本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。
また、筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に配置されている。遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
また、筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に配置されている。
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)および表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。
ここで、図1~図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
有効ラインは、図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、右下がりライン、中段ラインおよび右上がりラインの3つの有効ライン70で構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。なお、一例として、このスロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図5~図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ役等の役の種類(図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が店舗等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。また、RT1では、後述する区間移行抽せんおよび後述するAT抽せんが行われない。
第2遊技状態は、図6に示すように、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化(例えば、RAMクリア時)などの条件を満たした場合に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ後述する所定の条件を満たした場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。また、持ち越されている一種BBのフラグは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(図9のJAC1~4)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態が一種BB実施状態BB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、図9のJAC1~4)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、図7に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。一般遊技状態は、通常状態と、高確率状態とで構成されている。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。
ATは、指示機能が発生する特別遊技状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(すなわち、ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。
AT抽せんは、特別遊技状態抽せんの一例である。ATの延長抽せんも有利状態抽せんに含んでも構わない。
スロットマシン1では、ATは、図7に示すように、第1特別遊技状態、第2特別遊技状態および第3特別遊技状態で構成されている。第1特別遊技状態は、継続判定が行われる判定区間(例えば、2ゲーム)を含んでいる。継続判定では、一例として、ATを継続させるか否かが判定される。第2特別遊技状態は、終了条件が満たされるまで終了しないように構成されている。例えば、終了条件を「有利区間の終了」に設定すると、第2特別遊技状態に移行した時点で、有利区間の完走が確定する。第3特別遊技状態は、第1特別遊技状態よりも第2特別遊技状態に容易に移行可能に構成されている。第3特別遊技状態は、所定条件が満たされた場合(例えば、第3特別遊技状態に移行した以降、第2特別遊技状態または後述する特別区間に移行することなく所定のゲーム数が消化された場合、または、転落抽せんに当せんした場合)に終了し、第1特別遊技状態に移行する。
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、図8に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。なお、有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が特別遊技状態(すなわち、AT)で進行する有利区間とが含まれる。
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。
なお、指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117と、権利付与部131と、継続判定部132と、期待度上昇部133と、恩恵付与部134とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121を有し、各種演出等を行うための制御を行う。
以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、例えば、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される。
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
例えば、当せん役については、図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
スロットマシン1は、内部抽せんに当せんする役として、操作態様役(言い換えると、操作態様フラグ)を有している。操作態様役は、一例として、同時に当せんする第1役および第2役を含み、ストップスイッチ34、35、36の操作態様に応じて第1役および第2役のいずれか一方が入賞可能に構成されている。操作態様役に当せんした場合、第1操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作した場合と、第1操作態様とは異なる第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作した場合とで、入賞可能な役が異なる。
スロットマシン1では、第1役の一例として、「左ベル」、「中・左・右ベル」、「中・右・左ベル」、「右・左・中ベル」および「右・中・左ベル」の各押し順役を有している。各押し順役は、「ベル」の直前に、設定されている押し順通りにストップスイッチ34、35、36を操作することで入賞し、8枚のメダルが払い出される。
第2役は、入賞時におけるメダルの払い出し数が第1役よりも少なくなるように構成されている。スロットマシン1では、第2役の一例として、「左1枚役」、「中・左・右1枚役」、「中・右・左1枚役」、「右・左・中1枚役」および「右・中・左1枚役」の各押し順役を有している。各押し順役は、「1枚役」の直前に、設定されている押し順通りにストップスイッチ34、35、36が操作されることで入賞し、1枚のメダルが払い出される。
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
また、遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
さらに、遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
区間制御部114は、複数の遊技区間(この実施形態では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
例えば、区間制御部114は、遊技区間が通常区間でありかつ区間移行条件が満たされた場合(例えば、区間移行抽せんに当せんしたとき)に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、当せんにより区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。
また、区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。この実施形態では、区間制御部114は、第3遊技状態がCZまたはATから一般遊技状態に移行したか否かを判定し、一般遊技状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
区間制御部114は、有利区間の終了条件が満たされた場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。有利区間の終了条件は、例えば、次に示す場合に満たされる。
・計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(言い換えると、有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、3000ゲーム)に到達した場合。
・遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が所定値(例えば、2400枚)に到達した場合。
遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(すなわち、RBまたはCT)および役物連続作動装置(すなわち、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示する。
遊技状態制御部115は、特別遊技状態抽せん部1151を有し、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態の移行を制御する。
例えば、遊技状態制御部115は、複数のRT状態(この実施形態では、RT0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、遊技状態制御部115は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。また、遊技状態制御部115は、所定の条件が満たされた場合に、第2遊技状態をBB一般、JAC内部およびJAC中の各遊技状態に移行させる。
遊技状態制御部115は、第1特別遊技状態に含まれる判定区間で行われる継続判定において「継続させる」と判定された場合(=継続判定に成功した場合)、ATを継続させ、
保有する判定権の数に応じて、次のように遊技状態を制御する。
・保有する判定権の数が1以上である場合、保有する判定権の数を少なくとも1つ減算すると共に、継続判定において判定区間を継続させると判定される期待度(以下、継続期待度という。)を減少させることなく、第3遊技状態を第1特別遊技状態のまま維持する。
・保有する判定権の数がゼロである場合、恩恵付与部134により付与される恩恵として、第3遊技状態を第1特別遊技状態から第2特別遊技状態または第3特別遊技状態に移行させる。
なお、上述した「期待度を減少させることなく」には、期待度が「維持」ないしは「上昇」した状態が含まれ得る。
遊技状態制御部115は、第1特別遊技状態に含まれる判定区間で行われる継続判定において「継続させない」と判定された場合(=継続判定に失敗した場合)、ATを終了させ、第3遊技状態を第1特別遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
遊技状態制御部115は、第3遊技状態が第1特別遊技状態または第3特別遊技状態である場合、内部抽せんにより当せんした役に応じて、第2特別遊技状態に移行させる。また、遊技状態制御部115は、第3特別遊技状態に移行した以降、第2特別遊技状態に移行することなく第3特別遊技状態が終了する場合、第1特別遊技状態に移行させる。
特別遊技状態抽せん部1151は、予め設定された抽せん条件(以下、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技状態抽せんを行う。例えば、AT抽せんは、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)、および、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数を計測する。また、例えば、計測部116は、全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間を計測する。
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1の主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
権利付与部131は、複数の継続判定の判定権を付与する。スロットマシン1では、第3遊技状態がATに移行するときに4つの判定権が付与される。
また、権利付与部131は、付与条件が満たされる場合にATを継続させると必ず判定される当せん権を付与する。付与条件は、例えば、次に示す場合に満たされる。
(A)内部抽せんにより特定役に当せんした場合。
(B)内部抽せんにより特定役に当せんした場合に行われる抽せんに当せんした場合。
(C)内部抽せんにより特定役に当せんしかつ入賞した場合。
(D)所定区間(例えば、後述する「成功率アップ区間」)で、上記(A)~(C)が満たされる場合。
(E)特定役に所定回数連続して当せんした場合(例えば、リプレイに3連当せんした場合)、または、特定役が所定回数連続して賞した場合(押し順ベルが3回連続入賞した場合)。
(F)当せん役に関係のない、遊技ごとの抽せんに当せんした場合。例えば、純粋に、AT継続を確定させるか否かの抽せんに当せんした場合。
(G)押し順役の択当てに成功した場合。この場合、押し順役が当せんしても、演出上は「???」や「押し順を当てろ!」と表示され、正解押し順は報知されない。
継続判定部132は、判定区間において、保有する判定権の数に応じて継続判定を行う。例えば、判定権を4つ保有している場合、継続判定部132は、最大4回の継続判定を行う。一例として、継続判定の成功期待度は、全ての継続判定において共有されている。
例えば、1つの判定権に対する継続判定は、2ゲームに亘って行われる。この場合、1ゲーム目に継続判定の成功期待度を表す演出が行われ、2ゲーム目で継続判定の成否が告知される。継続判定が行われる2ゲームの間に特定役(例えば、いわゆるレア役)に当せんした場合、継続判定が失敗していても成功に書き換える書き換え抽せんが行われる。保有する継続権の数に2ゲームを乗算した期間だけ、継続判定が行われる。従って、継続判定を4つ保有している場合、合計で8ゲームに亘って継続判定が4回行われ、その継続判定のうち1回でも成功すれば、ATが継続する。
期待度上昇部133は、所定条件が満たされる場合に、継続期待度を上昇させる。継続期待度の上昇は、例えば、1以上の判定権を保有している場合に、判定区間よりも前に配置される「成功率アップ区間」で行われる。継続期待度を上昇させるか否か、または、継続期待度の上昇量については、「成功率アップ区間」の遊技内容に応じて決定される。「成功率アップ区間」は、任意の条件(例えば、成功率アップ区間の開始から所定ゲーム数が消化された場合、または、成功率アップ区間の開始から操作態様役に設定されている操作態様が所定回数報知された場合)で終了するように構成されている。継続期待度の上昇には、例えば、継続判定が成功する確率の直接的な上昇に加え、継続判定が成功する確率の間接的な上昇(例えば、継続判定が成功する確率を高めることができるアイテムの獲得率の上昇)も含まれる。所定条件は、例えば、継続期待度の上昇抽せんに当せんした場合、特定役に所定回数当せん(または入賞)した場合、または、特定役に所定回数連続して当せん(または入賞)した場合に満たされる。
恩恵付与部134は、継続判定に成功しかつ保有する判定権の数がゼロである場合、恩恵を付与する。付与される恩恵には、例えば、次に示す恩恵が含まれる。
・第2特別遊技状態または第3特別遊技状態への移行。
・第3特別遊技状態よりも第2特別遊技状態に移行し易い特別区間への移行。例えば、特別区間では、所定ゲーム(例えば、5ゲーム)内に所定回数(例えば、1回)、特定役に当せんすることで、必ず第2特別遊技状態に移行する。
・判定権の付与。この場合、継続期待度は、例えば、(a)そのまま維持、(b)初期化、および、(c)所定割合低下のいずれかを遊技者が任意に選択できるようにしてもよいし、抽せんにより選択されるようにしてもよい。
・第1特別遊技状態とは異なるシステムのAT(例えば、1ゲーム当たりのメダルの獲得期待値が異なるAT、または、終了条件が異なるAT)。
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に演出を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を介して、決定された演出を出力する。
図10を参照して、スロットマシン1の継続判定処理について説明する。以下に説明する処理は、一例として、CPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
図10に示すように、第3遊技状態がATに移行すると、権利付与部131が、複数(例えば、4つ)の判定権を付与し(ステップS1)、成功率アップ区間が開始される(ステップS2)。成功率アップ区間では、所定条件が満たされる場合に継続期待度が上昇する。
成功率アップ区間が終了すると、判定区間が開始され(ステップS3)、継続判定部132が、保有する判定権の数に応じて、ATを継続させるか否か(言い換えると、継続判定に成功したか否か)を判定する(ステップS4)。継続判定に成功しなかった場合、継続判定処理が終了する。
継続判定に成功したと判定された場合、遊技状態制御部115は、保有する判定権の数を1つ減算し(ステップS5)、判定権の保有数がゼロであるか否かを判定する(ステップS6)。
判定権の保有数がゼロではないと判定された場合、ステップS2に戻り、成功率アップ区間が開始される。判定権の保有数がゼロであると判定された場合、恩恵付与部134が恩恵を付与して(ステップS7)、継続判定処理が終了する。
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。
スロットマシン1が、権利付与部131と、継続判定部132と、遊技状態制御部115と、期待度上昇部133とを備える。権利付与部131は、複数の継続判定の判定権を付与する。継続判定部132は、判定区間において保有する判定権の数に応じて継続判定を行う。遊技状態制御部115は、継続判定に成功しかつ保有する判定権の数が1以上である場合、保有する判定権の数を少なくとも1つ減算すると共に、継続判定に成功する期待度を減少させることなく遊技状態を継続させる。期待度上昇部133は、所定条件が満たされる場合に継続判定に成功する期待度を上昇させる。つまり、継続判定の前半は、後半に比べて多くの判定権を保有しているので、後半よりも多く継続判定が行われる。また、継続判定の後半は、継続判定に成功する期待度が減少することなく遊技状態が継続すると共に、所定条件が満たされた場合に継続判定に成功する期待度を上昇させることができるので、前半よりも成功する期待度が高い状態で継続判定が行われる可能性が高い。このような構成により、新たな遊技性を提供可能な遊技機を実現できる。
スロットマシン1は、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成を任意に採用できる。つまり、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成は、前記実施形態に含まれていた場合は任意に削除でき、前記実施形態に含まれていない場合は任意に付加することができる。このような構成を採用することにより、新たな遊技性を提供可能な遊技機をより確実に実現できる。
スロットマシン1が、継続判定に成功しかつ保有する前記判定権の数がゼロである場合、恩恵を付与する、恩恵付与部134を備える。恩恵付与部134により付与される恩恵は、全ての判定権に対する継続判定の結果に対して与えられるものとなる。よって、恩恵が付与された後の遊技性は、継続判定の結果に応じた変化が反映されたものとなることから、遊技者からすれば、継続判定がどのような結果になるかは、今後の遊技性を左右する楽しみの1つと感じることができる。
遊技状態として、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを有する。継続判定が、特別遊技状態を継続させるか否かの判定であり、特別遊技状態が、判定区間を含む第1特別遊技状態と、終了条件が満たされるまで終了しない第2特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも第2特別遊技状態に移行し易い第3特別遊技状態とを有する。恩恵が、第2特別遊技状態または第3特別遊技状態への移行を含む。ここでの恩恵は、特別遊技状態が終了し難くなる第2特別遊技状態への移行、または、この第2特別遊技状態への移行のチャンスをつかみ易くなる第3特別遊技状態への移行と言える。つまり、継続判定の結果に対して与えられる恩恵が、単に特別遊技状態を継続させることではなく、第2特別遊技状態および第3特別遊技状態のいずれに移行するかの状態変化に関係するもののため、バラエティに富んだ遊技性を提供できる。遊技者からすれば、どちらの状態に移行するかを、楽しみの1つと感じることができる。
遊技状態制御部115は、遊技状態が第1特別遊技状態または第3特別遊技状態であるときに内部抽せんにより当せんした役に応じて、第2特別遊技状態に移行させる。第1特別遊技状態または第3特別遊技状態の際に、何の役を当せんさせることができるかは、遊技者次第といえる。それ故、遊技者は、緊張感をもって遊技をすることができる。
遊技状態制御部115は、第3特別遊技状態に移行した以降、第2特別遊技状態に移行することなく第3特別遊技状態が終了する場合、第1特別遊技状態に移行させる。第3特別遊技状態から第2特別遊技状態への移行が失敗に終わったとしても、第3特別遊技状態から第1特別遊技状態に移行するため、依然として遊技者にとって有利な特別遊技状態が継続される。それ故、第3特別遊技状態が終了した際一般遊技状態へと移行してしまう場合に比して、遊技者は、第2特別遊技状態や第3特別遊技状態への移行に望みをかけながら、有利な遊技を継続することができる。
権利付与部131は、付与条件が満たされる場合に継続判定に必ず成功する当せん権を付与する。当せん権の付与により、遊技者は、継続判定に必ず成功するという安心感の下で遊技を進めることができる。
付与条件には、内部抽せんにより特定役に当せんすることが含まれる。特定役が当せんすれば継続判定に必ず成功するという確約が得られる。従って、特定役を当せんさせたことが無駄にはならず、特定役を当せんさせたことに基づく恩恵を、遊技者は必ず得ることができる。
付与条件には、内部抽せんにより特定役に当せんした場合に行われる抽せんに当せんすることが含まれる。特定役が当した場合、遊技者は、継続判定が有利に働く(例えば、成功する)可能性に期待を込めて遊技をすることができる。
付与条件には、内部抽せんにより特定役に当せんしかつ入賞することが含まれる。特定役が入賞した場合、特定役に対応する図柄組み合わせが有効ライン70上に揃う。そのため、遊技者は、有効ライン70上の図柄の組み合わせを以て、特定役の当せんを把握することができる。また、特定役を当せんさせたことが無駄にはならず、特定役を当せんさせたことに基づく恩恵を、遊技者は必ず得ることができる。
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。
継続判定は、任意の遊技状態を継続させるか否かの判定であればよく、ATを継続させるか否かの判定である場合に限らない。例えば、継続判定は、高確率状態を継続させるか否かの判定であってもよい。この場合、判定権の保有数がゼロになった恩恵として、ATへの移行が付与されてもよい。
付与される判定権は、複数であればよく、4つに限らない。また、継続判定の成功時に減算される判定権の保有数は、少なくとも1つであればよく、1つに限らない。
恩恵付与部134は、省略することができる。この場合、例えば、継続判定に成功して判定権の保有数がゼロになると、ATを終了させてもよい。
特別遊技状態は、第1特別遊技状態、第2特別遊技状態および第3特別遊技状態を有している場合に限らず、例えば、第1特別遊技状態のみで構成されていてもよいし、第1特別遊技状態および第2特別遊技状態で構成されていてもよい。
第1特別遊技状態または第3特別遊技状態から第2特別遊技状態への移行は、内部抽せんにより当せんした役に応じて行わる場合に限らず、例えば、内部抽せんとは異なる抽せんにより行われてもよい。
第3特別遊技状態に移行した以降、第2特別遊技状態に移行することなく第3特別遊技状態が終了する場合、第1特別遊技状態に移行する場合に限らず、例えば、一般遊技状態に移行してもよい。「第3特別遊技状態に移行した以降、第2特別遊技状態に移行することなく第3特別遊技状態が終了する場合」には、第3特別遊技状態から第2特別遊技状態への移行に失敗した場合が含まれる。
第3特別遊技状態は、特別区間への移行可能に構成することができる。この場合、第3特別遊技状態では、第2特別遊技状態への移行抽せんの他、別途、特別区間への移行抽せんが行われる。
第3特別遊技状態は、例えば、遊技結果に応じて、第2特別遊技状態または特別区間に移行することなく第1特別遊技状態に移行した場合に、第2特別遊技状態または特別区間への移行期待度を向上させることができるように構成することができる。第2特別遊技状態または特別区間への移行期待度は、第3特別遊技状態が終了しても維持されてもよいし、第3特別遊技状態の終了時にリセットされてもよい。
継続判定に必ず成功する当せん権は、なくてもよい。
区間制御部114は、省略することができる。
区間制御部114による有利区間の通常区間への強制的設定の条件は、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達する、および、有利区間の差枚数が2400枚に到達することに限らない。これらの条件とは異なる条件で、有利区間を通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達することで有利区間が通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差枚数が2400枚に到達することでは、有利区間が通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間が通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる押し順役(例えば、押し順ベル)の押し順を1回報知するまでは、有利区間を通常区間に設定できないように構成してもよい。
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよい。
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。
内部抽せんテーブルは、図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。
有効ライン70は、少なくとも1本設定されていればよい。
可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。
本開示は、メダルレス機にも適用することができる。メダルレス機は、物理的なメダルを使用して遊技するのではなく、メダルの枚数を保持した情報(クレジットデータのようなもの)を基に、ベットした場合はその分情報は減算された状態となり、払い出しを受けた場合はその分情報が加算された状態となる。つまり、本願にいう「遊技媒体の払い出し数」は、メダルレス機であれば物理的に払い出された枚数ではなく、遊技者に付与され加算されるデータが含まれる。メダルレス機では、ホッパーが不要になる。
前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。