in a predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) appears in the effect of the effect mode, it is possible to make the player have a greater sense of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pG5, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 872 executed by it),
production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of individual production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect (battle effect) in which one of the plurality of characters appears in the game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
When an unfavorable result for the character is announced in the predetermined effect, the set effect mode is notified of the unfavorable result in the game round following the game round in which the predetermined effect is executed. means for shifting to the production mode corresponding to a character other than the character.

特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH1, when a result unfavorable to the character is announced in a predetermined effect, in the next game round after the game cycle in which the predetermined effect is executed, characters other than the character with the unfavorable result A corresponding production mode is set. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, even though a character is notified of a disadvantageous result in a predetermined effect, in the game cycle following the game cycle in which the confrontation/result notification effect is executed, the character is not disadvantaged. Since a production mode corresponding to a character other than the character whose result was announced may be set, the player will appear as if nothing had happened to the character whose disadvantageous result was announced (for example, died). There is a possibility that the player may feel a sense of incongruity when viewing the performance of the performance mode. On the other hand, according to the feature pH1, when an unfavorable result for the character is announced in a predetermined effect, in the next game round, an effect corresponding to the character who has been notified of the unfavorable result is provided. By not setting the mode, it is possible to avoid that a character notified of a disadvantageous result (for example, died) appears in the presentation mode. Therefore, according to the feature pH1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pH 2]
The gaming machine according to feature pH1,
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode in which the corresponding characters are not set (non-character-type stage). stage) and
The production mode setting means is
In a state where the character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is satisfied, the set production mode is changed to the non-character production mode. Production mode transition means to shift to system production mode ("principle" in Figure 865)
A game machine characterized by comprising:

特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH2, after a specific condition including at least being notified of a result unfavorable to the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the character-based effect mode is set, the effect mode transition means sets the effect mode. The directed production mode is shifted to a non-character-based production mode. In a conventional game machine without a performance mode transition means, a state in which a character-based performance mode is set even though a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for a character in a predetermined performance has been established. is continued, in the continuing character-based production mode, if a character that matches the character with a disadvantageous result in a predetermined intellectual production appears, the player can There is a possibility that the user may feel uncomfortable when seeing the performance of the performance mode in which the notified (for example, the deceased) character appears as if nothing happened. On the other hand, according to the feature pH2, the set production mode is shifted to the non-character-based production mode after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied. By doing so, it is possible to avoid the appearance of a character notified of a disadvantageous result (for example, died) in the production mode. Therefore, according to the feature pH2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 3]
A gaming machine according to feature pH1 or feature pH2,
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The production mode setting means is
In a state in which the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is satisfied, Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in a predetermined production ("principle" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH3, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied, the production mode transition means sets The presenting production mode is shifted to a production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined production. If it is configured to shift to a production mode among character-based production modes corresponding to a character that has appeared in a predetermined production, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pH3, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied, the setting is made. An unfavorable result is announced by shifting to a production mode among character-based production modes that corresponds to a character other than a character that has a disadvantageous result in a predetermined production (for example, (dead) characters can be avoided from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH3, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH3, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pI group>
The feature pI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 872 executed by it),
production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating a degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
When one of the plurality of characters corresponds to the production mode set by the production mode setting means, means for executing the special production for the character that matches the corresponding character (voice emission) MPU 92 of the control device 90, and super reach/off time production pattern table reference processing in FIG. 891 executed by it or special reach/off time production pattern table reference processing in FIG. 894)
A game machine characterized by comprising:

特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pI1, when one of the plurality of characters corresponds to the production mode set by the production mode setting means, a special production for the character that matches the corresponding character is executed by the special production execution means. executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game cycle matches the character corresponding to the set effect mode. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the special effect and the effect mode that is set is low, so there is a possibility that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, according to the feature pI1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character corresponding to the set effect mode. It can prevent you from feeling it. As a result, according to the characteristic pI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI2]
A gaming machine according to feature pI1,
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pI2, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the production mode transition means sets the non-character production mode. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pI2, in the state where the non-character production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, it is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pI2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. In addition, since the character corresponding to the transferred character-based presentation mode matches the character corresponding to the special presentation executed in the game round, the connection between each presentation is further enhanced. As a result, according to the feature pI2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI3]
A gaming machine according to feature pI2,
The production mode transition means is
In the state where the non-character-based presentation mode is set, after the game cycle in which the specific condition is established is completed, the judgment means makes a judgment among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (reserved information) that has not been displayed, the set production mode is set to correspond to the character that appeared in the special production. Means for shifting to the production mode in the character mode ("Exception A" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pI3, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game round in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pI3, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the feature pI3, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pJ group>
The feature pJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図900の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 872 executed by it),
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating a degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
Among the plurality of characters, the determination result of the determination means related to the previous game round (loss in winning lottery) and the special information indicated by the special effect executed in the previous game round are the predetermined The character (character specified by the warrior character determination value VC) is specified based on the degree of possibility of satisfying the condition (occurrence of special reach) (the MPU 92 of the voice emission control device 90 and the diagram 900 executed by it). stage transition processing in a non-character stage), means for executing the special effect for the character that matches the specified character (MPU 92 of the audio light emission control device 90 and the super reach stage of FIG. 891 executed by it) Effect pattern table reference processing for loss or effect pattern table reference processing for special reach/loss in FIG. 894)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pJ1, the character is specified based on the determination result of the determination means relating to the previous game round and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies a predetermined condition. and a special effect for the character that matches the specified character is executed. For this reason, the character corresponding to the special effect to be executed in the game round depends on the judgment result of the judgment means relating to the previous game round and the degree of possibility that the special information in the previous game round satisfies the predetermined condition. It will correspond. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effect executed in a game round has a low degree of connection with the game result of the previous game round, and thus the player may feel uncomfortable. . On the other hand, according to the feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the viewer from feeling a sense of incongruity in the production. As a result, according to the characteristic pJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ2]
The gaming machine according to feature pJ1,
a production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pJ2, in a state in which the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, the production mode transition means sets the special production. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to feature pJ2, in the state in which the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, it is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. For this reason, according to the feature pJ2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. In addition, since the character corresponding to the game result of the previous game cycle and the character corresponding to the special effect executed in the game cycle match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the feature pJ2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ3]
The gaming machine according to feature pJ2,
The production mode transition means is
In the state where the non-character-based presentation mode is set, after the game cycle in which the specific condition is established is completed, the judgment means makes a judgment among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (reserved information) that has not been displayed, the set production mode is set to correspond to the character that appeared in the special production. Means for shifting to the production mode in the character mode ("Exception A" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pJ3, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pJ3, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the feature pJ3, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The feature pK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図900の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 872 executed by it),
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating a degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
From among the plurality of characters, the character (warrior character determination value VC character) is specified (the MPU 92 of the sound emission control device 90 and the stage transition processing in the non-character stage in FIG. 900 executed by it), and the special character for the character that matches the specified character Means for executing effects (MPU 92 of the sound emission control device 90 and super reach/off time effect pattern table reference processing in FIG. 891 executed by it or special reach/off time effect pattern table reference processing in FIG. 894)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pK1, a character is identified based on special information (hereinafter referred to as pending information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, and the identified character and A special effect for the matching character is performed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round depends on the judgment result of the judging means for the previous game round and the degree of possibility that the judging means in the previous game round satisfies the predetermined condition. It will correspond. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effects executed in game rounds have a low degree of connection with the hold information, so there is a risk that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, according to the feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the hold information, so that the player does not feel uncomfortable with the effect. It can prevent you from feeling it. As a result, according to the feature pK1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK2]
The gaming machine according to feature pK1,
a production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
Among the plurality of production modes, a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes that individually correspond to each of a plurality of characters with different production modes, and a non-character-type production that does not correspond to the character At least including mode (non-character stage),
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pK2, in a state in which the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the production mode transition means sets the special production. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pK2, in the state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, it is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. For this reason, according to the feature pK2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. Also, since the character corresponding to the reserved information and the character corresponding to the special effect executed in the game round match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the characteristic pK2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK3]
The gaming machine according to feature pK2,
The production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 Means for shifting the set production mode to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character appearing in the special production when the special information satisfying the special condition exists. ("Exception A" in Fig. 866)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pK3, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pK4, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the characteristic pK3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pL group>
The feature pL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
production mode setting means capable of setting one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) as the production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, execution of a predetermined performance capable of executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode. means and
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition (executing a defeat production), the set production mode is changed to a mode other than the first production mode. Production mode transition means ("principle" in Figure 865) to shift to production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 If the special information that satisfies the special condition exists, production mode continuation means (Fig. "Exception 1" in 865) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pL1, in a state in which the first effect mode is set, after the result of a predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode shifts to a effect mode other than the first effect mode. be done. In a conventional game machine having no effect mode transition means, the first effect mode is set when the result of a predetermined effect is an effect in which, for example, a result unfavorable to the character is notified as a specific condition. is continued, in the first production mode, if a character appears that matches the character whose unfavorable result has been announced for the character in a predetermined production, the player is notified of the unfavorable result. There is a possibility that the user may feel a sense of incongruity when viewing the production in the production mode in which the character that has been killed (for example, died) appears as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pL1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. By doing so, it is possible to avoid characters with disadvantageous results from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pL1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pL1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, according to the feature pL1, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When special information satisfying a condition exists, the first performance mode is continued without shifting to a performance mode other than the first performance mode by a performance mode shifting means. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to a performance mode other than the first performance mode by the performance mode shifting means, but the first performance mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first performance mode will be continued, the game state will change in some way, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pL1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL2]
The gaming machine according to feature pL1,
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
A gaming machine, wherein the first production mode is one production mode among the character production modes (character stage).

特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL2, a transition is made from an effect mode among character-based effect modes having a plurality of effect modes in which corresponding characters are set to a effect mode other than the effect mode. For example, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL3]
The gaming machine according to feature pL2,
The game machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set presentation mode appears and a result disadvantageous to the character is announced.

特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pL3, as the predetermined effect, a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and a disadvantageous result for the character is announced is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestive notification that the game result will be disadvantageous. Therefore, the player is given a sense of anticipation and a sense of disappointment, and the game can be made more interesting.

[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL4]
The gaming machine according to feature pL3,
The production mode transition means is
Means for shifting the set production mode to the non-character production mode after the result of the predetermined production satisfies a specific condition while the character production mode is set. Amusement machine.

特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the characteristic pL4, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
The gaming machine according to feature pL3,
The production mode transition means is
In a state where the character-based production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition, the set production mode is applied to the character other than the character who appeared in the prescribed production. A gaming machine characterized by comprising means for shifting to the corresponding character-based presentation mode to the presentation mode.

特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the characteristic pL5, by shifting the set production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production, It is possible to easily shift to a performance mode other than the 1 performance mode.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the inventions of the above feature groups solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in each feature group may be adopted. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the feature groups described above can be applied or to which each feature group is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an information acquiring means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means. machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. Technical features included in the above-described embodiments, modifications, and feature groups are used as appropriate to solve some or all of the above problems or achieve some or all of the above effects. , can be replaced or combined. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (7)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
an effect mode setting means capable of setting one of a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode and a second effect mode, each having a different effect mode, as the effect mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
After a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in a state where the first effect mode is set, the set effect mode is set. Production mode transition means for shifting to the second production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the first special condition is added to the special information, which is not judged by the judging means, among the special information stored in the information storage means. production mode continuation means for continuing the first production mode without transitioning to the second production mode by the production mode transfer means when the satisfying special information exists;
A game machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising means for executing a predetermined effect in the game round when the specific condition is satisfied.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine comprising: means for executing the predetermined effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モードを有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
As the first production mode, having a plurality of individual production modes with different production modes,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effects modes are determined for each of the plurality of individual effect modes.
請求項4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 4,
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears,
A gaming machine characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character is disadvantageous in the predetermined effect.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, a second special condition is added to the special information, which is not judged by the judging means, among the special information stored in the information storage means. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production. A gaming machine characterized by comprising a means for causing
請求項6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であることである
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or more,
The second special condition is characterized in that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree. game machine.
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