JP2023026183A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、複数のプレイヤの第1編成情報を順位と関連付けて記憶する処理と、プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、第1編成情報に関連付けられた順位とに基づいて、記憶されている複数の第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、選択された第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、例えば非特許文献1に示されるように、プレイヤが各階層に存在する敵キャラクタを倒し、最上階にいる強力なボス敵キャラクタを攻略するダンジョンが知られている。
GameWith、[プリコネR]ダンジョンの攻略と報酬、[online]、令和3年4月13日、プリンセスコネクト攻略班、[令和3年7月28日検索]、インターネット〈URL:https://gamewith.jp/pricone-re/article/show/93295〉
ところで、プレイヤのキャラクタにより編成されるパーティ編成のトレンドは、ゲームのアップデートに伴って変化していく。一方、ダンジョンの各階層において、固定の敵キャラクタのパーティ編成が設定されると、ゲームのアップデートに伴って変化していくトレンドにマッチしたパーティ編成を設定できず、ゲームの興趣を向上させることが困難である。
本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
また、前記第1編成情報には、攻撃編成と防衛編成の編成種別が含まれ、
前記選択する処理は、前記バトルゲームの前記種別と、前記順位と、前記編成種別と、に基づいて、前記記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択してもよい。
また、前記選択する処理は、前記バトルゲームの進行度が進むほど、前記記憶されている複数の前記第1編成情報の中から前記順位の高い前記第1編成情報を選択してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図5Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図5Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図6Aは、1V1バトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、攻撃編成のパーティ選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、防衛編成のパーティ選択画面の一例を説明する図である。 図7Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Cは、スキップ中画面の一例を説明する図である。 図8Aは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図9Aは、ダンジョン画面の一例を説明する図である。図9Bは、ダンジョン画面の一例を説明する図である。 図10Aは、ダンジョン内の階層画面の一例を説明する図である。図10Bは、ダンジョン内の階層画面の一例を説明する図である。 図11は、裏ダンジョンの敵キャラクタを設定するためのリスト情報の一例を示す図である。 図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図13は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図14は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図15は、マッチングデータ生成処理の一例を説明するフロー図である。 図16は、敵キャラクタ選択処理の一例を説明するフロー図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、1または複数のCPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Cは、クエスト画面50の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すタイトル画面30、図3Bに示すホーム画面40、図3Cに示すクエスト画面50、不図示のガチャ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリーに関する情報などを含む。
また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、ゲームが開始される。
図3Bに示すホーム画面40は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Bに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、タイトル画面30以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Bに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面50がディスプレイ26に表示される。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。
また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面では、各種情報を確認することができる。
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面50がディスプレイ26に表示される。クエスト画面50には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部51が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部51が表示されている。
ゲーム種別選択操作部51には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部51a、「ダンジョン」と記されたダンジョン選択操作部51b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部51c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部51dが含まれる。図3Cのメインクエスト選択操作部51aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
図4Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲームを選択するためのクエスト操作部73が表示される。
クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図4Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図5Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図5Cは、レポート画面86の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82aが表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82aを操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部82aが操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部82aが操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
また、バトルゲーム画面80には、早送り選択操作部82bが表示されており、プレイヤは、オート状態または手動状態において早送り選択操作部82bを操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。例えば、早送りする速度の種類は1つでもよいし、複数種類でもよい。例えば、早送り選択操作部82bを一回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部82bを二回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定することができる。また、バトルゲームの種類に応じて設定される早送りする速度の種類を異ならせてもよい。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面83を示している。
リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部84、および、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ダンジョン等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面83においてレポート表示操作部84が操作(タップ)されると、図5Cに示すレポート画面86がディスプレイ26に表示される。レポート画面86には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部85が表示される。
ここで、終了操作部85が操作(タップ)されると、図5Bに示すリザルト画面83がディスプレイ26に表示される。
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲーム(対戦ゲーム)である。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。また、3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。1V1バトルおよび3V3バトルは、プレイヤ同士のバトルにおける勝敗によってランキング(順位)を競うゲーム性を有している。つまり、1V1バトルおよび3V3バトルは、第1プレイヤ(自プレイヤ)のキャラクタにより編成される第1編成と第2プレイヤ(他プレイヤ)のキャラクタにより編成される第2編成とを対戦させて、順位を争う対戦型コンテンツ(第1コンテンツ)である。そして、予め設定された所定時刻における各プレイヤの1V1バトルおよび3V3バトルのそれぞれの順位に応じて、アイテム(ランキング報酬)が付与される。換言すれば、前回の所定時刻の後から次回の所定時刻までの所定期間における最終的なプレイヤの順位に基づいて報酬内容が決定されることとなる。
本実施形態では、毎日15:00を所定時刻に設定している。なお、所定時刻は予め設定されていればその具体的なタイミングは特に限定されるものではなく、例えば、毎日12:00と18:00のように毎日複数の時間が所定時刻に設定されてもよいし、毎週月曜日の15:00や毎月20日の15:00ように所定間隔毎に所定時刻が設定されてもよい。なお、1V1バトルおよび3V3バトルは、バトルゲームに使用するパーティの数が1つであるか3つであるかの違いであり、その他は共通しているため、本実施形態では、1V1バトルについて、以下詳述する。
図6Aは、1V1バトル画面90の一例を説明する図である。図6Bは、攻撃編成のパーティ選択画面94の一例を説明する図である。図6Cは、防衛編成のパーティ選択画面98の一例を説明する図である。
図3Cに示したクエスト画面50中の1V1バトル選択操作部51cが操作されると、図6Aの1V1バトル画面90がディスプレイ26に表示される。1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1バトル用のパーティと対戦するバトルゲームである。各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。1V1バトル画面90には、プレイヤ情報表示領域91、対戦相手リスト表示領域92が表示される。
プレイヤ情報表示領域91には、プレイヤの各種情報が表示される。具体的には、プレイヤの1V1バトルにおける順位、プレイヤのプレイヤネーム、プレイヤのプレイヤレベル、プレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力が表示される。ここでは、プレイヤ情報表示領域91に、現在プレイヤが設定している攻撃編成のパーティの総戦力が表示される。具体的には、プレイヤ情報表示領域91に、前回の1V1バトルでプレイヤが使用した攻撃編成のパーティの総戦力が表示される。また、プレイヤ情報表示領域91には、プレイヤの1V1バトルにおける順位を防衛するためのパーティを編成する防衛設定操作部91aが表示される。
対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤのパーティが複数(ここでは3つ)表示される対戦相手リストが表示される。対戦相手リスト表示領域92には、基本的には、プレイヤより1V1バトルにおける順位が上位の3人の他のプレイヤがランダムで表示される。例えば、プレイヤを基準として、1V1バトルにおける順位が所定数(例えば、50位)上の他のプレイヤがランダムで表示される。ただし、1V1バトルにおける順位が上位(例えば、1位~3位)である場合等のイレギュラーな場合には、対戦相手を確保するために、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤがランダムで表示されることとしてもよい。
また、対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤごとに各種情報が表示される。具体的には、他のプレイヤの1V1バトルにおける順位、他のプレイヤのプレイヤネーム、他のプレイヤのプレイヤレベル、他のプレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力、他のプレイヤが設定している防衛編成のパーティのキャラクタが表示される。ここでは、対戦相手リスト表示領域92に、他のプレイヤが設定している防衛編成のパーティの総戦力が表示される。
また、対戦相手リスト表示領域92には、リスト更新操作部92aが表示されている。リスト更新操作部92aが操作されると、対戦相手リスト表示領域92に表示されている対戦相手リストが更新される。
そして、プレイヤが、対戦相手リスト表示領域92に表示されている他のプレイヤの中から対戦する他のプレイヤのパーティを選択すると、図6Bに示す攻撃編成のパーティ選択画面94がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面94には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域95が表示される。そして、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。
また、パーティ選択画面94には、キャンセル操作部96、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部97が表示される。パーティ選択画面94において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域95に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、攻撃編成用のパーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。バトル開始操作部97が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。また、バトル開始操作部97が操作されることで、プレイヤの1V1バトルにおける他のプレイヤと対戦するための攻撃用のパーティ編成が設定される。
図6Aに示す防衛設定操作部91aが操作されると、図6Cに示す防衛編成のパーティ選択画面98がディスプレイに表示される。パーティ選択画面98には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域95が表示される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、防衛編成用のパーティが編成される。また、パーティ選択画面98には、キャンセル操作部96、および、「編成完了」と記された編成完了操作部99が表示される。編成完了操作部99が操作されることで、プレイヤの1V1バトルにおける順位を防衛するためのパーティ編成が設定される。
図7A、図7Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Cは、スキップ中画面の一例を説明する図である。パーティ編成が完了し、図6Bに示すバトル開始操作部97が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、図7Aに示すように、ディスプレイ26にバトルゲーム画面100が表示される。1V1バトルにおけるバトルゲームでは、第1プレイヤ(自プレイヤ)が選択した攻撃編成と、第2プレイヤ(他プレイヤ)が選択した防衛編成との対戦ゲームが行われる。
バトルゲーム画面100の下部には、図7Aに示すように、味方キャラクタ表示領域101が設けられる。味方キャラクタ表示領域101には、味方キャラクタごとのライフポイント101aおよび必殺技ゲージ101bが表示される。
また、バトルゲームが進行し、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタおよび敵キャラクタは、図7Bに示すように、バトルゲーム画面100において非表示となる。また、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタは、図7Bに示すように、味方キャラクタ表示領域101において戦闘不能状態であることを示す表示が付与される。このようにしてバトルゲームにおける戦況状況がプレイヤに分かりやすいように報知されることとなる。
また、バトルゲーム画面100には、オート選択操作部102が表示されている。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。そのため、図7Aに示すように、オート選択操作部102が常に強調表示されている。
また、バトルゲーム画面100には、早送り選択操作部103が表示されている。プレイヤは、早送り選択操作部103を操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。ここでは、早送り選択操作部103が1回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部103が2回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定されている。
また、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されている場合において、スキップ機能の使用が許可された場合には、図7Aに示すように、バトルゲーム画面100には、スキップ選択操作部104が表示される。換言すれば、スキップ選択操作部104は、スキップ機能の使用が許可された場合にのみバトルゲーム画面100に表示される。
プレイヤが、スキップ選択操作部104を操作すると、図7Cに示すスキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示される。本実施形態では、スキップ機能を使用した際にスキップ中画面110がディスプレイ26に表示される一定時間は、スキップ機能が使用されずにバトルゲームが進行された場合に要する時間、および、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合よりも短い時間となる。すなわち、通常モード(スキップ機能が使用されていない場合)よりも短縮モード(スキップ機能が使用された場合)の方がバトルゲームの実行時間が短縮されることとなる。
スキップ中画面110では、ディスプレイ26の全体が暗転表示されるとともに、中央部に「スキップ中」という文字が表示されて、プレイヤにスキップ機能が使用されたことが報知される。換言すれば、スキップ機能が使用され、スキップ中画面110がディスプレイ26に表示される場合には、スキップ機能が使用されず、バトルゲーム画面100がディスプレイ26に表示される場合と比べて、アニメーションの描画の一部または全部が省略される。このように、アニメーションの描画の一部または全部を省略することによって、プレイヤ端末1における処理負荷を軽減することが可能となる。なお、アニメーションの描画と同時に行われる音声出力についても一部又は全部を省略してもよい。これにより、プレイヤ端末1における処理負荷を軽減することが可能となる。
図8A、図8Bは、リザルト画面120の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面130の一例を説明する図である。図7Cに示すスキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示されると、ディスプレイ26には、リザルト画面120が表示される。
プレイヤがバトルゲームにおいて勝利した場合には、図8Aに示すように、リザルト画面120の中央部に「VICTORY」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに勝利したことが報知される。
一方、プレイヤがバトルゲームにおいて敗北した場合には、図8Bに示すように、リザルト画面120の中央部に「LOSE…」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに敗北したことが報知される。すなわち、リザルト画面120には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。
また、図8A、図8Bに示すように、リザルト画面120には、「レポート」と記されたレポート表示操作部121、および、「次へ」と記された次へ操作部122が表示される。
リザルト画面120においてレポート表示操作部121が操作(タップ)されると、図8Cに示すレポート画面130がディスプレイ26に表示される。レポート画面130で表示される内容は、上記した図5Cに示すレポート画面86と同様であるため、説明を省略する。
また、レポート画面130には、閉じる操作部131が表示される。閉じる操作部131が操作(タップ)されると、図8Aまたは図8Bに示すリザルト画面120がディスプレイ26に再び表示される。
また、リザルト画面120において次へ操作部122が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、図6Aに示す1V1バトル画面90に切り替わる。
図9A、図9Bは、ダンジョン画面140の一例を説明する図である。図3Cに示したクエスト画面50中のダンジョン選択操作部51bが操作されると、図9Aのダンジョン画面140がディスプレイ26に表示される。ダンジョン画面140には、複数のダンジョンの中から1つのダンジョンを選択するためのダンジョン種別選択操作部141が表示される。また、ダンジョン画面140には、切換操作部142が表示され、切換操作部142を操作することで、ダンジョン画面140に表示される複数のダンジョンを切り換えて表示させることができる。
ダンジョンは、複数の階層からなり、各階層に存在する敵キャラクタを倒し、最上階に存在するボス敵キャラクタの攻略を目指すソロプレイ型コンテンツ(第2コンテンツ)である。各階層には、宝箱が設けられ、各階層の敵キャラクタを倒すことでさまざま報酬を得ることができる。また、ダンジョンは、最上階に存在するボス敵キャラクタを倒すことでクリアすることができる。
ダンジョン内でのバトルゲームは、各階層においてそれぞれ異なる敵キャラクタとのバトルゲームが設定されており、同一のバトルゲームは設定されずに、各階層においてバトルゲームの種別は互いに異なっている。つまり、各ダンジョンは、階層ごとに種別が異なる複数のバトルゲームを備えている。ただし、ダンジョン内での各階層のバトルゲームは、同一のバトルゲームが含まれていてもよい。ダンジョン内での各階層のバトルゲームは、スタミナを消費せずにプレイすることができる。ただし、ダンジョン内での各階層のバトルゲームは、リタイアすることができない。また、ダンジョンは、基本的に一日に一回しか挑戦することができない。
複数のダンジョンは、互いに難易度が異なっている。本実施形態では、難易度は、「NORMAL」、「HARD」、「VERY HARD」、「EXTREME」、「EXTREMEII」、「EXTREMEIII」、「EXTREMEIV」を含む。
「NORMAL」<「HARD」<「VERY HARD」<「EXTREME」<「EXTREMEII」<「EXTREMEIII」<「EXTREMEIV」の順で攻略の難易度が高くなる。各ダンジョンは、難易度によって開放条件が異なり、それぞれ特定のメインクエストをクリアすることで開放される。
また、ダンジョン画面140には、「通常」と記された通常ダンジョン切換操作部143と、「裏」と記された裏ダンジョン切換操作部144とが表示される。図9Aは、ダンジョン画面140に通常ダンジョンが表示されている状態を示し、図9Bは、ダンジョン画面140に裏ダンジョンが表示されている状態を示す。裏ダンジョンは、通常ダンジョンよりも攻略の難易度が高く設定されている。
図9Bに示すように、裏ダンジョンが実装されていないダンジョンは、グレーアウトで表示(図中、クロスハッチング)され、プレイヤにより操作不可能となっている。図9Bに示す例では、「EXTREMEIV」のみ裏ダンジョンが実装され、プレイヤにより操作可能であることを示している。
図10A、図10Bは、ダンジョン内の階層画面150の一例を説明する図である。図9A、図9Bに示すダンジョン種別選択操作部141が操作されると、図10A、図10Bに示す階層画面150がディスプレイ26に表示される。
図10A、図10Bでは、一例として、「EXTREMEIV」の裏ダンジョンの階層画面150を示している。通常ダンジョンの階層画面150は、裏ダンジョンの階層画面150と同様であるため詳細な説明を省略する。なお、裏ダンジョンの階層数は、通常ダンジョンの階層数よりも多い。具体的に、「EXTREMEIV」の裏ダンジョンの階層数は、同種のダンジョンである「EXTREMEIV」の通常ダンジョンの階層数よりも多い。また、裏ダンジョンのボス敵キャラクタのレベルは、通常ダンジョンのボス敵キャラクタのレベルよりも高い。具体的に、「EXTREMEIV」の裏ダンジョンのボス敵キャラクタのレベルは、「EXTREMEIV」の通常ダンジョンのボス敵キャラクタのレベルより高い。
図10A、図10Bに示すように、階層画面150には、複数の階層が表示されている。本実施形態では、裏ダンジョンの複数の階層は、1F~15Fまでの階層である。なお、図10A、図10Bでは、階層4F~12Fの表示を省略している。プレイヤは、各階層1F~14Fに存在する敵キャラクタを順番に倒し、最上階15Fに存在するボス敵キャラクタの攻略を目指していく。階層数が大きくなるにつれ、敵キャラクタの攻略難易度が高くなるように設定されている。
ここで、プレイヤのキャラクタにより編成されるパーティ編成のトレンドは、ゲームのアップデートに伴って変化していく。一方、裏ダンジョンの各階層において、固定の敵キャラクタのパーティ編成に設定すると、ゲームのアップデートに伴って変化していくトレンドにマッチしたパーティ編成に設定することができず、ゲームの興趣を向上させることが困難になる。
そこで、本実施形態では、裏ダンジョンのボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタとして、他のプレイヤが1V1バトル用に設定したパーティ編成の中からCPUが選択したパーティ編成を設定する。これにより、裏ダンジョンの各階層の敵キャラクタに、ゲームのアップデートに伴って変化するトレンドにマッチしたパーティ編成を設定することができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
図11は、裏ダンジョンの敵キャラクタを設定するためのリスト情報の一例を示す図である。図11に示すように、リスト情報には、階層情報、編成種別情報、開始順位情報、終了順位情報が含まれる。
階層情報は、図10A、図10Bに示す各階層を示す情報である。図11では、階層3F、6F、8F、9F、12F、15Fの階層情報がない。これは、階層3F、6F、8F、9F、12F、15Fには、ボス敵キャラクタが設定されている、あるいは、敵キャラクタが設定されずに宝箱のみ設定されているためである。つまり、階層情報には、ボス敵キャラクタが設定されている階層、あるいは、宝箱のみが設定されている階層以外の階層を示す情報が記載されている。なお、最上階以外の階層に存在するボス敵キャラクタは、最上階に存在するボス敵キャラクタよりもレベルが低く設定される。
編成種別情報は、図6Bに示す1V1バトル用の攻撃編成、および、図6Cに示す1V1バトル用の防衛編成のいずれかの種別を示す情報である。開始順位情報は、1V1バトルにおける順位のうち抽出を開始する順位を示す情報である。終了順位情報は、1V1バトルにおける順位のうち抽出を終了する順位を示す情報である。
図11に示すように、階層数が大きくなるほど、1V1バトルにおける順位のうち抽出される順位が高くなる。換言すれば、裏ダンジョンの複数のバトルゲーム(各階層)の進行度が進むほど、選択される他のプレイヤのキャラクタにより編成されるパーティ編成の順位が高くなる。つまり、裏ダンジョンの最上階の階層15Fに存在するボス敵キャラクタに近づくほど、プレイヤは、1V1バトルにおいて順位の高いプレイヤが設定しているパーティ編成(攻撃編成、防衛編成)と対戦することとなる。図11に示すように、裏ダンジョンにおいて、敵キャラクタのパーティ編成は、対戦型コンテンツである1V1バトルの順位と、ソロプレイ型コンテンツである裏ダンジョンの各階層の進行度と、編成種別と、に基づいて、他のプレイヤのキャラクタにより編成されるパーティ編成の中から選択される。これにより、裏ダンジョンの各階層の敵キャラクタに、ゲームのアップデートに伴って変化するトレンドにマッチしたパーティ編成を設定することができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
一方、通常ダンジョンでは、裏ダンジョンのように図11に示すリスト情報が使用されない。通常ダンジョンでは、ボス敵キャラクタが設定されている階層、あるいは、宝箱のみが設定されている階層以外の階層において、図4Aに示すメインクエストのバトルゲームをクリアした際に使用されたプレイヤのパーティ編成が、敵キャラクタとして設定される。ここで、通常ダンジョンにおいては、メインクエストのバトルゲームをクリアした際に使用されたプレイヤのパーティ編成の他に、例えば、ゲームの運営側で設定された固定のパーティ編成が、敵キャラクタとして設定されてもよい。なお、通常ダンジョンの敵キャラクタの強さ(例えば、レベル)は、プレイヤレベルに応じて変化する。このように、通常ダンジョンで敵キャラクタとして設定されるパーティ編成と裏ダンジョンで敵キャラクタとして設定されるパーティ編成とは、互いに異なっている。ここで、通常ダンジョンでは、プレイヤレベルと同等以下のパーティ編成が、敵キャラクタとして選択される。一方、裏ダンジョンでは、プレイヤレベルに関係なく1V1バトルの順位に基づいてパーティ編成が、敵キャラクタとして選択される。そのため、通常ダンジョンにおける敵キャラクタの強さ(例えば、レベル)は、基本的に裏ダンジョンにおける敵キャラクタより弱くなる。また、通常ダンジョンでは、メインクエストのバトルゲームをクリアした際のパーティ編成が、敵キャラクタとして選択される。すなわち、通常ダンジョンでは、メインクエストでプレイヤが対戦するモンスター等のトレンドの影響を受けない予め設定されたステータスの敵キャラクタを倒す目的でプレイヤにより編成されたパーティ編成が、敵キャラクタとして選択される。一方、裏ダンジョンでは、1V1バトルにおいて他のプレイヤが対戦相手に勝つために編成されたパーティ編成が、敵キャラクタとして選択される。そのため、裏ダンジョンにおける敵キャラクタの強さ(例えば、レベル、他のプレイヤが対戦相手に勝つために編成したパーティ編成の強さ)は、基本的に通常ダンジョンにおける敵キャラクタより強くなる。これにより、裏ダンジョンでの各階層の攻略難易度を、通常ダンジョンでの各階層の攻略難易度より高く設定することができる。
図10Aに戻り、裏ダンジョンの攻略の開始時、プレイヤのキャラクタは、階層1Fに表示される。また、階層1Fに存在する敵キャラクタがプレイヤにより選択可能に表示される。階層2F以降に存在する敵キャラクタは、プレイヤが階層1Fに存在する敵キャラクタを倒すまで選択不可能に表示され、敵キャラクタの詳細情報が不明になっている。
プレイヤが階層1Fに存在する敵キャラクタを選択すると、図4Bに示すように、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部が表示される。
挑戦操作部が操作されると、図7Aで説明したバトルゲームが開始される。このバトルゲームは、1V1バトルで説明したバトルゲームと同様であるため詳細な説明を省略する。階層1Fのバトルゲームに勝利すると、階層1Fの宝箱の中に収納された報酬を獲得することができる。
階層1Fをクリアすると、階層2Fに存在する敵キャラクタがプレイヤにより選択可能に表示される。また、階層3F以降に存在する敵キャラクタは、プレイヤが階層2Fに存在する敵キャラクタを倒すまで選択不可能に表示され、敵キャラクタの詳細情報が不明になっている。このように、プレイヤは、最上階である階層15Fのクリアを目指し、各階層1F~14Fを順次クリアしていく。プレイヤのパーティ編成は、階層ごとに変更することができ、図7Aに示す味方キャラクタごとのライフポイント101aおよび必殺技ゲージ101bも階層ごとに持ち越すことができる。これにより、ボス敵キャラクタとのバトル用に必殺技ゲージ101bを温存しておくことができる。
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、プレイヤ情報保存プログラム301、対戦型コンテンツ実行処理プログラム302、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム303が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部400、プレイヤ情報記憶部401が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、プレイヤ情報保存部301a、対戦型コンテンツ実行処理部302a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、プレイヤ情報保存プログラム301、対戦型コンテンツ実行処理プログラム302、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム303を動作させ、それぞれプレイヤ情報保存部301a、対戦型コンテンツ実行処理部302a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aとして機能させる。
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。また、ゲーム実行制御部300aは、プレイヤの操作に基づいて、サーバ1000に対戦相手候補要求情報や敵キャラクタ要求情報を送信する。
プレイヤ情報保存部301aは、サーバ1000から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存する。
対戦型コンテンツ実行処理部302aは、1V1バトルや3V3バトルなどのバトルゲーム(対戦ゲーム)を実行するための制御を担う。換言すれば、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いて対戦ゲームが実行され、該対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される対戦型コンテンツを実行する。例えば、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。
ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、メインクエストやダンジョンなどのバトルゲームを実行するための制御を担う。換言すれば、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、プレイヤのキャラクタにより編成されるパーティ編成と、CPUにより選択されたキャラクタにより編成されるCPU編成とを対戦させて、バトルゲームを進行させるソロプレイ型コンテンツを実行する。例えば、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。
(サーバ1000の機能的構成)
図13は、サーバ1000におけるメモリ1120の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1120には、プログラム記憶領域1120a、および、データ記憶領域1120bが設けられている。CPU1100は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1120aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦型コンテンツ実行処理プログラム502、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム503、マッチングデータ生成処理プログラム504、敵キャラクタ選択処理プログラム505が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1120bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部600、プレイヤ情報記憶部601が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1120bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1100は、プログラム記憶領域1120aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1120bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1100は、プログラム記憶領域1120aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、ゲーム実行制御部500a、プレイヤ情報保存部501a、対戦型コンテンツ実行処理部502a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503a、マッチングデータ生成処理部504a、敵キャラクタ選択処理部505aを含む。
具体的には、CPU1100は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU1100は、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦型コンテンツ実行処理プログラム502、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム503、マッチングデータ生成処理プログラム504、敵キャラクタ選択処理プログラム505を動作させ、それぞれプレイヤ情報保存部501a、対戦型コンテンツ実行処理部502a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503a、マッチングデータ生成処理部504a、敵キャラクタ選択処理部505aとして機能させる。
ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部601に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1がダウンロード可能にする。
プレイヤ情報保存部501aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、進行情報やゲーム結果情報)をダウンロードすると、ダウンロードしたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601に保存する。
対戦型コンテンツ実行処理部502aは、1V1バトルや3V3バトルなどのバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、プレイヤ端末1から対戦相手候補要求情報を受信すると、1V1バトルや3V3バトルにおけるプレイヤの対戦相手の候補となる他のプレイヤの抽出処理を実行する。そして、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、抽出した他のプレイヤの1V1バトルや3V3バトルにおける順位と、抽出した他のプレイヤの1V1用や3V3用のパーティ編成情報と、を少なくとも含む対戦相手情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。また、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する。具体的には、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、プレイヤが対戦相手の他のプレイヤに勝利した場合に、プレイヤの順位を対戦相手のプレイヤと入れ替える処理を行う。また、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報をプレイヤの順位と関連付けてプレイヤ情報記憶部601に記憶させる処理を行う。
ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、メインクエストやダンジョンなどのバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、プレイヤ端末1から敵キャラクタ要求情報を受信すると、後述する敵キャラクタ選択処理部505aにより導出された敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。また、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、プレイヤがメインクエストやダンジョンなどのバトルゲームをクリアした際に、プレイヤに対して報酬を付与する。具体的には、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテムなどの報酬を付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。また、前述した裏ダンジョンにおいて、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、後述する敵キャラクタ選択処理部505aにより選択された第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、バトルゲームを進行させるソロプレイ型コンテンツを実行する処理を行う。
マッチングデータ生成処理部504aは、1V1バトルにおいて上位2000位の攻撃編成および防衛編成のパーティに関するパーティ編成情報を抽出し、テーブルに登録したマッチングデータを生成する処理を実行する。
敵キャラクタ選択処理部505aは、例えば、マッチングデータおよび図11に示すリスト情報に基づいて、裏ダンジョンの各階層におけるボス敵キャラクタを除く敵キャラクタの選択処理を実行する。敵キャラクタ選択処理部505aは、プレイヤがプレイするバトルゲームの種別(階層)と、プレイヤ情報記憶部601に記憶され、第1編成情報に関連付けられた順位とに基づいて、記憶されている複数の第1編成情報の中からいずれかを選択する処理を行う。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部300aは、タイトル画面30をディスプレイ26に表示させる画面表示処理を実行する(P2)。
タイトル画面30がディスプレイ26に表示されている際に、プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ1000にログイン情報を送信する。
サーバ1000のゲーム実行制御部500aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、サーバ1000は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がプレイヤ情報記憶部601からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、1V1バトルにおけるプレイヤの順位、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部300aは、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P4)、図3Cに示すクエスト画面50をディスプレイ26に表示させるクエスト画面表示処理を実行する(P5)。
クエスト画面50において1V1バトル選択操作部51cが操作されると(P6)、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、サーバ1000に対戦相手候補要求情報を送信する。
対戦相手候補要求情報を受信すると、サーバ1000の対戦型コンテンツ実行処理部502aは、対戦相手候補抽出処理を実行する(S2)。対戦相手候補抽出処理(S2)では、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、対戦相手候補要求情報に関連付けられたプレイヤIDを特定して1V1バトルにおける対戦相手の候補となる他のプレイヤを3人抽出する。
そして、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、抽出した3人の他のプレイヤの1V1バトルにおける順位、および、抽出した3人の他のプレイヤの1V1用のパーティの情報を少なくとも含む対戦相手情報、および、プレイヤの1V1バトルにおける順位を少なくとも含むプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。
プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部301aは、ダウンロードした対戦相手情報、および、プレイヤ情報をデータ記憶領域12bに記憶するとともに、対戦相手情報、および、プレイヤ情報に基づいて、ディスプレイ26に図6Aに示す1V1バトル画面90の表示を行う(P7)。
1V1バトルのバトルゲームが実行されると、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、バトルゲームの進捗および結果を導出する演算処理を実行する(P8)。具体的には、対戦型コンテンツ実行処理部302aは、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う演算処理を実行する。換言すれば、演算処理では、バトルゲームにおける勝敗に関わる処理が実行される。
対戦型コンテンツ実行処理部302aは、上記ステップS8の演算処理の結果に基づくバトルゲームにおける勝敗を示す情報を含むゲーム結果情報をサーバ1000へ送信するバトルゲーム終了処理を実行する(P9)。
ゲーム結果情報を受信すると、サーバ1000の対戦型コンテンツ実行処理部502aは、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位、および、対戦相手の他のプレイヤの順位を決定する順位決定処理を実行する(S3)。なお、このとき、対戦型コンテンツ実行処理部502aは、S3の処理で決定された最新の第1プレイヤ(自プレイヤ)および第2プレイヤ(他プレイヤ)の順位に関する情報をプレイヤ端末1に送信する処理を行ってもよい。
クエスト画面50においてダンジョン選択操作部51bが操作されると(P10)、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、サーバ1000に敵キャラクタ要求情報を送信する。ここでは、プレイヤにより裏ダンジョンが選択された場合の処理について説明する。
敵キャラクタ要求情報を受信すると、マッチングデータ生成処理部504aは、マッチングデータ生成処理を実行する(S4)。なお、ここでは、説明を簡単にするため、マッチングデータ生成処理を敵キャラクタ要求情報を受信した際に実行しているが、マッチングデータ生成処理を実行するタイミングはこれに限定されない。例えば、マッチングデータ生成処理は、サーバ1000において一定期間ごとにマッチングデータ生成処理部504aにより実行される。
図15は、マッチングデータ生成処理の一例を説明するフロー図である。図15に示すように、マッチングデータ生成処理部504aは、1V1バトルにおいて上位2000位のプレイヤの攻撃編成および防衛編成を含むパーティ編成情報を抽出する抽出処理を実行する(S4-1)。ここで、本実施形態のゲームでは、1V1バトルに参加可能な全プレイヤを複数のグループに分けている。1V1バトルに参加可能な各プレイヤは、必ず複数のグループのいずれかに属している。
マッチングデータ生成処理部504aは、複数のグループのうち、平均プレイヤレベルが高い上位10グループを抽出する。そして、マッチングデータ生成処理部504aは、抽出した上位10グループそれぞれにおいて、上位2000位のプレイヤの攻撃編成および防衛編成を含むパーティ編成情報を抽出する。
つぎに、マッチングデータ生成処理部504aは、抽出した上位2000位のパーティ編成情報のうち、ゲームの運営側で用意されたノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)で編成されたパーティ編成情報を除外する除外処理を実行する。また、マッチングデータ生成処理部504aは、抽出した上位2000位のパーティ編成情報のうち、プレイヤにより設定された所定数未満(ここでは、5体未満)の味方キャラクタで編成されているパーティ編成情報を除外する除外処理を実行する(S4-2)。この除外処理は、攻撃編成および防衛編成の双方において実行される。
そして、マッチングデータ生成処理部504aは、上記S4-1で抽出され、上記S4-2で除外された攻撃編成および防衛編成を含むパーティ編成情報をテーブルに登録する登録処理を実行する(S4-3)。テーブルに登録された上位2000位のパーティ編成情報が、マッチングデータとなる。つまり、マッチングデータ生成処理部504aは、S4-3において複数のパーティ編成情報をテーブルに登録することで、マッチングデータを生成している。このマッチングデータは、参照用マッチングデータと、更新用マッチングデータの2種類生成される。参照用マッチングデータは、プレイヤ端末1から敵キャラクタ要求情報を受信した際に参照されるマッチングデータである。更新用マッチングデータは、1V1バトルにおいて時間経過と共に変化する上位2000位のプレイヤの攻撃編成および防衛編成を含むパーティ編成情報に基づいて、定期的に更新されるマッチングデータである。
ゲームの特定の更新タイミング(例えば、毎日16時)において、マッチングデータ生成処理部504aは、更新用マッチングデータと参照用マッチングデータとを切り換える切換処理を実行する(S4-4)。このとき、更新用マッチングデータに切り換えられた古い参照用マッチングデータの内容は破棄され、S4-3の登録処理によって登録された最新のマッチングデータが、新たな更新用マッチングデータとして設定(生成)される。ただし、ゲームの特定の更新タイミングにおいて、更新用マッチングデータは、参照用マッチングデータに、参照用マッチングデータは、更新用マッチングデータに切り換わるようにしてもよい。その場合、更新用マッチングデータに切り換えられた古い参照用マッチングデータの内容を、S4-3の登録処理によって登録された最新のマッチングデータに書き換えてもよい。また、マッチングデータ生成処理部504aは、上記S4-1において上位2000位のパーティ編成情報を抽出する上で、NPC以外のプレイヤキャラクタのパーティ編成情報が一定数未満である場合、S4-4の切換処理を不実行とする。
図14に戻り、マッチングデータが生成されると、敵キャラクタ選択処理部505aは、参照用マッチングデータおよび図11に示すリスト情報に基づいて、敵キャラクタ選択処理を実行する(S5)。
図16は、敵キャラクタ選択処理の一例を説明するフロー図である。図16に示すように、まず、敵キャラクタ選択処理部505aは、参照用マッチングデータ、および、図11に示すリスト情報を取得するデータ取得処理を実行する(S5-1)。
つぎに、敵キャラクタ選択処理部505aは、複数のグループのうち、平均プレイヤレベルが高い上位10グループの中から、シャッフルで1つのグループを抽選するグループ抽選処理を実行する(S5-2)。
敵キャラクタ選択処理部505aは、抽選されたグループの参照用マッチングデータと、図11に示すリスト情報とに基づいて、敵キャラクタを抽出する敵キャラクタ抽選処理を実行する(S5-3)。例えば、裏ダンジョンの階層が1Fである場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、図11に示すリスト情報を参照し、参照用マッチングデータのうち、攻撃編成、かつ、開始順位1001位~終了順位2000位のランク帯にあるパーティ編成情報を抽出する。このとき、敵キャラクタ選択処理部505aは、開始順位1001位~終了順位2000位のランク帯のうち、所定の分割単位(例えば、100件)ごとのパーティ編成情報を抽出する。そして、敵キャラクタ選択処理部505aは、所定の分割単位(100件)のパーティ編成情報をシャッフルして、1つのパーティ編成情報を敵キャラクタとして抽選する。
その後、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-3により抽選された敵キャラクタとしてのパーティ編成情報と、後述するS5-5により決定され、S5-6により保持されたパーティ編成情報とを比較する処理を実行する。ここでは、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-3により抽選されたパーティ編成情報と、各階層の敵キャラクタとして決定されたパーティ編成情報とが同一であるか否かを判定している(S5-4)。なお、S5-3が一回目の敵キャラクタの抽選であった場合、各階層の敵キャラクタとして決定されたパーティ編成情報が存在しないため、S5-4の結果は必ずNOとなる。
S5-3がNOの場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-3により抽選されたパーティ編成情報を敵キャラクタとして決定する敵キャラクタ決定処理を実行する(S5-5)。
敵キャラクタが決定されると、敵キャラクタ選択処理部505aは、決定された敵キャラクタのパーティ編成情報を、ゲーム情報記憶部600に記憶させる敵キャラクタ保存処理を実行する(S5-6)。
敵キャラクタ選択処理部505aは、ボス敵キャラクタが設定されている階層、あるいは、宝箱のみが設定されている階層以外の全階層において、敵キャラクタが決定されたか否か判定する(S5-7)。S5-7がYESである場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、敵キャラクタ選択処理を終了する。S5-7がNOである場合、S5-3に戻り、他の階層における敵キャラクタの抽選処理を行う。
一方、S5-4がYESの場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、敵キャラクタとしてのパーティ編成情報を再抽選する敵キャラクタ再抽選処理を実行する(S5-8)。例えば、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-3で使用した分割単位とは別の分割単位のパーティ編成情報をシャッフルして、1つのパーティ編成情報を敵キャラクタとして抽選する。また、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-2で抽選したグループとは別のグループの参照用マッチングデータを用いて、S5-3と同様の処理を行い、1つのパーティ編成情報を敵キャラクタとして抽選する。
このとき、敵キャラクタ選択処理部505aは、各階層の敵キャラクタとして決定されたパーティ編成情報とが同一とならずに、S5-8において敵キャラクタとしてのパーティ編成情報を再抽選できたか否かを判定する。つまり、敵キャラクタ選択処理部505aは、敵キャラクタの再抽選が不可能であるか否かを判定する(S5-9)。
S5-9がYESの場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、S5-6で一回目に記憶されたパーティ編成情報を、敵キャラクタとして決定する同一パーティ決定処理を実行する(S5-10)。一方、S5-9がNOの場合、敵キャラクタ選択処理部505aは、再抽選できたパーティ編成情報を、敵キャラクタとして決定する敵キャラクタ決定処理を実行する(S5-5)。なお、ここでは、敵キャラクタ選択処理部505aは、敵キャラクタ要求情報を受信した際に、全階層の敵キャラクタを決定する処理について説明した。しかし、これに限定されず、敵キャラクタ選択処理部505aは、プレイヤが各階層をクリアする毎に、各階層の敵キャラクタを決定するように処理してもよい。
図14に戻り、敵キャラクタ選択処理部505aは、決定された各階層の敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。
プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部301aは、ダウンロードした敵キャラクタ情報をデータ記憶領域12bに記憶するとともに、敵キャラクタ情報に基づいて、ディスプレイ26に図10A、図10Bに示す階層画面150の表示を行う(P11)。
裏ダンジョンのバトルゲームが実行されると、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、バトルゲームの進捗および結果を導出する演算処理を実行する(P12)。具体的には、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う演算処理を実行する。換言すれば、演算処理では、バトルゲームにおける勝敗に関わる処理が実行される。
ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aは、上記ステップS12の演算処理の結果に基づくバトルゲームにおける勝敗を示す情報を含むゲーム結果情報をサーバ1000へ送信するバトルゲーム終了処理を実行する(P13)。
ゲーム結果情報を受信すると、サーバ1000のソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、バトルゲームの結果に基づいて、不図示の報酬内容決定テーブルを参照して、報酬内容を決定する。そして、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503aは、各プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、決定したアイテム(報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。
なお、上記実施形態では、裏ダンジョンにおいて、階層数が大きくなるほど、1V1バトルにおいて順位の高いパーティ編成が敵キャラクタとして設定される例について説明した。しかし、裏ダンジョンの各階層の敵キャラクタの設定方法(選択方法)は、これに限定されない。例えば、裏ダンジョンの複数の階層は、複数の区分に区分され、各区分において敵キャラクタの設定方法が異なっていてもよい。具体的に、裏ダンジョンの階層のうち所定の階層数以上の階層を第1区分、所定の階層数未満の階層を第2区分とする。この場合、第1区分においては、プレイヤのプレイヤレベルに関係なく、1V1バトルにおいて上位の所定順位(例えば200位)以内のパーティ編成の中から抽選されたパーティ編成を、敵キャラクタとして設定する。一方、第2区分においては、プレイヤのプレイヤレベルに応じた想定戦力に対応し、1V1バトルにおいて上位の所定順位より低い順位(例えば、201位より低い順位)のパーティ編成の中から抽選されたパーティ編成を、敵キャラクタとして設定する。例えば、プレイヤのプレイヤレベルに応じた想定戦力から所定範囲内の総戦力を有するパーティ編成(攻撃編成、防衛編成)を、201位より低い順位の中から選択し、敵キャラクタとして設定する。第1区分および第2区分のいずれにおいても、階層数が大きくなるほど、高い順位のパーティ編成が、敵キャラクタとして抽選される。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、プレイヤ情報保存プログラム301、対戦型コンテンツ実行処理プログラム302、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム303が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、プレイヤ情報保存部301a、対戦型コンテンツ実行処理部302a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部303aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム500、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦型コンテンツ実行処理プログラム502、ソロプレイ型コンテンツ実行処理プログラム503、マッチングデータ生成処理プログラム504、敵キャラクタ選択処理プログラム505が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部500a、プレイヤ情報保存部501a、対戦型コンテンツ実行処理部502a、ソロプレイ型コンテンツ実行処理部503a、マッチングデータ生成処理部504a、敵キャラクタ選択処理部505aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、図11に示すリスト情報に、編成種別情報が含まれる例について説明した。しかし、編成種別情報は、必須の構成ではなく、リスト情報には、編成種別情報が含まれなくてもよい。
上記実施形態では、図11に示すリスト情報のように、階層数が大きくなるほど、抽出される順位が高くなる例について説明した。しかし、これに限定されず、リスト情報は、階層数が小さくなるほど、抽出される順位が高くなってもよい。
S 情報処理システム
302a 対戦型コンテンツ実行処理部
303a ソロプレイ型コンテンツ実行処理部
504a マッチングデータ生成処理部
505a 敵キャラクタ選択処理部

Claims (5)

  1. 複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
    複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
    プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
    選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
    をコンピュータに遂行させる、
    情報処理プログラム。
  2. 前記第1編成情報には、攻撃編成と防衛編成の編成種別が含まれ、
    前記選択する処理は、前記バトルゲームの前記種別と、前記順位と、前記編成種別と、に基づいて、前記記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記選択する処理は、前記バトルゲームの進行度が進むほど、前記記憶されている複数の前記第1編成情報の中から前記順位の高い前記第1編成情報を選択する、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
    複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
    プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
    選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
    を含む、
    情報処理方法。
  5. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    複数のプレイヤによって編成された複数の第1編成情報を用いてバトルゲームが実行され、前記バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位が決定される第1コンテンツを実行する処理と、
    複数のプレイヤの前記第1編成情報を前記順位と関連付けて記憶する処理と、
    プレイヤがプレイするバトルゲームの種別と、前記第1編成情報に関連付けられた前記順位とに基づいて、記憶されている複数の前記第1編成情報の中からいずれかを選択する処理と、
    選択された前記第1編成情報と、プレイヤによって編成された第2編成情報とを用いて、前記バトルゲームを進行させる第2コンテンツを実行する処理と、
    を遂行する、
    情報処理システム。
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